Sunteți pe pagina 1din 192

Maior VARZARI BORIS

n ~ u n elementare, reguli principii de JOc


1 9 5 1
ED ITURA DIR EC TIEI G EN ERAL E PO ll TlCE M.ft. l.
DIAGRAMELE AU FOST INTOCM!TE
d.
Maior V ARZARI SORIS ~ i Maestru de h
SEIMEANU PETRE
MILITARI DE TOATE GRADELE,
INvATATI PRACTICATI '
JOCUc DE I
este una di ntre acel e
sporti ve a In
mod deosebit n bi roului politi c
al C. C. al P. M. R. . asupra problemei sti-
1I1IIilirii desvolUril continue a culturii II -
zice a sportul ui" din Iunie 1949.
. .aceS1l. spori, denumit pe buna
dreptate a are o mare
va loare deoarece contrl bue la
desvoharea memoriei , pu
1eti l de concentrare, I!e a nvinge,
\'k. constitue n timp un
mijlor de recreaFe
In Uniunea se de
o n rrrduJ oamenllOI
I1 l11tlrii, iar $(}vi et!{' al r8
Bot\ ink. au ridicat acest joc
al in4e:lgenjei spre culmi necunoscute pna
acum, w nfl rmndu-se n aeest domeni u
adncimea de gndire spiritul creator al
oamenilor sovietici.
Regimul nostru <le democratie ,popular il
a cred l1>econtenlt condi '
t iile necesare pentru desvO:tarea acestui
spori in rnduril e masselor muncitoare
dela sale. Sute de mii de tineri
au fOst anirenaj i In cadrul campionatelor
populare de
In ;\1. A. 1. devin ..
pe zi ce ,trece o tPreocupare in
pentru masse 101 mai lnseI11l1,atc
de militari.
care nu acest joc, l-au
n timpul slagiului militar
terminarea lui, la locul lor de
n fabrici, n uzine, pe ogoare, au
devenit organi zatori de frunte
n
miif.are de &n Fonna-
M . .It. 1. au I3nt renat mII de mi-
1ltari, promovnd '<itn. roourUe! lor ele-
mente tinere de vc:loare, care au obtinut
rezulta le str
are pentru militari o
deoarece, prin Inteleo
tuafe ' mora!e pe care le <lesvolUi, po-
s lb:litate acestora r.ezolve mai pro-
l)lemele legate de de pro-
'pentru rezo]vaorea dirora se cere in-
deosebi o orientare pu
1ere de - pe
care practicarea jocului de le
din ,plin.
Pentru a desvolta mai mult
n M.AL a o ridica
din {lund de vedere ca!llativ, a fost intoc_
mit acest ma.nural de oai"e cupri nde UJl
.documentar necesar att
tor ului. ct celui avansat, pentru pre-
sa
ee vor fi in-
din lucrc:re, mbinate cu un
lIntrenament metod:c IperSp.verent, vor
consUtui o de plecare pentru
rea a acestui sport, pentru obti-
Ilerea de rezultate din ce n ce mal bune.

PREFATA
Li teratura noastri! este Foa rl e tn luc rllti din domen:ul
Ani dearndul, dorind aprofundez studi ul
.. m prin loale Iibr3rlile studii lucrllTi din domeniul
[!!Oriei 10 limba romnl'i dar n' am ceeace doream.
Cele c teva existente (Dulresne, I ng. S, Sama-
r:a n) tOale se referea li numit; la deschideri deci se adresau
unor versati fa miliariza!i cu JOCUl de Li psea,
dar, un ma nual sau o lucrare care se adreseze incc_
piUoriJor SfIU amatori lor jocul ui de \(!ofia
Il jocului tncepand dela situaliile cele mai simple
- finalul - aj ungnd trepla t la s:tua!iil e cele mal complexe
- jocul de mijloc - apoi cu teoria deschideri\or,
Av!!nlul mare ce l-a lu at In prezent jocul de marea
cerinl!! a tlnor teoretice elementare de sau a unor
manua le populare, necesare cluburilor de ne_a Indemnat
Intocm'm lucrare In ideia de a da celor ce doresc
lnvele 511 aprofundeze toale elementele necesare,
in mod logic inHinjuite armonic,
Studiul l-am incepul cu cele mai simple - jocul cu
Un pion - pe care treptat le_am complicat le_am Inlll n_
inl r' un ansambl u mai viu, mai dinami c mai scolasfic,
,
pentru a scoale maximum de nvlitliminle a slabi li reguli
norme util e de retinu t.
Am eliminal dela Inceput situa tiil e clici acesteJ
nu se pot snle/iza. fiind prin lor abaleri dela
reguli (deaceea fiecilfe d:n astfel de sil uati j se impune a il
sludialll separa l) .
Inlruct lui Dufresne mai ales lucrlirile lui S. Sa-
marian t raleadi deslul de compl el IIm!!nunlil parlea a iii -a
a jocului - deschiderea, - am in lucrarea aCellSlli sa
Iralez pe larg numai partea l-a: "jina/ele" partea Il II,, :
"joC/iI !tI,! mijloc", a resl rnge par tea a III -a:
"lfo!'ichiderea", la succi nle consi dera jiuni ideii fun
damenlale a deschiderii. dar aceastll lucrare compll"lcaZ3
autorilor mai sus.
!7.\'03rcle folosile la intocmirea acestei au fosl:
Revista de
- Teoria de Nimzowio ,
- d2_d4 - de Capablanca.
- diferi te arEco!e publi cate In rev:stele de speci al itate din
;
toale aceslea au fost completate co studii personale aran_
jate ordine coherenlii .
Acum dind sporlul a devenit al maselor mii de amatori
doresc a n la ' nele celui mai Frumos joc. prezcnta
Il'crare cred este tocma i ceeace doresc inceplitori i: "un
manual accesibil tuturor", care sli dea normele de joc, indru-
mtl rile. regu/ele mai ales o vedere tie ansamblu asupra jo-
cului. doresc sli idela ce conduce jocul
nu memorarea unor lungi deschideri care n cele mai mult ..
cazuri surmeneaz:'i memoria .

III/milrui de boabe dt! grdu neccsar pentru a se "coperi
tele tulfH l able de ;n progresia stabili/II, si! fie att de
enorm. Apoi, jocul (le esle la intIllimea recomplUlul
cefii/a, c4c/ el, core pare tlcJ{111 de simplu lu prima vecftrtJ.
uscunde combinolii, [inele de o rrumuse/e profunzime ne_
bifmllle.
Jocul de esle Uliul din puf/licIt JOCI/fi und,' inteligenta.
aten(io. r lJbdureu putert'O de Situ! s "gufele car.
decid. Ilo.zordul esle complet rxc/IIS. EI a fost rdnu1ne ;oc/II
ul ma; perfect din cte SI! cunosc, fiind prin. exrelell/tf 1111 JOC
01
adus in Europa prin Intenned al arabitu, a Iasi cu.
/lO\eu/ IlI/urOr abia ill ultimele tlaud secole. O serie de g(ind;.
lari (1" pus bazele It-Of/ei translormlindlf./ din.
tr'ull joc iII/ro adet'dralt'1
putem afirma cd (!SIc (/ arid profundd cu un
vuM bugal I n atil'vdf jocul arc o srric de IMfcmc
di (/ ma/ema/ied. alfet'drn/e teoreme tie l!eamelfle: (/
serie tie regull norlllc tie joc; o tellnicil camplexil studII
multiple cuo .. /rUllsfofmd par/ea leou'Ucil II ;nlr'o atie-
vlfratd
Rezolvarea unei siluatii. apI/caf ea rcgui for /lOrmel or leo_
re/ice eOllstitlll' o adeuilfatil /Irtil. cile; Cf!re de/a juedlor a me
/IIorie lormidobild, pefspicaeftule, pulere de unalizd sintezd.
ludelVJlil c/aril, vederi jusle, o UII ochi al cmpulul
bine lormate.
Pe/.' llu al in/elege pillmnde, trebUI! mai inti siJ ne in
partea lui teoreticiJ ineepflnd cu situa/iile cele mai sim
pte. plecund astfel dela Sl/nplu lu campus, dela partial lu tOlaf.
Situa/ii/e simple In/r'o portldtl de se illM/nesc mlnlai la
parUdei, adica a/ull el cdnd pe tabla au rl/mas numai
cteva piese. l ald deCe jocul llc se studiuzll Il1cep(jfl(f cu
/i n(JJllf, deci cu siiila/ii $imple treptat , camplc6ndll_se si _
se ajunge fa sililulia eeo mai completiJ, odicd 10 In-
cep'dul Jocului.
Pellifu a studiul, am expunerea Io!oreticd in
Ire: pifrtl:
Pulea Inlii l _ sludi ul linllulul -
Pariea doua - jocul de mijloc -
Ireia - 5tudiul deschlderllor
10
PAR T E A l-a
STUDIUL FINi\LELOR DE
Finale!c de se prin sim-
plit atea pozitiilor lor de cele mai multe or i permit
o 1.a finele j ocului cb:<Jr Cli
acel redus de piese ca re mal r llmn, ele mai
un domeniu bogat celor mai subtile mai
ingenioase
fi nnlel or deschide noi orizont uri rn f r:1a
de el incepe di nt r 'o pri-
vi re apreci eze tae va fi j a
cu:ui ntr'o sit uati e el ntelege cum
trebue joace care este :al ea sali care
este calea de a mpiedica pe adversa jocul.
iocu l de fHlld n faz;;
jocului de mijl oc, incepe aprecieze sit ua tia pen!r<:
cazu l cnd va int ra i n fi n::t :ii sit uatia i este
va sa schimbe majorit a tea pieselor
pentru fi. trece la jocul de dar s itu atia nu
i es te in urma schi mburi lor in-
tr 'o pozitie alunci schi mbul c"l1tii
mai nti o pozit ie fina lei sau
prin combina tii fine calitatea sau
r emiza.
Il
Dar, nu trebue jocul de fi -
esle caracterizat pri n 'sit uaol ii slmple, lot-
el este foarte pretentios. Simpl il aJlea situati i-
lor face ca jocul fie _precis, orice mutare
poate fi "Tempo" _ul a re o fOJlr le
mare o se poate sau IPler de din
cauza unui te mpo sau rpierdu l, sau din C<l uza
un-e>1 singure muUl ri ,sau sla be. Jocul de fi-
t rebue bine ounosout de orice
Capablanca el a nceput studiul
huiui prin st udiul final elor in scum timp a nt recu t
pe mul ti care se slu-
(!ieu deschi derile, iar n ctiva ani aj unge cam-
pionul lumii. Pri n aceas ta nu trebu;e s:i
le/.tem studiUl fina!el or .excl ude studlli l 'deschide-
ri loT, ba din cOTlltra, el aces t studtu, ne
orizontu l [(le face
trundem mai bi ne att jOCtrl de ct si deschi-

I na inle de a trece la vom da cteva
noliuni .mal des u.zil ate:
1. Cali ta,tea e ste o expresie care se la va-
loarea ,pleselor. Penlm a defini va loa rea s' a
a les ca unitate de "pionul ", iar cele lalte
piese s 'au valorificat ra portfldu-se la aceasta. Astel
pion'ul un purve t; catul 3 puocte; rt.ebur.u\ 3
.puncte ; turnul 5 puncte; dama 12 puncte. Zicem un
j udltor a calit a tea atunci cnd acesta a reu-
oohimbe o de v.aloa re ,mai pe una
de va loare mal .mare. De exemplu
un turn. (5 p uncte) pe un cal un nebun (3+ 3=6
puncte), sau' pe o etc.,
a calltatea_
2. Tempo - este o notiune care se la m u-
12
t are. O mulare .cu un tempo - un
ti mp. Un caf1e Ifa-ee o muta re rost se z:ce
a pierdut un tempo, sau cnd pentru a atinge un
scOp el face de exemplu Irei mu/ti ri pe cnd i n rea-
litate se putea at inge scop cu
atunci iar zicem el 'pierde un tem.po.
De exemplu He
- alb: Rbl ,b3e3; - negru: Rb8,b5,e4.
Regele al b ataca pionul e4, fi e prIn cm.pul
d4, fi e prin 'f4. Jfl resupunem albul se
mal nti atace unu l din pionii new! face mu'
tarea Rbl - b2?, pentru ca de aci
pe cmpul <:3 sau c3 viz nd atacul unui pion. Mula-
rea eSle ntruct 'pri n mutarea b5-
b4! negru interzice aces te cmpuri albului nu-i
mne dec;1.t alacul asupra !pionulul e4, prin cmpul
f4 unde de data ace<ls ta aj unge -cu ntrziere. Va pu-
urma: 2. Rc2- Re 7. 3. R>d2- Rd6, 4. Re2- Re5,
5. Rf2- Rf5, 6. Rg3-Rg5 cu Dar al bul
anallznd bine situatia vede muta rea b5-b4! a ne-
grului. ca re i interzice p rin a3 -c3,
dela nceput 14 'prin .mutarea' chee:
1. Rb l --c2! at unci el astfel : 1. Rbl -
C21 b5!-b4 (obli gat) 2, Rc2-d2, Rb8--.c7, 3. Rd2-e2
Rc7-d6. 4. Re2- 12. Rd6- e5, 5. RI2- g3, Re5-15,
6. Rg3- h4' R15- 16 ,7. Rh4- g4. RI6-e5. 8. Rg4-
g5, Re5-e6, 9. Rg514, Re6-d5, 10. R14- 15

Vedem tn pr imul caz albul muta rea Inu-
Rbl- b2 a pierdut un tempo s'a aj uns la re-
In al doileal -caz, albul jucnd Rbl -c2! n'a. mal
.p ierdut tempo a parII-da.
3. sr:: u opozi tia -est e o sUuaii e
a regilor allume: cel do! regl se
13
pe sunt separati printr'un
impar de cmpuri (1, 3, 5); opozj(ie se consi
cea cu un c<1 mp de sepan:tie, cea cu 3 cmpuri
se medi e, iar cu 5 cmpuri - mare, iar
uzual se zice regii sun t n (sau
opozitie) pe lInia cmpului respect iv. Exemplu:
a) regele alb pe c3, regele negru pe c7,
este pe ltnia 5;
b) regele alb pe c4, regele negru pe c6, este ace-
pe linia 5;
el) regele alb pe d2, regele negru pe d4',
este pe li"ia 3.
se zice este lateraltl atunci cnd am
bii regi se pe linie; exemplu: regele
alb pe c3, regele negru e3; regii sunt n pe
coloana d.
se zice este at unci cnd re
gele advers trebue se depl aseze primul: n acest
caz piesele adverse de obicel u sunt blocate sau nu
au nicio mutare
dlagonaliJ. este atunci cnd regii sunt n
pc exemplu: a lb pe c3.
negru pe e5. se poate
tr ansforma imediat in
sau
1. JOCUL
In regele devine o deseori
decide part ida. O tnt rebuintare a regelui
deseorI suplin,este Upsa unuia sau a dOI 'Pion!. Po
14
opri pIoniI In cazul de maj sus, albul are pion
slab la lIancul stng, Jar pioni i tari ta te! drept. /'.:egru are
situatie inversG, cu deosebire el! pI onII slab negr i sunl de-
parle de pericol, pe cllnd planul slab alb esle amCnll\al
re distrus In douli-trej mul!lri.
Att albul ct negrul apli cl!: regula 2-a.
b) Fig. S-a. - alb: Rd3,b4,c5,j3,g3,h3; negru: Re6,
b5,c6,g6,h6.
Pl &,. 5
II b c d e g h
Poziti a fii nd r-egele aiI> actiu
nea plonitor ta ri s prij inind pQnu I f3, prin
cmpu lui e4, apoi mpingnd pianul f i nainte, albul
va pri n lmpingerea pioniloT tarI.
c) Fig. 6-. - alb, RdJ,b2,c4, g4,hJ; negru, Rf6,
b4,c5,g5,h4,
Situa tia fiind albul ,po-
astfel:
1. Rd3-e4; Rf6- e6; 2. b2- b3 albul are opozi -
tie
18
3. Re41- Rd6 , 4. RI5-Rd7, 5. Re5-Re6, 6. Re6-
Re?, ? Rd5-Rb6. 8. Rd6- Ra5. 9. Re5, -Ra5. 10
Rd6 Ipri n mpillgerea 'PIanul uI c.
li. JOCUL CU UN PION
Jocul cu un 'pion baza j ocul ui de pi on l ,
care de mai multe ori, prin ' schimburile ce se
se reduc la acest joc elementar.
pianul existent se poate trans-forma in
part ida este in fond jocul cu un.
pion se reduce la mpingerea lui pe cmpul final
unde el se
Planul ,poate ajunge pe cmpu l final (de trans-
formare) fie singur, fie Slprijinit de regele respecti v.
In -primu l caz pentru a 'Putea ajunge pe dm.pul de
transformare, trebue ca regele a:dvers nu li.e in
careu cu pior.ul. se
regula careului.
Exemple:
a) Fig. 8-a. - .alb: Rg3,a3; negru: Rf6.
Regel e negru se in careu cu plonul alb.
deci pianul nu poa te se -transforme este ajuns
d:! regele negru pe cmpul a7. Ca-reul es.te marcat la
co! lur de a3,a8,f8;f3, ntotdeauna are ca
at tea cmrpuri dte sunt dela plan la cm,pul de
am-be!e inclusiv, iar orient area careu'
lui este dela pion- cmpu! de transformare, re-
gele advers.
b) Fig. 9-a. - alb, II.gJ,dS; - nege" , II.gS.
Ca-reul este: d5,d8"g8,g5; pkmul nu poate ajunge
pe d8 ntruct regele adve r-s este n careu.
2.
Fig. 8
e) Fig. IO-a. - alb: Rh2,c5; negru : Rg5.
Acum pi anul pOate s e transrorme, ln'truct
ajQvers este de careu. e in po_
8
7
6
,
4
3
FI&,. 10
2
abede gh
zit ia: 'pion ,pe a2, rege advers 'pe e2, planul fa'<:e
un sah de cmpurl regele advers n
a'fa ra careului)
2.
In cel de al dollea caz, dind plonul trebue s1l: fi e
spri jinit de regele propri u, vom avea mai multe si
IU<ltii:
1. Cel cu un p:on cnd:
- are opozi tie Iar pl onul se i n ur ma regeluI
propriu;
- nu are dac3 pi onu l propriu
se mai ina poi are o de
poate Face o mut2-, re a ,pierde opoziti a
In ambele cilZl!ri plonul nu trebue ne marginal
a s au h),
2. Este cnd:
-pionul es4.e marginal,
- cnd pionul este pe linia regelui, sau mai ina
i nt e, iar regele advers in opozitie;
Exemple:
abc de gh
a) Fig. JI-a. - alb: Rc4,b3: negru : Rc6, (negru ur
22
mu le). Albul are opozitie pionul este rI'
urma sa, se .astrel:
1. Rb6. 2. Rb4
1
- Ra6; 3. Rr5- Rb7; 4. Rb5-Ra7;
5. Re6- Ra6; 6. b4- Ra7; 7. b5 .. . plonu l nu mal
poate fi oprit
Se mal putea juca- 6. Rc6 ... Rb8. at unci albul
7. b4- Rr8; 8. b5-Rb8; 9. Rb6-Ra8;
10. Re7 p:onul trece
b) Fig. J2-a. - alb: Rc4,c2; negru: Rc6 (albut
mllUi pr imul ) .
Fig. 12
abcde gh
1. e3-... am ajuns la cazul de mai sus, albuf
are 1 ... Rb!); 2Rd5-Rc7; 3 Rc5-
Rb7; 4. 5. c4-Rd8; 6. <5-Re8; 7. Re6-
Rb8; 8. Rd7 pionu[ 1rece.
Din aceSle exemple deducem re-

Regula 4-a. - Intotdeauna regele deschide dru'
23
mul pl onului gonind regele advers din calea plo
nul u: . Regele opoziti a
pent ru- a goni advers. Pionul se tnwinge
l nalnle. ce regel e a avans::! 1 de pion cu
o cu Irei (Irel cmpuri) .
- Nici Tnir'un caz nu se va mpi nge pi anul Ina-
intea regeluI, del va 'pat (regele advers se
va bloca pe dmpul lfinal).
e) Fig. 13-a. - alb: RbS.aJ: negru: Rb7.
Fig. 13
Dbcde gh
Albu l are opozitie piollul in cu dou.!!
d mpuri, nu poate nu poate goni regel e
negru din drumul ,planuluI. Se poate juca: 1. 34--
Ra7; 2. aS- Rb7; 3. a6-Ra7; 4. RaS-RaS; S. R,b6-
RbB; 6. a7+ RaB; 7. Ra6 pal.
d) Fig. 14-a. -.al b: R,d2,c3 - negru: Rd,S.
Albul nu poa-te dc. llU este In urrma
regelui. S'e va juca: 1, Rd3 ... albul '3 apa-
ziUe dar nu o poate ex;ploata din cauza
pionului propriu care il
abcde gh
1. ... RcS negru speculeaza sltuatia. el pe
mute 'pionul pe c4. A)bul poate ncerca ma-
nevra: 2. Rd2- Re4: 3. Ro2-RcS: 4. Rd3-RdS
s'a ajuns la situatia a progresa.
2. c4.Rc6 negru se menllne pe drumul pionului
oprlndu-l mersul; albul este fortat re-
gele.
3. Rd4-Rd6 negru are opozitie atbui trebue
mute pl anul.
4. eS+Re6.
5. Rc4 Rc7 negru manevra
6. RdS Rd7.
7. e6+ Re7.
8. ReS Re8.
Rrl6 Rd8 albul eSle mereu muie:
planul.
10. c7+ Rc8 pat.
II. Rc6'Pat.
se poale repeta pe partea
.8 coloanei de ina int are a pianu lui in mod
si met ric CII rezulta te.
Din studiul de mEi sus stabilim re-

- Pentru a obUne regele ,negru trebue tot
timpul se mentin;'! pe drumul de inaintare a pianu-
lUi; el va acest drum numai pentru a forma
opozitia .regelui advers forlnd as.trel
'adversarul mutfl pion,ul.
De exemplu, mutarea 8 albul poa'te incerca
deruteze p,e negru prin
9. Rd5 ... negru cu RdB alund el
pierde imediat dCi 10. RdG":"'- RcB; I l. e7
regele negru es te plece pe b7, Ia r regele
alb ocup il dl mpu\ d7 pionul a trecut la transfor-
ma re.
-corect este cel conform reguleJ .. regele
nu de pe linia pianului" deci. negru va
punde prin 9 ... Rc7! Albul va fi mute regele
pe c5, iar negru va muta pe cB revenindu-se la si -
tuatia 8-a.
In mod simetric albul poate Incerca man.evre ze
pe stnga lin:ei "c" 9. RbS.:. cu re-
zulLat.
.2'
Retinem deci reguli;
Regula S-a. - Pi anul izolat nu pade ajunge
singu r pe cmpul de lransformare regele ad'
vers se n ea reUi cu el.
Regula 6-a - In jocul cu un p:on:
Cuul II. - Fig. 16. alb: Rh2,a4.c3 - negru;
Rb6.
Pion ii albi sunt izolati (nel.egati)
pe locurile lor Ipol fl pe riind de regele ad-
vers. pionii sunt ,pe lin ie
(ex. a4,c4) alullCl regele advers nu poate lua nici
unul din ei, l la pe a4, atunci 'C4 fu ge
spre cmpul de transformare nu poate fi ajuns de
regele advers; lucru se cu a4,
regele la c4.
Se va juca:
Fii. 16
abcde gh
1. c4!Ra5.
2. cS! Ra6- nu 'j:Xlale lua a4, c5
spre c8.
3. Rg3 Rh7-
4. aS! Rc6 - a lbul l3Jte gtl Ja pionii pp.
linie cki. altfel ii pierde (ex.
4. Rr4 Rc6 ia pionii .pe rnd).
"
5. a6! R<: 7
6. Rf4 Rb8
7. c6! Re8 - de a avea
pionii aliniat! ,
8. a7! al bul a
Se ma i putea jLJ.ca: 6. Rf4, Rc6, 7. Re5. Rc7, 8.
Rd5, Rd7, 9. a7!
Cazul III. - Pionii sunt dublati. In .aces t caz
pionii nu sunt de regele respectiv, ei
vor n
Fig. / 7. - alb: Rg2,dJ,d4 - negru: Rd6.
8
7
6
5
4
3
Fie. 17
2

b
,
d


h
Se Joaca 1. R,13 Rd5: 2. Re3 Rd6: 3. Re4-Re6:
5. R 4 Rd7: 6. e5 Re7: 7. d6 + Rd7: 8. Rd5
9. Re6 R:8: 10. d7+Rd8: I I d41 Re7: 12. Re7
fa ce
Cazul IV. - pionii nu sunt iar re
30
gete advers este in cont act cu unul din ei. atunci
pionii vor fi pe r nd, consider nd ei nu
sunt regele tor ; trebue fim
foarte circumspecti , situat ii de acest fel sunt
fOdf te puji ne, in maj oritatea cazuril or sunt solut ii
ca re duc ta
De exempl u:
- Fig. / 8. alb: Rg2,a3, d4- negru Rd5: este
Fig. 18
a b c d e g h
Se va juca: 1. a4.Rd4: zadar ,pionii se aUnle
e ,trzi u, pionii tre
bue fie alinlat i n:l'
inte ca regel e
ia contactul cu unul din
ei.
2. a5 RoS
3. a6 Rb6
"
, iliIl
' ... .
, ... .
: D,.T..
:

Fii<:. 20 Fii . 21
Fig. 2/. - alb: Rh2,b4.e3 - negru : NlJ5 nici
ill acest caz negru n.u poate re-
gele alb ajunge n timp -pe cmpul e5 in fat:1 piO-
Ilului e3
Se j03<:<1.: 1. f<g3! Rh4 : 2. Rf4! 2 .... Rc.:5-- :t Re5!
acum alhul are poz:\ia laterala f:J vorabiia ::-1 p:ollu l
in Ll'rma !'-::\. dt'ci cslige, - urmc,:zii 3 .. ...
R,6: 4. R,fi RcS: S. e4 Rd4; 6. ,5 ReS; 7. Rf7 ...
pi onul trece.
Din studiile ti t lIlai sus scoatl' l1l reguli:
Regula 9-.1. - Pionii legII li l :hNi) nu Imi fi
ue regele ildve rs.
Regula 10-a. - Pionii nclcgati nu pol fi
(le regel e adver!', sun( ";Iinia\i; .:ira
cu re'gele advers) sau ciad nu se l n
careu cnd unul di n ei a :fi luai de regele
advers_
Regula II -a. - Cnd aVt'T11 pionii rtel egali, in
pr:-mul rn.cI l rebm' sil-i aliniem apoi veni m
CU' regcll' n ajulo!-.
Regula 12-a. -- Cnd advers a luat con-
ladu! cu unul din pi-onl, pi on :.lTK'dial inu-
3 _ Manual de
mteaza alunci regele adver.,> nu po<.le lua 1ljUlW[
CU ca re eSle n contact.
RegaAa 13-a. - Cnd unul din p:oni este ireme
e1 ia bl.1 rpierdul. iar mI" poate aj un,ge singur
pe campu l de transformare, atunci trebue sa
venim cu r<l",.o:cle itn tl j ul orul piol'wlui
n (r'o opozitie pio
llU! !propriu n :<.p a te).
I V. JOCUL CU UN PION I N PLUS
De care ;tre pionul .in -plus
de puti ne <:a zuri cnd defavorabll <l
a rplonJlor sau a n .. -gelll duc ]a sau chiar l a'
pierdere.
Pentru <YlMlizei VOIl1 ::; llI diul ast
fel :
A. PtOllil COf/,stitund u (moltobloc) .
l. Doi pioni contra un.u (pionii legati; 'pionj nele-
gati ; pionii bloca\i).
2. Trei !plonl contra doi.
:'l . Pah u pioni contra trei.
B. Pionii consti tui nd o gru"ii (monobloc) audnd
dubLat pianul in plus.
1. Do: vioni contr a unu.
Z. Trei pioni conl r 31 do! (Jegati sau nelegati) .
C. pjonii ranstiluil1d dOUl1 I!rulJe CII. liber
i. n/re eLe.
1. Pionii simelri c (blocati sau neblocati) .
2. Pionii nesimelrk gmpa\! S<lU nebloca ji) .
.. \. PIQVI/ CONSTITUI .VD o GRUPA
1. Doi pioni c'ontr3 unu:
[) aca pozi(la re/;!'clu: nu es.te
poate pionii, munci ntotdeauna
torul cu pianul n. plus
Proceda rea cea m,lj i n acest joc es,e evi ,
larea schimbului (cim!' duce Iti 0 -
pozil iei goni rea regehli advers cU' luarea pianul ui
respectiv, jorul se ,reduce la jocul cu doi pioni.
deci se va mare efort.
Fie rii pi{):li i sunt leg'lti sa u neleg-al
i
, procedeul est"!

Exempl e:
Fir. 22
ab c de gh
a) Fig, 22. - alb; ' Re3,c3,d3; negru : Re5, 00.
Albul Indlferenf are sau nu are opo-
zitie nu are opoziHe va
J UC;) Sl1lotfel :
35
1. c4 a opOz. il i ;-). Negru poate
In doua moduri.
1. ... RIS; 2. d4 eel4 ,; ; 3. Rd4' ReG; 4. Re5 Rd7, 5.
Rb6 (sau 2. d4 Re6; 3. d5+ Re5; 4. Rd3,
R15: 5. Re3 Re5; 6. Rb3 Rd6; 7. R.4 RQ7; 8. Rb5 Rd6,
9. RbG sali 2. rl4. Re6: 3. rle5: Rd7 ; 4.
Re4' R<I4) ReG; 5. Rel4, Re7; 6. Rd5 Rd7; 7.
'-:6+ Re7; 8. Rc5! 9. Ro6 Rdg; 10. l"7+ albul

Dac nlbul H're opoz.ili e' negrul va juca:
1. .. . Rd5 albul V;l 2. Rf4 Rd6; 3. R-e4 Re6;
4. c4! opo-zi/i::t) Rtl6: 5. Rr5 Rel7; 6. Re5 Rc6.
7. R06 Re7: 8. Rd5 Rl>6; 0. Rcl6
b) Fig. 23. - alb: Rf2,c3,e3: negru : Re5,c5, al,
bul aplid nd regula de nlfl sus. Se va juca:
Fig. 23
l' b e rl e Ir h
1. Re2 Re4; 2. Rd2 <4; 3. -Re2 RoS; 4. RI3 RIS; 5.
e-4+ R .... 5 ; 6. Re3 Re6; 7. Rd4
li
c) Fig. 213 , - alb: Rj2, c5, d4.e3: - I, i ru: I? f5,c6 .
.ri5, (piol1ii bl ocati) Albul pel1 tru arc 0[>0 -
:z i(ia Va urma:
1. (opozitie) 3. Re4:Rf6 am
.3juns la siwatia cunoscutii n cnrc albul
prin d5.
r1) FiIJ. 29. - Rf3,cS,d4,e3; Ilegru : RJS. (6, d5
(pi onii hl ocfl li). n'are <.!lnd
<lslfel:
, II _1
'II III III II
, 11111 III II
5 iii! I!\! 1 .... 11
4 III I!I
' nll
' 1 .. il
, .. III ..
ab <.: defgh
Fig. 28 Fig. 29
1. R.f2! Rf6! 2. Rg3! RR5, 3. e4! ae4: 4,d5 Rf6, 5.cJ6!
albii! regc!e negru este legal de piantl l
n lb "d6" . ia r pi OIlUl "e4" rade.
e) Ftg 30 .- /llb: Re3,h;J,
[4 .d3: negru: Re5,b4.c5 pio-
nii bloca II dar nu in la 110 .
Al bul jucnd: 1.
<l4 + ! d4>1 ; 2. Rc6:
3. R,d4:
Reti,nem re'
gull:
Regula l7-a. - In jocul
cu trei Il ioni se va cuta
41
a se schi mba unu! di!! 'pioni, reduC< lld jocul la doi
plon i contra unu. intr'o pozi lie Pio-
nul liber se va impinge primul illainte.
Regula t B-a. - .pioni i .sun! blocali ,n lant
opozi(la e irn f a'voare::.\ celui eu doi ,plcmi, acest:?
poate scoate dad mentin.<: opozHli!
cum s'a la studiu l Fig. 25 pir,
nul advers lko se 'pc l i ni " 2 sau 7.
Regul a 19'a, - piOn!! sunl bloca ti fari!
a forma un lant, illunci indife:-ent ,de opozit ie, ce'!
cu un pion in IPlus, i dern c nd lantul rit,
, Jl onl nu are baza Bnla 2 sau 7.
Sunt cAleva' cazu!" ; di nd l l l' mai sm: :"1
anum(':
1. Fig. 3/. - alb: Re4,b6.c5,d4; nCf!ru : Re6.bl. r(;.
8
1
6
,

3
FI&". 31
2
a b c d e n
nu are op07.lj ie albul j ucit nf! :
al 1. d5+od5: + : 2. Rd4Re7: 1. e6! hc6: 4. h7
"
sau h) 1. d5+Rd7: 2. ed5: 3. Rd5:
av;nrl O"t'oz iti,e poate urma: 3 .... Re8; 4. Re6
5. Rd6Rc8: G. ,6 bQ6, 7. 8. b7Ra7: 9.
Hc7 :3. Re8; 4. Re6 Rd8; 5. Rd6 R<:8:
ii. Rf'7! 11G8. 7. Ru8; R. bc6; 9. Re7!
.. :!,;,Iigi:i.
'2 . FiI-! . 32. - alb: RdJ,d5.e4,f3. negru: RdJ,d6.e5.
Fig. 32
abcde gh
albul are el pi-crde ,pentru
,nt.'gT.u i dislr-uge p.onii. lezultat ar f:
fost :1\ <:a'l.'ul cnd pentru s:tLlal\ ie a plonilor
Tc.gii .s'ar fi aflat: alb 'pe "g'" cel negru pe "g3",
al b ,pe "el" ne'gru pe ,.e3", sau n .general spus
ill <>pOr-ilie pe .fiin dmpurile Ilniei I 3
:tfar : de a, b. <: (Rid, R-h3) . rnl.acest din
\:a2 albul, cum: 1. f41 ef4; {n'are -ce face};
2. OS! 13: 3. de5" 4. 06
P01.ltia de mU sus deplasndo spre llnia ,,8" sau
43
spre coloan:1 "a" se pol ohl inc \"<1rian te in!Nell<! llI e
n faVO(lreil cnd a :dbul,ui ciind a negruilli.
3. PainJ pioni contra trei.
Nr. 16 se il1lkgral aci. I{cgula NI'.
18 n.u este cel cu un 'Pion n plus
intotdeauna. Situatiile, naLural, 'pol fi mult mai va'
ri fl le, care a- re .pionul in plus va trebui
caule a simpHnca jocul prin schimbll l a 1 sau 2'
pioni ajungnd [a una di n situati ile analiz;lte ante'
rior. Fiecare caz in parle 2,re caracteristica lui.
nu putem da reguli generale, iar va
trebui rezolve situalia ilplid nd n [imita pOSibili
regulel e ciluillate <I !ci.
Il . PIONII CONSTITUIE U UIIUP;) (M/JNOBWC)
AVAND DUBLAT PIONUL IN PLUS
1. Doi pioni contr a unu.
Regula 20. - pi onii sun t bl(l Cll\ i, ( el (u doi
pi oni [)l ,a-le .Ilumlli
, 1
1
, III
' 1_ iii ....
[il
'1
:.8. 0",111.-

Fig. 33

Jl,re opnl.itie l,wnr<1 bi l ?-
pe linia advers .
Og. 33. _ . alb .. Rf.1,d2,dS
- negru : RiS, d4 (alhul a re.
opozilia .
Se 1 ... Ren; :2 Rg4
Re6: R. Rf4 Rd5; 4.
5. Re4 Rc5; 6. Re5 R('o; 7_
Rd4: R<l6:8.Re4Rc6:9.d4 Rd6:
10. d5 Rd7: I 1. Re7;
b. pioniI nu sun! bltll.:aji tel cu plol1i
except nd pozitiile marginaw.
Exerrwle ;
Fig . . 17. - alb: N{.1.c3.d2,d3; - negru: R{5,c5.dli .

,
,
, li1I II II
,;
, II 1111 il III
,
IU III D liil
.,
' II l1li iii &1
,
'1 IU 1II;!; 1Il I
,
' !!li il Il! II
b
"
Fig. 36 Fii. 37
Negru se pQate n moduri : oensiv sau
llefensiv; atbul In ilmbele cazmi .
S(' va juca:
1. Vnrianfu o/t'w;iIJli Nr. J.
1. 1. Rf4; 2. ReI! Rf3; 3. Rdl Rf2; 4. d4! 04
(Ia 4. cXd4 albul astre!: 5. cXd4 Rf3; 6. Rc2
Rf4; 7. Rb3! 8. Re3 Rf5; 9. Rb4 Rf4; 10. R05
Rc4; II . d3+ 5. d3! cXd3: 6. Rd2 Rf:1: 7.
RX d3 Rf4; 8. c4 dXc4+ Rc4 ..
2. Varianta ojellsi/',/ Nr. 2.
1. Re2! Re5; 2. Ro I d4; 3. Re2 Rd5; 4. Rb3 Re6:
5. cXd4 cXd4; 6. Rc4 (sau .. . 4. d Xc3; fi.
clXc3 sau RXc3 n ambel-e cazl1r!) .
3. \ 'uficll/la defensiv!!.
1. Re2' Re6; 2. Rd I Rd6; 3. Rc2 Re6; 4. Rb3 RhG!
5. d4' cXd4; 6. cXd4 Rb5; 7. Rc3 R'4; 8. Rd3 Rb3.
9, Re2 10. IkJ Rh4; 11. Rf4 Rc4; 12. Re5

(;Ql1sidernc] le! si lll,>!ia din fig. 37 in rare o-
pozitia este in favoa.rea albului.
Alblll astfd:
a) 1. ... ReS; 2. d41 J. Rr;\! Rd5; 4. Rf4! c.J; 5.
cd4: (-). dc4: R(" 4:; 7. Re4 (se po:lie
jura: 5. t' M: c.i J:; li.
Il) 1.. .. Re5; 2. Rg4 Re6! :1. 3. c4,
alunci alhul prin : 4. Rg5 5. RfS .elC.);
4. cd4: 5. Rf4
c) 1. .. aC\lm dbul nu mai poate
mind '': U regele in putea pionilor dublati trebue sa
trC3l"iJ in pitrl(',l opURa jucittld ce, lI t'awl
mai sus, cnd negru! ,1re opozitie.
V(I Incerea joace pe p<lrlea
va fi jocul ar urm.:: 2. Rg4 Re5! 3. Rg5 c4'
4. Rg4 n4! se produce schimb de pion! cu remizi'i.
NOTA: aceasta din urmil el jocul alh.! _
lui pc pm1.ca pl<"'ll1or duhlatl. fl!wl\ il alhl'\ IKXl \C
tlga sprijinind ('Il 1 ... pionul ncdubbt aslfol :
1. ReCI ! 2. RS (forlat negrul
Re5, ..]hul d4!!+ :t Re2! ur-
mea d e" la varian\(l defensiva.
siluaiia avilll.d ,pionul ncdublal
plasat pe liniile a,b,g,h, vom cons tat a aluul nu
po:.:\t e dci regele alb nu va avea spatiu ncce-
-"a r pentru opozitia.
\.1I" lIlelloarclc reRuli pen tru jocul cu : ..
pion i contra doi avnd pjonji
R.egul a 21 a. - Daca nioni i sunt b:OC3\i se po<l te
dar, avcm fav() rahi1<1 ]le lin,ia rio-
Ilul ui de adver:-.
Da ::: ,1 pinnii nu su n! bloca li , dutlci regele spri-
j:nin:d piol1ul neduhlat n toale cazuri le.
exrept{ltltl acelea -cnd pi onul se pe
lini ile a. b, g ih.
pi vnii dublati nil sun! lipi]. fie sunt In
bloc sau de rcl (\1 Irei pioni
[xCI1l:plu :
-'1) Fi.'.!. ,18. - :lIb: IU4.f4.d2.d4 - llCl!fll: Rf6,r6,d6
Se va j uca: 1. Re4 R.e7; 2. d5 c5; 3. Rf5 Rf7; 4. d:;
a lbul
h) Fig . .19. - nil>: l?i4,r4,e2,e4 - negru: Rf6,c6,li
Fig. 38
:.lIm..
, IIU IIUii il
5 II
, .A.U!ii
3. II
, III III nil II
' . fii
Fi g' . 3!:1
Se \::1 juc".': 1. (' 5 <, 5--- ; 2. R!,!4 Rg6; ;3. ea alhul

Reti llem regull pentru cazul cnd Vio-
11ii dllbla\i 1111 s unt l i pi ti (fi e n bloc, fie izoI31 i) :
Re,Q' ula 22' <1. - (el cu tn'i ploni in toale
49
J. Pionii sunt simetric
egale a regi lor) .
Regula 24a. - intot-deauna ezi cu pionul
in plus, indlrerent are sau nou opoziti e lnd!
ierent pionii sunt ma rg!nali sau nu.
Regula 25-a. - [n astfel de pozitii mai intii i se
sprijl nin.d ClI regele grupul cu .p:onlul in plus.
:<>e schimb de picnL iar pionul devenit liber se
irrl!iJ inge spre empul de transformare. regele
advers c.mpul de transforma.re atullC
:pionul liber in <::ea mai favora-
noua ne cu regc.le pio_
nii din riHnas, dislmg-ndu-j
tlgnd !i'5tfel partida.
:
Fig. 40
i. 1 c f g ,1
a) Pig. 10. - eJ!b: Rd2,a2,b3,j4,g3 neg-ru: Rd4,
05. b4. j5.
Se 1,' ,1 jLWa : 1. Re2 Re4 : 2. Rf2 ilipli cnd
51
" Iutlel hl oca rea nu este la
h5- h4 SIC' va c3-c41
Pioni sun! grupa'i nesimetrlc n grupe dive rse.
[n acest caz modul de joc va valria dela' caz la caz.
111 gene.ral f:ecare va exploa teZ':!
unde are suv erlorl tate n Iplonl pozitia rc-
In fel de finale p01.ii ia ,regel ui are o mar<'"


Fig. 44. - al b: Re2,a2,b2,c4.d2,g4,h3 - negr u:

FiII . ..
3 h c d e h
Ai ci al-bul va cu regele pioni i
... ; i ( g4 113) oblic deci zi a cu maj orita tea
:>(1 de plcni dela ilancul damei. Negrul Vi!' fi e
a (,hl i n." de-cizl a eu ,p:onii tari sau n cazul cel
mai regele ,ldvNS in aprart: <l pion:
lor IZ h (1 1(1("(' pioni i rcnh ali ao-

AJbltl a-vnd un pion .in ,plus va asUei: 1,
R: e:{ fSl (negru sClhlmhul la flancul regelul
rege!ui advers dela cent r u) 2. d4+ '
Rd6; 3. b4 f4+ 1 (prfn mlllare negru imohi
regele alb fl ionul f4 care S<l
se transforme) 4. Re4 un cmp efe unde p:i.
pionul f4 plOnji del a centru)'
e6; 5. a4 86; 6. Rc7; 7. d5! Rd6; R. bS ah5: 9
a6 hc4 : 10. a7 n i5: Rrl4
V. JOCUL LA PARITATE DE PIONI
In general irt astfel de jocur i pozitia regelui ilTl
o mare Jocul duce In cele mai multe ca
zuri la vom ne,erca anall znrl <;i-;tt>-
matk scoatem a-numite regu lI.
A JOCUL AVAND UN PION CO.h./T/?il (.' 1.;' / :.
Indiferent care este .pozitia a -pionilor. dacii
regii .se in acel careu cu 'pionii

Fie <l lb: negru: Rf6,d5 albul-
are opozitie dar nu .poate Va urma:
1. Rf4 Re6; 2. Rg5 Re7; 3. Rf5 Rd6; 4. Rf6 Rd7; 5
Re5 Rc6; 6. Re6 Rc7; albul a pionul da r nu
poa te parUda nemai avnd CY,)ozitia nici po
de Poate unna: 7. Rd5:Rd7 c remiz ;t
5S
Tol ('sle in situatiile: t) Hc3,d4 -
negru: Rd6, c6; b) alb: Rd3,-M - negru: Rc6,a6; c)
a lb: Rd4,h4 - negr u: Rd6,a7; in toale aceste
t; azuri regii se vor di rija pionii pentru
a-i opri distfltge.
Il. J()CUI. A DOI PIONI CONTRA DOI

In. jocul duce la Penlru a se putea
tre-buia exisle situa'tii n care
ii<' df'trrminal de alU factori ca
/1 regelui Sat,' UII pion trecul: fie situatiile:
a) alb: Rf4,c2,g4,; negru: albul
pozitici speciale. Se va jue:! astfel:
1.g5+ Rg6; 2. Re5 R:g5; 3. RuG Ri5; 4. R:c6 Re5:
.fi. R.:b5
Se mai Ipute<l jura: 1. g5+ Re5; 2. g6! Rr6; 3. g?!
R:g7; 4. Re5 Rf7; S. Rdfi Negru nil poate
iace nimic din C(lUZ:'" ,poziliei a pionuhri g
pozi(ir j "favorahil r a regelui alb.
b) alb: Re4,c2,J4 negru: Re6,b5,c6; acum a lbul nu
!TIai poale pionii negri nu mai sunt
de departe de regele negru.
Se va juca : 1. f5+ Rd6; 2. Rf4 c.S; 3. R.g5 Re?; 4.
Rg6 R18; 5. Rlo 04; o. Re5 04: 7. Rd4 03: 8. c'03 c:03;
Rc3 sau: 1. f5+Rf6; 2. Rf4 e5; 3. Rc4 ('41
4. Rd4 IU5; fi. Rb5 Rt'5: o. R:I)5 Rd4 t.'
In concluzi:. :i.l paritate lie pioni f<::tori care decid
jocul pozilia regelui sau pozitia a vre
unui pioll. In celelalte cazuri jocul se va termina cu
remiza .
.")6
Se va lUca: 1. Rd3 c5: 2-. ReJ c4; 3. Rb4; Kd4; 4
.:S +- Rd3
Fi g. 4.7
a b r d e g h
rl J FIg. 41}. a lb: 1?c2, d2.e2 negr u: Rd6,c6.c
{ albul
Se va j uca: l. Rc3 Hc5; 2. dai Rd5; 3. c4+ Rc5:
1. d4+ Rd6; 5. JM Re6; 6. Rc5 Rd7; 7. e5 Re7; 8.
(se mai putea juca: 2 ... Rd6; 3. l?c4
: 5: 4. e31 Re6; 5. Rc5: Rd7; 6. e4
e) Fig. 49. - alb: Rd2.c2,j2: - negru : Re6.c6.c7
(pionii nelcgat i) .
Se va juca': 1. Re3 Re5; 2. f4+ Rf5; 3. c4 c5: 4.
Rf3 R16; 5. Re4 Re6; 5 .. 15+ R16; 6. R.f4 R17; 7. ReS
Ile 7; 8. 16+ R17; 9. RIS R18; 10. Re6 Re8; II. 17+
R18; 12. RI6 e6; 13. Re6 Rg7; 14. Re7 (s.
mal putea juca : 9 ... c6 10. Re5 Rf8; II. Rd6

'Regula 2B- a. - 'PIonii sunt nelegaU, fegele
pionul liber implrtgndu-1 spre cmpul de
lr3nSrOrma re regel.'9 advers sa-l.
hlorheze atunci pl onul li ber este abandonat, se a
Fig. t9 2
pionii se dtstmg. Pa r-
Hda se cu pionul
29 a. - pionii (iegali sau nelegaji)
se in afara eoloanej pionilor a , se
mai lnti, cu regele, ,p:onii pentru a men
acolo regele advers, care se imping
onii liberi, JlU pot fi distru{;i
de advers (,:hiilf s'ar sing;uri (re_
gul a 9 10,.
NOTA: Cnd p1o:,'1111 sunt .leg,Cltl trec pc lngil pi onii
(cazu! r.el mai greu de nlunri j oa:-.i
:-um S'II MiHat in sltulltlei 48.
") Jocul cu !"rei pioni cont-r a trei, din care do; sunl
dublati.
Regul a 30-a. - Aproape in.toldeaUT1-il jocul duce
la ,dad pionii dublati 'Sunt leg-aii de al trei-
lroa' pion; 'pionii dublati sunt izolati atUlKi ju-
cu pioni i rteduhlali llollle in cele
mai multe cazuri.
Regula 31-a. - Pentru cazul pioni lor dubl ati ne-
leg-ati. in egat" se
p:onilor -atacndu-se cllipurile d:,n
cele lalerak sau p:orru\ !ater :tl din spate.
Exemple:
a) Fi/.!. 50. - alb: Re3,c2,d2,fQ, - negru: Re6,d6
.f6,f7.
In acest caz albul Piofl!i ad-
avnd lInia f. de ,pia nul f2 .. jocul se re-
dlKe 1n' realitate la jocul a doi lPioni (c2,d2) cont ra
unui pion (do) se G'P li cndu-se regula 14-a.
b) Fig. 51. - alb: RdJ,c2,e2,f2 - negr u: Re6,d6,f6.
17. Al bul
60
2) fi.:! :'l plonul Advers "ri" pr :n zugzwallg.
fi e a face trecut pianul "c".
Se va JUCA : 1. Rd4! f5 (mutarea obli g<.torie; dac;!
se dS, albul e4! schlmbll t p:onli
cum a vizat la !punctul de mai sous; ioar:!
RfS, pierde piollul "d") 2. f4 Re7; 3. Rd5, Rd7: 4. c3!
Re7 (d::td 4 .... Re7; S. c4, Rd7; 6. cS de5; 7. ReS.
Re6; 8. Rc6, Re7; 9. RoS, f6!; 10. Re6! Re6; II . e:3:
Re7; 12. Rc7l Re6; 13. Red8! RdS; 14 . Re7
.'). Rc61 Re6; 6. c4, Re?; 7. Re?1 Re6; 8. Rei8, f6 ; ! ).
(' 31 la ri5 se va c5!; dacii la
mu tarea 8 .... dS atunci 9. cS!
c) Fig. 52. - alb: Rc2,d2,e2,f2 - negru: Re6,dG.
16. 17.
Ftg_ .52
Pentru a al bul, are
1. atace pionii Ipr i n cmpul bS rn
spatele plonulul Izol at 'ld6";
..
2. ata-ee pionii dublaji din ocupnd ciimpul
. .S", "f4" SAU g5, .. -
Se va juca:
Var i a n t a la. - l. Rd31 Rd5; 2. Re3, Re5; 3.
RI3 R15; 4. Rg3 Rg5; 5. f4+RI5; 6. RI3 Re6; 7. Rg4!
8. INS! d5; 9 <l4 (sau 6 ... Rg6; 7. Re4
pionul .,d6" e p:erdul; sau; 7 .... f5+: 8. R'g5 d5;
' 1. d4 16+ ; 10 Rg6
Varian.ta 2-a. - 1. Rd3! Rd5; 2. Re3, Re5; 3.
Rf3 f5; 4. e3! (nu 4. Rg3 negru ,f4+
scoate a5tfel: 5, Rg4 Re4!; 6. <13+ Re5;
7. Rg5 d5; 8. Rg4 f6 - pri'll muta'Tea
<\ . c3! albili mutarea neg,ruiui f5-f4 care dU'l."e
l a - 4 . ... Re6; 5. Rf4 Rf6 (la 5 ....
d5?; 6. d41; 1<'1 5, ... f6 tOt d4! 6. d4
n moduri:
,1) G . ... d5; 7. f3 Re6; 8. Rg5! f6+: 9. Rf41

il) 6 .... Rg6; 7. d!Ie4; 8. Re4; R16; 9. RJ5 R,7; I[)
Re6t Re6; II. f3 fv; 12. f4 Rf5 12. ... f5 sau
Re7 albul dS 13. RdS; Rf4; 14. Re6
Ile4; IS. d5 15; 16. d6 14; 17. d7 13; 18. d8D. Re3; 19.
Dd l R12; 20. RIS Rg2; 21. DdS Rg3; 22. Dd3 X Rg2;
23. De4 Rg3; 24. Dg4+ R12; 2S. RI4
10.12; 19. Dd l urmat de DII).
Varianta S-a. - 1. Rd3! Re5; 2. Rc4! (nu e
bine Re3 negru f5 urmat de f4 ob-
\IIlRnd 2 . .. _ ,f5; 3. Rb51 (cuceri.rut dmpul
.. b5" albul asigurat 3 .... Rd5; 4. f3, f4;
5. Rb6 'n. moduri:
a) S . ... Rc4; 6. Rc6, 7. Rd61 d4; 8. d3!+ Rc3; 9 .
. ,
,
Re5 Rd2; 10. Rd4: Re2; IL Re4 i5- ; [2. Rf4:

b) 5 .... R<4: Rc6 d5: 7. Rd6' Rd4: 8. Re7' R ... 4: 9.
R17: d4: 10. rl3+ R<3: Il. Re6 Rd2: 12. !le5 Re3: 1:3.
Rf5 Re2:; 14. Re4!! Rf2: 15. Rf4: Rg2; In. R{'4 Rg:j,
17. Rd4; .
Retinem cij p-rim<l mulare pe "dJ" arc in
ncepulul at acului alM iil 'pionilor dublati ct a Cl' -
lui izolat rpe rH.'gru Rd5. du-p.1
('are -posibil executabil ala'..:ul din
2-a. negru) atuilci alattll fl i ll
varianta 2-a nu este ,Pos:bil se cel <lin va
rianta 3-<1. de mai sus poate fi decalllUi spre
dreapta sau slnga. de

FIg. ?3
b d e r h
a) Fig. 53. - alb: Rd2,a2,b2,c2: negru: Rb6,a6.
a7,c6.
Se astfel;
"
1. - Regele alb atad pe "d6"
sau "c5" ,plonul Izolat.
2. - Prin zu.gzwang se va plon:ul izolat
apoi partida.
Var i a n t a - Negru se opune direct la ocu-
parea cmpurilor vizate de alb. Se va juca: 1. Rd3
Re5; 2.Re4 Rd6; 3. Rd4' a5; 4. a4 Rd7; 5. Re5! Re7;
6. e3! Rd7; 7. e4' Re7; e5! Rd7; 9. Rf6 Rd8; 10.
Re6 Re7; Il. Re7 Re8; 12. Rd6 Rb7; 13. Rd7 .,6; 14.
Rd6
Dc.d negru activ atacnd ajungC'm la va-
r ianta 2-a.
Varianta 2-a. - 1. Rd3, Rb5; 2. Rd4, a5; 3.
Re5 Re5; 4. Re6 Rd4; 5. IRld6 05; 6 Re6 Re4; 7. Rb7
Rd4; 8.Ra7: e4; 9. e3+Rd3; 10. Rb6 Re2; Il. Ra5:
R,b2:; 12. Rb4 (s-au 7 .... a4; 8. a3 Rd4; 9.
Ra7: e4; 10. e3+ Rd3; Il. Rb6
'
Re2; 12. Rb5!
Rb3; 13. Re5 Rb2:; 14. Rb4! Rb2; 15. Re4: Rb2; 16.
Rb4
8
' ' 11
, .-111'

, ...... .
'. .. .
2 ili H:i a8 .
' ... .
abcde' t , h
Fig. 54
e) Fig. 54. - ,Ib: Ro2.
c2,d2,e2; negru: Rc6,d6, d7, et
Pioni i dublati fiind cu
al trei'lea pion va rezulta
za.
Se va juca: 1. Rh3 d5; 2.
Re3 05; 3. Rd3 d4; 4. Re4
d6; 5. Rf5 Rd5: 6. Rf6 04: 7.
Rf5 e3; 8. d3 06; 9. Rf6 Re5.
10. Re6 Re6: I l. Rf5 Rb5';
12. Re4 Re5; 13. Rf4 Rb5!; 14
Re4 RoS; 15. Rf5 Rb5! 16.
Re6 R<.6 .. I bul nu poate
Sau negr'u, dela In<.eput, trece ln <:00-s1l-
15
luind triunghiul d,efenslv (pionii 'PC d5, d7, e6) con-
Ira dmla 8'lbul nu poate fa-oe nimic. Se va juca:
1. Re3 d5!; 2. Rd4 Rd6; 3. e3 Re6; 4. Re5 Re7: 5. Rf6
Rd8; 6. Rf7 Rc8; 7. Re8 Re7 (aemn negrul joad .re
petnd R-c7-R-c8-R-c7 sau R-c8-Rd8-Rc8 dad.
albul cimpul d6) ; 8. Re7 Re8: 9.Rd6 Rd8!
albul -pIonii "e" sau "c", negru
pionul "d5" situatia rezulbta de 2 _ploni
contra 2 duce la
3. Joc'ul la paritate de pion(, unul din avnd
pioni dublati.
Din cauza marei de pozitU nu. se pol da
reguli, intotdeauna vom !putea descompune jo
eul tn s"'ualil elementare de doi tr.ei ploni vom
putea prevedea rezultatul. In 'Cursul jocului -se va
urmari ca prin sohimb de 1lioni jocul
a'jungem la o sltu-aile de doi sau
trei
Exemple:
a) Fig. 55. - alb: Re3,a2.b2,c2,g2,h2 - negru:
Re6,a7,c6,c7,g7,h7. Situatl.a se descompune n
o de doi ploni -contra doi, ceeace
echilibru; o de trel .pioni contra trei dublaU
nelegati, albul jucnd la ,flancul damel
trebuie sa Conform regulel. 31 albul va 2.daca
pionii dublati va -nu poate face ro-
mic, nlcl la unul din flancuri nu-I salvarea.
Se va joca: 1. Rd4 Rd6; '2. Re4 a5 (fortat); 3. a4!
h6 (negrul nu mai are .la flancul damel tn
curnd le va pe cele dela flancul regel ui) ;
4. Rd4 (a!bu lPionii g Ih cat mai departe

regele auvers, n plus ei mai vrea provoace sl.: 1bi-
d un negrul ui) ... 5. Rc4 tempo) 6.
Rd4 h5; 7. g3 h4; gh4; gh4: 9. h3! c5+ (p:oni1 h
sunt ,prea departe de regele 10. Re4 Re6; II.
c4 c6 (acum negrul e blocat .pierdut): 12. b3 Rr6:
13. Ri4 Rg6; 14. Rg4 Rh6; 15. Rh4; Rg6; Rg4 Rh6;
17. RfS
Se mz! poate juca : 4. "0 c5-f- : 5. Rc4 Re6; 6. g4!
g6; 7. 114 g5; 8. h5 Rb6 (acum a:lbul clasic):
9. Rd5 e6+ (forlat); 10. Re4 Rb7; Il. Re5; Re7; 12.
c4 Rb7; 13. Rd6. Rb6; 14. c5+ se
Se mai poate jucnd 4. ,b4! ab4: ; 5.
R.lJ4: Am
precedente 'pcl1'lru a scoate n ,dela a
pl onilor dubla!i cr.re se !prin
epuizarea l a neg-fu rea pionj.]or
dubla1i.
67
b) F.ig. 56. - al b: Re:!, b2,d2,g2,g4.h2 - negru :
Rd6.b6. b7,f6.g7,h6. se descompune in
grupe dlstln.cle: la f1aocul regellJ<j -sunt trei piooi le-
gati contr a Irei dub:ati lega-ti, deci echv:lbru; la fl;ltl -
cui dame! sunt doi plonl dublati- contr a doi nelega11,
deCI pemru alb. Negrul nu poate
obt ine nimic la flancul regelui, iar rIancul dame! va
Deaceea albul :tncep.e a-Iac-ul la f1aocul.
daomel.
8
7
6
5

3
' Ig. 56
' 2
1

,
"
d
,
g h
Se va juc", 1. d4 RdS; 2. Rd3. bS; 3. b3! b4; 4.
Re3! g6; 5 R:d3! ,b5!; 6. Re3! (regele negru nu poa_
te 'pleca de d5 va mpinge pionul
"d" va ataca pionii din srpa'te); 6. o" f51;
7. gIS: gIS:; 8. g3 (albul ap'll,a cmpul 14) ... hS;
9. Rd3! (d3 e3 'constltule rezerva de
muUri a albului, negru este 'pie rdl1t) ." Rd6; 10. Re3
115 (a<:um 'prin Ocuparea cmpului f5 si
interzicerea cmpurilor "e4" Si "c4" , si a creat o
8
de Rd5, Rd6, el c. astfel
a lbul sau remiza Isau va fi fort Ei la
actiune, trece ... ); Il. h3! un tempo) O" '
Rd6; 12. RI4 Rd5: 13. RI5 R:d4:; 14. g4 dece h3
a fost bun acum se la hg4: ci nu Rg4:. ceeace
. aduce economi c de o" hg4: (forlat) ;
15. hg4: 'R<3; 16. g5 17. !!6 Rc2; 18. g7 b3: 19.
g8D. b2; 20. D.g2+ (albul Incepe ma nevra pentru
leFnPO-uhti) "0 Rb3; 21. Dd5+ Rc2; 22.
Dc5+ Rd2; 23. Db5: (a de un pion) ." Rc2;
24. Dc4+ Rd2: 25. Db3 Rcl; 26. Dc3+Rbl (ma".'
\"fa dame! pentr u terrwo-ului in fi
forta regele advers sl intre pe cmpul .,bl", cJ.upa
care al-bul apropie regele); 27. Re4 Ra2; 28. Dc2
Rai ; 29. Da4 + Rbl (laT a tempo); 30.
Rcl: 31. Dc2*
Se poale juca: 9. h4 Rd6; 10. RI4 Rd5; II . R15:
Rd4: 12. g4 hg4: 13. Rg4: Rc3; 14. h5 Rb3: 15. hb
Ra2; 16. h7 b3; 17. h8D b2; 18. Da8+ albul
t:gci :n mod ana1o,!;! ca mai sus.
jocul datorH combinaUlIor Ivite nu s' a
simplu clasic ca la 8'fl:a llzele situa1i ilor
a doi sau t rei ploni.
Albul avea -situatia la rJancul damel
a pe Negru l a\' ea
pe flancul dam:ei tocmai aici a
cu pianul aproape de 'transformare d nd ad-
versarului mult de lucru!?. S'ar acest fapt
ar ' regulele stabilite! Dar acestea sunt apa-
r ente care dispar In _unei allal!ze adnc!.
In albul n'a jocu l la flarueul regeluI.
Albul a jocul era -ma: tare la flan-
cul damei adve rsarul, din a fosl
imobilizat cu regele pe cmpul "d5" , ne-
II.
gtiu nu putea. plocao de pe <15 pioJlJJ sai
depe coloa nal ".b" ar fi fost imedia t at a.cati
jocul se pierdea rC!ip.id. Negrul fii nd imobilizat pe
"d5", era epuizeze dela flancul
damei pasiv. actiunea a atbu-
lui. Albul fiind liber momentul de
a la
Albul n'ar fi IPutut nici Intr'un caz
negrul n'ar fi avut situatie pe flancu[ dame!.
dar. la o mai reiese albul
a avea .Ia fhmcul damei doi plone
contra doi ploni dulblali.
D. lOCUL CAND PIONII CONSTITUE; O
SINGURA GRUP.4
Prin unei singu re analiza este
mult rezu ltatul se poate vedea deseori
prea difieultate. Pentru vom ana1il':'
nti cazurile cnd pionii sunt in
apoi cazul opus.
1. Jocul avnd pionii n
In acest c<:.z pozitia pionilor nu niciun
avantaj numai pozijla regelui poate aduce deci zia.
Fie
a) alb: Re4, M, negru: ReS, bS, c6.
b) alb: ReS, c4, d3; negru: Re6, b6, c5.
e) alb: Rf4, b5, e4, d3; negru : Rf6, b6, e5, d4.
sunt net de ntruct niciunul din
adversari nu are vreun avantaj.
70
Dar in s itua! ii1e :
a) alb, RI4, e4, <10; neg,,", RI8, 05,
b) al b: Rf3, bS, c4, d2; negru: Rf6, b6, c5, d6 al -
bul are pe li nia plonului de
advers (ca.zul prim) salU poate
n cazul doi astre,l : 1. Re4 Re7; 2. Rd5 Rd7
acum .e opozij ie pe linia iJ):onu lui de negru dar
in avantajul negru-l ui; al[)u! va opozitia prin
mutarea d3! de opozitia e in
favoarea albu lui care
In
a) alb: Rf3, b3, c4, d2; .negru: Re6. b6, c5, d6.
b) alb , RI6, b3, e4, d3; negru, Rd7, b4, cS, d6 al-
bul arc o pe linia pianului df'
advers nu 'Poate piortul de
nu este 'blocat.
Se va juca, a) 1. Re4 Re?; 2. RdS Rd7; 3. d3 Re7;
4. Re6.R-c6 e mai ,p utea 3. d4 cd4:
4- Rd4_ Rc6, o b4 Re7., 6. b5 7. Rd5 Rd7
6. Rd5 3tluncl .negru joacll b5!; c5!. dc5:
8. Rd5: Rc8; 9. Rb5: Rb7 e .
b) 1. RI7 Re7; 2. Re7 Rc6; 3. Re6; Re7; 4. Rd5 Rd7;
5 _ d4 .cd4; 6. Rd4; Rc6; 7. Re4! ReS; 8 ReGl Re6 c

Retinem reguli:
Regula 32-a, - Pentru ca' pe linia
llul'ui de advers fie a-cest pIon
"trebuie iie blocat de un 'PIon propriu.
Regula 33-a. - Pozi,tla a pionilor nu
'niciun avallt.aj rduce i n cele mai
-cazuri la In asemenea ceeace poate
aduce 'uneori <lecizii sunt: pazi/ia a rege-
lut a' piom1or.
71
Exemple:
a) Fig. 57. - alb: 1Ih4,a5,b5,c5. - rlegru: IIg6,a7,
b7,c7. Albul are pionii mai .avansati poate for t a
Pir. 57
a b c d e g h
astfel: 1. b6! cb6: 2. a61 ba6!: 3. c6 fn
face
b) Fig. 58. - alb: Rh{a4,b4,c4. - negru: Rh6,
a7, b7,c6. o s ituatie unde albul c.u tot avan
stil de pioni nu poate face nimic.
NOTA: de altfel nici n situat ia din 57 albul n'ar fi
putut face nimic dac regele negru ar fi fost cu un dimp mai
ap roa.pe de pionii s;'i i; de exemplu pe 16, deoarece el poate opri
pionlll advers care merge spre translormare.
c) Fig. 59. - alb: Rf5,b4,c4,d5. - negru: Ra7,b7,
c7,d6. <> unde avans ul pionilor albi
a regelui decid.
7'
Se ve: joca : 1. e5 Rb8; 2. ed6: ed6: 3. Re6 Re7; 4.
b5 Rb6: 5. Rd6: Rb5: 6. Re7 Re5; 7. d6 b5; 8. d1
albul
8
7
6
5
4
3
PIC'.
2
.,
h
"


h
Fir . 59
situatie avans de pionl duce la remiz i .
7J
d-ad regilor astfel: al:b: Re3: ne-
gru: Rf6. atumi aJbul 1. Rf4 (are opo-
zille ... Rg6; 2 .. Re5 RgZ; 3. RI5 Rh6; 4. RI6
Rh7; 5. Rg5 .
pionii "'u sum liocaF aproape intotdeauna se
va, ajunge l a dki judtorul cu reg-ele mai pu'
tin avan-sat va ment ine 'Pionii de la
regelui.
Exemplu:
Fig. 64. - .alb: Re3,a2,b2,c3.h4. - negru: Rel,a7,
b7,c6.h7.
a b c d e g h
Aici negrul av nd regele prea tnapoiat, va
remiza men.tinnu pionii de in sali
pc linia regeluI.
Se va j uca: I.Re4 Re6 2.b3 Rf6 3.83 Re6 (z<lbi.ll
vrea provoace ina:ntarea pionl1or dar ne-
grul cursa) 4.<:4 h6! (prin h6 isi
17
riie interminabile pc c6 f6) 5,Rf4 Rf6 6. Rg4 Rg6
7.b4 b5! albul nu mai poate face nIDlic (daci c5,
atunci h5+ cb5:, cb5: 2, Rf4 Rh5 3 Rg3
<16
,se mai putea ju-ca : I. Re4 Re6 h6! 3.a3 Rf6
4.a 4R.6 S.b4 Rf6 6.c4 a6 7.bS abS: 8.,bS: Re6 9.M
Rf6 -c dci regele negru va lPendula :pe ,:[6"
"e6" (la 7 ... ab5: se putea ju-ca 8,cb5: cb5: 9.ab5:
Re6 .
Din aTJlaJizele de mai sus retinem re-

Regula 33- a: In finalul cu paritate de ,pioni dis
in gmpe unul rlin 'are o
prea a regelui.
pentru a obtine remIza va trebui '1' 10-
Ilii de pe linia regelui sau mai inapoi, iar CII
regele mentic ce se
pionii , care remIza' este
2. Cazul cnd grupele nu au paritate de pi oni
t\'\odul de joc va varia dela caz la caz, cum
e oorma,1 va putea fi in
g' rll'puri elementare de 2 3 pioni, analiza ne
\'a da sol,ujia ne va face vedem rezultatul
pafltidei.
Regulele ce se vor apl1ca In acest fel de fina l vor
fi slabiHte la joturtle de 2 3 pionL
Exemple:
al Fig. 65. - alb: Rd4,a2,b3,g3,h3; - negru: RI6
a6c6,d6,h5. Aici cele grupuri p:oni se
as tfel:
<1) Grupul dela regelui (doi pioni -contra
unu) c . pe alb, regele negru nu va
78
acttUonea pionBor Jocul se poate
astfel:
I.Re4 dS+ 2.Rr4 cS (negrul vede per'COlu-1
plontJ1 advers "g" ct mal departe
spre g8) 3.g4 h4! (negru ploJ\ul "h"
care <:u plonul "d" vor decide jocul) 4.g5-1-
Re6 (.p.tonul "g" IDU poate ajunge singur la g8. deoa-
r('ce e tn careu cu regele advers) 5.Rg4 d4!
a plonu-Iui h4) 6.Rf4 a5 (ofensiva
albului. a regele alb nu poa'1e .pleca din eareu l
plon.ului d4 deaceea g5 pe Boe. deoa-rece di ncolo
de g5 nu mal .poate fi sprij:nit de rege) 7.Re4 (n' are
nim:e mai bUR) ... Rd6 8.a3 Re6 9. Rf4 e
Sunt varia.nte care duc tot la
'a) l. Re14 d5+ 2. Rf4 c53. g4 h4! 4. e
sau I.b4 mai bun ca LRc4- 1.. , RfS 2. a3 d5 3. Rd3
Re5 4Re.3
h) 9 ... Hd6 IO.Rf3 R,S II.Rg4 d3 12.Rf3 Rd4 13.g6
Rc3 14.g7 d2 15.g8D dlD+ reml'l.
In' general tn la .pe'rltale de pion" elemen-
tele care decid padldfl sunt numai pozitia regelui
situatia a pionilor.
a pionilor nu face dett
creeze o situatie Ilai un flan.c
la la aoeasta nu se un-ul
din elementele citate mai sus sau jocul
se du<:e la
Ca inGheere. atragem 3tenf iunea d regulele s ta
bilite aici precum cele ce se vor mai stabili
Sll nt valabile pentru situati ile aproximativ egale a
adverse. sau pent ru situatiile stabi lite prin
folosite tn demonstratii.
.Tocul de prin lui combinatii
8.
(ere la multe s ituatii exceptionale c<:lrj ne dau impre
s ia regulele sunl Pot fi multe s ituatii
cnd unul din adversari are, de exemplu, pioni
mai sau are
lui pierde. Dar a
mai p-rofund vom vedea el e nu
numai n.u regulele ci di n le con
cteva exemple:
Fie situatia: alb: Rfl,b5,g3. - negru: Rf3,e5,j6,
{!4, h5. Negru are doi pioni In plus pierde, cnd
regulele stabili te ar trebui
Fie alb: Rhl,hJ. - negru: Rj3,g3,h4.
Negru are doi ,pioni contra UliU, nu poate
t igll .
Fi e situatia: alb: Re5,b6,c5,g6,h2; negru: Re7,b7.
c6, g7,h6. Albul are a pioni-
tor a .regelui , opozitIa nu poate

Analiznd aceste t rei exemple vedem regu lele
s tabilite valabilitatea


In prima situatie, n negr,ul are p:oni n13i
multi dar In schimb are un pion foall""teavansa !
(b5) ca re nu -poate fi oprit de adversar in trei mII
Uri se Din ca:l1zii a :bul
d,IT negru l in pioni ar fi
trebuit dar albul,
pozitiei avansate a pianului b5, trebue
doi factori: pozitia a pionilor su'
perioritatea sunt cei cari cr. rac
teri stica situatiei, iar pri mul fador decide jocul.
In situa tia 2a, exceptia dela regu,:a este
fap tului pionii sunt margina li, iar
al b se n colt . In studiile ce le-am n
cele ce vor urma, vom constata mereu
ti _ .\l anuBI de
81
marginale de Ioane mttite dela
regulele generale, tocmai prin faptul sunt !pozitii
cu o ;particularitate aUr cmpul limitat prin
marj.!!.nea ,tablei; I-Imitare a dmpului strmto-
sau impiedid complet manevra h
multe
3-a e"ste cu regu!a 33 - singura
dind se poate scoate
Analiza mai ne-a dus deci la alte con-
c!trzii dect prima imp-resie. ntr'o
daU sunt mai ,fadori care o iar
rezultatu l jocului va fi deferminat de ansamblu' acelor
factori sau de faclorul care
FACTORII CARE DETERMINA JOCUL IN FINALA
DE P10NI SUNT..
1. - regelui (centralizarea, opoziJia).
2. - de pioni (ega/ltate sau supe--
rioritate) .
3. - pionilor (avansata sau nu).
4. - Gruparea pionilor (o etc.,
simetric sau nu)
5. - Dispunerea pionilor (pionl nele-
gali, dublaJi, marglnali).
Pentru a aprecia just o situatie trebue
cont de factori nu ne a trage
concluzii oomai pe baza unui singur factor, ris-
ne sau ni se regulele sta
bilite <sunt
Este atunci cnd unii din factori, enu-
merati mai sus, sunt n fa.voarea unei iar cel _o
lalti sunt n defavoar.ea ei, ne vine foarle greu de a
82
spu rte ca re va fi rezuMatul jocului sa u care
<lin Jaclori este cel care va decide mai greu
calea spre sau
J ucnd corect, studiind mereu concl uzji
juste vom aj unge cu timpul perfecl jocul
de pioni ne tn situatiile cele mai
{;omplexe.
VI. JOCUL DE PIONI DE FIGURI
[n general n aeest joc cei care aduc sunt
gurile, iar ,pionul este el:ementul care
t igul unei figuri adverse pri!l faptul adversa r ul
'Pentru a nu tldmli.e transformarea pianulu i va jertfi
o lund pion'lll.
sau pierderea partidei va ri nu-
mai putem impiedica luarea: pianului (fie chia r
prin jerWi) sau figurile pe care le avem ne pot
aSigura (darea matului ) ce adversarul
a o 'pentru pionul nosl:ru.
De exemplu, aiVem -doi cai un pion contra un
-cal , nu vom putea adversa,rul
lund pion.uol !1-ostru. Jocul va trebui astfel con-
dus Indl pianul se transforme .n
care vom pierdem pianul cu cei
doi cai pe cari ti ma1 avem nu !putem da mat, dec i va
Tczulta, rem:,za.
Cnd avem un turn p:us pion contra un ca l
sau nebun, alunci prin impin.gerea ,pionului vom forta
adversa nil figura pentru .pion, cu
turnu l ce ne contra rege:'ui adve rs, putem


A. lOCUL DE PlONI CONTRA F1UURlt ADVERSE
1. Jocul cu un pion contra fi guri.
Exceptnd -cazurile pozi\1or sPeciale cnd figura
nu poate opri inai ntarea pionulu!, iar pionul
este foarte 8f1lroa-pe de cmpul de transformare, pu-
tem afi rma ,pionul nu poate !junge se trans-
forme Nntotdeauna va fi pierdut.
Exemple:
a. PION CONTRA CAL
calul are posibilitatea la timp pen
t ru a opri i naintarea pionului atunci pionul , chiar
spri j 'nlt de" rege, nu poate se transforme. Planul
poate se transforme numai nici calul , nici
regele advers nu pot ajunge in timp util ca

Fie situatia: alb: Rd4,b5; negr u: Rg6.Cf2, aici
nici calul, nici regele nu pot opri plonul; dar
f,n si tua1ia: alb: Rc5,b6 negru: Rg6,Cd5, calul
fiind n preajma pianului , nu va putea fi goni t
1. Rb5, Cb7; 2. Rc6, Ca5. etc.; 3. b7 atunci ca
lui ia pianul e
b. PION CONTRA NEBUN
Aproape ntotdeauna nebunul are posibimate o
pionul chiar lr pozitiile cele mai avansate
jocul se prin Numai pi.orrul se
pe penultimul cmp iaT nebunttl nu poate bate
cmpul de transformare, sau e o situat ie in
care nebunul este impit'ldkat, nuTn'ai at unci pionuf
poate aj unge. se trans forme .
..
Fie situatia: alb: Rr6,b6; negru: I?f7 NcI ; nebunul'
negru poate bate cmpul "b8" deci poate opri
transformarea planului, dar In situatie,
regele negru ar sta pe "eS" sau "f4" in loc de f7.
atunci pianul alb nu mai poale fi oprit .
c. PION CONTRA TURN
Turnul 'intotdeauna .poaole opri pianul a.dvers.
pianul este' ,inaintat sltSFnut de rege, jar regele ad-
vers nu poate interveni 1n timp uliI. atullei jocul se
lermin.3 'pri n remiz3 adversarul va fi forlal
dea etern sau schimbe turnul pe pion.
regele advers pOaite Interveni n timp ul ii
pentru opri rea pianuluI , atunci planu l va fi pierdut
cu el F,arti da.
In alb: I?c6,b6; negru: Rg7,T.fl, e
iar in situ.alia: alb: Rc5,b5; negru: Rd8,Tfl, negru

d. PION CONTRA DAMA
carc are Intotdeauna Ex
... eplie fac numai pozitiile cnd Ipion.ul de rege-
se afl3 pe cmpurile: a7,c7,f7 h7 pentru alb a2,
r2,f2,h2 pentru negru, !n conditia .ca reg.ele advers
nu fie In apropierea acestor cmpuri sprijinind ast-
fel acliunea dameL
Exemple:
fig. 66. - alb: Rg6.Db8; negru: Rc2.b2. Albul
ce ajunge cu regele pianul ad-
vers, astfel pentru el problema se reduce la a
o serie de tempo-uri pentru apropia r.egele.

pier de oricum ar juca. De exemplu: I.b5+
Rc5. sau I.Ra4 n cazuri.
FIg. 71. - alb. Rb2,b5,c6, negru. RdJ,Th8.
Fig. 71
a b c d e g h
Albu l fortat. Se va juca: I.b61Tlb8 2,:b7 Rd4
3.Ra3 Rd5 4.c7 - pionii
-p rima mutare se .pe linia ,,6" (penulti.mile c.m-
pur i inainte de transformare) iar regele advers nu
poate illterveni pentru- a opri ,inaintare'a. Avem deci
uool din cazurile cnd pionii pot
.p:on.;i nu erau negrul
B. JOCUL DE UN PiON FIGURA CONTRA
UNEJ FiGURI
J. Un pion de
Se ntotdeauna de cazul cnd pionul
.este margInal iar figura este un nebun aflat pe cu-
...
Ioa rea contrarie crnpulu i de tra.rt6iormare
al pionului; n aces t ultim caz e
acest din caz: alb: Rg5,Nc2,h5; negru:
Rg7; albul nu 'poa te deoarece nebunul nu
poate bate cmpul "h8" (collul) tinde se
pionuL Poate urma: l:h6 + Rlh8 2.Rg6 Rg8 3.Rf6
Roh8 4.Nd3 Rg8 5.h7 + Rh8. Regele n.egru nu poate
fj goni t de pe ha pionul nu se poate transforma.
In situaiie, nebunu l ar fi pe un cmp
negru ,t n loc de exempl u pe d2, atunci albul
Se va juca: I..h6 Rh7 2.Nc3 Rg8 3.Rg6
RIS 4.h7 pionul se nestingherit.
2. LJn pion . de o contra O
In acest caz jocul duce la In. de
pion nu o de ca-litate mai mare ca
cea sau nu avem un avantaj pozitional ex-

Cnd pionul este insoli t de nebun sau cal, adver-
sanil de obieei figura ce o ilre
pentru pion ntruc t jocul se va remiza prin faplul
nu se 'poale da. mat cu un cal sau un nebun. Cnd
pianul este 1n5001 de un turn sau o
de mai sus nu este aplicabi l atunci adversarul va
fie blocheze pionul, fie dea
fie creeze o de .pat.
Vom studia cazuri:
a. - Un pion + t urn contra un cal (nebun)
b. '- Un pion + turn cont ra un turn
e. - Un pion + contra
91
tera l de pion.ul b4. Pentru a putea trece cu regele
spr.e alb, va trebui cu turnul pZ"
linIa "e alune: albud, schImbul,
Tu.nn.ul negru singur nu poate opti pionul alb sprijinit
de reg.ele sau.
,Se va joca: 1.,14 Tc7+ 2.l<d5 Tb7 3.l<c5 Tc7+
4.l<bO Tc2 5.b5 T'b2 6.l<c6 Tc2+ 7.1.b7 Tb2 8.b6 Tb3
9.17 Tc3+ IO.Rb8 T>b3 II.M Tb2 12.Ta I (sau c i )
Re7 l3JRa8 Rd7 14.Ib8.D.
Retinem :
Regula 36: In jocul plon+turn carrtra tum, pentm
a trebue sa lateral regele advers.
de ,pion. regele advers a vie in
preajma' pionului poa,te bloca ,n,aintarea lui, l'l-
tuoci jocul se va termina prin
c) UN PION + DAMA CONTRA
Acest joc se ntotdeaulliar cu prin
etern. Numai n cazuri .exceptionale cnd pionul
este aproape de b"ansformare regele acoperit de
se poate trallSformnd pionu1.
De exemplu n situaFa: alb: Rg6,De5,e6; negru:
Rg2,Db3 albul astfel: I.Rg7! Db7+ 2.e7r
Dd7 3.Rg8! Da7 3.Rh8
.
Joclfl cu un pion + figuri fiind prea simplu tot-
avnd foarte multe variante nu vom mai
fiecare caz n parte ci vom reda re-
zulta(ul jocului n tabelul slllIOptic ce Cei
cari au studiat lParLea anterior \"Or
cu modul de joc cored.
TAB EL
Jocul cu lIIl plOD + tifUrl
REZULTATUL
ALB NEGRU
JQCULur
OBSERVAn NI
pion + nebun
nebun
pion + cal
cal
RemizA.negru).
di o fia-url pen4
pion + cal
neblIIl
tru pion, Iar al ..
plOD + Debun cal
bn1 nu poate
I
evita acest
pion + cal + nebun 2 cal
schimb
pion + 2 cal
nebun (cal)
pion + turn turn
pion + dami
daml
pion + 2 turnuri
2 turnM
RemizA-frrln ,ah
etern pr n pat,
pton + turn 2 figuri ufoare
flBU schimb
pion + turn
1 fie-uri u",.ri -
pion + 2 turnuri 2 ftllurl u,oare
albul.
plOD + 2 nebuni turn
pr n lmplnK'erea
plonulul
lioa + nebun+caJ turn
I
pion + 2 cai turn
I
Remlzi
...
NOTA. Se va line cont fn POZIt II exceptI onale rezultatele
se pol modtric8.
c. JOCUL DE DOI PlONI+ FIGURA CONTRA
UNEI FiGURI
Doi pionl legaU 'Sau rJE!egali de cele mai multe ori
duc la este foarte greu pentru adversar
&5
vers, situat in fat a plonl1or, iar nebunul propri u
diagonal a ce trece Imedi at in fat a regelui.
el DOI P IONI + NEBUN (CAL) CONTRA TURN
cu t urmii remiza fie
prin etern, fie schlmbnrd turnul pe cel dOI plonl
sau pc nebun un pion.
d) DOI PIONI + TURN CONTR.A TURN
Juctorul eu p:onll in toate cazuril e fie cJ
pionii sunt l egati, fie sunt trebue 93
se de pozit ia de p<: t sau etern.
Exemple: .
Fig. 77. - alb: Rb2, Tg2, b3, c3; negru: RbS. TI7
Fi,. 77
Albul va tmpinge ;pl onii mereu un
l"mp de refugiu fntre el unde se va regel e.
Se va joca:
1. Tg5+ Rb6 2. b4 Tf2+ 3. Rb3 Tf3 4. b5! (, (bul

c5mpurl!e de refug:u b4 54) ... TU 5.
Rb4 Tbl + 6. Re4 (s'a reiu-giat de turnului
ndvecs) ... TfI 7. Tg6+ Rb7 8. Re5 Tf5 + 9. Rb41 (re'
iug:u) T[4+ 10 e4 Ti I Il. b6! (iar cm-
puri le de refugi u b5 (5) ... Tf4 12. RbS T[5 + 13.
c5 TfI 14. Tg7+ "b8 15. b7! Tf6 16. e6 TfR 17. Rb6
mat. Se mal ,pulea juca : 15 ... Tbl + 16.
l<e6 TbS + 17. Rd5! Tbl 18. e6! Tdl + 19. 1le6 Tel +
20. Rd7 Tdl + 21. Re8 Td2 22. T,d7 Te2+ 23. Rd8
Th2 24 c7+ albul Se mal pulea juca:
1. Rb6 2. e4 Tf3 3. Ra3 (prin e3e4, S' a
creat cam pul de refugi u b4 pe caro l folose5!e re-
gefe alb pentru a de Th3 4. Rb4 Th6
5. Tb5+ Re6 6. Ta5 Rb6 7. e5+ Rb7 8. Rb5 Th5 9.
h4 Tg5 10. Ta6 TI15 II. Tg6 Th7 12. Tb6+ lle7 13. Ta6
Rb7 14 e6+ Rb8 15. Tai Tg7 16. Rb6!
"7+ ! T:07, Ta8+ ! R: a8 R:c7 Tb7+ ! 17.
Rc5 Th7 18. b5 Tg7 19. Thl ! T,hl -h8+
mat n 2 Tg8 fort at 20. RbG Tf8 21. Th7 Tg8
22. Tb7+ ! Re8 23. Ta7 Rb8 24. e7+ Re8 25. T.8+

Fig 78. - olb: Rcl, Td2,b2, g2; negru: Rb4, TI7
FI&', 78
va juca: 1. Rc2 Tfl 2.
Td4+ Rc5 3. Tg4 TI2+ 4.
Re3 TfI 5. Tg5 + Re6 6. g4
Tf3 -r 7. Rb4 Tf4-j- 8. RaS
TiI 9. Tg6+ Rb7 10. b4 (b5
cmpul de refugiu al re
.elul alb) ... Tnl + I I.Rb5 Tel
12 Tg7+ Rb8 13. Ra5! Tel!
14. b5 Td6 15 g5 Te6 16. g6
T cll 17. Tf7 Tel 18. g7 ne-
po:erdc.
10'
bul de piese face ca avantajul materi al lni1ial
nnereu.
Dadl pionii nu sunt grupa!i simetric $i i n pl us se
ploni dublat i sau Izolali , at unci fiecare din
va clluta specu:eze avantajele dispuneri!
plonllor sJi.
Modul de eX1>loa l are a situati ei regul ele stabi -
lite l a studiul jocului de Iplon! SUllt perfect va lab:le
ap(Jca'ble tn cazuri le ce le studiem acum - fi nal
de pl an! + f i-guri - situati a fi ind mult mal
din cauza prezentei figurilor, 3n .ntajele
pozil ionalc ale pionl!or sunt mult mai greu de fruc'
liii eat, jocul s,e .se mult, ia r
sirea unui joc corect este .att de grea lncl
deseori ne fuge printre degete.
AFirmati a a D-rului Tarlaoover "lu-
crul cel mai greu este a o part idti.
devine un palpa bi l n fin,al ele de pioni +
figuri.
Prezen ta fi gurilor f ace ca pozitia mult
din Import anta ei, Iar pozij ille penlru rege
dutare pentru a <se evita etern.
situatia din fi g. 49 unde s: m'
phJ sigur. din cte 'lin cal
un .nebun, situati a
Fig. 81. - alb, Rd2. NcJ. Cd3. c2. /2; negru , Rc6.
Nd6, Ch5, e6, e7. Acum pentru alb nu este
nici de evident, nici sigur . Micul av.antaj de a
avea un pion liber este extrem de greu de fr uctificat.
Negru are multe de a r.ace astfel:
- negru poate bloca inaintarea pionului alb;
_ negru poate fort.eze schimbul de pionl de pe
.coloana lOC" una din figuri pe pianul
obtinnd remiza.
1"
mullt sit uatia ::;... face deseori extrem d..:
Q' reu. Relete pentru nu expe-
rienta jocul ui oni1iizele anter ioare ne dau> posibili -
.tatea de a stabili o serie de eare ne
JOC.lIt ne aral a, in mare, calea de
Regula 38. ca r-e are avantajul material
trebuie caute simplifice jocul prin schimbul
de figuri, rcducnd jocul la jocu"l de ptonl, unde
se obline simplu. Realiznd schim-
bul trebue 1ntr'0 pozitie
cum s'a la sludiu1 jocului de p:oni.
Va evita schimbul in urma adversarii
cu .nebunii a'flati pe c.ulorl opuse, .atunci avanla-
jul de un pion ch iar doi devine derizorlu (se va
!>eal11 a de regula 37).
Regula 39. Forlnrcn schi mbului se obtine prin:
- ata'Carea regelui advers;
- atacarea unul ,pion slab advers sau ocuparea
unlli cnl:p tare;
- inalntalTe a gru[}l;l ui ele pioni unde avem su
perioritate (pionul in
P.rocedeui ultim este cel m"j realiza-bit cel mai
des inlrebuintat.
R.egula 40. Plonul in pl us este mpins spre
campul de tra l15forma re riind sustin,ut de toate for-
dtsponibile, inclusiv regele nu exisUi
perlcolul etern).
Regul a 41. dnmele n'au fost sohimba-
le, avantaj ul pl onului In este extrem de greu
de fructif ica,j deseori -chiar impos ibil. Perrtru a
avea. de trebue mal tnrti fortam
schimbu l damelor. Daca nu forta schimbul
vom evit a schimbam celelalte Ugurl
, ....
'nt rudlt fi nalul de .ploni cu fdame duce in general
la chia r avem unul <SaU doi pion! in
(ll tts.
Regula 42. am int rat "n fi nal de turnur i
trebue cu turnurile noastre poz:li i ac-
ti ve, pozi tii care jocul advers r e-
gele advers de pion ii sau de pionul nos tru care
sprijin i m cu r egele
of:ru fnalnl'.rea pianulu i In plus sa'lI pianului li ber.
- Turnul trebue stea Il spa tele pionilor li -
beri att proprii ct (Tarrasch) .
- Trebue separarea regelui advers
de pionull nostru li ber 'Care spr ijinit
ch:ar Iprecedat de rege.
Trebue avem mereu un cti. mp de refugiu pen-
tru regele nostru, altfel .adversarul poate obtine
etern.
Regula- 43. In ri nal regele devine o
el m:. inlarea piollului l: ber, la a
tacul pieselor sale sau la pozit iei proprii.
Regula 44: Cnd pion ii pe sunt
gru-pal i la rJ ancurilor, nebunul este
mult mai util dect cal ul intruct poate interveni
simultan la ce:e Fla ncur i, .pe 'Cnd c .. lul are
nevoie de 23 muUri pentru a trece delb un f1 arrc
la
Cnd pi onii o at unci
calul este mai ut il dect neibUIHtl ntruct poate
bate toate cmpuril e negre al be).
Regula 45. am n< rinal cu nebuni
de aceeasi culoare. p:onii tr<!l>ue
pe culoare contrarIe celei de nebunul ad'
vers, cnd p10nii sunt pasivi, pe culoare
'II
cnd pioni i sunt sustinuti de rege
nebun.
Cnd noi avem un nebun iar advers:::rul un ca! ,
atunci pion ii li pe cmpuri
de nebun pentru ca 'j)lI'lem re'
Ipede cu nebunul. Cnd r egele nostru e n. apropIe'
rea atunci nu este impe

Regula 46: Cnd avem un pion .n tius,
SCh.:.nlbul total de p.oni , Inumai cu un pion in
plus, jocul de cele mai multe ori se cu

Nu trebue partida se nu cu
pionul n plus, acesta nu ajunge se transfor
me. Adversarul va jertfi :ntol deauna' un cal sau un
nebun pentru pianul -eare se de
obicei joeu.} 'Se reduce la un joc cu parit ate de pioni
cu un mic de cali tate. Avnd superi oritatea
noi vom conduce jocul astFel ca
un nou pion dell! advers<..r apoi mpingem
un . alt pion spre transformare, fapt care decide j ocul .
pionii au fost atunci -proce'
deul de mai sus nu este aplicabil, iar jocul de dbi
nebuni contra nebun, turn contra ca'; (nebun),
cal con Ira turn, e1c. o superioritate)
duc la nu 'Se mal pioni pe
Gh:ar n jocul de pioni .figuri, un pion n plus
nu aduce victorie dect mai sunt alti pioni pe
sau dacii regele nost ru ti .precede cu un cmp.
Regula 47: Cnd avem un pion n minus, pen'
tru a trebue schimbul tu
turor p:onl!or, iar pianul n ,plus, advers, blo-
dlm cu regele nosl ru.
, ..
nil for ,a schimbu l total de 1'10ni , 11
tunci cu pioni ntr'o
-cu <:a re grupa rle
pioni.
Trebue cu orice pret schimbu l figu -
de '>chimbul ln. urma Cdff4J. f1
cu nebuni de culori inverse, remiza devine po-

dteva situatii pentru a vedea ,ltlll
aplica regw:ele
Fig. 83. - alb : RcJ,Dg2,Td2,Nb3,a2,b2,c2,g3,h2 ;
- negru : Rg8,Dd6,Tj7,Ng5,b6,c7,g7,h7. Albul are un
pion i n plus. Pentru .a el trebue
schi mbul.
a b cd e
Se va j uca : J. Da8-J Di8 2. Nf7: + Rf7: 3. OrB:
+ RfB: 4. Rd l Nd2: 5. Rd2: albu'l a-
vne1 IHl p'on n plus.
110
Cg7 - pionii negr i nu mai pot fi - 7. Rf6
CI5 8. g4 Ce3 9. Cd2 10. Rg7 CI2 II. Rh7: Ch3:
12. Rg6 albul poate urm;:;' : 12 ... Cf4-1
13. RI5 Cd3 14. g5 Rd7 15. Ce4 Cb4 16. Rf6 Re8
17. Rg7 Cc6 18. Rh7 Ce7 19. g6 Rf8 20. g7+ RI7
Fig. 85
a b c d e g h
2I. C(\6+ Re6 22. C<:8! Se mai pute"a juca .
5 ... C(\7 6. Cg5 ef8 (nu h6 va mma Cf7 Ce5-t
cu schimb forta t de cal) 7. Re5 h6 8. Cf7 h5 9. Rf6!
Ro5 10. Ce5
1
' Rd4 II. h4! Re4 12. R17! -
va mal unna: 12 .. . Re5: 13. Rf8: Rd4 14. Rg7 Rc4 .
15. Rg6: Rd5 16. Rh5: Re6 17. g4 RI7 18. g5 etc.
Fig. 86. - alb: Re2Tc/.C[3,b4,c4,g2, 1l3. negru :
Rg8,Tc8,Cf6,b6,g7,h6. Albu l nu poate forta schimbul
de fi g uri, deaceea el va mpinge pionii "b" "c" (re-
gula 39 - al ini<ltul 3).
Se va juca: 1. c5t 1:x::5: 2. bc5: Rf7 3. Cd4 Cd7 4.
112
e6 Cb8 S. Re3 Re7 6. Re4 Ca6 7. CIS+ Rf6 8. Cd6
Td8 9. CbS Re7 10. e7! Te.8 I l. Te6 Cb4 12. Tg6 RIS
13. Tb6! Re7 14. Re5 Cd3+ (negrul ou mai are mu'
bune) IS. RdS Rd7 16. Td6+ Re7 17. Re6 CI4
18. Rb7! Tl8 19. e8D Te8: 20. Re8: Cg2: 21. Tg6 C14
22. Tg7: + Rf6 23. Tg3 a:bul
abl"de
Se mal putea juca: 10. e7! Ce?: 11. Tc7+ Rr6,
albul are un cal n plus - scopul pionulul
. c" a fost atins. Prin. j ocul ce va urma, albul va
un p:on sau sli schimbe turnurile.
Se va juea: 12. Cd4 Ta8 13. Te6 + Rf7 14. cr3
Ta2 IS. g4 Te2+ 16. RIS Tl2 17. Te? + RI8 18. Re6
Te2+ 19. CeS g5 20. RI6 Rg6 21. Tg71+ RI8 (lor
lai ) 22. Cg6 + Re8 23. Te7! + T:e7 24. Ce7:

.u
poate deoarece nebunii sunt pe culori opuse.
Regele negru va' 'trece pe flancul damei pentru a sus'
li ne pioni i a opri i naint area adversa rului.
Pl&,. 811
Ab t de g
Se va juca : 1. Rd4 He6 2. c4 bc4: 3. el e4: Rd6 4
b' b5 5. N. 3 Neo 6. Nf4 + Rd7 7. Re5 Nf5 8. Rb6
N<l3 D. Re5 Nf5 10. il 5 eil5: Il. eil5: ReS 12. Rb6 Nd"
13. Rc6 Ne4+ 14. Rc5 R,b7 e s'ar putea
continua ... 15, b6 Ng2 16. Ne? Ne4 17. Rd4 Nf5 18.
Nill 19. Rf3 Nf5 20. R!4 Nbl 21. h3 N!5 22.
hg4: 23. hg4: Nbl a lbul nu poate -[ace n:mlc.
Cu aceste cteva analize tncheem -stud:u[
Practic este imposi:bll a in-fini t a'
lea de s:l uat i posibile In cu st udiile
regu(ele st abiHte; credem am dai sufi.
ciente elemente ca -un. se orienla
in,lr' o sHua( ie solutia 11 jd '
cului.
11:;
o s ituatie ntotdeauna se va descompune in
grupuri element<.re, apoi se va judeca pozitia
grup in parte, se vor t rage con(;!uzii particulare
In fine, concluzia
In unna acestor conr:luzi i vom vedea imediat cum
trebue ce atitudine ce

Ni(;: odaU nu trebue fim subiectivI subaprc'
ctem adversaru l nu. vre m sltua-
ji a (;<.. re ne sau ce am
comis.
O sltua jie trebue ca o de ma-
.sol ujia sau indiie-
rent ne sunt favorab:Je sau nu. Numa i astfel
procednd vom aj unge jocu l ve-
dem clar.
N:1:1 o muta re nu trebue la t ru! mplare sau
de moment. Orice mutare trebue
se n<:adreze in planul stabl U sau Ideia de joc direc'
toare. Pentru aceasta mai nt i se profulUi
situati a' se tr ag conc! uzJl1e respective se
o atltud:ne sau
o idee di rectoare cum ar fi: schimbului de
figuri (piooi, etc. ) atacul la .[J ancul drept sau stng,
event uall centru, mpingerea plon.ului l:ber, e tc. etc.
Pentru idee directoa re se c teva va-
riante .se va rianta cea mai Mu-
ce se vor .face vor fi oee:e din planul stabilit
pen.t r u varianta Dupa l1eeare mulare a ad-
vers3wlui vom ana li za situatia nou vom a:-
dapta planul nos tru, alegnd mereu muUirile cele
mat tari, mai agresive, pent r u ca .adversarul fi e
sdrobit ct mai repede.
Nu tre bue adversarului de a
116
I!!ngi jocul -ca alar<:: , de a restabili
prin vreo combinajie Jocul trebue fi e
dur Un avant aj obt inut nu trebue
pat din Adversa rul trebue mereu ne supor-
te initiat iva, mereu tinut n pe
un spati u strmt , distms.
nu cele de mai sus nu dupa-
combinat ii de 2-3 a "ciupi " cevt:.
adversarul nu va observa, adversarul ob-
servnd va para cu o mutare combi nati a
atunci de noi sunt inuti le, iar noi am
p:erdut t:.rnp poate n, planul mare-
sta bi li t pentru ati ngerea unui scop decisiv .se pot l aCI!
comblnajii ingenioase care duc la mater ial sau
pozit ional, adversarq! nu iar ob-
le 'bune pent ru re
ali zarea scopului decisiv, at unci aceste combinatii"
sun! bine veni te; pararea ':or scopul
rai este comprom:s, atunci vom evila aceste combi na:
tii aventuroase vom juea simplu d<:r so:i d,
r ind planul mare.
Cu aceste recomandal ii Ineheem primul capi tol, dar
inainte de a trece la jocu l de mijloc, vom anali za
cteva de "pal".
VI I. ..
e<:re este inferior calitativ sau poziti ona!.
ee a opus. adversarului
n' a nimic, deob:cet tn .uHi mul moment ,
cnd este strns di n 10ate remiza prin
realizarea patul ui. Patul e9te ,posibil numai
tn momentul cnd regele respectiv nu are niciun
IIT
din C(!f $<,n il1 ... Di5+ !- albul nu ma i poate
efe pat Poate ur ma: 2. Re3 De4:+ pat sali

7
6
,

3
Pl&,. 91
2
,
7
6
,

3
FII'. 92
2
3 b d e ID h
remiza : sau ... 2. Dg4:+ etc. sau 2. Re3 Df2!-
p.at.
Il !>
Fig. 93. - alb: Rh2.Dd6.Cd3.a4.g2,1z3; negru;
Rc8,De3.aS. un alt cer senin, nori. Albul
dur! 1. Cc5!? mat sau ichimb de dame
dar ... vi ne supriza : ... Dh3: + ! 2. Rg i Dg2: + 3. Rg2:
pat.
"bcde lgh
FI,. &3 Fig. 94
Fig. 94. - alb: Rd5,Dc4,Th7,Ce4,b4,cS; negru:
Rd8, De8,Tc8. Foarte tentat albul 1. Cd6?! ne-
grul Tc5:+! 2. bc5: 0.5+ 3. Ro6 Oc5:+
4. Rb7 Ob6+ 5. Ra8 Ob8+ 6. Rb8: pal.
nu singura a unul ad-
versar inferior din toale este "pa-
tul" care dev! ne posibil deseori n momentul cnd noi
suntem gal a a da lovitur a suntem
tat i de vict()rie.
12.
PA R T E A II -a
JOCUL DE MIJLOC
Jocul de mijloc n urma unei deschideri
se prin prezenta pe aproape a
tuturor pIeselor. El panea cea mal
a parti-del, cu din cele mai complexe
mai frumoase. In jocul de mij loc se poate vedea pu'
terea ,de joc talentu: unui juca tor.
1n ,un pion in plus sau o supe-
rioritate pot aduce partidei, apoi
n jocul de mij loc aceste avantaje se foarll'
greu uneori deloc,
Deseori, unul din cali ta tea pentru
a o pozi tiei.
Poziti a 1n jocul de mij loc are o

cum am mai spus, jocul de m:j loc este ca'
raoterizat de complexitatea comb:naliilor.
fapt ului pe sunt aproape toate piesele. COOl-
blnaj iile di n tntrebul ntarea j usUi a .pI eselor
asocierea a lor, precum ju'
dirioasa lor plas are p,e cmpul tableI. -aici, (8
1n fina l, sunt anumite principii norme calTe
121 .
CL1l\oscule ne j udecarea ne in ,
pe c.dea cen
StudiUl jocului de mijloc va cuprinde :
1. St udiul piese':or utilizarea lor
mobi li talea;
2. l upta pent ru spatJl! - joc str/ ns SUrOCarl!8
.a dversa rului;
3. Atacul;
4. Izola rea pieselor adverse;
5. Impi ediCarea rocadel;
6. Imp:ngere.: '.pioni1or li beri blocarea pi onflor;
7. Importanta ccloanel deschise ocuparea el
el;
8. Moar a;
9. Jocui obti nerea unul avantaj material;
[O. Pionii s labi - atacul ploni1or sl<i' bi - baza pl<>-
("Iilor;
I I. elern.
1. PIESELOR INTU BUIN
TAREA LOR
1. PIONUl este pi esa cu val oarea cea mai mici
( i ). Es le cea mai cea mtl] fnceaU
10arle pulin mancvrer3 . Un pion mpl n-s IlU
mai poale reveni pe vechiUl loc aceasta este cea
ma: mare a plonulul. Plonul izolat este
vi :ti ma aproape a adversaruluI din momen-
tnl In s'a creal. el devine l inia combina t iilor a-
cestuia . Deaceea, pionii se lin legali unul de aCtul
nu se impi ng. dt'(' t put ernic sust inut i de celela1L!
-p1esc.
122
Sl[ioiciune" pioniloi este pri n
lor. Pioni i, Ct'l infa nteria, baza unul atac
sau a unei Ei restul fronhlu, n 'tlm.p
grosul atad pe o directie. Ei diagonalele
lini i:e saH le deschid. pozitiei pionllor
Int reaga pozitie.
O a pionului este calit atea
lui dt! a se transivrma pe di mpul final reSipectiv n
orice De obicei el este transformat l) piesa cea
Jlla i - n - valoarea lui de uni
late ${! .in 12 (valoarea damel) f;::pt
care aduce decizia.
Pionii n diagonaU IlU se pol decl
sunl pe (<: cesl arSl!ljamcnt se
lanl de pioni). Fiecare pion din lant este
de pionul afla t imediat la stnga (dreapta)
napoia lui; numai pionul cel mai inapoiat,
"e pionul de baza, nu este de pion
de .. lccca constituI! punctul cel mai slab a'l lantului
C'ste deobicei tinta atacurilor.
Pionii sunt mijl ocul cel mai economic al
De' cele mai multe ori ei regelui
III timp ce restul figu rilor Nu se
mpingerea pionilor care regelui.
2 CALUL es te o d-es lu! dc putcr-
foarle dar cam n compar,,-
tic cu celealte fi guri. In pentru a trece o
dela o ma rgine la a tablei nu ne
trebue dect o mulara, pe cnd calul are nevoie
trei
calul nu are nevoie de co'
Ioane sau el poate se strccoare
in ,dispoz:Uvul advers ocupe pozit ii ,de
unde nil poate fi gonil. po<:te bale toate crn
IU
Situatia de mal JOS a tn parti da Stahl-
berg-P. Michci la Buenos-Aires 1947.
Fig. 96. - alb, Rg I. DII6, TII, Nd:J, Cb6, Cg4, a2,
b3, e5, d4, 12, g2, 112 - negru , RII8, De7, Td8, TI8,
Ne8. Cf6, Cil7, a6, b7, e6, e6, 17.
a b c d e 0 1,
Cuibul de cal din ,, 1l6" este fO<if'1te jenan!. A urmat:
26 ... Ce4 (n'are altceva) 27. Ne4: f5 28. Ce5 (alt cu:h
de ca l) Tl6 29. Dh4! Dg7 30. Nd3 Dg5 31. D'g5 C'g5
32. Tel Ci7 (vrea scape de calul e5). Trebue s:l
cele cuiburi de ca l care
pozitia negrulul. trebue situa
foarte a negrului care nu are spatiu de
e aproape Imobil izat. Vom reveni asupn
acestui caz tn ca pitolul cnd val vorbi despre
jocuri strnse. A urmat 33. Cf3 Rg7 34. Nc4
RfS 35. h4 (planul trecut se Impinge 35 ... Re7
16. d51 Th6 37. C,cll+ TeB, .3B. d'e6 CdB 39. Cd4
I. S
Tf6 'IU. T,,' 5 b5 4 J. c:b6 negfu nu
contra 42. C:fS.
este partid<l LI. Col. Wcchter-CpL
I stratc J . di n campionatul pentru Cu pa Armat ei. S' a
j uC' .at: 1. c4 e6 2. d4 (15 3. e3 Cf6 4. f4 e6 5. Ce3
Nb4 6. Cf3 Ce4 7. Nd2 N,,3 8. b,e3 o-o 9. Nd3 f5
(al bul vrea scape de cuibul de cal "e4") 10. O-O
Cd7 II. c:d5 e:d5 12. (' 4 Cdf6 ( negru nu vrea
cufbul de ca l) 13. Ce5 (al bul el Ull
cuib de cal ) ..... C:d2? - care va duce 1<1
pier derea pa rlldei ; negr u VOI cuib de
C;'l l - 14. 0:d2 (e4? 15. N:e4! f:e4 16 . ;4 Ne6 17.
e5 De7 Mbutll!l negru este Izolat ) 18.
Trei ! Nd7 19. 11 5 b6 20. fl6 h5 (fl ancul damel s' a b!o'
tai ; de acum jocul se va deci de la fla ncul regel ui.
iar cuibul de cal va avea un rol deci siv) 21. g4 DcS
22. Dg2 g6 23. h4 DeS ne.e:t.u are ti n
de manevrl\ foal c restrns) 24. Ta2 TeS 25.
Rf,2 Te7 26. Tg l NcS (negru din cauza spatiul ui ri!-
!' trns trebue pentru Il
trece <l8 la flan-eul regel ui'. I ar 'Cal ul e5 incurd
orice mut are a negru l ul ) 27. Re I h6 28. Df2? Te7 29.
h5? T:e5? (negru jem:'11 de cal este obsedat de gndul
rl<! a d:st ruge cu orice pret .. ces t cui b nu specu-
u:llmll e slabe al e albulul) 30. d: e5
g5 31. Dg3 De7 32. To2 N,, 6 33. fS! Ne8 34. e6 Td8
35. De5! ,5 36. TII ,4 37. f6! D'e6 38. f7+ Rf8? 39.
Dh8+ Re7 40. f8D+ H 8+ negru , c<d,t.
3. NEBUNUL este o destuI
de care numai pe diagonale.
n falptul ci bate numai
jumMate din -cmpur!1e tabl ei (pe cele a!lbe sau pe
("ele negre) este neputincios pe jurnl\late.
126
Perechea de nebuni se admira bil
de mal Sus dispare. deaceea doi .ne-
buni sunl consi der(1 m<:. i putern:ci dect doi cal, iar
un si ngur nebun n valoare cu un cal, Iar
in unele es te chiar mai slab dect un ca l.
Nebunul ca f:lnd o se nt re-
i n plin dela inceputul jocului. el se pre-
ia formare,;: cuiburilor, un cuib de nebun
es te mai eficace ca un cuib de cal.
Nebunul actionnd pe diagonale se ntrebu: nl ea7.l
pentru ocuparea dlagona':elor importante. Ia f:ancar:ea
centru:ul sau la plonilor de Mai ales
l.: U pi onii, nebunul un ststem defensiv foarle
uun lui se foarle hine cu
pionilor.
4. TURNUL este o grea, destul
de in Iungul coloane::or.
Pentru a actiona el are nevoie de coloane deschise,
deaceea el nu prea este la inceputul jo-
cului cnd nu s'au creat coloone deschise. In
jocuri inch:se turnurile un re: de
care se ceva mai ,trziu. cnd lantul
de pionl s 'a rupI. Va!oarea turnului se la
5 puncte, el este mai puternic dect un nebun
sau Ct l, clar putin mai slab dect doi cai sau doi
nebuni.
5_ DAMA este eea mat
12 ()unde) cea mai cea mai
Este suf:elul tut uror baza tut uror a
t acurllor. Att ti mp ct ,pe dama, micile
avantG'je sau materiale sunt extrem de
g reu de fructlflcat df': seori se -picut de
contra-atacuri
'2'1
Dama, in cu 'Caii nebunii, deschide
jocul conduce atacul. t urn urilor este
mull mai mal grroai e.
6. MOBILITATEA PI ESELOR es te caHz.1ea :or de
a trece repede dint r'o il tablei n alta. De exem-
plu, ' un grup de 'p:ese ce la un flanc
la atac se repede la fl ancu l opus unde mon-
un alt atac; acest I:ucru este posibil numr.. l (jad
piesele sunt mobile cmpulul o per-
mite.
Pentr u a In'trebui nja mobilit atea nebunului avem
nevoie de diagona le Il bere; p.entru mo-
turnului avem nevole de li n!! coloane des-
dama' caii 5e aproape In orice
sit uat ie.
Vom r eveni aSllipra la s tudiul d mpu lul.
II . STUDIUL - LUPTA PENTIlU

J ocul de se pe cmpul tablei care
cuprinde 64 de carouri, a::be ne-
gre. La prima vedl:!re s'ar l1It re cmpurl nu
nicio este 8ibsolut Indiferent
unde cum vom plasa ,piesele. Dar nu est
jocului de o .cei doi regl. Fiecare di n
,trebue propriul rege
capt ureze pe cel adversar.
Zona unde se un rege devi ne al aClf.: ul
a ea devine mai dect cele.-
lalte zon<e ale tabl eI. Dl agonalele coloanele ce duc
spre devillJ diagonale cdoane
128
tanle fiecare se <1 le ocupa a
interzice adversarului ocupareil Cind ocuparea
co:oanc1or sa u diagonalelor nu est e atuncI,
cel putin le inohidem sau le
Punctele cele mai vu':nerabile, la inceputu l jocului .
sunt cmpul "f2" n dispozitivul albului ,.f7" in
dispozibivul neg rulLlI, punctele numai ,de re-
gi: respecUvi dlate in coastele acestora .
Di .. gonale lc: a2-g8 a7- gl sunt
importante se sau se n. primul
r rlJd .
Li nia ,J" se pe moliv ca o Mnle
se des('.hide se cu
Imporh.nta diagonalelor a Iinii':or cum ve-
d..,m est e de loc!!1 regelui. ce regele
pri n s'a mulat la un flanc, liniile diagon:l'
importante devin al.: elea care duc spre noul lo.!
al regelui.
In jocuri nchise lin iee diagona lele principale
nu sunl legate de locul reg-elui, ci de punctele cele
mai m:.i vu lnerabile ale .dispozitl ..... pro-
priu inamic ca: pionii slabi, piese n'
t r'un mic, pionii inailltali, ele.
C impurile ill'\portante sunt acelea a ocupare
jocul adve rs sau ;111 eu l
ran';) Cimpurile pretabile pentru cuiburi,
precum cele pentru blocarea pion ior trecuti s unt
importante.
Sp<1 li ul este lin element important a! jocului.
care mai mull spa(iu are un
mare alu 'n 1n piesle lui loc pen(r<.t
au mai multe de {'ombin<l
mai al es ,UI spali u pentru Mci P::"It
folosi n plin mobilitatea pieselor.
!I - ,\lIn lIol 12'
care llU are are piesele
dite. Piesele se se reciproc, idr
o regrup.arc a lor este foart e anevoioCl::i i deseori im-
Este nonn.al in astfel de sit uatii mobiJ:ta-
lea pieselor nu poate fi fOlosit5, ia r poziti a. sub presiu -
nea advers.arului, se n cele din rns-
din acest punct de vedere, este p.artida U.
eo!. Wechter- Cpl. lstrale, anterior.
Un care are v-a
se' el ibereze pr:n schimb de (Iguri (rmiln nd cu
fi guri spa!iul nu va mai strmt). Deaceea
celi latt, care tabll! l
va evite schimbul utiljzjnd mol>i li tatea
p:esc'ior ob{1Il3 decizi.a sau cel lUI
material. De obicei adversarul ,lipsit de spa\ iu
"se nu mai burl'<' P31l -
tru a para olensiva inalmic1l , tocmai ,d:n cauza lipsei
dc deci .a (le manevra.
conceptiile clasice sli:1.pnirea centrulZli tablei
es le foarte deoa rece pe deoparte
nirea centrului ne de ce l mai
I.:onvenabil, iar pe de p(jrte plasarea pieselor n
centru ne pos:bilHatea att centrul ad_
vers cot ambele Bancuri, direct ditl centru,
piesele, deti pierdem prea
multe.
Adversarul lipsit de cent ru va fi st rmtoral pozltio-
nal, :ar r:('se:p sale adunate la un flanc pentni
rare, nu vor avea timp, n:ci SI!" depL:ls!1
la flanc tot de repede ca aiI! noastre.
dar, studiUl spatiului ne-a adus o serie de noi
elemente care ne vor ajuta lfl judecarea unei
ne vor g-hlda jocul.
In jocul de mijloc, cnd su nt echilihrate,
130
lupta se duce i n jurul ctimpurilor importante, liniilor
deschise, diagonalelor importanle pentru
lellirullii sau sufocarea ,adversarului.
II I. ATACUL
Atacul este un complex de combimi lii care
producerea deciziei fie prin. capturarea regelui advers.
fie prin fic prin cr,earea unei si-
t uatii care va forla pe adversar cedeze jocul.
Pentru ca atacu l ,trebue -.: a in Ipunctul
ales n momentul ales fim superiori adversarului
att numeric ct mai ales Supriza
impet uozi tatea puterea atacului.
nu ne alacul va cn.(1 noi
vom al aca de exemplu cu piese, iar adversarul se
va cu tr.ei sau patru piese.
Astfel de atacuri SUtlt sorttle deseori duc
la pierderi materiale.
Atacul trebue dus cu maximum de material, viguros,
ingen:os continuu alimen.ta!. EI trebue se termi
ne cu cel putin un pozitional "au ma-Ierlal ct
de m:c, a' compromite rpozi(ia proprie. COIH:omi-
lent, piesele adv:ersare trebue 'f!t'. 'rmp:ed:call!
inte rvie n -pararea a1ac ului sau tardiv
n [)Ozitiile proaste.
Nu Into!deauna putem concentra toale fortele pcn
Iru alac, acest lucru cerc mult timp, lur a,lversa-
rul manevra o Deaceea piesele
se .dispun n fel ca ele veni repede Il
'i pr:ji nul akwului (,uti! ::wfr a spa(iulu: li
atacu l ncepe cu un redus de .piese (2-3).
Rest ul pi.ese!or inter vin repede al imenti nd Illacul in
131
li mp ce pi esele nchise ale adversarului nu pot inter-
\'eni la IImp.
Atacul va fo!osi la maximum toa-te elementele ana-
lizate 1n cap:tole!e precedente, precum n cele ce
vor urma.
Ca exemplu de atac vom da parUda Ke-
res-Bolvinik de mal jos:
PARTIDA 12
ApArarea Nlmzovld
1. d4, cr6 2. e4, e6 3. Ce3 Nb4 4. De2 d5 5.
ed, ed, 6. Ng5 h6 7. Nh4 e5 8. 0'00 Ne3, 9. De3, g5
10. Ng3 Negru deschide linia "c"
o mobilizare '3 figurilor. Albul nu va mal
2 ve;.' timp figurl1.e de1a flancul regeluI.
11. Dd4: Cc6. pIesele negre se n
rontul adversarului. Negru soos un cal in- joc pe
cnd alblll trebue deplaseze dama. 12. Da4 Nf5
Negru este gata ala-ce cu -patru piese tn cu-
rnd cu toale. Albul nu poate dect cu
piese lurn) 13, e3 - a::bul vreu ,in-
cu nebunul pe "d3", diagonala bl-h7.
13 ... Te8 - negru coloana deschisd " c", 14.
Nd3 Dd7! - albul a im:hls diagona la dar
negru redeschiderea ei amenin-
damei prin deplasarea cfllu lui C6. 15,
Rbl Nd3: + 16. Td3: Df5 - negru a ocupat din nou
tliagonala albul nu are ce face 17, e4
Ce4: 18, Ra i O-O! - arum negru poate ataefl cu to-
talitatea figurilor iar lllbui nu se poate dect
ClI Dez;:-s lrul este Inevitabil. 19. Tdl b5! 20.
132
l)nh Ccl4 21. Dd3 22 .. Hbr Cb4 ce-

Atacul negru lui a fost slllperior, impetuos, continuu
alimerltl'll dus CLI sUlperioriiate sdrobitoare de forte.
Diagonalele importante li niile deschise au fosl me-
reu in negrulu. pieselor ne
gre s'a In. contul pi.eselor albe, iar trei piese
albe (un nebun, un cal un tum) au imobl':e
la flancul opus, interveni joc.
IV. IZOLAREA PI ESELOR ADVERSE
Am atacu l are succes sWlkm su.pe-
riori ca-litat'v pozitiona!. Cum a.dversarul arp.
de piese, pemru a obtine superioritatea nu' .
n low: voI(, pi%ele ad-
verse In joc.
Jmpleciicarea pieselor adverse, cLi m am
in studiul s.patiulul. se obt ine n primul rnd prin
cucerirea spatiului sufocarea adversarului. .
Un alt sistem prin care se acest scop
este izolarea pieselor adverse. strf..'tegie
a fos t n mod genial de Capablanca . Sistemul
In izolarea unui nebun sau turn (ma.i greu cal
'sa u ntr'o parle a tablei n timp ce la
parte se t1n alac declsiv.
Capabl<mca in manualul "Bazele jocului
<It delll1m:nd p:ast ic procedeul "izolarea figurii
de operatiunilor" scrie "Maes-
trul, in IiI11P ld joclilui, tinde deseori numai izo-
leze o din sectorul luptei. Nu rare
ori se scol {'omplel din joc nebunul saLi ca:u1. In a-
ceSte cazuri, se ,pOli te afirma din (lcel moment par-
133
tidil este din punct de V<.'dere pra cti c,
una din beli g.era n.te o n plus" _
Redau mai jos trei partide a lui Capabla nca , unde
el, cu o cla rftale uimi toare, pla nurl :e
sa le.
PARTI DA CELOR PATRU CAI
W. Wlnter - J. R. Capablanca - Hasting-s ,19 19.
1. 64 e5 .2 . .([3 Cefi 3. Cc3 CJ6 4. Nb5 Nb4 5. O-O
O-O 6. Nc6: dc6: 7. dB Nd68. Ng5. A:ci negru concepe
Izolarea nebunului al b. Neintelegnd plan ul adversa-
rului Winll.er cade n 8 ... h6! 9. Nh4 c5 pentru
a preveni mu l<.reaL d3-d4 a n.demna pe alb mute
Cd5, care se va dovedi pentru e l.
10. Cd5? g5! - cuilwl de ca l pe d5 este sla b, iar
nebun,ul alb este definitiv rnchis Jlli va .p utea inter-
veni n joc. mulare albul este pierdut.
E! nu poate juca: I l. Cg5: deoarece ar pie rde o i -
deaceea' el trebue joace imediH,t Il. Ng3 sa u
ia Cf6.
I l. Cf6+ Dl6, 12. Ng3 Ng4 13. h3 Nf3, 14. Di3,
D13: [5. gf3: f6. Ca.pablanca spune: "Este o
pr iwi,re .pe t abla de joc, pentru a ne conving..! in
pr.aclidi, .albtilui i un IlP.bUll . El se poate
cu sacrificiu l UlnUI pion, atunci, pro-
hlemat ic, In orice caz, de pion se pierde ti mp" .
Negrul ntreaga-j energie pe fl ancul
oamei deoarece acolo are de fapt un nebun In
plus, rezultat ul atacu lu! nu indo!eli.
16. Rg2 a5 17. a4 Rf7 - n finale, regele de\' ine
1) el se spre f!ancul unde se
va dect de jocu l.
18. Thl Re6 19. h4 Tib8 - negrul nu (!ii :'llen!ie
J3"
fla ncli lui regel ui n.l rllct albu l I1 U I}()ale ntrepri l1 de
acolo nimic.
20. I1g5: hg-5: 2 1. 03 <:6 22. T ... 2 b5 23. Tha l c4
24. <l h5:, (1 <1 24. dc4: bc4: 25. bc4: Tl>4, apoi
Tab8 Tc4: pianul, Cli avantaj).
2 .. cb3: 25. cb3 : Tb5: 26. Ta4 Tb3: 27. d4 Tb5 28.
Tc4 Tb4 29. Tt6: Td4: albul (Nolele luI
Capablanc:l ) .
PARTIDA SPANIOLA
D. Morri son - J. R. Capablanca, New-Yor k, 1918
1. e4 e5 2. CI3 Co6 3. Nb5 d6 4. Cc3 Nd7 5. d4
-x14: 6. Cd4: g'b 1. ef3 Ng7 8. Ng5 Ci6 9. Dd2 h6 -
mutarea Nh6 n cazu l ret rager ii N [a h4,
are gata mutarea de izolare gS:
10. Nh4? O-O I I. 0-0-0 Te8 12. Thel g5' 13_ Ng3
Ch5 14. Cd5 a6!
ferm linia de joc E
tr!miterea N [a d3, unde unch:<ie Od2: dup<i tTlut.uea
Nd7' e6, negr u va avea posibilitatea na inUrii f7-f5-f4,
izol nd complet Ng3. Albul a r Fi trebuit
N lft f i, da r pentru aceasta era
plan ului ad ..... ers.
15. Nd3 Ne6 16. c3 f5!. Precum ..... edem, tAacul lui
Ca pahla nca e indr.eptat, rltl cantn.! regelui advers, ci
cont ra ne bunului. C nd se va izolarea nebunului
se vor putea crea atac uri contra allor obiective fa
los ind figura n plus .
17. h4 (4 18. hg5: hg5: '- luarea nebunului este
iar mutarea din text izo!area
nebunului.
.35
19. Nf7 20. Rhl CeS - negru este foa rte con
secvent n joc 21. CeS: TeS: 22. Nh2 Cf6.
Ac um {";nd nebun.ul alb este izolat, negru
scape de cuibul de ca l di n "dS", care o po-
zitie ba.rnd diagonala nebunului f7. Se
poate spune acest cal este cheia albului.
Aici ,ntlnim un .alt procedeu a lu i Capablallca -
ftgurilor adverse din mai puterni-
ce, care: esfp. un pri ncip:u 1.1 joculu: de IItjl oc.
23. g3 Ce4: 24. Ne4: Te4: 25. gf4: c6! 26. Ce3 Da5
27. c4 (salvndu'se de atacul negru, albul n-
tr'un fina: pierdut) 27 ... Dd2: 28. gf4: 29. Cg4
Ng6 mal inlr'o mulare) 30. Ra I Tae8 -
negru cu abilit ate piese lor: nebu-
nii se perfect diagonale Impor-
tante; linia deschisa
legat: piesele albe sunt aproape llaraJ:zate, Iar un ne'
bun scos c1efi nit iv din joc. Es te o moci el.
31. a2 31. Td6: atunci ... Tel + 32. Tdl
Tge2! ... Tel + 32. Tcl: + 33. Ra2
NI7 34. Rb3 d5 35. N14, (I,rz'u) 35 ... dc4+ 36. Rb4
c3 37. be3, Te4+ 38. c4 Tc4 + 39. Ra5 T14, 40.
TJ8+ Rh7 41. Td7 Ne6 - a lbul a cedat.
PARTIDA SPANIOLA
J. R. Capabl anca - Ed. Bogoliubov, Londra, 1922
1 e4, e5 2. Cf3 Cc6 3. NbS a6 4. Na4 Ci6 5.
00 Ne7 6. Tel b5 7. Nb3 d6 8. c3 o-o 9. d4 cd4, 10.
cd4: Ng4. Est e interesant de cum Capabl a nca
opune de debut a le lui Boguliubov, s trata-
gema sa.
II. Nel (;I S 12. N::: 2 \. ,' 4 1.1. 1\(' 1 -ti) 14. bJ Ca!)
136
1.5. Nb2 Cl"G (al hul il oCl!.pat diagonal e impor-
t ante) 16. d5 CI:I4 17. Cbd2 Cc2: 18. Dc2: 'feS 19.
Dd.1 il o 20. CII Cd7.
Poziti a ; Ibului este putin Negrul
cl ll p<1 Nf6 schimb de nebuni este in avantaj, pu tnd
folosi superior iialcli pionilor dela flancul dame!. Ca-
rabla nc:J metoda sa de izolar.e a nel:lunu-
lui estompeaza astfel toate neajunsuri le .pozitiei.
21. h3 Nh5? - negru nu rostul il:.;!
prolJabii (l oril1c1 perechea de nebuni,
nu bate calul 3 astfel jocul adv.ersarului.
22. C3d2! Nf6 23. Nf6: or6: (negru nu este con-sec-'
veni n idee perechea de nebuni]
2.:1. a4 c4 25. bc4 Cc5 26. Oe3 ba4: 27. f4 De7 23. g4
Ng6 29. f5 Nh7.
Situajia esle fOMIe romplicalj'\. Nebunu l negru este
ingropat pentru mult iimp. In scllimb are pionL1 t tre-
cut 84 de cal. Albul trebue provoace schim-
huri , astfel ca superioritatea' piesei "11 plus" fie
mai Incepe o
30. Cg3 -De5 31. Rg2 Taba 32. Tabl f6 (negru ... -rea
rt'fn\'h' c!lt tll .:l i repede neburntl) 33. Cf3! -
b1anca scr ie: " A sosit momentul de a scoule piesele
negrullli di/! I/ !tirtfurile lor/" - 33 .. TI:I2-, 2. 4. T\)2:
Db2, + 3.; Te2 Db3 30. Cd4' De3, 37 Te3, Tb8 38.
f c3 Ri7 39. Rf3 Tb2 40. Cgc2 N$!8 41. CfI.6 !
mu\; rc inch:de din nou nebunul, ia r scJlimbul: Ct 5:
e4. ek. es tI' cldavorabi\ negru lui.
41...Cb3 42. c5! de5: 43. Cc5: Cd2+ 44. Rf2 Re7 45.
Re i Cbl 46. Td3 ,3 47. 06+ Rd8 48. Cd4! Tbo 49.
Cde6- :--J cn: 50. le6: Tb8 51. e7+ Rea 52. Ca6:
negru
Cu aceas ta ncheiem aeest capitol inleresant in-
structiv.
137
V. IMPIEDICAREA ROCAD EI
Rocada este mutarea pr:n care rege'e este Iii
jar unu! din turnu ri in joc. Impiedicarea
rocadei menline regele pe locul lui initi al l e,"pune
atacurilor adverse, deaceen <'a este rel'Omand:llii de
ClC ori sltuajIa o l 111p:edicarca ro
ca dei se poate fae pr: n:
) [ori are-a mulllrii regelui fie printr ' un
rar.e nu se poate aco;Jeri. fi e ]>r:nlr'o <uJltminlarc. fie
pr in schtml> de dame:
b) atacarea c;i m!l ur:Jnr de rocada: l'8, d8. f8, g8
cI. (II. fI. g' L
Exemp' e:
Fig. &7
a b c d e Z h
FiI!. 97. - a! b: RgJ, Oi4. TuJ Tel , A'rI . Sg4 (12
bJ, (3, d4, a2, 112 - negru Re8, Dd7. TaB, 1'118, Cb8.
Ne6. a7, b7. c6, f7, g7, fl 7.
'un schimb depioni, ('.li ll<,l>uni. negru este
gata a face rocada; albul situa tia m-
rocada.
A urma i: 1. Na3! Ca6. Negru nu poate face rocada
o pc cea mare. Albul o
pe aceasta.
2. Dg5 h6 2 ... g6- 3. Dr6!! Tg8 4. N:e6 f:e6
5. T: e6+ mat n sau la 2 ... 6? 3. De3!
negru a pierdut nebunul e6).
3. Dh4! g5 4. f:e6 5. Nh5+ ! Rd8 - negru
a pierdut roca da cu lot nvantajul materi al, nu mai
poa te fi salva t - va urma:
6. Dg3! (int erzice cmpul c7) Cc7 7. Tfl Cd5 8.
Ti?' DeB 9. Dd6-'- ReB 10. e4! Dd8 Il. D:.6+ RbB
12. c:d5 negru e ,n cteva de
exemplu : 12 ... a5 13. Nd6+ Ra7 14. d:c6! Ra6 15. c:b7
Tb8 16. Ne2 j Rb6 17. Nc5+ + mat.
Fig', 98
Fig. 98. - alb: R.hl. Dd6, TaI , Tfl, Nc1, Nc4, Cc3,
Cg4. a2, b2, c2, g2, h2 - negru: ReB, Dg7. Ta8, Th8.
Nb6, Nd7, Ce7, Cg8. a7, 1>7, 14, 17, g5, Iz 7.
139
din ga mbli ul regeluI.
A urmat: l. Ce5 Ne6 2. N:c6 f: eG 3. 0:e6 negru
nu, mai poate face avnd o
Poate urma : 3 ... Td8 4. Cb5 CfG (iortat) 5.
N' 14! gJ4 6. T:14 Tr8 (forlat) 7. Cd6+ T:d6 8. 0 :d6
Ccd5 9. HII Oe7 10. Ob8+ Od8 I I. 0:b7 0,7 12.
0:c7 N:c7 l :.i . Cf;j. J<d8 1-1. c4 .(1)6 15. eu j oc ("< t" {'"-
lent pentru alb.
Jocul celor doi cai
1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Nc4 Cf6' 4. C"5 d5 5. ed:
Cd5:? 6. Cf7: Rf7: (albul a strIca! rocada ncgrul ul)
7. Dr3+ de aici negru arc a)
c<i lu! d5 mulnd: 7 ... Re6 8. Cc3 Ce7 elc sau
la calului d5 jucnd Re8 sau Df6.
VI. IMPINGEREA PIONILOR LIBERI - BLOCA
REA PIONI LOR
Cind sunt de Ui rie. jocul in gene-
ral este foa rte ech':librat tilldl! H' Jll iz,i. Pentru
a putea fiecare trebue specu leze
cele mai mici avantaje sr- u materia le.
Un pion lr.ecut este un mi c a\'ant:lj pozi( iona! care
intotdeauna trebue speculat deseori poate duce
la maleriil l sau chiar decide pei rtida .
Un pion trecut devine cenlrul de
al j ocului. EI trebue n naintarea llii cu toate
mijloacele pos ibile, iar adversarul t rebue blocheze
ina intarea printr'un cO!l trac;' tac.
HO
piesele sale s'au sun! legale de
pionul inai ntat. Albul a li ber '
tatea de el poate alaca cu succes alle
piese tlegre pe -care negru nu le mai poate
cum un mic avantaj - un pion ,trecul -
se ri avantaj mai mare apoi in avantaj
ma lerial. .
Se va continua : 8. Tel Ng5 9. Ne7 f6 10. Ca5! Db5!
I l. Dc4+ RI8 12. Td l e4 13. l:e4 0 :c4 14. b:c4 T:e4
15. g3 Te2 16. Cb3 Tc2 17. c5! R.8 18. Nb6! Nd3 19.
Te l Tc3 20. Na7 Rd8. 21. c6 N:a7 22. c7+ Rc8 23.
Te8+ Rb7 24. Ca5+ Rb6 25. c80 T: c8 26. T: c8
R, :a5 27. Te7
Din ana li za de mai sus deducem:
<1) un p:on trecut eSle un mi<: avantaj pozitiona'l;
b) pianul trecul se impinge nai nte sust inu t de
tO<ite mif oacele dispol1ibJle;
e) ca:ea pi.onului liber s.e rl es-ehide cu figuri
d) pl ol1ul liber se cu figuri cal
sau nebun;
e) cea mai pentru blocc. re este calul;
f) blocarea cu figuri grele sau tu rn) este
sl abii
g) .inainla reEl pi anului I:ber chia r dadi este
este tol un a\'anta j, ntruct o ad'
ne . atacul asupra, altor puncte
pozitiei in-amice;
h) pi onul ftlEl in lal n dispozitivul inamic este Ut]
punct nevr<l lgic foa rle jenant pentrl[ in<: mic t i stn-
lot joCltI, men\inncl n deiensive o
parte din fi guri.
142
VII . COLOANELE DESCHISE
o deschis:i este coloana tie p" rare au ci!!:
parut pionii n urma illlUl s::hillll>.
Am anterior turnurilc, pentru a int ra in
joc, ;Hl nevoie de coloa ne deschise. Numai ocup{lIld
0('0'0<111;1 dcschi&1, turnul ponlc
puterea sa ofensiv"\'
COIOil1la este rl i recda pe cart' p;it r unde CII
a tacul in di spozitivul dIvers.
Cine col oana deschisil acela
jocul.
Coloana nu Ir"buc iar dad nu o putem o-
Clipa, o biilnd cu pioni i, cu figurile
grele d mpllrile ei, cel putin din porliuneCl di spozi -
Iivu:ui 110slru. nu se poate integral.
latil. cMev, .. exemple:
Fig. 100. - alb: Rgl, D13, Tai, TII, Nc4, Ni4 C&I,
a:!, 62, c3, (N, e.J, g2, It i - !l(!grll: R.e8, De7, - Ta8,
Th8. Ne8, NiB, C&6, CgB, a7, &7, e7, d6, 17, h7.
Fig. 100
o sit uatie <li n
",ambHul regelui. Albul
co!o.anCl "r" 'atacul
va treoul!
victoria.
va juca: 1. Ng5! D: gi;'
2. D:f7+Rd8 3 D:i8 + Rd7
.\. Nc6+! Rc6 5. D\'!8 --!- Ni.!
6. N:d7 (;,a7 7. D:a8 albu l
:lVantaj sdrobL
181': Se mai putea juca: I.NgS!
f6 2. Dh5--1- Rel 8 :3. :-.Jg71. Nh,'}! alhUI are
I)ozilie da::il ' 1. . .f:g5??5. Tf7 D:e4 6. D: g5-
1
143
VII I. MOARA
,".\Ch1ra este o situatie pe posibili-
tatea ce o are unul din de oI" lua mai multe
piese adverse. dnd mereu prin descoperire.
Mori le sunt foilrle periculoase Irebuesc evitate.
un exemplu:
Fig, 103, -alb: Rgl , Db4, Tol, Te3, Nb2, 02, b3,
c2. [2, g2, "2 - negru: Rg8, Dd6, TaB, Ne7, Nd7.
Cf8, a7, c6, /7, g7, 116.
8
7
6
5
4
3
Fig. 103
2
,
b
,
d
,

h
Se \'8 juca: 1. Tg3!? negru a fos t lentat a luat
<lanul. J ... Db4:?? acum ncepe moarCl (l,lhuIUi [unc-
tioneze aproape toate plcscle adverse.
A urmat: 2. Tg7:+ RII8 3. Tf7: .L Rg8 4. Tg7+
Rli8 5. T,:7: Rg8 6. Tg7+ Rh8 7. Tc7+ Rg8. 8.
Tg7+ l{h8 9. Ta7+ Rg8 10. Tg7+ Ril8 I l. Tb7 +
Rg8 12. T1>4:
146
IX. JOCUL DUPA UNUI AVANTAJ

car.e a, oo! :ll ul un material are
mari de r,. cu (;:ondi tia ca adversarul
nu O ce i- ar permite ca

Modul de j oc al celui cu cali tatea este
smpliji carea JOCI/ lui pr in schimburi
mereu o pozi ti e Intrnd in fina lul de
pioni cu avantaj ul material ci V:l putea
Cum nu se poate forta ntotdeauna, cel
care arc 8\'anla j maleri al as tfel:
.. ) are in plus un pion, va monta alacul la
f lancul un<le are pl onul 111 plus, mpillgnd pianul
spre cfi mpul de transformare. Adversarul fiind for:
lu I se il-eestei jocul va gravit a
In j urul pi onulu i atunci se poaIe obtine schimbul
fDrJ lll al fi guril or.
b) are un ca.l SilU un nebun n 'Plus. " l unci
\'a alege un punct slab al .pozitiei adverse - un
pion iz olal s au pi011l11 de sau regele ad'
vers pc care l v,.' a laca cu toale fortele. A\' nd o
n plus va piesa sa:J
cel puti n. sa for teze schimbul. care, av nd o
In plus, va
c) are calit atea In plus - un I turn ronlra
un cal (nebun) sau 1.' <.1 : ne bun cont ra turn, el e. -
va fi. mul t mai greu, dar a ici
figu ri lor s implifi carea jocului este ca' ea cea ma i

N'I tura l, fieCiHe caz in parte va avea solutia lui.
147
X. PIONII SLABI - ATACUL PIONUL
DE BAZA
Numim pio!] sl ab, un pion ca re IlU este de
un alt pion ca atare pentru lui cere o

Pe acest consideren!, pionii Izolali, pioni i dublati
r.el egat i precum pionii de sunt ,plonl slabI.
In fi g. 104 avem:
a) pioni izol ati: a4, a5;
e) pionl dubla\i nelegal!: c4 c7;
e) piool de b2, n, g2.
Plg. 104 .
a b c d e h
Fig. 104. alb: Rgl, Tel, Nil, Ce4, 04, 02, c3,
IJ, g2, h2 - negru: Rg7, T08, Ne6, CoJ, aS, <4, eT,
IT, 'g6, h5.
cii. pIonii slabi sunt punctele cele ma}
vulnerabile, natural, vor forma ol>icc!ivele de alu:
ale ce!or doi adversari.
148
- Pl onii slabi, mai nt i se apot
se cu toate fonele disponibile,
- C<l nd adversarul ne .pionii slabi, nu
avem a'i cu succes, la
r(lrea lor viznd pionii slabi .ad
vcq i, pentru ca pianul cedat
- De .cte ori este ,posibil vom a schimba
pionii sl abi (dublati Izo:ati) pe pioni
- Pionii slabi blocaji se latera.l din spale
pentru acest lucru deseori avem nevoie de linii
t aloane deschise pe care le
- Cnd un pion slab se pe o des
atunci el va fi atacat frontal.
- La un lant de ,pioni se planul de
pe care trebue mai De exem-
plu n fig. 104, planul de "f7" poate
de atacul advers prin depltlsarea lui pe cmpul )5"
pe cnd pianul b2, fiind imobilizat, nu va putea
pa alacului.
XL ETERN
etern este o situatie n care unul din ..
tari poate da ce se la infinit. El aduce re-
celui care a realizeze. Natural ca
numai care are inferioritate saLI
el!!rn, care, ca p.3tul
forlat, este un mijloc de a obline cnd sun
tem mai slabi ca ,adversarul.
14.
11 11 exemplu:
Fig. 105. - alb: Rh2, Te l , Te7, NeS, Ce5, a3, 62,
/2, g2, 113 - negru: Rh8, Tg6, Tgi, Ne6, a6, 67, c4,
J5, "5.
Pig. 105
Negru este dar albuL ignQrnd
etern, face o mulare 1. Ce6?? - acum ne-
gru e tern prin: 1. . .Th2 :+ 2. Rhl Tg l! ++
Rh2 Tg2+ 4. Rhl Tg l+.L. e albul
nu mai .pocAc face nimic.
Fig. 106. - .al b: Rhl, De5, Tul , Te l , Nb4, Cd6,
Cii, aS. 62, r2. f2. g2, 112 - negru: Rg8, D1I6. TaS,
Ti8, Nb6, Cf6, lIl, 67, c6, [7, ai , 117.
AllJul este superi or pozitional maleri;l!. Slgur pe
\'lelur i e de propria
S'a jucat: 1. Cb7:?? Cg4! 2. De2 (fort a!) Gf2:+
3. Rg l Ch3 +.+ 4. Rh l Cf2+ c eter n. Albul
poale de clern jerHind dama pri n D:f2,
150
d<Jr in acest caz el pIerde ca'lIate<:- JIU mai :He-
"igmilnjfl de a <'(1 atare f1 eeeplii remi n.
Fig. 106
Cu <Jeeasla ncheiem studiul jocului de mijloc. Er
<'sle partea cea rm.i a parlldei n
de comb:J1are, regu le le
rile date n cuprinsu l studiului "Sunl foarte ulCe
repere mari pentru orientarea joculu i. Mai
<I les c;ind sunt (l e talie, jocul Sl' e-
repede parteneri i se :-. imt desorientali.
ce combinatle mni fc.dt pentru a
Tocmai .:Jiei vine teori a c;rc dii unde
cllrn se olJji ne
E ioarte greu, sau aproape imposibil, il reali za o
comlJlnatie cnd pozitiile sunt echili -
brate iar de Uir ie. Cel CMC
151
teoria, n asemenea cazu ri, va mai nti
creeze mici avantaje prin: OC\Jpa rea coloanelor des-
chise a diag-o na!el or impor tante. cre .. rea cuibur i-
lor, crea rea pioni1or sl:lbi la adversar, cucerirea Sp.l"
liul ui , etc. , etc., toale aceste avanlaje insumndu-se
\"Or crea la uri moment dat o superioritr.te poziti a-
r are va aduce decizia sau lin llvantaj
calita ti v.
C nd s'a realizat un. avantaj calitativ de figuri satl
de pioni, cel care il are nu trebue ntrzie prin
simp lliica rea jocului Iprin schimb, In
1111<1 1 unde este muH mai sigur ma i
1SZ
P fi R T E fi I I l-a
DESCHIDERILE
Incepu lui partidei se caracterizeaz:i prin prezenta
pe a tuturor pieselor prin egalitatea pozi-
tionala a doi adv,ersarl.
Deschiderea este actiuni i care
s:i strice echilibrul ini t ial in. profilul celui care
o alege creeze condi tiile cele mai bune joclI\lI
de mij loc.
I nainte de fi trece la an ... 1ltza deschi derilor a
i deia di rectoare fi vom da mai Intiii
cteva notiuni fundamentale ca're ne vor mul t
studiul.
L VALOAREA PIESELOR - PUTEREA - MO-
BILITATEA
Ne-am fi spu ne: "turnul e mai I .. 're dect
nebunul sau ca lul; calul e ma i tare dec t pianu l", dar
cred sunt foarte care ar putea da
precis dece este Ei vor
."
pradica jocului ne afirmati" . Dar nu este
nu mai att.
Valoarea unei piese este rezultanta il
ale sale: mobilitatea puterea .
. \\obili la tea este calitatea de (l se deplasa cu o vi -
iezii n tr'un anumi t fel, de pe un cmp pf'.
altul.
Pulerea este calitatea unei pi ese de a bate un nu
de cmpuri de pc Cu ct de cm
puri este mai mare, cu att puterea este ma i mare.
Iv\obllitalea la rndul ei es- Ie n de

(; ) de cmpUri pe care le pol parcurge
ntr'o mulare,
b) directiilor l1 care se pot deplasa.
p:esele pe rnd le valoa -
rea.
PIONUl
Puterea pi onului se reduce la capacit atea de a bale
ara,te de inai ntea sa .
. \\ o Il i I i lat e a. Pionul se pe o sili -
directie (in lungul coloanei sale) cte un sin-
gu r c mp la mulare, exceptnd prima mula'
re cnd poate parcurge cm-pu ri.
V a loar ea pi a nului es te co:" unitate
de penlru ce:elalle pi ese deaceea se ilO
cu 1. (un pund).
CALUL
C.1 lul poate bate 8 drnpuri deci I)u
ferea lui este de 4 ori mai mare ca a pianului.
Calul se poate deplasa inS dj
1"
rectii, dar parcurge num'-.'i c<mpuri, deci es te
abia (le 23 ori mai mouil dec t pioll ul.
Va Ioa rea. media puterii a
= 3) vedem valoarell calului este de 3 (tret
puncle), (I eci un ca! ct trei pion.
NEBUNUL
Nebunul p01lte hllle 7- 13 cc mpuri de
() culoare, deci puterea lui llr fi de 4- 7 ori
mai mare dect :..1 pionului; dar cum el nu poat e hale
dec<1 din crnpuri le tablei (o cu'
ioare) valoa rea puterii deduse mai sus, se la
deci el es te mai pulern ic de 2- 4 ori dect
pioll ul.
M o h i Iii a te a. La o mulare, nehunul
poale par-curge o deCi n medic-
4- 7 c<mpuri, mai rapid decl pianul de 4- 7 ori;
ca are numil i maximum 4 directii, deci
pa tr u ori mai multe ca la pion.
Mohili talea este de 4- 7 ori ma; mare
ca a pionului, d .. " din eauza ea se nu-
mai pe o din cmpuri1e 11lblC'i va!oarea
ei se redtlce la
Valoarea nebunului este deci n meeliu ne ::\ pUIlC-
te, Cli trei pioni.
insii perechea de nebuni, COri Jiln
r e:::iproc defectul de a ba1e numai cmpuril e
de o eu lm.'re. are o \' ,lloarc mult mni mare
dec<il 1) puneie, suma 10r Dai nebull i \'3'
In]",'az,t mai dect pioni sau deni t doi -cai.
155
TURNUL
Puterea ,turnului se in capacitatea lUi de
ti bale 14 cmpuri, deci de 7 ori m;;i
mult ca un pion.
Mobilitatea sa cu 4 directii, maximum
8 cmpuri, deci de 4 ori mai mult ca un pion.
Valoarea llIrnului deci va fj de = 5 puncte,
ceva mai mult de 5 pionL
Un turn este deci mai dect figuri u-
(2 cai, ca1+ nebun).
DAMA
Puterea ei cu 24-27 cmpuri
<leei cu de 12-14 ori mai tare decat 'pionul.
Mobil itatea cuprinde 8 directii 8 c mpuri dintr'o
mulare, deci de 8 ori mai ca un pion.
Valoarea ei ar n de 10- 11 puncte; cum
dama: liniile diagonalele, valoa-
rea ei se la 12 .puncte, iar practica jocului

2. CENTRUL TABLEI LUI
Este timpul atragem alentla ca n. calculul va-
i a rilor pieselor. pe ca re l-am mai sus, fi ecare
eril n mijlocul tableL
piesa la o margine sau un coli,
ea nil mai bate de cmpuri nu se
poaie deplasa 'Pe tot attea ca n cazul cnd
e in spre mtjlocul
156
III lin ra i pe cmpu l
"eo" ( de e xempl u el va bate 8 cmpuri se va
putea depl as a In 8 directii , valoarea lui este deci
cea n capitolul precedent. a-
cest r <.l pc una din marginile tahle
i
de exemplu pe
" h4", el nu va ;p utea bate decat 4 cm
puri (g2, f3, f5, g6) nu se va putea deplasa dect
pe tot attea dar puterea mobi-
litat ea lui s' au redus I t i -prin simplul fapl
<'I I pe margine . Tol cal .plasat nlr'un
colt va baie numai cmpurl se va deplas a
in 2 .deci valoa rea lui se va reduce
la tin sfen.
lucru vom constata la celelalte fi guri ,
nebun cnd le vom plasa la ma rgine; valoa-
rea lor se va teauce aproape la
Turn ul face exceptie, el la centru la
m<. r.gt ne bate tol 14 cmpurl, iar ca direct ie. Ia cen-
t ru a re 4 di rectii , iar la margine trei , deci pierde
foarte p ulin din mobilitate. Valoa rea t urnulu i .p utem
conside ra este pe toate -c mpurlle tablei
e l nu pierde nimic din sa!oe ,prin plasarea\ pe
.
dar valoarea unei figuri nu este
depinde de locul ce-I pe
Figu rile plasli:te in, centru vor avea maximum de
valoa re vor fi ,deci mu1t mai mobi le mai
decl piese adverse plasa te spre ma rginile
t ablei.
Aceste cauze la cele n studiul
ne m .. \rea ne
fac Mi i ntelegem del'e lin foart e multe deschideri ideia
centrului chei/! de a anSllm-
blului de
157
Fa pt ul unu l din p: asal. fi gurile in
centru, a cu ele pe mllfgine f.:c'::
puterea pieselor primu lui valoa-
rea iar puterea pieselor celui de al 2-lea
ca atare raportul fortelor se ncli ne
spre cel d:nlii i, iar echilibrul se strice.
Ocuparea centrului mai are avantaju f
mult spatiul nostru -de pe
cel al adversarului; apoi din -centru se ,pot ataca Cll
toate punolele pozitiei adverse
devine eX'lrem de grea.
g us ti,ne centru l nu ar.:-
ni cio marea a
'f! lor de sUlnl de (cea
centrului este un,", din premi-
zele succesuluI.
3.
este un complex de in care
piesele sunt' deplasa le din, ,poziliile ini\iale n alte po-
de un.de ele 'Pol nctiona Cu maximum de ra nda-
ment in ansamblul planulu i de concepul.
P rin noi !el
nmximum le
tiune<l 1nlr' ull ansamblu armonie.
Din analiza atacului am' lui CSte
de superiorita,tea de forte el nu
pO<tte este (!us cu forle pujl ne. Inainte de
a ncepe alacul lrebuiesc aduse plasate in
[el C<l act iunea lor In zona
A-cest COI11I):ex de ronstitue ceeilCC Illimim

158
care este atacal VfI ci des -
fortele In fel ca sa parl!ze at"cul tol-
atace la riindu l lui. Din tendintele de atac
a celor doi se nasc d:Jerite sisteme
ue a
Prin trebue
J. sc{)a1,em piesele n joc plasndu-Ic n cmpu-
riI e cele mai bune de unde ele pot <..'tlion,a n plin;
2. lin ii! e diagonalele importante;
3. cueerim ct mai mull ,adve rsa
rului c t mai put in;
4. scoaterea IItlei figuri n joc nu jeneze scoa-
le rea celorlalte fi guri:
5. scoa terea n ioc a unei figuri se n ct
illai pu tine nu se tempo:
. 6. n lor piesele con-
Juge aC\lunea in vC'derea alacului;
7. in-
tim:ie a-dversarulul;
8." orice mul are un scop bine definit, fie
pe ct posibil -con!ribu,e la! alac
ct la ne dea posibilitalea combi-
c! t ma i multI:' puternice;
9. tr.ebue prin
in joc a figuri:or
10. -poate
- cuceri rea centrului,
- cucer irea la rJarx:,
- scoaterea numaj .. ' figurilor in. joc
teptaret actiunii adversarulu i,
- defensiva ntr'un dispozitiv cl mai apropiat de
cel ini\lal (joc strns) .
159
Pentru a cristali za mai bine id-eile, dau mat JOs
cte\'a exemple de cu comenlarH:e res'
pect ive:
E x e m p 1 u 1 Nr. 1.
1. e4 d5 2. ed5: Dd5: 3. Ce3! (a lbul scoale o
p,esa III JOc , laf negru pierde o mulare deplasnd
dama in loc ca el o In joc) 3 ...
De5+ ? 4. Ne2 Ch6? (o mutare ros t plasarea
calului la mar gine) 5. Cf31 (a lbul mai scoale o
in joc in contul dame! negre) 5 ... De6?:J (o mulare
care propr ia bloc. nd piollul
e7 dlagonalele nebunilor) 6. O-O Cd7? (o mu-
lare ca re cli agonala nebunului)
7. -d4 Cf5 8. Te l. .. albul este complet
oa la de acj iun.e, pe c nd negrul a mula l rost
8 ... De6? 9. NbS Db6 10. Ce5 a6? - li lbul a neepul
alacul. II. Nr.' 4 h6' 12. Dg4 e6 13. Cg6 196:' 14.
Dg6:+ Rd8 15. Te6: Ce7 16. 0.4 Da5 17. Nd2 Dh5
18. Nd7: Nil7: 19. Te5 Df7 20. Db7: Te8 21. D,6:
negrului este foarte grea.
Am dai un exemplu 1n care negru a numai
a pierdut foarle repede pozitia.
E xemplul ,Nr.2.
1. e4 e5 2. f4 ef4: 3. Cf3 g6 4. d4 Ng7 - al bul
cuceri rea centrului : negrul pare
lUple .pentru centru - 5. Nf4: 06 6. c3 Nb7 7.
Nd3 - albul a eucer :! centr u rOl; adrr
negrul pare nu are ni ciun plan definit. 7 ..
Cc6 8. O-O d6 9. Cbd2 Cge7 - negrul s' a
rat strn s. adoplnd o atitudine defensid ; albul eSI!:'
complet ncepe al acul pentr u il mpie-
16.
dlca n primul r nd rocada 10. d5 Ce5 11.
Ce5: de5: 12. 0 . 4+ <6 13. Ng5 b5 14. Ob4 negru
nu poate face .rocada pierde Imediat calul. 14 ...
Dd7 15. c4 aS 16. DeS - albul mereu .asu-
pra cmpu!ui e7 rmp!edicnd roca'da tine
cele diagonale: 33-f8 h4-dB care Interzic ro-
cada in cazt.!1 tnd -calul de pe e7 16 ... bc4:?
17. Ce4:1 h6 (t rziu) 18. Cd6+1 Ri8 (negru o
pierdut rocada are turnul ha -nchis pentru mul.
timp, Iar ambii nebuni .plasali,pe -diagona lele bio-
l' ate; a pozitiei s<. le este o ches'
tiune de timp. A urmat 19. Tr7:+ Rg8 20. Te7: Dg4
21. Tb7: Dg5: 22. deG ... (o dintre amatori) .
E li: e m p J ti 1 Nr. 3,
1. e4 eS 2. ef3 Cc6 3. d4 ed4: 4. c3 dc3: 5. Nc4
cb2: 6. Nb2: - albul voind se inain-
l ea negrulul a oferit acestuia ca dOI rpl oni fn
timp ce negrul lua a scos !n joc trei
p:ese egal a, Iprln rocada ce va urma, sa. Inceapl
atacul cu tot.alltatea figu rilor. n Hmp Ce negrul este
aproape
E x e m p lui Nr. 4.
1. e4 e6 2. d4 d5 - albu l vrea ocupe t ..
dar negrul nu-I .incepe o 3.
Ce3 Nb4 4. e5 c5 - negru centrul
vers de Ia flancul dame!
5. 03 N<3+ 6. be3: Ce7 7. 03 0051 8. Nd2 <4 9.
a4 Cd7 - cel dOI adversari s'au tn mod
egal; ambii centrul n de
piese scoase In. joc - 10. Ne2 Cb6 Il. 0-0 Ca4: 12.
Ch4P Cg6 13. Cg6: hg6: 14. Tel Nd7 15. Ni l b5' -
II - MulIIIl dt
J8l
Deschiderile fiind pe larg n de
a tov. S. Samari an. Dufresne, esle inulil
a se repeta s t udiul lor Inlrudll acest lu-
cru pe .faptul ohestiuni tratate att
de 1E.lI'g de autorii de mai sus, mai cere un spatiu
prea mare, fapt care ar prea mult acest studi u.
In manusi -s ' a numai se complet!::ze
ceeace lipsea deaceea! s'a
Insistat mai mult asupra jocului de mijloc a firla-
lului.
In slualul deschTderllor vom cauta sa aratam care
este ideia di rectoare a deschideri cum se
ea. Acest lucru va Intelegerea dife-
ritelor deschideri gambituri va
cum trebue se joace n, cazul dnd ad-
.. -ersanl i se abate dela muUrlle teoretloce sau
intre 1n variantele teoretice.
Deschid-erile prin modul lor de angajare da\!
Icre la diferite sisteme de joc, care se mpart n 5
mari grupe:
Il) Jocuri desohise;
b) Jocuri semideschise;
c) Jocuri inchise;
d) Jocuri semHnchise;
e) Jocuri de flanc.
A. - JOCURI DESCHISE
In jocurile deschise cei dOi adversari dela '
inceput angajarea In plin 2/. tuturor for-
telor, o decizie Jocul eg.le caracteri-
zat prin mobilitate Este un joc
de combinatii, cu sit uat ii care se rapid
163
dau la a(acuri oontraatacurl foorte peri-
culoase, diri jate direct asupra celor doi regi.
Jocurile se prin mutarea: 1. e2-e4.
e7-e5. Pri n. mutare ambii adversari
centrul, dame:e un nebun.
roc;j da
Mutarea 2a a jocului la direritele s is-
teme ale jocului deschi s .. le pe r!ind :
1. Gambltul regelui
(1. .4, .5 2. f4)
Cuvntul gambit vine din Hmba
<"l pUM In intr'un gambit pe care
11 unul din cel care-I incepe
un sacr!ficiu pion! -sau o fOHle temant
pent ru adversar .dar care pd mlt o d!-
pentru cel care l -a primit po-
de atac acelui care l-a oferit cu. -rezultate
deseori decisive.
Ideia directoare a gambltulul regeluI est.
:
1. Albul olerl un sacrificiu de 'plan care, prt
mit, aduce avantaje:
a) centrul a1bulul;
b) se de-sehlde coloana "f" ,pe -care albul o
prin rocada- cu turnul hl;
e) se un .puternic asupra cmpului f7,
combinat din a<:iiunea nebunului 'pe diagonala a2-
g8, 8 turnului pe <:oloana f iI calului de pe f3- g5
sau e5. a damei. a <:entrulul de pioni;
d) albul se mai repede mai bine;
e) negru se mal greu, ale pozitie mal
regele este mereu expus.
'04
2. Negrul poz(e pr imi gambitul atunci are un
JOC greu. In !lcest caz ideia de a negru!ui
-const a. in:
a) a impied ica deschj.dereao coloanei f iJ}rJn
rea pionului de pe f4;
b) a Impiedica ocuparea centrului prin Implngerea
plonul ul " d7" pe "d6".
a lega calul alb de pe f3 cu nebunul pe g4.
l mp:edicnd astfel albulul;
d) a rocada mare, ca're ata-
c ul al b in gol; .
e) ,figurile ,a -pierde
piedlc nd
Negrul mal poate evita toate zoeeste compJi.caFi
prin renuntare la .plonulul s:iu de 'pe f4
a figurilor o politie

Exemple:
- GAMBITUL REGELUI ACCEPTAT (CU APARAREA
PIONULUI F4)
l. e4 e5 2. f4 ef4: 3. ef3 d61 (negrul deschide ne-
bunul e8 completa ocupt<re a centrului)
4. Nc4 Ng41 (a:bul dlagonala a2--
g8, iar negru ca lul f3) 5. O-O g5 (negru
pionul f4 6. d4 Cd7 (albul centrul, negru pre-
rocada mare pie-
sele spre fl <' !f\oCul regtlu1) 7. Ce3 Ng7 (atacul alb este
mul t stnjen!t prin legarea calului f3
coloanei 1) 8. e5 0116 9. ed6: Nf3: 10. Tel+ RIS Il.
Di3: Nd4:+ 12. RhlCe51 13. Dh5 Cc4: 14. Dh6:+
Ng7 15. de7: Nh6: 16. cd8:D Td8; - negru a
'IS
de atacul alb cu un pion. n pl.s o .po
zitie mai buni, panl fn. cele din unniL
II. - GAMBITUL REGELUI ACCEPTAT (FARA APARA_
REA PIONULlJI f.4)
1. .4 e5 2. f4 ef4, 3. Gf3 d6 4. Ne4 Ng4 5. O-CI
Cf6 6. Cc3 Ne7 7. d4 O- O 8. Dd3 Ne6 9. NJ4 po-
zi1iile sunt aproape egale.
III . - GAMBlTUL REGELUI NEACCEPTAT
1. e4 e5 2. r<4- d6 3. ef3 Cc6 (:legru nu
gambltul pentm a evi-ta: complicatiile se
normal) - -poate urma: 4. Nb5 Ng4 5. O-O Cf6 etc ...
2. Partida
In ambii jllclilorl <pentru sta
pnirea centr.ulul. Albul a forta pe negm
baU cu pionul e5 pionul ,d4, c"lTe centrul \":1
in albu lui. Negru aeest
schimb plonul central e5 totodat:1
,in paralel cu albu l.
3. JocUl .. trei sau patru cai partida
In aceste deschideri ii'lTlbi i pentru a
ren-Iru .
4.
AlbJ..lI avnd a1vanlajul primei combi-
natii complica,te se ocupnd
cu piesele. sak: ce:e mari bune. care V:l
'""
:alzoca centr ul pent r u a 1 cuceri. Negru are de dus o
grea.
5. Gambitul rui Evans
1. (1. . 4 .5 2. Cf3 Ce6 3. Ne4 NeS 4. b4!?)
din .partida are la
ldeia s<l cri ci uJ ui unui pion pentru a nu da timp ne
grului se CI un a,tac puterni c.
6. Jooo l celor doi cai
Esie o deschidere p.!in care neg-rul italiana
ga mbitul lui Evaffl. Deschiderea duce la un joc
fle-schis .plin de pentru ambele
7. rrusll
Este o deschidere n care negru lupta pentru
'{'lnlru. n jurul pionului "e5" ca in des-
chiderile prece dente (spa'l1io1a, italiana, gilmbitul re-
g ... ' lui ) a schimba pionii "e", d nd
IIl1l1 i joc eleschis dus n jurul pioniJor .,d' a liniei
Ideschise ,.e" .
8. Apll rarea Philidor
a ici negru evite luptele compli cate pen-
'Ir u centru apiir nd pionul .,e5" prin <l7- d6, ia r
'albul centrul pri!1 <14 , atunci ptonii
d nd unui joc de combinatii.
9. Partida
Este o deschidere in car.e al bul
t ent ru lui a ta r nd cmpul "eS" prin " f4 " ,
167
ce scos mal tntl -calul pe "t". Jocul se
In jurul ploniJor centrali "d" pe liniile
deschise "f" "e".
10. Gambltul central - Gambitul nordic
In 'gambltu l centrz.1 albul se a ocupa
centrul numai cu un pion (e4) - ocupare 3
celltrulul apoi ambii adversar i se nor-
mal a se ImpledJGa .prea mult.
<Jambltul nordic la d:n gz.mbltul central.
Idela a acestui gambit este obt ine-
rea unei .raplde a "tuturor pieselor n ti mp'
ce adversarul este ocupai cu luarea celor doi pionl
sZ\Crif icati.
Jocul se astfel:
1. e4 e5 2. d4 ed4: 3. c3 (albul planul c3
b2; tn tlmp ce negrul ii va lua, albul va
piesele surprinznd pe adversar
3 .. . dc3: 4. Nc4 .cb2: 5. Nb2: albul a devansa t mult
tn ,pe negru. Atacuri:e C<lTe ,pot urma dau
posibilitate albulul cel p ionii sa-
crificati .cu o foarte iar n multe cazuri
partida.
Negru a-cceptnd sacrificiul are un joc foarte gre u
deaceea' nu se acceptarea sacrificiului.
. B. lOCURI SEMIDESCHISE
Negru pentru a evita violenta jocurilor deschi se.
tn care albul are initiativa, pentru a nu
ceda centrul, la mpingerea pianului "e7" pe
"e5" centrul alb cu pianul "dU sau "c".
DatorWi. acestui negrul spatiu
118
t a flancul damei, Ia r albul la flancul reg.eJul, deaceea
negrul ui sunt la fancul damel, iar ale albului
la flancul fegelui.
Albul pentru a trebue pe negru
la fl ancul damei abce la flancu.l regeluI. Negrul
va proceda Invers.
1. francezi
Negrul a angaja 'lu;pta pentru centru cu mu-
ta rea e7-e5, dorind a juca agresiv albu'
lui cmpurile "d4" "e4"_ ce albul le-a ocu-
pat, negrul cont raat<:!Cli eentrul alb .prin "d5" ,,<:5"
spat iul la flancu l ,dameL
analizele din cartea a 2-a a J. S: de Sa-
marlan) .
2. ApArarea Sicilian!
Avnd la idee a contraata-
cuiul centrului advers, negru tncepe atacul cu plo-
nul "c" sus tinut de nebunul plasat pe diagonala a,l-
h8. rocada negrul atace la cen-
tru la fI am: uI damei, decizia.
Ainul rocada atace la flancul
regelui ocupnd cu lumul linia f .tmpingnd pionii
e r. .
negrului un joc foarte roHd
plin de
3. Caro- Kann
Are la idela a ,paTtldel franceze; a-
tacul . asupra oentrului alb (plonul <:4).
,a.
4. Alehi n
aceasta dela principiu l comun tu-
turor jocurilor semi-deschise: a,tacarea alb_
Pentru aceasta albul este alras formeze UIT
cenlr\! ct mai na.iotal , puterni c da r vul nerabiL
Negrul face primele trei cu
care se pc tabla, ademcni nd il lbul
centrul de pion! ct mai inainte.
rea lui Alehln. ,toale principiile cl asice. Negrul
pierde tempo, cenlru obti ne un joc
soli d.
5. scandinavii
Negru l pianul "e4" cu d7- ,15, dar
schi mb de pioni pierde tempo a obline o com-
pensali e se-
negrulul un j oc inferior.
C. JOCURI I NCHISE
In jocurile l1chl se, albu l la cuc.erirea cerr-
trul ui prin e2-e4, un loc mai la ft an-
eul damei, cucerin.d spat iul piesele.
Cei doi regi sunt de a,tacuri directe, deaceea-
jocul o cucerirea spatiu-
lui , cucerirea liniilor odeschi s-e, a impor-
tante, cmpurlJor imporlatlte. etc" specu lnd
cele mai mici avantaje pozi( ionale.
DeSCl lderll e duc la un joc pozitional, lung gretL
Principalele deschi der i din categorie de
jocur i sunt :
17.
1. g-ambit ul damel ;
2. pani-da pionului damei.
La un joc corect, aceste deschideri nu dau albului
vreun ava ntaj deosebit. Totul depinde de puterea de
j oc a celor doi adversari.
D. JOCURI SEMI-INCHJSE
Jdeia acestor deschideri este evitarea va'T!antelor
analizate, a gamhltulul dame!, prin urmare la d4
11\1 se -cu d5.
1. Apllrarea Indiana
Are la baz ll. mula re a I...Cf6 cuprinde patru va-
riante mnl lmportante :
a) Indi ana
h) looiana damei ;
c) Jndial'l8 Nlmzovicl;
d) Gamblt ul Budapesta.
a. INDIANA REGELUI
Are la idei :
Pentru negru.:
- negru ]a hJ.pta .pen.tru centfu;
- o slrnsll rocada
ocupnd 'Cu nebunul diagonala al-h8;
- rocada micI ,pentru pum regele la

- atael centrul aIb.
Pentru alb .'
- centrul -cedat de negru;
- Elgurile face rocada miel!. ;
.71
- fncepe lupta pentru mentinerea su'
focarea adversarului.
deschidere "aduce albulul avantajul spatiu-
lui !a,r negru!u! sufocarea un joc difi cil, deaceea
este prefernduse o a ei: apll rarea
Griindfeld. care' negrulul joc mult mal solid.
b. INDI ANA DAME!
Este una din deschiderfle cele mal bune pentru ne-
gru. Ea are aproape idei de cu deose-
birea; nu att de mult spati u obti ne o
dis trugere mai a centrului <llb.
c. INDIANA NIMZOVICI
din In<liana damei este mal agreslvft
dela primele desehiderl, frnnd atacul al bulu i. Ana-
lizele sun:t date 1n Cartea de a Iov.
S. Samarlan.
d. GAMBITUL BUDAPESTA
In aeest gambit .negrul ru:earci'1 ia conducerea
jocului of.erlnd ca sa.criflciu un pion. Jocul este foarte
negrul de multe ori a obtiftut victorii
lucite, dar la lin joc just albul
Cll avantaj .pozitiona!.
2.
Negrul Zilbulul spatiu la flan-eul damei
drept compensatie spatiu la flancul
regelui, regele la pri n rocada
care 1ncepe atacul asupra regelui alb.
1"
fig'uril c pe flancuri ti ne centrul adver s
sub foaul al nebunilor cailor;
pionii " e" "d" nu s'au 9. O- O Ne7 10.
C1t 4! O- O I I. Dbl Tf7- albulul spre
cel e -este meA 12. Cfo
Ne6 13. f4! - albul centrul ori
schimb, deci desfiinta rea pioni!or centrali ori
izolarea. piorl;ulul central advers "e5" 13 ... ef4 14.
g14, Cb6 15. Ne4 Ne4, 16. bc4, Ce4, 17. Ne3 CM 18.
Cd4, ed, 19. Nh7+ RI8 20. Nb4 d3! cu joc ega l
(pi onii alhi ,;d" "eu nu s'au din loc!) .

Cu aceasta lncheiem acest scurt manual pentr u in
cu credinta ideil<: directoare, principiile
r egulele de joc, slstemalizate redate n el vor
S;(' rvi maselor mari de ama,tori de le vor
iri tainele acestui joc.
ideia de a da- maselor populare un ma-
nual de eHin nu prea volwninos, de ceUt
cl mai pe fntcLesul tuturor, dar suficient de
cuprhw1i tor, am realizat prezentul manual.
Pentru vasta a in manua-
lul este abia un sche:l e-t care
el este alfabetul cu ajutorul
va descifra o va jocul se va
oricnta n l abirintul combinatHlor.
Pentru comp!etarea de
trebue revis.ta spre a se pune
l a cll rent cu inovallile idelle noi. acesl
manual deschi de calea unor noi studii
ti neri i ai Republicii Populare
Romne nu vor ln.tnla se prodUd cu studii ori-
ginale.
.locul de p,ioni .ab:a :l fost schi tat de nOI In lini i
mari; f iecare capitol 'POate deveni obieel ul unui stu-
di u vol umin()s. Studiul deschlderllor cerc cxpl\catii
ure lege totul ntr'un ansambl ll
coherent cristalizat prin principii, legi ,regule mai
cOTl<'ludente.
Ca la <lcest manual o serie de situatii
ca re se ntr'un mod aparte
jocului de ploni.
175
ANEXA
Citeva cazuri exceptionale
In Jocul de
Pentru a completa studiul jocului In vom
da mai jos cteva {;azurl care ascund la
baza lor idei interesante ce pot fi exploata,te tn
alte situat ii de<: t cele clasice.
Fig. 107. - alb: Ril3, a2 - ngr u: RaI , f3 (Reli).
La ,prima Impres:e se pare a1bul In a"
regele alb fii nd i n careu cu pionul ne-
Iru, acesta nu poale ajunge 1,.; transformare. Iar re-
gele negru este prea departe pentru a-I ajuta. Pianul
alb ajunge nestingherit la transformare ca re-
negru aj unge.
negru are o de care :
- regele negru nu va. pianul alb direct,
nu-I E ate aju nge;
- rege,e negru va pi anul al b indiroct pe
diagonala al -h8, Intre in careul de
t ra nsformare al tplonului apropIIndu-se
dp- plonu.1 propriu;
- clld va ajunge pe cmpul d3 sau d4 regele ne-
17J
gru va pionulul C!llb fi .e va In-
drepta plonul propri u sprljini n<1 transformarea
lui.
Fir. 107
Se va juca:
a) 1. a4 Rb2! 2. a5 Rc3 3. a6 Rd2 4. Rg3 Re2

a) t. a4 Rb2 2. Rg3 Rc3\ si intre fn
careul de transformare a plonului alb) 3. a6 Rd4 4.
a6 Re3
Fig. 108. - alb, Ra1J, a2, b2; - negru, Ra8, a7
(Capablanca) .
Ai ci negru .prln plasarea
:regelui sau ln colt sau tf)rin schi mb de pion,
care rege contra rege pion va duce la
Atbul nu poate intr'un singur fel : va
ocupa cu regele cmpul w care va deplasa
pionii tn fel casehimbul de pion! se pro-
171
n pozit ie al u: Ra6 a5, \)0 111 timp.
(' e negru va fi n pozitia : RaS, a7.
8
7
6

4
3
FI . 101
2
1
l aii solutia : 1. Ra4 Rb7 2. Ra5 RbB 3. Ra6 Ra8:
4. <14 RbB. 5. a5 Rz8 - awm albul nJU-
Urile cu pionul b2 n fel ca vie 3n pozitia
de mai sus; 6. b4!
muta re este cheia in4regli - regele'
negru era .pe b8 pionul mula numai pe 1)3 se ob-
ti nea rezultat.
6 ... Rb8 7. b5 Ra8 8. b6 a:b6 9. a:b6 Rb8 10. hT
Re7 11. Ra7
sau, 1. Ra4 'Rb8 2. Ra5 Rb7 3. ,4 Rb8 4'. Ra6 Ra8
5. aS Rh8 6. 1>3' Ra8 7. b4 Rb8 8. b5 Ra8 9. 1>6 "b6'
10. a:b6 RbB 11. b7 Re7 12. Ra7
Sp.eeuInd Ideil e de mai sus, .prnpunem cl1Horllor'
penl ru
ti ) alb: Rc3, a2. b3 - negru : Rb7, a7;
"8
'b) al b: ]l.S, .2, bS - negru: Rb8, .7
remizele pentru sil ualii!e:
a ) alb: Rc3, 33, b3 - negru : Rb7, fl 7;
Il) alb : Rc6, a5, b5 - negru : RaS, a7
Pentru a solutiilor dau regula de
jos:
: dilc.3 pionul cf.e regele .respectiv
poate ajullg-e pe linia 7 (e) a da atun: l
pionul se poate transforma.
o aplicare a acestei idei:
Fig. 109. - alb: Re6, e5 - negru : Re8.
l'Jg. J09
a L r d e g h
Regele negru zlvnnd opozitie favoTablU, Iar plonul
-a lb la un cmp in spatele regelui lrebll ia
fie .pozitia regelui negru fIInd mar-
se poate aplica regula mai s us
;pionul alb ajunge pc e7 a da
Se va juca: 1. Rd6 Rd8 2. e6 ReS3. e7 - pionul a
1"
II JUf1S pe linia 7 il da deci se va transforma
3 .. . Rf7 4. IRd7 $1
Dar in situa1ia alb: ReS, e4; negru:
Re7, nu mai es te posibil dci regele negru
nu este tn pozitie pionul nu poate
junge pe e7 a da
Se va jUi:a: 1. Rd5 Rd7 2. e5 Re7 3. e6 Re8 4. Rd60
RdB 5. e7+ Rea 6. Re6 pat. Pionul a ajuns pe
nfa 7 cu
Fig. ilO. - alb, R.b4, b2 - negru, Rh6, g7.
8
7
,


,
Pir. 110
2

b
,
d


h
S'ar e nu e. Albul da-
pozl1iei speciale .poate specula midte avantaje-
pozitionale
sunt:
- regele alb este mal aproape de cmpurfle de
transforma.re ba gl dect regele advers;
- albul afe .prIma mutare;
- regele 'alb imedIat i:oloanal -plollul ui
pe cind regele negru trebue traverseze co-
Flg 113. - alo: Rc4, a4, b3 - neg-ru: Rc6, l/(j.
(vezi fi g. 24) .
FII". 113
I bea e g h
1. h4 - pr i n mut are s'a aj uns la
din ng. 24 cu deosebire trebue muIe
negru - I...Rd6 2. Rd4 Rc6 3. Re5 Re7 4. Rd5 Rd7
5. Rc5 Rc7 6. a5! se avnd opozitie' favo-
pe li nia ,piooului adver s. Se mai ,poate conti-
nua: 6 ... . Rb7 7. Ru8 8. Rc6 Ra7 9. Re7 R, g 10.
pia nul.
Fig. J 14. - al b: Rf5, a5, b5 - negru: Rc7, a7
Oatorlt pozitiei mll rgin.ale de colt nu se poate
dac! negru corect. De exemplu:
a) 1. Rd5 Rd7?? negr u face o men!initn<l
opozitia pionul posfbi li l ate alblt-
lui si imediat.
2. 1l6! a: 116 :1. a: b6 Rc8 4. R, r.6 Rb8 5. h7 Ra7
6. Rc7
negrul corect, albul nu poate
b) 1. Rd5 Rb7! - negru nu opozhla,
-:::./ 'fErnl za prio. pat, deaceea el direct in
''''Il - 2, Rd6 Rb8 3, Re6 Re8 4, b6 a61
(sau ... 3. Rd7 Rb7 4 . . 86+ Rb8! e
ar fi 4 ... Rb6?? va unna: 5. Real Rb5 6. Rb7
'ReS f , R:.7 !le6 8. RbS
Pig. 116
b e d e b
Acum vom trece la finalul de turnuri pentru a a-
dteva sltuc,ttii cnd una din plrU poate
exploatnd mici!e avamaje .pozitionale, neobserva '
bile la prima vedere.
Ideile care stau la 'baza acestor flnaluri pe baza
se Val sunt:
1. atragerea .turnului advers ct mal departe de
cmpul de transformare a plonulul nostru;
2. fmpingerea regelui advers pe orizontala plonu-
lui advers. crend ce se la multe
de
'"
Se \' il jUCf .. : 1. Re7 2. Rr17! Rf6) Tf3
,1. Re6 Tc3+ 4, RI5 Tf3 5. TI4 T:14+ 6. R:f4 a2
7. f8 0 +
Dadi. rege:e nu era pe diagonala ce duce la cmpul
'(l(' t ransformare f8; nu er a posibil.
Fig. J 16. - alb: Rd6, Ta6. e7 - negTu : Re-l, Te2, h3
FJg. 116
,
b d

h
Al bul va Impi ng regele adve rs fie pc
r1:a gonaJa dllnpului <le Irancsform<l rc (a4---e8) fi e pe
li nIa pi ooului h3, Cli' r e e Se VlI
juca:
. a) - 1. Ta4 + Rb5 (regele a fos t impi ns pe dia-
gona la dorita). 2. Th4, Td2+ 3. Re5, Tc2+ 4. Te4.
Tc4: 5. R: e4 , h2, 6. e8D+
b) 1. T34 + Rb3 (regele a fos,t i mpi ns pe li ni a pl o
nu! uih3), 2. Th4. Td2+ 3. Re5, Tc2+ 4. Rb5, Te2 .
.5. T: h3 + !l<'C2, 6. 1h2 av.nd con'
Ira turn.
Fig. 117. - .a lb: Re8, Tg6, ,e7. - negru: Rc5
T{/3, f!3.
186
Pig. 1/9 - IIlb: Rg6,Tb2,f6. - negru : Rd5,Ta7.a4.
FI).!:. Jl9
c d e K m
Singura a negru!uJ pentru remizA este
Jertfi turnul pe plonul f advers. care trecand pe
cmpul c4 sA sprijine Inaint <'lrea transformarea
plonulul a4. Dar albul acest plan Interzl-
C' nd regelui advers ,pe dmpul c4.
Se va 1. Tc2t (imerzi ce cmpul c4) Re6
2. Tc3! - impinge rea tpionulul a - (dad
ar fi jucat 2 ... f7 .atunci T:f7. 3. Te2 +
Rd5 . R:17. Rc4 2 ... ,3. 3. 17 T:17. 4. Te3+
Rd5. 6. R:17 .2 O.Ta3
Incheem .ceasUl expunere a ctorva cazuri excep-
\Iona:e care nu vin regulele stabilite all-
:l:eftor, ci ruma! te AtragOOl .atentlunea
dtitorJ.Jor cA este un joc att de a0t4t
de bog8t tn pozitii inleresame. tnct nlclodatl nu
...
trebuie aplicam ,fn mod mecaruc
oler ci mal tntl bine pozi tia
stabilim caracterlsllci!e, o ca:e de
sau stabil im planul de joc lini.a de COR-
fecare mula,re situa1ia trebu:e reanallzaU
iar Iplanul imlial readaptat noii situatii .
Numai respecUnd aoeste norme, vom ,wtea pro-
gresa- mereu.
,

- - pR.eFATA
- INTRODUCER.E
- rAR;TEA' l-a - STUDIUL FINALElOR.
1. Pozitia jocUl rer-tlul
II . Jocul cu un pion .
III. Jul cu doi ",ioni .
'IV, JO('lIl CII un .pion in plII5
.. 1 Pionii edn.stiluind o (monobloc).
tloi pionl con tr a unul .
- Irei pioni conlra doi .
- patru pionj cont ra Irej . . . . . .
b. - Pionii mOflobloc avilnd dubla! pionul n plus
- doi p:oni contra unul.
- trei pioni C'Ofl lra doi (legali sau nelegali) .
oC. - Pionii constituind cu spatiu 1.lJcr In-
Ire etlt . . . . . . . . .
- pionii nesimeitic gntIali (blOeaji sau
- pioni simelric gr'lIIpali (bloca!i sau neblocali) .
V. Jocul b. puitale de pioni . . . . .
.a. - J ocul 1I\';ind UII pi on conrra unul.
h. - Jocul a doi pioni con1ra doi (legali sau IIclegali).
c. - Jocul In cafe tru din adversari .1Te pioni clublali.
jocul cu dOi p:oni comra a doi dublati.
.J ocul CLI Irei contra Irei, din care doi :>uo1
, , , , , , . " ....
- jocul la -paritate de p'o ni. unul din avnd
ploni dubla!i , ' , ' , , , . . . .
d. - J ueul cil nd pionii cOIJ6tilue o singura,
jccul il\'l'lnd ,pionii In
- jocul cu p:oni care nu sunt fali in . . '
Pa,.
7
9
"
..
20
"
"'
35
3S
39
"
"
"
"
'"
51
5<
55
55
56
57
57
GO
66
70
"
,.
191
- Jocul cnd pionii ii,rll])e cu spatru
de manevrl Intre ele . . . . . .
- caz.ul cnd grUpele au paritate de pion! .
- cawl cnd grupele nu au parit ate de pi on!
VI. Jocul lIe pionl InlOf1P de !iruri
. - J ocul de peonl contra fi guri adverse
- jocul cu p on cont ra figurI!.. . . .
- jocul cu doi pionl con Ira figurii . .
b. - Jocul cu' un pion + o figura cont ra unei f guri .
- rien tnsaji l de o 1igur! . . . . . . . .
C.- JO<:I1 cu doi plonl + o figur contra u0e4 figuri.
d. - Jocul cnd adversarii au numl r de pioni .
e. - c!lnd unul din adversari are p:oni In plus.
VII. Patul . . . .
'A.ltTEA II . - JOCUL DE MIJLOC
1. pieSelor loc'
2. Studiul dmpului - lupt. pentru .... I!u
3. AI'cul . . . . ..
'.
4. Izolarea pieselor adverse
6. Impiedicarea radel . .
e. Implnllcrca plonilor liberi bJoCIrea pionllor
7. Coloanele deschise
8. MOllra . . . . .
9 . .Jocul dltpi unIII Ivantaj mater ial
10. PionII .s labi - atawl lor - pIOnuI de bui .
II. etern . . . . .
PAltTEA. IIIA. - DESCHIDER.ILE
1. Valoarea pieselor - pulerea - mobililalu
2. CentruJ lablei ,1 Imporfanla .11
3. . . .
4. Dcsc.hldert - liambituri
a.. - Jocuri deschi6e .
b. - Jocuri sem'deschise
c. - J ocuri Inchls
e
. .
d. - Jocurlsemilnchisc
e. - Jocuri de flanc .
ANEXA. - CA.ZUl(1 EXCEPTIONALE

7.
...
7.
83
..

.9
..
..
95
,OZ
' 06
117
'Z'
'22
' 28
'3'
''''
' 38
".
"3
".
14'
",
" 9
15.
153
15.
'58
, ..
'63
16S
170
' 71
In
176
L.i 50

S-ar putea să vă placă și