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PERSONAGENS NO HUMANOS EM GURPS

Raa: Centauros
Homens com pernas de cavalo, um centauro 20 cm maior que um humano na mesma altura
e 8 vezes mais pesado
Custo: 65 pontos
Vantagens: ST +3, HT+2, RD+1, Prontido+1, DX+HT/2, assim que se forma a Vel. Bas.
de um centauro.
Desvantagens: IQ-1, Excesso de confiana, Fobia a lugares fechados e Teimosia
Percias: Adestramento de animais e sobrevivncia nas plancies no valor IQ, corrida no valor
HT.
Bnus: a ST da parte inferior do corpo 13 vezes maior que a de cima
Amigos: Elfos +1
Inimigos: -2 com quem invade seus domnios
Preferncias e averses: Preferem viver isolados, no se sentem bem dentro de nenhuma
edificao
Habitat: Plancies e Florestas
Raa: Anes
Mineiros rudes e atarracados, os anes so 45,7 cm menor que um humano com a mesma
fora e so 50 kg mais pesados.
Custo: 30 pontos
Vantagens: ST+2, Fadiga+2, RD+1, Longevidade, os anes podem carregar mais carga que
um humano normal, a carga est na escala: Nenhuma ST; Leve STx2,5; Mdia STx5; Pesada
STx10; Muito pesado STx15
Desvantagens: Deslocamento-1, Intolerncia com Orcs, Cobia, Avareza, redutor de -2 com
armas projeteis.
Percias: Machado/Maa no valor DX.
Bnus: +3 em todas as percias artesanais
Amigos: Reao +1 com Gnomos e com qualquer arteso que faa seu trabalho bem feito ou a
qualquer proposta que envolva um desafio a suas percias
Inimigos: Redutor de -2 para Elfos e -3 para Orcs
Preferncias e averses: No confiam em Efos, Preferem lugares fechados, Nunca fazer a
barba, Odeiam Drages, Respeitam e preservam as mulheres de sua raa.
Habitat: Cavernas e Montanhas
Raa: Elfos
Humanides de orelhas pontudas pesam 7 kg a menos que um humano com a mesma fora
Custo: 40 pontos
Vantagens: DX+1, IQ+1, Carisma e Aparncia+1, Reflexos em combate, Aptido mgica+1,
Talento musical+2 e Longevidade
Desvantagens: ST-1, Senso de Dever com toda a natureza, Cdigo de Honra "sempre se
importar com elegncia e classe"
Bnus: +1 em Trovador e em Trato social
Amigos: Gnomos+1
Inimigos: Reao com Orcs-2, Anes-1
Preferncias e averses: Nunca permitir dano desnecessrio natureza
Habitat: Florestas afastadas
Raa: Elfos Negros
Custo: 30 pontos
So Elfos intolerantes, que usam a magia para purificar o mundo, ou seja, destruir a todos.
Raa: Meio-Elfo
Elfo que cruzam com humanos formam Meio-Elfos, a aparncia de um meio-elfo pouco
mais delgada que a dos humanos normais, mas nunca ser um Elfo
Custo: 30 pontos
Vantagens: IQ+1, Aptido mgica+1, Longevidade
Raa: Gigantes
Humanos grandes, a altura de um gigante 60% maior que a de um humano normal com a
mesma fora e o peso 4 vezes maior. Esses valores devem ser definidos antes do bnus de
+16 na ST
Custo: 175 pontos
Vantagens: ST+16, HT+4, Vida extra+3, RD+2, DP+1, Hipoalgia e Paladar/Olfato apurado+3
Desvantagens: DX-1, Mau humor, Timidez aguda, Teimosia e pelo medo eles tm reputao-
2
Preferncias e averses: No gostam de quem entra em seus territrios e Dificilmente vo
fazer uma "visita" em terras humanas
Habitat: Isolados do mundo
Raa: Gnomos
Anes de Superfcie, s que um pouco mais magros
Custo: 20 pontos
Vantagens: Longevidade, RD+1, Fadiga+1 e mesmos bnus de carga que os anes
Desvantagens: Deslocamento-1
Percias: +4 nas percias que envolvam trabalho no metal, na madeira ou engenharia
Bnus:
Amigos: Elfos e Anes reao +1
Inimigos: Orcs reao -3
Preferncias e averses: Os Gnomos gostam de pastorear, da vida rstica e do artesanato de
boa qualidade. Eles jamais esquecem de um favor ou ofensa
Habitat: Plancies, Cidades ou Montanhas
Raa: Goblins
Magos de segunda pesam 5 kg a menos que um humano com a mesma fora, que nunca ser
alta
Custo: 5 pontos
Vantagens: DX+1, IQ+1 e Viso noturna
Desvantagens: ST-2 e Impulsividade
Preferncias e averses: Reao +1 com magos, reao -1 com outras pessoas
Habitat:Todos os lugares, principalmente cidades
Raa: Hobgoblins
Goblins da caverna
Custo: -25 pontos
Vantagens: DX+1, ST+1 e Viso noturna
Desvantagens: IQ-1, Teimosia, Pobreza: Falidos
Preferncias e averses: Gostam da vida simples, com bastante comida e pilhagem, possuem
reao -2 com todas as pessoas que no pertencem ao bando
Habitat: Florestas escuras e escondidas
Raa: Halflings (Hobbit)
Halflings possuem 46 cm a menos que um humano normal com a mesma ST
Custo: 10 pontos
Vantagens: DX+1, HT+1, Audio +2.
Desvantagens: ST-3, Gula, Deslocamento-1, Cdigo de Honra (Hospitalidade)
Peculiaridades: Muitos Halflings tambm tem o vcio ao tabaco ou ao equivalente local,
valendo -5 pontos. Se um halfling pegar esse vcio, ele no conta no limite de pontos para
desvantagens.
Percias: Possuem Furtividade no nvel DX+1
Bnus: Arco e Arremesso +1
Amigos: Reao +1 com todos os humanides
Preferncias e averses: Reao+1 com qualquer um que sirva uma mesa farta, Averso
viagem pela gua, dificilmente iro atacar algum, no gostam de estranhos em suas vilas
Habitat: Plancies boas para o plantio ou cidades humanas
Vantagens:
-3 ST (-20 pontos), reputao +1 por serem bons vizinhos (5 pontos) e silencio 1 (5 pontos)
Pericias: tem bonus racial de +2 nas pericias arco, atirar e estilingue (4 pontos cada)
Raa: Kobolds
Viajantes sem objetivos, Baixos e azuis, reduza 20 cm da altura de um humano normal com a
mesma ST, Os Kobolds no dever ter mais de 25 pontos
Custo: -30 pontos
Vantagens: DX+1
Desvantagens: IQ-2, ST-2 e Vontade fraca-1
Preferncias e averses: Adoram travessuras, piadas e brincadeiras, Ofende-se com facilidade,
porem esquecem as hostilidades depressa. difcil concentrarem-se em um assunto por muito
tempo.
Habitat: Todos os lugares, so como praga
Raa: Minotauro
Humanos com cabea de touro, eles so mais altos que os humanos normais.
Custo: 75 pontos
Vantagens: ST+3, DX+1, HT+3, RD+3 no corpo, RD+5 na cabea, Abascanto+2, Viso
Perifrica e Senso de direo
Desvantagens: IQ-2, Aparncia hedionda, Fria, Sanguinolencia, Intolerncia e Hbitos
detestveis (Canibalismo)
Percias: Briga no valor da DX
Bnus: Eles podem perfurar suas vitimas com seus chifres, cada chifre causa GDP
Inimigos: reagem com todas as pessoas com reao-3
Preferncias e averses: Nunca usam armaduras e adoram carnificina e batalhas
Habitat: Florestas virgens e plancies desertas
Raa: Ogros
Humanides estpidos com fora sobre-humana, 60% mais altos e pesam 5 vezes mais que os
humanos com a mesma ST, antes do bnus de +10
Custo: 90 pontos
Vantagens: ST+10, HT+4, DX+2, RD+3 e DP+1, Hipoalgia, Viso noturna, Abascanto+1 e
Olfato/Paladar aguado+1
Desvantagens: IQ-3, Feira e Reputao-3
Percias: Briga no valor da DX
Preferncias e averses: Gostam de lutar, possuem reao -3 com todos
Habitat: Onde h lutas, muitos vivem com Orcs!!!
Raa: Orcs
Linha de frente, podres, carne em decomposio, monte de lixo. 5 cm mais baixo e 5 kg mais
pesado que um humano normal com a mesma ST.
Custo: -10 pontos
Vantagens: HT+1, Vida extra+2 e Audio aguada+2
Desvantagens: IQ-2, Reputao-3, Intolerncia com todos
Inimigos: Todos -3 na reao, com humanos -4
Preferncias e averses:Brutais e traioeiros e s respeitam a fora
Habitat: Todos os lugares, so piores que pestes, e so to indesejveis como os impostos
Raa: Meio-Orcs
Resultado de Estupros
Custo: 0 pontos
Vantagens: HT+1, vida extra+1 e Audio Aguada+1
Desvantagens: Feios, IQ-1
Inimigos: todos, at Orcs, reao-2
Raa: Reptantes
Dinossauros bpedes, lagartos de cores variveis, pesam 15 kg a mais que um humano com a
mesma fora
Custo: 75 pontos
Vantagens: ST+4, HT+2, RD+1 e Viso perifrica
Desvantagens: IQ-1, Reputao-3 (Comedores de gente), Intolerncia e timidez suave, um
Reptante nunca poder ter a percia cavalgar, pois nenhum cavalo ser louco o suficiente de
ser montado por um bicho como este.
Bnus: +2 no dano causado no combate de perto
Amigos: Drages+1
Inimigos: Todos-3, quem usa uma armadura com escamas de Reptante-4
Preferncias e averses: Adoram caar, combater e tomar sol
Habitat: Plancies, Savanas e Desertos ridos e desabitadas, onde outras raas no podem
viver
Raa: Vampiros
Criaturas Mgicas, mortos-vivos que caminham sobre a terra.
Custo: 100 pontos
Vantagens: ST duplicada, HT+5 e RD+2, Viso Noturna, Imunidade, Armas de metal o
atravessam sem causar dano, mas eles sofrem dano total quando atingidos por armas de
origem vegetal, impossvel envenena-los e os vampiros no envelhecem.
Magias: Os vampiros conhecem 5 magias sem custo de fadiga e com NH15, so elas:
1. Licantropo: O vampiro pode assumir a forma de um morcego gigante, essa mudana
demora 3 segundos.
2. Sangue como vida: Cada litro de sangue tomado recupera 3 pontos de vida ou de fadiga do
vampiro.
3. Controle de mamferos: O vampiro pode controlar as aes de um mamfero grande ou um
grupo de mamferos pequenos, sem resistncia. Est mgica pode ser aplicada em seres
inteligentes e pode ser resistida por IQ+2.
4. Charme: O alvo torna-se um escravo do vampiro por tempo indeterminado, mas o vampiro
deve manter um contato verbal, esse escravo estar sobre controle do vampiro, e arriscar sua
vida por ele. Est mgica pode ser resistida por IQ.
5. Corpo de vento: O vampiro e seus itens tornam-se vaporosos, no sofre nem causa dano,
caso entre em contato com o sol morto instantaneamente.
Desvantagens: Parania, o vampiro perde 1 ponto de vida por minuto de exposio ao sol, na
luz indireta do sol, o vampiro fica atordoado e tem redutor de 4 em sua DX, eles no podem
entrar em uma residncia sem antes serem convidados, ao meio-dia, os vampiros perdem 1
pontos de vida, meio litro de gua benta causam 2D de dano em um Vampiro, o nico modo
de recuperar os pontos de vida perdidos ingerir sangue pela magia "Sangue como vida", se
seus pontos de vida estiverem abaixo de 0 eles morrem instantaneamente.
Inimigos: Ningum sabe diferenciar, um vampiro de um ser humano, mas quem descobre a
verdadeira face de um vampiro, ou suspeita disso, reage com reao de -6.
Preferncias e averses: Passar pelo alho requer um teste de HT-5
Habitat: Cidades, algum lugar que possa esconder-se no dia e caar pela noite
Raa: Licantropos
Homens que se transformam em animais, a primeira noite de lua cheia, os licantropos se
transformam em animais e coisas podem acontecer...
Custo: varivel, depende do animal
Vantagens: Recuperao, os licantropos, recuperam 1 ponto de vida a cada 12 horas,
membros incapacitados regeneram-se, membros perdidos no
Desvantagens: Na presena de prata, essa recuperao anulada, armas de prata, causam o
dobro do dano.
Bnus: Podem mudar de acordo com a forma do licantropo
Nota: Os ferimentos sofridos na forma de animal so passadas para a forma humana, um
licantropo inconsciente ou morto volta para sua forma humana.
Licantropo: Homem-Lobo
Tipo mais comum de licantropo
Pontos: 15 pontos
Atributos: ST normal, DX 14, HT+2, DP+1, RD+3, Velocidade 9
Tipo de ataque: Mordendo, dano por corte
Forma: Peso no muda, forma de um lobo normal
Licantropo: Homem-Urso
Pontos:20 pontos
Atributos: ST duplicada, DX 13, HT+2, DP+1, RD+4, Velocidade 8
Tipo de ataque: Mordendo, dano por corte, garras, dano por contuso
Forma: Peso quadruplicado, tamanho 2 hexes, 1 quando se ergue para lutar
Licantropo: Homem-Javali
Pontos: 30 pontos
Atributos: ST duplicada, DX 14, HT+2, DP+1, RD+3, Velocidade 8
Tipo de ataque: Pisotear 1D-1
Forma: Peso triplica, tamanho 2 hexes
Licantropo: Homem-Tigre
Pontos: 45 pontos
Atributos: ST triplicada, DX 14, HT+2, DP+1, RD+3, Velocidade 10
Tipo de ataque: Mordendo em perf e agarrando causando GDP/corte, com base em sua ST
Forma: Peso quadruplicado, tamanho 2 hexes
Licantropo: Homem-guia
Pontos: 20 pontos
Atributos: ST normal, DX 13, HT normal, velocidade 20
Tipo de ataque: Ataca com suas garras, causando GDP/perf.
Forma: Peso cai na metade, tamanho: 1 hexes
Licantropo: Homem-cobra
Pontos: 15 pontos
Atributos: ST dobra, DX 13, HT dobra, RD+3, velocidade 4
Tipo de ataque: Ataca Esmagando, quebrando os ossos, e Mordendo causando dano por perf
Forma: Peso normal, tamanho: 4 hexesv

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