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DESENVOLVIMENTO

Finalizada a etapa de gerao, seleo e aplicao de conceito, iniciou-se uma nova
fase, agora de carter extremamente prtico, onde tudo aquilo que foi desenvolvido de
material intelectual, conceitual, imagtico, sonoro e audiovisual ser posto em evidencia
num produto, no caso, numa obra de arte eletrnica.
Para iniciarmos o trabalho, foi-se planejado como pr em prtica essas ideias. A priori,
foi-se cogitado utilizar-se das referncias do artista Nam June Paik, citadas no tpico de
conceitos.
A partir do trabalho de Paik, pegamos sua noo de espacialidade e composio das
suas obras para tentarmos adaptar ao nosso produto. Ele utilizava no s das televises,
mas tambm das possibilidades de brincar e discutir com aquilo que poderia ser exibido
e utilizamos essa referncia em nosso trabalho, dentro do segundo monitor. Inicialmente
ainda no existia uma ideia definida de como seria e do que estaria exibido no mesmo,
da comeamos a imaginar as possibilidades dentro de um contexto especfico (assim,
ainda antes disso, era preciso vislumbrar qual conceito seria esse). Assim, apresentamos
agora as ideias desenvolvidas nessa etapa


Monitor: a ideia


Quando iniciou-se essa etapa, ainda no se vislumbrava o que poderia ser algo
minimamente semelhante a obra final, muitas dvidas pairavam apesar da delimitao
obtida atravs do conceito. A nica certeza que se tinha at ento era que o uso do
monitor seria uma constante, mas as possibilidades de uso do mesmo eram inmeras,
ento como alias o conceito ao humor?


Inserindo o humor dentro da narrativa


Durante a etapa de levantamento e anlise de dados, muito foi-se visto sobre a arte
conceitual, sobre a forma anarquica que a mesma tentava passar as suas ideias e
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queriamos absorver essa maneira ao trabalho, mas num tom de ironia ou de deboche.
Pensamos, a princpio em trazer pessoas ou filma-las divagando sobre os seus ideais
polticos, de uma forma que essas mais diferenciadas ideologias pudessem se colidir,
entretanto isso foi descartado, pois ainda no era isso que se pretendia, no era inteno
do trabalho ressaltar as suas caractersticas humanas, era ainda vislumbrado uma forma
das mquinas (elas prprias) se comunicarem conosco e a resoluo do problema foi
encontrado ainda dentro da arte conceitual e dentro de um dos artistas influenciados
nela: Nam June Paik.
Na instalao TV Buddha, Paik mostra uma imagem de Buda vendo a si mesma num
monitor de tv e foi a partir de uma reflexo sobre esse trabalho que partimos para a ideia
de como inserir o humor na narrativa da instalao. Assim como Buda ve a si mesmo
refletido na televiso, os monitores vero a si mesmos e a inerente destruio causada
pelo tempo e tero uma auto-imagem bastante negativa e amargurada daquilo que agora
so. Mais amargurados ainda iro ficar quando descobrirem seu novo destino de serem
agora objetos de arte: no so mais objetos teis e pragmticos ao ser humano, mas algo
que no compreendem, um instrumento de fruio e reflexo e isso os incomoda, pois
no foi essa a finalidade com a qual foram projetados. Inconformados com a situao
(de serem objetos de exposio), montam um manifesto anti-arte, rejeitando sua atual
condio.


Sobre o local da exposio


O primeiro local a ser cogitado foi utilizar uma sala da UAAMI (Unidade Acadmicade
Arte e Mdia), localizada na UFCG onde uma obra que ainda no existia formato
definido seria exposta. Aps a formatao e desenvolvimento da ideia daquilo que seria
o produto final, alm das prprias dificuldades inerentes a localizao inicial, que so
espaos de sala de aula, com muita pouca possibilidade dos mesmos estarem
disponveis, foi decidido uma nova busca por locais dentro ou fora da UFCG que
pudessem contemplar o projeto; procurvamos por um local de fcil acesso e que
pudesse ser facilitada a instalao da obra. Um dos locais em que vimos essa facilitao
do acesso e da instalao e manuteno da obra foi o Hall das placas, mais
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especficamente de frente ao LAEG (laboratrio de informtica do Centro de
Humanidades da UFCG) localizado no
Algumas curiosidades sobre o local podem ajudar a compreender os motivos da escolha
do mesmo: como um laboratrio de informtica, o LAEG possui diversos
equipamentos, muitos deles obsoletos; com o tempo, muitos desses antigos
computadores, alm de seus perifricos so descartados pela administrao local por
no mais funcionarem, ficando jogados por perodos de dias ou at mesmo semanas e
meses nas proximidades do local. irnico que equipamentos similares retornem a
localidade, no sendo mais objeto de uso dos alunos nem tampouco lixo, mas agora
ressignificados enquanto obra artstica.
Um empecilho que tnhamos era a constante ameaa de greve, que prejudicaria nossas
itenoes de apresentar a obra l, pois com o setor de manuteno do LAEG sem
funcionar, no teramos onde obter energia eltrica para expor a obra a contento. Nosso
receio, infelizmente tornou-se realidade e dessa forma foi preciso encontrar outro local.
A inteno era que ainda fosse na UFCG, pois a relao entre as tecnologias e a
rotatividade delas num ambiente acadmico um dilogo interessante que era inteno
manter. Assim, o lugar encontrado para expor foi em frente ao LIA, um lugar um pouco
escondido, porm muito interessante, pelo fato de, assim como o LAEG, tambm servir
de depsito de coisas (nesse caso, dos trabalhos de ex-graduandos de arte e mdia).
Dessa forma, mais uma vez temos o humor e o estranhamento ao n nosso fazer e em
fazer


Primeiros esboos: narrativa


Embaixo, uma pilha de parafernlias
tecnolgicas, um puro cemitrio de tecnologias
obsoletas irrompe no espao. Acima, em duas
grandes colunas/cadeiras esto dois
sobreviventes desse massacre do tempo e da
obsolescncia. Dois antigos monitores ligados. O
do lado direito exibe um vdeo corrompido e
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cheio de glitches (nome dado aos erros,
propositais ou no, contidos em arquivos digitais)
de um jogo popular e o do lado esquerdo exibe
uma planilha de texto completa por palavras.
um manifesto, o ltimo folego dessas antigas
maquinas em se fazerem vistas.
Acima dos monitores ficaro placas de protesto
anti-arte, que demonstram a insatisfao dos
mesmos em participarem dessa obra artstica, na
qual entraram sem as suas devidas autorizaes;
demonstram tambm seu desprezo pelo autor, considerando-o um mero apropriador de
suas complexas e capacidades, transformando-os em meros elementos de arte.
Os equipamentos danificados tambm possuiro pequenas placas de protesto.
Desconhece-se se esto l por iniciativa prpria ou por manipulao dos monitores no
defeituosos.
O segundo monitor sempre foi pensado em se contrapor ao contedo esttico de
primeiro, mas ainda no se sabia como. Imaginou-se a princpio utilizar-se de pequenos
arquivos em movimento no formato .gif, por remeterem aos vdeos de baixa qualidade
de imagem e pelo seu tamanho reduzido no disco rgido, que facilitaria o processamento
dos mesmos. Entretanto, acreditamos ser essa justificativa em si insuficiente para levar a
ideia adiante sem cogitarmos outras possibilidades. A segunda foi o uso do video game:
existiria uma pessoa ou um programa automtico jogando esse jogo em tempo real
enquanto a exposio permanecia, mas as dificuldades de pessoal (arrumar pessoas para
jogarem essas partidas) e de software (se um programa que jogasse esses jogos
automaticamente no existisse, e at o presente momento no foi encontrado, como
podera-se criar em to pouco espao de tempo um programa que funcionasse para esse
fim?) impossibilitaram que ele fosse continuado ou, pelo ou menos, da forma com que
se formatou inicialmente. Por fim, foi-se pensado em trabalhar com vdeo, de
preferncia arquivos que facilitassem o processamento da memria do computador,
todavia caamos na mesma problemtica inicial: que tipo de vdeo seria exibido? Vdeos
que remetessem a poca dos computadores em questo? Vdeos atuais ou algo mais
aleatrio? Dessa forma, a possibilidade de utilizar o jogo foi cogitada novamente, sendo
utilizado uma gravao j existente de um jogo. De qualquer maneira, com uma nova
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soluo, novos questionamentos vem a tona: Qual seria o jogo? Por que e como inseri-
lo?
Jogos de videogame se tornaram uma febre desde os anos 1980, ainda no perodo da
ascenso e queda da gigante empresa norte americana de games Atari e da crise na
indstria de jogos, perodo onde a indstria teve que se renovar e sugiram os grandes
fenmenos dos games japoneses, oriundos de empresas como a Sega, Capcom e,
principalmente, Nintendo. A presena de jogos foi inserindo-se dentro da cultura
popular de forma massiva, inicialmente vista como uma diverso para crianas e
posteriormente atingindo pblicos mais adultos, com jogos com tramas mais complexas
e jogabilidade desafiadora.
Algumas sries de jogos se tornaram icnicas e destacaram-se entre as demais,
entretanto, dentro de nosso projeto, a ttulo de identificao, demos preferencia a
utilizarmos apenas um ttulo. Dentre as sries pesquisadas (Contra, Mother, Zelda,
Super Mario, Metroid e Pokemon), escolhemos a serie de jogos Pokemon do console
porttil Gameboy; a mesma foi escolhida no somente pela sua popularidade, tornando-
se um dos jogos mais marcantes da dcada de 1990, mas pela extrema simplicidade de
seus grficos, de sua trilha sonora e de sua jogabilidade. Queramos um jogo que fosse
simples, pois nossa inteno no exibi-lo em sua forma original, mas sim de forma
modificada, corrompida. Assim como a pilha de carcaas de antigas tecnologias que
esto no cho, essas coisas no so as nicas que esto com seu funcionamento
comprometido. Dessa forma, a inteno que seja exibido no segundo monitor de
forma repetitiva uma verso corrompida do jogo Pokemon Red, o primeiro a ser
lanado da srie.

Sobre a escolha da cadeira : inicialmente, ainda quando imaginava-se utilizar dois
monitores, havia um problema na disposiao dessas cadeiras, pois nos desenhos elas
ocupavam muito espao na composiao, ganhando importancia demasiada para um
mero suporte. Aps descartada essa ideia, percebeu-se que essa relao se tornou mais
harmnica, mas ainda faltava encontrar uma cadeira com as formas, cores e texturas
ideais.

Sobre as formas, o desejo era encontrar uma cadeira com formas retas, pelo ou menos
em sua base, para que as mesmas possam servir de pernas para o monitor.
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Em relao as cores, queramos algo que fosse discreto e deixasse a cadeira em segundo
plano. A primeiro momento, imaginou-se cores platinadas que remetessem as cores dos
ferros que se usam em construes. Feitos alguns testes preliminares no software de
edio Adobe Photoshop e em testes feitos em barras de ferro, vimos que essas cores
acabavam brilhando em demasiado no sol, e a inteno expor a mesma em um local
aberto. J tnhamos um problema com o fraco brilho que esses monitores usualmente
dispersam em locais com muita luz e no queramos mais um elemento (alm de tudo,
secundrio) que se destacasse entre tantos outros mais necessrios ao entendimento da
obra.
Assim imaginamos uma cor que possusse menor destaque e que se mesclasse melhor a
parede do local onde seria instalado a obra. Vimos q uma tonalidade marrom seria a
adequada e imediatamente remetemos isso a cadeiras de madeira. Elas seriam mais
adequadas a servirem de "perna" para o monitor, equiparando-o ao personagem
Pinquio, um personagem que busca ser outro, mas que rejeitado por ser diferente.
Sobre a textura, a primeiro momento no foi uma preocupao, pois a princpio
acreditava-se que a cor seria o elemento mais importante na escolha dessa cadeira.
Quando se imaginou primeiramente o uso de cadeiras de ferro, vimos alguns problemas
em relao ao reflexo das mesmas e sobre a textura no ser mais adequada. Quando a
textura era mais lisa, usualmente eram ferros mais brilhantes, e quando menos
brilhantes, a textura era muito spera. Entretanto, quando escolhidas a cor marrom,
cogitar o uso de cadeira de madeira mostrou-se uma boa escolha em nossos testes. A
madeira geralmente fica opaca (exceto usualmente quando envernizada) e isso enfatiza
a sua textura lisa.
Esses foram os primeiros esboos em relao a obra, ainda feito de fora bastante
arcaica, com um equipamento bastante simplrio (softwares de desenho de celular); a
inteno era captar a ideia inicial de forma imediata com o instrumento de criao que
estivesse o mais prximo possvel e descreve-los com o mximo de detalhes possveis.
Com o passar do amadurecimento das ideias. A ideia de se usar dois monitores foi
modificada, para o uso de apenas um monitor. A mudana de deciso foi tomada para
dar um aspecto dramtico maior a composio, com um nico utensilio tecnolgico
sobrevivente, acima de uma pilha de objetos queridos e inutilizados pelo tempo. Assim
o mesmo monitor ir exibir tanto o texto-protesto, quanto o vdeo corrompido, como
pode ser visto na ilustrao posterior:

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O personagem do monitor


A princpio, a obra de arte eletrnica concebida no abria margens para essa
possibilidade de maneira slida, pois muitas coisas ainda permaneciam em aberto. A
partir do momento em que delimitou-se melhor como a mesma iria se configurar, foi
mais simples se debruar em ideias para a criao do ambiente no qual estar instalada.
Antes de qualquer coisa, o fato de se ter escolhido enveredar pelo campo do humor j
nos permite pensar de forma diferente a nossa obra, e o fato da mesma ser um irnico
protesto anti-arte feita (em tese) por vrias tecnologias obsoletas. Partiu-se da dar um
carter mais humanizado ao monitor que seria utilizado para exibir o protesto em forma
de texto, lhe dar caractersticas psicolgicas, personalidade e at um backstory.
O monitor um personagem que esteve no limbo dos computadores (mais
especificamente conhecido por loja de manuteno); ainda funcionava, mas por ser um
utenslio to obsoleto era ignorado, mas tambm no era abandonado por ainda
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permanecer funcional. No passado, era um avanado monitor de um potente
computador da empresa IBM, coisa da qual se orgulha bastante, mas que com a chegada
de novos colegas de trabalho (leia-se novos computadores), sua importncia foi sendo
reduzida, caiu de posto, passando agora a ficar com os empregados das reparties e
algum tempo depois, em caixas de supermercados. Quando a loja na qual ele fazia seu
servio foi fechada, nosso personagem foi abandonado nas ruas, sendo pego por um
especialista em manuteno de computadores e o deixou na sua oficina junto dos outros
inmeros utenslios quebrados ou aguardando algum que se interessa por eles. E assim
nosso personagem passou o restante dos anos dentro da oficina aguardando o dia em
que estaria livre novamente. Com o passar dos anos e vendo que a sua situao seria
aquela mesma, desistiu de si e da sua vida como mquina funcional, at que num dia
comum, uma artista encontra o monitor e decide que exatamente aquilo que procurava
para fazer uma obra de arte. Comprou-o por um preo razovel e pretendia utiliza-lo
como objeto de arte.
O monitor no sabe, nem tampouco acredita em arte e naquilo que ela representa para o
ser humano e assim responsabiliza-a por tirar sua paz depois de anos no esquecimento;
partindo da a ideia de seu protesto.





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A inspirao para o desenvolvimento do backstory, bem como da personalidade do
mesmo foram os viles da serie de filmes Toy Story, em especial dois que seguem um
tipo semelhante aquilo que buscvamos dele: Stinky Pete (na pgina anterior, lado
esquerdo) de Toy Story 2 e Lots-o (na pgina anterior, direita), do filme Toy Story 3.
O que ambos tem em comum o sentimento de pertencimento ao passado e a uma
sensao nostlgica que os leva a cometer atos antiticos durante a trama, acabando por
pagar o preo do mal que fizeram (j que estamos falando de uma histria infantil) ou
passam por um conflituoso processo de reflexo e posteriormente arrependimento.


Aplicao do conceito na capa, na embalagem e na identidade visual


Dado o backstory de nosso personagem, j citado anteriormente, imaginou-se fazer uma
brincadeira tanto com o passado desse quanto com a questo do conceito entulho: assim
a embalagem do projeto seria algo que sairia do padro de ordem e limpeza, sendo algo
mais rude, velho e em desordem.
A partir dessa ideia, coletamos imagens de utenslios de escritrio que serviriam de
depsito para a papelada que seria o relatrio, bem como nos moldes de uma tpica
empresa na qual um computador IBM poderia estar inserido. Algumas das imagens
coletadas estaro presentes a seguir:
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As referncias visuais obtidas conseguiam descrever o estilo de embalagem pretendida,
mas ainda faltava algo, que desse um carter mais selvagem e anrquico ao que se
pretendia. Retomando as ideias sobre entulo, pensou-se ento na ideia de levar esses
utenslios danificados, com marcas do tempo e/ou rasges, remendos, mostras da sua
persistncia em existir. Mais uma pesquisa foi realizada no banco de imagens na busca
de algo que representasse visualmente esse dano pretendido, dentre as imagens que mais
se assimilavam com as intenes do projeto foram as seguintes:
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Deixando dessa maneira ilustrado, o que se pretende uma embalagem que reflita o
carter de velho, porm resistente do nosso personagem, o monitor-manifestante, que
estava em um clima de eterna apatia (assim como documentos velhos de reparties),
mas que no ficou indiferente ao mundo ao seu redor.
A partir daqui, tnhamos um dilema: enquanto todo o trabalho at o momento se volvia
ao caos, era preciso de uma parte onde as coisas ficassem mais unificadas e entendveis
e foi na escolha da fonte principal que decidiu-se isso. Optou-se por manter a fonte
padro (Times New Roman) para facilitar a leitura e, para momentos mais
descontrados e para a criao da logomarca, preferiu-se uma fonte mais catica, sendo
escolhida a fonte analphabetism, que ter um exemplo sendo inserido a seguir:

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incididunt ut labore et dolore magna
aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis
nostrud exercitation ullamco laboris nisi
ut aliquip ex ea commodo consequat.











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Informaes sobre a exposio


A exposio da obra ODEIO NAM JUNE PAIK ficar em frente ao LIA, no dia 11 de
abril de 2014, a partir das 9h at as 12h.





























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REFERENCIAL BIBLIOGRAFICO


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