Para mover los objetos Para hacer lneas Para dibujar con nodos Para dibujar crculos Para dibujar libremente Para escalas, giros, etc. Para pintar lneas Para tomar color Para escoger color de lnea Para escoger color de relleno Para ajustar todo movimiento Para mover nodos Para seleccionar ciertas partes Para escribir Para dibujar con pincel Para modificar forma de degradados Para borrar Zona de propiedades de herramientas Manual de Flash HERRAMIENTAS Cambia color de lnea y relleno Cambia grosor de lnea Cambia estilo de lnea Cambia tamao Cambia ubicacin en el documento
BARRA DE PROPIEDADES Para verla: !"#$ % P&$P'&(!') 'sta barra muestra las propiedades de lo *ue se tenga seleccionado. Por lo general las siguientes son sus modalidades: PROPIEDADES DEL DOCUMENTO PROPIEDADES DEL OBJETO Cambia propiedades del documento Cambia color de fondo en documento Cuadros por segundo PROPIEDADES DEL SMBOLO PROPIEDADES DEL FRAME !ndica tipo de smbolo !ndica tipo de vida en repeticin Cambia los efectos de: brillo, tinta y opacidades "ombre a frame +eti*ueta, Para poner tipo de animacin Para modificar sonido importado NOTA: Para pder !"pr#ar !"$%enes a Flash: F!le & I"pr# '(#rl) * R+ & , se es(%e la !"a%en Para !"pr#ar -e(#res a Flash: Del pr%ra"a de -e(#res. se (p!a el /0e#) Despu1s en Flash se da la p(!2n de pe%ar 'Ed!(!2n & Pe%ar '(#rl) 3++ PARA PODER EDITAR TANTO IMA4EN COMO TRA5O IMPORTADOS: Es ne(esar! 6R"perls7) Es# se ha(e sele((!nand la !"a%en. "en8 Md!9, & Brea: Apar# '(#rl) B+. de/en darse #an#s r"p!"!en#s '(#rl) B+ (" sea ne(esar! has#a ;ue la !"a%en el -e(#r se -ea (" un /0e# 6na#ural7. es de(!r. (n la red de pun#s) S2l as< se pdr$n ed!#ar) EL OBJETO Puede tratarse de un objeto dibujado, una imagen importada o un tra-o de vectores. 'n .lash el objeto tiene dos entidades independientes: el relleno y la lnea. )i se selecciona el relleno del objeto, no tomar/ en cuenta la lnea0 lo mismo ocurre si se selecciona slo la lnea. Para seleccionar ambas entidades y poder moverlas, o modificarlas, se tiene *ue dar un doble clic y as se seleccionaran ambas. 'l objeto *ue es editable o dibujado en flash, presenta la propiedad de verse como una red de puntos al seleccionarse, esto indica *ue es un objeto 1natural2. SMBOLOS 'l objeto puede convertirse en los siguientes smbolos, los cuales son objetos m/s familiares para el flash: Para convertirlos, se seleccionan, del men3 !nsert % )ymbol % y se escoge el smbolo. La -en#ana de s<"/ls se /#!ene (n F=) 4r$9!( + )on todos los objetos dibujados, im/genes editadas, o vectores, F= B#2n M-!e Cl!p + )e trata de una pelcula madre, *ue contiene en su interior muchas animaciones, 4na ve- hecho el smbolo, el objeto al seleccionarlo se ver/ enmarcado por un cuadro a-ul. Para editarlo as, se tiene *ue dar doble clic hasta llegar a verlo con la red de puntos otra ve-. 5os smbolos se almacenan en una librera. )irve como un cat/logo donde estar/n todos nuestros objetos, movie clips y botones. )i se necesita alguno de los elementos mencionados, se 1jalan2 de la librera al documento, puede ser desde la muestra en la librera, o bien, desde el nombre del objeto. Para ver la librera: !"#$ % 5!6&7&8 +.99, LNEA DEL TIEMPO 5a lnea de tiempo es el espacio donde se 1vivir/n2 los objetos. 'sta lnea aparece en una ventana superior: 5os .rames en la lnea de tiempo se manejan de la siguiente forma: F> 7larga vida del frame en el tiempo. Permite dibujar. )irve para establecer el ritmo de lentitud o rapide- de la animacin. F? Clona el frame con todo y objeto. )irve de 1Candado2 para las animaciones de :otion +:ovimiento, y )hape +.orma, (ambi;n sirve para animaciones cuadro por cuadro. F@ <ace espacios de vida vacos en el tiempo. (ambi;n crea 1vacos2 y separaciones en el tiempo. )irve para poder poner muchos objetos en varios momentos en el tiempo. .rames o cuadros Para hacer animacin de lnea gua 5ayer o capa <ace m/s 5ayer o capas <ace flder organi-ador (ira a la basura layers ANIMACIONES #e las animaciones *ue puede dar el .lash, se puede hablar de = b/sicas: 9. 5nea gua >. Cuadro por cuadro ?. .orma +)hape, =. :ovimiento +:otion (@een, A) Cuadr pr (uadr Para hacer esta animacin: a) )e dibuja un objeto o se importa /) )e selecciona el frame y se clona en la lnea de tiempo +.A, el n3mero de veces seg3n los cuadros necesarios. () )e selecciona por separado cada frame, con un clic, y se hacen los cambios en el objeto de cada uno de los frames. #e este modo, se ver/ una animacin r/pida con un movimiento distinto en cada frame. d) )e guarda la pelcula. .ile % )ave as e) )e 1Buema la Pelcula2 +Ctrl. C 'nter, Para verla. B) M#!n TCeen 'M-!"!en#+ a) )e dibuja o importa un objeto. /) )e selecciona el objeto y se ha(e un s<"/l %r$9!( 'F=+ () )e selecciona el frame con un clic, hasta donde dure la animacin +'n lnea de tiempo, d) )e coloca 1candado2 .A e) )e da un clic en el frame de inicio de la animacin y P&')!$"7"#$ )<!.(, se da otro clic en el frame final +"$ )' )'5'CC!$"7 7&&7)(&7"#$ "!"DE" .&7:', 9) #e la barra de propiedades, en t@een, se escoge :otion o bien, se da (l!( dere(h '(#rl) F Clic en :ac, y se escoge crear :otion (@een o interpolacin de movimiento. %) )e disea la animacin, seleccionando el frame de inicio y el final para hacer el movimiento, de tal manera *ue se especifica *u; hace el objeto en el frame de inicio y *ue har/ en el frame final. h) )e guarda el archivo !) )e *uema la pelcula +ctrl. F 'nter, D) An!"a(!2n de Shape Fr"a a) )e dibuja un objeto 'NO SE HACE 4REFICO+ o bien, se importa un vector o imagen pero debe de 1romperse2 +ctrl. 6, cuantas veces sea necesario hasta obtener un objeto 1natural2 o *ue se muestre con red de puntos al seleccionarlo +ver apunte de $bjeto para este proceso, /) 'n la lnea de tiempo, se hace el mismo proceso como si fuera una animacin de :ovimiento: se marca en la lnea de tiempo hasta dnde dura el movimiento con un candado +.A, () #espu;s se selecciona el frame de inicio con un clic y el frame final con otro clic, presionando )<!.(. d) 4na ve- seleccionados los frames, de la barra de propiedades, en 7nimacin o (@een se escoge la opcin de )hape o .orma. e) 8a listo el tiempo para la animacin, ahora slo falta seleccionar el frame final, y borrar el objeto 1viejo2 por el *ue se convertir/. $G$, 57 1"4'H72 .$&:7 .!"75 "$ #'6' )'& 4" )I:6$5$, )! ') 4"7 !:7D'" !:P$&(7#7 $ H'C($& #'6' &$:P'&)'. 9) )alvar la pelcula %) Buemar la pelcula para verla +ctrl. 'nter, F) An!"a(!2n pr l<nea %u<a a) )e crea un nuevo layer o capa +esto es para *ue la capa de la lnea gua no tome de referencia ning3n layer anterior, /) )e da clic en el icono de 5ayer de Dua, ubicado al lado derecho del icono *ue hace nuevo layer o capa. () 7hora se tienen dos capas: una de lnea y otra en la parte de abajo para la animacin. d) 'n la capa de lnea, se dibuja una ruta con la herramienta de l/pi-. $jo la lnea de la ruta no debe cru-arse, si es as, no podr/ seguir la animacin. e) 7hora en la capa inferior se dibuja o importa un objeto. $G$ "$ )' #!64G7 '" 57 C7P7 #' 57 5I"'7 D4I7, )!"$ '" 57 #' 767G$. 57 C7P7 #' 57 5I"'7 "$ H4'5H' 7 4)7&)'. )e alarga la vida del tiempo, y se hace una animacin, sea de movimiento o de forma seg3n se necesite +ver procesos para esto si hay duda, Capa de lnea gua Capa de animacin 9) 4na ve- hecha la animacin, slo falta ubicar el objeto inicial de la animacin en la lnea de tiempo, y arrastrarlo hasta adherirlo al inicio de la lnea gua. 5uego se toma +en el 3ltimo frame de la animacin hecha, el objeto final y se arrastra hasta adherirlo al final de la lnea gua. %) )alvar el documento h) Buemar la pelcula P7&7 <7C'& #!)$5H'"C!7) #' $P7C!#7#') $ '.'C($) '" 5$) $6G'($) 7"!:7#$) $ <'C<$) )I:6$5$) a. )e selecciona el objeto hecho smbolo en una animacin, seg3n en el frame *ue se necesite. b. 4na ve- seleccionado, en la barra de propiedades aparecer/ la opcin de colores o color, del lado derecho. 5os efectos son: 9. 6rillo +hace los objetos blancos o negros, >. (inta +cambia el color de los objetos sin alterar su estado en el gr/fico, ?. 7lfa +baja o sube la $P7C!#7#, no es una transparencia aun*ue lo pare-ca, =. 7van-ado +este efecto es una opacidad con muchas opciones de transformacin en los tres canales, PARA HACER UN BOTGN 9. )e crea un objeto >. )e presiona .J y se escoge la opcin de 6otn ?. Para editar el botn: #oble clic sobre ;l =. #entro del botn se encontrar/n los estados de 4P, $H'&, #$" y <!(. )i se desea editar cada uno, se clona el botn con .A o bien, se selecciona el estado a editar y se hace un espacio con .K. 'l estado de <!( es una -ona sensible, *ue no se ve pero funciona como un /rea donde el cursor en la pelcula *uemada, cambiar/ de puntero a 1manita2. K. )e le da la accin al botn +ver acciones en apartado de 7ction )cript, P7&7 !")'&(7& )$"!#$) 9. )e hace un layer para sonidos >. .!5' % !:P$&( % 'scoger archivo + .mp?, .aiff, .@av, ?. 7brir librera para visuali-ar el archivo .99 o !"#$ %5!6&7&8 "ota: 5a versin :L tiene una librera de sonidos del programa !"#$) % C$::$" 5!6&7&!')% )$4"#) 5a versin Profesional no la tiene. =. )eleccionar capa del sonido K. #e la librera, arrastrar el archivo <7C!7 57 ')C'"7 + el espacio de trabajo,. A. 'l sonido se colocar/ inmediatamente en el 9ra"e de la l<nea de #!e"p de la capa de sonido. Para poder verlo m/s detallado en la lnea de tiempo se puede dar m/s vida al frame. 7parecer/ una lnea con las longitudes del sonido. Para editar el sonido +ediciones sencillas, 9. )eleccionar el frame del sonido >. #e la barra de propiedades, escoger '#!(7& ?. #e la ventana de edicin de sonido, se puede editar el sonido de manera manual o con los efectos *ue el programa tiene instalados. 5a manera manual es dar clic sobre la lnea de longitud de ondas +arriba canal i-*uierdo, abajo canal derecho,, al hacerlo aparecer/ un cuadrito blanco el cual podremos mover seg3n se necesite en cual*uier direccin. Cada *ue se den clic sobre la lnea aparecer/ un cuadrito blanco movible. )i se desea se puede escoger alg3n efecto establecido, dando clic en la opcin de '.'C($. +)e pueden poner varios sonidos, =. )alvar documento y *uemar pelcula Canal derecho Canal izquierdo 'jemplo de sonido editado manualmente ACTION SCRIPT 5as acciones se colocan sobre 6otones o :ovie Clips P'&$ 57) 7CC!$"') B4' 7 C$"(!"47C!M" )' :4')(&7" )$" )$5$ P7&7 6$($"'). 5as acciones son indicaciones *ue se le dan a los objetos para *ue efect3en algo, puede ser dirigirnos a un frame, una escena, a un :ovie Clip, etc. 5as acciones se colocan 75 (!':P$ 8 75 6$(M" 5a ventana de acciones se obtiene con .N. 'sta ventana tendr/ un espacio blanco para escribir del lado derecho, y del i-*uierdo las acciones establecidas. 5a ventana debe estar en estado eOperto para *ue se pueda escribir sobre ella, por lo *ue LO PRIMERO HUE DEBE HACERSE ANTES DE TRATAR DE ESCRIBIR UNA ACCIGN ES 3ERIFICAR HUE SE ESTI EN MODO EJPERTO. para verificar esto, se da un clic sobre el icono de la es*uina superior derecha de la ventana y se escoge modo 'Operto.
AL TIEMPO 5a accin para el tiempo ser/ )($P. Para colocarlo se hace SOBRE LOS FRAMES EN LA LNEA DE TIEMPO 9. )e hace un layer para acciones >. )e da clic sobre el frame donde ir/ la accin ?. )e obtiene la ventana de 7cciones .N o !"#$ % 7C(!$" Para la versin :L Profesional: !"#$ % #'H'5$P P7"'5 % 7C(!$" =. 'n la -ona blanca, se escribe la accin: s#p'+K AL BOTGN Zona para escribir acciones Zona de acciones establecidas 5as acciones para los botones se colocan EN LOS OBJETOS . NUNCA EN LOS FRAMES DEL TIEMPO DE LOS OBJETOS) Para (l(ar las a((!nes en ls /0e#s se da (l!( SOBRE LOS OBJETOS. al #(arls se sele((!nan , s2l as<. se (l(an las a((!nes) 9. )e da 4" clic sobre el botn para seleccionarlo, )' (&7(7 #' ($C7&5$), C$" 4" )$5$ C5!C. >. 'n la ventana de acciones, se dan las siguientes posibles instrucciones: Para ;ue el /#2n ns "ande a la s!%u!en#e es(ena: 7ntes de colocar las acciones debe insertarse una escena nueva: !nsert % )cene. Para visuali-ar las escenas se abre la ventana de 'scenas: !"#$ % )C'"'. 'n versin :L Profesional: !"#$ % #')!D" P7"'5 % )C'"' 5a accin se escribe tal cual se muestra, tomando encuentra espacios y may3sculas o min3sculas. n 'release+ L neM#S(ene'+K N Para ;ue el /#2n ns "ande a la es(ena pre-!a: )e sigue el mismo proceso de arriba y la instruccin es: n 'release+ L pre-S(ene'+K N Para ;ue el /#2n ns "ande a (ual;u!er es(ena: 'sta instruccin es para mandar llamar una escena cual*uiera, por ejemplo, si se tiene K escenas, se puede mandar llamar la n3mero ? y luego la =, etc. )e sigue el mismo proceso de arriba y la instruccin es: n 'release+ L %#AndPla,'6O7.O+K N 'n el par;ntesis se indica el n8"er de la es(ena 'ENTRECOMILLADO+ y despu;s de la coma, el n3mero de frame *ue se *uiere reproducir de esa escena. 'jemplo: on+release, P goto7ndPlay+6K7,9, Q 'n este ejemplo, el botn mandar/ llamar la escena K y reproducir/ el frame 9 de esa escena. 'n el par;ntesis se indica el n3mero de frame del segundo objeto Para ;ue el /#2n ns "ande a #r 9ra"e: 9. )e hace una capa para acciones de detener el tiempo y otra capa para los objetos >. 'n la capa de acciones deben hacerse dos frames con la accin de stop+,0 uno colocado sobre el frame del primer objeto y otro colocado sobre el frame del segundo objeto. ?. 'n la capa de los objetos, se dibuja un botn en el frame abajo del primer stop, y luego se hace un frame vaco .R abajo del segundo stop y se dibuja el segundo objeto =. )e toca el primer objeto y se le da la siguiente accin: n 'release+ L %#AndPla,'O+K N 5a lnea de tiempo para este ejercicio debe verse de la siguiente forma: O/s1r-ese ;ue en la l<nea de #!e"p s2l ha, a((!nes en ls 9ra"es de 6a((!nes7. ls (uales sn: s#p'+K En la l<nea de #!e"p de ls /0e#s NO HAP ACCIONES) Las a((!nes es#$n al #(ar ls /0e#s. n en ls 9ra"es) Resu"en de las a((!nes: ACCIGN ACTION SCRIPT De#ener el #!e"p S#p'+K Para *ue el botn nos mande a la s!%u!en#e es(ena: n 'release+ L neM#S(ene'+K } Para *ue el botn nos mande a la es(ena pre-!a: n 'release+ L pre-S(ene'+K } Para *ue el botn nos mande a (ual;u!er es(ena: n 'release+ L %#AndPla,'6O7.O+K } Para *ue el botn nos mande a #r 9ra"e: n 'release+ L %#AndPla,'O+K N