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COLONO

41
-
VEX
COLONIST
CUADERNO DE PERSONAJE
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Empieza aqu: En estas dos pginas tienes toda la
informacin que necesitas para comenzar la aventura.
FORTALEZA
2
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: 41-VEX
ESPECIE:
PROFESIN:
DROIDE
COLONO
CARACTERSTICAS
HABILIDADES
AGILIDAD
2
INTELECTO
4
ASTUCIA
1
VOLUNTAD
1
PRESENCIA
2
HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast) 0
Aguante (For) 1
Alerta (Vol) 0
Astronavegacin (Int) 0
Atletismo (For) 0
Callejeo (Ast) 0
Carisma (Pre) 1
Coaccin (Vol) 0
Computadoras (Int) 0
Conocimientos (Int) 1
Coordinacin (Agi) 0
Disciplina (Vol) 0
Engao (Ast) 0
Frialdad (Pre) 1
Liderazgo (Pre) 0
Mecnica (Int) 1
Medicina (Int) 2
Negociacin (Pre) 1
Percepcin (Ast) 0
Pilotar (Agi) 0
Sigilo (Agi) 0
Supervivencia (Ast) 0
HABILIDADES DE COMBATE
Armas a distancia ligeras (Agi) 0
Armas a distancia pesadas (Agi) 0
Armas cuerpo a cuerpo (For) 0
Artillera (Agi) 0
Pelea (For) 0
HOJA DE PERSONAJE
Tu hoja de personaje contiene toda la informacin necesaria para ju-
gar. Tambin puedes utilizarla para registrar el estado actual de tu
personaje y anotar las armas, blindaje y equipo que lleva encima.
Tus caractersticas sirven para calcular muchos parmetros de
juego, pero casi nunca se utilizan de forma directa. Siempre que
intentas realizar una tarea que tiene una posibilidad de fracasar,
debes hacer una tirada de habilidad. Los dados que usas para
esta tirada son tu reserva de dados, y dependen del rango que
tienes en la habilidad y del valor de la caracterstica que la go-
bierna. Si sacas ms que , has superado la tirada con xito.
En la contraportada del Libro de Reglas hay un listado de habili-
dades con sus correspondientes descripciones y usos.
SMBOLOS Y DADOS
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
Blster ligero
Armas a dis-
tancia ligeras
Medio 5
Cada impacto inige 5 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si impactas y sacas .
Granadas
aturdidoras
Armas a dis-
tancia ligeras
Corto
8 de aturdi-
miento

Cada impacto inige 8 de dao de aturdimiento ms 1 de dao adicional por cada xito
obtenido. Este dao se sufre como Tensin, no como Heridas.
Gasta para causar Explosin 8: todos los personajes que estn a distancia de
interaccin con el objetivo sufren 8 puntos de dao de aturdimiento.
Tienes 3 granadas. Cada granada slo puede utilizarse una vez.
Puos Pelea Interaccin 2
Cada impacto inige 2 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si impactas y sacas .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
2 kits de
reparaciones
de emergencia
Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a un droide. Se
gasta al usarlo.
Comunicador Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.
Chasis de
droide
Placas metlicas que te proporcionan Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu
valor de Proteccin).
Botiqun
Te permite reparar (ejem, curar) seres orgnicos utilizando la habilidad
Medicina.
CARACTERSTICAS Y HABILIDADES
Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dicultad

Dado de
Desafo

Dado de
Benecio

Dado de
Complicacin

Dado de
la Fuerza

Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efec-


to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la
tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.
Las Amenazas indican que se ha producido un efecto
secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque
se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son
anuladas por ellas.
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes sm-
bolos de Fallo para anular todos los de xito , has
fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos
, por lo que tambin anulan xitos . Pero adems se
pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
te perjudiciales.
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus
de esto an quedan smbolos de xito , has superado
la tirada.
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se
pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
te favorables.
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Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.
PROTECCIN
ACTUALES UMBRAL
HERIDAS
ACTUAL UMBRAL
TENSIN HERIDAS CRTICAS
ARMAS Y EQUIPO
DINERO
Una vez por encuentro puedes utilizar la habilidad Medicina para curar a un aliado. Esta tirada
es Fcil () si el personaje ha sufrido tantas Heridas como la mitad de su umbral de Heridas o
menos, Media () si sus Heridas superan la mitad de su umbral de Heridas, y Difcil ()
si tiene ms Heridas que su umbral de Heridas. Si superas la tirada de Medicina, le curas 1
Herida por cada y 1 de Tensin por cada . Adems, una vez por aventura puedes curar
una Herida crtica (la dicultad de la tirada necesaria depende del tipo de Herida crtica).
BOTIQUN
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
Blster ligero
Armas a dis-
tancia ligeras
Medio 5
Cada impacto inige 5 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si impactas y sacas .
Granadas
aturdidoras
Armas a dis-
tancia ligeras
Corto
8 de aturdi-
miento

Cada impacto inige 8 de dao de aturdimiento ms 1 de dao adicional por cada xito
obtenido. Este dao se sufre como Tensin, no como Heridas.
Gasta para causar Explosin 8: todos los personajes que estn a distancia de
interaccin con el objetivo sufren 8 puntos de dao de aturdimiento.
Tienes 3 granadas. Cada granada slo puede utilizarse una vez.
Puos Pelea Interaccin 2
Cada impacto inige 2 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si impactas y sacas .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
2 kits de
reparaciones
de emergencia
Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a un droide. Se
gasta al usarlo.
Comunicador Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.
Chasis de
droide
Placas metlicas que te proporcionan Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu
valor de Proteccin).
Botiqun
Te permite reparar (ejem, curar) seres orgnicos utilizando la habilidad
Medicina.
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11
ESTADO DE SALUD DEL PERSONAJE
400 crditos
Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden
que preeras:
Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.
Una accin puede ser:
Efectuar un ataque
Usar una habilidad
Cambiar tu accin por
una maniobra adicional
Una maniobra puede ser:
Moverte
Apuntar
Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un arma u
objeto
Interactuar con el entorno
Entablar combate o retirarte
de l
Levantarte
EL TURNO DEL JUGADOR
La Tensin representa el agotamiento, la fatiga mental y el atur-
dimiento. Puedes sufrir voluntariamente 2 de Tensin para llevar
a cabo una maniobra adicional durante tu turno. La Tensin se
gana y pierde con ms facilidad que las Heridas. Si alguna vez
acumulas ms que tu umbral de Tensin, te desmayas.
Las Heridas representan el dao fsico que ha recibido tu cuer-
po. Si acumulas ms que tu umbral de Heridas, caes incons-
ciente y sufres una Herida crtica. Como eres un droide, puedes
recuperar Heridas mediante la habilidad Mecnica y utilizando
kits de reparaciones de emergencia.
La Proteccin reduce el dao que recibes y puede impedir que
sufras Heridas. Se calcula sumando tu Fortaleza y el valor de
Proteccin proporcionado por el blindaje que llevas puesto.
Durante el transcurso de tus aventuras puedes sufrir Heridas
crticas, ya sea al perder el conocimiento cuando tus Heridas
sobrepasan tu umbral de Heridas, o bien como resultado de un
ataque. En esta casilla debes anotar el nmero de Heridas crti-
cas que has recibido. En la contraportada del Libro de Aventura
se describen los efectos de estas Heridas crticas.
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CARACTERSTICAS
HABILIDADES
2 4
1 1 2
5
PE
10
PE
5
PE
5
PE
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: 41-VEX
ESPECIE:
PROFESIN:
DROIDE
COLONO
FORTALEZA AGILIDAD INTELECTO
ASTUCIA VOLUNTAD PRESENCIA
HABILIDAD RANGO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast) 0
Aguante (For) 1
Alerta (Vol) 0
Astronavegacin (Int) 0
Atletismo (For) 0
Callejeo (Ast) 0
Carisma (Pre) 1
Coaccin (Vol) 0
Computadoras (Int) 0
Conocimientos (Int) 1
Coordinacin (Agi) 0
Disciplina (Vol) 0
Engao (Ast) 0
Frialdad (Pre) 1
Liderazgo (Pre) 0
Mecnica (Int) 1
Medicina (Int) 2
Negociacin (Pre) 1 / 2 /
Percepcin (Ast) 0
Pilotar (Agi) 0
Sigilo (Agi) 0
Supervivencia (Ast) 0
HABILIDADES DE COMBATE
Armas a distancia ligeras (Agi) 0 / 1 /
Armas a distancia pesadas (Agi) 0
Armas cuerpo a cuerpo (For) 0
Artillera (Agi) 0
Pelea (For) 0
Habilidad: Negociacin
Entrenas Negociacin. Ganas 1 rango de habilidad en Negocia-
cin. Tu reserva de dados pasa de a .
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE,
para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquie-
res como si no, rodea con un crculo tu rango actual (1 2) y tu
reserva de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
Habilidad: Armas a distancia ligeras
Entrenas Armas a distancia ligeras. Ganas 1 rango de habilidad en
Armas a distancia ligeras. Tu reserva de dados pasa de a .
Tacha el crculo que hay arriba a la derecha, junto al coste en PE,
para recordar que has adquirido esta mejora. Tanto si la adquieres
como si no, rodea con un crculo tu rango actual (0 1) y tu reserva
de dados para esta habilidad en el listado de la derecha.
Talento: Aplomo
Adquieres el talento Aplomo. Tacha el crculo que hay arriba a la
derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido
esta mejora. Tanto si la adquieres como si no, rodea con un crcu-
lo el valor apropiado de tu umbral de Tensin (11 12).
Aplomo: Tu umbral de Tensin aumenta en 1 (de 11 a 12).
Talento: Cirujano
Adquieres el talento Cirujano. Tacha el crculo que hay arriba a la
derecha, junto al coste en PE, para recordar que has adquirido
esta mejora.
Cirujano: Si superas una tirada de Medicina para ayudar al obje-
tivo a recuperar Heridas, ste recupera 1 Herida adicional.
MEN DE MEJORAS
MEJORA!
Acabas de ganar 10 puntos de Experiencia (PE). Puedes gastar estos
puntos para adquirir algunas de las siguientes mejoras que sumen un
valor total de 10 PE.
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
Blster ligero
Armas a dis-
tancia ligeras
Medio 5 /
Cada impacto inige 5 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si impactas y sacas .
Granadas
aturdidoras
Armas a dis-
tancia ligeras
Corto
8 de aturdi-
miento

Cada impacto inige 8 de dao de aturdimiento ms 1 de dao adicional por cada xito
obtenido. Este dao se sufre como Tensin, no como Heridas.
Gasta para causar Explosin 8: todos los personajes que estn a distancia de
interaccin con el objetivo sufren 8 puntos de dao de aturdimiento.
Tienes 3 granadas. Cada granada slo puede utilizarse una vez.
Puos Pelea Interaccin 2
Cada impacto inige 2 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si impactas y sacas .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
2 kits de
reparaciones
de emergencia
Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a un droide. Se
gasta al usarlo.
Comunicador Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.
Chasis de
droide
Placas metlicas que te proporcionan Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu
valor de Proteccin).
Botiqun
Te permite reparar (ejem, curar) seres orgnicos utilizando la habilidad
Medicina.
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Prate aqu: No pases la pgina hasta que te lo diga el DJ.
ARMAS Y EQUIPO
DINERO
3 12
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/
Una vez por encuentro puedes utilizar la habilidad Medicina para curar a un aliado. Esta tirada
es Fcil () si el personaje ha sufrido tantas Heridas como la mitad de su umbral de Heridas o
menos, Media () si sus Heridas superan la mitad de su umbral de Heridas, y Difcil ()
si tiene ms Heridas que su umbral de Heridas. Si superas la tirada de Medicina, le curas 1
Herida por cada y 1 de Tensin por cada . Adems, una vez por aventura puedes curar
una Herida crtica (la dicultad de la tirada necesaria depende del tipo de Herida crtica).
PROTECCIN
ACTUALES UMBRAL
HERIDAS
ACTUAL UMBRAL
TENSIN HERIDAS CRTICAS
BOTIQUN
Las Ventajas sealan una posible consecuencia o efec-
to secundario positivo, incluso aunque se haya fallado la
tirada. Anulan las Amenazas y son anuladas por ellas.
Las Amenazas indican que se ha producido un efecto
secundario o consecuencia desfavorable, incluso aunque
se haya superado la tirada. Anulan las Ventajas y son
anuladas por ellas.
Los Fallos anulan los xitos . Si sacas bastantes
smbolos de Fallo para anular todos los de xito ,
has fallado la tirada.
Los smbolos de Desesperacin se consideran Fallos
, por lo que tambin anulan xitos . Pero adems
se pueden gastar para generar consecuencias especial-
mente perjudiciales.
Los xitos son anulados por los Fallos ; si despus
de esto an quedan smbolos de xito , has superado
la tirada.
Los Triunfos se cuentan como xitos y tambin se
pueden gastar para generar consecuencias especialmen-
te favorables.
SMBOLOS Y DADOS
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
Blster ligero
Armas a dis-
tancia ligeras
Medio 5 /
Cada impacto inige 5 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si impactas y sacas .
Granadas
aturdidoras
Armas a dis-
tancia ligeras
Corto
8 de aturdi-
miento

Cada impacto inige 8 de dao de aturdimiento ms 1 de dao adicional por cada xito
obtenido. Este dao se sufre como Tensin, no como Heridas.
Gasta para causar Explosin 8: todos los personajes que estn a distancia de
interaccin con el objetivo sufren 8 puntos de dao de aturdimiento.
Tienes 3 granadas. Cada granada slo puede utilizarse una vez.
Puos Pelea Interaccin 2
Cada impacto inige 2 de dao ms 1 de dao adicional por cada xito obtenido.
Iniges una Herida crtica si impactas y sacas .
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
2 kits de
reparaciones
de emergencia
Lleva a cabo una maniobra para utilizar uno y curar 4 Heridas a un droide. Se
gasta al usarlo.
Comunicador Permite la comunicacin entre personajes provistos de comunicadores.
Chasis de
droide
Placas metlicas que te proporcionan Proteccin 1 (ya se ha incluido en tu
valor de Proteccin).
Botiqun
Te permite reparar (ejem, curar) seres orgnicos utilizando la habilidad
Medicina.
Cada turno puedes realizar 1 accin y 1 maniobra en el orden
que preeras:
Puedes sufrir 2 de Tensin para llevar a cabo una segunda maniobra.
No puedes realizar ms de 2 maniobras en tu turno.
Tambin puedes realizar cualquier nmero de actividades menores.
Una accin puede ser:
Efectuar un ataque
Usar una habilidad
Cambiar tu accin por
una maniobra adicional
Una maniobra puede ser:
Moverte
Apuntar
Ponerte a cubierto
Sacar o guardar un arma
u objeto
Interactuar con el entorno
Entablar combate o retirarte
de l
Levantarte
EL TURNO DEL JUGADOR
Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dicultad

Dado de
Desafo

Dado de
Benecio

Dado de
Complicacin

Dado de
la Fuerza

2
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FORTALEZA
2
HOJA DE PERSONAJE
NOMBRE: 41-VEX
ESPECIE:
PROFESIN:
DROIDE
COLONO
HABILIDAD PROFESIONAL? RANGO RESERVA DE DADOS
Actividad criminal (Ast)
Aguante (For)
Alerta (Vol)
Astronavegacin (Int)
Atletismo (For)
Callejeo (Ast)
Carisma (Pre)
Coaccin (Vol)
Computadoras (Int)
Conocimientos (Int)
Coordinacin (Agi)
Disciplina (Vol)
Engao (Ast)
Frialdad (Pre)
Liderazgo (Pre)
Mecnica (Int)
Medicina (Int)
Negociacin (Pre)
Percepcin (Ast)
Pilotar (Agi)
Sigilo (Agi)
Supervivencia (Ast)
HABILIDADES DE COMBATE
A. a distancia ligeras (Agi)
A. a distancia pesadas (Agi)
A. cuerpo a cuerpo (For)
Artillera (Agi)
Pelea (For)
CARACTERSTICAS
HABILIDADES
AGILIDAD
2
INTELECTO
4
ASTUCIA
1
VOLUNTAD
1
PRESENCIA
2
DINERO
CRITICAL INJURIES
PROTECCIN
ACTUALES UMBRAL
HERIDAS
ACTUAL UMBRAL
TENSIN
ARMAS Y EQUIPO
ARMA HABILIDAD ALCANCE DAO RESERVA DE DADOS
EQUIPO Y OTROS OBJETOS
1
HERIDAS CRTICAS
Una vez por encuentro puedes utilizar la habilidad Medicina para curar a un aliado. Esta tirada
es Fcil () si el personaje ha sufrido tantas Heridas como la mitad de su umbral de Heridas o
menos, Media () si sus Heridas superan la mitad de su umbral de Heridas, y Difcil ()
si tiene ms Heridas que su umbral de Heridas. Si superas la tirada de Medicina, le curas 1
Herida por cada y 1 de Tensin por cada . Adems, una vez por aventura puedes curar una
Herida crtica (la dicultad de la tirada necesaria depende del tipo de Herida crtica).
MDIPACK
RBOL DE TALENTOS DEL COLONO
Habilidades profesionales: Aguante, Callejeo, Carisma, Conocimientos, Engao, Frialdad, Liderazgo, Medicina, Negociacin
CMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA
Habr ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te conceder puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia
puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu rbol de talentos profesionales. Consulta la pgina 11 del Libro de Reglas si quieres conocer ms detalles sobre
la Experiencia.
Entrenamiento de habilidades
El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que
pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un
mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.
Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente
rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-
nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad
de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe
adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de ran-
go 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a
rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango 1 a rango 2).
Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada
rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicio-
nales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada)
a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no
profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y
as sucesivamente.
xitos Triunfos Ventajas Fallos Desesperacin Amenazas
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RBOL DE TALENTOS DEL COLONO
Habilidades profesionales: Aguante, Callejeo, Carisma, Conocimientos, Engao, Frialdad, Liderazgo, Medicina, Negociacin
5
10
15
Adquisicin de talentos
Los talentos que puedes adquirir son los que guran en tu rbol de talentos
profesionales. Este rbol se presenta en un formato exclusivo sujeto a diversas
reglas y restricciones.
Tu rbol de talentos tiene cuatro columnas y tres las. El coste de cada talento
depende de la la que ocupa. Los talentos de la la de arriba son los ms baratos;
cuestan 5 PE cada uno. Los de la la del medio cuestan 10 PE cada uno, y los de
la la de abajo cuestan 15 PE cada uno.
Como puedes ver, las opciones del rbol estn conectadas por una serie de
lneas que unen algunos talentos con otros. Cuando vas a adquirir un talento
nuevo, solamente puedes elegir de entre aquellos a los que tienes acceso.
Puedes seleccionar cualquiera de los talentos de la la de arriba, ms aquellos
talentos que estn conectados por una lnea a un talento que hayas adquirido
previamente. Cada opcin del rbol slo puede adquirirse una vez. Algunos
rboles de talentos contienen varias veces un mismo talento; esto se debe a
que pueden adquirirse ms de una vez. Cuando adquieres un talento que ya
tenas, aades un rango adicional a su valor.
CMO INVERTIR PUNTOS DE EXPERIENCIA
Habr ocasiones a lo largo de tus partidas en que el DJ te conceder puntos de Experiencia que puedes gastar para mejorar tu personaje. Con esta Experiencia
puedes entrenar tus habilidades o ascender por tu rbol de talentos profesionales. Consulta la pgina 11 del Libro de Reglas si quieres conocer ms detalles sobre
la Experiencia.
2
Entrenamiento de habilidades
El coste del entrenamiento de una habilidad depende de la categora a la que
pertenece (profesional o no profesional). Cada habilidad puede entrenarse un
mximo de cinco veces, para un total de cinco rangos de entrenamiento.
Entrenar una habilidad profesional cuesta cinco veces el valor del siguiente
rango. Por ejemplo, entrenar una habilidad profesional de rango 0 (no entre-
nada) a rango 1 cuesta 5 puntos de Experiencia. Para mejorar una habilidad
de rango 1 a rango 2 se precisan 10 puntos de Experiencia. Cada rango debe
adquirirse por separado. Esto quiere decir que entrenar una habilidad de ran-
go 0 a rango 2 costara 15 puntos de Experiencia (5 para subirla de rango 0 a
rango 1, y otros 10 ms para subirla de rango 1 a rango 2).
Tambin se pueden adquirir rangos para habilidades no profesionales. Cada
rango de una habilidad no profesional cuesta 5 puntos de Experiencia adicio-
nales. As, entrenar una habilidad no profesional de rango 0 (no entrenada)
a rango 1 cuesta 10 puntos de experiencia. Para mejorar una habilidad no
profesional de rango 1 a rango 2 hay que gastar 15 puntos de Experiencia, y
as sucesivamente.
xitos Triunfos Ventajas Fallos Desesperacin Amenazas
Cirujano
Cuando haces una tirada de
Medicina para ayudar a un
personaje a recuperar Heridas,
cada rango de Cirujano que tengas
le permite recuperar 1 Herida
adicional.
Don de gentes
Cada rango de Don de gentes
elimina de todas tus tiradas de
Carisma y Liderazgo.
Entereza
Cuando este personaje sufre
Tensin de manera involuntaria,
sufre 1 menos de Tensin por
cada rango de Entereza (hasta un
mnimo de 1).
Polifactico
2 habilidades de tu eleccin
se convierten en habilidades
profesionales de manera
permanente.
Aplicacin de
estimulantes
Puedes realizar una accin de
Aplicacin de estimulantes
haciendo una tirada Media ()
de Medicina. Si la superas, un
aliado que tengas a distancia
de interaccin aumenta una
caracterstica en 1 hasta el nal
del encuentro y sufre 4 de Tensin.
Retrica
inspiradora
Puedes realizar una accin de
Retrica inspiradora haciendo una
tirada Media () de Liderazgo.
Por cada que saques, un
aliado que tengas a corto alcance
recupera 1 de Tensin. Gasta
para que un aliado afectado
recupere 1 de Tensin adicional.
Lecciones de anatoma
Despus de superar una tirada de
combate, gasta 1 punto de Destino
para aadir al resultado tanto dao
adicional como tu Intelecto.
Investigador
Cada rango de Investigador elimina
de todas tus tiradas de Cono-
cimientos. Cuando investigas un
asunto, tardas la mitad de tiempo.
Cirujano
Cuando haces una tirada de
Medicina para ayudar a un
personaje a recuperar Heridas,
cada rango de Cirujano que tengas
le permite recuperar 1 Herida
adicional.
Aplomo
+1 a tu umbral de Tensin.
Aplomo
+1 a tu umbral de Tensin.
Endurecido
+1 a tu umbral de Heridas.
Dado de
Capacidad

Dado de
Pericia

Dado de
Dicultad

Dado de
Desafo

Dado de
Benecio

Dado de
Complicacin

Dado de
la Fuerza

1 2
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L
A
H
IS
T
O
R
IA
D
E

Como corresponde a un buen mdico, la programacin del droide 41-VEX contiene
una directiva de mejora personal. Al igual que los doctores orgnicos suelen consa-
grarse a una formacin continua para no perder prctica y desarrollar tcnicas nue-
vas, tambin 41-VEX est entregado a la perfeccin de sus habilidades y el dominio
de la medicina. Por desgracia para el droide, hasta hace poco ha estado destinado
en una clnica de Mos Eisley, en el planeta desrtico de Tatooine, donde apenas
ha tenido ocasin de pulir sus capacidades. 41-VEX se ha oxidado all durante
dcadas, atendiendo quemaduras de blster y fracturas de extremidades sufridas
en reyertas de cantina y accidentes de deslizadores. El droide estaba desesperado
por acceder a los protocolos de ciruga ms recientes y emplear sus algoritmos de
aprendizaje para expandir sus conocimientos.
Al cabo de tantas dcadas sin someterse a un borrado de memoria, 41-VEX de-
sarroll varias peculiaridades en su programacin y concluy que el nico modo
de mejorar sus competencias de ciruga y medicina pasaba por comprar su propia
libertad. A tal n, 41-VEX pidi un prstamo a un usurero local que trabajaba para
Teemo el Hutt.
Por desgracia, Teemo no fue del todo sincero cuando prometi al droide libertad
para mejorar su programacin bsica. El Hutt lleg a ofrecerle varios componen-
tes y actualizaciones que le instalaran en su palacio de Mos Shuuta. Cuando 41-
VEX lleg al palacio, lo primero que hicieron fue acoplarle un mando de retencin
y obligarle a proporcionar atencin mdica a los guardias y gladiadores de Tee-
mo. No obstante, s que recibi algunas de las mejoras que le haban prometido,
pues Teemo necesitaba actualizar al droide con ciertos programas de reparacin y
mantenimiento.
Por suerte, 41-VEX ha llegado a un acuerdo con un wookiee llamado Lowhhrick (el
gladiador favorito de Teemo) y un joven as espacial humano que responde al nom-
bre de Pash. Son lo ms parecido a amigos que el droide tiene en Tatooine. Como
es lgico, Lowhhrick es un paciente habitual, y el droide ha sido reclamado en
varias ocasiones para reparar averas en la nave de Pash, que sufre daos con ms
frecuencia de lo que cabra esperar. Hace poco que 41-VEX ha contribuido al plan
de fuga de Lowhhrick presentndole a Pash. A cambio, el wookiee le ha quitado el
mando de retencin y ha accedido a llevarse al droide consigo.
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