NAZAR DA MATA 02/05/2014 UNIVERSIDADE DE PERNAMBUCO UPE CAMPUS MATA NORTE
Marins Batista Ferreira Leo
Projeto de Pesquisa apresentado professora Dra. Magali Ribeiro, como requisito parcial para obteno de nota, no mbito da Disciplina de Metodologia Cientfica, pelo Curso de Pedagogia, Turma H.
NAZAR DA MATA 02/05/2014 INTRODUO
Este trabalho visa produzir um relato dos dados obtidos atravs da realizao de uma pesquisa sobre o tema aprender brincando: o ldico na aprendizagem, em escolas pblicas, com o objetivo de coletar dados a respeito da importncia do ldico como facilitador da aprendizagem. A ludicidade assunto que tem conquistado espao no panorama nacional, principalmente na educao infantil, por ser o brinquedo a essncia da infncia e seu uso permitirem um trabalho pedaggico que possibilita a produo do conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento. Independentemente de poca, cultura e classe social, os jogos e brinquedos fazem parte da vida da criana, pois elas vivem em um mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos onde a realidade e o faz-de-conta se confundem, apesar de a histria de antigas civilizaes mostrar o contrrio, fazendo o brincar se transformar em pecado. Nas sociedades de mudanas aceleradas em que vivemos, somos sempre levados a adquirir competncias novas, pois o individuo a unidade bsica de mudana. A utilizao de brincadeiras e jogos no processo pedaggico faz despertar o gosto pela vida e leva as crianas a enfrentarem os desafios que lhe surgirem. Esta pesquisa ir mostrar o quanto o ldico pode ser um instrumento indispensvel na aprendizagem, no desenvolvimento e na vida das crianas, tornar evidente que os professores e futuros professores devem e precisam tomar conscincia disso, saber se os professores atuantes tm conhecimento de alguns conceitos, como o ldico e a brinquedoteca e muitas outras questes sobre a relao do brincar com a aprendizagem e o desenvolvimento da criana. De acordo com VYGOTSKY (1991, p. 122):
na atividade de jogo que a criana desenvolve o seu conhecimento do mundo adulto e tambm nela que surgem os primeiros sinais de uma capacidade especificamente humana, a capacidade de imaginar (...). Brincando a criana cria situaes fictcias, transformando com algumas aes o significado de alguns objetos.
JUSTIFICATIVA
A escolha do tema justifica-se pelo fato de que os resultados da educao, apesar de todos os seus projetos, continuam insatisfatrios, percebendo-se a necessidade de mudanas no mbito educacional. Nesse sentido o ldico pode contribuir de forma significativa para o desenvolvimento do ser humano, seja ele de qualquer idade, auxiliando no s na aprendizagem, mas tambm no desenvolvimento social, pessoal e cultural, facilitando no processo de socializao, comunicao, expresso e construo do pensamento. As atividades ldicas so meios que contribuem no apenas com o desenvolvimento cognitivo como tambm na sua formao cotidiana. A ludicidade um elemento auxiliador de aprendizagem em socializao, proporcionando aos mesmos o respeito mtuo, obedecendo regras, desenvolvendo habilidades: lingusticas, lgico matemticas, corporais, entre outras. Vale ressaltar, porm, que o ldico no a nica alternativa para a melhoria no intercambio ensino-aprendizagem, mas uma ponte que auxilia na melhoria dos resultados por parte dos educadores interessados em promover mudanas.
OBJETIVOS
Objetivo Geral:
Valorizar as prticas ldicas como elementos facilitadores e auxiliadores da aprendizagem.
Objetivos Especficos:
Evidenciar a ludicidade como elemento didtico que auxilia na aprendizagem. Compreender o processo de aprendizagem atravs do ldico. Refletir sobre a importncia do ldico na investigao psicopedaggica.
FUNDAMENTAO TERICA
1. O jogo no processo de aprendizagem O brincar e o jogar so atos indispensveis sade fsica, emocional e intelectual e sempre estiveram presentes em qualquer povo desde os mais remotos tempos. Atravs deles, a criana desenvolve a linguagem, o pensamento, a socializao, a iniciativa e a autoestima, preparando-se para ser um cidado capaz de enfrentar desafios e participar na construo de um mundo melhor. O jogo, nas suas diversas formas, auxilia no processo ensino-aprendizagem, tanto no desenvolvimento psicomotor, isto , no desenvolvimento da motricidade fina e ampla, bem como no desenvolvimento de habilidades do pensamento, como a imaginao, a interpretao, a tomada de deciso, a criatividade, o levantamento de hipteses, a obteno e organizao de dados e a aplicao dos fatos e dos princpios a novas situaes que, por sua vez, acontecem quando jogamos, quando obedecemos a regras, quando vivenciamos conflitos numa competio, etc. (CAMPOS) Segundo PIAGET (1967), o jogo no pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento fsico, cognitivo, afetivo e moral. Atravs dele se processa a construo de conhecimento, principalmente nos perodos sensrio-motor e pr-operatrio. Agindo sobre os objetos, as crianas, desde pequenas, estruturam seu espao e seu tempo, desenvolvendo a noo de casualidade, chegando representao e, finalmente, lgica. As crianas ficam mais motivadas para usar a inteligncia, pois querem jogar bem, esforam-se para superar obstculos tanto cognitivos como emocionais. O jogo no simplesmente um passatempo para distrair os alunos, ao contrrio, corresponde a uma profunda exigncia do organismo e ocupa lugar de extraordinria importncia na educao escolar. Estimula o crescimento e o desenvolvimento, a coordenao muscular, as faculdades intelectuais, a iniciativa individual, favorecendo o advento e o progresso da palavra. Estimula a observar e conhecer as pessoas e as coisas do ambiente em que se vive. Atravs do jogo o indivduo pode brincar naturalmente, testar hipteses, explorar toda a sua espontaneidade criativa. O jogo essencial para que a criana manifeste sua criatividade, utilizando suas potencialidades de maneira integral. somente sendo criativo que a criana descobre seu prprio eu (TEZANI, 2004).
O jogo mais importante das atividades da infncia, pois a criana necessita brincar, jogar, criar e inventar para manter seu equilbrio com o mundo. A importncia da insero e utilizao dos brinquedos, jogos e brincadeiras na prtica pedaggica uma realidade que se impe ao professor. Brinquedos no devem ser explorados s para lazer, mas tambm como elementos bastantes enriquecedores para promover a aprendizagem. Atravs dos jogos e brincadeiras, o educando encontra apoio para superar suas dificuldades de aprendizagem, melhorando o seu relacionamento com o mundo. Os professores precisam estar cientes de que a brincadeira necessria e que traz enormes contribuies para o desenvolvimento da habilidade de aprender e pensar. (CAMPOS)
2. Brinquedo, brincadeira e jogo Em todos os tempos, para todos os povos, os brinquedos evocam as mais sublimes lembranas. So objetos mgicos, que vo passando de gerao a gerao, com um incrvel poder de encantar crianas e adultos. (VELASCO, 1996) Diferindo do jogo, o brinquedo supe uma relao intima com a criana e uma indeterminao quanto ao uso, ou seja, a ausncia de um sistema de regras que organizam sua utilizao. (KISHIMOTO, 1994) O brinquedo contm sempre uma referncia ao tempo de infncia do adulto com representaes vinculadas pela memria e imaginaes. O vocbulo brinquedo no pode ser reduzido pluralidade de sentidos do jogo, pois conota a criana e tem uma dimenso material, cultural e tcnica. Enquanto objeto, sempre suporte de brincadeira. O brinquedo a oportunidade de desenvolvimento. Brincando, a criana experimenta, descobre, inventa, aprende e confere habilidades. Alm de estimular a curiosidade, a autoconfiana e a autonomia, proporcionam o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentrao e da ateno. O brinquedo traduz o real para a realidade infantil. Suaviza o impacto provocado pelo tamanho e pela fora dos adultos, diminuindo o sentimento de impotncia da criana. Brincando, sua inteligncia e sua sensibilidade esto sendo desenvolvidas. A qualidade de oportunidade que esto sendo oferecidas criana atravs de brincadeiras e de brinquedos garante que suas potencialidades e sua afetividade se harmonizem. Para Vygotsky (1994) citado por OLIVEIRA, DIAS, ROAZZI (2003), o prazer no pode ser considerado a caracterstica definidora do brinquedo, como muitos pensam. O brinquedo na verdade, preenche necessidades, entendendo-se estas necessidades como motivos que impelem a criana ao. So exatamente estas necessidades que fazem a criana avanar em seu desenvolvimento. A brincadeira alguma forma de divertimento tpico da infncia, isto , uma atividade natural da criana, que no implica em compromissos, planejamento e seriedade e que envolve comportamentos espontneos e geradores de prazer. Brincando a criana se diverte, faz exerccios, constri seu conhecimento e aprende a conviver com seus amiguinhos. A brincadeira transmitida criana atravs de seus prprios familiares, de forma expressiva, de uma gerao a outra, ou pode ser aprendida pela criana de forma espontnea (MALUF,2003). a ao que a criana desempenha ao concretizar as regras de jogo, ao mergulhar na ao ldica. Pode-se dizer que o ldico em ao. Dessa forma brinquedo e brincadeira relacionam-se diretamente com a criana e no se confundem com o jogo (KISHMOTO, 1994). Para a criana, a brincadeira gira em torno da espontaneidade e da imaginao. No depende de regras, de formas rigidamente estruturadas. Para surgir basta uma bola, um espao para correr ou um risco no cho (VELASCO, 1996). Segundo VYGOTSKY, a brincadeira possui trs caractersticas: a imaginao, a imitao e a regra. Elas esto presentes em todos os tipos de brincadeiras infantis, tanto nas tradicionais, naquelas de faz-de-conta, como ainda nas que exigem regras (BERTOLDO, RUSCHEL). A brincadeira no um mero passatempo, ela ajuda no desenvolvimento das crianas, promovendo processos de socializao e descoberta do mundo (MALUF, 2003). O jogo pode ser visto como: resultado de um sistema lingustico que funciona dentro de um contexto social; um sistema de regras e um objeto. No primeiro caso, o sentido do jogo depende da linguagem de cada contexto social. Enquanto fato social, o jogo assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. este aspecto que nos mostra porque, dependendo do lugar e da poca, os jogos assumem significaes distintas. No segundo caso, um sistema de regras permite identificar, em qualquer jogo, uma estrutura sequencial que especifica sua modalidade. Tais estruturas sequenciais de regras permitem diferenciar cada jogo, ou seja, quando algum joga, esta executando as regras do jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade ldica. O terceiro sentido refere-se ao jogo enquanto objeto. Os trs aspectos citados permitem uma primeira compreenso do jogo, diferenciando significados atribudos por culturas diferentes, pelas regras e objetos que o caracterizam. Atravs do jogo a criana: libera e canaliza suas energias; tem o poder de transformar uma realidade difcil; propicia condies de liberao da fantasia; uma grande fonte de prazer. O jogo , por excelncia, integrador, h sempre um carter de novidade, o que fundamental para despertar o interesse da criana, e medida que joga ela vai conhecendo melhor, construindo interiormente o seu mundo. Esta atividade um dos meios propcios construo do conhecimento.
3. A importncia do ldico na aprendizagem O ldico tem sua origem na palavra latina "ludus" que quer dizer "jogo. Se se achasse confinado a sua origem, o termo ldico estaria se referindo apenas ao jogar, ao brincar, ao movimento espontneo. O ldico passou a ser reconhecido como trao essencial de psicofisiologia do comportamento humano. De modo que a definio deixou de ser o simples sinnimo de jogo. As implicaes da necessidade ldica extrapolaram as demarcaes do brincar espontneo. (ALMEIDA) O Ldico apresenta valores especficos para todas as fases da vida humana. Assim, na idade infantil e na adolescncia a finalidade essencialmente pedaggica. A criana e mesmo o jovem ope uma resistncia escola e ao ensino, porque acima de tudo ela no ldica, no prazerosa. (NEVES) Segundo PIAGET, o desenvolvimento da criana acontece atravs do ldico. Ela precisa brincar para crescer, precisa do jogo como forma de equilibrao com o mundo (BARROS). Para VITAL DIDONET uma verdade que o brinquedo apenas um suporte do jogo, do brincar, e que possvel brincar com a imaginao. Mas verdade, tambm, que sem o brinquedo muito mais difcil realizar a atividade ldica, porque ele que permite simular situaes. (BERTOLDO, RUSCHEL) A ludicidade, to importante para a sade mental do ser humano um espao que merece ateno dos pais e educadores, pois o espao para expresso mais genuna do ser, o espao e o direito de toda a criana para o exerccio da relao afetiva com o mundo, com as pessoas e com os objetos. O ldico possibilita o estudo da relao da criana com o mundo externo, integrando estudos especficos sobre a importncia do ldico na formao da personalidade. Atravs da atividade ldica e do jogo, a criana forma conceitos, seleciona ideias, estabelece relaes lgicas, integra percepes, faz estimativas compatveis com o crescimento fsico e desenvolvimento e, o que mais importante, vai se socializando. A convivncia de forma ldica e prazerosa com a aprendizagem proporcionar a criana estabelecer relaes cognitivas s experincias vivenciadas, bem como relacion-la as demais produes culturais e simblicas conforme procedimentos metodolgicos compatveis a essa prtica. De acordo com Nunes, a ludicidade uma atividade que tem valor educacional intrnseco, mas alm desse valor, que lhe inerente, ela tem sido utilizada como recurso pedaggico. Segundo Teixeira 1995 (apud NUNES), vrias so as razes que levam os educadores a recorrer s atividades ldicas e a utiliz-las como um recurso no processo de ensino-aprendizagem: As atividades ldicas correspondem a um impulso natural da criana, e neste sentido, satisfazem uma necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendncia ldica; O ldico apresenta dois elementos que o caracterizam: o prazer e o esforo espontneo. Ele considerado prazeroso, devido a sua capacidade de absorver o indivduo de forma intensa e total, criando um clima de entusiasmo. este aspecto de envolvimento emocional que o torna uma atividade com forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibrao e euforia. Em virtude desta atmosfera de prazer dentro da qual se desenrola, a ludicidade portadora de um interesse intrnseco, canalizando as energias no sentido de um esforo total para consecuo de seu objetivo. Portanto, as atividades ldicas so excitantes, mas tambm requerem um esforo voluntrio; As situaes ldicas mobilizam esquemas mentais. Sendo uma atividade fsica e mental, a ludicidade aciona e ativa as funes psico-neurolgicas e as operaes mentais, estimulando o pensamento. Em geral, o elemento que separa um jogo pedaggico de um outro de carter apenas ldico este: desenvolve-se o jogo pedaggico com a inteno de provocar aprendizagem significativa, estimular a construo de novo conhecimento e principalmente despertar o desenvolvimento de uma habilidade operatria, ou seja, o desenvolvimento de uma aptido ou capacidade cognitiva e apreciativa especfica que possibilita a compreenso e a interveno do indivduo nos fenmenos sociais e culturais e que o ajude a construir conexes (NUNES). Utilizamos como instrumento de pesquisa um questionrio, para a obteno dos dados, contendo questes objetivas e subjetivas, contemplando aspectos como a importncia do ldico, o que os professores utilizam em sala de aula, e se os mesmos acreditam no significado do aprender brincando. Os dados foram elaborados atravs do programa Microsoft Word. Onde obtivemos os dados abaixo citados: Utilizando como conceito de ldico como sendo: A palavra ldico vem do latim ludus e significa brincar. Neste brincar esto includos os jogos, brinquedos e divertimento e relativa tambm conduta daquele que joga, brinca e que se diverte. Pode-se observar que dos 26 entrevistados 76,92% responderam que o ldico est relacionado com o jogo, brinquedo ou brincadeira; 11,53% das respostas foram consideradas no significativas de acordo com os autores aqui citados a respeito do que seria o ldico; 7,69% responderam que o ldico est relacionado com o diferencialmente entre cores e formas e 3,84% relacionaram o ldico com a criatividade e a imaginao. De acordo com as respostas obtidas, foi possvel observar que 88,4% dos entrevistados responderam que Sim, que existe um espao determinado para a utilizao de brincadeiras, e 11,6% disserem que No existe espao. Das vinte e seis pessoas, 84,6% responderam que as brincadeiras mais frequentes na escola so os jogos educativos, que incluem massinha de modelar, baco, domin, dama, jogos matemticos, quebra-cabea e jogos de memria. 34,6% citaram artes, 30,7% disseram amarelinhas; 26,9% Educao fsica e 23,07% citaram Msica. Utilizamos como conceito de brincadeira para melhor relacionar as respostas, como sendo A brincadeira alguma forma de divertimento tpico da infncia, isto , uma atividade natural da criana, que no implica em compromissos, planejamento e seriedade, e que ajuda no desenvolvimento e na socializao (VELASCO e KISHMOTO). Tendo em vista que o termo brincadeira muito amplo e d margem a vrias definies, no foi possvel categorizar as definies. Porm, escolhemos aleatoriamente trs respostas significativas para comparar com as definies dos autores escolhidos: A brincadeira uma atividade que deve fazer parte do cotidiano da criana para que ela possa ter um desenvolvimento motor e social sadio; Brincar aprender a se relacionar com os colegas e a descobrir o mundo sua volta; Uma forma de levar as crianas a desopilarem e de desenvolver a sua capacidade mental e corporal. De acordo com os autores estudados a Brinquedoteca o espao criado com o objetivo de proporcionar estmulos para que a criana possa brincar livremente (SANTOS, 1999). Para categorizar as respostas utilizamos como base o conceito citado acima.
METODOLOGIA
Pesquisar as teorias de outros pedagogos sobre a temtica, abordando sua importncia tanto no desenvolvimento dos indivduos quanto na atuao psicopedaggica.
CRONOGRAMA
DESCRIO DAS ATIVIDADES Maro Abril Maio Junho Elaborao da base terica X Visita ao campo de pesquisa para negociao da pesquisa X Desenvolvimento do Projeto X Realizao das observaes X X Realizaes das entrevistas para coleta de dados X
REFERNCIAS
ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedaggico. Disponvel em: http://www.cdof.com.br/recrea22.htm. BERTOLDO, Janice Vida; RUSCHEL, Maria Andrea de Moura. Jogo, Brinquedo e Brincadeira - Uma Reviso Conceitual. Disponvel em: http://www.ufsm.br/gepeis/jogo.htm. CAMPOS, Maria Clia Rabello Malta. A importncia do jogo no processo de aprendizagem. Disponvel em: http://www.psicopedagogia.com.br/entrevistas/entrevista.asp?entrID=39. KISHIMOTO, T.M. Jogo, Brinquedo, Brincadeira e a Educao. 6. ed. So Paulo: CORTEZ, 1994. MALUF, ngela Cristina Munhoz. A importncia das brincadeiras na evoluo dos processos de desenvolvimento humano. 2003. Disponvel em: http://www.psicopedagogia.com.br/opiniao/opiniao.asp?entrID=132. NEVES, Lisandra Olinda Roberto. O ldico nas interfaces das relaes educativas. Disponvel em: http://www.centrorefeducacional.com.br/ludicoint.htm NUNES, Ana Raphaella Shemany. O ldico na aquisio da segunda lngua. Disponvel em: http://www.linguaestrangeira.pro.br/artigos_papers/ludico_linguas.htm. OLIVEIRA, Smela Soraya Gomes de, DIAS, Maria da Graa B. B. e ROAZZI, Antonio. O ldico e suas implicaes nas estratgias de regulao das emoes em crianas hospitalizadas. Psicol. Reflex. Crit. [online]. 2003, vol.16, no.1 [cited 29 March 2006], p.1-13. Disponvel em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0102- 79722003000100003&lng=en&nrm=iso>. ISSN 0102-7972. SANTOS, Antonio Carlos dos. Jogos e atividades ldicas na alfabetizao. Rio de Janeiro: Sprint, 1998. TEZANI, Thas Cristina Rodrigues. O jogo e os processos de aprendizagem e desenvolvimento: aspectos cognitivos e afetivos. 2004. Disponvel em: http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.asp?entrID=621. VELASCO, Cacilda Gonalves. Brincar: o despertar psicomotor. Rio de Janeiro: Sprint Editora, 1996.