Capacidad Utiliza diversos arreglos unidimensionales en la solucin de problemas aplicando mtodos de acceso, bsqueda y ordenacin en la solucin de problemas. Aplica operaciones bsicas utilizando diferentes tipos de matrices en la solucin de problemas.
Indicadores Resuelve problemas utilizando arreglos y matrices. Aplica matrices en la solucin de situaciones problemticas Participa con responsabilidad durante la resolucin de los problemas sobre arreglos y matrices. Contenidos Conceptual: Caractersticas de un arreglo y una matriz y su aplicabilidad en la resolucin de problemas. Procedimental: Resolucin de problemas utilizando arreglos y matrices. Actitudinal: Valora la importancia del uso de un arreglo y matriz para la resolucin de problemas.
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MOMENTO DIDCTICO
APERTURA Agrupamiento: Grupo grande. Tiempo aproximado: 10 minutos. Lugar: Sala de clases.
ACTIVIDADES: Bienvenida. Presentacin de una actividad ldica referente al tema. Anlisis de la actividad. Recuperacin de saberes previos sobre el concepto de un arreglo y una matriz. DESARROLLO Agrupamiento: Grupo grande. Tiempo aproximado: 60 minutos Lugar: Sala de clases.
ACTIVIDADES: Explicacin del estudiante-docente, sobre la temtica de trabajo a ser utilizado en las actividades de retroalimentacin sobre arrays y matrices. Resolucin de un problema, a modo de ejemplo. Aclaracin de dudas. Intensificacin de lo aprendido, a travs de la resolucin de ejercitario, distribuido en la clase anterior. Orientacin constante del estudiante-docente para la realizacin de la tarea. Verificacin de un problema a travs de pruebas de escritorio por parte del estudiante docente. Socializacin de los trabajos realizados al grupo curso. Aclaracin de dudas a travs de la explicacin del estudiante-docente. Elaboracin de conclusiones parciales.
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CIERRE Agrupamiento: Grupo grande. Tiempo aproximado: 10 minutos. Lugar: Sala de clases.
ACTIVIDADES:
Evaluacin sobre el tema desarrollado. Elaboracin de conclusiones finales. Valoracin de lo aprendido sobre arreglos y matrices para la resolucin de problemas reales.
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INFORMACIN Algortmica Carapegu, 21 de mayo del 2014
Tu mejor maestro es tu ltimo error
ARRAYS UNIDIMENSIONALES: (VECTORES)
Un array es un conjunto finito y ordenado de elementos homogneos: Ordenado significa que los elementos del array pueden ser identificados con un subndice. Homogneo, porque todos los elementos son del mismo tipo de dato (todos son o enteros, o reales o cadenas). El subndice o ndice de un elemento designa su posicin en la ordenacin del vector. Un vector de tipo entero, solo puede almacenar datos de tipo entero. Los reales, solamente datos de tipo real; y los vectores de tipo cadena, cadenas o caracteres. Cada elemento de un vector se puede procesar como si fuese una variable simple al ocupar una posicin de memoria. As: NOTAS [4]= 3, almacena el valor entero o real 3 en la posicin 4ta del vector NOTAS y la instruccin de salida. Escribir (NOTAS [4]), visualizara el valor almacenado en la posicin 4ta del vector, en este caso 3. Esta propiedad significa que cada elemento de un vector es accesible directamente. Esta ser una de las ventajas ms importantes de usar un vector: almacenar un conjunto de datos. Consideramos un vector X de 8 elementos.
X [1] X [2] X [3] X [4] X [5] X [6] X [7] X [8] 14 12 8 7 6,41 5,23 6,15 7,25
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Algunas instrucciones que manipulan este vector:
Los subndices de un vector pueden ser enteros, variables o expresiones enteras. Ejemplo: i = 4 X [i + 1] representa el elemento X [5] de valor 6,41 X [i + 2] representa el elemento X [6] de valor 5,23 X [i - 2] representa el elemento X [2] de valor 12 X [i + 3] representa el elemento X [5] de valor 6,15
DECLARACIN DE UN VECTOR Var array [1n] de tipo de dato: nombre del vector var array[110] de real: peso
ASIGNACIN La asignacin de valores a un elemento de un vector se realizara con la instruccin de asignacin = A[5] =56 -asigna el valor 56 al elemento 5 del vector A
LECTURA/ESCRITURA DE DATOS. Leer(A[6]) se lee o se carga un valor al elemento 6 del vector A I mprimir(A[4]) se imprime el valor del vector en la posicin 4
Acciones Resultados Escribir (X [1]) Imprime el valor de X [1] 14 X [4] = 45 Almacena el valor 45 en X [4] SUMA = X [1] + X [3] Almacena la suma de X [1] y X [3], es decir 22 SUMA = SUMA + X [4] Aade en la variable SUMA el valor de X [4] X [5] = X [5] + 3,5 Suma 3,5 a X [5]; el nuevo valor de X [5] ser 9,91 X [6] = X [1] + X [2] Almacena la suma de X [1] y X [2] en X [6]; el nuevo valor de X [6] ser 26
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ACCESO SECUENCIAL AL VECTOR (recorrido) Para recorrer y as poder acceder a cada elemento del vector, se utiliza un bucle de repeticin. Por lo general se utiliza el bucle desde. Tambin se pueden utilizar los otros bucles mientras y repetir. Algoritmo leer 5 nmeros. Var array [15] de entero: nmeros entero: i inicio desde i= 1 hasta 5 hacer leer (numeros[i]) fin_desde desde i=1 hasta 5 hacer imprimir (numeros[i]) fin _desde
Ejemplos sencillos del uso de vectores Ejemplos 1: Crear un vector de enteros y cargar en l las edades de 20 alumnos, para luego calcular el promedio e imprimir el promedio Algoritmo promedio Var: array de[120] de entero: edad entero: i, sum real: prom inicio sum = 0 desde i= 1 hasta 20 hacer leer (edad[i]) sum = sum + edad[i] fin_desde prom= sum/20 imprimir (prom) fin
Ejemplo 2: Leer 50 nmeros enteros, e ir elevando al cuadrado cada nmero. Imprimir todas las que sean impares.
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Algoritmo impares Var: array de[150] de entero: num entero: i inicio desde i= 1 hasta 50 hacer leer (num[i]) num[i] = num[i] ^ 2 fin_desde desde i= 1 hasta 50 (inc 2) hacer si (num[i] % 2 0) entonces imprimir (num[i]) fin_si fin_desde fin
MATRICES. En programacin, una matriz o vector (llamados en ingls arrays) es una zona de almacenamiento continuo, que contiene una serie de elementos del mismo tipo, los elementos de la matriz. Desde el punto de vista lgico una matriz se puede ver como un conjunto de elementos ordenados en fila (o filas y columnas si tuviera dos dimensiones). En principio, se puede considerar que todas las matrices son de una dimensin, la dimensin principal, pero los elementos de dicha fila pueden ser a su vez matrices (un proceso que puede ser recursivo), lo que nos permite hablar de la existencia de matrices multidimensionales, aunque las ms fciles de imaginar son los de una, dos y tres dimensiones. Estas estructuras de datos son adecuadas para situaciones en las que el acceso a los datos se realice de forma aleatoria e impredecible. Por el contrario, si los elementos pueden estar ordenados y se va a utilizar acceso secuencial sera ms adecuado utilizar una lista, ya que esta estructura puede cambiar de tamao fcilmente durante la ejecucin de un programa. En resumen las matrices son estructuras de bases de memoria bidimensional, tridimensional.
( i, j) fila x columna Para recorrer toda la matriz desde f =1 hasta 6 desde c=1 hasta 6 imprimir (M[f,c] } } OBSERVACIN: SOLAMENTE PARA MATRIZ CUADRADA (EN ESTE CASO 6X6) Diagonal Principal= Fila es igual a columna (ndice) Diagonal Secundaria = (F+C) = N+1 Triangulo Superior = C>F Triangulo Inferior = F>C Dimensionar una matriz (B:matriz [*,*]numrico)
EJERCICIOS 1. Construya una matriz A de dimensin JxK con nmeros positivos e imprima los nmeros Programa ejer1 Var I:numrico f:numrico A:matriz [*,*] numrico J:numrico K:numrico Inicio Imprimir (ingresar dimensin de J:) leer (J) Imprimir (ingresar dimensin de K:) leer (k) dim (A,J,K) desde f =1 hasta 6 desde c=1 hasta 6 imprimir (\La carga de A[,f,,,,c,]:) } } desde f =1 hasta 6 desde c=1 hasta 6 imprimir (\n\tLa carga de:, A[f,c]) } } fin
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Gua de Trabajo ACTIVIDADES Escribir los pseudocdigos necesarios para resolver las siguientes situaciones:
1. Construya un pseudocdigo que permita cargar una matriz A de 16 elementos e imprimir los elementos ubicados en la diagonal principal. (Recuerda que debe ser cuadrada la matriz). 2. Se tiene una matriz de 3 x4 cargada con nmeros enteros. Se desea trascribir todos los valores a un vector que pueda contenerlos. Por ltimo, imprimir todos los que sean mltiplos de 3. 3. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 6x8 y que almacene toda la matriz en un vector. imprimir el vector resultante. 4. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 5x5 y que almacene la diagonal principal en un vector, imprimir el vector resultante. 5. Desarrolle un pseudocdigo que cargue una matriz numrica S de dimensin 5x4 y de la misma permita cargar en un vector P el promedio de los elementos de cada columna. 6. Desarrolle un pseudocdigo que cargue una matriz numrica J de 16 elementos y encuentre el mayor y el menor elemento de la matriz. 7. Hacer un algoritmo que llene una matriz de 7x7, calcular la suma de cada fila y almacenarla en un vector, la suma de cada columna y almacenarla en otro vector.
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RECURSOS MATERIALES Pizarra acrlica. Marcador. Borrador Regla Material informativo fotocopias
MATERIAL DE CONSULTA/WEBGRAFIA
Fundamentos de la programacin (Luis Joyanes) Programa de Estudio. Informtica 3 curso. MEC Asuncin-Paraguay Ao: 2013
Escala: 2 Puntos: cuando el aspecto valorado se refleja de manera clara y precisa. 1 Punto: cuando el aspecto valorado se refleja de manera parcial. 0 Punto: cuando el aspecto valorado se omite durante el desarrollo del trabajo.
INDICADORES Fechas
1. Aspectos Personales 1.1. Demuestra apariencia pulcra y agradable 1.2. Adopta postura adecuada durante el desarrollo de clase 1.3. Adapta su lenguaje al grupo 1.4. Se expresa con correccin 1.5. Demuestra seguridad 2. Ambiente de aprendizaje 2.1. Mantiene una relacin cordial 2.2. Promueve la participacin en el aula 2.3. Prepara el pizarrn antes de iniciar la sesin (fecha, mxima, asignatura, objetivos del da, indicadores a evaluar, entre otros)
2.4. Promueve el entusiasmo e inters dinamizando el proceso de clase 2.5. Lleva elementos didcticos a ser utilizados durante la sesin de clase 3. Planificacin 3.1. Presenta la identificacin de la portada de manera completa 3.2. Plantea situaciones de aprendizaje que evidencia claramente los momentos didcticos
3.3. Elabora indicadores representativos respecto a la/s capacidad/es a ser desarrollada/s
3.4. Selecciona procedimientos adecuados para el desarrollo de la/s capacidad/es 3.5. Determina instrumentos pertinentes para verificar el logro de la capacidad
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3.6. Aplica reglas ortogrficas en la elaboracin del plan 3.7. Presenta el plan considerando aspectos formales (esttica, creatividad, caligrafa)
4. Orientacin del aprendizaje 3.1.Actividades de inicio: 3.1.1.Motiva y despierta inters 3.1.2.Recupera los saberes previos de los alumnos 3.1.3.Genera un conflicto cognitivo 3.2.Actividades de desarrollo: 3.2.1.Evidencia dominio del tema 3.2.2.Estimula constantemente a cada alumno durante la clase 3.2.3.Escucha a los alumnos
INDICADORES Fechas
3.2.4.Trabaja con todos los alumnos 3.2.5. Toma en cuenta los aportes de los alumnos 3.2.6.Utiliza estrategias adecuadas para el desarrollo de las capacidades 3.2.7.Utiliza vocabulario propio de la materia 3.3.Actividades de cierre: 3.3.1.Hace resmenes, conclusiones y sistematiza lo tratado 3.3.2.Hace descubrir aplicaciones de lo tratado 3.3.3.Verifica lo aprendido por los alumnos