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Configuracin: :: :
En el men inicial a parte de las opciones generales del juego, tienes una denominada onus! "i pulsas
sobre ella, #er$s % entradas m$s: &na de #'deos ( otra de )ogros! podr$s obtener un total de *+ ( te
indicar, como, lgicamente al inicio est$n todos bloqueados. El in#entario lo puedes #isuali-ar mo#iendo el
cursor .acia la parte inferior de la pantalla. /odr$s #er los objetos ( acti#ar los diferentes .ec.i-os
0/eque1as esferas que aparecer$n la i-quierda2 ( que ir$s obteniendo a lo largo del juego.

/ara usar un objeto, pulsa sobre ,l con el botn i-quierdo para cogerlo 0Con el derec.o puedes soltarlo2 (
despu,s salo en el lugar que necesites. 3a( tambi,n * iconos:

)&/4: /ara #er los puntos accesibles de la pantalla o tambi,n puedes usar la tecla 5E"/4C678
97:4;6E<=7: 6r al men inicial
)697: 9egistro de datos sobre personas ( lugares que #an apareciendo durante el juego

6<=97:&CC6><
?ugando con @eron:
:espu,s de la escena inicial, 4#an-a por la derec.a de la pantalla .asta el claro. 3abla con la c.ica ( trata
de entrar en la carpa. 4bre el cofre, coge la botella de cristal, adem$s en el in#entario lle#as un collar ( un
cuc.illo. 4bre entonces el in#entario ( usa el .ec.i-o de repararAdestruir 0otn derec.o o i-quierdo del
ratn2 con la botella para romperla en tro-os. &sa los tro-os en los palos de la c.ica ( usa de nue#o el
.ec.i-o de repararAdestruir para #ol#er la botella a su estado original.

3abla con Ba.i en la carpa, accede a tomar una ta-a de t, con el ( 0@944 )4 /49=6:42 cuando te diga si te
gustan los enigmas, cont,stale que "6, porque en caso contrario el juego terminar$ ( tendr$s que empe-ar
de nue#o, aunque en este caso conseguir$s el logro + 0/odr$s #erlo si entras en la opcin 7<&" del men2
&na #e- recuperada la partida, cont,stale "i a que te gustan los enigmas ( dile que est$s preparado para
iniciar el sue1o.

C4/C=&)7. +

4.ora te encuentras en un sue1o de Ba.i, la .ija de una princesa que #i#i .ace DEF a1os, pero en lugar de
@eron pasar$s a manejar a la princesa "adja.

?ugando con "adja:
En el in#entario lle#as un rub', .abla con 9ac.wan, con el guerrero ( tambi,n con el mago ( agota todos los
di$logos. =e dar$n informacin sobre el grupo de .,roes: 4lrik es un buen guerrero. 9ac.wan es un
marginado ( Berkina, los lle#ar$ a tra#,s del muro de 9as.tulian .asta las monta1as de su tierra natal. El
mago 3arem, ser$ una especie de guardaespaldas personal con forma de espada que te acompa1ar$
siempre ( te a(udar$ en momentos concretos. =u misin es lle#ar la m$scara de ;alakkar desde la c$mara
funeraria .asta el muro de 9as.tulian.
;alakkar es un maestro de la magia elemental ( de la transformacin. )a m$scara del ;alakkar tiene el
poder de con#ertir cualquier derrota en #ictoria. )a necesitan para ganar la guerra que est$ librando en el
:esierto de @orian. El Ej,rcito "anto se compone de cl,rigos que luc.ar contra las .ordas de demonios (
sabr$s tambi,n que la cerradura de la puerta est$ oculta.

aja por los escalones .asta la sala, despu,s #e a la derec.a al lugar de la batalla ( coge del suelo la daga
0=u guardaespaldas2 que te encontrar$s en el camino. Gsala en la bolsa de 3arun 0El tipo que est$ colgado
a la derec.a2 ( recoge un poco m$s abajo las #endas, la botella de alco.ol ( el cepillo para caballos.

9egresa .asta la entrada de la c$mara funeraria, dale el cepillo para caballos al mago ( destapar$ la
cerradura, pero desgraciadamente no podr$s abrir la puerta porque parte de ella se romper$ ( caer$ al
suelo 0"adja te la de#ol#er$2 EHamina entonces el punto eHtra1o en el lado derec.o del arco ornamental, es
pegajoso ( #enenoso. &sa la daga en ese lugar para impregnarla, d$sela al mago ( conseguir$ por fin abrir
la puerta de la c$mara funeraria.

&na #e- dentro, eHamina el ganc.o en el lado i-quierdo, coge el recipiente de incienso ( el palo. 4.ora coge
del suelo la bandeja de plata llena de pol#o, quita el recipiente del ganc.o ( coloca en su lugar la bandeja.
Combina en el in#entario el alco.ol con las #endas, salas en la bandeja para dejarla reluciente (
contempla la animacin. Iuita de nue#o la bandeja del ganc.o, en el in#entario combina el palo con el
recipiente de incienso ( coloca el reciente con el palo en el ganc.o. 4gota todos los di$logos con tu
guardaespaldas ( usa el .ec.i-o de acti#arAdesacti#ar con la oscuridad a la derec.a para iluminar toda la
estancia.


Jer$s al mago tendido en el suelo, pulsa entonces sobre el anillo de la columna del centro ( la cadena se
colocar$ autom$ticamente en ,l. Coge la bola met$lica del eHtremo de la cadena, colcala en el agujero del
suelo ( conseguir$s que baje una barra, coge la barra usa el .ec.i-o acti#arAdesacti#ar con la mano de
piedra para mo#erla, eHamina el cad$#er del mago ( obtendr$s su m$scara ( la daga de 3arun.

=rata de coger el recipiente de incienso del ganc.o, despu,s eHamina el agujero de la pared de la derec.a (
usa el .ec.i-o de acti#arAdesacti#ar con cualquiera de los braseros que cuelgan. 4.ora usa la daga
pegajosa con el punto de lu- de la pared del fondo, usa de nue#o el .ec.i-o de acti#arAdesacti#ar en el
guardi$n de piedra, despu,s pulsa sobre su mano i-quierda para que golpee la pared que .a( detr$s .asta
que caiga un brasero.

3a- que coja con su mano el brasero ( que lo tire .acia la columna de la i-quierda. /ulsa a.ora sobre su
mano derec.a para que golpee la pared del otro lado .asta que apare-ca un mensaje Causing tremors!
Est$ causando temblores!, as' obtendr$s el logro %. /ulsa sobre el botn derec.o para #ol#er al interior de
la c$mara funeraria ( usa el .ec.i-o de acti#arAdesacti#ar en la oscuridad para iluminarla. ;ira a tra#,s
del agujero en el lado derec.o de la pared ( como tambi,n est$ oscuro, usa el .ec.i-o de acti#arAdesacti#ar
en el brasero del suelo para iluminar la sala.

&sa tambi,n el .ec.i-o de acti#arAdesacti#ar con el guardia de piedra ( despu,s de que encoja el bra-o,
salo sobre la mano de piedra ( por ltimo la mano de piedra con la pierna del escarabajo para que lo
lance justo .asta la puerta de la c$mara funeraria. 4.ora en el in#entario combina las #endas con la barra
( sala para coger la pierna del escarabajo. :e nue#o combina la daga pegajosa con la pierna del
escarabajo ( sala en la puerta de la c$mara funeraria con lo que conseguir$s abrir un peque1o agujero en
la parte inferior.

4.ora mira el agujero del suelo para coger la cadena con la bola met$lica ( sala en el agujero de la puerta
para pasarla al otro lado. ;ira de nue#o por al agujero al eHterior ( usa el .ec.i-o de acti#arAdesacti#ar en
este orden, primero con la mano de piedra, despu,s con el arco ornamental de la derec.a ( por ltimo con
la bola met$lica.

)a bola a.ora quedar$ cerca del guardi$n de piedra, usa el .ec.i-o de acti#arAdesacti#ar en el guardi$n de
piedra para que acti#e su mano ( usa la mano para que coja la bola ( tire de ella. :esgraciadamente no
ser$ suficientemente fuerte, as' que repite el mismo proceso ( .a- que en#'e esta #e- la bola en direccin a
la entrada.


Esta quedar$ cerca del otro guardi$n de piedra, usa el .ec.i-o de acti#arAdesacti#ar en el guardi$n para
que coja la bola met$lica. /ulsa el botn derec.o para desacti#ar el .ec.i-o con el guardi$n ( salo a.ora
con el coloso de la derec.a. Cuando empiece a cerrar los dedos, pulsa sobre el guardi$n de piedra para salir
por fin de la c$mara funeraria. =e encontrar$s con 9ac.wan, quiere que le pagues por .aberla tra'do .asta
aqu', as' que agota todos los di$logos ( dale el rub' como pago para poder continuar.

?ugando con @eron:
:espu,s de .ablar con Ba.i que terminar$ de contarte el sue1o, aparecer$s de nue#o en tu .abitacin, #er$s
a <uri que .a quedado atrapado en el cuerpo de un cuer#o ( tiene da1ada un ala, as' que tendr$s que
conseguir un b$lsamo para ali#iar su dolor. Coge la receta que est$ sobre la mesa a su lado ( sabr$s que
necesitas .ierba molida ( grasa.

Coge algunas .ierbas del cuenco que est$ en el taburete ( colcalas en el ba1o para p$jaros que est$ bajo la
foto de los padres de @eron. &sa el cuc.illo del in#entario primero en el ba1o para remo#erlas ( despu,s
para cortar un tro-o de tela de las cortinas de la i-quierda. Coloca el tro-o de tela en el ba1o para llenarla
de grasa ( despu,s sala en <uri para en#ol#erle el ala, ( contempla la escena con la que acaba el cap'tulo
( con ello obtendr$s el )ogro *.

C4/C=&)7. %
@eron decide lle#ar a <uri a #er Ba.i para animarla, pero no tardar$ en descubrir que el campamento de
Ba.i .a sido atacado ( ella .a desaparecido. @eron tiene que a#eriguar qu, pas con ella, (a que es la nica
esperan-a de #ol#er a <uri a su estado anterior.

3abla con <uri e intenta animarla para que #uele, usando tres opciones cualesquiera del di$logo. 4.ora
baja por la parte inferior de la pantalla para regresar al campamento. Coge a <uri del in#entario, colcala
en la .ierba al lado de la columna de la i-quierda ( .abla con 7wlric odiak el mago, pero el querr$ que sea
r(da la que responda a tus preguntas.

4s' sabr$s que la escuela 4rcana de combate en 4ndergast, cerr el campamento porque una multitud
pretend'a .acer un comercio ambulante ( la multitud les con#irti en pilares de piedra. :espu,s de pedirle
a <uri que te .aga el fa#or de responder a las respuestas de 7wlric., tienes que darle las respuestas m$s
largas a sus preguntas. &sa por este orden las siguientes:

KCu$ntos atacantes .ab'aL Ele#en to fifteen!, :e once a quince!
K4 qu, se parec'a el magoL: Crocus-colored brooc.!, roc.e de color a-afr$n!
K:esde qu, direccin #ino el ataqueL: Brom t.e nort.-east!, :esde el <oreste!!
K:e dnde salieronL:=o t.e nort.-west!, 3acia el <oroeste!!

7wlric abrumado por las respuestas de <uri, pedir$ a(uda a rida para que tome notas. Cuando apare-ca,
a#an-a por la i-quierda de la #alla, usa el cuc.illo para cortar las cuerdas e intenta abrir el cofre, como est$
cerrado entra en la carpa para buscar la lla#e. Coge de la mesa los pepinos eHticos ( de la peque1a caja
que .a( al lado la lla#e que buscas. 4.ora usa el cuc.illo para cortar el tapi- del fondo ( sal por a.' de la
carpa al eHterior.


rida merodea por la -ona ( #er$s un pilar de piedra a la derec.a que tiene la m$scara de la ,poca de "adja
en su mano. Iuita la cu1a debajo de la rueda del carro para mo#erlo, a.ora usa la lla#e para abrir el cofre (
dentro encontrar$s una botella de cristal ( un cincel. Coge el cincel, deja el cofre abierto, despu,s regresa
al otro lado frente a 7wlric ( usa el .ec.i-o de repararAdestruir con la botella. El ruido le distraer$
bre#emente, apro#ec.a entonces cuando est, mirando .acia el otro lado para coger el martillo de su bolsa
0"i no eres lo suficientemente r$pido, tendr$s que reparar la botella con el .ec.i-o ( romperla de nue#o2


Je de nue#o .asta el otro de la carpa, combina el cincel con el martillo ( salo en el pilar de piedra para
quitarle la m$scara. Je .acia la i-quierda ( tendr$s que dar eHplicaciones a 7wlric ( rida. )a mejor opcin
es responder .onestamente a sus preguntas para obtener el logro D, por eso dale las siguientes respuestas:

-4 powerful magic weapon!, Es un arma m$gica mu( poderosa!
- 6t was be.ind t.e tent!, Bue detr$s de la carpa!
-@eron!.

Contesta al resto de preguntas ( podr$s recuperar a <uri ( regresar a tu casa. :espu,s de .ablar con <uri
que .a decidido quedarse a descansar, baja por la escalera para salir al eHterior.

:ir'gete .acia el <orte .asta la pla-a del mercado ( una #e- all', entra a la taberna por la puerta a que .a(
a la derec.a del puesto del comerciante. :espu,s de .ablar con ?acomo sobre todos los temas, sabr$s entre
otras cosas que el presenci como Ba.i usaba el .ec.i-o de transformacin ( que "adja tom parte en la
batalla entre las .ordas demon'acas de orbarad ( la alian-a de .,roes liderados por 9o.al el "abio, en el
desierto @orian. 4.ora nadie se acuerda de su nombre, (a que no .ubo super#i#ientes.

)os tres .ombres que se encuentran en la taberna ( estu#ieron presenten anoc.e. :espu,s de la
con#ersacin obtendr$s una jarra de #ino. @ira el asado que est$ en el fuego para obtener el logro E ( .abla
con los tres .,roes 0@944 )4 /49=6:42 pregunta primero al)umberjack! ,)e1ador!, despu,s a
=.orwalian ( por ltimo pregunta al "leep(.ead!,!:ormiln! dos #eces, a.ora selecciona:

-EHpress suspicion!,EHpresar sospec.a!
-=.e =.orwalian is l(ing!, El =.orwalian est$ mintiendo!
Cuando te pregunte porqu,, cont,stale:
-3e keeps dodging m( questions!, "igue esqui#ando mis preguntas! . =e ec.ar$n de la taberna pero
obtendr$s el logro M.


9ecupera la partida, entra de nue#o en la taberna, #uel#e a .ablar con los .,roes ( repite la secuencia de
preguntas como antes eHcepto que a.ora cuando te pregunte porqu,, cont,stale:

- 3e wasnNt e#en .ere! <i siquiera estaba aqu'! para conseguir el logro O. 3ilda la camarera interrumpir$
la con#ersacin ( te contar$ lo que #io. El demonio acompa1ado de su s,quito, transform a la multitud que
se encontraba all' en estatuas de piedra. Cuando r(da te saque de la taberna ( .able contigo, cont,stale
Count me in! Cuenta conmigo!

/ara reali-ar una trampa al demonio, necesita un boceto de ,l, un cebo para atraerle ( un acumulador
astral, por eso te dar$ un pergamino con un carboncillo ( una lista. 4dem$s conseguir$s un nue#o .ec.i-o
7demAarcano! Con el podr$s #er las .uellas que .a dejado la magia ( funciona solo durante * d'as. 4ct'#alo
en el in#entario ( #er$s un resplandor de color roji-o en el suelo, pulsa sobre el ( obtendr$s #arios tro-os de
#idrio.

r(da te esperar$ en el claro del bosque donde estaba el campamento de Ba.i, 9egresa a tu casa, usa el
.ec.i-o 7demAarcano ( #er$s bajo el mueble unos fragmentos de color prpura. Cgelos ( a.ora en el
in#entario comb'nalos con los tro-os de #idrio, despu,s usa el .ec.i-o de repararAdestruir en el conjunto de
ambos ( obtendr$s una caja de cristal, pero falta una pie-a falta de la parte superior.

9egresa a la taberna, usa el .ec.i-o de repararAdestruir con el barril de #ino que .a( en al mostrador para
.acer un agujero ( usa la caja para obtener la caja llena de #ino. 3abla con 3ilda sobre el atacante,
despu,s p'dele un dibujo ( te dar$ un esbo-o. <ecesitas m$s informacin sobre los testigos pres,nciales, sal
entonces de taberna ( entra en el edificio de la derec.a a la 4cademia de ;agia.

El guardia te impedir$ el paso pero despu,s de pedirle .ablar con 7wlric. odiak que est$ asomado a la
#entana te dejar$ entrar. Entra en el edificio, llama a la puerta de su .abitacin ( usa todas las opciones de
di$logo con el. &na #e- fuera, entra por la puerta de la derec.a a la iblioteca.


/ulsa sobre la estanter'a de la derec.a ( #er$s una sombra, .abla de todo con ella. =iene un .ec.i-o que
permite endurecer l'quidos ( el acumulador astral est$ en el dormitorio. :ale la caja llena de #ino tinto (
sabr$s que puede con#ertirlo en un rub' pero quiere algo a cambio. Coge entonces del in#entario un pepino,
d$selo ( te dar$ un falso rub'. =ienes que darte prisa porque el .ec.i-o no durar$ muc.o, as' que sal de la
iblioteca ( entra en el dormitorio que est$ tambi,n a la derec.a 0@944 )4 /49=6:42

&na #e- all', a#an-a por la derec.a, pero las fr$giles maderas le alertar$n ( te ec.ar$ del cuarto 03a-lo *
#eces seguidas2 ( obtendr$s el logro P. 9ecupera la partida, a.ora a#an-a .acia la i-quierda detr$s de la
cortina para que no te oiga ( contina detr$s de las camas. 4#an-a entre las camas primera ( segunda de
la derec.a, usa el .ec.i-o 7demAarcano para #isuali-ar un brillo roji-o en el cuarto cofre de la derec.a.

Qbrelo ( coge el acumulador de energ'a con forma de linterna. En el suelo .a( #arios tro-os de #idrio, usa
entonces el .ec.i-o repararAdestruir para con#ertirlo en una olla. :esde donde te encuentras, #e entra las
camas ( conseguir$s sin ningn problema el acumulador a-ul con forma de .ue#o. 0"i consigues el
acumulador sin que te detecte tendr$s el logro R2 9egresa a la iblioteca, ens,1ale a la sombra cada uno
de los acumuladores ( sabr$s que el de la forma de linterna es el acumulador astral ( el de forma de .ue#o
a-ul es un talism$n.

ien el dibujo ec.o por 3ilda es un esbo-o, as' que necesitas otro testigo ocular, sal entonces de la
4cademia de ;agia, regresa a tu casa ( despu,s a#an-a por la i-quierda .asta el bosque. EHamina la
moc.ila ( obtendr$s una conc.a m$gica, sala en los tres pilares de piedra 0/ulsa sobre la conc.a, con el
botn derec.o en el in#entario2 salo tambi,n en el pilar que est$s detr$s de la carpa ( conseguir$s as' un
buen dibujo.


Entr,gale el acumulador a-ul a r(da ( obtendr$s el logro +F, dale tambi,n el falso rub', el dibujo, el otro
acumulador ( contempla la escena.

?ugando con "adja:
"adja, tiene .ambre ( 9ac.wan su gu'a, se niega a repartir la que est$ comiendo. :ale la bandeja de plata a
modo de soborno pero no conseguir$s nada. =endr$s que buscarte la comida por ti misma, as' que debes
preparar una trampa para conejos, busca objetos que te sir#an por los alrededores 0&sa le tecla espacio
para #er los puntos accesibles2 Coge una cuerda, una piel, unos dientes de len, unos troncos de madera (
un palo 0@944 )4 /49=6:42

;ira el agujero entre las piedras a la i-quierda ( #er$s que .a( un conejo dentro, combina la daga con los
troncos para .acerlos puntiagudos, coloca la piel en las flores que .a( junto al $rbol de la esquina inferior
derec.a, despu,s el palo ( los troncos en la piel para .acer los agujeros. 9ecoge los troncos, a.ora coloca
la cuerda en la piel ( despu,s los dientes de len en la piedra plana frente al $rbol.

Coge m$s dientes de len, colcalos en la entrada del agujero ( el conejo no tardar$ en salir. Escndete tras
los arbustos con el eHtremo de la cuerda ( .a-lo dos #eces, cuando #eas que entra en la trampa tira de la
cuerda para atraparlo 0"i lo .aces a la primera conseguir$s el logro ++2

Coge la trampa con el conejo ( las piedras de s'leH que 9ac.wan te ofrecer$. =endr$s que cocinar el conejo,
as' que coloca los troncos en la .oguera, despu,s las piedras de s'leH ( contempla lo que ocurre. "al de la
pantalla por la i-quierda con lo que acabar$ el cap'tulo ( obtendr$s el logro +%.

C4/C=&)7. *

"adja, abandonada por 9ac.wan ( sin la ma(or'a de los objetos, debe recorrer el bosque en una especie de
laberinto como la nica esperan-a de llegar a :rakonia. )a encrucijada tiene D caminos diferentes (
despu,s de recoger las ba(as rojas ( dejarlas en el suelo 0@944 )4 /49=6:42 4.ora #iene un peque1o
laberinto ( puedes colocar las ba(as al inicio ( al final del camino para no perderte. :e momento reali-a el
siguiente camino: 4rriba, derec.a, arriba, arriba a la derec.a, arriba, arriba, te encontrar$s con un -orro (
as' obtendr$s el logro +*,

/ara conseguir el logro +D, debes recoger todos los caminos del bosque que puedas 04lrededor de EF, te
lle#ara una media .ora2 as' que mejor coloca las ba(as al principio ( al final en cada uno de ellos para
guiarte mejor. 9ecupera la partida ( a.ora reali-a el siguiente recorrido: 6-quierda, arriba ( #er$s tu daga
cla#ada en un $rbol.



Contina por el camino de arriba a la derec.a ( despu,s sigue cuatro #eces .acia arriba. )legar$s frente a
un monolito. Coge la cuerda con el la-o que .a( colgada en ,l ( a.ora tienes que regresar .asta donde
#istes la daga, as' que camina .acia la i-quierda, derec.a, i-quierda, derec.a, derec.a. &sa la cuerda para
coger la daga ( a.ora #amos a salir del bosque.

4#an-a por el camino arriba a la derec.a, arriba, arriba, arriba e i-quierda. 4parecer$s frente a una espesa
-ar-a, usa la daga para abrirte camino ( contina por la i-quierda. 4qu' .a( una enorme tela de ara1a ( tu
guardaespaldas .a quedado atrapado en ella. Coge los arbustos que .a( en el suelo junto al $rbol de la
derec.a, comb'nalos con la cuerda ( con las piedras de s'leH para quemarlas, salas en la tela de ara1a (
as' conseguir$s la espada. :espu,s de la escena obtendr$s el logro +E.

Contina .acia arriba ( #er$s el campamento destruido. "igue .acia arriba, luego a la i-quierda tres #eces (
arriba i-quierda para salir del bosque. 4l fondo #er$s una enorme cascada, contina por el camino ( te
encontrar$s con un grupo de ama-onas que tienen a 9ac.wan colgando de un $rbol. Cuando la m$s jo#en te
pregunte, dale la primera respuesta: =ell t.e trut.! :ecir la #erdad!, despu,s cambia de tema usando la
* respuesta.


&sa todas las opciones del di$logo ( sabr$s entre otras cosas que una leona roja es el s'mbolo de su diosa (
no esta dispuesta a liberar a 9ac.wan, pero necesitas el collar de 9ac.wan lle#a en el cuello para poder
continuar por las monta1as ( tu demonio tiene un plan para conseguirlo. Coge la piedra al otro lado del
arro(o ( tapona el cauce de agua coloc$ndola entre las piedras.

4.ora sube por el camino .acia la derec.a ( una #e- arriba usa la daga en la rama para cortar un tro-o de
rama ( conseguir$s a su #e- que baje un poco ( que el collar quede sumergido en el agua. &sa la rama con
la gran cascada, baja ( recoge la rama ( el collar. 4.ora tendr$s un nue#o .ec.i-o en#iar #isin. Este
.ec.i-o, permite en#iar #isiones a otras personas si uno tiene un art'culo personal del receptor de la #isin.

&sa entonces el .ec.i-o en#iar #isin en el collar de 9ac.wan ( #er$s como la pantalla se oscurece (
aparecen c'rculos luminosos sobre ciertos objetos. El orden en que selecciones los objetos no importa, as'
que selecciona la pintura rupestre de la .oguera 0C4;/B69E2, la ama-ona jo#en ( sobre 94C3S4< 0/ulsa en
el torso, no en la cabe-a2 El .ec.i-o no funcionar$, pero an as' la ama-ona jo#en te dar$ un tro-o su capa.

Juel#e a acti#ar el .ec.i-o esta #e- en el tro-o de la capa ( selecciona de nue#o el torso de 9ac.wan, la
ama-ona jo#en ( la pintura rupestre de la fruta 0B9&6=2

)a ama-ona cre(endo las palabras de su diosa, liberar$ a 9ac.wan ( una #e- a sal#o usa la daga para
liberarle de sus ataduras ( contempla la animacin.

?ugando con @eron:
3abla de todo con Ba.i, despu,s con r(da con lo que acabar$ el cap'tulo ( obtendr$s el logro +M.

C4/C=&)7. D

4 pesar de las ad#ertencias de Ba.i, @eron decide que su nica opcin es entrar en :rakonia ( aprender el
resto de la .istoria de "adja para resol#er el enigma. En primer lugar, debe .ablar con 7wlric en la
4cademia de ;agia para que le aconseje sobre cmo introducirse en la antigua fortale-a.

3abla de todo con <uri, conseguir$s al final que emprenda el #uelo de nue#o ( autom$ticamente aparecer$s
en la 4cademia de ;agia. /ulsa sobre la letrina ( te encontrar$s con r(da. 7wlric no se encuentra en la
4cademia, podr$s encontrarlo en su casa. &na #e- frente a la casa de 7wlric, llama a la puerta pero est$
cerrada. 3abla con los cuer#os 0<uri es uno de ellos2 3abla con ella ( p'dele que entre en la casa.

?ugando con <uri:
Jer$s que la gan-a est$ debajo de los libros que .a( sobre la mesa, as' que coge la regla que est$ a la
derec.a, sala en los libros ( coge la gan-a.

?ugando con @eron:
Coge la gan-a del in#entario, sala en la puerta ( entra en la casa. Jer$s a 7wlric con#ertido en estatua (
una de las manos la tiene metida en un cajn, tcale, se con#ertir$ en pol#o ( obtendr$s as' el logro +O. &sa
el .ec.i-o repararAdestruir en las ceni-as para #ol#erlo a su estado anterior ( repite el proceso anterior +F
#eces seguidas para conseguir el logro +P. 4.ora coge el cajn lleno de pol#o, despu,s el cuenco lleno de miel
que est$ sobre la mesa, por ltimo la #ela de la mesa del fondo ( sube por la escalera al des#$n.

)a puerta que .a( aqu' est$ cerrada con un candado, as' que coge la escoba que .a( al lado ( baja. &tili-a
la escoba en el montn de pol#o, despu,s coge del in#entario el cajn lleno de pol#o ( salo tambi,n con el
montn de pol#o. &sa el .ec.i-o repararAdestruir en el montn de pol#o para con#ertir de nue#o a 7wlric.



Coge la #ela del in#entario ( comb'nala con la lla#e que 7wlric tiene en su mano ( obtendr$s un molde de
cera de la lla#e. Coge el molde de la lla#e, comb'nalo con el cuenco lleno de miel ( sal de la casa. :ale el
molde de la lla#e a la sombra que est$ medio escondida a la i-quierda ( te de#ol#er$ el molde de cera
encantado. &sa el cuc.illo en el molde ( obtendr$s la lla#e definiti#a. 9egresa a la casa, sube la escalera,
usa la lla#e en el candado de la puerta ( entra en la iblioteca.

/ulsa sobre la pintura ( #er$s que detr$s .a( un compartimento secreto, eHam'nalo de cerca, mira los
documentos, despu,s toca la rata petrificada ( se con#ertir$ en pol#o. Coge el recipiente que .a( al lado (
salo para coger el pol#o de de la rata petrificada. "i te fijas en el suelo .a( algo que brilla, usa el recipiente
con el pol#o en el eHtra1o brillo, usa el .ec.i-o repararAdestruir coge el rub' ( contempla lo que ocurre.

?ugando con "adja:
:espu,s de .ablar con 9ac.wan, el demonio te dar$ un nue#o .ec.i-o de petrificar. Este .ec.i-o permite
con#ertir en piedra, plantas, peque1os animales ( #ice#ersa. 3abla con el sobre la m$scara, la frmula ( las
manos petrificadas.


&sa el .ec.i-o de petrificar dos #eces, sobre la flor a-ul que .a( en la piedra sobre la cabe-a de "adja. :e
nue#o usa el .ec.i-o de petrificar sobre la -ar-a, despu,s coloca las ramas del in#entario en el suelo al lado
de la -ar-a petrificada ( usa las piedras de s'leH para .acer una .oguera. 3abla con 9ac.wan sobre el
0C7):2 fr'o! no lo siente porque es capa- de mantenerlo fuera de su mente.

&sa entonces el .ec.i-o en#iar #isin sobre 9ac.wan ( cuando #eas las esferas, selecciona primero la que
est$ sobre su cabe-a 6C6C)E ,!Car$mbano! despu,s la que est$ a su i-quierda 6CT @)6==E9 ,!&n t,mpano
( por ltimo la que se encuentra a su derec.a "<7S , <ie#e! /oco despu,s, 9ac.wan tendr$ fr'o ( se
sentar$ junto al fuego. &sa el .ec.i-o de petrificar, salo en la .ierba a sus pies ( quedar$ atrapado. &sa la
m$scara sobre ,l ( repite las frases que te diga. "elecciona las siguientes: %, *, %, + ( despu,s de
quitarle la m$scara, conocer$s su #erdadera naturale-a.

?ugando con @eron:
7ir$s una #o-, sal de la iblioteca ( #er$s al demonio que apareci en el campamento de Ba.i en el $tico.
:espu,s de .ablar con el, tendr$s que resol#er el enigma de los seis seres elementales ( seis caras de
piedra aparecer$n en el $tico. Cada cara est$ asociada con uno de los siguientes elementos: .ielo, fuego,
tierra, agua, aire ( mineral.


Enumera las caras del + al M ( selecciona: + U 469, 4ire, % U 6CE, 3ielo, * U S4=E9, 4gua, D U 3E49=, =ierra, E U
79E, ;ineral, M U B69E, Buego. :espu,s de .aber resuelto el enigma, ac,rcate al demonio petrificado, tcalo,
obtendr$s su diario, con esta secuencia acabar$ el cap'tulo ( conseguir$s por ese moti#o el logro +R.

C4/C=&)7. E

@eron ( r(da leen en el :iario la llegada de "adja a :rakonia, es necesario .ablar con el pr'ncipe para que
pueda entregar la m$scara. /ero la acogida no ser$ tan buena como esperaba, ( "adja debe demostrar sus
intenciones a los l'deres del ej,rcito con el fin de unirse a la batalla.

:espu,s de la con#ersacin entre el almirante Sac.im ( VerHes sobre la futura guerra, VerHes te mostrar$
:rakonia ( sabr$s que fue construida por los dragones, en la sala de las esferas sabr$s que se trata de un
sistema de estrellas que no es el nuestro ( pueden mostrar el pasado ( el futuro. En el jard'n #er$s la
fortale-a flotante de Wes.al 9.i que est$ sostenida por elementales del aire ( es transportada por piedras
flotantes, El pr'ncipe es un maestro de los elementales del aire ( controla esos esp'ritus que mantienen la
fortale-a en el aire.

El pr'ncipe est$ en un agujero, aunque en la realidad est$ detenido porque al parecer manipul las piedras
flotantes de la fortale-a 0@944 )4 /49=6:42 para salir de ella, VerHes quiere que le des la m$scara, la daga
( la espada, no lo .agas ( t'ralas una a una por el abismo. 3abla con el pr'ncipe Wasim ( una #e- acabada
la con#ersacin, VerHes te lle#ar$ a la .abitacin de in#itados ( obtendr$s el logro %F. 9ecupera la partida (
esta #e- dale los objetos que te pide ( despu,s de .ablar con el pr'ncipe ( una #e- en la .abitacin de
in#itados obtendr$s el logro %+.

;ira la fortale-a flotante, despu,s sal de la .abitacin pero Verses no te permitir$ a#an-ar m$s as' que
tendr$s que regresar al cuarto. ;ira planta ( .abla con el esp'ritu #olador que .a salido de ella. "elecciona
las siguientes frases: /la( wit. me!, !?uega conmigo! ,)etXs pla( .ide and seek,Jamos a jugar al
escondite!, Tou .ide me from t.e magicians! ;e oculta de los magos! as' obtendr$s el logro %%.

4.ora tendr$s una #isin eHterior de la fortale-a que podr$s usar como mapa para dirigirte m$s
r$pidamente a las diferentes locali-aciones:

+ - Jentana de la i-quierda del laboratorio, % - Jentana de la derec.a del laboratorio, * U7bser#atorio,
D - "ala del consejo, E U 4-otea, M - Cuarto de in#itados, O - "ala principal.


:ir'gete a la #entana i-quierda del laboratorio ( una #e- dentro, coge el recipiente de agua .ir#iendo de la
cocina, colcalo en el fogn de al lado ( sal por la misma #entana por la que entraste. 4.ora entra por la de
la derec.a ( como el in#estigador estar$ distra'do con el agua, apro#ec.a el momento, coge de la mesa su
daga ( sal por la misma #entana. :ir'gete a.ora al obser#atorio ( #er$s #arias esferas colgando ( tres
cuernos en el centro. El objeti#o es conseguir que los tres cuernos enfoquen a la #e- directamente .acia el
centro del tec.o.

=oca los cuernos uno a uno ( despu,s sobre la esfera que .a( sobre cada uno ellos, oir$s una con#ersacin
del pr'ncipe con una mujer, est$ buscando el jard'n del ol#ido, necesita la m$scara ( quiere restaurar el
reino de sus antepasados, mientras que la gente est$ ocupadas en la guerra, si lo consigues a la primera,
conseguir$s tambi,n el logro %*.

"al del obser#atorio ( a.ora entra en la sala del consejo. 3abla con el almirante sobre el plan del pr'ncipe (
dale la daga para que la bendiga, aunque le lle#ar$ tiempo. 4utom$ticamente aparecer$s en la sala de los
dragones ( tendr$s total libertad para #agar por la fortale-a. EHamina en el suelo el rincn oscuro entre los
dos dragones de la derec.a, para apoderarte de la oscuridad ( encontrar$s una l$mpara que iluminar$ esa
-ona.

"al por la puerta central al .all ( desde all' entra en la iblioteca 04parece como LLL en la parte superior
derec.a de la pantalla2 4#an-a .asta la sala de lectura, .abla con 4riarc.os que precisamente est$
eHaminando un teHto del jard'n del ol#ido. &sa todas las opciones de di$logo ( sabr$s entre otras cosas, que
3alef ben ?alif, sier#o de ;ogul el ;ago ;alakkar fue en#iado aqu' para encontrar el jard'n, pero nunca lo
encontr.

En el jard'n del ol#ido .a( una palabra m$gica enterrada ( esta palabra despierta el poder de la m$scara.
3a( * c$maras secretas que lle#an .asta el jard'n ( "atina#, una antigua entidad, un sier#o del guardi$n
del tiempo las guarda. )as c$maras se encuentran aqu' en :rakonia ( te dar$ el dibujo que aparece en
ellas. =ienes que usar la m$scara en su interior para reali-ar los .ec.i-os, sal de la iblioteca ( baja por la
escalera de la i-quierda al laboratorio.


Como necesitas la m$scara para entrar en el jard'n del ol#ido, #amos a conseguirla. 3abla de todo con el
in#estigador, sabr$s entre otras cosas, que est$ trabajando en una esfera elemental ( la m$scara le genera
intranquilidad por eso golpea la mesa ( .ace caer una copa al suelo. Coge la copa ( .abla con la espada que
est$ sobre la mesa. =e confirmar$ su identidad como 3alef en ?alif, puedes acceder a tres .ec.i-os cuando
lo tocas, pero no podr$s mo#erla de la mesa.

ien, selecciona algunos objetos del laboratorio ( sabr$s por ejemplo que los minerales son mu( #aliosos
para el, mientras que la tableta rota le .ace perder su #oluntad de #i#ir ( que odia la escoba. 4.ora con el
fin de conseguir que pierda inter,s en el mineral que est$ trabajando, usa el .ec.i-o en#iar #isin (
selecciona las tres esferas de los objetos que no le gustan, )a esfera en la que est$ trabajando, room!
Escoba! ( la=ablet!.

4.ora para conseguir que se interese por la m$scara, usa de nue#o el .ec.i-o en#iar #isin ( selecciona en
este caso las esferas de objetos que le dan buenas sensaciones, selecciona ;ask !, ;ascara! ,4 tea table!
)a mesa de t,! ( la de 7res!, ;inerales!. Conseguir$s as' que odie la esfera ( que estudie la m$scara.

3abla de nue#o con el, quiere .acer una modificacin en la m$scara, pretende re#ertir sus efectos, pero
para conseguirlo necesita una piedra preciosa, dale el rub' ( selecciona la + opcin: /resionar al
in#estigador! 4s' cuando te pongas la m$scara estar$ dispuesto a arreglarla para que seas capa- de usar
los .ec.i-os sin usar la espada.

9ecibir$s de nue#o el .ec.i-o acti#arAdesacti#ar. Gsalo en el artilugio m$gico en el que est$ trabajando (
as' recuperar$s el .ec.i-o en#iar #isin. Gsalo tambi,n con la copa, selecciona * esferas cualesquiera (
recuperar$s tambi,n el .ec.i-o de petrificar. &sa el .ec.i-o de petrificar en el in#estigador para
transformarlo en piedra ( recuperar$s as' el rub' encantado ( la m$scara.

El siguiente objeti#o es encontrar las tres c$maras secretas que .a( alrededor de :rakonia ( para abrirlas,
necesitas encontrar antes cinco esp'ritus elementales. Coge la esfera que .a aparecido, util'-ala en la cara
de piedra ( obtendr$s un esp'ritu del mineral. "al por la escalera al .all ( desde all' dir'gete a la iblioteca.
4#an-a de nue#o .asta la sala de lectura, usa la esfera en la estanter'a de la derec.a ( conseguir$s un
esp'ritu del .ielo.

;ira las seis runas que .a( en el arco de madera ( 4riarc.os, te dir$ el significado de los s'mbolos de cada
de ellas. :e i-quierda a derec.a: 3ielo, 4ire, Buego, 4gua, ;ineral ( =ierra. "al de la iblioteca ( dir'gete a
la sala del Consejo. ;ira la mesa ( #er$s que tiene siete runas grabadas en el tablero. &sa la esfera en la lu-
de la primera columna de la i-quierda ( obtendr$s el esp'ritu del fuego. 4.ora toca el sello que est$ en la
base de la columna de la derec.a, si,ntate en el taburete ( aparecer$s en la primera c$mara secreta.


"i,ntate en el taburete ( una #e- que .a(as puesto la m$scara ( recordando lo que te dijo 4riarc.os que
para despertar al ser#idor del tiempo necesitas .acer magia. Combina en el in#entario la m$scara con el
rub' ( usa el .ec.i-o de petrificar con las cuatro plantas. &na #e- que apare-ca el dibujo en la pared del
fondo, usa el .ec.i-o acti#arAdesacti#ar en el dibujo ( escuc.a lo que el genio tiene que decirte.

"atina# tiene el libro del tiempo con lo que dispone del presente, pasado ( futuro. Cualquier persona que se
des#'a de la ruta escrita en ese libro es castigada. "u alma es retirada de la eHistencia ( es borrada del
libro. Yl es el sier#o de "atina#, el genio del tiempo ( #a corrigiendo los errores que suceden en el mundo. &n
d'a, una mujer con su .ijo muerto #ino a "atina# ( le rog por su #ida 0&n ajuste del tiempo2 "atina# no la
escuc., pero el criado se apiad de ella, cre una .erramienta: la m$scara ( se la dio a la mujer.

:e nue#o en la sala del consejo, "al al eHterior, desde all' dir'gete al .all ( despu,s a la iblioteca. /asa al
lago subterr$neo que .a( debajo de ella 0Estar$ marcada como LLL si no .as pasado antes2 mira el sello
del suelo, parece que algo .a desaparecido, coloca el dibujo del in#entario sobre el sello ( mira la #idriera
del tec.o, usa la esfera en el lago ( obtendr$s as' el esp'ritu del agua.

"al del lago subterr$neo, luego dir'gete al 3all, despu,s al eHterior ( sube a la a-otea. En el jard'n usa la
esfera en las jardineras, as' obtendr$s el quinto ( ltimo esp'ritu de la tierra ( con ello conseguir$s el
)ogro %D. 9egresa entonces a la iblioteca, a#an-a .asta la sala de lectura ( .abla con 4riarc.os sobre
todos los temas, despu,s baja por la escalera de la derec.a a la iblioteca. Combina en el in#entario la
oscuridad con el rub' encantado para rein#ertirlo ( salo en la #idriera del suelo bajo la estatua de .ielo.


"al de la iblioteca ( regresa al lago subterr$neo. 4.ora #er$s como un .a- de lu- sale del tec.o ( se refleja
en el sello del suelo. =calo ( aparecer$s en la segunda c$mara secreta. &sa el .ec.i-o acti#arAdesacti#ar en
el sello de la pared ( escuc.a lo que el genio tiene que decirte:

)a m$scara da una opcin para el que la usa, &na #e- que se .a dic.o el conjuro ( si el portador de la
m$scara dice su #erdadero nombre, ,l aparece ( le da lo que desea, lo toma del pasado ( lo trae .asta la
actualidad. "u nombre no era ;nemoremnon como los gigantes le llamaban. "atina# trat de desterrar su
nombre, pero consigui construir el jard'n en un lugar donde "atina# no pudiera encontrarlo, 4ll' ca# un
.o(o, coloc su nombre ( el jard'n creci sobre ,l.

9egresa a la iblioteca ( .abla de nue#o con 4riarc.os sobre la segunda c$mara. "al de la iblioteca (
dir'gete a la a-otea de la fortale-a. /ulsa sobre el agujero del suelo donde se encuentra el pr'ncipe ( #er$s
un .eH$gono en el muro de la prisin. :ado que el esp'ritu del aire (a est$ puesto tiene que colocar el resto
en la posicin correcta #ali,ndote de la informacin que te dio 4riarc.os sobre las runas que .ab'a en el
marco de madera de la iblioteca.

Enumera los .eH$gonos del + al M ( coloca: + - Esp'ritu del aire, % - Esp'ritu del .ielo, * - Esp'ritu del agua, D -
Esp'ritu del metal, E - Esp'ritu de la tierra, M - Esp'ritu del fuego.


&na #e- colocados en el lugar correcto, aparecer$ un sello en el centro, tcalo ( autom$ticamente
aparecer$s en la tercera c$mara. 3a- el proceso como siempre, si,ntate en el taburete, usa el .ec.i-o
acti#arAdesacti#ar en el sello de la pared ( escuc.a lo que el genio tiene que decirte sobre el secreto final del
jard'n.

"atina# estaba celoso del jard'n secreto ( lo separ del mundo. <o sabe lo que ocurre en ,l ( cuando algo
sucede, "atina# escribe pausas en el libro del tiempo ( sigue siendo una p$gina en blanco. 4s' "atina# decide
que nada en el interior del jard'n podr$ tener consecuencias en el mundo real. :ebes mirar el pilar porque
el genio aparecer$ ( te mostrar$ el jard'n.

@eron sigue sin entender lo que el genio quiso decir sobre la rama ( r(da se lo eHplica

&na #e- frente al monolito, no lo toques de momento ( mue#e el cursor .asta la roca que .a( a la i-quierda.
/ulsa sobre la piedra ( obtendr$s el logro %E ( acceder$s autom$ticmante a las ca#ernas de Bail. ;ira el
esqueleto ( sal.


/ulsa sobre el monolito, despu,s sobre el sello del suelo, usa la cuerda en el monolito ( baja por el agujero
que .a aparecido en el suelo. 4.ora te encuentras en el jard'n del ol#ido, si,ntate en el taburete. :espu,s de
ponerte la m$scara, #er$s a :jinn, pero poco despu,s aparecer$ Wasim para dejarte atrapada. ;ira por el
agujero para pedir a(uda ( a.ora mue#e el cursor por encima de las .ojas m#iles de la esquina superior,
despu,s la de la esquina inferior i-quierda ( por ltimo la de la esquina superior derec.a.

El esp'ritu del aire aparecer$ para sacarte del agujero, /ero la criada de Wasim te amena-ar$ con una
ballesta, .abla con ella ( dale las siguientes respuestas: KS.at are (ou afraid ofL, K4 qu, le tienes miedoL
Will me!,! ;$tame!, EHpose t.e lie!, :esenmascarar la #erdad!, Tou canXt kill me! <o puedes matarme!
contempla lo que ocurre ( despu,s de la secuencia acabar$ el cap'tulo ( obtendr$s el logro %M.

C4/C=&)7. M

)a multitud enfurecida ( el ej,rcito #an a la ca-a de Ba.i ( del demonio en el bosque, por eso @eron necesita
locali-ar a Ba.i antes que los dem$s ( lle#arla a un lugar seguro.

?ugando con @eron
:espu,s de .ablar con <uri, baja .acia el bosque ( a.ora tendr$s una #isin global del mismo con las
diferentes locali-aciones, Ba.i se encuentra en una de ellas K/ero en cu$lL )as luces son las antorc.as del
ej,rcito que busca a los estudiantes ( a la gente del pueblo.


En primer lugar dir'gete al camping, .abla con el profesor ( pregntale sobre la 7rgani-ation!
7rgani-acin! ( despu,s sobre ;essenger! ;ensajero!, as' sabr$s que el profesor manda las rdenes (
el mensajero las lle#a de un campo a otro, adem$s lle#a un pergamino encantado solo #isible para los
magos, acaba la con#ersacin ( dir'gete a.ora al pantano.

&na #e- all', usa el .ec.i-o repararAdestruir en el tro-o de madera de la orilla de enfrente para enganc.ar
el puente, cr-alo ( dir'gete .acia la derec.a. 3abla con la l'der del grupo sobre todos los temas. 4l parecer
la mafia est$ detr$s de ella ( est$ molesta porque el mensajero no le .a dado ninguna orden. 9egresa al
pantano, usa de nue#o el .ec.i-o repararAdestruir en la cuerda para soltar el puente ( regresa al bosque.

En el mapa del bosque #er$s una lu- mo#erse entre las diferentes locali-aciones. Cada #e- que #eas el mapa,
se mo#er$ a una nue#a locali-acin.

:ir'gete a la roca, .abla de todo con "ir Srat.ling ( despu,s usa el .ec.i-o 7demAarcano con la lu- del
fondo ( pulsa sobre el resplandor rosado. 4utom$ticamente aparecer$s frente al mensajero, .abla con ,l (
selecciona la % opcin para en#iarle al pantano.


:ir'gete de nue#o al pantano ( #er$s al mensajero dormido, apro#ec.a ( coge su pergamino. 9egresa al
bosque ( dir'gete de nue#o a la parte derec.a. 3abla con la l'der del grupo ( usa la % opcin para darle
nue#as rdenes, el grupo partir$ .acia el r'o pero se quedar$ uno de sus .ombres. 9egresa al bosque, desde
all', dir'gete a la cascada ( .abla con <uri.

<ota: En algn momento de los despla-amientos, @eron deber'a mencionar: <uri s.ould be back b( now!.
Z<uri deber'a .aber #uelto (a.Z /or eso si no est$ en la cascada, mu,#ete un poco m$s por el bosque .asta
que lo comente.

"elecciona la + opcin para que .aga la siguiente ruta ( despu,s: "tart at t.e tent , Comien-a en la
carpa!, 7#er t.e ri#er! "obre el r'o!,=o t.e cliff , 3asta el acantilado, 4 los pocos segundos regresar$,
al parecer .a #isto una c.ica junto a un $rbol. Cont,stale con la + opcin para que cause confusin (
asustar$ al guardia que se encuentra all'.

aja al bosque, dir'gete de nue#o al lado derec.o ( .abla con el $rbol. )a .ija de Ba.i bajar$ de ,l, tiene que
ir a la cascada donde Ba.i la est$ esperando. 4utom$ticamente aparecer$s frente a la carpa de r(da. Coge
la l$mpara de la entrada ( pasa al interior de la carpa. El profesor le est$ pidiendo que reorganice las
tropas ( poco despu,s te mandar$ salir.

Je .acia la derec.a a la parte trasera, usa el cuc.illo en la tela ( coloca la l$mpara en al agujero. &sa la
l$mpara en el plano del bosque que est$ en el interior de la carpa para indicar a r(da que las tropas se
dirigen .acia el <orte. :espu,s de la con#ersacin con ella, aparecer$s en la cascada ( conocer$s la #erdad
sobre Ba.i ( el demonio. 3abla con el demonio de todo ( elije al final 6[m read(!,Esto( listo!. Contempla la
escena con la que acaba el cap'tulo ( as' conseguir$s el logro %O.

C4/C=&)7. O

?ugando con "adja:
"adja se encuentra en el interior de la fortale-a en su camino .acia la guerra, pero est$ m$s cerca de lo que
parece, porque Wasim .a irrumpido en la fortale-a ( pretende destruirla desde dentro.

Jer$s a la espada encerrada en el armario de armas, tendr$s que encontrar la forma de liberarla. ;ue#e el
armario, coge el cetro que .a ca'do al suelo ( la cuerda. 4.ora en al pared de enfrente coge tambi,n del
suelo un s.uriken 04rma arrojadi-a de metal con forma de estrella de origen japon,s2 ( la espada larga del
eHpositor 04utom$ticamente la funda se separar$2 4.ora en el in#entario, combina la espada larga con el
s.uriken ( el conjunto salo para coger el escudo de la pared.

4 la derec.a #er$s el .ueco que .a quedado en la escalera rota debido al impacto, el objeti#o es llegar .asta
la parte superior para coger la alabarda que .a( al fondo. /ara conseguirlo, primero combina el cetro con
la funda ( el conjunto colcalo en el .ueco, despu,s coloca tambi,n la espada larga con el s.uriken ( por
ltimo el escudo. [

/asa por el puente impro#isado para subir por el muro, coge la alabarda ( sala en el cristal de la derec.a
donde .a( otra enorme espada, no conseguir$s romperlo porque es poco pesado, baja entonces de nue#o,
recoge solo el escudo ( el cetro con la funda ( a.ora coloca la alabarda junto a la espada, de nue#o el
escudo ( sube otra #e-. &sa en este caso, el cetro con la funda para romper el cristal ( coge la espada
pesada.

4.ora coloca todas las armas en el eHpositor, incluido el escudo, coge la cuerda, sala en el armero ( en el
eHpositor. /ulsa en la entrada ( conseguir$s as' abrir la puerta del armario, coge la espada ( usa el .ec.i-o
acti#arAdesacti#ar en el cristal del suelo ( sal de la fortale-a.


4#an-a, sube la escalera ( camina .acia la derec.a .asta la c$mara flotante. :e camino te encontrar$s con
el almirante Wasim, &na #e- dentro de la c$mara ( despu,s de .ablar con 4riarc.os que est$ .erido, te
de#ol#er$ la daga porque no .a podido bendecirla (a que los dioses se negaron a .acerlo. =u fiel
guardaespaldas te aconsejar$ que pelees con el pr'ncipe, porque su poder junto con los cristales .ace que
sea mu( dif'cil para el .acer magia.

3abla de nue#o con 4riarc.os, dale la #enda, despu,s eHamina los cuerpos de los tres cl,rigos ( obtendr$s
el cetro de /raios, el cinturn de Efferd ( la pluma de oron. )a puerta que da acceso a las torres est$
cerrada, coge entonces las piedras del suelo, l$n-aselas al pr'ncipe, pero ,ste se cubrir$ con su escudo
m$gico.

3abla con 4riarc.os ( sabr$s que el escudo est$ alimentado por el cristal principal que est$ sobre el
pr'ncipe ( por cinco cristales flotantes que se encuentran en las tres torres, te dar$ la lla#e de la puerta de
acceso a ellas. Gsala en la puerta, entra en la torre + ( #e .acia la derec.a. =oca el cristal flotante para
desacti#arlo, contina por la derec.a .asta el puente + ( coge la cabe-a ornamental.

9egresa a la torre +, toca de nue#o el cristal para acti#arlo ( regresa al puente +. Contina .acia la derec.a
para entrar en la torre %. )os tent$culos parece que se .an .ec.o con la situacin, usa entonces la cabe-a
ornamental con el cristal 0/rimer cristal desacti#ado2 ( recoge el tro-o de cristal. &sa el .ec.i-o
acti#arAdesacti#ar sobre el tro-o de cristal ( sube por la escalera.


Camina .acia la i-quierda, toca el cristal que est$ sobre el puente entre las dos torres para desacti#arlo
0"egundo cristal desacti#ado2 ( #er$s como el escudo m$gico se reduce de tama1o. Entra a la torre +,
desacti#a el cristal ( sal al puente +. 4#an-a casi .asta el borde, usa el cinturn sobre el cristal flotante (
tcalo. 4.ora usa el .ec.i-o acti#arAdesacti#ar con el tro-o de cristal de in#entario, salo en los tent$culos
al otro lado del puente 0=ercer cristal desacti#ado2 cru-a el puente para acceder a la torre %.

&sa la daga con uno de los tent$culos, entra en la torre * ( sube a la torre. En esta sala que est$ en
nebulosa, realmente se trata de una ilusin pro(ectada por Wasim. 3a( E columnas ( en cada una tienes
que a#eriguar que objetos son realmente para romper el .ec.i-o. )a solucin correcta es de la columna de
la i-quierda a la derec.a: 4 torc. bracket!, "oporte de antorc.a!, 4rmor!, 4rmadura!, "tatue!,
Estatua, ".ield!, Escudo!,<ot.ing!,<ada!.

)a sala #ol#er$ a su estado original, regresa al puente %, toca el cristal flotante para desacti#arlo 0Cuarto
cristal desacti#ado2 #uel#e a entrar el la torre *, toca el cristal flotante 0Iuinto cristal desacti#ado2 ( sal por
la #entana de la derec.a. 4.ora que el escudo m$gico est$ lo suficientemente bajo, usa la daga para cortar
los tent$culos ( despu,s de la con#ersacin con el pr'ncipe, usa el .ec.i-o acti#arAdesacti#ar en el cristal de
la parte superior de la sala ( contempla la escena de la destruccin total de la fortale-a.

/ulsa sobre la espada ( una #e- que "adja se despierte, coge la espada ( #e .acia la derec.a donde se o(en
los lamentos. Jer$s a una jo#en ama-ona atrapada, usa la espada en el escudo para liberarla, despu,s las
#endas ( despu,s de la secuencia finali-ar$ el cap'tulo ( con ello conseguir$s el logro %P.
C4/C=&)7. P

Jol#emos al bosque con r(da ( @eron, que toda#'a est$ petrificado. @eron puede #er ( .ablar, pero nadie le
puede o'r, r(da contina le(endo el teHto antiguo.

&sa el .ec.i-o de destruirAreparar en el acumulador de energ'a ( despu,s de ponerle la m$scara a @eron (
pedirle que repare el rub', usa de nue#o el .ec.i-o de destruirAreparar sobre la m$scara. &sa el .ec.i-o de
acti#arAdesacti#ar en el cumulador de energ'a, as' recuperar$s el .ec.i-o en#iar #isin ( poco despu,s
r(da regresar$ a la c$mara funeraria.

&sa el .ec.i-o en#iar #isin en el collar de <uri del in#entario ( selecciona las esferas de la cima de la
monta1a, la .oguera ( el r'o. Cuando apare-ca <uri, recuperar$s el .ec.i-o de petrificar. &sa otra #e- el
.ec.i-o de en#iar #isin con el collar de <uri ( selecciona esta #e- las esferas del acumulador de energ'a, ,, , d dd de ee e
<uri ( de @eron. 4.ora usa el .ec.i-o de petrificar con la de @eron o Ba.i.


?ugando con @eron:
Entra en la c$mara funeraria ( .abla con 3alef ben ?alif. =e ofrecer$ la posibilidad de contarte sus objeti#os
de una forma amplia 01 opcin2 o de una manera m$s corta 0% opcin2 Escoge la que quieras ( sigue
.ablando con ,l usando todas las opciones en el di$logo. Coloca la c$mara en el busto de piedra que .a( a
la derec.a ( contesta seleccionando la + opcin que est$s preparado.

Contina las con#ersaciones, sal ( .abla de nue#o con Ba.i. 9egresa a la c$mara funeraria coge el rub' del
suelo, sal de nue#o ( d$selo a Ba.i 0@944 )4 /49=6:42 :ale la respuesta que quieras, regresa a la c$mara
funeraria, pulsa sobre la tumba. "al de nue#o ( si quieres #er los dos finales, en el di$logo con 3alef elige
una de las dos opciones: C.ange .er back!, ZCambia la espaldaZ o )ea#e .er as s.e is!, Z ZZ Z:,jala como est$!.

"i eliges la primera opcin, obtendr$s el logro %R, ,, , ( si se eliges la segunda, obtendr$s el logro *F ( al
finali-ar el cap'tulo el ltimo logro *+.


Bin

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