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Entregamos este reglamento para Campaas de Warmaster.

Mapas y terreno
Existen tres tipos bsicos de terreno; costas, mar y tierra firme.
Una vez explorado, a cada cuadrado de terreno costero o de tierra firme se le asigna un
valor entre y !. "a casilla inicial de cada #ugador ser una excepci$n, ya %ue su valor
es de &. Estos valores representan una escala abstracta de la ri%ueza de una regi$n. 'o
representa espec(ficamente ciudades o villas, sino el potencial de la tierra.
"as caracter(sticas del terreno no modifican su valor de modo alguno. "os accidentes
del terreno influyen solamente modificando la dificultad del movimiento de un e#)rcito.
"a tabla de aba#o es la %ue se utiliza para establecer la importancia de un territorio.
Estos valores pueden alterarse a causa de las acciones de los #ugadores tales como
sa%uear y me#orar, estas acciones y el uso de la tabla se explican con ms detalle en las
secciones de *ovimiento y +cciones de las reglas.
,esultado en -d. / 0alor del 1erritorio
2D6 Valor
- !
2 3
3 2
! -
. &
4
5 &
6 -
& 2
&& 3
&- !
Secuencia del turno de campaa
Cada campaa se encuentra dividida en aos, estaciones y turnos. 1res turnos de
campaa conforman una estaci$n y cuatro estaciones un ao.
En versiones posteriores de estas reglas cada estaci$n tendr caracter(sticas propias. 7or
el momento, su importancia radica en %ue se cuenta el valor total de cada imperio, y por
ende el tamao de su e#)rcito, al final de cada estaci$n. 8i alg9n #ugador no :iciera este
balance, se ignorarn todos los beneficios obtenidos, y si :ubiera p)rdidas se eliminarn
e#)rcitos enteros ;comenzando por el ms ale#ado de la capital< para cubrirlas.
Un turno de campaa es el momento en el %ue los #ugadores mueven sus e#)rcitos y
realizan las acciones %ue deseen ;o %ue sus c:e%ueos de mando les permitan, como se
ver ms adelante<. El #ugador %ue act9e en primer lugar deber completar todas sus
acciones antes de pasar al siguiente #ugador, continuando este procedimiento :asta %ue
todos los participantes :ayan tenido la oportunidad de actuar. El orden puede cambiar
de un turno al otro, se decidir por medio de una tirada de dados. =uien obtenga el
resultado ms elevado podr escoger entre ser el primero o el 9ltimo en resolver su
turno.
Una vez %ue todos :ayan completado sus movimientos debe establecerse la cantidad de
batallas %ue deben resolverse antes del siguiente turno de campaa. >$nde y cundo se
luc:a est cubierto en otra secci$n ms adelante, pero bsicamente se entabla un
combate siempre %ue dos e#)rcitos enemigos se encuentren en la misma casilla al final
de un turno de campaa.
Ejrcitos y flotas
3.1 Ejrcitos
El tamao del e#)rcito con#unto de un #ugador s$lo est limitado por el tamao ;valor< y
n9mero de sus territorios. >e todos modos, el tamao de los e#)rcitos individuales tiene
un m(nimo de ! puntos y un mximo de -!, siempre en blo%ues de ! puntos.
Esto permite utilizar e#)rcitos de !; &; &!; - y -! puntos.
Como se explic$ anteriormente ;en la secci$n de *apas y 1erreno< cada casilla del
mapa/ excepto los mar(timos/ tiene un valor asignado. Ese valor se traduce directamente
al tamao total de los e#)rcitos de un imperio. Cada punto de valor del territorio
e%uivale a & puntos de e#)rcito. Entonces, al iniciarse la campaa, cada #ugador
obtendr & puntos de e#)rcito de su capital ;territorio inicial de valor &<.
1al como se estableci$ al inicio de esta secci$n los e#)rcitos se organizan en blo%ues de
! puntos. Se pueden formar nuevos ejrcitos o reforar los e!istentes en
cual"uier territorio de valor # o m$s. Estas casillas no pueden crear e#)rcitos ;ni
refuerzos para un e#)rcito estacionado all(< de una puntuaci$n %ue exceda el impuesto
por su valor ;es decir, un cuadrado de valor ! podr generar un e#)rcito de :asta !
puntos<. "a capital de cada #ugador no se ve afectada por esta limitaci$n, pueden
formarse en ella e#)rcitos de cual%uier tamao, dependiendo 9nicamente de los recursos
totales del imperio.
Cual%uier excedente de puntos %ue no sea utilizado para crear un e#)rcito se almacenar
como reservas. Estas reservas permiten ignorar una cierta cantidad de dao ;e%uivalente
en puntos a los a:orros del imperio< sufridos en una batalla. 7or e#emplo, si un #ugador
cuenta con 2 puntos de reservas y una de sus fuerzas sufre - puntos de dao en una
batalla, puede sustraer esos puntos del total de reservas en lugar de su e#)rcito. 8iempre
%ue sea necesario redondear el dao sufrido por un e#)rcito, se :ar :acia arriba.
8i se desea reorganizar el tamao de uno o ms e#)rcitos, puede :acerse antes de %ue los
destacamentos en cuesti$n realicen cual%uier acci$n al inicio de su movimiento. Esto
significa %ue para unir varios e#)rcitos ms pe%ueos, todos deben encontrarse en la
misma casilla al inicio de ese turno de campaa.
Una vez reorganizados todos los e#)rcitos pueden actuar con normalidad. Es posible
unir dos e#)rcitos en uno ms grande, dividir una gran fuerza en varias pe%ueas o
incluso unir un e#)rcito de ! y otro de &! para :acer dos de & puntos, siempre y
cuando los e#)rcitos involucrados en la maniobra :ayan comenzado el turno de campaa
en el mismo cuadrado.
3.2 %lotas
7or a:ora, los barcos servirn s$lo como medios de transporte en este sistema de
campaa. En encarnaciones posteriores %uizs plagiemos el sistema de combates
navales del Capitn Caribe.
"as flotas, al igual %ue los e#)rcitos, se organizan en blo%ues de ! puntos; lo %ue en
este caso significa ! puntos de capacidad de transporte. 8in embargo, las flotas no
pueden combinarse ni dividirse, siempre se mane#an como blo%ues independientes de
! puntos.
"as flotas son creadas por los e#)rcitos utilizando una acci$n de construir, %ue se explica
ms adelante. "as reglas de transporte se encuentran en otra secci$n de este reglamento.
Movimiento
&.1 Movimiento terrestre
En este sistema de campaa, todo se logra mediante acciones e#ecutadas por los
e#)rcitos de los #ugadores.
?ay dos tipos bsicos de acciones@ las de movimiento y las especiales. "as acciones
especiales se detallan ms adelante, y estn divididas en acciones territoriales y de
construcci'n.
Cada acci$n en particular tiene asignado un nivel de dificultad. 7ara completar una
acci$n con )xito debe superarse un c:e%ueo de mando utilizando como valor base el de
la dificultad de la acci$n ;as( una acci$n con valor de dificultad ! es ms dif(cil de llevar
a cabo %ue una de dificultad 4<. 1ambi)n deben aplicarse todas las penalizaciones o
bonificaciones pertinentes, esto incluye un /& acumulativo al nivel de dificultad ;o un
A& a la tirada, como prefieran verlo< por cada orden consecutiva recibida por el mismo
e#)rcito. + menos %ue se especifi%ue lo contrario los dems modificadores son tambi)n
acumulativos.
Situaci'n del (erritorio Modificador al nivel de dificultad
)riterio Dificultad *ase + ,
El territorio :acia el %ue se desea mover no tiene dueo. A&
El territorio pertenece al mismo #ugador. A-
1amao del e#)rcito %ue desea moverse al territorio /& por cada ! puntos %ue superen los !
iniciales ;o sea %ue un e#)rcito de &
puntos tiene un /&<.
"a casilla de partida contiene fuerzas enemigas /&
El territorio de destino contiene terreno moderadamente
dif(cil
/&
El territorio de destino contiene terreno dif(cil. /- ;s$lo pueden recorrerlo e#)rcitos de !
puntos<.
El territorio de destino contiene terreno muy dif(cil. /2 ;s$lo pueden recorrerlo e#)rcitos de !
puntos<.
El territorio de destino contiene terreno impasable. 'o se puede transitar.
El grado de dificultad de cada clase de terreno se definir por consenso entre todos los
#ugadores, observando el mapa %ue se utilice. Es recomendable %ue el terreno impasable
s$lo lo sea desde cierta direcci$n.
"os modificadores por accidentes del terreno se aplican al entrar en la casilla %ue los
contiene. Es decir %ue no deben aplicarse penalizadores o bonificadores por la casilla de
partida. "os modificadores por accidentes de terreno s$lo deben utilizarse si cubren al
menos la mitad del rea del casillero.
"as 9nicas excepciones son los r(os y los acantilados. "os r(os siempre se toman en
cuenta, a menos %ue se trate de una extensi$n (nfima y realmente rid(cula dentro del
casillero. "os acantilados s$lo se tomarn en cuenta si cubren por completo la costa de
un casillero, si :ay al menos una pe%uea playa despe#ada los acantilados se ignoran ;la
importancia de esto se ver ms adelante<.
"os modificadores por accidentes del terreno no son acumulativos y de tener %ue elegir
siempre se utilizar el ms per#udicial ;por e#emplo si en un cuadrado :ay una alt(sima
montaa con un bos%ue, se aplicar el penalizador por la montaa<. Cabe recordar %ue
los dems modificadores se acumularn normalmente.
Cada c:e%ueo con )xito permite avanzar una casilla. +l primer c:e%ueo fallido, ese
e#)rcito no realizar ms acciones de ning9n tipo. Esta 9ltima regla se aplica a todo el
reglamento. 'o ser repetida para a:orrar espacio, de todos modos este es un concepto
:arto familiar para los #ugadores de Warmaster.
&.2 Movimiento acu$tico
+dems de mover e#)rcitos por tierra, tambi)n es posible, y a veces conveniente,
moverlos por v(as mar(timas y fluviales.
?ay tres tipos de terreno BacuticoC@ los r(os, las casillas costeras ;%ue son en efecto un
:(brido< y el mar. El movimiento a trav)s de los r(os se realiza aplicando los
modificadores pertinentes al movimiento terrestre ;en general es buena idea tratar a los
r(os pe%ueos como terreno moderadamente dif(cil, a los ms grandes como dif(ciles y a
las secciones con cascadas o rpidos como muy dif(ciles<. "as casillas costeras constan
de una parte de mar y otra de tierra firme. "os mares son grandes extensiones de agua
cuya particularidad reside en %ue no pueden pertenecer a ning9n #ugador, a diferencia de
los dems casillas.
>e todas maneras, antes de poder mover e#)rcitos por mar es necesario embarcarlos.
Como ya se :a explicado en la secci$n de E#)rcitos y Dlotas, las flotas vienen en
blo%ues de ! puntos, por lo %ue si %uisi)ramos transportar & puntos de e#)rcito
precisar(amos dos flotas ;adems de vernos obligados a dividir el e#)rcito en dos de
!<.
7ara poder embarcar un e#)rcito deben cumplirse dos condiciones. En primer lugar el
e#)rcito y la flota deben :allarse en el mismo cuadrado costero ;obviamente la flota en
el agua y el e#)rcito en tierra<. En segundo lugar se re%uiere un c:e%ueo de mando con
)xito con base 6 y sin modificadores adicionales. Una vez %ue el e#)rcito se encuentra a
bordo la flota puede mover normalmente.
7ara desembarcar, la flota debe encontrarse en una casilla costera y debe superarse un
nuevo c:e%ueo de mando aplicando los modificadores pertinentes, tal como si fuera un
movimiento por tierra regular ;por e#emplo si :ay bos%ues o acantilados, as( como el
penalizador por $rdenes adicionales<.
Embarcar cuenta como una acci$n para el movimiento subsiguiente de los nav(os.
+dems, cuando un e#)rcito desciende a tierra no puede efectuar ms movimientos por
el resto del turno, tampoco puede :acerlo la flota %ue lo transport$. 8e supone %ue estn
muy ocupados descargando animales, suministros y estableciendo un puerto temporal.
8$lo :ay una excepci$n para las reglas de embar%ue y desembar%ue@ si el punto de
partida o llegada es un casillero propio de valor ! o superior, no :ace falta efectuar el
c:e%ueo. 8e supone %ue un territorio de tal importancia contar con un puerto adecuado
y una burocracia suficientemente entrenada como para evitar errores. >e todos modos,
aun%ue sea una acci$n automtica, sigue contando como una acci$n para los
modificadores del (ndice de dificultad.
"legado el momento de mover la flota se la trata como un e#)rcito %ue no puede circular
por la tierra. El (ndice de dificultad base para el movimiento por agua es el mismo %ue
el utilizado para el desplazamiento terrestre, o sea 6. 7or supuesto %ue no se aplican los
mismos modificadores.
Situaci'n del (erritorio Modificador al nivel de dificultad
)riterio Dificultad *ase + ,
El territorio de destino es propiedad de un enemigo. 8$lo
casilleros de r(o o costeros.
/&
El territorio de partida contiene una flota enemiga. /&
El territorio de destino es propiedad del mismo #ugador.
8$lo casillas de r(o o costeros.
A&
8i se agregan reglas para combate mar(timo esta tabla ser extendida para incorporar
barreras de arrecifes, bancos de arena, corrientes traicioneras, icebergs y otras cosas %ue
a:ora parecen excesivas.
-cciones especiales
?ay dos clases de acciones especiales, acciones territoriales y acciones de
construcci'n. "as acciones especiales se utilizan para lograr todas las cosas a parte del
movimiento de los e#)rcitos, como reclamar territorios, construir barcos y dems.
Como todas las acciones, son efectuadas por cada e#)rcito individualmente. 8in
embargo tienen dos diferencias fundamentales con las acciones de movimiento. En
primer lugar, cada e#)rcito puede intentar tan solo una acci$n especial por turno. En
segundo lugar un e#)rcito no puede llevar a cabo ms acciones tras una acci$n de
construir.
#.1 -cciones territoriales
"as acciones territoriales son a%uellas %ue involucran una casilla terrestre. Como toda
acci$n depende de un (ndice de dificultad ;4 en este caso<, modificado seg9n se indica
deba#o.
El primer tipo de acci$n territorial, y probablemente la ms com9n al inicio de la
campaa, es reclamar un territorio. 1al como lo sugiere su nombre, esta acci$n
permite aadir casillas al imperio de un #ugador. Ea sea territorio libre o propiedad de
otro #ugador, la mecnica es exactamente igual ;aun%ue los modificadores y el resultado
final var(en<.
Fsicamente, una casilla libre no sufrir daos al ser reclamada, mientras %ue una %ue
sol(a pertenecer a otro imperio ver su valor reducido en & permanentemente ;no
confundir con BirreversiblementeC<. Esto representa el dao causado al ec:ar a los
ocupantes anteriores con la ocasional %uema de campos, destrucci$n de asentamientos,
etc. El dao puede ser reparado mediante acciones posteriores.
"os re%uerimientos para reclamar un territorio son@ %ue no :aya en )l e#)rcitos enemigos
y %ue est) adyacente a una casilla propia ;o unida al territorio propio por dos casillas
mar(timas como mximo<. E por supuesto %ue el e#)rcito %ue intente reclamarlo no :aya
efectuado otras acciones territoriales en ese turno.
8i no se tiene )xito al intentar anexionar un territorio pueden pasar dos cosas,
dependiendo de si se trataba de una casilla libre o un territorio de otro #ugador. En el
primer caso nada ocurre, simplemente se acaban las acciones de ese e#)rcito, como
ocurrir(a con cual%uier otra acci$n. En el segundo caso, se entabla un combate contra la
guarnici$n del casillero ;esto se expone en detalle ms adelante<. 8i el atacante vence, se
%ueda con el territorio pero con un /- a su valor en lugar de un /&, ya %ue :a causado
daos serios. >e ser la guarnici$n %uien se alce con la victoria, el atacante retroceder al
casillero anterior.
.eclamar un territorio
Situaci'n del (erritorio Modificador al nivel de dificultad
)riterio Dificultad *ase + 6
1erritorio enemigo /& por nivel de valor
Casillas enemigas adyacentes. /& por cada territorio.
Casillas propias ad#acentes A& por territorio
1amao del e#)rcito. A& por cada ! puntos sobre los !
iniciales ;o sea %ue un e#)rcito de & puntos
disfrutar(a de un bonificador de A&<.
"as otras dos acciones territoriales son diametralmente opuestas. 8on las
acciones de sa%ueo y me#oramiento. "a acci'n de sa"ueo utiliza modificadores bastante
parecidos a los %ue se aplican al reclamar un territorio, la mayor excepci$n es %ue se
ignoran los territorios adyacentes. "os efectos de una acci$n de sa%ueo fallida son los
mismos %ue para una acci$n de reclamar %ue no :a tenido )xito, se luc:a una batalla y si
los atacantes resultan vencedores el territorio es sa%ueado. 7or supuesto el resultado de
un sa%ueo exitoso es diferente de un reclamo exitoso.
8i la acci$n de sa%ueo es exitosa, el valor de la casilla se reduce en dos :asta un m(nimo
de cero. 8i se trataba de un territorio de valor &, se transformar en un territorio libre.
+dems, una acci$n de sa%ueo exitosa me#orar en & punto un territorio adyacente del
#ugador ;si :ay ms de uno se podr escoger<. 7ara poder disfrutar de este beneficio, el
cuadrado sa%ueado debe tener valor - o ms ;en un territorio de valor & simplemente no
:ay suficiente ri%ueza<.
8i el territorio es sa%ueado a resultas de un combate ;por :aber fallado la acci$n de
sa%ueo<, su valor se reducir en tres puntos sin otorgar beneficio alguno al imperio del
sa%ueador. >urante la batalla la mayor(a del bot(n resulta daado, se pierde o es
ocultado por los pobladores advertidos.
"a 9nica condici$n para poder sa%uear un territorio es %ue debe pertenecer a alguien,
incluso pueden sa%uearse los territorios propios. 8i se da el caso de intentar sa%uear el
territorio propio, la guarnici$n del territorio debe ser comandada por un #ugador no
aliado. Una acci$n de pilla#e fallida en territorio propio se resuelve con una batalla, con
el agregado de %ue si los defensores triunfan se unirn al imperio de otro #ugador de la
misma raza. >e no :aber ms #ugadores de la misma raza, el territorio se transforma en
un territorio libre de valor cero.
/illaje0sa"ueo
Situaci'n del (erritorio Modificador al nivel de dificultad
)riterio Dificultad *ase + 1
1erritorio enemigo /& por nivel de valor
1amao de la fuerza sa%ueadora A& por cada ! puntos por encima de los
! iniciales.
"a acci$n de mejora del territorio representa la construcci$n de puertos, minas,
caminos, etc. %ue aumentarn el potencial productivo de una regi$n. "as restricciones
para esta acci$n son %ue s$lo puede intentarse una vez por territorio en cada turno de la
campaa ;no se puede intentar con otro e#)rcito en el mismo turno y en el mismo
territorio en el %ue otra fuerza lo :aya :ec:o< y %ue, obviamente, el territorio debe
pertenecer al #ugador.
Una acci$n de me#ora exitosa elevar en un punto el valor de un territorio :asta un
mximo de cinco. El 9nico modo de pasar este l(mite de valor es como producto de los
sa%ueos.
El (ndice de dificultad base es 4. ,ecuerda el /& por $rdenes adicionales.
Mejora de un territorio
Situaci'n del (erritorio Modificador al nivel de dificultad
)riterio Dificultad *ase + 1
'ivel %ue se desea alcanzar. /& por nivel ;/! para llegar de nivel 3 a nivel
!, por e#emplo<.
1amao del e#)rcito A& por cada ! puntos por encima de los
! iniciales.
#.2 -cciones de construcci'n
7or el momento s$lo pueden construirse barcos. Una acci$n de construcci$n con )xito
crear un blo%ue de ! puntos de flota. "as flotas s$lo pueden construirse en casilleros
costeros. +l final del turno, si la acci$n se efectu$ correctamente, se coloca un marcador
de flota en la parte mar(tima del cuadrado.
Un e#)rcito puede llevar a cabo una sola acci$n de construcci$n por turno. >ebe escoger
entre realizar una acci$n territorial o una de construcci$n por turno, no pueden
intentarse las dos clases de acciones en el mismo turno. 8$lo puede intentarse una
acci$n de construcci$n por turno en cada territorio. 8( es posible llevar a cabo una
acci$n territorial y una de construcci$n en el mismo casillero con dos e#)rcitos distintos.
"as acciones de construcci$n s$lo pueden tener lugar en cuadrados propios.
El nivel de dificultad base es /& ;s(, /&<.
Situaci'n del (erritorio Modificador al nivel de dificultad
)riterio Dificultad *ase 2 3+14
0alor de territorio. A& por nivel.
Fos%ue en el casillero A&
1amao del e#)rcito constructor. A& cada ! puntos.
5atallas
6.1 )uando luc6ar en una *atalla
?ay varias circunstancias diferentes %ue pueden desembocar en un combate. En todos
los casos, la necesidad de luc:ar se define al t)rmino de un turno completo de campaa
;no al finalizar el turno de un #ugador<.
"as dos situaciones ms comunes %ue deben degenerar en un campo de batalla son
cuando un e#)rcito se encuentra en un territorio enemigo capaz de sostener una
guarnici$n o cuando dos e#)rcitos enemigos se :allan en el mismo territorio. 7or
supuesto, estas dos situaciones pueden combinarse.
6.2 7uarniciones
Cada territorio %ue sea parte del imperio de un #ugador contiene una guarnici$n, los
territorios neutrales no. El tamao de las fuerzas de la guarnici$n e%uivale al nivel del
territorio multiplicado por &.
Una guarnici$n s$lo combatir de forma independiente si su valor en de 2 o ms
puntos.
En adelante cuando nos refiramos a territorios con guarnici$n, estaremos :ablando de
territorios de nivel 2 o superior.
6.3 8a *atalla
"os e#)rcitos se dividen en tres categor(as@ atacantes, defensores y refuerzos. El atacante
es el e#)rcito %ue movi$ a un territorio %ue conten(a una fuerza enemiga ;las
guarniciones cuentan como tales<. Un e#)rcito defensor es el %ue se :allaba en un
cuadrado antes de la llegada de una fuerza enemiga ;el caso ms com9n son las
guarniciones<. Un e#)rcito de refuerzo es a%uel %ue entra en un territorio en el %ue ya
:ay un atacante y un defensor, uno de los cuales es su aliado.
Cuando dos o ms e#)rcitos atacantes entran a un territorio desde territorios adyacentes,
se combinan automticamente en un solo e#)rcito del valor apropiado, a menos %ue el
#ugador no lo desee.
8i el atacante no proviene de dos casillas adyacentes, s$lo puede combinar sus e#)rcitos
efectuando un c:e%ueo de mando al final de la fase de campaa. El (ndice de
dificultad base es 6 y s$lo aplica como penalizador la cantidad de territorios recorridos
por el e#)rcito %ue ms se :aya movido, dividido por dos y redondeando :acia arriba.
'o debe contarse el movimiento para entrar en el territorio del combate.
"os defensores pueden combinarse de la misma manera. 8i se une una guarnici$n con
un e#)rcito de exploraci$n ;! puntos<, util(cese la lista pertinente con las limitaciones
para un e#)rcito de & puntos.
"os e#)rcitos de refuerzo tambi)n pueden combinarse entre s( con id)nticos m)todos.
"legarn a la batalla por uno de los bordes de la mesa, dependiendo del borde del
territorio del mapa por donde :ayan entrado en la batalla ;#ams podrn llegar por la
espalda del defensor<. Cuando lleguen contarn con un rea de despliegue de &cm
sobre ese borde, un /& al mando y no podrn cargar, aun%ue pueden mover y disparar
con normalidad. "os refuerzos se suman a la batalla cuando el resultado de una tirada de
&d. modificada por un A& por cada territorio recorrido por los refuerzos ;si se trata de
ms de un e#)rcito combinado se toma el %ue ms :aya movido<, sin contar el
movimiento %ue los llev$ al casillero de la batalla, sea igual o inferior al turno de la
batalla. 8e comienza a tirar desde el segundo turno. Un & siempre es un )xito y un .
siempre un fallo, sin importar los modificadores.
8i una batalla concluyese antes de la llegada de los refuerzos, los refuerzos del lado
vencedor finalizaran el turno en el territorio en el %ue se combati$; mientras %ue los
derrotados retrocedern al cuadrado inmediatamente anterior.
"as reglas de emboscadas, %ue normalmente se incluir(an en este sistema de campaa,
sern de#adas de lado al menos en los primeros turnos y combates. 7rincipalmente por
tratarse de un grupo bastante bisoo.
6.& 8os efectos de una *atalla
?ay tres posibles resultados para una batalla@ victoria del atacante, victoria del defensor
o empate. >ependiendo de d$nde :aya ocurrido el combate los efectos variarn, sin
embargo las ba#as se resuelven siempre del mismo modo.
"as ba#as se resuelven de la siguiente manera. 8e cuentan los puntos de victoria
logrados por cada bando. El ganador redondea :acia aba#o :asta la centena ms cercana
y el perdedor :acia arriba :acia la centena ms cercana. 7or e#emplo, un e#)rcito
victorioso %ue sufri$ -2 puntos de victoria, deber(a reducir su valor en - puntos. En
el mismo caso, una fuerza derrotada se ver(a reducida por 2 puntos. En un empate o si
no puede definirse un ganador por alguna situaci$n del escenario escogido, ambos
#ugadores redondean :acia arriba ;como vern en esta campaa aplicamos un principio
de primo noscere<.
"as ba#as se retiran en primer t)rmino de las guarniciones y luego de los e#)rcitos. Una
vez calculado el dao a los e#)rcitos, pueden utilizarse los puntos de reservas para
cancelarlos.
9:u ocurre en el mapa; Fsicamente los e#)rcitos victoriosos permanecen en el
territorio del combate, mientras %ue los vencidos se retiran al territorio adyacente por el
cual entraron o a un territorio adyacente propio o de un aliado ;re%uiere el permiso
espec(fico del aliado<. 8i no :ay un territorio neutral o amigo al %ue retirarse, las fuerzas
derrotadas resultan destruidas.
8i a causa de las ba#as ;y despu)s de la aplicaci$n de reservas< un e#)rcito no cumple las
limitaciones de composici$n debe ser reducido :asta %ue lo :aga ;as(, &4 puntos de
e#)rcito pasar(an a ser &!<. Un e#)rcito de menos de ! puntos ser desbandado y
considerado destruido.
"as guarniciones se recuperan automticamente :asta alcanzar el nivel apropiado. 8i el
atacante triunfa en un terreno neutral, se lo apropiar con un /& a su valor ;:asta un
m(nimo de cero<, y si vence en un territorio enemigo lo con%uistar con un /- a su valor
;nuevamente, :asta un m(nimo de cero<.
6.# -sedios y fortificaciones
8e utilizan las mismas reglas ;incluyendo la divisi$n en atacantes, defensores y
refuerzos< %ue en un encuentro regular. 8in embargo las tropas defensoras pueden
situarse en fortificaciones y gastar :asta un &!G de su valor en e%uipo de asedio. El
atacante puede invertir :asta un &!G de su valor en e%uipo de asedio.
"os refuerzos del defensor no pueden ad%uirir e%uipo de asedio, ni tampoco los del
defensor ;aun%ue estos 9ltimos se considerarn e%uipados con cuerdas y escaleras<. "as
marc:as forzadas para acudir en ayuda de sus amigos no les permiten construir
ma%uinaria pesada.
Un territorio cuenta como fortificado si es de nivel ! o superior. Cada punto de valor de
un territorio significa %ue posee fortificaciones para 2 puntos de e#)rcito ;por lo %ue
un territorio de nivel ! podr contener &! puntos de e#)rcito en sus fortificaciones<. 8i
el tamao de un e#)rcito defensor supera la capacidad de las fortificaciones de un
casillero, el excedente deber desplegarse fuera de las murallas. 7or supuesto %ue si el
#ugador defensor lo desea puede desplegar ms fuerzas fuera de sus murallas.
Un territorio fortificado no puede ser reclamado o sa%ueado sin luc:ar un asedio.
6.6 Ejrcitos de e!ploraci'n y <uarniciones
?ay dos clases de e#)rcitos de menos de & puntos %ue probablemente combatan en
alg9n momento de la campaa@ los e#)rcitos de exploraci$n y las guarniciones. "as
restricciones para estos e#)rcitos deben modificarse, ya %ue las dispuestas para un
e#)rcito de & puntos en sus respectivas listas de e#)rcito no funcionan bien.
7or a:ora ;esto puede variar seg9n experimentemos con el sistema< deben aplicarse las
siguientes restricciones@
H 8$lo puede incluirse un persona#e adems del general ;los Ircos y Joblins pueden
tener dos<.
H El mximo de puntos %ue pueden gastarse en ob#etos mgicos es -.
H El m(nimo de tropas se reduce a la mitad redondeando :acia aba#o.
H El Caos tiene un m(nimo de una unidad de brbaros.
H >ebe utilizarse al menos una unidad de caballer(a rpida ;montaraces para los Enanos,
los mastines del Caos no cuentan<.
H 'o pueden incluirse m%uinas de guerra, carros, monstruos, ogros, trolls ni monturas
monstruosas o carros para los persona#es.
H "os Ircos no pueden utilizar orcos negros.
H El Kmperio no puede utilizar flagelantes ni arcabuceros.
H "os Enanos no pueden utilizar matadores.
H 7uede utilizarse un :)roe en lugar del general.
"as guarniciones de & puntos ;capitales< siguen la lista normal, lo mismo se aplica si
se unen a un e#)rcito defensor. +dems las guarniciones pueden incluir artiller(a, aun%ue
s$lo una unidad de caballer(a ligera.

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