Esta versin solitaria/cooperativa puede jugarse de tres modos diferentes: "Guerra Santa", "El Destructor", o "El Constructor". Tambin podrs aadir a estas variantes la megavariante Caballeros Extranjeros, que puedes ver al final de estas reglas.
Estas reglas, en muchos casos, hacen referencia a caractersticas y componentes de la expansin del juego. Aunque no es imprescindible, te la recomiendo.
Variante 1: "Guerra Santa": En esta variante tu objetivo es arrasar todas las Ciudades Extranjeras antes de que te quedes sin Puntos de Influencia.
A diferencia del juego normal, los Puntos de Influencia que colocars en el tablero al inicio del juego son una especie de "cuenta atrs". A medida que realices fases de mantenimiento en cada turno, perders estos marcadores uno a uno, hasta que, llegado el momento, no quedar ninguno en el tablero y el juego habr finalizado.
Setup: El montaje del juego se realiza de manera normal excepto por los siguientes puntos:
-No hay ciudades arrasadas inicialmente. Coloca todas las figuras de ciudad sobre todas las ciudades del tablero. -Coloca las tres cartas de Asamblea en su lugar y boca arriba como es normal. -Si juegas con la expansin, revela las tres primeras cartas de Avances y colcalas boca arriba junto al tablero. Si lo deseas, puedes entregar tambin una Misin Secreta a cada jugador. -En partidas de un solo jugador, t sers tanto el Presidente de la Asamblea como el Cabeza de la Iglesia y el Letrado de la expansin. En partidas cooperativas de dos jugadores, se proceder como en el juego normal. -Debes poner tu Bastin en el hexgono libre situado al este de Bingen (si ests en un juego cooperativo, el segundo jugador lo colocar en el espacio al este de Gedze). -Una vez que hayas distribuido las tropas iniciales entre tus nobles, debes colocarlos en el mismo hexgono de tu bastin. Recuerda que slo puedes poner en el tablero aquellos nobles que tengan tropas a sus rdenes. -Mezcla normalmente el Mazo de Mercenarios y revela tres cartas (tambin revelars tres para el caso de dos jugadores), que colocars junto al tablero. -Dependiendo de la dificultad que elijas, coloca encima de la corona en la parte de abajo del tablero 20 Marcadores de Influencia (puedes aumentar o disminuir esta cifra para una menor o mayor dificultad). sta ser tu cuenta atrs.
Turno de Juego: 1.- Planificacin. -Se realiza normalmente. Cada jugador escoge hasta 2 acciones que mezclar con las 2 acciones neutrales (o 3 si tienes la expansin).
2.- Acciones de los jugadores. -Se acta normalmente en todo.
3.- Acciones Neutrales. -Reclutamiento. Sin cambios. -Mejorar Defensas. Si fortificas una ciudad no es necesario comprobar revueltas en ella en la Fase de Mantenimiento. Lo dems queda igual. -Tiempos inciertos. Sin cambios. -Financiar Expedicin. Sin cambios. -Evento Importante. Tanto en el juego solitario como en el cooperativo, el Cabeza de la Iglesia deber pagar 1 fe por evitar un evento Rojo o adjudicarse uno Verde antes de leer el contenido de la carta. Despus de leerla, si no ha pagado la fe, puede cancelar el evento normalmente si as lo permite la carta. En el juego cooperativo, los eventos verdes no pagados por el Cabeza de la Iglesia, irn a parar a su compaero, mientras que los rojos pagados se descartarn automticamente.
4.- Activacin de Fases Especiales. -Compra de Mercenarios: Cuando haya 3 contadores de Barn en el Marcador de Mercenarios (3 tambin para dos jugadores), se activar la fase de compra de mercenarios. En el caso de dos jugadores debatirn entre ellos libremente el tipo de compra segn su estrategia conjunta, con independencia del orden de sus contadores de Barn en el tablero. Los mercenarios no contratados se descartan y se revelan otros tres. Los jugadores slo podrn comprar un nmero de cartas de Mercenario igual al nmero de Marcadores de Escudo de su Barn que haya en el Contador de Mercenarios. Es decir, si al activarse la fase de Compra de Mercenarios, alguno de los jugadores no posee ningn Escudo sobre el Contador, no podr adquirir ninguna carta de Mercenario. Por contra, si un jugador posee en ese Contador tres escudos, podr adquirir hasta tres cartas de Mercenario. -Impuestos: Se activa desde que haya 3 cartas sobre el tablero (4 para dos jugadores). -Asamblea: Se activa desde que haya 3 cartas sobre el tablero (4 para dos jugadores). Ver ms detalles sobre la Asamblea ms abajo. -Salarios: Se activa desde que haya 3 cartas sobre el tablero (4 para dos jugadores).
5.- Mantenimiento. Esta fase tiene una serie de cambios cruciales que te detallo ms abajo.
Asamblea: -Cuando se activa una asamblea debes coger las tres cartas que tenas boca arriba en el tablero. -Luego el Presidente elegir el orden en el que sern votadas. Es importante que conserven ese orden porque influir en el "precio" en votos que debers pagar por ellas. -Luego tomars de la tesorera 1 voto +1 por cada ciudad que controles. -Recuerda que las Mociones siempre van primero, y la dificultad impuesta en ellas por el Embajador Enemigo es 1d6 +0.
Juego Solitario: -Despus de leer el contenido de las cartas, y puedes variar su orden y decidir cules de ellas son las que ms te interesan para hacerte una idea del nmero de votos que debers reservar. Votos negativos para las que te perjudican y positivos para las que te benefician. -Ahora es el momento de someter a votacin la primera carta (a no ser que exista una carta de mocin, que se activar primero). -Lanza 1d6 (un dado de 6 caras) al que sumars 1, 2 o 3 (o ms para la expansin) segn el orden en el que est la carta sometida a votacin. Este ser el voto del enemigo (del Embajador de las Ciudades Extranjeras) al que t debers batir al menos por un voto ms. Por ejemplo, para batir la segunda carta a votacin tendrs que superar 1d6+2 votos en contra. En el caso de las mociones, el Embajador enemigo slo votar con el dado (no aade nada a la tirada del dado). La siguiente carta despus de las mociones se contar como la primera (1d6 +1). -Si consigues ganar la votacin y la agenda te perjudicara, ser descartada. Si te beneficiara, se activara normalmente. -Si pierdes la votacin o te abstienes por cualquier motivo, pasara lo contrario. La agenda que te perjudicara se pondra en efecto inmediatamente, y la que te beneficiara sera descartada. -Si por algn motivo eres expulsado de una asamblea, o se te impide el acceso a ellas, stas se celebrarn normalmente y, de manera automtica, el Embajador de las Ciudades Extranjeras aprobar las agendas que te son desfavorables y descartar las que te beneficiaran.
Juego Cooperativo: -En el juego con dos jugadores se actuar como en el solitario excepto porque el contenido de las agendas se pondr en comn y, tambin en comn, se acordar votar o no una agenda determinada. -Los votos de los jugadores asistentes podrn unirse en cada votacin como ambos decidan. -Si uno de los jugadores es expulsado de las asambleas o se le impide el acceso a ellas, no podr sumar sus votos a los de su compaero. Es decir, no se pueden usar los votos de los jugadores expulsados o ausentes.
En cualquiera de los dos casos, los jugadores pueden abstenerse en la votacin de cualquier agenda propuesta (sin perder votos), pero siempre antes de que se haya producido la tirada del Embajador de las Ciudades Extranjeras. Una vez hecha esta tirada debern votar aunque slo sea con un nico voto.
Las cartas no votadas (de haberlas) sern descartadas y se escogern otras tres para la siguiente asamblea.
Mantenimiento: La fase de mantenimiento se resuelve de manera normal excepto por los siguientes aspectos:
Marcadores de Influencia: Al principio de cada fase de mantenimiento se descartar un Marcador de Influencia que, en lugar de ir a parar al Barn correspondiente, se guardar en la tesorera. Cuando el nmero de marcadores sobre el tablero se reduzca a cero, la partida terminar al final del turno en curso. Revueltas: Se comprueban las revueltas en cada ciudad perteneciente a los jugadores sin nobles en ellas o sin fortificar (o sin guarniciones en el caso de que se est jugando con la expansin).
Mercenarios Extranjeros: Escoge al azar hasta 3 ciudades neutrales o extranjeras haciendo uso de las cartas de Destino. Si esas ciudades no han sido arrasadas, recibirn cada una, una carta del mazo de mercenarios al azar que colocars en el tablero, sin mirar y boca abajo, debajo de la figura de la ciudad. Estos mercenarios representan fuerzas enviadas por las ciudades extranjeras para colaborar en la resistencia contra tu avance o para mejorar sus propias defensas. Si una ciudad est siendo sitiada por tus tropas en el momento en que recibe fuerzas de refresco, debers levantar el asedio y realizar un asalto de inmediato. La ciudad sumar su propia fuerza a la de los mercenarios que posea y que haya acabado de recibir. Nunca debes ver las fuerzas de mercenarios de una ciudad salvo en el caso de que efectes un asalto o un asedio contra ella. En un asedio tus tropas siempre deben superar en nmero a las asediadas. Si en cualquier momento esta condicin no se cumple, el asedio se levanta. Para ver las batallas en detalle dirgete ms abajo.
Cartas de Evento: -Si una carta de evento provoca la desercin de las tropas de mercenarios de alguna nacionalidad, esto no afectar a las tropas acantonadas en las ciudades del enemigo. -Cada epidemia eliminar una carta de mercenario de la ciudad enemiga. En cualquier otro caso se actuar normalmente. -El incendio arrasar la ciudad enemiga y sus tropas de mercenarios sern descartadas. En cualquier otro caso se actuar normalmente.
Movimiento: Es normal excepto por: -No podrs moverte a travs de ninguna ciudad que no est arrasada o que no controles t mismo (o tu compaero en la versin cooperativa). -No podrs hacer uso de ningn puerto que est en una ciudad que no controles (t, o tu compaero). -No podrs usar ningn puerto si la ciudad a la que pertenece ha sido arrasada.
Batallas: Las batallas se resuelven como en el juego normal contra ciudades neutrales. La muerte de tus nobles o la retirada se resuelve de manera normal.
Asedios: No podrs asediar ciudades que ya dispongan de refuerzos mercenarios. Estas ciudades debern ser tomadas al asalto. Si una ciudad est siendo sitiada por tus tropas en el momento en que recibe fuerzas de refresco, debers levantar el asedio y realizar un asalto de inmediato. La ciudad sumar su propia fuerza a la de los mercenarios que haya acabado de recibir. En un asedio tus tropas siempre deben superar en nmero a las asediadas. Si en cualquier momento esta condicin no se cumple, el asedio se levanta. Despus de un asedio victorioso a una ciudad sin guarnicin, puedes arrasarla libremente.
Asalto: Despus de vencer en un asalto a una ciudad, puedes apropiarte de ella o arrasarla. Si decides conservarla puedes optar por dejar libre a la guarnicin de mercenarios u obligarlos a incorporarse al ejrcito del noble que las ha vencido pagando su valor en el momento. Si optas por arrasarla, recibirs el triple del valor de la ciudad como consecuencia de los saqueos. Si adems tuviera tropas de mercenarios en ella, sern vendidos como esclavos y recibirs el valor en coronas que diga su carta.
Nunca debes ver las fuerzas de mercenarios de una ciudad salvo en el caso de que efectes un asalto.
En el juego cooperativo, si los dos barones han intervenido en la batalla, slo podrn arrasar la ciudad y dividirse las ganancias lo ms equitativamente posible. No se compartir la soberana sobre ninguna ciudad.
Variantes: Estas variantes an no han sido testadas y pueden sufrir cambios importantes. Por ahora mralas slo como simples ideas. Si no se indica lo contrario se aplicarn las reglas normales del juego y las de "Guerra Santa" que viste antes.
Variante 2: "El Destructor". En esta variante el jugador deber arrasar mediante asaltos exitosos un nmero determinado de ciudades del reino (no las extranjeras). Si las Ciudades Extranjeras logran controlar 10 ciudades del reino (con el envo de mercenarios), el juego habr terminado para ti. Si sucede lo contrario, habrs ganado. Esta condicin activar el fin del juego.
Variante 3: "El Constructor". Al contrario que en el caso anterior, aqu comenzamos con todas las ciudades arrasadas y nuestro deber es reconstruirlas pagando el doble de su valor. Las ciudades extranjeras no estarn arrasadas y se comportarn como en el caso de "Guerra Santa", reforzando sus defensas o reconstruyendo por su cuenta las ciudades arrasadas del reino con el envo de tropas de mercenarios (segn vimos en la fase de mantenimiento explicada ms arriba). Si una ciudad arrasada recibe mercenarios extranjeros, ser inmediatamente reconstruida (colocaremos en su espacio la figura de la ciudad) y recibir una carta boca abajo de mercenario como guarnicin. El juego termina desde el momento que controlas 10 de las ciudades del reino, o stas son controladas por las Ciudades Enemigas. Esta condicin activar el fin del juego.
Caballeros Extranjeros
Esta es una variante que puedes usar en tus partidas normales de 2 jugadores, o en las cooperativas/solitarias que explico ms arriba. Aunque lo ideal es usarlo junto a la variante Guerra Santa, puede ser usada con cualquiera de las otras.
Objetivo: El Caballero Extranjero es un barn automtico que pretende eliminar tu bastin a toda costa. Tu objetivo es eliminar el suyo y acabar con su amenaza para siempre.
Setup: -Escoge las cartas de cuatro nobles de un color que no ests usando, as como su bastin. -De las cartas de estos nobles usaremos sus caractersticas, pero no su bonificador de +200. -Saca sus figuras de la caja y tenlas a mano. -Coloca el Bastin y el primero de esos nobles en el hexgono situado al este de Kovel. -Los Caballeros Extranjeros se activarn al final de cada fase de mantenimiento del juego.
Reclutamiento de Tropas: -Al final de cada fase de mantenimiento debers robar cartas de mercenario al azar. Sin mirarlas, colocars una de ellas debajo del bastin del Caballero Extranjero y las otras las situars bajo cada una de las cartas de noble cuya figura ya est en el tablero. Es decir, si slo hay un noble extranjero en el tablero, cogers dos cartas, una que colocars bajo su bastin y la otra bajo su carta de noble.
Repetirs el proceso en todas las fases de mantenimiento. Esta es la manera de que la amenaza Extranjera crezca si no es detenida a tiempo.
Las tropas que hay bajo el baluarte enemigo se quedarn en l como guarnicin hasta un mximo de 6 cartas. Cuando el bastin del Caballero Extranjero cuente con esas 6 cartas, no colocars ms bajo l.
Por el contrario, el nmero de tropas asignadas por este mtodo a los nobles extranjeros es ilimitado.
Movimiento: El primer Noble Extranjero (el que ya est en el tablero) se mover uno o dos hexgonos (segn la dificultad que elijas) siempre en la direccin de tu bastin o en la de cualquiera de tus ciudades, aunque lo har siguiendo una ruta marcada por el lanzamiento de un dado de 6 caras (1d6). As, si el resultado de la tirada es un nmero par, se mover un hexgono a la derecha. Si es impar, a la izquierda. Procura que los hexgonos posibles siempre apunten hacia el sureste, es decir, en la direccin de tu propio bastin, o hacia la tu ciudad ms cercana.
Por ejemplo: Si el Noble est situado en su bastin y sacamos un 3 en la tirada, se mover hacia Kovel. Si hubiera sacado un 2, lo hara hacia el hexgono al este de Thira.
Las limitaciones impuestas por los accidentes geogrficos se aplican normalmente.
Ciudades Neutrales: -Cuando un noble extranjero llega a una ciudad neutral sin mercenarios asignados, detendr su movimiento (de quedarle alguno) y la arrasar de inmediato, activando a otro de los nobles extranjeros, cuya figura colocaremos en el tablero sobre esa ciudad arrasada. Acto seguido este nuevo noble se quedar con la carta de Leva que correspondera a dicha ciudad. -Al final de las siguientes fases de mantenimiento robaremos una carta de mercenarios cada turno tambin para este nuevo noble enemigo, y los que aparezcan ms tarde. As, cada noble del tablero (adems de su bastin hasta un lmite de 6) contar con nuevos refuerzos mercenarios cada turno.
En resumen: Cada vez que un noble se tope con una ciudad neutral, activar a otro de sus compaeros y ste ltimo se quedar con la Leva ciudadana.
Importante: Las cartas de Leva obtenidas por el noble extranjero despus de arrasar una ciudad, no pueden ser recuperadas por los jugadores humanos bajo ningn concepto. Ni siquiera con eventos que permitan la reconstruccin de una ciudad.
Ciudades Neutrales con Mercenarios asignados: -Como recordars, al final de cada fase de mantenimiento de la variante Guerra Santa, escogamos al azar tres ciudades neutrales (extranjeras o del reino) y colocbamos bajo ellas una carta de mercenario como refuerzo a su guarnicin. -Si un noble extranjero llega a una de estas ciudades, no la arrasar, sino que en su lugar tomar una de esas cartas de mercenario y se apropiar de estas tropas. -Si la ciudad se quedara sin mercenarios debido a este robo, en principio no ocurrira nada, pero si fuera visitada de nuevo por un noble extranjero, sera arrasada y se procedera como se ha descrito en el apartado anterior.
Ciudades de Barones Jugadores: -Cuando un noble extranjero entra en una ciudad que controlamos, intentar asaltarla y arrasarla. Para ello actuaremos como en el juego normal. Sumaremos nuestras tropas (las de la ciudad, la guarnicin y las tropas de nuestros nobles que haya en ella) y las enfrentaremos a las del noble extranjero. -Si somos derrotados, la ciudad ser inmediatamente arrasada (aunque simplemente nos hayamos retirado), se activar otro noble extranjero sobre ella (si no haban sido activados los cuatro antes) y nos robar la carta de Leva de esa ciudad (s, aunque ya la tuviramos nosotros). -Si vencemos, el noble ser retirado momentneamente del tablero y las cartas de mercenario que tuviera sern descartadas. No nos podremos quedar con estas tropas.
Batallas en campo abierto: -Cuando te encuentras con uno o ms nobles extranjeros en campo abierto, la batalla se desarrollar normalmente. -Si l gana, tus tropas se retirarn (en caso de victoria parcial o retirada exitosa), o tu noble morir, como ocurre en el juego normal. -Si t ganas, la figura del noble extranjero se retirar del juego y perder todas sus tropas.
Contadores de Bajas: -Si al final de una batalla el noble extranjero sobrevive, pero lo hace con marcadores de baja. Permanecer en su posicin, pero le sern retiradas tantos mercenarios como bajas de cara a la siguiente batalla. -An as podr recibir refuerzos normalmente en la siguiente fase de mantenimiento.
Renacimiento de los Nobles Extranjeros: -Si en algn momento de la partida hubieras acabado con todos los nobles extranjeros y no quedara ninguno en el tablero, al final de la siguiente fase de mantenimiento escoge al azar uno de esos nobles y colcalo renacido en su bastin, pero sin tropas. Ah acabar su turno hasta la siguiente fase de mantenimiento. -Si este noble lograra arrasar otras ciudades, har renacer normalmente a otro de sus compaeros tal y como se explica ms arriba.
Reconstruccin de ciudades: -Para facilitar el rearme de los nobles extranjeros, las ciudades arrasadas que reciban mercenarios en cualquier fase de mantenimiento, sern reconstruidas.
Si en cualquier momento alguno de los nobles extranjeros destruye tu bastin, habrs perdido el juego.
Resumen de la Fase de Mantenimiento:
1.- Se elimina un Marcador de Turno (influencia).
2.- Se comprueban las Revueltas y Motines.
3.- Se realizan los Desembarcos pendientes.
4.- Se reactivan los Nobles exhaustos.
5.- Se reactivan los Avances exhaustos del turno anterior.
6.- Se transfieren fuerzas entre los nobles situados fuera del tablero.
7.- Se transfieren fuerzas entre estos nobles y su Baluarte.
8.- Aquellos nobles con tropas situadas fuera del tablero, entran en l.
9.- Se escogen al azar tres ciudades neutrales o enemigas, y se las refuerza con mercenarios (una carta cada una).
10.- Se refuerza la guarnicin del Bastin Extranjero con una carta de mercenario (hasta un mximo de 6).
11.- Se refuerza a los Nobles Extranjeros que ya estn en el tablero con una carta de mercenario a cada uno.
12.- Se mueven los Nobles Extranjeros del tablero 1 o dos espacios a izquierda o derecha segn el resultado de 1d6. Si no hubiera Nobles Extranjeros en el tablero, uno de ellos, elegido al azar, renacer en su bastin sin tropas.