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Elimina un sub-objeto
Adhiere un objeto externo al objeto seleccionado.
Adhiere objetos externos al objeto seleccionado mediante una lista.
Separa cualquier sub-objeto y nos permite crear un objeto nuevo a partir de
este. (Esta opcin no aparece si no se selecciona ningn sub-objeto)
Nos sirve para extrudir una cara, arista o polgono de nuestros
objetos. (Esta opcin no se activa si no se selecciona un sub-objeto)
Al dar clic en esta opcin activamos un plano de corte que funciona como una
cuchilla para dividir los sub-objetos seleccionados. Una vez activo el plano de corte lo
podemos rotar o mover normalmente para orientarlo segn deseemos, y una vez ubicado
correctamente damos clic en la opcin para realizar la operacin de corte. Una
vez realizadas todas las operaciones de corte volvemos a dar clic en para
desactivarlo y trabajar normalmente.
Esa opcin de Weld que significa Soldar nos permite soldar
vrtices seleccionados en un solo punto y segn el umbral de soldadura especificado.
Sunlight: En esta seccin podemos activar o desactivar la luz del sol y escoger el tipo
de luz para el sol.
El tipo de luz llamado mr Sun tiene mejores resultados con Mental Ray
= O H I J G K ,
Skylight: En esta seccin podemos activar o desactivar la luz del cielo, escoger el tipo
de luz para el cielo.
El tipo de luz llamado mr Sky tiene mejores resultados con Mental Ray
Position: Si hacemos clic en la opcin (Setup) podemos configurar la posicin del sol
y la hora del da con respecto a la posicin geogrfica de nuestra escena.
En este men enrollable podemos aumentar la intensidad del sol
con la opcin (Multiplier)
Shadows: Aqu se puede activar o desactivar las sombras, tambin se pueden
difuminar los bordes de las sombras y el numero de muestras si es necesario aunque
los valores por defecto dan resultados realsticos.
Aqu podemos cambiar la intensidad del cielo con la opcin
(Multiplier), se puede tambin elegir el tipo de cielo y el color del suelo. (Ejemplo: elegimos
un color verdoso para el suelo si nuestro proyecto est asentado sobre una llanura)
Light Properties: Aqu podemos prender o apagar la luz, tambin podemos decidir si
nuestra luz tiene objetivo o no.
Shadows: Aqu podemos activar o desactivar las sombras de nuestras luces, tambin
podemos elegir el tipo de sombra que deseamos utilizar.
Tipos de sombras:
Ray Traced Shadows :
Ventajas: Muy sencillas de utilizar
Muy realistas (Al usar luces de rea)
Permiten Transparencias
Se renderizan rpidamente (Cuando se usa luz puntual)
Desventajas: Tardan mucho en renderizar (Al usar luces de rea)
Shadow Map :
Ventajas: Muy rpidas de Renderizar
Se pueden difuminar un poco sus bordes
Desventajas: Necesitan un poco de calibracin
No permiten transparencias
Mental Ray Shadow Map :
Ventajas: Tiempo medio de renderizado en comparacin a las anteriores
Se pueden difuminar un poco sus bordes
Permiten Transparencia
Desventajas: Necesitan calibracin
Ray Traced Shadow (Luz puntual) (Render 3 seg) Ray Traced Shadow (Luz area) (Render 20 seg)
= O H I J G K .
Shadow Map (Luz puntual) (Render 5 seg) mr Shadow map (Luz puntual) (Render 12 seg)
Con esta opcin se pueden excluir de la iluminacin o las sombras los
objetos de la escena. A veces es til para ahorrar tiempo de renderizado.
Light Distribution (Type):
Uniform Espherical: Se emite la luz en todas las direcciones. (Ejemplo: una
bombilla de luz)
Uniform Diffuse: La luz se emite en un solo hemisferio como si se emitiera de
una superficie.
Spotlight: El haz de luz es enfocado como en una linterna.
Photometric Web: La luz es distribuida mediante una red fotomtrica
especificada en un archivo tipo ies. Estos archivos se los puede conseguir en
el internet de los fabricantes de lmparas. Son archivos que nos indican como
un cierto tipo de lmpara emite la luz. Los resultados son muy realistas.
Uniform Espherical Uniform Diffuse
NOTA:
Tener en cuenta que si se elige el tipo de luz de rea con las sombras Shadow Map o Mental Ray Shadow map los
resultados no cambian pero si el tiempo de renderizado puede resultar excesivo.
Otra consideracin es que si trabajamos con sombras Mental Ray Shadow map y subimos mucho los parmetros para
mejorar las sombras el tiempo de renderizado puede ser muy alto incluso mayor que el de las sombras Ray Traced sin que
los resultados lleguen a ser igual de realistas.
= O H I J G K (%
Spotlight Photometric Web
Este men enrollable aparece cuando seleccionamos le tipo de
distribucin Spotlight y aqu podemos regular las caractersticas del haz de luz.
Hotspot/Beam: Ajusta el ngulo de la porcin ms luminosa de la luz.
Falloff/Field: Ajusta el ngulo mximo al que puede iluminar la luz.
Este men aparece cuando seleccionamos el tipo de
distribucin de red fotomtrica. Escogemos el archivo fotomtrico deseado con el botn
Choose Photometric File.
Emit Light From (Shape): Se puede elegir aqu la forma que deseamos que nuestra luz
sea emitida. (Ejemplo: Esfera para una bombilla o rectangular para una lmpara
rectangular) Tener en cuenta que las sombras para las luces de rea o de volumen
= O H I J G K (&
toma mucho tiempo en renderizar. Utilizar esta opcin de forma de la luz solo con las
sombras tipo Ray Traced Shadows.
Para mejorar el rendimiento de nuestros render es mejor utilizar: punto o disco en
lugar de esfera, lnea en lugar de cilindro (Ejemplo: tubos fluorescentes o mejor aun si
es una lmpara 2 de tubos fluorescentes usar un rectngulo como forma total en vez
de dos luces con forma de cilindro).
Luz Puntual Luz rectangular (1m x1m) Luz rectangular (0.3m x 0.3m)
Rendering
Shadow Samples: Al aumentar este valor se mejora la calidad de las sombras
pero aumenta el tiempo de renderizado. (Se puede tambin modificar este valor
para todas las luces de la escena en la ventana de imagen renderizada).
Valor de Shadow Samples Bajo Valor de Shadow Samples Alto
Light Shape Visible in Rendering: Si activamos esta opcin podemos ver la
fuente de luz al momento de renderizar para lograr unos efectos interesantes.
Fuente de luz no visible Fuente de luz visible Fuente de luz visible con glare
Este men enrollable aparece si se han escogido las sombras
Ray Traced Shadow
= O H I J G K (
Ray Bias: Modificar este valor si se tiene problemas con sombras que no empiezan
desde el lugar que deberan.
Este men enrollable aparece si se han escogido las sombras tipo
Shadow Map
Bias: Modificar este valor si se tiene problemas con sombras que no empiezan desde el
lugar que deberan.
Size: Aumentar el tamao del mapa de sombras si se desea mejorar la resolucin de las
sombras.
Sample Range: Aumentar este valor para difuminar los bordes de la sombra.
Este men enrollable aparece si se han escogido las sombras
Mental Ray Shadow Map
Map Size: Define la resolucin de la sombra, a mayor resolucin mayor tiempo de
computo
Sample Range: Define que tan suavizado es el borde de las sombras, puede causar
errores en donde empieza la sombra. (Valor recomendado 0.01m)
Samples: Si aumentamos este valor de muestreo mejoramos el suavizado de los
bordes.
Transparent Shadows: Si activamos esta opcin podemos tener sombras correctas de
los objetos transparentes. Si utilizamos el valor predefinido para Samp./Pixel el
tiempo de render sube demasiado, utilizar un valor de 1 2 mximo.
= O H I J G K ((
:/A3?7/93@
En 3DS MAX los materiales determinan como un objeto refleja o transmite la luz, y funcionan como si
se pintaran las texturas y colores a una superficie. Mediante los materiales se puede hacer que una
manzana sea roja y una naranja de color naranja, se puede hacer que las superficies cromadas tengan
brillo y que el vidrio refleje, etc.
Mediante el uso de mapas Maps se pueden simular texturas, reflexiones y otros efectos para lograr
que nuestras presentaciones tengan mayor realismo. Para que las texturas se rendericen
correctamente son necesarias coordenadas de mapeado Mapping Coordinates, de esa manera le
decimos al programa como queremos que nuestras texturas se rendericen.
MAPAS
Los mapas son imgenes que se asignan a los materiales, como: bitmaps standard (.jpg, .bmp, .tga),
mapas de procedimiento (Mrmol, textura de ajedrez, etc) y sistemas de procesamiento de imagen
como mascaras.
Bitmap (izq.), Mrmol (centro), Mascaras (der.)
MAPPING COORDINATES
Las coordenadas de mapeo o Mapping coordinates especifican la ubicacin, orientacin y escala de
un mapa en una geometra (ejemplo: el tamao, alineacin correctas de una imagen de ladrillos en
una pared). Las coordenadas estn especificadas en trminos de U, V, W (U=dimensin horizontal,
V=dimensin vertical, W=representa la profundidad)
Para aplicar las coordenadas de mapeo a un objeto necesitamos usar un modificador llamado: a UVW
Map modifier que lo encontramos en la lista de modificadores en la pestaa de comandos [Modify].
= O H I J G K ()
Tipos de proyeccin de coordenadas de mapeo ms comunes:
Planar Caja Cilndrico Esfrico
PARAMETROS DEL MODIFICADOR UVW MAP
Diffuse:
Diffuse Level: Este parmetro determina el brillo del mapa utilizado.
Roughness: Define la aspereza del material.
Color: Se puede elegir un color de la paleta de colores o utilizar un mapa.
Reflection:
Reflectivity: Determina que tan reflectivo es el material
Glossiness: Define el brillo de la superficie, va de 1.0 (Espejo perfecto) a 0.0
(Superficie con reflexiones muy borrosas). Este parmetro de Glossines al usar
reflexiones borrosas ( Es decir valores menores a 1.0) aumenta mucho el
realismo de los materiales a cambio de mayor tiempo de render pero los
resultados valen la pena. Al poner un valor diferente a 1.0 la opcin Glossy
Samples se activa, en esta opcin elegimos el numero de muestras para las
reflexiones borrosas (A mayor numero de muestras mayor calidad pero mayor
es el tiempo de render)
NOTA:
Tener en cuenta que con el renderizador estndar de 3DS MAX el Default scanline renderer no es posible utilizar los
materiales Arch & Design, por lo tanto necesitamos primero asignar el renderizador mental ray renderer para que la
opcin de utilizar los materiales se active, de otra manera no son ni siquiera visibles para escoger.
Para asignar el renderizador mental ray renderer este es el procedimiento:
[Rendering] (Menu):
(Render Setup):
Activar la pestaa [Common]
Ir al men enrollable [Assign Renderer]
Dar clic en el botn y escoger mental ray Renderer de la lista.
= O H I J G K (-
Glossiness=1.0 Glossiness=0.5 Glossiness=0.25
Color: Se puede elegir el color deseado para la reflexin.
Fast (interpolate): Con esta opcin se puede lograr reflexiones borrosas ms
rpidamente a cambio de precisin y realismo. La configuracin de esta opcin
se encuentra en el men enrollable Fast Glossy Interpolation.
Highlights+FG Only: Esta opcin es muy til para objetos con materiales de
reflexiones muy dbiles o muy borrosas. Cuando esta opcin esta activa
Mental Ray no traza ningn rayo de reflexin, solo los puntos ms luminosos
del objeto son mostrados.
Metal Material: Esta opcin hace que el color de los objetos (Diffuse Color)
influyan en color de sus reflexiones ( Ejemplo: Una barra de oro tiene reflexiones
doradas mientras que una esfera de vidrio rojo no tiene reflexiones rojizas)
Desactivado Activado
Refraction:
Transparency: Especifica el grado de transparencia del material
Glossiness: Define que tan borrosas son las transparencias, va de 1.0
(Completamente transparente) a 0.0 (Transparencias muy borrosas). Este
parmetro de Glossines al usar transparencias borrosas ( Es decir valores
menores a 1.0) aumenta mucho el realismo de los materiales a cambio de
mayor tiempo de render pero los resultados valen la pena. Al poner un valor
diferente a 1.0 la opcin Glossy Samples se activa, en esta opcin elegimos el
numero de muestras para las transparencias borrosas (A mayor numero de
muestras mayor es el tiempo de render)
= O H I J G K (.
Glossiness=1.0 Glossiness=0.5 Glossiness=0.25
Color: Aqu podemos definir el color de nuestras transparencias (Ejemplo: color
del vidrio)
Fast (interpolate): Con esta opcin se puede lograr transparencias borrosas ms
rpidamente a cambio de precisin y realismo. La configuracin de esta opcin
se encuentra en el men enrollable Fast Glossy Interpolation.
IOR: Este valor representa el ndice de refraccin real de un material. Si se desea
resultados ms realistas es mejor colocar el ndice de refraccin propio de cada
material:
Aire: 1.00
Hielo: 1.31
Agua: 1.33
Plstico: 1.46 1.55
Vidrio: 1.50
Cristal: 2.00
Diamante: 2.42
Translucency:
Weight: Determina el grado de translucidez. (Es necesario tener algo de
transparencia primero)
Color: Define el color de la translucencia.
Weight= 0.0 Weight= 0.5 Weight= 1.0
Transparency= 0.75 Transparency= 0.75 Transparency= 0.75
= O H I J G K )%
Anisotropy: Controla la forma de el reflejo de la luz.
Controla la reflectividad del material
dependiendo del ngulo desde el que es visto el objeto.
By IOR (fresnel reflections): La reflectividad es controlada nicamente por el ndice de
refraccin IOR del men enrollable anterior.
Custom Reflectivity Function: Nos permite ajustar la reflectividad manualmente.
En este men enrollable podemos
especificar que el material tenga luz propia, se puede ajustar la intensidad y tambin se
puede hacer que participe en la iluminacin de una escena.
Basic:
Enable Final Gather: Activa o des-activa Final Gather para la solucin final.
Multiplier/color swatch: Se puede ajustar la intensidad y el color de la solucin
de Final Gather si fuera necesario. (valor= 1.0 y el color blanco dan resultados
fsicamente correctos)
FG Precision Presets: Podemos elegir rpidamente diferentes tipos de calidad
para la solucin de Final Gather No utilizar la opcin Very High porque el
tiempo de render es excesivamente alto.
Project FG Points ... Utilizar la opcin que dice (Best for Stills) para renderizar un
solo cuadro. (usar la otra opcin para animaciones)
Initial FG Point Density: Este parmetro especifica la densidad de los puntos
usados para la solucin de Final Gather.
Al aumentar este parmetro se puede resolver problemas de
geometra y mejorar los detalles.
Rays per FG Point: Especifica cuantos rayos son usados para el computo de la
iluminacin indirecta.
Al aumentar este parmetro se puede resolver problemas de
manchas por ruido pero incrementa tambin el tiempo de
renderizacin.
Interpolate Over Num. FG Points: Controla el nmero final de puntos Final
Gather que se usan para el muestreo.
Es til para resolver problemas de ruido en la imagen.
Diffuse Bounces: Especifica el numero de rebotes de los rayos para calcular la
iluminacin global. Por ejemplo es necesario aumentar los rebotes de luz para
renderizar un pasillo en donde este se ilumina solo con la luz que viene
rebotando en las superficies. Tener en cuenta que a mayor numero de rebotes
mayor es el tiempo de cmputo (casi proporcionalmente).
NOTA:
En muchos casos es preferible usar el valor predeterminado 0 (es decir un solo rebote) y utilizar photon tracing (o
Global Ilumination) ya que este ultimo realiza mltiples rebotes de la luz y se calculan muy rpidamente.
= O H I J G K )+
PARAMETROS DE GLOBAL ILUMINATION (PHOTON TRACING)
(Render setup) (Seleccionar la pestan Indirect Ilumination
Caustics: Causticas son los efectos creados por la luz que ha sido reflejada o refractada
por otro objeto.
Para renderizar causticas es necesario que se cumplan las siguientes condiciones:
- Al menos una luz debe configurarse para que genere causticas.
-Al menos un objeto debe configurarse para que genere causticas
-Al menos un objeto debe recibir las causticas (esto est activo por defecto)
Sin causticas Con causticas
Global Illumination (GI): Activando esta opcin Mental Ray calcula la iluminacin
indirecta mediante el uso de fotones.
Enable: Activa o des-activa la emisin de fotones (Global Ilumination)
Multiplier/color swatch: Se puede ajustar la intensidad y el color de la solucin.
Maximum Num. Photons per Sample: Especifica cuantos fotones son usados
para el muestreo de la GI (No especifica cuantos fotones son disparados por la
luz)
Incrementando este valor disminuye el ruido de la imagen pero la
hace ms borrosa.
Reduciendo este valor introduce algo de ruido pero la imagen se
hace ms clara.
Maximum Sampling Radius: Determina el radio de muestreo de los fotones.
En muchos casos el valor por defecto (es decir desactivado) que
equivale a 1/10 del tamao de toda la escena da resultados
correctos. En otros casos que el valor por defecto resulta muy grande
o muy pequeo se puede activar la opcin y definir un valor.
Para mejorar el detalle en la escena, se puede aumentar la cantidad
de fotones disparados y reducir el radio de muestreo Maximun
sampling Radius.
= O H I J G K ),
Merge Nearby Photons (saves memory): Se puede utilizar para reducir el
tamao del mapa de fotones. (ejemplo: las reas muy brillantes tienen muchos
fotones y consumen mucho espacio en disco) Esta opcin no tiene efecto en el
tiempo de render.
Optimize for Final Gather (Slower GI): Esta opcin es muy til cuando se trabaja
conjuntamente con Final Gather. Aunque aumenta el tiempo de clculo de
Global Ilumination puede disminuir considerablemente el tiempo final de
render.
Light Properties: en esta seccin podemos especificar cuantos fotones promedio
queremos que disparen nuestras luces. Tanto para Caustics como para Global
Ilumination.
Aumentando este valor aumentamos la precisin de nuestra
iluminacin global pero a costa de mayor tiempo de cmputo y
mayor uso de memoria.
(Render setup) (Seleccionar la pestan Indirect Ilumination
En este men enrollable se puede
especificar que el clculo realizado para Final Gather y Global ilumination sea grabado en
un archivo (Final Gather Map y Photon Map) para utilizarlo posteriormente y as reducir todo
el tiempo de clculo. Reutilizando los mapas de FG y Photons se pueden probar distintos
valores de Interpolacin rpidamente.
El mapa de fotones es independiente del tamao de la imagen renderizada y de la posicin
de la cmara, solo debe volverse a calcular si se modifican las luces.
Final Gather Map:
[Off]: No genera mapas de Final Gather
[Incrementally Add FG Points to Map Files]: Crea archivos y los actualice si es
necesario
Read FG Points Only from Existing Map Files: Utiliza datos garbados
previamente sin generar nuevos datos.
Aqu especificamos la ruta en la
que deseamos guardar nuestro archivo.
Este botn sirve para eliminar un archivo previamente guardado.
Genera el archivo de mapa de Final
Gather pero no renderiza la escena
= O H I J G K )-
Caustics and Global Illumination Map:
Off (Do not Cache Map to Disk): No guarda ningn mapa de fotones.
Read/Write File: si el archivo de mapa no existe, Mental Ray genera un nuevo
mapa de fotones. Si el archivo especificado existe, el programa usa ese archivo.
Read Photons Only from Existing Map Files: El programa usa un archivo de
mapa de fotones existente nicamente.
Aqu especificamos la ruta en la
que deseamos guardar nuestro archivo.
Este botn sirve para eliminar un archivo previamente guardado.
Genera el archivo de mapa de
fotones pero no renderiza la escena
PROCEDIMIENTO SUGERIDO PARA FINAL GATHER + GLOBAL ILUMINATION
Para evitar que nuestros tiempos de renderizacin sean excesivos y aun as obtener buenos resultados
se puede trabajar con Final Gather y GI conjuntamente. Final Gather si toma en cuenta la
solucin de Global Ilumination Para el clculo.
Este es el procedimiento sugerido:
1) Desactivar Final Gather
2) Obtener una solucin de iluminacin adecuada utilizando fotones GI. Lograr una solucin
sin puntos muy brillantes o mucho cambio de intensidad a lo largo de un borde.
3) Una vez obtenida una buena solucin de GI activar Final Gather para mejorar el detalle del
render.
En general el mtodo es el siguiente:
Fotones (GI) para transportar de forma real la energa en una escala de 0.50 -1.00 m.
Final Gather para alisar la solucin de fotones y mejorar detalles en una escala de 10 cm.
Ambient Oclussion para resaltar detalles pequeos en una escala de 1-5 cm.
NOTA:
En ocasiones al usar Global Ilumination con un radio de muestreo grande, pueden surgir puntos muy brillantes o
resultados incorrectos en las paredes exteriores o interiores de nuestra escena. Esto se debe a que mental ray puede
estar tomando fotones del otro lado de la pared si esto sucede, se puede colocar un objeto de color negro en los
lugares en donde se produce el problema.
= O H I J G K ).
Parmetros sugeridos para empezar:
GLOBAL ILUMINATION:
Maximum Num. Photons per Sample: 500
Maximum Sampling Radius: 0.50 metros
Merge Nearby Photons (saves memory): 0.1 0.3 metros (Usarlo solo cuando se
requieren muchos fotones)
Optimize for Final Gather (Slower GI): Activada
Light Properties:
Average Caustic Photons per Light: 10000 - 500000
Average GI Photons per Light 10000 - 500000
FINAL GATHER:
Initial FG Point Density: 0.1 - 1.0
Rays per FG Point: 50 - 200
Interpolate Over Num. FG Points: 30 - 200
Diffuse Bounces: 0 - 2
NOTA: Usar valores bajos mientras se trabaja y subirlos para el render final. Al aumentar el
valor de Interpolate Over Num. FG Points no mejora la precisin de la iluminacin, ms
bien sirve para arreglar problemas de ruido en la imagen.
= O H I J G K *%
63??/:73;A/@ :3;A/9 ?/E 3; 9/ C3;A/;/ 23 7:/53;
?3;23?7F/2/
Image Precision (Antialiasing) : Con este control podemos arreglar el efecto de escalera que
presentan los bordes de los objetos una vez renderizados.
Sin Antialiasing Con Antialiasing
Para realizar el Antialiasing mental ray usa diferentes tipos de filtros. Por defecto el filtro que usa es
Box que es el filtro ms rpido de renderizar, si queremos mejorar la calidad y la precisin de nuestra
imagen se pueden usar los filtros Lanczos o Mitchell pero esto a costa de mayor tiempo de render.
Para cambiar el tipo de filtro vamos aqu:
(Render setup) (Seleccionar la pestan Renderer
Seccin [Filter]
Type: Escogemos el tipo de filtro deseado.
Soft Shadows Precision: Aqu podemos ajustar la calidad de las sombras suaves, este controlador
funciona como un multiplicador del parmetro Shadow Samples que se encuentra en cada luz.
Final Gather Precision: Aqu podemos escoger configuraciones predeterminadas de Final Gather
Glossy Reflections Precision: Con este controlador podemos mejorar la calidad de las reflexiones
difusas, funciona como un multiplicador del parmetro Glossy Samples que se encuentra en cada
material.
= O H I J G K *&
Glossy Refractions Precision: Con este controlador podemos mejorar la calidad de las refracciones
difusas, funciona como un multiplicador del parmetro Glossy Samples que se encuentra en cada
material.
Traces/Bounces Limits:
Max. Reflections: Es el mximo nmero de veces que un rayo puede ser reflectado.
Max. Refractions: Es el mximo nmero de veces que un rayo puede ser refractado.
FG Bounces: Especifica el numero de rebotes de un rayo de Final Gather.
NOTA:
Para los valores de Max. Reflections y Max. Refractions es recomendado poner el mnimo valor requerido para as bajar
el tiempo de render. Por el otro lado necesitamos renderizar una escena en donde haya mltiples reflexiones de un mismo
rayo (ejemplo: dos espejos uno en frente del otro) necesitamos subir este valor.