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UNIPAC LAFAIETE

APOSTILA DE FUTEBOL



PROF.: ESP.: RICARDO LUIZ PACE JNIOR
ricardo_pace@yahoo.com.br












SUMRIO:
1.0 AQUECIMENTO
2.0 INICIAO AOS FUNDAMENTOS TTICOS
3.0 TTICAS OFESINVAS
4.0 TTICAS DEFENSIVAS
5.0 SISTEMAS DE JOGO UTILIZADOS NO FUTEBOL
6.0 EVOLUO TTICA E ESTRATGIAS
























1.0 AQUECIMENTO:
O futebol um dos esportes mais praticados no mundo e, assim como
em outros esportes, realizado um aquecimento antes de se iniciar a parte
principal do treinamento ou o jogo oficial. Sabemos da importncia do
aquecimento como aumento da viscosidade muscular, temperatura corporal,
mobilidade articular dentre outros (McARDLE, 1998). Usualmente, formas de
aquecimento so aplicadas com o intuito de possibilitar o funcionamento mais
ativo do organismo como um todo, alm de prevenir leses, mesmo sendo
essas evidncias questionveis, dependendo das diversas variveis
intervenientes (SIMO et al., 2003).
Sabe-se que os exerccios aerbios tendem a aumentar a temperatura
corporal possibilitando assim uma maior velocidade das reaes qumicas no
corpo humano (ROBERGS, ROBERTS, 2002). Este aquecimento composto,
geralmente, de uma corrida leve (trote), exerccios coordenativos
(deslocamentos), flexionamento, atividades com bola e piques e saltos (PACE
JR. et al., 2006). O aquecimento atua tambm como elemento fundamental
para o aumento do nvel de ativao psicofsica, atravs de gestos, palavras e
movimentos, favorecendo assim a um melhor desempenho esportivo.
Tendo essas informaes como base podemos dividir o aquecimento em
cinco fases:
1 Corrida leve (trote), essa fase tem como objetivo aumentar a
temperatura corporal, aumento da frequncia cardaca, aumento do
dbito cardaco, aumento da viscosidade muscular e acelerao da
chegada ao steady state.
2 Exerccios coordenativos (deslocamentos), essa fase tem como
objetivo aumentar a mobilidade articular assim como realizar exerccios
especficos do esporte em questo.
3 Flexionamento dinmico, este tipo de flexionamento atua sobre o
fuso muscular estimulando o reflexo miottico que provoca a contrao
da musculatura que est sendo estirada (McARDLE, 1998). Esta
informao leva-nos a crer que este tipo de flexionamento pode ser o
mais indicado para atividades esportivas, pois acontece exatamente isso
durante a execuo de um movimento esportivo. Primeiramente um
alongamento, acompanhado de uma contrao concntrica da
musculatura alongada. Um exemplo o chute no futebol, onde ocorre
uma flexo de joelho provocando um alongamento do quadrceps
femoral seguido de uma contrao concntrica do mesmo para acertar a
bola com fora e velocidade gerando um chute altamente potente.
4 Exerccios com bola, essa fase tem como objetivo a realizao de
gestos tcnicos, pode ser realizado de forma analtica, em forma de
pequenos jogos, em reas especficas do campo, bricadeiras (bobinho),
etc.
5 Piques e saltos, essa fase tem como objetivo aumentar o frequncia
respiratria, estimular as fibras tipo IIa e IIb e aumentar o nvel de
ativao.
2.0 INICIAO AOS FUNDAMENTOS TTICOS
Ttica so todas aquelas aes de ataque e defesa para surpreender,
combater, neutralizar e contra-atacar os adversrios no decorrer da partida
com a bola em jogo. Elemento fundamental para a compreenso do jogo e
elaborao de estratgias para superar os adversrios.
3.0 PRINCPIOS OFENSIVOS
So todas as aes tticas e estratgias desenvolvidas por uma equipe
quando est com a posse de bola.
DESMARQUES: escapar da marcao do adversrio quando a nossa equipe
recupera ou est com a posse de bola. Por tanto a ao em que todo jogador
deve ocupar os espaos livres quando um companheiro est com posse de
bola.
DESMARQUE COM APOIO: a ao em que se oferece ajuda a um
companheiro que est com posse de bola, facilitando sua ao.
DESMARQUE OFENSIVO: quando o desmarque realizado de
maneira ofensiva, frente da linha da bola dando opo ao companheiro
de realizar um passe com o objetivo de pregresso em direo meta
adversria.
ATAQUES: tentar chegar a meta adversria, com a bola, uma vez posta em
jogo ou quando esta recuperada. Requer ao de toda a equipe.
CONTRA-ATAQUES: roubar a bola do adversrio e tentar chegar
rapidamente sua meta, surpreendendo-os de maneira que estes no
consigam voltar e se organizar defensivamente, explorando os espaos livres
deixados pelos adversrios quando estes foram para o ataque. Requer ao de
poucos elementos.
COBERTURA: Aes que permitem no perder a ocupao racional do terreno
de jogo quando sua equipe est realizando um ataque/contra-ataque, cobrindo
e ocupando os espaos deixados pelo companheiros em ao ofensiva.
ESPAOS LIVRES: So aqueles lugares do campo que ficam vazios quando
so abandonados pelo jogador com posse de bola, assim como por seu
marcador. A ao do jogador que ocupa este lugar vazio chamamos de
ocupao. Para este espao vazio ser bem aproveitado necessrio que a
bola chege em boas condies ao jogador que o ocupa. Por tanto o espao
livre deve ser criado, ocupado e aproveitado.
APOIOS: aproximar-se ou afastar-se (sem obstculo algum) do jogador com
posse de bola. Pode ser lateral, diagonal, em profundidade, por trs ou pela
frente.
AJUDAS: So solues apresentadas a que est com posse de bola, so
opes dadas pelos companheiros de equipe em qualquer momento ou
circunstancia de jogo.
TABELAS: a entrega e devoluo da bola entre dois ou mais jogadores de
uma equipe, mediante a um contato (passe de preimeira) e superando pelo
menos um adversrio.
CADNCIA: So todas aquelas aes lentas, feitas com astcia por uma
equipe durante o jogo para se obter vantagem (taticamente falando).
CONTROLE DE JOGO: So as reiteradas aes que se realizam as equipes
sem perder a posse de bola, desmarcando-se e manipulando a equipe
adversria, com o objetivo de ter o controle do jogo, tomar a iniciativa e estar
com a posse de bola.
RTMO DE JOGO: Acontece quando mantido, desde o incio at o fim da
partida, esforos e aes que no sofrem, durante seu desenvolvimento,
nenhuma mudana aparente quanto intensidade.
MUDANA DE RTMO: So os diversos movimentos, lentos e rpidos, dos
jogadores de uma equipe que se encontra com a posse de bola e as diferentes
velocidades e trajetrias executadas por estes. Podem ser individuais e
coletivos.
MUDANAS DE DIREO: So aqueles passes curtos, mdios e longos que
mudam sua trajetria. So realizados para aproveitar os espaos livres,
desorientar o adversrio, conseguir amplitude no ataque e aproveitar erros de
marcao do adversrio.
PROGRESSO COM A BOLA: So todas as aes realizadas por uma
equipe, condizindo ou passando a bola em sentido perpendicular a meta
adversria. Pode ser lenta ou rpida, mas deve se manifestar claramente.

4.0 PRINCPIOS DEFENSIVOS
So todas aquelas aes tticas e estratgicas que uma equipe pode
desenvolver sem a posse de bola.
MARCAO: So as aes realizadas pelos jogadores de uma equipe seus
adversrios quando estes esto com a posse de bola. Pode ser Individual
(homem-a-homem, por zonas ou mista), ou coletivas (combinado,
permuta/troca e pressing).
VOLTA: So aqueles movimentos realizados pelos jogadores de uma equipe
que perde a posse de bola em sua ao ofensiva, voltando o mais rpido
possvel s zonas ou orientaes dadas pelo treinador. Tem como objetivo
principal organizar a defesa rpido e da forma mais adequada.
COBERTURAS: estar em situao de ajudar um companheiro que pode ser
driblado por um adversrio.
PERMUTAS/TROCAS: quando o jogador que foi driblado procura, o mais
rpido possvel, ocupar o lugar deixado pelo companheiro que, em sua ajuda,
saiu de encontro ao adversrio.
DESDOBRAMENTOS: So uma srie de aes que permitem, antes de tudo,
no perder a ocupao racional do terreno de jogo, cubrindo e ocupando os
espaos deixados pelo companheiro quando este perde a bola no ataque,
voltando este para ocupar o lugar do companheiro que o ajudou.
AJUDAS: So as aes em que um jogador parte para ajudar o companheiro
na marcao, criando a situao de 2x1.
VIGILNCIA: So todas as evolues que realizam os jogadores de uma
equipe sem a posse de bola, sobre seus adversrios, no manifestando nehum
tipo de marcao. feito a vigilncia de zonas, que mesmo sem a presena de
um jogador adversrio, no se devem deixar descobertas por sua importncia.
ENTRADA/BOTE: a ao que um jogador executa para se apoderar da bola
quando esta est de posse de um adversrio.
TRANCO: a ao que um jogador realiza em um adversrio, com posse de
bola, empurrando-o com o ombro e tentando apoderar-se da bola.
ANTECIPAO: a ao fsica e mental que um defensor realiza sobre o
atacante que espera receber a bola. Mudando de posio e impedindo que o
atacante receba a bola.
INTERCEPTAO: a ao que realiza o jogador que defende, impedindo
que a bola lanada pelo adversrio chegue a seu destino, cortando ou
desviando sua trajetria.
PRESSING: Ao que realizada, uma vez perdida a posse de bola, sobre um
ou todos os adversrios com a finalidade de no deixar nenhuma liberdade de
ao e, por tanto, romper em sua origem o jogo adversrio.

5.0 SISTEMAS DE JOGO UTILIZADOS NO FUTEBOL
a posio de uma equipe, dentro do terreno de jogo, uma vez definida
a posio de partida dos jogadores e antes de seus movimentos ofensivos e
defensivos. Esta disposio dos jogadores normalmente pode ser observada
aps um gol, tiro de meta, ocupao racional, no incio da partida e outras
situaes similares.
FUNDAMENTOS: Um bom sistema de jogo estar sempre bem fundamentado
nos seguintes aspectos:
Uma correta ocupao do terreno de jogo;
Um correto equilbrio entra as linhas;
Uma transio rpida e racional da transio ataque/defesa e vice-versa;
Ateno e concentrao de todos os jogadores;
Um eficiente trabalho em posio de sada e de chegada.
APRENDIZAGEM: Para a aprendizagem da ttica deve-se levado em conta a
idade dos jogadores, assim como seu perodo maturacional e a evoluo deve
ser gradual, ou seja, do simples pro complexo.
OBJETIVOS: Os objetivos devem ser concretos onde se aprende algo novo a
cada sesso de treinamento. Devemos preparar a sesso de treinamento com
exerccios para todos os jogadores, inclusive reservas, goleiros e lesionados.
ESQUEMAS: Gama de exerccios realizados pelo treinador com sua equipe
durante os treinamentos, para depois escolher e realizar as mais convenientes
em cada partida tentando ser superior ao adversrio. So opes ou variaes
dentro do mesmo sistema.
POSICIONAMENTO DOS JOGADORES: De acordo com o nmero de
jogadores que uma equipe possui, podemos dizer que o sistema de jogo
utiliza:
Linha de defesa ou Zona de iniciao (ZI)
Linha de meio campo ou Zona de criao (ZC)
Linha de ataque ou Zona de finalizao (ZF)
VARIANTES DO SISTEMA DE JOGO: Entende-se por variante quando um
jogador que parte de uma posio inicial, se adianta ou recua desta posio
sem chegar a incorcorar outra linha. Podendo ser uma variante ofensiva se o
jogador for adiantado e variante defensiva se for recuado.

ESTRATGIAS PARA ANULAR AES OFENSIVAS ADVERSRIAS
(ANTDOTO)
AES DEFENSIVAS, NOSSA EQUIPE NO EST COM A BOLA

Desmarcao
Volta e defesa em linha
Pressing no jogador que se desmarca
Provocar o impedimento do jogador
que se desmarca
Contra-ataque Ocupao racional do terreno de jogo
Desdobramentos
Voltas e coberturas
Defesa em linha e impedimento
Pressing no jogador com a posse de
bola para impedir a iniciativa deste
Espaos livres Marcao por zona
Pressing no jogador que ocupa este
espao
Ajudas e apoios Marcao individual (homem-a-
homem)
Pressing total
Voltas
Tabelas Marcao por zona
Coberturas e trocas
Pressing
Antecipao
Volta
Controle do jogo e posse de
bola
Pressing total ao jogador com a bola
Agressividade e velocidade nas
aes defensivas
Rtmo de jogo rpido Marcao por zona
Impedimento
Pressing total
Ajuda
Rtmo de jogo lento Marcao por zona
Pressing no jogador com a bola
Impedir as ajudas
Mudanas de rtmo individual Pressin no jogador com a bola
Coberturas e trocas
Mudanas de rtmo coletivo Marcao por zona
Defesa em linha impedimento
Voltas
Reduo de espaos
Mudanas de direo Marcao por zona em linha (para
reduzir espaos)
Voltas coletivas
Pressing no homem da bola
Jogo em velocidade Marcao por zona
Defesa em linha impedimento
Voltas rpidas e ordenadas
Temporizaes defensivas
Progresso com a bola Defesa em linha impedimento
Voltas
Pressing total

Quando nossa equipe est no ataque nos deparamos com aes
defensivas e devemos saber como sair delas. Abaixo segue um quadro com os
antdotos para as aes defensivas.

ESTRATGIAS PARA ANULAR AES DEFENSIVAS ADVERSRIAS
(ANTDOTO)
NOSSA EQUIPE EST COM A POSSE DE BOLA
Marcao homem-a-homem Tabelas rpidas 1-2, 1-2-3
Criar, ocupar e aproveitar os espaos
livres
Jogo em velocidade
Mudanas de rtmo
Marcao por zona Provocar superioridade numrica
ofensiva em uma zona determinada
Ampliar o campo e mudar de direo
para confundir a defesa
Tabelas rpidas 1-2 ou 1-2-3
Passes em profundidade buscando as
costas do adversrio
Jogo em velocidade
Mudana de rtmo
Pressing Ajuda e muita movimentao, apoios e
desmarcao
Simplicidade nas aes e rapidez nas
execues
Tabelas rpidas 1-2 ou 1-2-3
Ampliar o campo
Mudanas de direo
Voltas Contra-ataques rpidos
Jogo em velocidade
Coberturas Superioridade numrica na zona
Tabelas 1-2 ou 1-2-3
Mudanas de direo
Jogo em velocidade
Mudanas de rtmo

6.0 EVOLUO TTICA E ERTATGIAS
Conceitos Bsicos de Estratgia
o plano de campanha de uma equipe, revelando seus objetivos e
meios.
Encerra conhecimentos amplos e diversificados, considera quase todos
os fatores que podem ter influncia na atuao da equipe, so diferentes
na forma e no contedo
Estratgias p/ a Temporada
Estratgias do esporte
Calendrio da temporada
Regulamento da competio
Competncia ttica individual e coletiva
Anlise do adversrio
Ambiente (local do jogo ou competio)
Sistemas de Jogo
a maneira de organizar e distribuir os jogadores no campo a fim de
impor sua estratgia de jogo
Ttica de Jogo
composta pelas manobras individuais e coletivas usadas para derrotar
os adversrios, realizando assim os objetivos estratgicos
No esporte coletivo, se refere organizao defensiva e ofensiva,
estando subordinada preparao terica, tcnica, fsica, social e
psicolgica e aos planos estratgicos pr-estabelecidos
Ttica do Jogo
Evidenciar o trabalho em equipe
Quem? Como? Quando?
Desenvolvimento de ttica
Movimentaes
Jogadas de bola parada
Prtica (treinamento)

Formao inicial
Duas equipes: 1 goleiro, 1 zagueiro, 1 mdio, 8 atacantes
Essencialmente ofensivo, anrquico, instintivo e sem medo, onde a melhor
defesa era o ataque

Individualidade X Coletividade
Um chute para frente do zagueiro e era uma correria louca dos
atacantes com o objetivo de conduzir a bola meta adversria, no
importando como
O drible continuava a ser a suprema habilidade, o passe somente em
ltimo recurso e a soma das individualidades ainda no formavam o
conjunto


Recuo dos atacantes (1870)
Na dcada seguinte, a retaguarda foi fortalecida com o recuo de um dos
atacantes para o setor defensivo

Recuo dos atacantes (1871)
Fortalecimento da retaguarda com 2 zagueiros, 2 mdios e 6 atacantes

Formao Clssica (1883)
Na Universidade de Cambridge, aparece a formao 2 zagueiros, 3
mdios e 5 atacantes, que se tornou clssica no futebol
Sistema Clssico ou Piramidal
Melhor distribuio
Melhor equilbrio entre a defesa e o ataque

Movimentao em campo
O atacante central (9) jogava recuando e armando para os meias e
pontas
O mdio central (5) era o homem da equipe, atuando em todo o campo

A Lei do Impedimento (1925)
Mudana no posicionamento dos zagueiros:
Superioridade X Inferioridade
Surgimento do W
Evoluindo para o WM
O Quadrado Mgico
Antes de 1925, trs defensores paravam cinco atacantes

Com a mudana para dois defensores:
Maior liberdade para o ataque
Modificao no posicionamento

Os zagueiros passaram a jogar lado a lado, procurando, manter as
vantagens da ttica do impedimento.

Avano dos pontas
Recuo dos mdios de ala

Inferioridade: dois zagueiros para trs atacantes
Superioridade: o centro-mdio ficava entre os dois meias adversrios

Surgimento do W
O grande problema ainda no estava resolvido
No meio-campo a linha mdia passou a ser poderosa, com flagrante
superioridade numrica, e na defesa o desequilbrio beneficiava os
ataques

Duplo W
Os atacantes exploravam o jogo cruzado, deixando sempre um dos
pontas livre e, freqentemente, os centro-atacantes
Escola de infiltradores: Lenidas da Silva seu melhor representante no
Brasil




Evoluindo para o WM
Recuo do centro-mdio (5): passa a jogar entre os zagueiros e a ter
uma funo inteiramente defensiva
Mdios de ala (6 e 4): atuar no meio de campo, apoiar o ataque e marcar
os meias adversrios

O Quadrado Mgico: com o recuo do centro mdio e o deslocamento
dos meias para o meio do campo, havia um perfeito encaixe entre o W
ofensivo e o M defensivo

Da Diagonalao 4:2:4
O WMassimtrico
Diagonal X WM
Surge o Ponta-de-lana
4.2.4:
Maior movimentao em campo
O WM assimtrico
No Brasil, adotou-se o M defensivo
No variando at o aparecimento de um novo sistema a diagonal
que tornava o M assimtrico.
Linhas mdias brasileiras jogavam em diagonal
O W ofensivo deixou de ser simtrico por duas razes: um dos meias
empurrado para frente e o outro puxado para trs.

A diagonal no Flamengo
Recuo de um dos meias sempre do lado em que o mdio era chamado a
funo de 3 zagueiro - com o caso de Bigu, no Flamengo
Meia-de-ligao: Zizinho foi o primeiro meia do futebol brasileiro

Diagonal X WM
No WM os dois zagueiros tinham concepo de zagueiro e jogavam
mais presos marcao e a cobertura da rea
O centro-mdio, acostumado a antiga posio avanava um pouco mais

Na Diagonal, os laterais no davam a devida cobertura ao centro e
saiam mais

Surge o Ponta-de-lana
Meia (10) projetado atravs de lanamentos
Adiantamento: surpresa para defesa adversria
Dificuldade na marcao

4.2.4
Ponta-de-lana X Quarto zagueiro
Condies tcnicas: homens de formao de rea
Seu marcador passou a ser um quarto zagueiro com caractersticas
defensivas

Sistemas e Evoluo
Diviso do campo em setores:
Defesa
Meio-campo
Ataque
Variao dos Sistemas:
Existe hoje uma idia de que so necessrios pelo menos:
4 defensores
2 meio-campistas
Atacantes
Sobrando dois jogadores que podem ser utilizados em qualquer setor do
campo de acordo com o sistema escolhido pelo treinador.
importante se entender que no existe sistema de jogo em futebol que resista
a passes e chutes errados, ou que d certo sem jogadores que se ajudem,
apiem ou corram em campo.
Sistema de jogo diz respeito distribuio dos jogadores no campo de jogo.
A maioria dos tcnicos sem dvida concorda em dividir os jogadores de
uma equipe em trs setores:
Defesa
Meio-campo
Ataque
Membros da defesa e seus pr-requisitos:
O Goleiro
Viso do jogo
Orientao ttica
Cobertura
Laterais
Elevada condio fsica
Funes defensivas e ofensivas
Zagueiros
Viso do jogo
Funes defensivas
Bola parada
Membros do meio-campo e suas funes:
Volantes
Ao defensiva
Cobertura
Rotativos
Preenchimento dos espaos
Armao
Criao e articulao
Ofensivos
Elemento surpresa
Finalizao
Membros do ataque e suas funes:
Centro-avante
Movimentao
Presena na rea
Gol
Extremos
Movimentao
Criao e utilizao dos espaos
Jogadas
Variao dos Sistemas (4.2.2)
Pensa-se que a maioria concordar que quatro jogadores so
fundamentais na defesa, no menos que dois no meio de campo
e no menos que dois no ataque
Concordncia total sobre oito jogadores, sobram dois para serem
utilizados de acordo, com a filosofia do treinador
Dupla funo
Trs so as exigncias bsicas para um jogador exercer dupla funo:
Alto nvel de condicionamento fsico para desenvolver um trabalho de
grande intensidade durante todos o jogo
Versatilidade. Habilidade e capacidade para atuar em vrias partes do
campo
Variedade Tcnica. Jogadores de grande nvel tcnico e habilidosos

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