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EL JUEGO COMO MEDIO DE APRENDIZAJE EN EL NIO

El juego es la actividad ms agradable con la que cuenta el ser humano. Desde


que nace hasta que tiene uso de razn el juego ha sido y es el eje que mueve sus
expectativas para buscar un rato de descanso y esparcimiento. De all que a los
nios no debe privrseles del juego porque con l desarrollan y fortalecen su
campo experiencial, sus expectativas se mantienen y sus intereses se centran en
el aprendizaje significativo. El juego, tomado como entretenimiento suaviza las
asperezas y dificultades de la vida, por este motivo elimina el estrs y propicia el
descanso. El juego en el aula sirve para fortalecer los valores: honradez, lealtad,
fidelidad,cooperacin, solidaridad con los amigos y con el grupo, respeto por los
dems y por sus ideas, amor, tolerancia y, propicia rasgos como el dominio de s
mismo, la seguridad, la atencin - debe estar atento para entender las reglas y no
estropearlas, la reflexin, la bsqueda de alternativas o salidas que favorezcan
una posicin, la curiosidad, la iniciativa, la imaginacin, el sentido comn, porque
todos estos valores facilitan la incorporacin en la vida ciudadana. En ese sentido,
se desarrollaron las microclases donde el juego sirvi de enlace a contenidos
conceptuales, procedimentales y actitudinales con los valores inherentes a la
comunidad local, regional y nacional. En el trabajo realizado en las microclases
qued como evidencia que el maestro s puede cambiar la rutina por otras
actividades ms interesantes y a la vez se sugirieron otros juegos juegos que
aparecen en el texto completo del estudio- para ir estimulando la creatividad de los
docentes comprometidos con el proceso de aprendizaje y facilitar en los alumnos
este proceso. Desde esa perspectiva, el mbito interdisciplinario amalgama desde
la filosofa, la pedagoga, la psicologa, la sociologa y la antropologa, porque
todas ellas han tenido como sujeto de estudio. al hombre. Tanto la psicologa
como la pedagoga tienen como categoras bsicas al estudiante y al aprendizaje
interconectados por el aporte didctico.

Importancia del juego en el aprendizaje. Los juegos deben considerarse como
una actividad importante en el aula de clase, puesto que aportan una forma
diferente de adquirir el aprendizaje, aportan descanso y recreacin al estudiante.
Los juegos permiten orientar el inters del participante hacia las reas que se
involucren en la actividad ldica. El docente hbil y con iniciativa inventa juegos
que se acoplen a los intereses, a las necesidades, a las expectativas, a la edad y
al ritmo de aprendizaje. Los juegos complicados le restan inters a su realizacin.
En la primera etapa se recomiendan juegos simples, donde la motricidad est por
delante. Los juegos de imitacin y cacera y persecucin deben predominar en
esta etapa. En la segunda, deben incluirse las competencias y los deportes.
El nio o la nia ni est preparado ni le gusta or largo tiempo las explicaciones,
sin embargo, el docente est consciente que el alumno asimila ms o menos el
20% de su clase, pero no cambia sus estrategias, contina apegado a lo
tradicional.
En la primera etapa sobre todo en primero y segundo grados es inhumano
hacer que los nios permanezcan sentados largo tiempo. Es aconsejable que
cada cierto tiempo se levanten de sus asientos y que den una vuelta alrededor del
crculo que tienen para atender al docente, que den pequeos saltos, que levanten
las manos, que imiten algn animal y luego vuelvan a sus puestos de trabajo. Los
juegos de los nios deben adaptarse a su naturaleza y a que propicien la higiene
personal. Por este motivo, el juego constituye una situacin ideal para la formacin
de hbitos higinicos.

Las estrategias deben ser innovadoras, motivantes y que promocionen el
aprendizaje. Con actividades que generen estos aspectos, cualquier momento que
se pase en el aula lo disfrutan tanto los estudiantes como los docentes. Es una
situacin que permite correr riesgos. Atrvase. Invente en beneficio del proceso de
aprendizaje.



TEORIA DE WALLON
Para Wallon, 1942: 75 ... Los juegos de los nios constituyen simulacros que
facilitan el acceso y dominio del campo simblico. Sustituciones plsticas
comparables con las del simulacro ritual, constituyen preludios de formas ms
elaboradas como el smbolo y el signo y posibilitan el paso de la inteligencia de las
situaciones a la representativa. La funcin simblica desempea en esta transicin
un papel capital ... Esa etapa representativa, con o sin juguetes -objetos- le
permite al nio repetir las acciones agradables -o desagradables- ejercidas por los
adultos.
Henry Wallon, un cientfico que trabaj sobre la evolucin psicolgica del nio y
abri el camino para mltiples ensayos prcticos en el campo del movimiento y el
juego, considera que "..el juego se confunde bastante bien con la actividad entera
del nio, mientras sta sigue siendo espontnea y no recibe sus objetivos de las
disciplinas educativas". Desde otro punto de vista, la cita anterior marca tambin
para nosotros, la limitacin que imponemos a la actividad espontnea del nio
cuando tratamos de enfocar el juego dentro de los parmetros de lo pedaggico.
Wallon realiza la siguiente clasificacin de los juegos correlacionndolos con las
etapas evolutivas:
Juegos funcionales
Juegos de ficcin
Juegos de Adquisicin y
Juegos de fabricacin




TEORIA DE VIGOTSKY
Segn sus propias palabras "El juego es una realidad cambiante y sobre todo
impulsora del desarrollo mental del nio".Concentrar la atencin, memorizar y
recordar se hace, en el juego, de manera consciente, divertida y sin ninguna
dificultad.
Decimos que su teora es constructivista porque a travs del juego el nio
construye su aprendizaje y su propia realidad social y cultural. Jugando con otros
nios amplia su capacidad de comprender la realidad de su entorno social natural
aumentando continuamente lo que Vigotsky llama "zona de desarrollo prximo"
La "zona de desarrollo prximo" es "la distancia entre el nivel de desarrollo
cognitivo real, la capacidad adquirida hasta ese momento para resolver problemas
de forma independiente sin ayuda de otros, y el nivel de desarrollo potencial, o la
capacidad de resolverlos con la orientacin de un adulto o de otros nios ms
capaces".
Seala el mismo modo que toda situacin imaginaria contiene reglas de conducta,
todo tipo de juego con reglas contiene una situacin imaginaria... El juego, con
reglas ms simples, desemboca inmediatamente en una situacin imaginaria en el
sentido de que atan pronto como el juego queda regulado por normas, se
descartan una serie de posibilidades de accin.
Vigotsky analiza, adems, el desarrollo evolutivo del juego en la Edad Infantil
destacando dos fases significativas:
Habra una primera fase, de dos a tres aos, en la que los nios juegan con los
objetos segn el significado que su entono social ms inmediato les otorga.
Esta primera fase tendra, a su vez, dos niveles de desarrollo.
En el primero, aprenden ldicamente las funciones reales que los objetos tienen
en su entorno socio-cultural, tal y como el entorno familiar se lo transmiten.
En el segundo, aprenden a sustituir simblicamente las funciones de dichos
objetos. O lo que es lo mismo a otorgar la funcin de un objeto a otro
significativamente similar, liberando el pensamiento de los objetos concretos.
Han aprendido, en consonancia con la adquisicin social del lenguaje, a operar
con significados. Un volumen esfrico, por ejemplo, puede transformarse en una
pelota.
Despus vendra una segunda fase de tres a seis aos, a la que llama fase del
"juego socio-dramtico".
Ahora se despierta un inters creciente por el mundo de los adultos y lo
"construyen" imitativamente, lo representan.
De esta manera avanzan en la superacin de su pensamiento egocntrico y se
produce un intercambio ldico de roles de carcter imitativo que, entre otras
cosas, nos permite averiguar el tipo de vivencias que les proporcionan las
personas de su entono prximo. Juegan a ser la maestra, pap o mam, y
manifiestan as su percepcin de las figuras familiares prximas.
A medida que el nio crece el juego dramtico, la representacin "teatral" y
musical con carcter ldico, podr llegar a ser un excelente recurso
psicopedaggico para el desarrollo de sus habilidades afectivas y comunicativas.














TEORIA DE PIAGET
Cuando el beb se chupa el pulgar, desde el segundo mes, o agarra los objetos,
en torno a los cuatro o cinco meses, cuando despus los agita o aprende a
lanzarlos, est poniendo en marcha dos tipos de mecanismos.
Los de de acomodacin, ajuste de los movimientos y de las percepciones a las
cosas, y otro de asimilacin de esas mismas cosas a la comprensin de su propia
actividad.
Hay pues una asimilacin de lo real a sus incipientes esquemas sensorio-motores
bajo dos aspectos que se complementan.

1.- Asimilacin funcional o reproductora: repeticin activa que consolida
determinadas acciones.
2.- Asimilacin mental mediante la percepcin o concepcin del objeto en
funcin de su incorporacin a una accin real o posible. Cada objeto es asimilado
como "algo para"...chupar, agarrar, sacudir...etc.

Es importante sealar que esta asimilacin "primitiva" se encuentra centrada sobre
el sujeto concreto, no es objetiva, "no es todava cientfica", es de carcter
egocntrico.
A medida que el nio repite sus conductas por "asimilacin reproductora", las
cosas son asimiladas a travs de las acciones y stas, en ese momento se
transforman en esquemas: esquemas de accin.
El esquema de "algo para" chupar, p.ej.
Se produce entonces una autntica revolucin cognitiva mediante la cual los
esquemas se convierten en ideas o conceptos.

B) El juego y su clasificacin a partir de los principios tericos de Piaget.
El juego infantil es sencillamente producto de la asimilacin, haciendo participar
como "elemento asimilador" a la "imaginacin creadora".
Despus de haber aprendido a coger, agitar, arrojar, balancear, etc., finalmente el
nio agarra, balancea, etc., por el mero placer de lograrlo, por la sencilla felicidad
de hacer este tipo de cosas y de ser la causa de esas acciones. Repite estas
conductas sin que le supongan un nuevo esfuerzo de asimilacin y por mero
"placer funcional".

Se trata del "juego de ejercicio".
En la medida que se desprende de la acomodacin sensorio-motora y con la
aparicin del pensamiento simblico en la edad infantil (de 2 a 4 aos), hace su
aparicin la ficcin imaginaria y la imagen se convierten ahora en smbolo ldico.
A travs de la imagen que el nio tiene del objeto lo imita y lo representa. Aparece
as "el objeto smbolo", que no slo lo representa sino que, tambin, lo sustituye.
Un palo sobre el que se cabalga, representa y sustituye a la imagen conceptual
del corcel, que en realidad es un caballo ligero de gran alzada.
Se produce entonces un gran salto evolutivo: desde el plano sensorio-motor
hemos pasado al pensamiento representativo.


Principios tericos de la Teora de Piaget:
Cuando el beb se chupa el pulgar, desde el segundo mes, o agarra los objetos,
en torno a los cuatro o cinco meses, cuando despus los agita o aprende a
lanzarlos, est poniendo en marcha dos tipos de mecanismos.
Los de de acomodacin, ajuste de los movimientos y de las percepciones a las
cosas, y otro de asimilacin de esas mismas cosas a la comprensin de su propia
actividad.
Hay pues una asimilacin de lo real a sus incipientes esquemas sensorio-motores
bajo dos aspectos que se complementan.

1.- Asimilacin funcional o reproductora: repeticin activa que consolida
determinadas acciones.
2.- Asimilacin mental mediante la percepcin o concepcin del objeto en
funcin de su incorporacin a una accin real o posible. Cada objeto es asimilado
como "algo para"...chupar, agarrar, sacudir...etc.

Es importante sealar que esta asimilacin "primitiva" se encuentra centrada sobre
el sujeto concreto, no es objetiva, "no es todava cientfica", es de carcter
egocntrico.
A medida que el nio repite sus conductas por "asimilacin reproductora", las
cosas son asimiladas a travs de las acciones y stas, en ese momento se
transforman en esquemas: esquemas de accin.
El esquema de "algo para" chupar, p.ej.
Se produce entonces una autntica revolucin cognitiva mediante la cual los
esquemas se convierten en ideas o conceptos.

El juego de reglas, segn Piaget es considerado como la actividad ldica del ser
socializado. Los juegos de reglas son juegos de combinaciones sensorio
motoras... o intelectuales... con competencia de los individuos (sin lo cual la regla
sera intil) y reguladas por un cdigo transmitido de una generacin a otra o por
un simple acuerdo entre las partes (1945: 196-197). Como puede observarse, o
las reglas o son acuerdos entre los jugadores o estn estipuladas por
generaciones - infantiles o jvenes- anteriores, pero con los mismos intereses,
expectativas y gustos. Para Piaget, el juego de las reglas marca el debilitamiento
del juego infantil y el paso propiamente adulto, que no es ms que una ficcin vital
del pensamiento en la medida en que el individuo est socializado (pp. 230-231).

Para Piaget (1945: 475) las actividades ldicas tienen las categora siguientes:
El juego infantil es sencillamente producto de la asimilacin, haciendo participar
como "elemento asimilador" a la "imaginacin creadora".
Despus de haber aprendido a coger, agitar, arrojar, balancear, etc., finalmente el
nio agarra, balancea, etc., por el mero placer de lograrlo, por la sencilla felicidad
de hacer este tipo de cosas y de ser la causa de esas acciones. Repite estas
conductas sin que le supongan un nuevo esfuerzo de asimilacin y por mero
"placer funcional".

Se trata del "juego de ejercicio".
En la medida que se desprende de la acomodacin sensorio-motora y con la
aparicin del pensamiento simblico en la edad infantil (de 2 a 4 aos), hace su
aparicin la ficcin imaginaria y la imagen se convierten ahora en smbolo ldico.
A travs de la imagen que el nio tiene del objeto lo imita y lo representa. Aparece
as "el objeto smbolo", que no slo lo representa sino que, tambin, lo sustituye.
Un palo sobre el que se cabalga, representa y sustituye a la imagen conceptual
del corcel, que en realidad es un caballo ligero de gran alzada.
Se produce entonces un gran salto evolutivo: desde el plano sensorio-motor
hemos pasado al pensamiento representativo.

Se trata del "juego simblico"
"El juego simblico - dice Piaget - es al juego de ejercicio lo que la inteligencia
representativa a la inteligencia sensorio-motora" (Piaget, 1973, pg. 222)
El juego simblico es, por tanto, una forma propia del pensamiento infantil y si, en
la representacin cognitiva, la asimilacin se equilibra con la acomodacin, en el
juego simblico la asimilacin prevalece en las relaciones del nio con el
significado de las cosas y hasta en la propia construccin de lo que la cosa
significa. De este modo el nio no slo asimila la realidad sino que la incorpora
para poderla revivir, dominarla o compensarla.
Con los inicios de la socializacin, hay un debilitamiento del juego propio de la
edad infantil y se da el paso al juego propiamente preescolar, en el que la
integracin de los otros constituye un colectivo ldico en el que los jugadores han
de cumplir un cierto plan de organizacin, sin el cual el juego no sera ciertamente
viable.

Se trata, finalmente, del "juego de reglas"
Si, como hemos visto, los juegos sensorio-motores comienzan desde los primeros
meses y cmo a partir del segundo ao hace su aparicin el juego simblico, ser
a partir de los cuatro aos y hasta los seis, en un primer perodo, y de los seis a
los once, en un segundo perodo ms complejo, cuando se desarrollan los juegos
de reglas.
Y as como el smbolo reemplaz al ejercicio, cuando evolucionga el pensamiento
preescolar y escolar, la regla reemplaza al smbolo.
Estos juegos de reglas van a integrar y combinar todas las destrezas adquiridas:
combinaciones sensorio-motoras (carreras, lanzamientos, etc.,) o intelectuales
(ajedrez) con el aadido de la competitividad (sin la que la regla no sera de
utilidad) y bajo la regularizacin de un cdigo normativo vinculado a la naturaleza
del propio juego o por simples pactos puntuales e improvisados.
"La regla - sostiene Piaget - tan diferente del smbolo como puede serlo ste del
simple ejercicio, resulta de la organizacin colectiva de las actividades ldica"
As las reglas incluirn adems, en la dad del colegio, esa otra exigencia, la de la
victoria o la derrota, la de la competitividad.
Al principio los jugadores suelen ser pocos y las alteraciones de las normas
muchas. Pero con el paso a la escolaridad se ir alcanzando un equilibrio sutil
entre el principio asimilador del Yo, que es consustancial a cada juego y la
adecuacin de ste a la vida ldico-social.


Bibliografia.
http://bscw.ual.es/pub/bscw.cgi/d641275/Guia%20del%20Lenguaje.pdf

http://www.saber.ula.ve/bitstream/123456789/17543/2/carmen_torres.pdf

http://biblioteca.ucm.es/revcul/e-learning-innova/6/art431.php

http://www.gerza.com/articulos/aprendizaje/todos_articulos/20_juegos_infantiles.html

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