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CARRERA DE PSICOLOGA
ASIGNATURA TCNICAS PROYECTIVAS I
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PROTOCOLO N1
PSICODIAGNSTICO INFANTO-JUVENIL
CRITERIOS DIAGNSTICOS
HORA DE JUEGO DIAGNSTICA


RESUMEN

Indicadores de interpretacin

1.- Eleccin de juguetes y juego
2.- Modalidad del juego
3.- Personificacin
4.- Creatividad
5.- Capacidad simblica
6.- Psicomotricidad
7.- Tolerancia a la frustracin
8.- Adecuacin a la realidad

Considerando los indicadores anteriormente sealados, se procede a analizar los
siguientes elementos del juego del nio:

1. Detectar el principal conflicto actual del nio.
2. Poner en evidencia sus principales tcnicas de defensa frente a la ansiedad y el monto
de la misma.
3. Evaluar el tipo de rapport que puede establecer el nio con un posible futuro terapeuta
y el tipo de ansiedades que contratransferencialmente puede despertar en l.
4. Poner de manifiesto la fantasa de enfermedad y de curacin del nio.
5.- Indicadores del pronstico en la medida en que se jerarquizan reas de conflicto y
reas preservadas lo que posibilita establecer una estrategia teraputica.

Por otra parte, los datos de la historia clnica permiten:


1.- El pronstico de la terapia en cuanto a la actitud de los padres frente al tratamiento.
2.- La medida en que la enfermedad del nio es expresin de conflictos familiares y su
posible redistribucin en funcin de la terapia, as como el grado en que estos cambios se
podrn tolerar.
Criterios de anlisis de la hora de juego:

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Las situaciones bsicas de ansiedad, la conflictiva edpica y los mecanismos de defensa
constituyen los elementos universales de la configuracin salud-enfermedad. La hora de
juego puede entenderse como una historia argumental del nio, fabricada en respuesta a
una situacin de estimulo en parte estructurada y en parte no, evaluando el modo como el
nio se incluye en dicha situacin. Se incluyen para estos anlisis indicadores formales en
oposicin a los indicadores de contenido.
Los indicadores formales son por ejemplo: la forma de aproximarse a los juguetes, la
actitud al comienzo y al final de la hora de juego, la ubicacin en el consultorio, la actitud
corporal, el manejo del espacio, etc. Estos datos nos ofrecern una imagen del nio que
completa la interpretacin del juego en s. Sin embargo no deja de ser un complemento de
la lnea central de interpretacin a partir del juego.
Si bien las fantasas inconscientes ltimas son universales se toman tambin los juguetes
como significantes universales, vale decir, que dbamos por supuesto que los nios
ponan en juego mecanismos de identificacin proyectiva tomando como sustrato de la
proyeccin objetos que para nosotros deban constituir una base adecuada sobre la cual
proyectar determinada imago y no otra.
Una variante frente al anlisis de lo que el nio hace es pensar en lo que deja de hacer.
Siguiendo este modelo intentaron analizar la hora de juego desde un punto de vista
semiolgico, o sea atendiendo a las formas significantes antes que a la semntica en
cuanto al estudio de los significados en este caso de fantasas inconscientes.

En el juego hay habla en la medida que se transmiten mensajes pero el cdigo de seales
no deriva de convenciones sino de un mundo interno nutrido de significados universales.
Por eso atribuir a un acto en el juego el mismo valor significante que a la palabra hablada
puede llevar a un reduccionismo que atente contra la riqueza de la comprensin y
sobreimponga un cdigo a un mensaje que no se ha emitido en ese mismo cdigo.

El juego sera un lenguaje sin lengua en el que cada dramatizacin puede remitir a varios
significados pero los elementos de este lenguaje en si no remiten a significados.
Muchas veces se pasa por alto lo denotado analizndose exclusivamente lo connotado
que se toma como aquello a lo que remite de un modo fijo el significante. Esto implica una
actitud de traduccin simultnea en la que determinados momentos adquieren especial
importancia por su simbolismo.

Sin embargo, existe otro modelo de anlisis al que Laplanche y Leclaire llaman actitud de
atencin libremente flotante que no privilegia a ningn contenido privilegia a todos y
considera el conjunto del discurso como un texto susceptible de ser traducido al lenguaje
inconsciente. El juego es un lenguaje en el que las imgenes estn pegadas a su
significado.

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En la hora de juego el discurso est dado por la secuencia del juego. El significante de
la articulacin entre las que llamamos unidades de juego es el tipo de actividad que es
suscitada por la actividad anterior. Los elementos categorizables en la hora de juego
segn esta perspectiva son fundamentales:
1.- Las conductas que revelan un argumento psicolgico, es decir que dramatizan
fantasas.
2.- Las conductas que ponen de manifiesto mecanismos defensivos frente a la ansiedad
provocada por la emergencia de fantasas
La fantasa ser entendida como aquello que el nio expresa mediante el juego. Respecto
a esto se pueden presentar las siguientes posibilidades:

1. Los muestra dramatizndolos a travs del juego.

2. Muestra mecanismos defensivos frente a esos contenidos inconscientes del tipo de:

Inhibicin: Paralizacin de la actividad.

Control: Ordena, toca los juguetes u otros objetos.

Conversin: Se muerde los labios, se retuerce las manos, etc.
Indicadores de interpretacin de la hora de juego diagnstica:

1. Nmero total de unidades de juego: Parece estar asociado a nivel mental, edad y
monto de ansiedad.
2. Momento de aparicin del Climax: El climax como manifestacin de una fantasa
implica la posibilidad de simbolizar a travs de ella la ansiedad. Cuando la
ansiedad bombardea al yo muy intensamente ste no puede mediatizar a travs
de la simbolizacin y el climax es expresin de la ansiedad misma (el llanto por
ejemplo). El climax al final de la sesin indica que la ansiedad amenaza invadir al
yo porque no puede ser bien manejada ni controlada por defensas eficaces.
Cuando el climax aparece en la mitad de la hora o despus se infiere que el nio
tiene cierta capacidad de elaboracin frente a la emergencia de contenidos
psquicos evocadores de ansiedad.

En una hora de juego defensiva el climax puede no aparecer pues es aquello de lo
que precisamente se defiende el nio. No obstante ello implica un serio grado de
empobrecimiento.
3. Secuencias de unidades: Las secuencias manifiestan la modalidad del nio en
cuanto a la expresin y el manejo de sus conflictos.

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Secuencias cortas: Indicadores de alto grado de ansiedad ya que la defensa surge
inmediatamente ante la expresin de la fantasa, para evitar la emergencia de
contenidos psquicos ansigenos.

Secuencias largas: Implica mayor libertad en la simbolizacin del contenido
inconsciente, menor necesidad de represin.

4. Repeticin de las unidades de juego: En cuanto al contenido de la fantasa puede
indicar un intento de elaboracin de un hecho traumtico.

5. Cantidad de subsistemas: Es un indicador de la capacidad de simbolizacin del
nio. La posibilidad de pasar de un subsistema a otro es de buen pronstico en la
medida que implica menor estereotipia y mayor capacidad de sublimacin. El
cambio en el empleo de material tambin es de buen pronstico.

6. Cantidad de material a su disposicin que usa el nio: Manifiesta el grado de
apertura que puede permitirse con respecto a sus conflictos. El empleo de un solo
objeto del material alude a una necesidad de autodelimitacin probablemente
como defensa frente a una ansiedad de tipo confusional.
Una hora de juego compuesta slo de unidades defensivas indica que estamos en
presencia de una caracterotipia o de un nio con caractersticas borderline que se
defiende de una invasora ansiedad psictica. La diferencia entre el cuadro psictico y
borderline puede estar dado por el climax: Apagado o no existente en el caracterpata,
intenso como ltima unidad en el borderline.
Una hora de juego que sea slo manifestacin de fantasas segn su contenido puede ser
la hora de juego de un psictico, en el que el inconsciente no reconoce barreras. Otra
caracterstica de la hora de juego del psictico es la aparicin de varios climax mientras
que en el neurtico generalmente aparece uno.
Una unidad de juego que se pueda categorizar a la vez como fantasa y como defensa
nos hace pensar en una conducta de tipo obsesivo.
Los elementos bizarros sea a nivel de contenido o a nivel de secuencias aparecen
frecuentemente en nios con perversiones o en psicpatas aunque habra que estudiar
ms esta peculiaridad.
CASO LOLITA
Se trata de una nia de 10 aos de edad, estudia en un colegio fiscal, va por las tardes a
estudiar y en las maanas le ayuda a su abuela a cocinar. Conjuntamente una
Trabajadora Social y polica es trada al consultorio de una psicloga indicando que su
profesora hizo una denuncia debido a que esta nia le inform que el esposo de su ta le
abusa sexualmente. Su profesora les inform que hace ya varios meses observa a esta
nia callada, aislada de sus compaeras, sus calificaciones bajaron considerablemente, al
punto de que en todas sus materias est aplazada, en muchas oportunidades la vio
llorando sola, su arreglo personal es sucio, desarreglado y muchas veces la observ
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tocndose sus genitales, por ese motivo ella se le acerc para preguntarle qu es lo que
le estaba pasando, la nia le indic que nada, pero cuando le dijo que ira a su casa a
hablar con su abuela, se asust y se puso a llorar, hasta que despus de un largo
momento le revel que el esposo de su ta le estaba abusando.
La nia seal que su madre se fue a trabajar a Espaa, no conoce a su padre porque
hace muchos aos los abandon, tiene un hermano de 15 aos, pero que casi no tiene
contacto con l porque todo el da est en la calle, para su mantencin su madre les enva
dinero de Espaa.
Con referencia a los hechos, seal que durante las noches su to le acaricia y le hace el
amor, refiriendo textualmente lo siguiente:
En el carnaval, mientras estaban tomando en mi casa, este mi to me llam me dijo que
le acompaara, mi ta estaba borracha, salimos de la casa, me lo compro soda y dulces,
despus me por el canchn que es medio oscuro me dijo un ratito voy a orinar, despus
sent que me estir de mi mano y me empujo a la tierra ah empez a besarme, se subi a
mi encima..y saco su cosa,.me hizo doler, (llanto), yo gritaba pero nadie
escucha..despus harta sangre me salo, yo me fui llorando a mi cuarto, no quise salir,
al da siguiente cuando mi abuela me llam para que le ayude, l se acerc dicindome
que si yo hablaba me iba a matar, agarr mi mano para ponerme plata, era 5Bs, desde
esa vez, l me agarra en las noches, especialmente cuando mi ta sale a vender ponches
a las verbenas, l me hace (Proporciona descripciones de actos sexuales).
Se inicia el proceso de psicodiagnstico, siguiendo el siguiente procedimiento:
1 Entrevista con su abuela, y otras personas significativas de su entorno. (profesora)
2 Se revisa cuaderno de investigacin policial y certificado mdico forense
3 Se planifica el proceso de psicodiagnstico: entrevista a la nia y pruebas psicolgicas.
Descripcin de Hora de Juego Diagnstica
1 Consigna
AH TIENES UNA CAJA DE JUEGUETES TIENES UNA HORA PARA HACER LO QUE
TU QUIERES MIENTRAS TANTO, YO VOY A ESTAR ANOTANDO TODO LO QUE
HACES.
2 La nia al escuchar la consigna, mira a la evaluadora, su mirada es triste, se la observa
retrada, hasta algo confusa.
No explora el ambiente, mira la caja de juguetes, saca un papel, lo mira y lo deja, luego
observa la caja de juguetes saca una mueca, dice: yo nunca tuve una, qu bonita es,
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se parece a las de las pelculasest ser su mam, este el pap, agarra al pap, y
lo tira a un lado,(desprecio, devaluacin, rechazo y gresividad.) a la mam y la mueca
pequea, las pone de frente y dice: Hola mam. Cmo estas., bien, las hace bailar,
agarra los cabellos de la mam y peina, se queda realizando esta actividad durante unos
10 minutos, no habla, solo peina a la mueca mam,(demanda de una madre,) luego la
deja a un lado y saca pedazos de telas oscura (negro, azul), empieza a cortar de manera
algo brusca y con rabia,permanece con este juego unos cinco minutos,
(desplazamiento, no controlado) posteriormente, le llama la tencin las plastilinas, agarra
las de color caf y negro y realiza una persona, esto que sea una chiquita (identificacin
proyectiva), no tiene brazos porque le han cortado (Sentimientos de castracin, le
limitaron su libertad), un monstro malo (Identificacin proyectiva), lo odio, lo odio, lo
odio.rompe las plastilinas, dice, malo, malo, malo, con la tijera corta en
pedazos,(sentimientos de mucho dolor, rabia, objeto persecutorio, destrucion del
objeto persecutorio) luego agarra un hoja de papel dibuja una mariposas, con color negro,
dice ellas estaban volando (la mariposa representa bisexualidad, los corazones
representan problemas o angustias afectivas.), .estn solas les gusta
volar,(deseos de libertad) aqu est un arco iris, (hay deseos de superacion) aqu un
sol(figuras paternas, de proteccion), ah le pondr un rayo..(angustia continua,
permanente) esta bonito, no, no, (negacion) me gusta esta feo, se re,(actitud maniaca)
mejor lo corto(castracion) est feo,..risa.a m no me gusta pintar tampoco
dibujar(anulacion) .no s que ms hacer, tal vez (Represion)..(piensa) , esta mam
le est escribiendo a su hijita, le dice que la quiereesto me pone tristemuy
triste,.no s que ms hacer, esta chiquita esta triste, agarra la tijera y trata de cortarle
el pelo, esta fea no? (automutilacion), es una zonza, nadie la quiere..es fea,
as ms fea (identificacion proyectiva), se re (actitud maniaca).., no sabe qu hacer
esta chiquita (identificacon proyectiva, confusin).creo que est cansada
(autopercepcion de desgaste, estado vulnerable.)haber qu ms hay, qu es
esto animales, este me gusta, pobrecito no tiene mam, es como conejito (identificacin
proyectiva, actitud timida como el conejo)..esta solito..no tiene a nadie,
n0?............. (identificacion proyectiva).
Estructura de Presentacin Informe Hora de Juego
1.- Datos de Identificacin
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Nombre: (Iniciales)
Edad:
Grado de escolaridad:
Informacin de su entorno familiar.
2.- Desarrollo detallado de la hora de juego
3.- Anlisis: (descriptivo e interpretativo-inferencial)
4.- Sntesis diagnstica (pronstico)





Descripcin.-
Callada
Aislada
Llora sola
Su arreglo personal es sucio
Bajas calificaciones
Se toca los genitales
Descripcin de la hora de juego.-
La eleccin del papel revela una debilidad y una fuerza yoica, no es casual.
o Es dbil se puede romper, flexible
La eleccin de la mueca y lo que dice revela una frustracin
o Una falta
o Identificacin de tipo proyectiva (primer mecanismo de defensa
encontrado)
o Idealizacin (con la pelicula)
o
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