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INSTITUTO SUPERIOR STANFORD

PROGRAMA ANALTICO (SLABO)



INFORMACIN GENERAL:


Carrera: PROGRAMACION DE SISTEMAS
Asignatura: Programacin Visual I Cdigo:
Prerrequisitos:
FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION
Nmero de Crditos:
4
Correquisitos:


rea Acadmica: PROGRAMACION DE SISTEMAS Nivel:
SEGUNDO Perodo acadmico: Octubre 2013 MARZO 2014
DOCENTE:
Nombre:
Edgar Francisco Merino Villa
Grado acadmico o ttulo profesional:
Ingeniero en Sistemas Informtico
Breve resea curricular:
Ing. Edgar Merino V.
Docente del ITS Juan de Velasco en el bachillerato en el rea de Informtica,
docente del Tecnolgico en la Escuela de Redes, Ensamblaje y
Mantenimiento de Computadoras.

Cargos desempeados:
Director de Escuela Redes, Ensamblaje y Mantenimiento de Computadoras.
Coordinador Acadmico del ITS Juan de Velasco Seccin Superior.







PLAN MICROCURRICULAR:

1. PERFIL DEL EGRESADO

El Tcnico en Programacin estar capacitado para realizar programas o
componentes de sistemas de computacin, interpretar especificaciones de
diseo, documentar los productos realizados, verificar los componentes
programados, buscar causas de mal funcionamiento y corregir los programas o
adaptarlos a cambios en las especificaciones; cumpliendo con los criterios de
realizacin establecidos para las mismas en el marco de un equipo de trabajo
organizado por proyecto.

2. DESCRIPCIN DE LA ASIGNATURA

La asignatura, est orientada a proporcionar a los/las estudiantes de la carrera
de Programacin de los conocimientos bsicos en programacin visual; los
mismos que le permitirn conocer nuevos procesos de programacin; as como
abstraer los procesos del mundo real; y as desarrollar software que permita
resolver problemas y satisfacer necesidades. Las herramientas software que
sern utilizadas son Visual C# xpress.


3. OBJETIVO GENERAL DE LA ASIGNATURA O MDULO:
Implementar aplicaciones visuales de escritorio usando los diferentes
controles del Visual Studio, aplicando correctamente sus propiedades,
mtodos y eventos, trabajando ordenadamente y con responsabilidad.






4. RESULTADOS DEL PROGRAMA (AL QUE APORTA LA
ASIGNATURA):
Motivar al estudiante en la utilizacin de las aplicaciones de los lenguajes de
alto nivel de programacin orientada a objetos.

Al finalizar el ciclo el estudiante deber estar en la capacidad de poder
manipular la codificacin utilizada en el lenguaje de programacin y aplicativos
en forma prctica en el desarrollo de sus dems asignaturas en su formacin
profesional.

Impartir al alumno el desarrollo de clases netamente prcticas con materiales
visuales prcticos que se podrn comprobar y practicar en computadoras fuera
de hora de clases.

5. RESULTADOS DE APRENDIZAJE (OBJETIVOS ESPECFICOS DE
APRENDIZAJE):
Al concluir el ciclo de enseanza-aprendizaje de Pedagoga, el estudiante
ser capaz de:
Resultado del Aprendizaje
(objetivos especficos)
Nivel Forma de evidenciarlo
Poseer una visin del proceso de
aprendizaje de la asignatura e Identificar
lasdiferencias que hay entre propiedades,
mtodos y eventos de los objetos.
A
Desarrollo de aplicaciones
utilizando diferentes objetos
visuales
Realizar el diseo correcto de formularios
y mens, usando las caractersticasde los
objetos.
A
Ejecucion de aplicaciones y
navegacin dentro del
aplicativo.
Implementar aplicaciones visuales y
construir aplicaciones queconstituyan un
sistema.

A
Exposicin de un proyecto
desarrollado en un lenguaje
visual. Caso prctico.
Nivel: (B= bsico, M= medio, A= alto)
(Es el nivel alcanzado en el resultado del aprendizaje.)

6. METODOLOGA:

Teora y Prctica: se impartir conocimiento de manera; expositiva, dirigida,
casustica y del dilogo. Trabajos de Investigacin, informe y exposicin.

El desarrollo del curso se realiza en base a clases terico-prctico por parte del
profesor y un sistema de enseanza aprendizaje investigacin o prcticas
continuas por parte de los alumnos, en la que mayoritariamente y
predominantemente los alumnos estn en actitud mental y/o fsica con respecto
al profesor. En ella se producen los estmulos necesarios, propiciando la
motivacin indispensable para la realizacin del aprendizaje.

La Estructura de desarrollo del curso se asienta en una mixtura de mtodos
activos en la que la participacin de los alumnos les permite estar en
permanente actividad mental.

Los grupos no podrn ser mayores al 10% del total de inscritos en el curso.

7. COMPORTAMIENTO TICO:

La tica es una disciplina filosfica que se define como "principios directivos
que orientan a las personas en cuanto a la concepcin de la vida, el hombre,
los juicios, los hechos, y la moral.". La tecnologa informtica plantea nuevas
situaciones y nuevos problemas y gran parte de estas nuevas situaciones y
problemas son de una naturaleza tica.

Etica Informtica es considerada como la disciplina que analiza problemas
ticos que son creados por la tecnologa de los ordenadores o tambin los que
son transformados o agravados por la misma, es decir, por las personas que
utilizan los avances de las tecnologas de la informacin. Algunos de los
autores se plantean si la cambiante sofisticacin tecnolgica plantea nuevos
dilemas ticos o si las cuestiones ticas permanecen constantes.

El tcnico en programacin como profesional debe tener conocimiento sobre la
propiedad intelectual del software y dems recursos que se encuentran en el
Internet as como conocer y asesorar sobre la piratera y sobre problemas de
seguridad

8. RECURSOS:

HUMANOS:

Docente.
Estudiantes.

MATERIALES:

Pizarrn de tiza liquida.
Marcadores de tinta liquida.
Borrador
Internet.
Computadora.
Proyector.
Aulas virtuales.


PROGRAMA DE LA ASIGNATURA

CONTENIDOS OBJETIVOS SESION
(Hora Clase)
TAREAS PREVIAS / LECTURAS
OBLIGATORIAS
(Que el estudiante debe
realizar antes de la sesin.)
EVALUACIN:
Actividades para medir y
cualificar
MDULO 1
INTRODUCCIN- CONCEPTOS
BSICOS
Introduccin a Microsoft NET
Qu es Microsoft.NET?
Estructura de un programa C#
Operaciones bsicas de
entrada/salida
Compilacin, ejecucin y
depuracin


- Conocer los conceptos bsicos.
- Conocer la plataforma y ambiente
de desarrollo.





10

Investigacin sobre lenguajes
visuales.
Instalacion de plataforma de
desarrollo.
Reconocimiento del ambiente
de desarrollo.

Trabajo individual
Prueba Escrita al final del
mdulo
MDULO 2
USO DE VARIABLES

Nombres de variables
Uso de tipos de datos
predefinidos
Conversin de tipos de datos

- Conocer los tipos de datos en
lenguajes visuakes.
- Utilizar variables segn el tipo de
objeto.
- Convertir datos a diferentes tipos.
10


Ejercicios bsicos de
programacin.
Impresin de mensajes.

Trabajo individual
Prueba escrita al final del
mdulo.
Aplicaciones compiladas y
ejecutadas

CONTENIDOS OBJETIVOS SESION
(Hora Clase)
TAREAS PREVIAS / LECTURAS
OBLIGATORIAS
(Que el estudiante debe
realizar antes de la sesin.)
EVALUACIN:
Actividades para medir y
cualificar
MDULO 3
Instrucciones
Instrucciones condicionales
Instrucciones iterativas
Instrucciones de salto
Tratamiento de excepciones
bsicas
Lanzamiento de excepcione

- Analizar los diferentes tipos de
instrucciones.
- Desarrollar ejemplos con
instrucciones.

10


Ejercicio con diferentes tipos
de instrucciones.
Desarrollo de aplicaciones con
instrucciones.


Trabajo en grupo
Trabajo individual
Prueba prctica al final del
mdulo
Estudios de casos.
MDULO 4
Programacin orientada a
objetos
Descripcin general
Clases y objetos
Mtodos, propiedades, eventos
El lenguaje C# y la orientacin a
objetos
Definicin de sistemas
orientados a objetos


- Conocer los conceptos bsico de
POO.
- Diferenciar entre mtodos,
propiedades y eventos.
24

Consultar POO.
Reconocer los diferentes
objetos visuales.
Desarrollo de aplicaciones

Trabajo en grupo
Estudios de caso
Prueba prctica al final del
mdulo
MDULO 5
Desarrollo de aplicaciones utilizando
lenguaje visual y proyecto
- Aplicar los diferentes objetos
visuales en el desarrollo de un
proyecto.
10
. Desarrollo de aplicaciones
visuales.
Entega de proyecto final.


9. EVALUACIN:

CRITERIOS DE EVALUACIN: %
Evaluaciones parciales 10
Trabajos individuales 10
Trabajos en grupo (exposiciones, investigaciones, debates) 20
Proyecto. 40
Evaluacin Final 20
TOTAL 100%

10. BIBLIOGRAFA:

Visual Studio 2010 - Desarrollo de aplicaciones C# 4, Framework, Julien
Dollon, James Ravaille
Mastering Visual C#.Net, Jason Price,Mike Gunderloy

WEBGRAFA

http://es.wikipedia.org/wiki/Programaci%C3%B3n_visual
http://paradigma_visual.lacoctelera.net/post/2007/06/28/programacion-
visual-y-su-historia
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/kx37x362%28v=vs.90%29.aspx
http://msdn.microsoft.com/es-es/library/67ef8sbd.aspx



FECHA: 24 de octubre de 2013



Ing. Edgar Merino V.
FIRMA DOCENTE

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