Sunteți pe pagina 1din 7

CYAN YELLOW MAGENTA BLACK

CLASELE
I I A II-A
Alexandrina Dumitru Viorel-George Dumitru
pentru formarea i dezvoltarea unor competene
la elevii din clasele nvmntului primar
ISBN: 978-973-135-779-9
www.grupulcorint.ro
pentru formarea i dezvoltarea unor competene
la elevii din clasele nvmntului primar
Dac jocul este un impuls irezistibil prin care fiecare copil i
modeleaz propria-i statuie, atunci cu prisosin procesul de pre-
dare-nvare este cadrul potrivit pentru atingerea acestei inte;
elev i cadru didactic conlucreaz, genereaz acele fore nece-
sare formrii i informrii.
Pornind de la litere jucue, ncurcturi de limb, prin jocuri de-a
numrtoarea, desene cu numere, spre adevr i minciun, cu
mi ngea prin tunel, copilul uimit, interesat i entuziasmat nva
s comunice, nelege ce este matematica, se descoper ca om,
contribuie la sntatea i motricitatea proprie.
Prin joc nva, nelege, se autocunoate i se pregtete
pentru via.
Lucrarea de fa a fost realizat pentru a rspunde coninutu-
rilor specifice curriculumului claselor I i a II-a. Aceasta expune,
explic folosind drept criteriu de ordonare disciplina colar, dar
i dificultatea n abordare, jocuri didactice incitante, atractive,
instructive, generatoare ale unor competene fundamentale n
formarea personalitii copilului.
CLASELE
I I A II-A
J
O
C
U
R
I

D
I
D
A
C
T
I
C
E
A
l
e
x
a
n
d
r
i
n
a

D
u
m
i
t
r
u










V
i
o
r
e
l
-
G
e
o
r
g
e

D
u
m
i
t
r
u
C
L
A
S
E
L
E
I

I
A
I
I
-
A
7
C
ORINT

EDUCAI ONAL C
O
R
I
N
T

E
D
U
C
A

I
O
N
A
L
3
PREFA
JOCUL DIDACTIC N PROCESUL INSTRUCTIV-EDUCATIV
Jocul un impuls irezistibil prin care copilul i modeleaz propria-i statuie.
(Jean Chateau Copilul i jocul)
Conceptul de joc didactic. Definire i caracterizare
Jocul didactic un mijloc de facilitare a trecerii copilului de la activitatea dominant
de joc la cea de nvare. Asocierea termenul didactic subliniaz componenta in-
structiv a activitii i evideniaz c acesta este organizat n vederea atingerii unor fi-
naliti specifice procesului de predare-nvare. Definitorie este armonia dintre
elementul instructiv cu elementul distractiv, asigurndu-se prin joc atingerea sarcinii di-
dactice; copiii triesc stri afective complexe care declaneaz, stimuleaz, intensific
participarea la activitate, cresc eficiena acesteia determinndu-se fireasca dezvoltare
a personalitii celor antrenai n joc.
Spre deosebire de alte tipuri de joc, cel didactic are o structur aparte. Elementele
componente ale acestuia sunt: scopul jocului, coninutul jocului, sarcina didactic,
regulile jocului, elementele de joc.
S explicm fiecare component sintetiznd detalierile cuprinse n lucrrile de spe-
cialitate.
Scopul jocului, o finalitate general spre care tinde jocul respectiv, se formuleaz
pe baza obiectivelor de referin cuprinse n programa colar. Scopul, scopurile jocu-
lui didactic pot fi diverse: consolidarea unor cunotine teoretice, formarea deprinde-
rilor de lucru, dezvoltarea capacitii de exprimare, de orientare n spaiu i timp, de
discriminare a formelor, mrimilor, culorilor, de relaionare cu membrii echipei, cu me-
diul nconjurtor, formarea unor trsturi morale etc.
Coninutul jocului se refer la totalitatea cunotinelor, priceperilor i deprinderilor
de care participanii se folosesc n joc: cunotine despre plante, animale, anotimpuri,
viaa i activitatea oamenilor, cunotine de matematic, istorie, geografie, coninutul
unor basme, povestiri etc. Important este ca aceste cunotine, priceperi, deprinderi s
fie bine dozate, accesibile i atractive n raport cu particularitile de vrst ale copiilor.
4
Sarcina didactic indic ce anume trebuie s realizeze participanii la joc pentru
atingerea scopului propus, important fiind ca aceasta s fie anunat, contientizat,
s genereze imaginaia, s implice creativitatea copiilor.
Regulile jocului concretizeaz sarcina didactic i realizeaz legtura dintre aceasta
i aciunea jocului, precizeaz cile pe care trebuie s le urmeze participanii n desf-
urarea aciunilor pentru realizarea sarcinii didactice. Acestea sunt prestabilite i obli-
gatorii pentru toi participanii la joc i reglementeaz conduita i aciunile acestora n
raport cu structura jocului didactic. Cnd discutm despre regulile jocului vizm: ac-
iunile, ordinea, succesiunea acestora, activitile desfurate ntre participanii la joc,
stimularea sau inhibarea anumitor manifestri comportamentale. Trebuie subliniat c
precizarea regulilor i nsuirea acestora determin realizarea sarcinilor didactice, jocul
fiind mai interesant i mai distractiv. Acestea trebuie s fie simple, uor de reinut i po-
sibil de respectat de ctre toi participanii la joc.
Elementele de joc includ cile, mijloacele folosite pentru a genera o atmosfer pl-
cut, atractiv, distractiv a activitii desfurate: folosirea unor elemente surpriz, de
ateptare, ntrecere individual sau pe echipe, micarea, ghicirea, recompensarea re-
zultatelor bune, penalizarea greelilor comise. Elementele de joc trebuie s fie ct mai
variate, deosebite de cele folosite n activitile cotidiene, n caz contrar existnd ris-
cul ca acestea s nu mai prezinte atractivitate pentru copii, esena jocului fiind com-
promis. Reuita unui joc didactic depinde i de materialele didactice utilizate n joc.
Acestea trebuie s fie adecvate coninutului, variate i atractive, uor de manevrat i s
provin din mediul apropiat, familiar copiilor (plane, jetoane, jucrii, figuri geome-
trice etc.).
Clasificarea jocurilor didactice
Marea varietate a jocurilor didactice practicate n ciclul preprimar, respectiv ciclul pri-
mar, impune o clasificare a acestora. Exist mai multe criterii de clasificare a jocurilor di-
dactice:
1. Dup scopul educaional urmrit:
a) jocuri de micare (jocuri motrice) care determin dezvoltarea calitilor, price-
perilor i a deprinderilor motrice;
b) jocuri care vizeaz dezvoltarea psihic acestea se pot clasifica n:
jocuri senzoriale care vizeaz n principal dezvoltarea sensibilitii. Se pot organiza
jocuri diferite pentru: dezvoltarea sensibilitii auditive, a dezvoltrii sensibilitii tactile
i chinestezice, dezvoltarea sensibilitii vizuale, dezvoltarea sensibilitii gustativ-ol-
factive etc.
jocuri intelectuale care, la rndul lor, se pot diferenia n: jocuri viznd precizarea, m-
bogirea cunotinelor (jocuri cognitive), jocuri de dezvoltare a capacitii de comu-
nicare oral sau scris, de exersare a pronuniei corecte, de atenie i orientare
5
spaial, jocuri pentru dezvoltarea memoriei, a gndirii, jocuri pentru dezvoltarea
perspicacitii, i a imaginaiei, a creativitii, pentru stimularea inhibiiei voluntare, a
capaciti de autocontrol, jocuri de expresie afectiv.
2. Dup sarcina didactic urmrit cu prioritate, jocurile didactice se mpart n: jo-
curi pentru fixarea i sistematizarea cunotinelor, jocuri de verificare i evaluare a cu-
notinelor, priceperilor i deprinderilor, jocuri de transmitere i nsuire de noi
cunotine.
3. Dup coninut, jocurile didactice se pot grupa n: jocuri didactice pentru cunoa-
terea mediului nconjurtor, pentru educarea limbajului, jocuri didactice care au
coninut matematic, jocuri logico-matematice, pentru nsuirea unor norme de com-
portament civilizat, formarea unor deprinderi i obinuine de conduit moral, jocuri
de circulaie rutier.
4. Dup prezena sau absena materialului didactic, deosebim: jocuri cu material
didactic natural (conuri de brad, ghinde, castane, frunze, scoici), material confecionat
(jucrii, jetoane, obiecte de uz casnic sau personal, mozaicuri) sau jocuri fr material
didactic.
5. Dup locul pe care l ocup n activitate, jocurile didactice pot fi: jocuri organizate
ca activitate de sine stttoare, jocuri integrate n activitate, ca momente ale acesteia
sau n completarea ei.
Caracteristicile lucrrii
1. Organizarea eficient, util n vederea unei abordri rapide jocurile sunt
organizate conform coninuturilor specifice fiecrei discipline.
2. Aspectul sintetic, clar al prezentrii, uor de citit i ulterior de ncadrat n mo-
mentul potrivit al activitii de predare-nvare.
3. Prezentarea convingtoare, eficient a materialelor necesar a fi utilizate.
4. Varietatea tematic a jocurilor selectate, diversitatea privind scopul didac-
tic vizat a fi atins.
6
LIMB I COMUNICARE
1. LITERE JUCUE
Ce este necesar pentru joc?
Jetoane cu literele alfabetului, precum i jetoane cu ilustraii reprezentnd cuvinte,
fie multiplicate pentru elevi, respectiv echipele participante la joc.
Cum se organizeaz jocul?
Participanii se grupeaz n echipe alctuite din cel mult patru elevi. Conductorul jo-
cului, ajutat de reprezentani ai echipelor, distribuie jetoanele, fiele i verific dac sunt
asigurate pe spaiul de lucru creioane colorate. Se explic apoi care sunt probele pen-
tru stabilirea echipelor ctigtoare i se prezint tabelul pentru nregistrarea datelor.
A. Tabel pentru nregistrarea datelor
B. Probele (propuse) pentru concurs:
1. Elevii identific jetoanele cu ilustraii reprezentnd cuvinte care au la nceput, n in-
terior sau la final una dintre literele indicate de conductorul jocului.
2. Fiecare echip exemplific un numr dat de cuvinte care au la nceput, n interior
sau la final o liter stabilit de conductorul de grup.
3. Se gsesc cuvintele ascunse (Fia nr. 1, pagina 7).
4. Se stabilete ce se afl n cutii (Fia nr. 2, pagina 8).
5. Se noteaz cuvintele scrise pe dos (Fia nr. 3, pagina 9).
Evaluarea rspunsurilor se face dup fiecare prob i se nregistreaz punctul obinut
n tabel.
Ctig echipa sau echipele care au totalizat numrul cel mai mare de puncte.
Descoper regula, apoi continu!
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ECHIPELE
PROBELE TOTAL
PUNCTAJ
1 2 3 4 5
Echipa I
Echipa a II-a
Echipa a III-a
Echipa a IV-a
Echipa a V-a
7
FIA NR. 1
Descoper ce este ascuns n fiecare loc, apoi noteaz:
n colivie _________________________________________________________
sub mas _________________________________________________________
dup fotoliu ______________________________________________________
printre florile din glastr ____________________________________________
printre florile din grdin ____________________________________________
P
A
G
P
P
I
S
A
C
I
A
A
I
B
R
V

C
E
L
B
A
N
A
I
N
I
E
A
L
CYAN YELLOW MAGENTA BLACK
CLASELE
I I A II-A
Alexandrina Dumitru Viorel-George Dumitru
pentru formarea i dezvoltarea unor competene
la elevii din clasele nvmntului primar
ISBN: 978-973-135-779-9
www.grupulcorint.ro
pentru formarea i dezvoltarea unor competene
la elevii din clasele nvmntului primar
Dac jocul este un impuls irezistibil prin care fiecare copil i
modeleaz propria-i statuie, atunci cu prisosin procesul de pre-
dare-nvare este cadrul potrivit pentru atingerea acestei inte;
elev i cadru didactic conlucreaz, genereaz acele fore nece-
sare formrii i informrii.
Pornind de la litere jucue, ncurcturi de limb, prin jocuri de-a
numrtoarea, desene cu numere, spre adevr i minciun, cu
mi ngea prin tunel, copilul uimit, interesat i entuziasmat nva
s comunice, nelege ce este matematica, se descoper ca om,
contribuie la sntatea i motricitatea proprie.
Prin joc nva, nelege, se autocunoate i se pregtete
pentru via.
Lucrarea de fa a fost realizat pentru a rspunde coninutu-
rilor specifice curriculumului claselor I i a II-a. Aceasta expune,
explic folosind drept criteriu de ordonare disciplina colar, dar
i dificultatea n abordare, jocuri didactice incitante, atractive,
instructive, generatoare ale unor competene fundamentale n
formarea personalitii copilului.
CLASELE
I I A II-A
J
O
C
U
R
I

D
I
D
A
C
T
I
C
E
A
l
e
x
a
n
d
r
i
n
a

D
u
m
i
t
r
u










V
i
o
r
e
l
-
G
e
o
r
g
e

D
u
m
i
t
r
u
C
L
A
S
E
L
E
I

I
A
I
I
-
A
7
C
ORINT

EDUCAI ONAL C
O
R
I
N
T

E
D
U
C
A

I
O
N
A
L

S-ar putea să vă placă și