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Nombre del Jardn: Genaro Codina

Clave del Jardn: 32DJN0009-P


Nombre de la directora: Margarita Fajardo Guerrero
Nombre de la Educadora Titular: Austrebertha Robles de
Santiago
Educadora en formacin: Andrea Patricia Maya Salgado
Grado y grupo: 3 B Nmero de nios: 22 (10 nias y 12 nios).
Jornada de prcticas: del 14 al 18 de octubre del 2013
Campo Formativo:
Pensamiento Matemtico
Aspecto del campo:
Nmero
Competencia:
Resuelve problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar,
reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.

Propsito:
Que los nios logren resolver problemas referentes a las matemticas que se les
presenten en su vida cotidiana.
Aprendizajes esperados:
Comprende problemas numricos que se le plantean, estima sus resultados y
los representa usando dibujos, smbolos y/o nmeros.
Secuencia de actividades:
1. Presentacin
2. Pirinola pirata
3. Cmo repartimos l
tesoro?
4. Quin rene ms botn?
5. Libro Juego y Aprendo
6. Sigue los nmeros
7. Encuentra el resultado
8. Piratas tragones
9. Libro de Actividades
10. Pesca el tesoro
11. Globos explosivos
12. Bsqueda del tesoro
Materiales
o Cereal
o Pirinolas
o Fichas
o Hojas/cuaderno
o Fichas azules, rojas y amarillas.
o Dados
o Copias de dibujo que se forma uniendo
nmeros.
o Copias de equivalencias.
o Cajas de piratas.
o Pelotas de globos.
o Alberca.
o Caas de pescar.
o Monedas de oro con sumas.
o Hoja/cuaderno
o Cofres del tesoro, mapas, molde de mscara
de pirata.
Actividad
1. Se les planteara a los nios que yo voy a trabajar con ellos toda la semana as
como el cambio de organizacin, cuando los nios lleguen todos los das al
saln su nombre estar pegado en diferentes mesas ya que trabajaran por
equipos deben buscar su nombre y ocupar ese lugar todo el da. Para comenzar
a introducirlos al tema de los piratas se les preguntara lo siguiente: Conocen a
los piratas? Cmo se visten? Qu hacen? En dnde viven? De qu tamao
son los barcos? Cuntos piratas caben en un barco? Y si el barco es ms
grande caben los mismos piratas? Y si es ms chica?
2. Jugaremos a la pirinola por equipos, cada quien iniciara con 10 fichas (cereales)
ser el tesoro de los piratas, despus de 10 minutos se plantearan las
siguientes preguntas: Quin tiene ms fichas? Quin tiene menos fichas?
Quines tienen la misma cantidad de fichas? Cuntas fichas hay en el centro?
Quin tiene el tesoro ms grande? Por qu?
3. En equipos y proporcionarles X cantidad de fichas, primero en nmero par y
despus impar y la indicacin ser: Cada uno de los integrantes del equipo
debe tener la misma cantidad de fichas al hacerlo con el nmero par ser
sencillo, pero al proporcionarles un nmero impar ser un poco ms
complicado. Debern dibujar por equipo en una hoja como lograron repartir las
fichas. De forma oral.
4. Platicar sobre la tarea de los piratas, Qu son? Qu hacan? En dnde
vivan? Cmo eran?
5. En equipos, dentro de cada equipo debern elegir un jefe de equipo quien ser
el capitn, se les explicar que los piratas necesitaban un capitn para que los
guiara, a cada capitn se le entregar una cantidad de fichas azules, rojas y
amarillas, a la cual llamaremos botn, adems a cada equipo se le
proporcionara un dado, por turnos lo lanzaran sobre la mesa y les entregaran el
nmero de fichas que indique el dado, cuando tengan 5 fichas azules el jefe de
equipo se las puede cambiar por una roja y al juntar 3 rojas se las pueden
cambiar por una amarilla, los nios deben identificar en que momento pueden
cambiar las fichas. NOTA: para que recuerden cuantas fichas necesitan para
intercambiarla por una de otro color se colocara en el pizarrn una cartulina
con una representacin numrica de las fichas solo se colocara una inscripcin
que diga: 5 Azules=1Roja.
6. Realizaremos la actividad de la pgina 32 (Actividad 24) del libro Juego y
Aprendo con mi material de preescolar.
7. Se les proporcionara una hoja con nmeros al unirlos todos se formara una
figura (pirata) que tendrn la oportunidad de colorear despus, si no saben qu
nmero sigue se apoyaran en los equipos en los que se encuentran.
8. Actividades de sumas representadas con imgenes relacionadas con los piratas.
Comparacin en equipo de los resultados y como llegaron a ellos.
9. Se colocaran dos cajas forradas con forma de piratas y se formaran dos
equipos, se les entregaran pelotas de globos y debern lanzar pelotas hacia la
boca del pirata tratando de que las pelotas entren en la caja, cada equipo ira
contando las pelotas que entran en su pirata, pero como en ocasiones rebotan
y debern restar esa pelota al total que tenan.
10. Resolver la actividad de la pgina 35 (actividad 26) del libro Juego y Aprendo
con mi material de preescolar. Posteriormente recortarn el tangram y
formaran un barco pirata con las piezas.
11. En una alberca de plstico se colocarn monedas de oro que contendrn una
suma en la parte de atrs, los nios deben sacar monedas de oro, ir a su lugar y
en su cuaderno representar grficamente la suma y colocar el resultado,
cuando terminen colocaran la moneda en la alberca y pescaran otra. Se
realizara la misma actividad hasta que todos los nios lo hayan realizado tres
veces. Al finalizar se preguntara que problemas tuvieron al momento de
plasmar las sumas en su cuaderno.
12. Llevar un tendedero de globos (15) cuando los nios lleguen los contaremos y
con un alfiler ponchare uno o dos globos y ellos deben de responder cuantos
globos quedan, tambin se colocaran ms globos y debern realizar la adicin.
Utilizar el cuaderno.
13. Se realizar una bsqueda del tesoro como actividad final, (previamente se les
dejar de tarea que elaboren una mscara de pirata y el viernes irn vestidos
de piratas), la bsqueda del tesoro se llevar a cabo en el rea de los juegos, se
organizarn equipos y a cada equipo se le otorgara un mapa del tesoro, estos
sern diferentes y los llevarn a diferentes lugares, en cada lugar al que los
lleve el mapa encontraran una hoja del color de su equipo con una actividad,
deben llevarme la hoja para explicarles la actividad y resolverla en equipo para
poder continuar al siguiente lugar. Al final los cofres del tesoro se encontrarn
en el saln, cada equipo tendr un cofre y cada cofre tendr dentro un premio
para cada integrante del equipo.
TAREAS
Lunes 14 de octubre:
-Investigar que son los piratas.
Mircoles 16 de octubre:
-Llevar su mscara recortada y decorada a su gusto.
Jueves 17 de octubre:
-Recordar que el viernes los nios irn vestidos de piratas.


Rbrica No lo hace Lo hace
con ayuda
Lo hace
Comprende los problemas numricos.
Representa los resultados usando smbolos,
dibujos y/o nmeros.

Logra sumar diferentes cantidades de objetos.
Logra restar diferentes nmeros a cantidades de
objetos.









Anexos
Nu mero http://definicion.de/numeros/#ixzz2hNa5zRj5
Del latn numrus, el trmino nmero se refiere a la expresin de una cantidad
con relacin a su unidad. Se trata, por lo tanto, de un signo o un conjunto de signos.
Uno (1), dos (2), tres (3), cuatro (4), cinco (5), seis (6), siete (7), ocho (8), nueve (9) y
cero (0) son los nmeros naturales. De todas formas, cabe destacar que algunos
matemticos no consideran al cero entre los nmeros naturales.
El conjunto de los nmeros enteros est formado por los nmeros naturales y los
nmeros negativos (-1, -2, -3, etc.). La teora de los nmeros reconoce otras
clasificaciones, como los nmeros primos (el nmero
natural que tiene solo dos divisores: l mismo y el uno) y los nmeros racionales (que
pueden representarse como el cociente de dos enteros que tienen denominador distinto
de cero).
Adems de todo esto nos encontramos con otra amplia variedad de nmeros. As,
tambin podemos referirnos a los conocidos como nmeros romanos que son aquellos
que dan forma al sistema de numeracin creado durante la Antigua Roma y que
concretamente son letras en maysculas que representan las distintas cantidades.
De esta manera, por ejemplo, la V equivale al nmero 5, la L corresponde al 50, la D tiene
un valor de 500, la M es igual a 1000 y la X se corresponde al 10.
De la misma forma, tampoco podemos pasar por alto la existencia de los conocidos como
nmeros ordinales que son los que se emplean para establecer un conjunto bien
ordenado, para darle un orden a una secuencia concreta. De esta manera, tendramos:
primero, segundo, tercero, cuarto
Frente a estos ltimos estn los conocidos como nmeros cardinales que son los que se
usan bsicamente para contar. Entre ellos estn el 1, el 2, el 3, el 4
Adems de todos estos citados nmeros tambin podemos hablar de los nmeros
arbigos, que son los que pertenecen al sistema de numeracin arbiga, o de los nmeros
fraccionados que son aquellos que identificamos como quebrados. Un ejemplo de este
ltimo caso sera 2/3.
A todo ello tendramos que aadir el hecho de que existen una serie de nmeros que se
consideran que tienen misterios encerrados o que estn relacionados con un elemento
muy concreto. De esta manera, por ejemplo, el 666 se asocia a Satans, tal y como queda
patente en el Apocalipsis del Nuevo Testamento.
Por otra parte, se conoce como nmero a una cantidad de personas o cosas (Los
espectadores se acercaron en gran nmero); a las ediciones sucesivas de una publicacin
peridica (El prximo nmero de la revista tendr 150 pginas); y a las partes o actos de
un espectculo (El nmero del payaso fue el ms divertido).

Tambin se conoce como nmero al billete de lotera o de una rifa: Si sale sorteado mi
nmero, me compro un coche nuevo.
Por ltimo, cabe destacar que Nmeros es un libro de la Biblia que forma parte del
Antiguo Testamento, entre Levtico y Deuteronomio. Al pertenecer al Pentateuco,
Nmeros es atribuido a Moiss y se supone que ha sido escrito cerca del ao 1.300 a.C.

Problema matema tico
http://definicion.de/problemas-matematicos/#ixzz2hNbKsbNz
Un problema matemtico es una incgnita acerca de una cierta entidad
matemtica que debe resolverse a partir de otra entidad del mismo tipo que hay que
descubrir. Para resolver un problema de esta clase, se deben completar ciertos pasos que
permitan llegar a la respuesta y que sirvan como demostracin del razonamiento.
En otras palabras, un problema matemtico plantea una pregunta y fija ciertas
condiciones. Para resolverlo, se debe hallar un nmero u otra clase de entidad
matemtica que, cumpliendo con las condiciones fijadas, posibilite la resolucin de la
incgnita.
Veamos un ejemplo sencillo de problema matemtico:
Un automvil que se desplaza a una velocidad constante de 80 kilmetros por hora pasa
por una ciudad X y, noventa minutos despus, arriba a una ciudad Y. A qu distancia se
ubican ambas ciudades?
Este problema matemtico nos ofrece varios datos. Por un lado, sabemos que el
automvil se moviliza a una velocidad de 80 kilmetros por hora, lo que quiere decir que
recorre 80 kilmetros cada sesenta minutos. Por otra parte, el enunciado informa que el
vehculo tarda noventa minutos para recorrer el trayecto entre la ciudad X y la ciudad Y.

Si llevamos estos datos a enunciados matemticos:
60 minutos = 80 kilmetros
90 minutos = x kilmetros

(80 x 90) / 60 = 120
La ciudad X y la ciudad Y, por lo tanto, estn separadas por 120 kilmetros.
Como se puede apreciar, en este caso se trata de un problema matemtico sencillo que
puede resolverse con la llamada regla de tres simple. Esta regla puede utilizarse para
solucionar un problema de proporcionalidad en el que se conocen tres valores y hay que
encontrar el cuarto.

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