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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA

GUA DE APRENDIZAJE
SISTEMA INTEGRADO DE GESTIN
Proceso Gestin de la Formacin Profesional Integral
Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral
Versin: 01
Fecha: 01/09/2013
Cdigo: F004-P006-GFPI




Programa de Formacin: TECNICO EN SISTEMAS Cdigo: 228185
Versin: 1
Nombre del Proyecto:
SISPYMES SOLUCIONES INTEGRALES DE SISTEMAS PARA
PEQUEAS Y MEDIAAS EMPRESAS DEL AREA
METROPOLITANA DE CUCUTA

Cdigo: 737502


Fase del proyecto: Fase : Ejecucin
Actividad (es) del proyecto:
Realizar Mantenimiento predictivo,
preventivo y correctivo.
Actividad (es) de aprendizaje:
Realizar el ensamble y desensamble de los
componentes hardware de acuerdo con las
especificaciones tcnicas dadas.
Resultados de aprendizaje:
Ensamblar y desensamblar los componentes
hardware de los diferentes tipos de equipos, de
acuerdo con la complejidad de la arquitectura, las
herramientas requeridas, la normatividad,
manuales tcnicos, y los procedimientos.

Competencia:
220501001 Realizar mantenimiento preventivo y
predictivo que prolongue el funcionamiento de los
equipos de cmputo.
Duracin de la gua ( en horas): 100 Horas


La invencin del computador en el siglo XX es un evento de los que ocurren una vez cada milenio comparable
en importancia al desarrollo de la escritura y a la invencin de la imprenta. Los computadores son
fundamentalmente diferentes de cualquier otra invencin tecnolgica del pasado porque, de manera directa,
acrecientan el pensamiento humano, en lugar, por decir algo, de ejercitar la funcin de sus msculos o
sentidos. Los computadores han tenido ya un enorme impacto en cmo vivimos, pensamos y actuamos. Aun
as es difcil subestimar la importancia que tendrn en el futuro. De hecho muchas personas piensan que la
verdadera revolucin generada por los computadores no ocurrir hasta que todas las personas puedan
comprender suficientemente bien la ciencia de la computacin y puedan usarla de manera realmente
innovadora.
No es exagerado decir que hoy en da nuestras vidas dependen de los sistemas de computacin y de las
personas que los mantienen. Estos permiten que estemos seguros en las carreteras y en el aire, ayudan a los
GUA DE APRENDIZAJE N001
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
2. INTRODUCCIN
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mdicos a diagnosticar y tratar problemas de salud, adems de jugar un papel crtico en el diseo de nuevas
farmacoterapias.
Por qu es importante entonces estudiar ciencias de la computacin? Vivimos en un mundo digitalizado,
computarizado, programable y para poder entender esa realidad necesitamos la ciencia de la computacin. El
ingeniero que usa un computador para disear un puente debe entender cmo se computaron los estimados
de carga mxima y qu tan confiables son. Los ciudadanos educados que depositan su voto mediante un
sistema digital o participan en subastas de eBay deben tener una compresin bsica de los algoritmos que
subyacen en esos sistemas, as como de los temas de seguridad y privacidad presentes, cuando se trasmite
informacin y se almacena digitalmente.
Los estudiantes de ciencias de la computacin aprenden razonamiento lgico, pensamiento algortmico y
solucin estructurada de problemas -todos estos conceptos y habilidades valiosos mucho ms all del aula
donde se aprende esta ciencia-. Los estudiantes ganan conciencia de los recursos requeridos para
implementar y desplegar una solucin, adems de aprender a manejar las restricciones impuestas por el
mundo real. Estas habilidades pueden aplicarse en muchos contextos, desde ciencia e ingeniera hasta
humanidades y negocios y han contribuido ya a una comprensin ms profunda en muchas reas. Las
simulaciones hechas en computador son fundamentales para el descubrimiento y comprensin de las leyes
fundamentales que gobiernan una gran diversidad de sistemas que van desde cmo consiguen su alimento
las hormigas hasta cmo se comportan los mercados de acciones. La ciencia de la computacin tambin es
una de las disciplinas lderes para ayudarnos a entender cmo trabaja la mente humana, una de las grandes
preguntas intelectuales de todos los tiempos.
Luego de leer el texto responda los siguientes interrogantes:
1. La ciencia de la computacin es importante en la vida.
2. Crees importante el razonamiento lgico y el desarrollo de problemas en la vida diaria.
El trabajo de ensamblaje de computadoras constituye una gran parte de la tarea de un tcnico. En el momento
de trabajar con componentes de computadoras, el tcnico deber hacerlo de forma lgica y metdica. Como
ocurre con cualquier actividad que se aprende, las habilidades para el ensamblaje de computadoras mejorarn
considerablemente con la prctica.

Al completar esta gua, alcanzar los siguientes objetivos:
Abrir la carcasa del chasis.
Instalar una fuente de energa.
Conectar los componentes a la motherboard e instalar la motherboard.
Instalar las unidades internas.
Instalar unidades en compartimientos externos.
Instalar tarjetas adaptadoras.
Conectar todos los cables internos.
Recolocar las tapas laterales de la carcasa y conectar cables externos a la computadora.
Iniciar la computadora por primera vez.



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3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Observa el siguiente video:

http://www.youtube.com/watch?v=oZuZnZWMsM0

1. Cuales considera usted fueron los motivos principales que tuvo Steve Jobs para iniciar en el mundo
de los computadores?
2. Encuentra en su motivacin personal por realizar ste programa de formacin alguna similitud con
los motivos identificados en el punto 1?

3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).
Actividad de Aprendizaje 1. Realizar el ensamble y desensamble de los componentes hardware de acuerdo
con las especificaciones tcnicas dadas.

Consulte y defina los conceptos de:

Conceptos de
a. Conectores
b. Ranuras de expansin
ISA
PCI
AGP
VESA
AMR
CNR
c. Sockets.
d. Memoria.
RAM
ROM
e. Disco Duro
Internos
Externos
f. Board o tarjeta Madre.
g. Tarjeta de Red
h. Tarjeta de Video
i. Tarjeta LAN
j. Tarjeta de Sonido.
k. Tarjeta sintonizadora de TV o radio
l. Procesador.
Tipos de Procesador
m. Conectores
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n. Teclado
o. Mouse
p. Monitor
Plasma
LCD.
3D
q. Impresora
Matriz
Inyeccin
Laser
r. Parlantes.

Luego de realizar la consulta de los conceptos, de manera grupal socialice con sus compaeros. Para sta
actividad realizar una presentacin con una herramienta de elaboracin de presentaciones grfica.

Observa el video sobre desensamble y ensamble del computador e identifica los componentes
estudiados en un mapa conceptual.

Luego del ejercicio de demostracin dada por el instructor conforme grupo de 4 personas y realicen
tanto el desensamble y ensamble al pc asignado, teniendo cuidado al realizar este proceso.
3.4 Actividades de transferencia del conocimiento.
1. Realice un glosario de trminos en el idioma ingls y espaol con los dispositivos de entrada, salida,
almacenamiento, mixtos y conectores principales del computador.

2. Realice en grupos colaborativos una investigacin en el mercado de la Tecnologa e investigue las
diferentes marcas, proveedores y manuales de fabricante:

Que clases de discos duros existen en el mercado.
Que clases de tarjetas madres existen.
Que clases de memorias RAM existen en el mercado.
Que clases de procesadores estn en el mercado
Clases de zcalos existen para procesadores.
Que clases de fuentes de poder existen en el mercado.
Que clases de unidades pticas existen en el mercado.

3. De acuerdo al documento de apoyo ENSAMBLE DE LA COMPUTADORA PASO A PASO.pdf,
realizar el ensamble del equipo de acuerdo con la arquitectura del equipo, normas de seguridad y el
manual del fabricante.

4. Elabore la ficha tcnica de los equipos ensamblar.

5. Presentar todo en un documento o presentacin en powerpoint, prezzi, etc apoyado con videos,
animaciones, etc. Esto deber exponerse.

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6. Realice un video del ensamble de la computadora paso a paso y publquelo en facebook en el grupo
tcnica de sistemas POA.
3.5 Actividades de evaluacin.
Evidencias de Aprendizaje: Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de
Evaluacin
Evidencias de conocimiento:


Evidencias de Desempeo:

Desensambla el equipo asignado
por el instructor teniendo en
cuenta las normas de seguridad y
los manuales del fabricante


Ensambla el equipo asignado por
el instructor teniendo en cuenta
las normas de seguridad y los
manuales del fabricante




Evidencias de Producto:





Desensambla el equipo de
cmputo, de acuerdo con la
arquitectura del equipo, las
normas de higiene y
seguridad, los manuales del
fabricante y el orden
definido.

Ensambla el equipo de
cmputo, de acuerdo con la
arquitectura del equipo, las
normas de higiene y
seguridad y los manuales del
fabricante.




Tcnica: Observacin
Instrumento: Lista de chequeo











Ambientes

Aula de formacin.
Ayudas didcticas
Pagina web https://www.youtube.com/watch?v=OZ61_jyIFkw
Normas de Seguridad y higiene para el mantenimiento de Equipos de Computo
Videos, Presentaciones motivacionales referidas al procesos
Tcnica exposicin.
Elaboracin banco de preguntas por los aprendices.
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
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Laboratorios Prcticos.
Equipos
Tapabocas
Batas
Gorros
Jabn en polvo
Jabn de Manos
Alcohol Etlico al 100%
limpiador de Espuma
Baldes
Bayetillas
Pinceles
Crema de Procesadores
Limpiadores Electrnicos
Manecillas electroestticas
Borradores de nata
Cepillos de limpieza
Champ
Rj-45
Cable de red
Crema de Soldar
Pasta de soldar
Computadores
Pinzas de Punta, pelacables
Destornilladores imantados
Multmetros
Video Vean
Destornilladores Pequeos estrella
Destornilladores Pequeos Pala
Micro escner
Sopladora
Cautn
Brochas 1"
Ponchadora


Lugar de Trabajo: cualquier espacio fsico en el que se realizan actividades relacionadas con el trabajo, bajo
el control de la organizacin.
ATX: el estndar ATX (Alancead Technology Extended) se desarroll como una evolucin del factor de formad
Baby-AT, para mejorar la funcionalidad de los actuales E/S y reducir el costo total del sistema. Este fue creado
por Intel en 1995.
5. GLOSARIO DE TERMINOS
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BIOS: sistema bsico de entrada y salida) es un tipo de firmarte que localiza y prepara los componentes
electrnicos o perifricos de una mquina, para comunicarlos con algn sistema operativo que la gobernar.
CPU: es el cerebro del ordenador. A veces es referido simplemente como el procesador o procesador central,
la CPU es donde se producen la mayora de los clculos.
BUS: es la arquitectura o un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una computadora.
DIMM: son mdulos de memoria RAM utilizados en ordenadores personales. Se trata de un pequeo circuito
impreso que contiene chips de memoria y se conecta directamente en ranuras de la placa base.
DOS: fue creado originalmente para computadoras de la familia IBM PC, que utilizaban los procesadores Intel
8086 y 8088, de 16 bits, siendo el primer sistema operativo popular para esta plataforma.
DVD: almacenamiento de datos cuyo estndar surgi en 1995. Sus siglas corresponden con Digital Versatile
en ingls (disco verstil digital traducido al espaol). En sus inicios, la v intermedia haca referencia a video
(digital videodisk), debido a su desarrollo como remplazo del formato VHS para la distribucin de vdeo a los
hogares.
EIDE: es la denominacin que recibe la interfaz ms empleada actualmente en los PC domsticos y cada vez
ms en aquellos ordenadores de altas prestaciones para la conexin de discos duros. En torno a esta interfaz
han surgido una serie de estndares, conocidos de forma genrica como estndares ATA.
EISA: estndar de bus para computadores personales que extiende el bus AT (bus ISA) a 32 bits y suministra
dominio del mismo. Las tarjetas ISA pueden conectarse en ranuras EISA. EISA fue anunciado en 1988 como
una alternativa de 32 bits para el Micro Channel que podra mantener la inversin en las tarjetas existentes.
EISA se utiliza tambin en diversas estaciones de trabajo.
FDD: es aquella frecuencia dplex es mucho ms eficiente en el caso de trfico simtrico. En este caso TDD
tiende a gastar la amplitud de banda durante el intercambio de transicin para recibir, tiene la mayor latencia
inherente, y puede requerir el trazado de circuito ms complejo, ms hambriento de poder.
FLOPPY: son dispositivos de almacenamiento de informacin conformados por una lmina fina de material
flexible y magntico, dentro de una carcasa de plstico. Estos medios de almacenamiento son escritos o ledos
mediante disqueteras.
HDD: es un dispositivo de almacenamiento de datos no voltil que emplea un sistema de grabacin magntica
para almacenar datos digitales.
IDE: es un sistema informtico integrado por un conjunto de recursos (catlogos, servidores, programas,
datos.

MB: es una unidad de medida de cantidad de datos informticos. Es un mltiplo del byte u octeto, que
equivale a 106 (un milln de bytes).
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MHZ: se ha venido utilizando desde el nacimiento de los computadores personales, originando la guerra por
los MHz, con velocidades iniciales desde 4 MHz hasta 3.800 MHz esta velocidad fue alcanzada por el PIV 3.8
a frecuencia de serie.
PENTIUM: Pentium se lanz al mercado el 22 de marzo de 1993,1 con velocidades iniciales de 60 y 66 MHz,
3.100.000 transistores, cache interno de 8 KiB para datos y 8 KiB para instrucciones; sucediendo al procesador
Intel 80486. Intel no lo llam 586 debido a que no es posible registrar una marca compuesta solamente de
nmeros.
PIN: pin es el numero nico de cada BB, cuando tienen pin libre significa que no esta registrado en ninguna
compaa telefnica.
PPP: es una unidad de medida para resoluciones de impresin, concretamente, el nmero de puntos
individuales de tinta que una impresora o tner puede producir en un espacio lineal de una pulgada.
RAM: son las siglas de random Access memory, un tipo de memoria de ordenador a la que se puede acceder
aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes.
ROM: es la memoria que se utiliza para almacenar los programas que ponen en marcha el ordenador y
realizan los diagnsticos. La mayora de los ordenadores tienen una cantidad pequea de memoria ROM
(algunos miles de bytes).
SIMM: es un formato para mdulos de memoria RAM que consisten en placas de circuito impreso sobre las
que se montan los integrados de memoria DRAM.
SLOT: en informtica, conector o puerto de expansin en la placa base del ordenador.

GIF: un formato de compresin de imagen limitado a 256 colores. Los archivos tipo gif utilizan un algoritmo
de compresin de datos que est patentado, mientras que el formato .png no est patentado y no necesita
licencia para su utilizacin.
HTTP: el trmino http quiere decir "Hypertext Transfer Protocol", en espaol "Protocolo de Transferencia de
Hipertexto".
JPEG: fue creado por el JointPhotographicExpertsGroup (Grupo Conjunto de Expertos en Fotografa o JPEG),
en el ao 2000 con la intencin de sustituir el formato original creado en 1992. El nuevo formato se basa en
la transformada wavelet, en lugar de la transformada de coseno discreta establecida para el estndar original.
La extensin de los archivos en formato JPEG 2000 es .jp2.
LOGEAR: en computacin se define como entrar a los servicios de un sitio en internet tal como el correo con
un nombre de usuario y una contrasea.
PAGINA: electrnica adaptada para la World Wide Web y que puede ser accedida mediante un navegador
para mostrarse en un monitor de computadora o dispositivo mvil.
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PNG: formato GIF puesto que en 1995 la empresa Unisys anunci que hara cumplir la patente para su
algoritmo de compresin de datos LZW (utilizado en los archivos GIF). Tambin vieron necesario mejorar el
formato GIF que est limitado a 256 colores por imagen.
XML: define un conjunto de reglas para la codificacin de documentos en un formato que sea legible y legible
por mquina.


1. https://www.youtube.com/watch?v=OZ61_jyIFkw
2. www.aulaclic.com
3. http://es.wikipedia.org

Instructores
Germn Alberto Pea James Ccuta, Mayo 23 del 2014
Mara Constanza Flrez Jagua
Jacqueline Camperos Reyes
Jess Antonio Figueroa
Rafael David Uribe Cannigo

3. BIBLIOGRAFA/ WEBGRAFA
4. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

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