Carrera: PROGRAMACION DE SISTEMAS Asignatura: Programacin Visual I Cdigo: Prerrequisitos: FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION Nmero de Crditos: 4 Correquisitos:
rea Acadmica: PROGRAMACION DE SISTEMAS Nivel: SEGUNDO Perodo acadmico: Octubre 2013 MARZO 2014 DOCENTE: Nombre: Edgar Francisco Merino Villa Grado acadmico o ttulo profesional: Ingeniero en Sistemas Informtico Breve resea curricular: Ing. Edgar Merino V. Docente del ITS Juan de Velasco en el bachillerato en el rea de Informtica, docente del Tecnolgico en la Escuela de Redes, Ensamblaje y Mantenimiento de Computadoras.
Cargos desempeados: Director de Escuela Redes, Ensamblaje y Mantenimiento de Computadoras. Coordinador Acadmico del ITS Juan de Velasco Seccin Superior.
PLAN MICROCURRICULAR:
1. PERFIL DEL EGRESADO
El Tcnico en Programacin estar capacitado para realizar programas o componentes de sistemas de computacin, interpretar especificaciones de diseo, documentar los productos realizados, verificar los componentes programados, buscar causas de mal funcionamiento y corregir los programas o adaptarlos a cambios en las especificaciones; cumpliendo con los criterios de realizacin establecidos para las mismas en el marco de un equipo de trabajo organizado por proyecto.
2. DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA
La asignatura, est orientada a proporcionar a los/las estudiantes de la carrera de Programacin de los conocimientos bsicos en programacin visual; los mismos que le permitirn conocer nuevos procesos de programacin; as como abstraer los procesos del mundo real; y as desarrollar software que permita resolver problemas y satisfacer necesidades. Las herramientas software que sern utilizadas son Visual C# xpress.
3. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MDULO: Implementar aplicaciones visuales de escritorio usando los diferentes controles del Visual Studio, aplicando correctamente sus propiedades, mtodos y eventos, trabajando ordenadamente y con responsabilidad.
4. RESULTADOS DEL PROGRAMA (AL QUE APORTA LA ASIGNATURA): Motivar al estudiante en la utilizacin de las aplicaciones de los lenguajes de alto nivel de programacin orientada a objetos.
Al finalizar el ciclo el estudiante deber estar en la capacidad de poder manipular la codificacin utilizada en el lenguaje de programacin y aplicativos en forma prctica en el desarrollo de sus dems asignaturas en su formacin profesional.
Impartir al alumno el desarrollo de clases netamente prcticas con materiales visuales prcticos que se podrn comprobar y practicar en computadoras fuera de hora de clases.
5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE (OBJETIVOS ESPECFICOS DE APRENDIZAJE): Al concluir el ciclo de enseanza-aprendizaje de Pedagoga, el estudiante ser capaz de: Resultado del Aprendizaje (objetivos especficos) Nivel Forma de evidenciarlo Poseer una visin del proceso de aprendizaje de la asignatura e Identificar lasdiferencias que hay entre propiedades, mtodos y eventos de los objetos. A Desarrollo de aplicaciones utilizando diferentes objetos visuales Realizar el diseo correcto de formularios y mens, usando las caractersticasde los objetos. A Ejecucion de aplicaciones y navegacin dentro del aplicativo. Implementar aplicaciones visuales y construir aplicaciones queconstituyan un sistema.
A Exposicin de un proyecto desarrollado en un lenguaje visual. Caso prctico. Nivel: (B= bsico, M= medio, A= alto) (Es el nivel alcanzado en el resultado del aprendizaje.)
6. METODOLOGA:
Teora y Prctica: se impartir conocimiento de manera; expositiva, dirigida, casustica y del dilogo. Trabajos de Investigacin, informe y exposicin.
El desarrollo del curso se realiza en base a clases terico-prctico por parte del profesor y un sistema de enseanza aprendizaje investigacin o prcticas continuas por parte de los alumnos, en la que mayoritariamente y predominantemente los alumnos estn en actitud mental y/o fsica con respecto al profesor. En ella se producen los estmulos necesarios, propiciando la motivacin indispensable para la realizacin del aprendizaje.
La Estructura de desarrollo del curso se asienta en una mixtura de mtodos activos en la que la participacin de los alumnos les permite estar en permanente actividad mental.
Los grupos no podrn ser mayores al 10% del total de inscritos en el curso.
7. COMPORTAMIENTO TICO:
La tica es una disciplina filosfica que se define como "principios directivos que orientan a las personas en cuanto a la concepcin de la vida, el hombre, los juicios, los hechos, y la moral.". La tecnologa informtica plantea nuevas situaciones y nuevos problemas y gran parte de estas nuevas situaciones y problemas son de una naturaleza tica.
Etica Informtica es considerada como la disciplina que analiza problemas ticos que son creados por la tecnologa de los ordenadores o tambin los que son transformados o agravados por la misma, es decir, por las personas que utilizan los avances de las tecnologas de la informacin. Algunos de los autores se plantean si la cambiante sofisticacin tecnolgica plantea nuevos dilemas ticos o si las cuestiones ticas permanecen constantes.
El tcnico en programacin como profesional debe tener conocimiento sobre la propiedad intelectual del software y dems recursos que se encuentran en el Internet as como conocer y asesorar sobre la piratera y sobre problemas de seguridad
8. RECURSOS:
HUMANOS:
Docente. Estudiantes.
MATERIALES:
Pizarrn de tiza liquida. Marcadores de tinta liquida. Borrador Internet. Computadora. Proyector. Aulas virtuales.
PROGRAMA DE LA ASIGNATURA
CONTENIDOS OBJETIVOS SESION (Hora Clase) TAREAS PREVIAS / LECTURAS OBLIGATORIAS (Que el estudiante debe realizar antes de la sesin.) EVALUACIN: Actividades para medir y cualificar MDULO 1 INTRODUCCIN- CONCEPTOS BSICOS Introduccin a Microsoft NET Qu es Microsoft.NET? Estructura de un programa C# Operaciones bsicas de entrada/salida Compilacin, ejecucin y depuracin
- Conocer los conceptos bsicos. - Conocer la plataforma y ambiente de desarrollo.
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Investigacin sobre lenguajes visuales. Instalacion de plataforma de desarrollo. Reconocimiento del ambiente de desarrollo.
Trabajo individual Prueba Escrita al final del mdulo MDULO 2 USO DE VARIABLES
Nombres de variables Uso de tipos de datos predefinidos Conversin de tipos de datos
- Conocer los tipos de datos en lenguajes visuakes. - Utilizar variables segn el tipo de objeto. - Convertir datos a diferentes tipos. 10
Ejercicios bsicos de programacin. Impresin de mensajes.
Trabajo individual Prueba escrita al final del mdulo. Aplicaciones compiladas y ejecutadas
CONTENIDOS OBJETIVOS SESION (Hora Clase) TAREAS PREVIAS / LECTURAS OBLIGATORIAS (Que el estudiante debe realizar antes de la sesin.) EVALUACIN: Actividades para medir y cualificar MDULO 3 Instrucciones Instrucciones condicionales Instrucciones iterativas Instrucciones de salto Tratamiento de excepciones bsicas Lanzamiento de excepcione
- Analizar los diferentes tipos de instrucciones. - Desarrollar ejemplos con instrucciones.
10
Ejercicio con diferentes tipos de instrucciones. Desarrollo de aplicaciones con instrucciones.
Trabajo en grupo Trabajo individual Prueba prctica al final del mdulo Estudios de casos. MDULO 4 Programacin orientada a objetos Descripcin general Clases y objetos Mtodos, propiedades, eventos El lenguaje C# y la orientacin a objetos Definicin de sistemas orientados a objetos
- Conocer los conceptos bsico de POO. - Diferenciar entre mtodos, propiedades y eventos. 24
Consultar POO. Reconocer los diferentes objetos visuales. Desarrollo de aplicaciones
Trabajo en grupo Estudios de caso Prueba prctica al final del mdulo MDULO 5 Desarrollo de aplicaciones utilizando lenguaje visual y proyecto - Aplicar los diferentes objetos visuales en el desarrollo de un proyecto. 10 . Desarrollo de aplicaciones visuales. Entega de proyecto final.
9. EVALUACIN:
CRITERIOS DE EVALUACIN: % Evaluaciones parciales 10 Trabajos individuales 10 Trabajos en grupo (exposiciones, investigaciones, debates) 20 Proyecto. 40 Evaluacin Final 20 TOTAL 100%
10. BIBLIOGRAFA:
Visual Studio 2010 - Desarrollo de aplicaciones C# 4, Framework, Julien Dollon, James Ravaille Mastering Visual C#.Net, Jason Price,Mike Gunderloy