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Anlisis de Requerimientos

Descripcin
En esta etapa se logra claridad sobre lo que desea el usuario y la forma en la cual
se le va a presentar la solucin que est
buscando

Actividades tcnicas
1. Identificar Casos de Uso del sistema
2. Dar detalle a los casos de uso descritos
3. Definir una interfaz inicial del sistema (si es aplicable)
4. Desarrollar el modelo del mundo
5. Validar los modelos

Documentos Entregables
Casos de Uso iniciales
Borradores de Interfaz
Modelo del mundo inicial



Actividades Tcnicas
1. Identificar Casos de Uso del sistema
Esta informacin se representa en un diagrama de casos de uso.

Cmo encontrar un actor?
Identifique los usuarios del sistema
o Porqu se disea el sistema?
o Cules son los actores que el sistema va a beneficiar?
o Qu actores van a interactuar directamente con el sistema? (actores
primarios)
o Qu actores van a supervisar, mantener, recibir informacin del
sistema? (actores secundarios)
Identifique los roles que juegan esos usuarios desde el punto de vista del
sistema
Identifique otros sistemas con los cuales exista comunicacin

Cmo encontrar un caso de uso?
Identifique las operaciones importantes del sistema a construir
Cules son las principales tareas de un actor?
Qu informacin tiene el actor que consultar, actualizar, modificar? Cmo?
Qu cambios del exterior debe informar el actor al sistema?
Qu informacin debe informrsele al actor, con respecto a los cambios del
sistema?

Cmo encontrar relaciones entre actores y casos de uso?
Identifique los casos de uso en los cuales se v implicado un actor
Busque relaciones extends entre casos de uso
Qu casos de uso son similares, diferencindose en la forma en la cual
hacen algunas operaciones?
Qu caso de uso redefine la forma en la cual se realiza una transaccin
dentro de otro caso de uso?
Busque relaciones uses entre casos de uso
Que casos de uso son usados como transacciones de otros?


2. Dar detalle a los casos de uso descritos

Describir la informacin de entrada y salida de cada caso de uso


Descripcin detallada del caso de uso
Descripcin textual de su objetivo
Variantes posibles para realizar este caso de uso. Diagramas de interaccin de
detalle (de secuencia o colaboracin)
Errores y excepciones posibles en el caso de uso

Relacionar el caso de uso con la interfaz a usuario que lo representa


Especificar el dilogo que da solucin al caso de uso (ver definicin de interfaz)


3. Definir una interfaz inicial del sistema (si es aplicable)

Dibujar las pantallas de interaccin para los distintos actores-usuarios
Copiar el modelo mental del usuario
Revisar los elementos del modelo del mundo interesantes para el actor-usuario
(Ver Modelo del Mundo)
Visualizacin tpica de los elementos del modelo del mundo
Informacin relevante para el actor
Metforas de interaccin vlidas


Especificar el dilogo que da solucin a cada caso de uso que se soluciona con la
interaccin con esta interfaz. Puede especificarse este dilogo de varias maneras,
dependiendo de la complejidad de la interfaz definida (en esta etapa se sugiere escoger
el mnimo nivel de detalle posible, para dar ms libertad de diseo en las etapas
posteriores):
1. Por medio de una descripcin textual de su funcionamiento
2. Por medio de diagramas de interaccin que muestren la secuencia de
operaciones entre los objetos de interfaz y los actores involucrados
3. Por medio de diagramas de estados, donde se muestre claramente los estados
de la interfaz

Por medio de un prototipo funcional, en trminos de la interaccin con el
usuario

Definir restricciones para la comunicacin con actores y sistemas
Describir en el detalle del actor o de la relacin con el caso de uso particular

4. Desarrollar el modelo del mundo
Esta informacin se representa en un diagrama de estructura esttica de clases.

Identificar Clases
Elementos fsicos y lgicos dentro del sistema a modelar
Top-down: Comenzar por la clase del objeto ms general (el mundo).
Encontrar sus componentes hasta llegar a clases de tipos bsicos
Identificar los sustantivos del enunciado del problema y determinar si son
clases del modelo del mundo
Identificar clases desde el punto de vista de la informacin
o Identifique los elementos del espacio del problema
o Identifique otros sistemas relacionados como objetos externos
o Identifique dispositivos relacionados
o Identifique los eventos que el sistema debe recordar y manipular
o Identifique los roles de los elementos del mundo
o Identifique sitios
o Identifique unidades organizacionales importantes en el problema
Identificar clases desde el punto de vista funcional (casos de uso)
o Identifique los objetos que participan en un caso de uso particular
o Continue con los mensajes de cada objeto, dejando para el final los
atributos.
Identificar clases desde el punto de vista de sus estados
o En qu estados est en sistema? Cules objetos determinan estos
estados?
o Cmo es el ciclo de vida de estos objetos?
Posibles errores:
Una clase HACE en vez de una clase ES
Solo se requiere un objeto de la clase
Dificultad para encontrar atributos
Objetos con iniciativa propia
Es un objeto y un usuario a la vez
Solo se encuentra un servicio
Varias clases tienen los mismos atributos o servicios
Solo tienen informacin o mensajes no relevantes para el problema
Vista Funcional: Dividir un sistema de la manera clsica

Identificar atributos y asociaciones.
Cules son las caractersticas determinantes del objeto en el dominio del
problema?
Con qu objetos esta relacionado?
Con qu objetos debe estar relacionado para realizar sus mensajes?
Identificar el nombre, los roles y cardinalidad de las asociaciones
Qu asociaciones hay de tipo partes y un todo (composicin)?
Qu informacin se requiere en una clase para realizar su comportamiento?
Posibles errores
Identificar atributos o relaciones no relevantes a los casos de uso identificados
Las relaciones no reflejan directamente la realidad


Identificar mensajes
Punto de vista funcional
o Qu mensajes debe tener un objeto para colaborar en un caso de uso?
Punto de vista de comportamiento
o Qu comportamiento se espera de un objeto dado en el modelo del
mundo?
o Qu mensajes se requieren para manipular la informacin que
contienen?
o Qu mensajes requieren para manipular las relaciones que tiene?
o Qu mensajes hacen que el objeto cambie de un estado a otro?
Posibles errores
Identificar servicios no relevantes a los casos de uso identificados
Identificar servicios que no puede realizar la clase por falta de informacin

Identificar relaciones de herencia
Qu clases son abstracciones naturales de clases ya existentes?
Qu clases comparten atributos o servicios?
Qu clases extienden atributos o servicios de otras?
Posibles Errores
No tener una relacin Es Un entre las clases


Identificar restricciones del modelo
Identificar valores posibles y no posibles de los atributos. Describirlos como
restricciones de las clases
Identificar valores permitidos para las asociaciones. Describirlos como
restricciones de la asociacin
Identificar restricciones que relaciones dos o ms atributos o relaciones.
Describirlas dentro de la clase correspondiente
Posibles errores
Hay estados en el modelo imposibles en el mundo real
Hay estados en el mundo real no considerados en el modelo


Identificar paquetes
Qu subdivisiones lgicas pueden tener las clases identificadas?
Que subconjunto de clases y casos de uso pueden ser reutilizados en otros
dominios?
Combinar clases fuertemente relacionadas en un paquete
Combinar clases que tienen que ver con los mismos casos de uso en un
paquete


Consideraciones de reutilizacin
Reutilizar modelos de dominio existentes
Identificar posibles variantes en el futuro tenerlas en cuenta para diseo
(patrones)


5. Validar los modelos


Validar las restricciones descritas para las clases
Para cada clase evaluar la completitud de las restricciones
Desarrollar objetos ejemplo que cumplan con las restricciones y que no sean
vlidos en el mundo real

Validar atributos y mensajes
La clase tiene toda la informacin necesaria para desarrollar la tarea?
La clase tiene las relaciones necesarias para propagar el mensaje y cumplir con
la tarea?
Los mensajes si son utilizados dentro del contexto del problema?
Los mensajes obligan la conservacin de las restricciones del modelo?

Desarrollar diagramas de interaccin (diagramas de secuencia o de colaboracin) para
la variante por defecto de cada caso de uso, usando los objetos del modelo del mundo
encontrados y sus mensajes.
Escoger la opcin por defecto de cada caso de uso
Identificar los objetos involucrados
Desarrollar el diagrama de secuencia o el de colaboracin para la interaccin

Validar los diagramas de Interaccin
Todo mensaje de un objeto a otro implica una asociacin y un rol en el
diagrama de clases
Todo mensaje est definido en su correspondiente clase
Opcional: Completar el diagrama de clases con asociaciones de dependencia a
las clases de los argumentos de los mensajes

Validar con un experto del dominio
Validar estructura del mundo
Validar funcionalidad esperada del sistema
Validar los diagramas de interaccin descritos como detalle de los casos de uso

Validar con un usuario representativo de cada actor
Validar la funcionalidad esperada para el actor en particular: completitud,
relevancia
Validar los diagramas de interaccin descritos como detalle de los casos de uso
del actor
Validar la interfaz diseada y el dilogo descrito

Iterar si es necesaria ms informacin

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