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Dinmicas de grupo

Algunos ejemplos de dinmica de grupo...


Dinmicas de grupo:

1. Presentacin de Parejas:
Objetivo:
Presentacin, animacin.
Desarrollo:
Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas
deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por
ejemplo: el nombre, el inters que tiene por el curso, sus expectativas, informacin sobre el
trabajo, su procedencia y algn dato personal.
La duracin de esta dinmica va a depender del nmero de participantes, por lo general se
da un mximo de 3 minutos por pareja para la presentacin en plenario.

2. Baile de Presentacin:
Objetivo:
Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos.
Desarrollo:
Se plantea una pregunta especfica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del
trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: preparar el terreno para la
siembra; otro: que estoy en contacto con la gente, otro: que me permite ser creativo,
etc.
3. Los Refranes:
Objetivos:
Presentacin y animacin.
Desarrollo:
Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las
tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del
refrn; de esta manera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a
utilizar en la presentacin.

4. Las Lanchas:

Objetivo:
Animacin.
Desarrollo:
Todos los participantes se ponen de pie. El coordinador entonces, cuenta la siguiente
historia:
estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el
barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo
pueden entrar (se dice un nmero) personas
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que est el nmero exacto de personas
que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la
lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van
eliminando a los ahogados. Y as prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern
los sobrevivientes del naufragio.
5. El Correo:

Objetivo:
Animacin.

Desarrollo:
Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada participante; se saca una silla y el
compaero que se queda de pi inicia el juego, parado en medio del crculo.
Este dice: traigo una carta para todos los compaeros que tiene bigote, todos los
compaeros que tengan bigote deben cambiarse de sitio. El que queda sin sitio pasa al
centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva.
6. Cola de vaca!
Objetivo:
Animacin.
Desarrollo:
Sentados en un crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una
pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre la cola de vaca.
Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo.
Si se re, pasa al centro y da una prenda.
Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar da una prenda.
El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms
identificada con el grupo o el lugar.

7. La Doble Rueda:

Objetivo:
Animacin.
Desarrollo:
Se divide a los participantes en dos grupos iguales (un grupo de mujeres y otro de hombres
es lo ideal)
Se coloca a un grupo formando un crculo tomados de los brazos, mirando hacia fuera del
crculo.
Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo tomados de las manos, mirando
hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno
de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quien es pareja de cada quien.
Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden
nuevamente tomados de las manos unos y de los brazos otros.
Se indica que se va a hacer sonar una msica ( o el ruido de algn instrumento) y que
mientras suene debern moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en
sentido contrario a la otra) , y que cuando pare la msica debern buscar a su pareja,
tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la
rueda( el coordinador puede interrumpir la msica en cualquier momento)
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar que pareja pierde cada
vez.
La dinmica contina sucesivamente hasta que queda una pareja sola en el centro, que es la
ganadora.
8. Un Hombre de Principios:

Objetivos:
Animacin.
Desarrollo:
Todos los participantes se sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego
narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada.
El que se equivoca o tarda ms de 4 segundos en responder pasa al centro y/o da una
prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

9. Cuerpos Expresivos:

Objetivos:
Animacin.
Desarrollo:
Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra), ejemplo: len en un
papelito, leona en otro. La cantidad de papeles depende del nmero de participantes, puesto
que deben ser equivalentes.
Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben
actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han
encontrado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no se puede
decir a su pareja que animal es.
Una vez que todos tienen su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para
ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los
participantes decir que animal representas y su forman la pareja correcta.

10. Se Muri Choche:

Objetivos:
Animacin.
Desarrollo:
Colocados en un crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha
se muri choche pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha debe
responder lo que se le ocurra, siempre con gestos de dolor, esto se repite hasta que termine
la rueda.
Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud
del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. Ejemplo: uno llorando,
la pasa riendo, el otro individuo indiferente, etc.)
11. El Asesino:
Objetivos:
Animacin.
Desarrollo.
De acuerdo al nmero de participantes se les dice a unos cuantos, sin que los dems se den
cuenta, que ellos sern los asesinos, se les explica que cuando ellos guien un ojo o lo
cierren la otra persona estar muerta, deben hacerlo con cuidado para evitar que sus
compaeros los identifiquen.
Luego a todos los participantes se les explica que todos estamos amenazados por unos
asesinos que no sabemos quienes son, y se les dice cual es la seal que hacen los asesinos
para matar, y que todos deben estar atentos para encontrar a os asesinos, puesto que no
sabemos cuantos son.
A los que el asesino les guie el ojos, las vctimas deben contar mentalmente hasta 5 para
que el asesino no est en frente, y luego grita y caer muerto.
Todos deben caminar rpido, conversar con todos sin hacer grupos ni pararse y estar muy
atentos.
Se les pide a 2 o 3 compaeros, que van a hacer de ambulancia, cuando un compaero
caiga., lo recogen simulando la sirena de una ambulancia, que llega inmediatamente
despus que el compaero grite.
Un tercer voluntario har de juez, todos los participantes tienen el deber de denunciar a
quien crea que es el asesino, de esta manera cada vez que se acuse a un compaero el juez
se har presente y el acusador presentar los cargos correspondientes. El acusado debe decir
si es o no el asesino, si es verdad ir a la crcel, de lo contrario el que ir a la crcel ser el
que lo inculp.
El juego termina cuando todos los asesinos son descubiertos, o cuando los asesinos hayan
aniquilidado al resto.
12. Pobrecito Gatito:
Objetivo:
Animacin.
Desarrollo:
Todos los participantes se sientan en un crculo, uno deber ser gato. Este camina en cuatro
patas y se mover de un lado a otro hasta detenerse en frente de cualquier participante;
deber hacer muecas y maullar 3 veces. Por casa MIAU, el participante deber acariciarle
la cabeza y decirle pobrecito gatito sin rerse.
El que se re pierde y da una prenda, sale del juego o hace de gato (se establece una de las 3
normas con anterioridad al juego).
13. Conversando Con Los Nmeros:
Objetivos:
Animacin.
Desarrollo:
Sentados en un crculo, un participante le dice al de su derecha cualquier nmero, pero con
entonacin particular (temor, risa, sorpresa, etc.) este debe responderle con cualquier
nmero pero con la misma entonacin y gestos.
Luego se vuelve donde el compaero que le sigue y cambiando la entonacin le dice otro
nmero y as sucesivamente.
Si un participante no hace bien la entonacin, reacciona de manera diferente o pasan 3
segundos sin que responda, pierde, sale del jugo o da una prenda.
Debe hacerse en forma rpida y utilizando gestos, expresin de la cara y entonacin para
darle vida a la conversacin con nmeros.

14. Levntate y Sintate:
Objetivos:
Animacin, concentracin.
Desarrollo:
Todos sentados en un crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia
inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra quien todos deben levantarse, y
cuando dice la palabra no, todos deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice quien o no),
sale del juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante que la contine y
as sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rpidamente para darle agilidad; si no lo hace,
tambin pierde.
15. Esto me Recuerda:
Objetivos:
Animacin, concentracin.
Desarrollo:
Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de
los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos les hace recordar espontneamente.
Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
16. Los Recuerdos
Objetivo:
Animar y energizar a un grupo fatigado.
Desarrollo:
El facilitador los invita a formar un crculo. Esta dinmica consiste en que un participante
recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno
de ellos eso les hace recordar espontneamente. Debe hacerse con rapidez. Si se tarda ms
de 4 segundos, da una prenda o sale del juego. La dinmica puede quedar solo en juego, sin
embargo dependiendo de las cosas que se compartan, se pudiera hacer alguna reflexin
sobre lo compartido. Esto ser que deber decidir el facilitador durante la dinmica. Se
recomienda el uso de un saln suficientemente grande para que los grupos se puedan reunir
confortablemente
17. Las Imitaciones
Objetivo:
Romper el Hielo. Activar un grupo luego del almuerzo o jornada de mucho trabajo
Desarrollo:
Invite al grupo a formar un crculo o agruparse en algn lugar de la sala. El facilitador
deber indicar que cada uno de los participantes tendr cinco (5) segundo para hacer lo que
desee: saltar, cantar, hacer ejercicios, bailar en pareja, bostezar, lo que desee:
El resto de los participantes lo deber imitar. El rol se va rotando entre los miembros del
equipo, hasta que todos hayan sido la gua del resto del equipo.
Grupo ilimitado de participantes
Se recomienda el uso de un saln suficientemente grande para que los grupos se puedan
reunir confortablemente.
Dinamicas de Contenido:
1) Sociodrama:
Objetivo:
Nos permite mostrar elementos para el anlisis de cualquier tema basndonos en
situaciones o hechos de la vida real.
Desarrollo:
El sociodrama es una actuacin, en la que utilizaremos gestos, acciones y palabras. En el
sociodrama representamos algn hecho o situacin de nuestra vida real, que despus vamos
a analizar.
Primero: Escoger un tema, se debe tener muy claro cual ser el tema que vamos a
presentar, y porque lo vamos hacer en ese momento.
Segundo: Conversamos sobre el tema, los compaeros que van a hacer el sociodrama
dialogan un rato sobre lo que conocemos del tema, como lo vivimos, como lo entendemos.
Tercero: Se hace la historia o argumento, ac se ordenan todos los hechos y situaciones
que se han dicho, para ver como actuarn, los hechos situaciones que han mencionado, se
ver como actuarn y en que orden irn los distintos hechos, se definen los personajes,
quien har cada personaje, se definir en que momento actuar cada uno.

2) El Juego de Roles:
Objetivos:
Analizar las diferentes actitudes y reacciones de la gente frente a situaciones o hechos
concretos.
Desarrollo:
Al igual que el sociodrama, es una actuacin en la que se utilizan gestos, acciones y
palabras.
La diferencia est, en que en el juego de roles se representan las actitudes de las personas,
las caractersticas de sus ocupaciones o profesionales o las formas de pensar de la gente.
Primero: Se escoge un tema.
Segundo: Se conversa sobre el tema. (en este paso, si vamos a representar roles o papeles
de distintas formas de pensar, es mejor dividirnos en grupos para preparar bien cada papel,
estudiando un poco los argumentos de cada personajes utiliza en la vida real)
Tercero: Se hace la historia y el argumento para poder presentarlo con orden. En este caso
es importante que quede claro la actitud y la reaccin de los personajes.

Y as, est listo para presentarlos y hacer la discusin.

3) La Pantomima:
Objetivos:
Permite representar situaciones y analizar las reacciones que frente a ellas tienen.
Desarrollo:
La pantomima se caracteriza por representar las reacciones de las personas frente a
diferentes situaciones o hechos de nuestra vida real.
Se siguen los mismos pasos que en el sociodrama y el juego de roles: se escoge un tema, se
conversa sobre el tema, se hace la historia o argumento.
En este paso debemos poner mucho cuidado en escoger las actitudes o reacciones que
puedan transmitir mejor el mensaje. Luego, debemos ensayar un poco y utilizar expresiones
conocidas por todos para hacer mas claro lo que queremos decir. Es bueno exagerar
algunos o movimientos.

4) Las Estatuas:
Objetivos:
Permite expresar la idea colectiva que un grupo tiene sobre un tema.
Desarrollo:
Se trata de poner a un grupo de compaeros en determinadas posiciones, para que nos
transmitan un mensaje. Esta tcnica se caracteriza porque todos los asistentes participan en
su elaboracin.
A diferencia de las tcnicas anteriores, las estatuas no necesitan de ninguna preparacin
anterior. Lo nico que se necesita es tener elegido el tema.
Generalmente, los temas que vamos a representar no se basan en hechos y situaciones
concretas, sino ms bien en ideas que tenemos (conceptos) o en la forma como entendemos
temas generales.

5) Lluvia de Ideas:
Objetivos:
Poner en comn el conjunto de ideas o conocimientos que cada uno de los participantes
tiene sobre el tema y colectivamente llegar a una sntesis, conclusiones o acuerdos
comunes.
Desarrollo:
El coordinador debe hacer una pregunta clara, que exprese el objetivo que se persigue. La
pregunta debe permitir que los participantes puedan responder a partir de su realidad, de su
experiencia.

6) Phillips 6-6:
Objetivos:
Obtener en un tiempo corto las ideas de un grupo grande de participantes, sobre un
determinado tema, buscando la participacin de todos.
Desarrollo:
Se pide a los participantes que se dividan en grupos de a 6 personas .se plantea una
pregunta o un tema de discusin sobre el que cada grupo deber discutir y llegar a na
conclusin en 6 minutos. Cada grupo debe nombrar a un coordinador que dirija la dilucin
y si es necesario, un relator.
Pasado el tiempo, los coordinadores o relatores informan al plenario el resultado de su
discusin.
Puede modificarse el nmero de personas por grupo y el tiempo, pero teniendo como
mximo grupos de 8 personas y un mximo de 10 minutos.
Puede tambin entregarse una hoja a cada grupo para que escriba su conclusin, lo que
permite irlas agrupando y ordenando en el plenario.

7) Discusin de Gabinete:
Objetivo:
Llegar a conclusiones concretas e inmediatas de un problema determinado. Ejercitarse en la
toma de decisiones a partir de hechos concretos.
Desarrollo:
El mximo de participantes es de 20 personas.
Esta tcnica consiste en representar una reunin al estilo de un grupo directivo o de
ministros (gabinete).
Se prepara de antemano un documento, en que se plantea el problema:
Ejemplo:tenemos muchos nios y adolescentes que no tienen libros para estudiar ni
consultar en sus escuelas y colegios. Muchos dejan la escuela por esa razn.
Tambin hay padres de familia que por sus bajos ingresos no pueden conseguir ningn
material de lectura ni para sus hijos, menos para ellos. Eso hace que muchos padres se
olviden de leer y escribir.
Se reparte al conjunto de participantes y se da tiempo para que puedan investigar,
consultar y analizar. Puede ser un tiempo corto, por ejemplo media hora o mas largo, 2 a 3
horas, dependiendo del tema.
En la sesin de gabinete un participante designado por el grupo o por el coordinador, ser
el presidente del gabinete, y es que dirige la sesin. Se debe nombrar un secretario que
vaya anotando los acuerdos.
Para iniciar la sesin, el que est conduciendo la reunin, plantea el problema, expone los
distintos aspectos que cree conveniente discutir y da su opinin sobre las posibles
soluciones que le ve para el problema.
Ejemplo: creo que es importante que el centro comunal realice alguna accin que ayude a
la comunidad en la educacin. He conversado con etc etc.
Luego el resto de los miembros exponen su opinin sobre el tema y la propuesta de
solucin hecha por el presidente del gabinete.
Se abre una discusin general, sta debe realizarse tomando en cuenta la informacin
recogida por todos y las opiniones dadas. Las opiniones deben estar sustentadas en la
informacin concreta que se ha recogido. Se fija un tiempo para cada intervencin y para la
discusin general.
Agotado el debate, se pasa a la redaccin de los acuerdos y decisiones tomadas, y las
anota el secretario.
Es conveniente que el coordinador participe en la reunin jugando el papel del preguntn
para que el grupo realmente fundamente sus opiniones o para plantear elementos
importantes que no salgan espontneamente en la discusin.

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