Sunteți pe pagina 1din 12

El observador en el sistema - Montecarlo 1

El observador en el sistema
Digesis y experiencia narrativa
en universos transmedia

por Montecarlo


El observador en el sistema.
Digesis y experiencia narrativa en universos transmedia

El presente trabajo retoma las ideas de digesis y de conocimiento
del mundo tal y como se describen en el anlisis de narrativas
lineales especialmente el cinematogrfico y estudia esos
conceptos en relacin con el cambio de paradigma producido por
la revolucin digital. A continuacin repasa los cambios y
aportaciones llevados a cabo por el cine y la literatura en el siglo
XX y se contrasta con los avances conseguidos en el campo de la
ciencia y la tecnologa. Posteriormente se detallan las
consecuencias de la digitalizacin del mundo aplicadas a la
narrativa, haciendo especial hincapi en la aparicin de los relatos
transmedia y se evidencia la necesidad de reformular el concepto
de digesis a la luz de las caractersticas propias de este tipo de
creaciones.

Palabras clave: digesis, conocimiento del mundo, transmedia,
teora del guin, estructuras narrativas, teora de sistemas.


Introduccin
Desde sus orgenes el ser humano se ha contado historias (Boyd, 2009).
Lo ha hecho valindose de los elementos que tuviera a su alcance del
simple relato oral al empleo de mquinas que caracteriza el
cinematgrafo, lo que ha derivado en el desarrollo de las ms diversas
formas del discurso
1
.

1
Me limito a sealar la naturaleza dual del discurso: por un lado es la ms superficial y
epidrmica y por otro o gracias precisamente por ello la nica aprehensible.
El observador en el sistema - Montecarlo 2
No slo los gustos o costumbres de la poca han influido en la
apariencia final de la narracin
2
. Tambin, y sobre todo, la naturaleza
del medio se ha destacado como una de las constantes a tener en
cuenta, a pesar de que ella misma pueda haber experimentado
modificaciones
3
.
Sin embargo, algunos elementos de la narracin han permanecido
prcticamente inamovibles, aunque a menudo se trate de constructos
que generamos para ayudarnos en la creacin o la interpretacin y
anlisis de la obra, y no podamos decir con propiedad que existan
4
. Uno
de ellos es la digesis, y este trabajo reflexiona sobre ella en relacin a
los cambios vividos en los ltimos tiempos
5
.

Digesis
Durante dos mil quinientos aos el concepto de digesis, ya establecido
por los griegos
6
, parece haber resistido a todas las corrientes tericas y
crticas que han surgido entorno a los diversos medios narrativos,
incluido el cine.
Segn el Diccionario de narratologa (Prince, 2003: 20) digesis es el
mundo (de ficcin) en el que suceden las situaciones y hechos narrados

.
En la misma entrada, el autor contrapone como ya hicieran Aristteles
y Platn la narracin a la mostracin, en tanto mmesis.
Es cierto que este enunciado presenta ciertas dificultades a la hora de
aplicarse al audiovisual, pues la imagen cinematogrfica siempre
conserva un componente referencial en relacin a la realidad filmada
7
.
Sin embargo, otras definiciones han sido capaces de conciliar las
diferencias, o al menos obviarlas, para no entrar en contradicciones
internas y poder utilizar el concepto en aquello que resulte til. As,
para Aumont, Bergala et al. (1995: 114) la digesis es la historia
comprendida como pseudo-mundo, como universo ficticio cuyos
elementos se ordenan para formar una globalidad
8
.

2
Ms all de la propuesta esttica a la que se acoja un producto y a las normas de gnero en las
que se adscriba, toda narracin entendida como discurso es hija de su tiempo y, por lo tanto,
se inscribe en un rgimen escpico determinado (Metz, 2001).
3
Sin nimo de entrar aqu y ahora en este tema, anoto la profunda transformacin que est
sufriendo el cine en su paso de lo foto-qumico a lo digital.
4
Parto del principio de que forma y contenido son indivisibles y que si hablamos de trama, actos
y dems conceptos habituales en textos como el presente, lo hacemos para construir un cuerpo
terico que nos permita estudiar y entender la obra. En ese sentido, el uso de esta terminologa
y conceptos es puramente instrumental, siendo la verdadera finalidad la mejora de nuestra
capacidad a la hora de crear o analizar narraciones.
5
Me refiero al cambio de paradigma propiciado por la revolucin digital y los entornos 2.0 y las
consecuencias que conlleva, lo que incluye las que se derivan tanto del mundo real como del
virtual.
Entindase que con esta clasificacin no pretendo derivar mi reflexin hacia el campo de la
filosofa qu es la Realidad?, sino simplemente constatar que los cambios producidos por la
digitalizacin de los medios de comunicacin ha tenido repercusin ms all del entorno en el
que han surgido.
6
Ver Aristteles (1974) y Platn (2005).
7
Tal vez con la excepcin de la animacin y muy especialmente del CGI Computer Generated
Image.
8
Tomo su definicin de entre muchas por tratarse de un texto ampliamente difundido, y porque
recoge la herencia del trabajo de otros muchos.
El observador en el sistema - Montecarlo 3
Segn este enunciado parece que el concepto sigue teniendo plena
validez, independientemente del gnero y el formato que el discurso
audiovisual
9
adquiera.
El trmino si nos atenemos a la definicin dada por estos autores
resulta aplicable a todo tipo de narraciones, independientemente del
medio en el que se desarrollen, aunque en cada uno de ellos pueda
adquirir caractersticas diferenciales relacionadas con la naturaleza del
mismo.
Debemos entender, como Aumont y Bergala se encargan de aclarar en
su texto, que la digesis es ms que los hechos de la trama y los
personajes que los protagonizan. La clave de la definicin radica en la
idea de globalidad
10
, lo que implica la presencia en el discurso de todo
lo necesario para contar el relato para que el relato sea contado.
Adems, la digesis del discurso y de la interpretacin del discurso
11

encierra una serie de cdigos narrativos e interpretativos que permiten
dar sentido a la narracin. Es irrelevante que la ficcin sea fantstica, y
no importa por dos motivos.
El primero es que el discurso, gracias a su calidad de ser contado,
siempre resulta una ficcin. No importa que los hechos que se relaten
hayan ocurrido realmente o sean producto de la imaginacin de un
narrador, pues no se trata de los hechos mismos la historia, en
trminos narratolgicos. An tratndose de algo basado en hechos
reales, la eleccin de materiales el relato y su puesta en escena la
construccin del discurso obligan a la presencia de un narrador aqu
no importa el tipo, pues siempre habr uno
12
lo que conlleva la
existencia de unos criterios y estrategias narrativos, un posicionamiento
y un punto de vista de nuevo carece de importancia que ste sea
omnipresente o no.
El segundo motivo es el siguiente: no importa si la ficcin est
ambientada en un mundo muy similar al nuestro y del que conocemos
las normas el funcionamiento o se trata de
una obra que se desarrolla en un mundo fantstico regido por otras
reglas. Seguimos estando ante mundos de ficcin, aunque en este
ltimo caso el discurso deber incorporar una explicacin de un modo
ms o menos integrado, pero presente de cualquier modoque permita
la lectura comprensiva.

9
Utilizar el trmino audiovisual como sinnimo de obras cinematogrficas y televisivas sin
entrar en las posibles diferencias entre ambas. Doy por sobreentendido que considero tan solo
los productos narrativos, con lo que excluyo obras de videoarte experimental y otras que no
tienen como objetivo contar una historia.
10
De nuevo evito desviar la cuestin y me limito a apuntar en este nota al pie un posible tema
de discusin. El trmino globalidad, asociado al de totalidad y ste, a su vez, al de Unidad,
remiten a temas lacanianos que valdra la pena explorar en otro momento y que, aunque no lo
parezca a simple vista, pueden tener fuertes conexiones con el presente ensayo.
11
Los autores anteriormente citados sealan en su texto (1995: 115) que por digesis tambin
entienden la historia tomada en la dinmica de la lectura del relato.
12
Bajo mi punto de vista, y en relacin al tema que aqu se trata, no importa que establezcamos
distintos tipos de narradores y varios niveles de narracin, incluyendo la posibilidad de que
consideremos que es el lector el que narra la obra en el mismo instante en que la visiona.
La realidad es compleja y el discurso nunca ser tan complejo como ella, pues formando parte
de la misma se trata tan solo de una parte de algo mayor.
El observador en el sistema - Montecarlo 4
Por otro lado, y aunque se trate de elaboraciones de la mente, siempre
existirn puntos de contacto con la realidad conocida por el lector y
compartida con el creador de la obra. No toda la informacin radica en
el texto. Se da por supuesto que al menos parte de ella se encuentra en
el acervo comn de narrador y espectador, pues ambos comparten
rgimen escpico
13
.
Dicho de otro modo: el lector-espectador posee un conocimiento del
mundo previo a su relacin con la narracin, y ese saber le ayuda a dar
sentido al discurso.
Tal y como lo planteo, para respetar esa cualidad de globalidad de la
digesis debemos entender que existen algunos elementos fuera del
discursoaunque relacionados con l; elementos que pertenecen al
contexto en que se crea y consume la obra y que autor y espectador
comparten.

La experiencia del mundo
Detengmonos un momento y centrmonos en la idea de conocimiento
del mundo: al fin y al cabo se es uno de los motivos por los que
seguimos consumiendo relatos, para conocer comprender nuestro
entorno
14
.
De hecho, uno de los asuntos tratados por el cine prcticamente desde
sus inicios es precisamente se
15
, plasmado a travs de otros temas
relacionados como el paso de la inocencia de la niez a una
comprensin adulta del mundo Stand by me (Cuenta conmigo, Rob
Reiner 1986) pero tambin la memoria Eternal Sunshine of the
Spotless Mind (Olvdate de m!, Michel Gondry, 2004) o el engao
Vertigo (Vrtigo, De entre los muertos, Alfred Hitcoch, 1958); The Game
(David Fincher, 1997).
Aunque puede que el campo que ms y mejores frutos ha dado ha sido,
precisamente, el que trata directamente con la incapacidad de captar e
interpretar correctamente el entorno, a menudo plasmado a travs de
las enfermedades mentales de sus protagonistas Das Cabinet des Dr.
Caligari (El gabinete del Dr. Caligari, Robert Wiene, 1921); Kurutta ippji
(Una pgina de locura, Teinosuke Kinugasa, 1926); Repulsion (Roman
Polanski, 1965); Clean, Shaven (Lodge Kerrigan, 1993); Fight Club (El
club de la lucha, David Fincher, 1999); Spider (David Cronenberg,
2002).
Y es que re-conocer nuestro entorno no es tarea fcil, como
descubrieron en los aos cincuenta del siglo pasado algunos cientficos
que, animados por los avances tecnolgicos que se estaban

13
An en el supuesto de que no fuera as, todava autor y lector tendran algunos puntos en
comn. Como ejemplo pondra la contemplacin de un cuadro creado en el Renacimiento: el
rgimen escpico del pintor no es en el nuestro, y sin embargo somos capaces de comprender
la obraaunque sea parcialmente.
14
Existen otras pulsiones (Phillips, 2001: 118), y tal vez tengamos que buscar el conflicto no
tanto en la narracin en s misma sino en la lucha entre nuestro instinto de supervivencia y
nuestra visin imaginativa.
15
Ms all de los primeros ensayos cinematogrficos de carcter ms o menos documental.
El observador en el sistema - Montecarlo 5
experimentando, decidieron explorar el terreno de la inteligencia
artificial (Ares, 2008)
16
.
En este sentido resulta iluminadora la exposicin de Peter Brooks sobre
la relacin entre el relato policiaco, la trama
17
(1984: 23-30) y la
creacin de sentido de la narracin a travs del acto de lectura (Ibid: 33-
35), puesto que para el espectador al menos en un primer encuentro
con la obra, en el que an no conoce el desarrollo ni el desenlace del
discurso experimenta el avance como un continuo ensayo y error,
elaborando hiptesis del por-venir a partir de lo ya conocido, aunque
eso le obligue a menudo a revisar la informacin anterior
18
. Un ejemplo
cinematogrfico lo tenemos en films puzzle
19
como Memento
(Chistopher Nolan, 2000) y 21 Grams (21 gramos, Alejandro Gonzlez
Irritu, 2003)
Tambin trabajos como los de Kermode (1966) nos ayudan a reflexionar
en relacin a la digesis, en este caso con respecto a la tensin entre
alcanzar el final y por lo tanto, cerrar discurso y fijar su sentido y la
experiencia vital que sentimos mientras disfrutamos del relato
20
, pues
alimenta esa visin imaginativa, relacionada con la posibilidad y el
deseo de los que habla Phillips
21
.
Pero tal vez donde se ha demostrado con mayor claridad la dificultad de
expresar en su totalidad el conocimiento del mundo ha sido en la
literatura
22
. Dificultad que se acab convirtiendo en facilitadora de un
nuevo tipo de discurso, enunciado desde un narrador individual, parcial
y subjetivo: un estilo narrativo que se muestra claramente integrado en
la visin del mundo que el siglo pasado nos depar.
Tras la gran etapa realista del siglo XIX, la novela introduce dos temas
que desarrollarn algunos de los autores ms emblemticos de la
poca
23
: los estados de consciencia del yo y la percepcin del paso del
tiempo
24
. El impresionismo, la subjetividad, la introspeccin y la

16
El tema resulta especialmente interesante cuando lo confrontamos con los avances
experimentados en los ltimos aos en este campo y muy especialmente en la aplicacin de
algoritmos a la ludonarrativa de los videojuegos.
17
Un terreno tambin explorado por otros autores como Grard Genette (Figuras III, 1989: 244-
249).
18
El citado caso de Brooks es especialmente interesante pues la comprensin final es doble: el
lector no solo interpreta correctamente el sentido de la trama, sino que tambin y en
paralelo comprende el sentido profundo el subtexto que expone el discurso.
19
Segn la terminologa utilizada por Buckland (2009).
20
En este terreno resbaladizo se dan cita los culebrones con su falso avance, sus finales
cliffhanger y la eterna promesa de un cierre que no llega nunca y las series de la llamada nueva
edad de oro de la televisin con su complejo desarrollo de tramas, personajes y relaciones y
esa doble amenaza: la bajada del listn de la calidad por extenderse ms all de lo necesario y la
tristeza de una despedida definitiva.
21
Ver nota 14 de este mismo texto.
22
Dificultad narrativa pero tambin tcnica, especialmente en el cine donde, como ya he dicho,
el fantasma de la presencia real del objeto filmado y de la cmaraintuida permanece siempre
en la pantalla, aunque el espectador no sea consciente de ella, inmerso en la experiencia
narrativa.
23
Borges, Dos Passos, Faulkner, Joyce, Kafka, Proust o Woolf son algunos de los ms
destacados, especialmente durante la primera mitad del siglo. En la segunda, cabe sealar a los
miembros del nouveau roman, algunos de los cuales tambin intervendrn de manera muy
activa en el mundo del cine.
24
Aunque indirectamente relacionado con esto, cabe sealar que el propio Balzac, realista
convencido, hizo algunos experimentos en cuanto al punto de vista: personajes que apenas
El observador en el sistema - Montecarlo 6
fragmentacin son recurrentes en estos trabajos.
Tambin el cine lleva a cabo sus exploraciones
25
, aunque en un grado
menor, entre otros motivos debido a que, como medio, es mucho ms
reciente que la escritura y por lo mismo le queda ms camino por
recorrer antes de llegar a avistar sus fronteras
26
. Tampoco ha ayudado a
esa exploracin el componente industrial-econmico-ideolgico: gran
parte de la produccin cinematogrfica se ha acogido a un sistema
narrativo establecido desde los tiempos de D. W. Griffith el conocido
como modelo hollywoodiense, un esquema que no ha cambiado
demasiado a lo largo de estos primeros cien aos de imagen en
movimiento
27
.
Volvamos por un momento a la literatura y recojamos un ltimo
ejemplo: el de Julio Cortzar y su Rayuela (2005). Publicado en 1963,
este libro porque de un libro se trata es una obra que juega con los
lmites del medio literario y del formato fsico en el que se presenta al
pblico. Rayuela anticipa tal vez anhela? la digitalizacin. Existe un
conflicto
28
entre el formato del discurso y la experiencia a la que se
invita a participar al lector.
La investigacin de Cortzar tiene su paralelo en el mundo del
audiovisual, aunque deberan pasar unos cuantos aos para que,
superando los primeros amagos planteados por la modernidad
29
, el cine
mutante
30
postmoderno, fragmentado, desordenado, inconcluso se
lanzara a la bsqueda de sus propias fronteras, ese problema
irresoluble en el que se pretende construir un relato no lineal en un
medio lineal.
Sayonara, Newton
Pero, mientras se producan estos relatos en los que abandonada la
aspiracin de mostrar el mundo en su globalidad narradores en

aparecen en las pginas de una obra se convierten en los protagonistas de otra. Este efecto de
cambio de punto de vista se desarrollar ampliamente durante todo el siglo XX.
Tambin es reseable que, debido precisamente a esa voluntad de plasmar la realidad en un
gran fresco, el trabajo de estos autores del s. XIX despierta la atencin a la hora de reflexionar
sobre ese sentido de globalidad de la digesis del que hablo.
25
Cabe considerar que la naturaleza audio-visual del cine presenta una complejidad mayor a la
hora de fijar, en cada instante, quin es el narrador, pues incluso dentro de un mismo plano ste
puede cambiar y porque, adems, no resulta tan fcilmente detectable como en literatura
donde el sujeto slo tiene tres opciones de persona y dos de nmero.
26
En relacin al problema de las fronteras de los medios, consultar mi trabajo final de Mster
(Montecarlo, 2012: 23-65)
27
El MRI (Modo de Reperesentacin Institucional) del que nos habla Nol Burch (1968)
28
De nuevo podramos pensar que el verdadero conflicto de este relato se encuentra, ms que
en la trama, en el formato de la obra y la experiencia del usuario.
29
El ao de publicacin de Rayuela es el mismo en el que aparecen La Mpris (El desprecio,
Jean-Luc Godard, 1963) y 8 ! (Ocho y medio, Federico Fellini, 1963), por citar dos obras de
referencia.
30
Recojo el trmino que Rosenbaum y Martin utilizaron en su libro (2003) porque considero que
est lo suficientemente extendido y porque expresa bien el tipo de obras que aglutina.
El observador en el sistema - Montecarlo 7
primera persona plasmaban desde su personal punto de vista pequeas
pinceladas de ese mundo exterior qu ocurra en otros campos?
Durante siglos la ciencia desarrollada en occidente se bas en los
principios fijados por Isaac Newton. Su visin impuso una hegemona
no slo cientfica, sino tambin psicolgica, cultural y social (Almendro,
2002: 49) que se extendi desde mitades del silgo XVIII a finales del
XIX. El mundo que dibuj Newton basado en el cumplimiento de las
leyes de casusa-efecto era un universo estrictamente mecanicista
31
. El
suyo era un modelo perfecto en el sentido de que no presenta
anomala ni carencias pero contena un pequeo fallo: no se ajustaba
con la realidad.
Fue a principios del siglo XX cuando Albert Einstein desarroll sus ideas,
recogidas en la teora de la relatividad general. Puede que las leyes
newtonianas funcionen a una cierta escala la humana, la de aquello que
observamos directamente en el da a da pero el pensamiento de
Einstein constituye un marco ms amplio que da cabida a la explicacin
de esos fenmenos y de otros, tal vez no tan fcilmente perceptibles.
Lo interesante a efectos prcticos y en relacin al campo que nos
concierne, que es la digesis cinematogrfica como descripcin y
explicacin del mundo es que esta nueva teora incorpora al
observador dentro del sistema y le hace partcipe de lo que all ocurre
32
.
No se trata aqu de exponer el trabajo del cientfico alemn, baste con
sealar que sus aportaciones configuran e ilustran a un tiempo ese
espritu del pasado siglo que ya hemos presentado al hablar de cine y
literatura
33
: la linealidad narrativa deriva hacia la relatividad y la
fragmentacin.
El siglo XX an nos depar ms cambios, y uno de ellos suma del
trabajo de muchos fue lo que se ha dado en llamar la revolucin
digital.
Los continuos avances tecnolgicos basados en teoras o
investigaciones cientficas surgidas de muy diversos campos (Jordan y
Packer [ed.] 2001,2002) desembocaron en la creacin de entornos
digitales que, con el tiempo, se han impuesto en todos los mbitos: la
revolucin digital realmente ha transformado el mundo (Manovich,
2005). Y sigue hacindolo.
Sin nimo de ser exhaustivo sealar los dos puntos que considero ms
importantes. El primero es la posibilidad de acceso aleatorio (Random
Access). De nuevo se rompe con la linealidad: lo digital permite saltar
de un punto a otro
34
, enlazar hipervincular elementos,

31
Un planteamiento que el cine de Hollywood ha perpetuado sin atender a las nuevas
aproximaciones aportadas a lo largo del siglo XX.
32
Otro concepto utilizado en estudios narrativos y derivado de la teora de la relatividad general
es el de cronotropo (Bajtin, 1991) basado en la indivisibilidad del espacio-tiempo, o la idea de
que son cuatro, y no tres, los vectores a tener en cuenta a la hora de ubicar un fenmeno.
33
Sin duda, en el terreno cientfico Freud y Einstein son las dos figuras ms relevantes del siglo
XX, y sus respectivas aportaciones han abierto nuevas lneas de investigacin en las que a da de
hoy an se sigue trabajando, independientemente de que tambin hayan sido discutidas,
matizadas o rebatidas.
34
El acceso aleatorio se contrapone al acceso secuencial. Recordemos lo dicho sobre Rayuela y
el libro en general: el lector se encuentra sujeto a la materialidad del objeto lo que le obliga a
pasar las pginas para llegar al punto deseado.
El observador en el sistema - Montecarlo 8
independientemente de la posicin que ocupen y la distancia a la que se
encuentren.
El segundo punto a considerar es la creacin de redes. Relacionado con
el concepto de hipervnculo y tambin con las ideas einstenianas
respecto al observador los sistemas basados en redes establecen
nuevas relaciones y recorridos entre el conjunto de puntos que la
forman
35
.

El mundo como experiencia
Las narrativas que nacen en el marco de la postmodernidad vienen
marcadas por unas caractersticas comunes: pastiche, mezcla de
gneros, citas auto-referenciales Para ellas, las consecuencias de la
digitalizacin no resultan extraas porque ellas mismas ya las practican.
La paratextualidad (Genette, Palimpsestos. La literatura en segundo
grado. 1989: 9-17) se convierte en algo cotidiano. El discurso
postmoderno, repleto de intertextos, demanda por parte del lector un
alto grado de atencin y un marco de conocimientos muy amplio una
extensa base de datos, a menudo relacionada con la cultura popular o
con nichos tribales mucho ms especficos
36
.
Recuperemos las nociones introducidas en relacin a la revolucin
digital.
Los entornos digitales son virtuales por naturaleza
37
. En un principio
eran sistemas cerrados: uno poda operar nicamente con su estacin
de trabajo. Los productos digitales siempre fueron aunque fuera
potencialmente hiper: tras su aparicin y gracias a la continua mejora
tecnolgica pronto devinieron multimedia e interactivos. Ms adelante
se interconectaron a travs de las redes, creando hipertextos mucho
mayores y, yendo un paso ms all, permitieron la formacin de
comunidades
38
y de lo que conocemos como sociedad 2.0.
A da de hoy (video)-juego, relaciones sociales y narraciones se han
encontrado en la red, creando hbridos de todo tipo. La realidad va por
delante de la teora y las instituciones, as que antes de que se asignen
nombres o se elaboren taxonomas, los usuarios ya se han lanzado a
experimentar con estas nuevas creaciones.
Y no solo eso: esas hipernarraciones digitales empiezan a enlazar con el
mundo real llammoslo as para diferenciarlo del digital-virtual

35
No entrar en este momento a sealar qu pueden representar esos puntos, pues la nocin de
red puede aplicarse en muy diversos campos, tratndose en cada caso de un objeto diferente
sea ste una escena de una pelcula o una obra completa, por poner dos ejemplos relacionados
con la materia a tratar.
36
Caso de no pertenecer a ellos o no disponer de la informacin necesaria, el lector puede tener
una experiencia de lectura mucho menos inmersiva, llevar a cabo una comprensin parcial o,
directamente, no ser capaz de comprender el texto o interpretarlo errneamente.
37
Conectamos con ellos a travs de interficies, sin las cuales no tenemos acceso. Los entornos
digitales necesitan de un soporte fsico que almacene la informacin la parte hard pero, a
efectos prcticos, vamos a considerarla un mero soporte de los contenidos digitales que
consumimos.
38
De los foros tcnicamente limitados se pasa a los SM (Social Media) donde las posibilidades
de interaccin entre usuarios son mucho mayores, pudiendo dialogar, compartir e intercambiar
todo tipo de informacin.
El observador en el sistema - Montecarlo 9
desdibujando an ms la tenue frontera entre el on-line y el off-line
hasta hacerla, si no irreconocible, s irrelevante.
Esas nuevas o no tan nuevas formas se agrupan bajo el nombre de
narrativas transmedia
39
.
Y el cine? El cine no escapa a esto
40
.
De momento la mayora de productos audiovisuales transmedia se
desarrollan a partir de un ncleo central que es la pieza ms
importante del relato, y la que acta como columna vertebral, pieza
que a menudo es un film o una serie de televisin.
La estructura de estas narrativas (en forma de red centralizada o de
espina de pez) suele incorporar otras plataformas en la fase de
marketing
41
del producto o como relleno
42
, pero como digo, nos
encontramos slo ante el principio de este nuevo tipo de historias.
Sin embargo, cada da son ms los productos transmedia nativos que,
atendiendo a su naturaleza, presentan una estructura de mayor
complejidad y desarrollan una narrativa fragmentada, multiplataforma,
de variable inmersiva y participativa.
Porque, no lo olvidemos, aunque no es una obligacin que el usuario
participe, la opcin est all, dejando atrs los tiempos en los que el
creador tena el control absoluto del discurso y el espectador
permaneca pasivo ms all de establecer su propia interpretacin del
relato que presenciaba. La figura del autor sigue existiendo, pero cada
vez se hace ms hincapi en en la posibilidad de incluir UCG (User
Content Generated, contenido generado por el usuario) y sobre todo en
la UX (User Experience o experiencia del usuario), algo que nos remite al
tema central de este artculo.
Del mismo modo ligado a la cuestin de la percepcin del entorno
debemos prestar atencin a todas las aplicaciones y dispositivos
relacionados con la AR (Aumented Reality, realidad aumentada) y a las
posibilidades de expansin narrativa que nos brindan. En el siglo XXI
podemos amplificar nuestros sentidos
43
para disfrutar de un entorno
ms rico y complejo
44
.

Repensar la digesis
Quiero recordar, para quien no est familiarizado con los relatos
transmedia, que cada una de las piezas que forman el total de la
narracin posee autonoma y, a priori, puede consumirse
independientemente. Sin embargo, es importante entender que el

39
La definicin de Transmsedia y de narrativas transmedia an se debate, pero est
mayoritariamente aceptada al menos de modo provisional la que Henry Jenkins propuso en su
blog (Jenkins, 2007) y que posteriormente ampli en otra entrada (Jenkins, 2011)
40
Ni a esto ni a muchas otras cosas. No slo est por ver la repercusin real que tiene la
inclusin del cine en las narrativas transmedia. Tambin habr que ver hasta que punto la
digitalizacin del medio afecta su naturaleza y los productos resultantes.
41
Un ejemplo es la campaa promocional previa al lanzamiento del film The Dark Knight (El
caballero oscuro, Christopher Nolan, 2008).
42
Como sera el caso de Lost:. Missing Pieces, (Jack Bender, 2007-2008) los movisodios de la
serie Lost (ABC, 2004-2010) , originalmente destinados a mantener la atencin de los fans entre
el final de la tercera temporada y el inicio de la cuarta.
43
Tal y como Marshall McLuhan anticipaba (McLuhan y Fiore, 1967)
44
Lo que va mucho ms lejos de colocarse unas gafas para ver una proyeccin en 3D.
El observador en el sistema - Montecarlo 10
conjunto de piezas constituye un todo coherente mayor que la suma
de las partes.
De ah la necesidad de crear nuevos perfiles profesionales como los de
Story Architect (Arquitecto de historias) y Experience Designer
(Diseador de experiencias), profesionales cuya misin no es tanto
escribir el guin de toda la narrativa para ello seguirn haciendo falta
guionistas sino elaborar el marco y las reglas rectoras del universo de
la ficcin y los posibles recorridos y conexiones para navegar por las
diferentes piezas
45
, lo que, segn mi parecer, se corresponde con la
creacin de una digesis transmedia.
Como vemos, estos principios tiene claros antecedentes en el holismo.
Conceptos como sinergia, emergencia, dinmica, no deberan resultar
ajenos a los arquitectos de historias
46
.
Tal y como Einstein elabor una teora que, incluyendo la newtoniana, la
correga y superaba, ha llegado el momento de abandonar la
construccin de guiones y de pelculas siguiendo las viejas normas
aristotlicas reformuladas por los gurs de Hollywood y centrarnos en
el estudio de la creacin de narrativas transmedia que sin duda
incluyen al audiovisual como una parte importante de su produccin,
pero abarcan un campo mayor para enfrentarnos a estas cuestiones
desde las planteamientos propuestos por las teoras de la complejidad y
la de sistemas.

BIBLIOGRAFA

ALMENDRO, M.: Psicologa del caos. 1 edicin. Vitoria-Gasteiz, Espaa.
Editorial La Llave D.H., 2002. 84-95496-24-0

ARES, F.: El robot enamorado. Una historia de la inteligencia artificial. 1
edicin. Barcelona, Espaa. Editorial Ariel, S.A., 2008. 978-84-
344-5369-2

ARISTTELES (edicin trilingue a cargo de GARCA YERBA, V.): Potica.
1 edicin. Madrid, Espaa. Editorial Gredos, S.A., 1974. 84-249-
1200-4

AUMONT, J. (et al.): Esttica del cine. Espacio flmico, montaje,
narracin, lenguaje. 1 edicin. Barcelona, Espaa. Ediciones
Paids Ibrica, 1995. (Paids Comunicacin; 17) 978-84-75-
09330-7

BATJN, M.: Las formas del tiempo y del cronotopo en la novela. Ensayos
sobre Potica Histrica en Batjin, M., Teora y esttica de la novela.

45
Labor que puede ser muy compleja, porque exige un conocimiento profundo del conjunto sin
olvidar los detalles, y porque adems puede darse en trabajos abiertos, como aquellas
narrativas que se desarrollan en paralelo a su consumo.
46
Tal vez deberamos leer menos a Descartes y ms a Stuart Mill.
El observador en el sistema - Montecarlo 11
(pp.237-409). Madrid, Espaa. Taurus Ediciones, S.A. 1991. 84-
306-2194-6

BOYD, B.: On the Origin of Stories. Evolution, Cognition, and fiction. 1
edicin. Cambridge, Massachusetts, USA. The Belknap Press of
Harvard University Press, 2009. 978-0-674-03357-3 (cloth)

BROOKS, P.: Reading for the Plot. Design and Intention in Narrative. 1
edicin. Cambridge, Massachusetts, USA. Harvard University Press,
1984. 0-674-74892-1 (pbk)

BUCKLAND, W. (Ed.): Puzzle Films: Complex Storytelling in
Contemporary Cinema. 1 edicin. Chichester, UK. BlackWell
Publisihing Ltd. 2009. 978-1-4051-6862-5

BURCH, N.: Praxis del cine. 1 edicin. Madrid, Espaa. Editorial
Fundamentos. 1970. (Coleccin Arte; 2) 84-245-0049-0

CORTAZAR, J.: Rayuela. En Obras completas I. Barcelona, Espaa. RBA,
Coleccionables, S.A., 2005. 84-473-4159-3

GENETTE, G.: Figuras III. Barcelona, Espaa. Editorial Lumen, S.A. 1989.
84-264-2358-2.

GENETTE, G.: Palimpsestos. La literatura en segundo grado. 1 edicin.
Madrid, Espaa. Altea, Taurus, Alfaguara, S.A., 1989. (Persiles -
Serie teora y crtica literaria; 195) 84-306-2195-4

JENKINS, H.: Transmedia Storytelling 101. (En lnea) En Confessions of
an Aca-Fan. The oficial weblog of Henry Jenkins. 22-03-2007
http://www.henryjenkins.org/2007/03/transmedia_storytelling_1
01.html (Consulta: 12-09-2011)

JENKINS, H.: Transmedia 202: Further Reflections. (En lnea). En
Confessions of an Aca-Fan. The oficial weblog of Henry Jenkins.
01-09-2011
http://www.henryjenkins.org/2011/08/defining_transmedia_furth
er_re.html
(Consulta: 12-09-2011)

JORDAN, K. y PACKER, R. (ed.): Multimedia: From Wagner to Virtual
Reality. 1 edicin. New York, USA. W.W. Norton & Company, Inc.,
2001, 2002. 0-393-04979-5 (pbk)

KERMONE, F: The Sense of an Ending. Studies in the Theory of Fiction
with a New Epilogue. 1 edicin. New York, USA. Oxfrod University
Press, 1966, 1967, 2000. 0-19-513612-8

El observador en el sistema - Montecarlo 12
MANOVICH, L.: El lenguaje de los nuevos medios de comunicacin. La
imagen en la era digital. 1 edicin. Barcelona, Espaa. Ediciones
Paids Ibrica, 2005. (Paids Multimedia; 11) 84-493-1769-X

McLUHAN, M. y FIORE, Q.: The Medium is the Massage. An Inventory of
Effects. 1 edicin. London, UK. Penguin Books, Ltd., 1967, 2008.
978-0-141-03582-6

METZ, CH.: El significante imaginario: psicoanlisis y cine. 1 edicin.
Barcelona, Espaa. Ediciones Paids Ibrica, 2001. (Paids
Comunicacin; 129) 978-84-493-1145-17

MONTECARLO: Estructuras narrativas en medios audiovisuales lineales.
Hacia un nuevo modelo de guin. Trabajo final de mster.
Facultad de Comunicacin Blanquerna, Universidad Ramon Lull.
2012. (indito).

PLATN: La Repblica. 1 edicin. Madrid, Espaa. Alianza Editorial,
S.A., 2012. 978-8-420-63673-3

PHILLIPS, A.: La bestia en la guardera. Sobre la curiosidad y otros
apetitos. 1 edicin. Barcelona, Espaa. Editorial Anagrama, S.A.,
2001. (Argumentos, 261) 84-339-6152-7

PRINCE, G. : A Dictionary of Narratology. (Revised Edition) 1 edicin.
Lincoln, Nebraska, USA. University of Nebraska Press, 1987, 2003.
0-8032-8776-3 (pbk)

ROSENBAUM J. y MARTIN, A. (ed): Movie Mutations. The Changing Face
of World Cinephilia 1 edicin. London, UK. British Film Institute,
2003. 0-85170-984-2/978-0-85170-984-0 (pbk)



This work is licensed under the Creative Commons Attribution-
NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License. To view a copy of
this license, visit http://creativecommons.org/licenses/by-nc-
nd/3.0/ or send a letter to Creative Commons, 444 Castro Street,
Suite 900, Mountain View, California, 94041, USA.

S-ar putea să vă placă și