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EJERCICIO DE PROGRAMACIÓN
Realizar un tipo abstracto de datos para el juego de las TRES EN RAYA. El tablero es de 3x3 y cualquier cuadricula podrá estar vacía u
1.- Poner una ficha en una cuadricula comprobando que no está ocupada. (Sólo si se ha matriculado del plan viejo)
2.- Quitar una ficha de una cuadricula.
3.- Comprobar si se produce tres en raya e indicar si es de blancas o negras.
RECUERDE: La solución del ejercicio se realizará en el reverso de esta hoja. NO se corregirá lo que exceda de este espacio.