Sunteți pe pagina 1din 14

Embora

esse material
Trabalhando com Material Dourado e Blocos Lgicos nas Sries Iniciais
Karen Dalto
Sueli Strelow
Maria Montessori
Maria Montessori (1870-1952), nasceu na tlia. nteressou-se pelo estudo das cincias, mas decidiu-se
pela Medicina, na Universidade de Roma. Direcionou a carreira para a psiquiatria e logo se interessou
por crianas deficientes. "A grande contribuio de Maria Montessori moderna pedagogia foi a
tomada de conscincia da criana, percebendo que estas respondiam com rapidez e entusiasmo aos
estmulos para realizar tarefas, exercitando as habilidades motoras e experimentando autonomia.
Devido sua formao mdica teve fortes influncias positivistas, acreditava na experincia sensvel
externa que d ao homem o progresso da inteligncia, para que ele possa deixar de egosmo e viver
tambm para os outros.
Para ela a educao deve ser efetivada em etapas gradativas, respeitando a fase de desenvolvimento
da criana, atravs de um processo de observao e deduo constante, feito pelo professor sobre o
aluno. Na sua viso a criana traz consigo foras inatas interiores, pr-disponibilizada para aprender
mesmo sem a ajuda do alheio, partiu de um princpio bsico: A CRANA CAPAZ DE APRENDER
NATURALMENTE. Buscando desenvolver essas energias, acredita que o educando adquire
conhecimento e se torna livre para a expresso do seu ser atravs da liberdade do seu potencial, disse:
"DEXE A CRANA LVRE, E ELA SE REVELAR. Segundo Montessori , na sala de aula o professor
uma espcie de orientador que ajuda a direcionar o indivduo no seu desenvolvimento espontneo,
para que o mesmo no desvie do caminho traado, assegurando a livre expresso do seu ser, sua
exigncia com o professor era: RESPETO CRANA.
A escola criada por Montessori prima pela educao que leva em conta o ser total, tambm a criana
como um todo: a interdependncia corpo-mente. O homem no um ser acabado, pronto. algum
"em trnsito, a caminho, sujeito a todas as mutaes da Cultura. Para ela, educar semear,
transmitir VVNCA. O educador educa atravs de ATTUDES, que servem como apoio/referencial
para criana. sso mostra sua preocupao com o bem-estar e social da criana e tambm com o
aspecto prtico da educao. Ainda segundo ela, a criana aprende mexendo-se (aprendizagem-
movimento) num ambiente previamente preparado.
Sua escola foi totalmente adaptada para atender as necessidades da criana, favorecendo a
independncia do aluno.
DESCOBRIR O MUDO !ELO TO"UE
Nas escolas montessorianas o espao interno era (e ) cuidadosamente preparado para permitir aos
alunos movimentos livres, facilitando o desenvolvimento da independncia e da iniciativa pessoal.
Assim como o ambiente, a atividade sensorial e motora desempenha funo essencial. Ou seja, dar
vazo tendncia natural que a garotada tem de tocar e manipular tudo que est a seu alcance.
Maria Montessori defendia que o caminho do intelecto passa pelas mos, porque por meio do
movimento e do toque que os pequenos exploram e decodificam o muno ao seu redor. "A criana ama
tocar os objetos para depois poder reconhec-los, disse certa vez. Muitos dos exerccios
desenvolvidos pela educadora hoje utilizados largamente na Educao nfantil objetivam chamar a
ateno dos alunos para as propriedades dos objetos (tamanho, forma, cor, textura, peso, cheiro,
barulho).
O mtodo Montessori parte do concreto rumo ao abstrato. Baseia-se na observao de que meninos e
meninas aprendem melhor pela experincia direta de procura e descoberta. Para tornar esse processo
o mais rico possvel, a educadora italiana desenvolveu os materiais didticos que constituem um dos
aspectos mais conhecidos de seu trabalho. So objetos simples, mas muito atraentes, e projetados
para provocar o raciocnio. H materiais pensados para auxiliar todo tipo de aprendizado, do sistema
permitisse que as prprias crianas compusessem as dezenas e centenas, a impreciso das medidas dos quadrados e cubos se
constitua num problema ao serem realizadas atividades com nmeros decimais e raiz quadrada, entre outras aplicaes
possveis para o material de contas. Foi por isso que Lubienska de Lenval, seguidor de Montessori, fez uma modificao no
material inicial e o construiu em madeira na forma que encontramos atualmente.

O nome "Material Dourado" vem do original "Material de Contas Douradas". Em analogia s contas, o material apresenta
sulcos em forma de quadrados. Pode-se fazer uma adaptao do material dourado para o trabalho em sala de aula, com papel
quadriculado de 1cm X 1 cm, onde as peas so feitas da seguinte forma:
unidade dezena centena
(1 X1) (1 X 10) (10 X 10)
Este material em papel possui a limitao de no ser possvel a construo do bloco, o que uma desvantagem em
relao ao material em madeira.
O primeiro contato do aluno com o material deve ocorrer de forma ldica para que ele possa explor-lo livremente.
nesse momento que a criana percebe a forma, a constituio e os tipos de pea do material.
Ao desenvolver as atividades o professor pode pedir s crianas que elas mesmas atribuam nomes aos diferentes tipos
de peas do material e criem uma forma prpria de registrar o que vo fazendo. Seria conveniente que o professor trabalhasse
durante algum tempo com a linguagem das crianas para depois adotar os nomes convencionais: cubinho, barra, placa e bloco.
O material dourado destina-se a atividades que auxiliam o ensino e a aprendizagem do sistema de numerao decimal-
posicional e dos mtodos para efetuar as operaes fundamentais (ou seja, os algoritmos).
No ensino tradicional, as crianas acabam "dominando" os algoritmos a partir de treinos cansativos, mas sem
conseguirem compreender o que fazem. Com o material dourado a situao outra: as relaes numricas abstratas passam a
ter uma imagem concreta, facilitando a compreenso. Obtm-se, ento, alm da compreenso dos algoritmos, um notvel
desenvolvimento do raciocnio e um aprendizado bem mais agradvel.
O material, mesmo sendo destinado ao trabalho com nmeros (na matemtica) pode ser utilizado com crianas de at
seis anos de idade, para desenvolver a criatividade, motricidade e o raciocnio lgico-matemtico.

ATVDADES:
1. JOGOS LVRES
Objetivo : tomar contato com o material, de maneira livre, sem regras.
Durante algum tempo, os alunos brincam com o material, fazendo construes livres. O material dourado construdo de
maneira a representar um sistema de agrupamento. Sendo assim, muitas vezes as crianas descobrem sozinhas relaes entre
as peas. Por exemplo, podemos encontrar alunos que concluem:
- Ah! A barra formada por 10 cubinhos!
- E a placa formada por 10 barras!
- Veja, o cubo formado por 10 placas!
2. MONTAGEM
Objetivo: perceber as relaes que h entre as peas.
O professor sugere as seguintes montagens:
- uma barra;
- uma placa feita de barras;
- uma placa feita de cubinhos;
- um bloco feito de barras;
- um bloco feito de placas;
O professor estimula os alunos a obterem concluses com perguntas como estas:
- Quantos cubinhos vo formar uma barra?
- E quantos formaro uma placa?
- Quantas barras preciso para formar uma placa?
Nesta atividade tambm possvel explorar conceitos geomtricos, propondo desafios como estes:
- Vamos ver quem consegue montar um cubo com 8 cubinhos? possvel?
- E com 27? possvel?
3. DTADO
Objetivo: relacionar cada grupo de peas ao seu valor numrico.
O professor mostra, um de cada vez, cartes com nmeros. As crianas devem mostrar as peas correspondentes, utilizando a
menor quantidade delas.

Variao:
O professor mostra peas, uma de cada vez, e os alunos escrevem a quantidade correspondente.
4. FAZENDO TROCAS
Objetivo: compreender as caractersticas do sistema decimal.
- fazer agrupamentos de 10 em 10;
- fazer reagrupamentos;
- fazer trocas;
- estimular o clculo mental.
Para esta atividade, cada grupo deve ter um dado marcado de 4 a 9.
Cada criana do grupo, na sua vez de jogar, lana o dado e retira para si a quantidade de cubinhos correspondente ao
nmero que sair no dado.
Veja bem: o nmero que sai no dado d direito a retirar somente cubinhos.
Toda vez que uma criana juntar 10 cubinhos, ela deve trocar os 10 cubinhos por uma barra. E a ela tem direito de jogar
novamente.
Da mesma maneira, quando tiver 10 barrinhas, pode trocar as 10 barrinhas por uma placa e ento jogar novamente.
O jogo termina, por exemplo, quando algum aluno consegue formar duas placas.
O professor ento pergunta:
- Quem ganhou o jogo?
- Por qu?
Se houver dvida, fazer as "destrocas".
O objetivo do jogo das trocas a compreenso dos agrupamentos de dez em dez (dez unidades formam uma dezena,
dez dezenas formam uma centena, etc.), caractersticos do sistema decimal.
A compreenso dos agrupamentos na base 10 muito importante para o real entendimento das tcnicas operatrias das
operaes fundamentais.
O fato de a troca ser premiada com o direito de jogar novamente aumenta a ateno da criana no jogo. Ao mesmo tempo,
estimula seu clculo mental. Ela comea a calcular mentalmente quanto falta para juntar 10, ou seja, quanto falta para que ela
consiga fazer uma nova troca.
* cada placa ser destrocada por 10 barras;
* cada barra ser destrocada por 10 cubinhos.

Variaes:
Pode-se jogar com dois dados e o aluno pega tantos cubinhos quanto for a soma dos nmeros que tirar dos dados. Pode-se
utilizar tambm uma roleta indicando de 1 a 9.
5. PREENCHENDO TABELAS
Objetivo: os mesmos das atividades 3 e 4.
- preencher tabelas respeitando o valor posicional;
- fazer comparaes de nmeros;
- fazer ordenao de nmeros.
As regras so as mesmas da atividade 4. Na apurao, cada criana escreve em uma tabela a quantidade conseguida.
Olhando a tabela, devem responder perguntas como estas:
- Quem conseguiu a pea de maior valor?
- E de menor valor?
- Quantas barras Lucilia tem a mais que Glucia?
Olhando a tabela procura do vencedor, a criana compara os nmeros e percebe o valor posicional de cada algarismo.
Por exemplo: na posio das dezenas, o 2 vale 20; na posio das centenas vale 200.
Ao tentar determinar os demais colocados (segundo, terceiro e quarto lugares) a criana comea a ordenar os nmeros.
6. PARTNDO DE CUBNHOS
Objetivo: os mesmos da atividade 3, 4 e 5.
Cada criana recebe um certo nmero de cubinhos para trocar por barras e depois por placas.
A seguir deve escrever na tabela os nmeros correspondentes s quantidades de placas, barras e cubinhos obtidos aps as
trocas.
Esta atividade torna-se interessante na medida em que se aumenta o nmero de cubinhos.

7. VAMOS FAZER UM TREM?
Objetivo: compreender que o sucessor o que tem " 1 a mais" na seqncia numrica.
O professor combina com os alunos:
- Vamos fazer um trem. O primeiro vago um cubinho. O vago seguinte ter um cubinho a mais que o anterior e assim por
diante. O ltimo vago ser formado por duas barras.
Quando as crianas terminarem de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o cdigo de cada vago.
Esta atividade leva formao da idia de sucessor. Fica claro para a criana o "mais um", na seqncia dos nmeros. Ela
contribui tambm para a melhor compreenso do valor posicional dos algarismos na escrita dos nmeros.

8. UM TREM ESPECAL
Objetivo: compreender que o antecessor o que tem " 1 a menos" na seqncia numrica.
O professor combina com os alunos:
- Vamos fazer um trem especial. O primeiro vago formado por duas barras (desenha as barras na lousa). O vago seguinte tem
um cubo a menos e assim por diante. O ltimo vago ser um cubinho.
Quando as crianas terminam de montar o trem, recebem papeletas nas quais devem escrever o cdigo de cada vago.
Esta atividade trabalha a idia de antecessor. Fica claro para a criana o "menos um" na seqncia dos nmeros. Ela contribui
tambm para uma melhor compreenso do valor posicional dos algarismos na escrita dos nmeros.
9. JOGO DOS CARTES
Objetivos: compreender o mecanismo do "vai um" nas adies; estimular o clculo mental.
O professor coloca no centro do grupo alguns cartes virados para baixo. Nestes cartes esto escritos nmeros entre 50 e 70.
1 sorteio: Um aluno do grupo sorteia um carto. Os demais devem pegar as peas correspondentes ao nmero sorteado.
Em seguida, um representante do grupo vai lousa e registra em uma tabela os nmeros correspondentes s quantidades de
peas.
2 sorteio: Um outro aluno sorteia um segundo carto. Os demais devem pegar as peas correspondentes a esse segundo
nmero sorteado.
Em seguida, o representante do grupo vai tabela registrar a nova quantidade.
Nesse ponto, juntam-se as duas quantidades de peas, fazem-se as trocas e novamente completa-se a tabela.
Ela pode ficar assim:
sto encerra uma rodada e vence o grupo que tiver conseguido maior total. Depois so feitas mais algumas rodadas e o vencedor
do dia o grupo que mais rodadas venceu.
Os nmeros dos cartes podem ser outros. Por exemplo, nmeros entre 10 e 30, na primeira srie; entre 145 e 165, na segunda
srie.
Depois que os alunos estiverem realizando as trocas e os registros com desenvoltura, o professor pode apresentar a tcnica do
"vai um" a partir de uma adio como, por exemplo, 15 + 16.
Observe que somar 15 com 16 corresponde a juntar estes conjuntos de peas.
Fazendo as trocas necessrias,
Compare, agora, a operao:
* com o material:
*com os nmeros:

Ao aplicar o "vai um", o professor pode concretizar cada passagem do clculo usando o material ou desenhos do material, como
os que mostramos.
O "vai um" tambm pode indicar a troca de 10 dezenas por uma centena, ou 10 centenas por 1 milhar, etc.
Veja um exemplo:
No exemplo que acabamos de ver, o "vai um" indicou a troca de 10 dezenas por uma centena.
importante que a criana perceba a relao entre sua ao com o material e os passos efetuados na operao.
10. O JOGO DE RETRAR
Objetivos: compreender o mecanismo do "empresta um" nas subtraes com recurso; estimular o clculo mental.
Esta atividade pode ser realizada como um jogo de vrias rodadas. Em cada rodada, os grupos sorteiam um carto e uma
papeleta. No carto h um nmero e eles devem pegar as peas correspondentes a essa quantia. Na papeleta h uma ordem que
indica quanto devem tirar da quantidade que tm.
Por exemplo: carto com nmero 41 e papeleta com a ordem: TRE 28.
Vence a rodada o grupo que ficar com as peas que representam o menor nmero. Vence o jogo o grupo que ganhar mais
rodadas.
importante que, primeiro, a criana faa vrias atividades do tipo: "retire um tanto", s com o material. Depois que ela dominar o
processo de "destroca", pode-se propor que registre o que acontece no jogo em uma tabela na lousa.
sto ir proporcionar melhor entendimento do "empresta um" na subtrao com recurso. Quando o professor apresentar essa
tcnica, poder concretizar os passos do clculo com auxlio do material ou desenhos do material.
O "empresta um" tambm pode indicar a "destroca" de uma centena por 10 dezenas ou um milhar por 10 centenas, etc. Veja o
jogo seguinte:
11. "DESTROCA"
Objetivos: os mesmos da atividade 10.
Cada grupo de alunos recebe um dado marcado de 4 a 9 e uma placa. Quando o jogador comea, todos os participantes tm
sua frente uma placa. Cada criana, na sua vez de jogar, lana o dado e faz as "destrocas" para retirar a quantidade de cubinhos
correspondente ao nmero que sair no dado. Veja bem: esse nmero d direito a retirar somente cubinhos.
Na quarta rodada, vence quem ficar com as peas que representam o menor nmero.
Exemplo: Suponha que um aluno tenha tirado 7 no dado. Primeiro ele troca uma placa por 10 barras e uma barra por 10 cubinhos:
Depois, retira 7 cubinhos:
Salientamos novamente a importncia de se proporem vrias atividades como essa, utilizando, de incio, s o material. Quando o
processo de "destroca" estiver dominado, pode-se propor que as crianas faam as subtraes envolvidas tambm com nmeros.

BLOCOS L#$ICOS
A Geometria exige uma maneira especfica de raciocinar, explorar e descobrir, fatores que desempenham importante papel na
concepo de espao pela criana.
As figuras geomtricas mais conhecidas pelos alunos so o quadrado, o retngulo, o tringulo e o crculo que so trabalhadas
desde a Educao nfantil at o Ensino Mdio.
Nas classes de educao infantil, os blocos lgicos, pequenas peas geomtricas, criadas na dcada de 50 pelo matemtico
hngaro Zoltan Paul Dienes, so bastante eficientes para que os alunos exercitem a lgica e evoluam no raciocnio abstrato.
Foram utilizados de modo sistemtico com crianas pelo psiclogo russo Vygotsky (1890-1934), quando ele estudava a formao
dos conceitos infantis.
Eles facilitaro a vida dos alunos nos futuros encontros com nmeros, operaes, equaes e outros conceitos da disciplina.
Sua funo dar aos alunos idias das primeiras operaes lgicas, como correspondncia e classificao. Essa importncia
atribuda aos materiais concretos tem raiz nas pesquisas do psiclogo suo Jean Piaget (1896-1980).
Segundo Piaget, a aprendizagem da Matemtica envolve o conhecimento fsico e o lgico-matemtico. No caso dos blocos, o
conhecimento fsico ocorre quando o aluno manuseia, observa e identifica os atributos de cada pea.
O lgico-matemtico se d quando ela usa esses atributos sem ter o material em mos (raciocnio abstrato).
Material : um jogo de blocos lgicos contm 48 peas divididas em trs cores (amarelo, azul e vermelho), quatro formas (crculo,
quadrado, tringulo e retngulo), dois tamanhos (grande e pequeno) e duas espessuras (fino e grosso).
Alunos: a turma estar dividida em pequenos grupos para a realizao das atividades.
1 - JOGO LVRE
Primeiramente, os alunos reconhecero o material. Formaro desenhos com as formas dos blocos lgicos, observando e
comparando as cores, os tamanhos e as formas. Esse trabalho poder ser feito em grupo, pois os alunos, atravs de dilogos,
enriquecero o conhecimento das caractersticas fsicas de cada bloco.
Trenzinho feito com crculos !ua"ra"os e ret#n$ulos:
formas livres no %rimeiro contato "as crian&as
com as %e&as "os blocos l'$icos(
2 - EMPLHANDO PEAS
Peas do material espalhadas pela mesa (ou pelo cho). Cada aluno dever pegar uma pea e colocar no centro do grupo, de
modo que as peas sero empilhadas uma a uma. O aluno dever fazer de tudo para a "torre no cair. Para isso os alunos tero
que pensar nas peas mais adequadas para a base, meio ou topo da torre deixando as "piores para o companheiro seguinte.
Nesta atividade os alunos desenvolvero a capacidade de discernimento, raciocnio lgico e motricidade.
3 - JOGO DA CLASSFCAO
Apresentar um quadro s crianas para que classifiquem os blocos.
Criar junto com os alunos os atributos que sero dados para os tipos de blocos existentes.
Exemplos:
a) as quatro formas: crculo, quadrado, retngulo e tringulo
b) as duas espessuras: grosso e fino
c) os dois tamanhos: pequeno e grande
d) as cores: amarelo, azul e vermelho
Fazer em cartolina um quadro. Escolher alguns atributos e pedir aos alunos que separem os blocos de acordo com os atributos
escolhidos.
Primeiramente, escolher apenas um atributo (quadrada).
Exemplo: separar apenas as peas quadradas.
Depois, ir acrescentando atributos (vermelha, fina, pequena).
Os alunos iro completar o quadro com a pea quadrada, pequena, fina e vermelha.
4 - A HSTRA DO PRATA
Agora, contar a seguinte histria: "Era uma vez um pirata que adorava tesouros. Havia no poro de seu navio um ba carregado
de pedras preciosas. Nesse poro, ningum entrava. Somente o pirata tinha a chave. Mas sua felicidade durou pouco. Numa das
viagens, uma tempestade virou seu barco e obrigou todos os marinheiros a se refugiarem numa ilha. Furioso, o pirata ordenou que
eles voltassem a nado para resgatar o tesouro. Mas, quando retornaram, os marujos disseram que o ba havia sumido. 'Um de
vocs pegou', esbravejou o pirata desconfiado."
Nesse ponto, comea o jogo com as crianas. Pea que cada uma escolha um bloco lgico. Ao observar as peas sorteadas,
escolha uma delas sem comunicar s crianas qual . Ela ser a chave para descobrir o "marujo" que est com o tesouro.
Apresente ento um quadro com trs colunas (veja abai)o). Supondo que a pea escolhida seja um tringulo pequeno, azul e
grosso, voc diz: "Quem pegou o tesouro tem a pea azul". Pedindo a ajuda das crianas, preencha os atributos no quadro. Em
seguida, d outra dica: "Quem pegou o tesouro tem a forma triangular". Siga at chegar ao marinheiro que esconde o tesouro. A
atividade estimula mais que a comparao visual. Tambm exercita a comparao entre o atributo, agora imaginado pela criana,
e a pea que a criana tem na mo. A negao (se$un"a coluna "o !ua"ro) leva classificao e ajuda a compreender, por
exemplo, que um nmero pertence a um e no a outro conjunto numrico.
5 JOGO ADVNHE QUAL A PEA
Dividir a classe em grupos e espalhar os blocos lgicos pelo cho. Para descobrir qual a pea, as crianas faro uma
competio. Dar um comando das caractersticas de uma pea (por exemplo: amarelo, tringulo, grande e fino) para um grupo.
Em seguida, o grupo deve procurar e selecionar a pea correspondente para mostr-la, o mais rapidamente possvel, s outras
equipes.
A competio poder ter como objetivo verificar qual grupo encontra a pea correta primeiro ou de qual grupo encontra mais peas
corretas. medida que acertam, recebem uma pontuao.
Outra opo de cada equipe desafiar os outros grupos da classe distribuindo eles mesmos os atributos.
6- O JOGO DAS DFERENAS
Neste jogo os alunos observaro trs peas sobre o quadro.
Exemplo:
1- tringulo, amarelo, grosso e grande;
2- quadrado, amarelo, grosso e grande;
3- retngulo, amarelo, grosso e grande;
Eles devero escolher a quarta pea (crculo, amarelo, grosso e grande) observando que, entre ela e sua vizinha, dever haver o
mesmo nmero de diferenas existente entre as outras duas peas do quadro (a diferena na forma).
As peas sero colocadas pela professora de forma que, em primeiro lugar, haja apenas uma diferena. Depois duas, trs e, por
fim, quatro diferenas entre as peas. Os alunos faro comparaes cada vez mais rpidas quando estiverem pensando na pea
que se encaixe em todas as condies.
7 - SGA OS COMANDOS
As crianas vo transformar uma pea em outra seguindo uma seqncia de comandos estabelecida pelo professor. Esses
comandos so indicados numa linha por setas combinadas com atributos. No exemplo da foto, vemos uma seqncia iniciada
com os atributos crculo, azul e grosso. As crianas ento escolhem a pea correspondente. O comando seguinte mudar para a
cor vermelha. As crianas selecionam um crculo grosso e vermelho. Em seguida, devem mudar para a espessura fina. Ento, um
crculo vermelho e fino selecionado. Assim por diante, o professor pode continuar acrescentando comandos ou pode apresentar
uma seqncia pronta. Depois feito o processo inverso.
As crianas so ento apresentadas a uma nova seqncia de comandos, j com a ltima pea. Elas devero reverter os
comandos para chegar pea de partida. A atividade essencial para o entendimento das operaes aritmticas, principalmente
a soma como inverso da subtrao e a multiplicao como inverso da diviso. E tambm contribui, no futuro, para que as crianas
resolvam problemas e entendam demonstraes, atividades que exigem uma forma de raciocnio em etapas seqenciais.
8 DOMN
Essa atividade semelhante ao jogo de domin. As peas sero distribudas entre os alunos sendo que uma delas ser escolhida
pelo professor para ser a pea inicial do jogo. O professor estabelece o nvel de dificuldade da atividade estipulando o nmero de
diferenas que deve haver entre as peas. Supondo que deva haver uma diferena entre as peas e que a pea inicial seja um
tringulo vermelho pequeno e grosso. A pea seguinte dever conter apenas uma diferena, como por exemplo, um tringulo
amarelo pequeno e grosso (a diferena nesse caso a cor). A atividade segue at que uma das crianas termine suas peas. As
demais devero sempre conferir se a pea colocada pelo colega "serve, ou seja, se contm o nmero de diferenas estipulado
pela professora.

OBSER%&'(O)
Esse material muito utilizado no trabalho com con*untos (notaes, relao de pertinncia, relao de incluso, unio e
interseco de conjuntos). As diferenas existentes entre as peas so utilizadas nessas construes e as atividades realizadas
anteriormente so maneiras de internalizar estes conceitos.
Aps a realizao dessas atividades, outras podem ser realizadas.
9 CONJUNTO DAS PARTES
Para essa atividade so necessrios quatro dados: um com o desenho dos blocos em cada face (tringulo, quadrado, crculo e
retngulo), outro com as faces coloridas (azul, amarelo e vermelho), outro com a grandeza (grande e pequeno) e outro com a
espessura (grosso e fino).
Uma criana lana o primeiro dado e retira do conjunto de blocos as peas que satisfazem a caracterstica da face superior. Lana
o segundo dado e retira do subconjunto obtido as peas que satisfazem a caracterstica da face superior. Lana o terceiro dado e
retira do ltimo subconjunto obtido as peas que satisfazem a caracterstica indicada no dado. Lana o quarto dado e retira a pea
que satisfaz a ltima condio, chegando, assim, a um conjunto unitrio.
Variao:
Se em vez de utilizarmos todas as peas da caixa escolhermos algumas peas aleatrias. Poderemos chegar noo do conjunto
vazio usando o mesmo procedimento.
10 DESCOBRNDO A NTERSECO E A UNO
Entrega de dois pedaos de cordo para cada grupo para a formao de dois conjuntos. O professor solicita aos grupos que:
retiram da caixa todas as peas triangulares e todas as todas as peas amarelas.
coloquem no interior de uma das curvas todas as peas amarelas e, a seguir, na outra, todas as triangulares.
O professor dever observar se os grupos atenderam corretamente as ordens dadas e solicitar aos grupos um relato do ocorrido.
***Os alunos percebero, sem a interferncia do professor, que existem peas que devem estar, simultaneamente, no interior das
duas curvas. Notaro que para isto ser possvel, as curvas no podero estar separadas. sto , existe uma regio comum entre
eles onde as peas que possuem as duas caractersticas, triangulares e amarelas, ficam localizadas (0 professor deve enfatizar
este fato).
A partir da descoberta dos alunos, o professor salientar que as curvas representam conjuntos e que a regio comum entre ambas
forma o con*unto intersec+,o.
Da mesma forma, se o professor pedir para que construam um conjunto formado por todas as peas amarelas ou triangulares,
teremos a definio de uni,o de con*untos.
Variao:
Usando trs cordes, o professor poder solicitar que no interior de cada curva coloquem, sucessivamente (por exemplo):
- todas as peas circulares;
- todas as peas azuis;
- todas as peas pequenas
e verificar a interseco entre eles.
***Quando no existir a interseco eles sero con*untos dis*untos.
11 A atividade nmero 4 seria ideal para trabalhar o conceito de pertinncia. O tesouro pertence coluna (conjunto) "Quem
pegou o tesouro? e no pertence coluna (conjunto) "Quem no pegou o tesouro?. Alm disso, o conjunto das peas azuis e
triangulares (*) est contido no conjunto das peas azuis e o conjunto das peas triangulares contm o mesmo (*).

BIBLIO$R&-I&)
COSTA, Maria da Piedade Resende da. Matem.tica /ara de0icientes mentais. So Paulo: EDCON, 1997. (Coleo Acadmica.
Srie Comunicao)
FALZETTA, Ricardo. Construa a lgica, bloco a bloco. n: o1a Escola, 111 ed., abr 1998, p.20-23.
FERRAR, Mrcio. A criana como protagonista. n: o1a Escola, 164 ed., ago 2003, p.32-34.
PACHECO, Alice Teresinha. Material Dourado; Blocos Multibsicos. n: Educa+,o Matem.tica em Re1ista, 4 ed., 2002, p. 51-56.

S-ar putea să vă placă și