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Para dibujar cuadros

Para pintar relleno


Para mover los objetos
Para hacer lneas
Para dibujar con nodos
Para dibujar crculos
Para dibujar libremente
Para escalas, giros, etc.
Para pintar lneas
Para tomar color
Para escoger color de lnea
Para escoger color de relleno
Para ajustar todo movimiento
Para mover nodos
Para seleccionar ciertas partes
Para escribir
Para dibujar con pincel
Para modificar forma de degradados
Para borrar
Zona de propiedades de herramientas
Manual de Flash
HERRAMIENTAS
Cambia color de lnea y relleno
Cambia grosor de lnea
Cambia estilo de lnea
Cambia
tamao
Cambia ubicacin en el
documento

BARRA DE PROPIEDADES
Para verla: !"#$ % P&$P'&(!')
'sta barra muestra las propiedades de lo *ue se tenga seleccionado. Por lo general las
siguientes son sus modalidades:
PROPIEDADES DEL DOCUMENTO
PROPIEDADES DEL OBJETO
Cambia propiedades del documento
Cambia color de fondo en documento
Cuadros por segundo
PROPIEDADES DEL SMBOLO
PROPIEDADES DEL FRAME
!ndica tipo de smbolo
!ndica tipo de vida en
repeticin
Cambia los efectos de: brillo,
tinta y opacidades
"ombre a frame +eti*ueta, Para poner tipo de animacin
Para modificar sonido importado
NOTA:
Para pder !"pr#ar !"$%enes a Flash:
F!le & I"pr# '(#rl) * R+ & , se es(%e la !"a%en
Para !"pr#ar -e(#res a Flash:
Del pr%ra"a de -e(#res. se (p!a el /0e#) Despu1s en Flash se da la p(!2n de
pe%ar 'Ed!(!2n & Pe%ar '(#rl) 3++
PARA PODER EDITAR TANTO IMA4EN COMO TRA5O IMPORTADOS: Es ne(esar!
6R"perls7) Es# se ha(e sele((!nand la !"a%en. "en8 Md!9, & Brea: Apar# '(#rl)
B+. de/en darse #an#s r"p!"!en#s '(#rl) B+ (" sea ne(esar! has#a ;ue la !"a%en
el -e(#r se -ea (" un /0e# 6na#ural7. es de(!r. (n la red de pun#s) S2l as< se
pdr$n ed!#ar)
EL OBJETO
Puede tratarse de un objeto dibujado, una imagen importada o un tra-o de vectores.
'n .lash el objeto tiene dos entidades independientes: el relleno y la lnea. )i se selecciona el
relleno del objeto, no tomar/ en cuenta la lnea0 lo mismo ocurre si se selecciona slo la lnea.
Para seleccionar ambas entidades y poder moverlas, o modificarlas, se tiene *ue dar un doble
clic y as se seleccionaran ambas.
'l objeto *ue es editable o dibujado en flash, presenta la propiedad de verse como una red de
puntos al seleccionarse, esto indica *ue es un objeto 1natural2.
SMBOLOS
'l objeto puede convertirse en los siguientes smbolos, los cuales son objetos m/s familiares
para el flash: Para convertirlos, se seleccionan, del men3 !nsert % )ymbol % y se escoge el
smbolo. La -en#ana de s<"/ls se /#!ene (n F=)
4r$9!( + )on todos los objetos dibujados, im/genes editadas, o vectores,
F=
B#2n
M-!e Cl!p + )e trata de una pelcula madre, *ue contiene en su interior muchas
animaciones,
4na ve- hecho el smbolo, el objeto al seleccionarlo se ver/ enmarcado por un cuadro a-ul. Para
editarlo as, se tiene *ue dar doble clic hasta llegar a verlo con la red de puntos otra ve-.
5os smbolos se almacenan en una librera. )irve como un cat/logo donde estar/n todos
nuestros objetos, movie clips y botones. )i se necesita alguno de los elementos mencionados,
se 1jalan2 de la librera al documento, puede ser desde la muestra en la librera, o bien, desde el
nombre del objeto. Para ver la librera: !"#$ % 5!6&7&8 +.99,
LNEA DEL TIEMPO
5a lnea de tiempo es el espacio donde se 1vivir/n2 los objetos. 'sta lnea aparece en una
ventana superior:
5os .rames en la lnea de tiempo se manejan de la siguiente forma:
F> 7larga vida del frame en el tiempo. Permite dibujar. )irve para establecer el ritmo de lentitud
o rapide- de la animacin.
F? Clona el frame con todo y objeto. )irve de 1Candado2 para las animaciones de :otion
+:ovimiento, y )hape +.orma, (ambi;n sirve para animaciones cuadro por cuadro.
F@ <ace espacios de vida vacos en el tiempo. (ambi;n crea 1vacos2 y separaciones en el
tiempo. )irve para poder poner muchos objetos en varios momentos en el tiempo.
.rames o cuadros
Para hacer animacin de lnea gua
5ayer o capa
<ace m/s
5ayer o
capas
<ace flder
organi-ador
(ira a la basura layers
ANIMACIONES
#e las animaciones *ue puede dar el .lash, se puede hablar de = b/sicas:
9. 5nea gua
>. Cuadro por cuadro
?. .orma +)hape,
=. :ovimiento +:otion (@een,
A) Cuadr pr (uadr
Para hacer esta animacin:
a) )e dibuja un objeto o se importa
/) )e selecciona el frame y se clona en la lnea de tiempo +.A, el n3mero de veces
seg3n los cuadros necesarios.
() )e selecciona por separado cada frame, con un clic, y se hacen los cambios en el
objeto de cada uno de los frames. #e este modo, se ver/ una animacin r/pida
con un movimiento distinto en cada frame.
d) )e guarda la pelcula. .ile % )ave as
e) )e 1Buema la Pelcula2 +Ctrl. C 'nter, Para verla.
B) M#!n TCeen 'M-!"!en#+
a) )e dibuja o importa un objeto.
/) )e selecciona el objeto y se ha(e un s<"/l %r$9!( 'F=+
() )e selecciona el frame con un clic, hasta donde dure la animacin +'n lnea de
tiempo,
d) )e coloca 1candado2 .A
e) )e da un clic en el frame de inicio de la animacin y P&')!$"7"#$ )<!.(, se da
otro clic en el frame final +"$ )' )'5'CC!$"7 7&&7)(&7"#$ "!"DE"
.&7:',
9) #e la barra de propiedades, en t@een, se escoge :otion o bien, se da (l!(
dere(h '(#rl) F Clic en :ac, y se escoge crear :otion (@een o interpolacin de
movimiento.
%) )e disea la animacin, seleccionando el frame de inicio y el final para hacer el
movimiento, de tal manera *ue se especifica *u; hace el objeto en el frame de
inicio y *ue har/ en el frame final.
h) )e guarda el archivo
!) )e *uema la pelcula +ctrl. F 'nter,
D) An!"a(!2n de Shape Fr"a
a) )e dibuja un objeto 'NO SE HACE 4REFICO+ o bien, se importa un vector o
imagen pero debe de 1romperse2 +ctrl. 6, cuantas veces sea necesario hasta
obtener un objeto 1natural2 o *ue se muestre con red de puntos al seleccionarlo
+ver apunte de $bjeto para este proceso,
/) 'n la lnea de tiempo, se hace el mismo proceso como si fuera una animacin de
:ovimiento: se marca en la lnea de tiempo hasta dnde dura el movimiento con
un candado +.A,
() #espu;s se selecciona el frame de inicio con un clic y el frame final con otro clic,
presionando )<!.(.
d) 4na ve- seleccionados los frames, de la barra de propiedades, en 7nimacin o
(@een se escoge la opcin de )hape o .orma.
e) 8a listo el tiempo para la animacin, ahora slo falta seleccionar el frame final, y
borrar el objeto 1viejo2 por el *ue se convertir/. $G$, 57 1"4'H72 .$&:7 .!"75
"$ #'6' )'& 4" )I:6$5$, )! ') 4"7 !:7D'" !:P$&(7#7 $ H'C($&
#'6' &$:P'&)'.
9) )alvar la pelcula
%) Buemar la pelcula para verla +ctrl. 'nter,
F) An!"a(!2n pr l<nea %u<a
a) )e crea un nuevo layer o capa +esto es para *ue la capa de la lnea gua no tome
de referencia ning3n layer anterior,
/) )e da clic en el icono de 5ayer de Dua, ubicado al lado derecho del icono *ue
hace nuevo layer o capa.
() 7hora se tienen dos capas: una de lnea y otra en la parte de abajo para la
animacin.
d) 'n la capa de lnea, se dibuja una ruta con la herramienta de l/pi-. $jo la lnea de
la ruta no debe cru-arse, si es as, no podr/ seguir la animacin.
e) 7hora en la capa inferior se dibuja o importa un objeto. $G$ "$ )' #!64G7 '" 57
C7P7 #' 57 5I"'7 D4I7, )!"$ '" 57 #' 767G$. 57 C7P7 #' 57 5I"'7 "$
H4'5H' 7 4)7&)'. )e alarga la vida del tiempo, y se hace una animacin, sea
de movimiento o de forma seg3n se necesite +ver procesos para esto si hay duda,
Capa de lnea gua
Capa de animacin
9) 4na ve- hecha la animacin, slo falta ubicar el objeto inicial de la animacin en la
lnea de tiempo, y arrastrarlo hasta adherirlo al inicio de la lnea gua. 5uego se
toma +en el 3ltimo frame de la animacin hecha, el objeto final y se arrastra hasta
adherirlo al final de la lnea gua.
%) )alvar el documento
h) Buemar la pelcula
P7&7 <7C'& #!)$5H'"C!7) #' $P7C!#7#') $ '.'C($) '" 5$)
$6G'($) 7"!:7#$) $ <'C<$) )I:6$5$)
a. )e selecciona el objeto hecho smbolo en una animacin, seg3n
en el frame *ue se necesite.
b. 4na ve- seleccionado, en la barra de propiedades aparecer/ la
opcin de colores o color, del lado derecho. 5os efectos son:
9. 6rillo +hace los objetos blancos o negros,
>. (inta +cambia el color de los objetos sin alterar su estado
en el gr/fico,
?. 7lfa +baja o sube la $P7C!#7#, no es una transparencia
aun*ue lo pare-ca,
=. 7van-ado +este efecto es una opacidad con muchas
opciones de transformacin en los tres canales,
PARA HACER UN BOTGN
9. )e crea un objeto
>. )e presiona .J y se escoge la opcin de 6otn
?. Para editar el botn: #oble clic sobre ;l
=. #entro del botn se encontrar/n los estados de 4P, $H'&, #$" y <!(. )i se desea
editar cada uno, se clona el botn con .A o bien, se selecciona el estado a editar y se
hace un espacio con .K. 'l estado de <!( es una -ona sensible, *ue no se ve pero
funciona como un /rea donde el cursor en la pelcula *uemada, cambiar/ de puntero a
1manita2.
K. )e le da la accin al botn +ver acciones en apartado de 7ction )cript,
P7&7 !")'&(7& )$"!#$)
9. )e hace un layer para sonidos
>. .!5' % !:P$&( % 'scoger archivo + .mp?, .aiff, .@av,
?. 7brir librera para visuali-ar el archivo .99 o !"#$ %5!6&7&8 "ota: 5a versin :L tiene
una librera de sonidos del programa !"#$) % C$::$" 5!6&7&!')% )$4"#) 5a versin
Profesional no la tiene.
=. )eleccionar capa del sonido
K. #e la librera, arrastrar el archivo <7C!7 57 ')C'"7 + el espacio de trabajo,.
A. 'l sonido se colocar/ inmediatamente en el 9ra"e de la l<nea de #!e"p de la capa de
sonido. Para poder verlo m/s detallado en la lnea de tiempo se puede dar m/s vida al
frame. 7parecer/ una lnea con las longitudes del sonido.
Para editar el sonido +ediciones sencillas,
9. )eleccionar el frame del sonido
>. #e la barra de propiedades, escoger '#!(7&
?. #e la ventana de edicin de sonido, se puede editar el sonido de manera manual o con
los efectos *ue el programa tiene instalados. 5a manera manual es dar clic sobre la lnea
de longitud de ondas +arriba canal i-*uierdo, abajo canal derecho,, al hacerlo aparecer/
un cuadrito blanco el cual podremos mover seg3n se necesite en cual*uier direccin.
Cada *ue se den clic sobre la lnea aparecer/ un cuadrito blanco movible. )i se desea se
puede escoger alg3n efecto establecido, dando clic en la opcin de '.'C($. +)e pueden
poner varios sonidos,
=. )alvar documento y *uemar pelcula
Canal derecho
Canal izquierdo
'jemplo de sonido editado manualmente
ACTION SCRIPT
5as acciones se colocan sobre 6otones o :ovie Clips P'&$ 57) 7CC!$"') B4' 7
C$"(!"47C!M" )' :4')(&7" )$" )$5$ P7&7 6$($"').
5as acciones son indicaciones *ue se le dan a los objetos para *ue efect3en algo, puede ser
dirigirnos a un frame, una escena, a un :ovie Clip, etc.
5as acciones se colocan 75 (!':P$ 8 75 6$(M"
5a ventana de acciones se obtiene con .N. 'sta ventana tendr/ un espacio blanco para escribir
del lado derecho, y del i-*uierdo las acciones establecidas. 5a ventana debe estar en estado
eOperto para *ue se pueda escribir sobre ella, por lo *ue LO PRIMERO HUE DEBE HACERSE
ANTES DE TRATAR DE ESCRIBIR UNA ACCIGN ES 3ERIFICAR HUE SE ESTI EN MODO
EJPERTO. para verificar esto, se da un clic sobre el icono de la es*uina superior derecha de la
ventana y se escoge modo 'Operto.

AL
TIEMPO
5a accin para el tiempo ser/ )($P. Para colocarlo se hace
SOBRE LOS FRAMES EN LA LNEA DE TIEMPO
9. )e hace un layer para acciones
>. )e da clic sobre el frame donde ir/ la accin
?. )e obtiene la ventana de 7cciones .N o !"#$ % 7C(!$" Para la versin :L
Profesional: !"#$ % #'H'5$P P7"'5 % 7C(!$"
=. 'n la -ona blanca, se escribe la accin:
s#p'+K
AL BOTGN
Zona para escribir acciones
Zona de acciones
establecidas
5as acciones para los botones se colocan EN LOS OBJETOS . NUNCA EN LOS
FRAMES DEL TIEMPO DE LOS OBJETOS) Para (l(ar las a((!nes en ls /0e#s se
da (l!( SOBRE LOS OBJETOS. al #(arls se sele((!nan , s2l as<. se (l(an las
a((!nes)
9. )e da 4" clic sobre el botn para seleccionarlo, )' (&7(7 #' ($C7&5$), C$" 4"
)$5$ C5!C.
>. 'n la ventana de acciones, se dan las siguientes posibles instrucciones:
Para ;ue el /#2n ns "ande a la s!%u!en#e es(ena:
7ntes de colocar las acciones debe insertarse una escena nueva: !nsert % )cene. Para visuali-ar
las escenas se abre la ventana de 'scenas: !"#$ % )C'"'. 'n versin :L Profesional:
!"#$ % #')!D" P7"'5 % )C'"'
5a accin se escribe tal cual se muestra, tomando encuentra espacios y may3sculas o
min3sculas.
n 'release+ L
neM#S(ene'+K
N
Para ;ue el /#2n ns "ande a la es(ena pre-!a: )e sigue el mismo proceso de arriba y la
instruccin es:
n 'release+ L
pre-S(ene'+K
N
Para ;ue el /#2n ns "ande a (ual;u!er es(ena: 'sta instruccin es para mandar llamar
una escena cual*uiera, por ejemplo, si se tiene K escenas, se puede mandar llamar la n3mero ?
y luego la =, etc. )e sigue el mismo proceso de arriba y la instruccin es:
n 'release+ L
%#AndPla,'6O7.O+K
N
'n el par;ntesis se indica el n8"er de la es(ena 'ENTRECOMILLADO+ y despu;s de
la coma, el n3mero de frame *ue se *uiere reproducir de esa escena. 'jemplo:
on+release, P
goto7ndPlay+6K7,9,
Q
'n este ejemplo, el botn mandar/ llamar la escena K y reproducir/ el frame 9 de esa
escena.
'n el par;ntesis se indica
el n3mero de frame del
segundo objeto
Para ;ue el /#2n ns "ande a #r 9ra"e:
9. )e hace una capa para acciones de detener el tiempo y otra capa para los objetos
>. 'n la capa de acciones deben hacerse dos frames con la accin de stop+,0 uno colocado
sobre el frame del primer objeto y otro colocado sobre el frame del segundo objeto.
?. 'n la capa de los objetos, se dibuja un botn en el frame abajo del primer stop, y luego se
hace un frame vaco .R abajo del segundo stop y se dibuja el segundo objeto
=. )e toca el primer objeto y se le da la siguiente accin:
n 'release+ L
%#AndPla,'O+K
N
5a lnea de tiempo para este ejercicio debe verse de la siguiente forma:
O/s1r-ese ;ue en la l<nea de #!e"p s2l ha,
a((!nes en ls 9ra"es de 6a((!nes7. ls (uales
sn: s#p'+K
En la l<nea de #!e"p de ls /0e#s NO HAP
ACCIONES) Las a((!nes es#$n al #(ar ls
/0e#s. n en ls 9ra"es)
Resu"en de las a((!nes:
ACCIGN ACTION SCRIPT
De#ener el #!e"p S#p'+K
Para *ue el botn nos mande a
la s!%u!en#e es(ena:
n 'release+ L
neM#S(ene'+K
}
Para *ue el botn nos mande a
la es(ena pre-!a:
n 'release+ L
pre-S(ene'+K
}
Para *ue el botn nos mande a
(ual;u!er es(ena:
n 'release+ L
%#AndPla,'6O7.O+K
}
Para *ue el botn nos mande a
#r 9ra"e:
n 'release+ L
%#AndPla,'O+K
N

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