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Principios bsicos
de la impresin en
color
Flujo de Impresin Convencional y Flujo CTP
Preimpresin y Fotomecnica | Principios bsicos de la impresin en color 1
creactiva escuela de creativos
maquetacin composicin nal lmacin y revelado
impresin insolacin y revelado imposicin y montaje
ujo convencional
maquetacin imposicin ctp impresin
ujo ctp
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SEMITONO DE COLOR
Para reproducir el arte de tono continuo en una prensa de
impresin comercial, la imagen debe dividirse en una serie de
puntos de varios tamaos y colores, llamada trama de semitonos.
En la edicin electrnica, la digitalizacin es el primer paso para
convertir el arte de tono continuo en tramas de semitonos. Una
prensa usa puntos negros para recrear las imgenes en blanco y
negro, y puntos cian, magenta, amarillos y negros para recrear
imgenes en color. Los pequeos puntos crean reas claras y
puntos grandes crean reas oscuras.
Las mquinas de impresin no son capaces de imprimir
semitonos, slo son capaces de imprimir masas de color
Para conseguir el efecto de semitono, es necesario descomponer
el color en pequeos puntos que crean la ilusin de semitono al
ser el ojo incapaz de distinguirlos.
A esta descomposicin del color la denominamos TRAMA
Fila de pequeos puntos o lneas de una trama de impresin,
medida en lneas por pulgada (LPP), utilizada para imprimir
colores de cuatricroma, escala de grises, ilustraciones y
fotograas. Cuando ms na es la trama, mayor el detalle del
grco impreso.
Para imprimir arte de tono continuo en una prensa, primero se
descompone la pgina en los componentes de color, imprimiendo
una separacin en pelcula para cada tinta (cin, magenta,
amarillo, negro) y cualquier tinta plana. Con estas separaciones el
impresor crea las planchas de impresin para la prensa. Cada
color de impresin se imprime por separado, descomponiendo el
color en tramas con las densidades correspondientes de sus
componentes bsicos .
Los colores de cuatricroma se crean imprimiendo puntos
superpuestos (tramas de semitonos) de tinta cin (105), magenta
(75), amarillo (90) y negro (45) (CMYK) para simular un gran
nmero de colores diferentes.
Y cada trama con su ngulo correspondiente para evitar efectos
indeseados como el moir. El ngulo con menor visibilidad de la
trama se usa para el negro por ser el color ms visible. El amarillo
usa la trama con mayor visibilidad ya que es el color que menos se
ve sobre blanco.
La impresin superpuesta de estas cuatro planchas nos
proporciona la sensacin de color.
Cian 105
Magenta 75
Amarillo 90
Negro 45
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TONO CONTINUO
Si se observa de cerca una fotografa original en blanco y negro o
en color, observar que la imagen est formada por tonalidades
uniformes de gris o de color que se mezclan con suavidad. Una
fotografa original se llama arte de tono continuo.
TINTAS PLANAS Y MATICES
Las tintas planas se utilizan para obtener una coincidencia del
color exacta ( por ejemplo en el logotipo de una empresa) o para
aadir impacto visual a una publicacin en uno, dos o tres colores
con un bajo coste.
Los Pantone son tintas planas y CMYK tambin son tintas planas.
Se puede crear una tinta imprimiendo puntos de semitono
pequeos de color base. Se le llama tramar el color.
RESOLUCIN
Nmero de puntos disponibles para representar el detalle de un
grco en un area determinado, expresado normalmente en
puntos lineales por pulgada (PPP) .
En la pantalla del ordenador, el nmero de pixels de una pulgada
lineal. En una impresora, el nmero de puntos impresos en una
pulgadad lineal. En un escaner, el nmero de puntos guardados
por pulgada lineal de la ilustracin digitalizada.
Hace referencia al grado de nitidez de un impresora o monitor.
Cuanto mayor es la resolucin ms no ser el detalle.
LINEATURA
Nmero de lneas o las de puntos por pulgada en un trama,
medida en lneas por pulgada (LPP)
RESERVAS Y SOBREIMPRESIN
Cuando imprime colores superpuestos en una ilustracin, el color
superior reserva el color que hay debajo de l por defecto (con
excepcin del negro que se sobreimprime). En otras palabras, se
imprime el color superior y todos los colores situados detrs de l
no se imprimen en las zonas. La sombreimpresin es til para
crear colores adicionales o como tcnica para evitar la aparicin
de huecos entre colores u objetos a consecuencia de la falta de
registro de la prensa.
REVENTAR
Si una o ms tintas se imprimen fuera de registro, podr ver
huecos entre objetos en color o partes en las que una tinta de
cuatricroma se destaca en vez de parecer mezclarse con las otras
tintas para simular un color. Para reducir al mnimo los efectos de
la falta de registro, los impresores usan el reventado, una tcnica
en la que sobreimprimen ligeramente los colores adyacentes.
MOIR
Si una tinta de cuatricroma se imprime en un ngulo incorrecto o
si el papel se mueve mientras pasa a travs de la prensa, el
motivo de roseta no se imprime correctamente, y aparece un
motivo llamado moir.
FALTA DE REGISTRO
A veces, el papel se estira o se mueve cuando absorbe humedad y
pasa a travs de una prensa. Esto hace que los trabajos se
impriman fuera de registro. Cuando una impresin de tintas planas
Reserva de color (izda) y sobreimpresin (dcha)
Reventado
Moir
100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
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est fuera de registro, aparecen huecos entre los objetos
adyacentes. Cuando una cuatricroma imprime fuera de registro,
se observan huecos o desplazamiento de color. Los reventados
pueden ayudar a compensar la falta de registro.
GANANCIA DE PUNTO DE SEMITONO
Muchos factores afectan al tamao de los puntos de semitono
impreso. Generalmente los puntos aumentan de tamao (ganancia
de punto) cuando la tinta se extiende bajo la presin de la punta de
la goma. (los puntos tambin pueden aumentar de tamao cuando
se combinan fotolitos de diferente origen para producir la pelcula
nal). Si hay demasiada ganancia de punto, las imgenes quedan
emborronadas y los colores se imprimen ms oscuros de lo
especicado.
Falta de registro
Resolucin
de impresora
Lineatura de
trama
Resolucin
del escaner
Cantidad de
grises
300 PPP 53-60 LPP 106-120 PPP 26-33
600 PPP 70-85 LPP 140-170 PPP 51-72
1200/1270 PPP 65-128 LPP 130-256 PPP 89-256
2400/2540 PPP 90-150 LPP 180-300 PPP 256
3386/3600 PPP 150-200 LPP 300-400 PPP 128-256
Lineatura Tipo de papel
65-100 LPP Papel de peridico
Hasta 133 LPP Papel Offset
Hasta 200 LPP Papel Couche
Puesto que tanto las tintas de impresin como la prensa tienen su importancia ala
hora de terminar la lineatura de trama idnea, consulte siempre con su impresor
antes de especicar la lineatura de trama.
Lineaturas de Trama Recomendadas
Lineaturas de Trama
Lineaura (LPP) Valores de reventado (puntos)
65 65 0,55 a 2,20
100 100 0,36 a 1,44
133 133 0,27 a 1,08
150 150 0,24 a 0,96
200 200 0,18 a 0,72
Separacin de cuatricroma
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Amarillo Cian Magenta Negro

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