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Dedicatoria

A nuestras familias, y todas las personas que nos apoyaron


y creyeron en nosotros.
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Agradecimientos
Daniel Gonzlez,
Carolina Saint-Lawrence,
Francisca Alarcn
Andrea Lacalle,
Natalia Alvarado,
Carlos Rubilar,
Nouum Arquitectos,
I2B Technologies,
Y Juancho Marinero.
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ndice
Prefacio / Prlogo
Introduccin Automatizacin y seriacin
Uso de programas externos
Uso de plugins
Atajos de teclado y mouse
Bibliotecas
Nombres de archivos
Cartas Gantt
Recursos
Storyboard
Conceptos basicos
Introduccin Antes de empezar
Organizacin
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Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
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Editores de texturas
Archivos PSD
Rederear a textura
Mapeado con mapas de normales
ndice alfabtico
Glosario
Bibliografa
Palabras fnales
Simular custicas simples
Simular iluminacin global
Modelado con blueprints
Modelos de bajo poligonaje
Modelos foto-realistas
Confguraciones seas
Helpers y constraints
Msculos simulados
Dynamics
Captura de movimiento
Keyframing organizado
Rotoscopia
Archivos RPF
Rendereo en red
FPS y frame blending
Render por capas
Trabajar con expresiones El lado B de las partculas
Optimizando procesos Notas fnales
Rigging
Animacin
Partculas
Modelado
Texturas
Iluminacin
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Scripting
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Prefacio
Cuando nos vimos enfrentados a nuestro proceso de
titulacin, la primera idea que se nos vino a la mente
fue la de generar algn tipo de material acadmico
que se transformase en un aporte real a la comunidad
universitaria, y a todas aquellas personas que trabajan en
proyectos relacionados al 3D. El objetivo perseguido era el
de poder dejar un legado de nuestras propias experiencias,
permitiendo traspasar nuestro conocimiento, y evitando
que todos los errores que nosotros cometimos en nuestra
carrera no se volviesen a repetir.
Como idea a desarrollar, surgi el presente libro, que
adquiri fuerza en su elaboracin, basado en en concepto
de que, para realizar un buen proyecto, no es necesario
trabajar en una gran compaa ni tener aos de experiencia,
sino ser aplicado, esforzado, y aprender a utilizar todos
los mtodos disponibles que permitan desempearse de
manera efciente y profesional; la buena organizacin de
un proyecto, y la autoexigencia de los ejecutantes, es
lo que permitir que se concrete y termine siendo una
produccin de calidad profesional.
Cada uno de los mtodos que ac presentamos pretende
mostrar caminos hacia posibles soluciones. Muchos de ellos
son alternativas a los procesos utilizados comnmente,
recopilados o creados originalmente por nosotros, sin
embargo, todos tienen como objetivo fnal ser una ayuda
en el proyecto que se desee realizar, independiente del (o
los) software que se utilicen.
Este libro es el resultado de muchos meses de investigacin
y trabajo, donde se ven refejados muchos aos de carrera
universitaria, colmados de errores y aciertos, y donde
compartimos todos los mtodos que, sabemos, podrn
ser de gran utilidad en cualquier proyecto universitario.
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Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
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Prlogo
Las producciones 3D, hoy en da, han llegado a un nivel de
desarrollo extraordinario. Basta con observar las ltimas
pelculas de compaas como Pixar o DreamWorks
para ver que el futuro de la animacin ya est aqu; y
desde el punto de vista de los estudiantes de carreras
relacionadas a la animacin 3D, llegar al nivel de desarrollo
de las pelculas profesionales es, a primera vista, algo casi
imposible, sobre todo en pases donde la tecnologa y la
informacin - principalmente los libros - llegan mucho ms
tarde de lo que quisiramos.
Sin embargo, a nivel no profesional, es posible llegar a
resultados tan buenos como los de las grandes compaas.
Vindolo desde el lado optimista, quienes trabajan en
ellas son personas comunes y corrientes; no todos son
expertos en 3D o en algn software en particular, pero
se especializan en lo que hacen y son exigentes con su
trabajo, respetando tiempos y dedicndose cien por ciento
a lo que hacen. Lo mismo sucede en nuestro caso: si bien
el conocimiento, el dinero, y el tiempo hacen una gran
diferencia, es posible lograr excelentes resultados con
mucho esfuerzo, autoexigencia, y utilizando conceptos y
mtodos que optimicen nuestro trabajo.
Todo lo planteado anteriormente sucede en un contexto
donde, muchas veces, nos vemos enfrentados a proyectos
universitarios, personales o para clientes, en que es
necesario obtener excelentes resultados en poco tiempo.
Es en estos casos, donde la inexperiencia y la falta de
conocimiento, nos juegan una mala pasada: nos dedicamos
a buscar soluciones rpidas dentro de lo poco que
conocemos y tomamos decisiones apresuradas que, a la
larga, perjudican nuestro proyecto ms que benefciarlo.
En este libro, se presentan muchos de los mtodos
esenciales para lograr que trabajos no profesionales
lleguen a ser producciones de gran calidad, sin nada que
envidiarle a las grandes compaas.
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Introduccin
Por estos das, la tecnologa y la multimedia avanzan a pasos
agigantados, y en ese contexto, la realizacin de este libro
ha sido todo un desafo, pues buscamos plantear contenidos
que no queden obsoletos al poco tiempo de ser publicados.
Por lo mismo, es que su contenido ha sido propuesto con
mtodos de trabajo, y no con tcnicas que sean especfcas
para alguna versin de algn software en particular. En sus
pginas, se explican temas relacionados a cada uno de los
procesos que, comnmente, se realizan en una produccin
3D, vistos desde una perspectiva genrica y universal.
A quines est enfocado este libro
En primera instancia, este libro se enfoca en las necesidades
de los estudiantes universitarios, que se desempeen
en el rea 3D, cualquiera sea el tipo de produccin en
que se especialicen: arquitectura, animacin, caricaturas,
representacin de espacios imaginarios, etc. Esto implica,
que tengan un conocimiento medio, idealmente habiendo
realizado algn tipo de proyecto donde se aplique alguno de
estos mtodos.
Qu se necesita
Este libro pretende no proponer ningn tipo de requisitos
relacionado a hardware o software. Uno de los objetivos
primordiales que planteamos es la universalidad, es decir,
que los mtodos sean aplicables a todos los proyectos,
independiente del software y hardware que se utilice, o de la
plataforma en que se desarrollen.
Cmo est estructurado este libro
En este libro existen 4 grandes unidades. La unidad 1
corresponde a la parte introductoria. Las unidades 2 y 3 se
encuentran subdivididas en captulos, donde se desarrollan
los mtodos para cada uno de los distintos procesos. En el
captulo 4 se presenta el material adicional, que corresponde a
informacin de consulta y las defniciones del glosario, donde
se aclaran los conceptos esenciales que se deben manejar.
Adicionalmente, existe un sitio Web complementario, al cual
se puede acceder de manera gratuita, y donde se encontrar
informacin adicional y contenido multimedia que ayude a
entender mejor cada mtodo: http://www.mmop3d.com.
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fragmentacin, colapsado, entable, totatota
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La optimizacin es un concepto que debe ser
aplicado en todo tipo de proyectos, con el fn de
evitar el gasto innecesario de recursos.
A continuacin se detallan algunos conceptos
bsicos que, creemos, deberan estar presentes
en todo proyecto 3D.
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
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Conceptos bsicos
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Introduccin
Usos y funcionalidad
La implementacin de estos dos conceptos en el proceso de
produccin 3D, generalmente reduce los tiempos de muchas
tareas y permite un cierto nivel de especializacin en cada rea.
Por lo mismo, si los recursos humanos de una produccin son
destinados a realizar tareas seriadas, es posible lograr que ellos
se especialicen en sus labores, lo que reducira los tiempos de
ejecucin, permitiendo realizar trabajos mejor acabados.
Obviamente, todo proceso automatizado ser mucho ms
efciente que uno seriado, donde sea necesaria la intervencin
del hombre. Por esto, siempre se debe tener en mente, dar
prioridad a la automatizacin por sobre la seriacin.
La automatizacin y la seriacin son dos acciones inherentes a toda produccin 3D. Automatizacin, es un
proceso mediante el cual se ejecutan tareas sin la intervencin del hombre. Seriacin, corresponde a realizar
tareas en serie, es decir, repetidas mecnica e indefnidamente.
Por ejemplo, hace no muchos aos, para poder fotocopiar una gran cantidad de hojas, el encargado deba
fotocopiar manualmente cada una de ellas, hasta que alguien tuvo la idea de crear un dispositivo que realizara
ese proceso automticamente. Si ese pensamiento es llevado a una produccin 3D, los tiempos de produccin
pueden disminuir considerablemente.
Ahorro de tiempo con tareas automticas
01.Automatizacin y seriacin
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Figura 1.1
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Temas relacionados:
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bibliotecas, recursos, rendereo en red, cartas gantt
En la medida de lo posible, siempre
se debe intentar realizar la mayor
cantidad de tareas de manera seriada
y automatizada.
Siempre se debe intentar nombrar
algn jefe de optimizacin, que est
siempre preocupado de mejorar cada
uno de los procesos, mantenindose
al tanto de todas las tareas que se
estn realizando, para poder tomar
decisiones a tiempo, y que permitan
optimizar el trabajo lo ms posible.
Idealmente, esta persona debe
ser alguien que conozca, y tenga
experiencia, en la gran mayora de
los procesos de la produccin.
INFORMACIN ADICIONAL
El primer paso para implementar algn tipo de automatizacin y/o
seriacin, es definir como va a ser todo el proceso de produccin.
Una vez definido, se puede comenzar a destinar recursos para tareas
especficas. Por ejemplo, se puede destinar una cierta cantidad de
personas para cada uno de los procesos (modelado, animacin, rigging,
etc.), lo que, acompaado por una buena carta gantt, puede dar
excelentes resultados.
En los procesos de automatizacin, es muy comn utilizar las
herramientas que entregan los software, desde la pre-produccin
hasta la post-produccin, o incluso crear dispositivos o procesos que
permitan seriar y automatizar las tareas.
Junto con esto, es un muy buen recurso aprender a utilizar todas
las herramientas de automatizacin que entrega cada una de las
aplicaciones, pues la gran mayora de los software de desarrollo 3D
permiten duplicar e instanciar objetos (FIG. 1.1), alinear, vincular,
trabajar por capas, animar a travs de curvas, crear scripts, capturar
movimiento, organizar y crear materiales, crear trayectorias de
movimiento a partir de lneas (splines), agrupar, renombrar objetos
por grupos, exportar e importar animaciones, etc.
Proceso de implementacin
Conceptos bsicos
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Introduccin
Usos y funcionalidad
Dependiendo del software que se utilice, se pueden lograr
resultados excelentes en procesos como el diseo, la post-
produccin, el modelado, animacin, o incluso realizar tareas
especfcas como disear terrenos, paisajes, personajes,
animaciones, lipsync, partculas, etc.
Generalmente, el uso que se les da a estos software es el
de permitir crear elementos que, posteriormente, sern
exportados a algn formato de archivo compatible con el
software que se est utilizando en la produccin. Otras veces,
se utilizan para crear modelos, imgenes, o videos, que podrn
ser utilizados como material para crear montajes en la etapa
de post-produccin.
Cabe sealar que estos programas no corresponden a plugins
de algn software en particular, sino que son herramientas
independientes que permiten realizar tareas especfcas.
Si bien en un proyecto 3D es posible utilizar un mismo software para desarrollar mltiples tareas, como modelar,
animar, generar efectos especiales, etc., muchas veces existen herramientas ms verstiles y especfcas para
desarrollar alguna de ellas, las cuales vale la pena conocer, pues con ellas se puede ahorrar muchsimo tiempo.
Muchas veces estas aplicaciones, se utilizan para complementar las utilidades de un software, pues ofrecen la
posibilidad de interactuar entre s, lo cual es muy importante si se quieren lograr mejores resultados.
Al ser herramientas dedicadas exclusivamente a alguna tarea especfca, estas aplicaciones son muy completas y de
un uso menos complejo, gozando de mayores opciones de confguracin y ms fexibilidad. Algunos programas,
incluso, incluyen bibliotecas con abundantes modelos, iluminacin, texturas, etc., listos para su uso. En muchos
casos, estas herramientas permiten lograr de manera fcil y rpida una tarea que podra llevar horas en otro
software, y no es necesario ser un experto para conseguir buenos resultados.
Utilizar alternativas en un proyecto 3D
02.Uso de programas externos
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Figura 2.1
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Temas relacionados:
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uso de plugins, bibliotecas
Antes de lanzarse a trabajar con
algn software, se debe estar bien
documentado acerca de si es posible
exportar los resultados obtenidos
a algn formato compatible con el
programa de desarrollo 3D que se
utilice para el proyecto, adems
de realizar algunas pruebas de
compatibilidad de la exportacin,
pues muchas veces es necesario
utilizar confguraciones especfcas
para no perder calidad, o incluso
a veces existen limitaciones de
exportacin.
Algunas aplicaciones interesantes de mencionar son:
Poser: http://www.e-frontier.com/
Excelente herramienta de diseo y animacin de personajes en 3D.
Contiene variadas bibliotecas de modelos y animaciones. Sus prestaciones
son excelentes para movimientos de cuerpo y rostro.
ZBrush: http://www.pixologic.com/
Es un avanzado software de modelado y texturizado de personajes enfocado
a artistas digitales que ofrece la posibilidad de pintar, modelar y mapear,
en tiempo real, fguras con un gran nivel de precisin (FIG. 2.1).
Bryce: http://www.daz3d.com/
Esta aplicacin permite crear terrenos y ambientes, desde unos muy
realistas a unos muy abstractos. Cuenta con una amplia galera de materiales,
muchas luces y un sin fn de formatos para importar y exportar.
Vue: http://www.e-onsoftware.com/
Es la competencia directa de Bryce, enfocado especfcamente en la
creacin de ambientes naturales 3D y ecosistemas. Se ha especializado
en el realismo de sus paisajes y la versatilidad de sus herramientas y
bibliotecas, adems de entregar una interfaz muy intuitiva.
RealFlow: http://www.nextlimit.com/
Software para realizar simulaciones de fuidos y gases gracias a su sistema
de partculas incorporado, adems de ofrecer la posibilidad de utilizar
scripts para un mejor control de las reas.
BodyPaint 3D: http://www.maxon.net/
Herramienta para pintar, texturizar y mapear cualquier personaje 3D en
tiempo real, ofreciendo un gran control de las texturas a travs de capas
y fltros. Permite la utilizacin de tabletas de dibujo, y es perfectamente
compatible con la mayora de los software de desarrollo 3D.
Conceptos bsicos
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Usos y funcionalidad
Los plugins aumentan las capacidades de los software. En
ninguno de los casos los reemplazan, ya que trabajan de
manera interna, utilizando el mismo cdigo de programacin
de la aplicacin en la que se cargan.
Se debe tener cuidado de instalar versiones correspondiente
para cada software, para asegurar una perfecta compatibilidad.
Existen plugins de todo tipo, que permiten realizar una infnita
cantidad de tareas, como crear efectos (fuidos, fuego),
texturas, iluminacin, tracking de cmaras, rigging, crear
modelos foto-realistas, etc.
Los plugins son pequeos programas, o libreras externas a un software, que se cargan manual o automticamente
dentro del mismo software, para suplir alguna funcin especfca o mejorar las prestaciones, ampliando
considerablemente las capacidades de este.
Existe una gran variedad de plugins para todo tipo de software y que cumplen todo tipo de funciones, de los
cuales muchos son de distribucin gratuita. Existen, sin embargo, algunos plugins desarrollados por empresas
y certifcados por los mismos software de desarrollo 3D, que deben ser comprados.
Introduccin
Extender las capacidades del software
03.Uso de plugins
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Figura 3.1
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Temas relacionados:
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uso de programas externos, automatizacin y seriacin
Cada software dispone de paneles
de control, que permiten activar o
desactivar los plugins. En algunos
casos, es posible defnir carpetas
adicionales donde se busquen, de
manera automtica o manual, ms
plugins para utilizar.
En el caso de los motores de render,
los cuales pueden ser considerados
perfectamente como un tipo de
plugin, es posible encontrar una
amplia variedad, cada uno enfocado y
especializado en distintas funciones.
Por lo mismo, segn sea el tipo
de proyecto, ser posible utilizar
motores enfocados a arquitectura,
animacin, caricaturas, etc.
Dependiendo del software y del plugin que se desee utilizar, ser posible
encontrarse con distintas formas de instalacin: algunas veces, los plugins
vienen en un nico archivo, generalmente de extensin , que debe
ser copiado directamente a la carpeta plugins del software; en otros
casos, pueden venir paquetes de instalacin, incluso con la posibilidad
de registrarse o activar el producto; tambin es posible que los archivos
estn comprimidos y deban ser extrados en alguna carpeta especfca.
Sin embargo, cualquiera sea el mtodo de distribucin, el mtodo de
instalacin depender de la versin y del nivel de complejidad de cada
uno. Muchas veces se deber recurrir a la documentacin del mismo
para ver el mtodo de instalacin.
Una vez instalado, cada plugin funciona de forma diferente. Algunos
forman parte de la interfaz o se encuentran en forma de paletas fotantes;
otros deben ser cargados cada vez que se utilicen, o incluso, pueden ser
programas independientes que interactan con el software.
Con respecto al manejo de cada uno, la documentacin o tutoriales
encontrados en Internet, revelarn muchas dudas y sern un buen punto
de partida para adentrarse en las capacidades del plugin.
Proceso de implementacin
Conceptos bsicos
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Todo proyecto debe ser organizado, teniendo
personas al mando que estn preocupadas de
mantener el orden y respetar los plazos.
Varios de estos mtodos de organizacin son
planteados en este captulo, y su implementacin
deber ser considerada en los casos aplicables.
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
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Organizacin
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Introduccin
Usos y funcionalidad
Por lgica, una de las maneras ptimas de acceder fcilmente
a los comandos, siempre va a ser utilizando el mouse con
una mano, y los atajos de teclado con la otra.
Si bien al principio suele ser necesario dedicarle tiempo al
aprendizaje de los atajos de teclado, una vez memorizados,
es posible ahorrar hasta el doble de tiempo en las bsquedas
de cada comando.

En el manejo de cualquier software, nace la necesidad de buscar tcnicas que disminuyan el tiempo de bsqueda
y utilizacin de herramientas, pues es necesario que ese tiempo (perdido) se utilice para detallar el trabajo de
modelado, animado o texturizado.
Estas tcnicas son llamadas atajos de teclado o hotkeys.
Aumentar la velocidad en cada etapa
04.Atajos de teclado y mouse
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Figura 4.1
Figura 4.2
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Temas relacionados:
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automatizacin y seriacin, plugins, scripts
Proceso de implementacin
Siempre existen otras alternativas
para utilizar atajos de mouse en
algn software en particular que no lo
soporte por defecto, utilizando algn
software de reconocimiento de atajos
de mouse, como StrokeIt, que
permite establecer atajos de mouse
que sean reconocidos por el sistema
operativo, y por lo tanto, por cualquier
software que se est ejecutando.
(http://www.tcbmi.com/strokeit)
Todos los software incorporan atajos del teclado que vienen establecidos
por defecto, los cuales peden ser confgurados para mejorar su efciencia
y adecuarse al usuario.
Segn el tipo de software, se debe ingresar a la confguracin de la
interfaz de usuario (UI User Interface), para establecer atajos de
teclado personalizados. Algunos, incluso, permiten exportar un archivo
donde se guarde la informacin de los atajos, para poder cargarlos en
otro computador.
Organizacin
Incluso existen software que van ms all, teniendo la posibilidad de
utilizar atajos de mouse, o gestures, como el software Blender, que
permite llamar funciones a travs de movimientos del mouse (FIG. 4.2), o
Autodesk Maya, que permite seleccionar comandos desplazando el
mouse en alguna direccin, al presionar la barra espaciadora. (FIG. 4.1).
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Usos y funcionalidad
Este mtodo es siempre til, pero se hace ms necesario
en proyectos de gran escala, como series de televisin o
largometrajes.
Desde que se realiza el primer proyecto se van generando
distintos tipos de archivos, los que deben ser organizados,
respetando el orden establecido. Si se siguen estructuras
de orden bsicas, se podrn ir generando bibliotecas tiles,
que talvez se puedan reutilizar en otros proyectos.
Una buena herrmaienta para organizar el proyecto
05.Bibliotecas
Por lo general, hay muchos elementos en una produccin que son reutilizados en distintas etapas, para lo
cual es necesario que existan mtodos de almacenamiento y distribucin que hagan ms efciente el proceso.
Estos mtodos de almacenamiento son las llamadas bibliotecas de proyecto, que se transforman en un lugar
donde se encuentran todos los archivos necesarios para la elaboracin del proyecto, como texturas, modelos,
sonidos, fondos, animaciones, etc. Es un lugar organizado, de fcil acceso, y donde cada desarrollador puede
encontrar exactamente el archivo que corresponde a la escena en la que est trabajando.
La biblioteca (carpeta) corresponde a uno de los componentes ms valiosos del proyecto, y debe ser almacenada,
mantenida y cuidada como tal, pues en ella estar todo el material necesario para la realizacin del mismo, y
permitir hacer ms fcil el trabajo.
Introduccin
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Figura 5.1
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Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
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automatizacin y seriacin, nombres de archivos, recursos
Cada carpeta debe mantener un
nombre claro y descriptivo, para
acceder al archivo necesario de una
forma rpida y fcil. Talvez sea buena
idea tener un archivo de texto dentro
de la carpeta, donde se mencionen
los cambios realizados a los archivos,
de esta manera la biblioteca se va
conservando actualizada y libre de
confusiones.
El papel de la persona encargada de la
biblioteca es fundamental, pues debe
ir limpiando los archivos duplicados,
los que no se utilicen, los archivos
de prueba, y cualquier otro tipo de
archivo que no forme parte ofcial
de la biblioteca. Es muy importante
que slo exista un encargado, de lo
contrario, es muy probable que la
biblioteca se torne confusa.
El proceso de creacin de bibliotecas comienza junto con el proyecto,
donde se debe defnir la estructura de archivos, los nombres que se
utilizarn, etc. En esta etapa, se debe llegar a un consenso, como equipo
de produccin, de cmo se almacenarn los archivos y subdividirn las
carpetas: separados por captulo, por secuencias, por escenas, por tipo de
archivo, por personaje, etc.
Para un proyecto bsico, la FIG 5.1 es una propuesta de organizacin.
Desde el inicio del proyecto, estas carpetas deberan contener todo el
material necesario para comenzar, y deberan ir siendo ampliadas con el
tiempo, pero siempre teniendo cuidado de que no se transforme en un
caos, para lo cual puede haber una persona encargada, que se preocupe
del orden y el mantenimiento.
En el fondo, es como tener, en una construccin, una bodega con ladrillos,
pintura, cemento, etc., de la cual cada obrero saque lo que necesite.
Por otro lado, en un proyecto, tambin es necesario generar una biblioteca
de versiones, que ayuden a mantener un orden de modifcaciones o
actualizaciones de los archivos, para lo cual siempre es bueno tener
guardados todos los avances de los archivos que se utilicen, para poder
volver a versiones anteriores, ante cualquier eventualidad.
Todo esto ahorra tiempo al momento en tener que buscar los archivos
necesarios. En muchos casos, se ahorra el tener que volver a realizar
modelados o animaciones, pues de la biblioteca se pueden sacar
rpidamente para su duplicado, modifcacin o eliminacin.
Proceso de implementacin
Organizacin
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En la mayora de las tareas, es recomendable que los archivos
generados estn compuestos por un nombre y nmeros
secuenciales, los que representarn informacin como la
versin del archivo, el nmero de la escena o el nmero del
fotograma correspondiente. Adems, es preferible seguir
un orden lgico para cada uno, como por ejemplo:
personaje1_modelo_016
En muchos casos, es comn que estas estructuras no se
respeten, agregando textos adicionales como corregido,
prueba, versinFinal, etc., lo que se presta para futuras
confusiones, al momento de entregarlos para las siguientes
Este mtodo permite crear un sistema propio, que permitir
llevar un control y har ms efciente el trabajo en cualquier
tipo de proyecto, y en cada etapa o proceso del mismo.
Un sistema propio, se refere a un mtodo de clasifcacin
y almacenaje de archivos propuesto por el mismo equipo de
produccin como convencin, el cual debe ser respetado
para que el sistema funcione correctamente.
Realizar un proyecto 3D, implica generar una gran cantidad de archivos, sobre todo en los procesos de modelado,
animacin y render. Todos estos archivos necesitan ser manejados con una cierta clase de nombres, o estructuras
de nombres, para poder tener un manejo y control de versiones efciente.
El tipo de estructura utilizado, variar para cada tarea y proyecto. Muchas productoras imponen sus propios
esquemas u orden de trabajo para nombrar sus archivos generados, los cuales deben ser manejados y respetados
por todo el personal.
Proceso de implementacin
Usos y funcionalidad
Introduccin
Convenciones para el equipo de trabajo
06.Nombres de archivos
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Figura 6.1
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Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
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recursos, bibliotecas
Es ideal que el control de versin
de los archivos sea complementado
con bibliotecas de archivos, donde
se almacenen las distintas versiones
de cada uno de los procesos en
diferentes carpetas.
Tambin existen herramientas
exclusivas de control de versiones
para realizar trabajos en equipo, como
los software CVS, Subversin,
SourceSafe, etc., que permiten
llevar un control detallado y evitar
la sobreescritura accidental de
archivos.
Ms informacin en:
ht t p: / / es. wi ki pedi a. or g/ wi ki /
S i s t e m a _ d e _ c o n t r o l _ d e _
versi%C3%B3n
tareas, pues se pierde el orden de versiones de los archivos. De esta
manera, se entiende que el nmero ms alto en el nombre del archivo
es la versin mas actualizada 01, 02, etc.
Para hacer an ms claro y organizado el nombramiento de archivos, es
necesario agregar anotaciones descriptivas en cada proceso, resumiendo
muchas veces los nombres en cdigos, donde cada parte representa
algn dato especfco:
p1_rig_03_05
p1 corresponde al cdigo del personaje, rig al proceso en el que se
encuentra, 03 a la revisin (donde los encargados aprueban o rechazan
el personaje), y 05, a la versin almacenada.
Cuando est terminado y revisado algn proceso, el archivo debe
pasar al proceso siguiente, cambiando los nombres y cdigos que
correspondan. Incluso, es posible agregar un valor adicional, con el
nmero de la versin del paso anterior que se utilice. Esto, porque
muchas veces es necesario corregir archivos de la versin anterior y
deben ser reenviados al proceso siguiente, con lo que se asegura llevar
un control de la versin de la cual fue tomado.
Sin embargo, aunque se aada informacin adicional al nombre del
archivo, siempre se debe respetar el ltimo valor como nmero de la
versin actual, pues esto permitir que el software realice el proceso de
almacenado automtico sin problemas.
Cuando el archivo es rendereado y exportado, el esquema de trabajo no
debera cambiar, solo debera cambiar el cdigo de la tarea, aunque en
este caso, el nmero de versin debera ser reemplazado por el nmero
del fotograma al que corresponde la imagen.
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Organizacin
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Introduccin
Defnir los tiempos del proyecto
07.Cartas Gantt
Cuando se requiere cumplir tiempos de trabajo, coordinar pre-entregas, reuniones, evaluar responsabilidades,
y como etapa fnal, entregar un proyecto, hay que dividir todas las tareas que estn involucradas de manera tal
que el proyecto logre ser organizado de la manera ms efciente posible.
Para lograr dicho objetivo, existen herramientas como las cartas Gantt, cuya funcin es dividir los tiempos en
funcin al orden de los trabajos, los recursos disponibles, y a la duracin propia del proyecto. Esta herramienta
es muy tcnica y de fcil aprendizaje, y servir para que el trabajo en grupo sea mucho ms ordenado en cada
una de sus etapas.
Es necesario que todo proyecto cuente con algn sistema de control de tiempos, pues ser la nica forma de
que el proyecto pueda responder a las exigencias del cliente.
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Figura 7.1
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Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
29
recursos, programas externos, storyboards
Usos y funcionalidad
Proceso de implementacin
Existe una gran variedad de
software libres y pagados que
permiten planifcar Cartas Gantt,
como Microsoft Project o
Gantt Project. Todos cumplen
el mismo objetivo, con interfaces
muy similares, pudiendo de crear
diagramas y defnir recursos.
El objetivo principal de una carta Gantt es organizar y coordinar las
distintas tareas de un proyecto, pudiendo defnir los tiempos de trabajo y
los recursos que se destinarn en cada una de las etapas del proceso. Con
una carta Gantt se podr defnir los tiempos de cada actividad, establecer
prioridades, cambiar el orden de trabajos, etc.
Esto implica, que el uso de una carta Gantt no est limitado a algn tipo de
proyecto, sino que es un sistema universal de organizacin, que permite
trabajar coordinadamente en cualquier proyecto.
Para todas estas tareas se defnen los tiempos de inicio y el tiempo de
trmino, pudiendo administrar la actividad diaria, semanal o mensualmente,
hacer correcciones, asignar recursos en tareas que no estn cumpliendo
en el tiempo asignado.
Para crear una carta Gantt, lo primero es defnir cada una de las tareas
que se ejecutarn dentro del proyecto, lo que debe ser coordinado por la
persona que realizar la planifcacin, en conjunto con los encargados de
cada rea, para especifcar los tiempos de inicio, avances, y entregas.
Una vez defnida cada actividad, se deber dar un nombre descriptivo
a cada una, para que sea comprendida por cada integrante del grupo y
pueda trabajar conforme a lo planeado.
En una produccin 3D, por ejemplo, es necesario destinar tiempos para
cada uno de los procesos requeridos, como anlisis del proyecto, estudios,
preproduccin, produccin, render, postproduccin, etc., adems de
especifcar cada una de las tareas en todos los procesos.
Para todas estas tareas, se defnen los tiempos de inicio y de trmino,
logrando administrar las actividades de manera diaria, semanal o mensual,
y permitindose realizar correcciones y asignar recursos en tareas que no
se estn cumpliendo en el tiempo asignado.
Usos y funcionalidad
Organizacin
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Por recurso se entienden todos los elementos que deben ser controlados y manejados en un proyecto, y
que pueden signifcar un aporte o retraso del mismo, como por ejemplo, personas, dinero, tiempo, hardware,
software, etc.
En todo proyecto 3D, desde un comienzo, es necesario saber la cantidad de recursos que estarn involucrados,
con el fn de ver como ser la organizacin interna. Tambin es necesario estar al tanto de las diferentes
funciones que desempear cada una de las personas, pues aunque fuese un equipo pequeo, se puede delegar
trabajo, organizar mejor las funciones y ordenar mejor los tiempos de cada tarea.
Conocer las funciones de cada rea del proyecto
08.Recursos
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Proceso de Implementacion
Para tener un mayor orden y jerarqua en las responsabilidades
y tareas, un proyecto se debera organizar de manera similar a
la propuesta en la FIG 8.1, donde se encuentran subdivididos
los cargos para cada una de las reas. En cada una de las tareas
mostradas en la fgura, pueden repetirse las personas, o se
pueden agregar tareas adicionales segn los requerimientos
del proyecto.
Productores: El productor ejecutivo, cuya labor es
desarrollar negocios, generalmente es el que fnancia el
proyecto y negocia con los clientes. El productor supervisor,
se preocupa que tareas cotidianas se cumplan. Los
productores que estn bajo su cargo son los productores
animadores, productores creativos, y otros, dependiendo
del tamao de la produccin.
Introduccin
Figura 8.1
30
Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
31
cartas gantt, storyboards
Distribuir los recursos es una tarea
imprescindible, que se debe realizar
antes de emprender cualquier
proyecto. Idealmente, deben estar
varias personas involucradas en
este proceso para evitar futuros
problemas de coordinacin, y debe
ser complementado con cartas
gantt.
Siempre se debe considerar que, en
todo proyecto, los recursos humanos
(personas que trabajan en el mismo)
deben ser distribuidos de la manera
ms efciente posible, y siempre
dando preferencia a sus aptitudes,
pues muchas veces alguno de los
integrantes dice yo quiero hacer
esta tarea, pues as aprendo, pero
cuando se trabaja contra el tiempo
no es momento de aprender, sino
de producir y de hacer mejor lo que
cada recurso sepa.
Director: Es el coordinador principal del proyecto. Tiene la
responsabilidad de revisar el trabajo de todos los recursos, y que los
resultados fnales sean adecuados para el nivel esperado en el proyecto.
Dirige el proyecto, tomando muchas de las decisiones importantes.
Directores tcnicos: Son personas que saben mucho de software y
programacin. Supervisan las distintas tareas, que van desde riggear un
personaje hasta el manejo de shaders.
Escritores y storyboardistas: Son quienes crean y representan
la historia. Los escritores, por lo general, trabajan los dilogos y los
dibujantes, por medio de vietas, se encargan de representar la historia.
La funcin de ellos es crear una historia entendible, representable y que
por medio de dibujos sea fcil de entender.
Voces: Son los que dan carcter y credibilidad a una animacin. Estas
personas suelen ser actores, pues tienen que ser verstiles y deben poder
conseguir un buen ritmo en sus expresiones.

Modeladores: Esencialmente, son quienes esculpen un dibujo 2D por
medio de coordenadas en programa 3D. Un buen modelador se preocupa
que su modelado sea fcil de animar, texturizar y renderear.

Texturizadores e iluminadores: Los texturizadores son los
responsables de crear las texturas y aplicarlas sobre los modelos, siendo
en muchos casos, quienes manejan posteriormente la iluminacin, pues
son procesos que van muy ligados entre si.
Animadores: El animador se encarga de dar vida a un modelo 3D
respetando las leyes de la naturaleza a las que estamos sujetos. Un buen
animador sabr controlar el timing y la dinmica en una escena.
Sonidista: Es el que controla los registros y mezcla los dilogos. Edita y
post-produce la entrega fnal de sonido.
Compositor: Si hay msica, es quien debe escribirla y representarla. Un
buen compositor sabe controlar los diferentes matices que tiene escena.
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Introduccin
Usos y funcionalidad
Cuando el proyecto requiere de ms personas involucradas,
se necesitan tcnicas que puedan optimizar el tiempo, evitar
recursos innecesarios y permitan anteponerse a posibles
difcultades futuras. Para ello, la tcnica del storyboard es
un recurso muy utilizado por los directores, y a su vez, por
todo el equipo de produccin.
Esta tcnica sirve para crear una idea general de cmo ser
el proyecto, en que posiciones debern ir las cmaras, cual
escena requerir un cambio escenogrfco, etc.
Para su desarrollo se utilizan dibujos bsicos. En muchas
ocasiones no es necesario que se alcance un nivel de
detalles importante en los dibujos, porque estos pueden ir
acompaados de texto que expliquen algunos pormenores
que el dibujante tardara ms en plasmar o realizar.
Para los aos 30 Walt Disney crea el storyboard, con la intencin de conceptualizar la idea general de una
historia por medio de dibujos en vietas. La funcin de esta herramienta es representar en dibujos lo que ira
en una escena animada o flmada. Es una tcnica muy efciente para crear un concepto mas detallado de cmo
sern los movimientos de la animacin. Generalmente estos dibujos van acompaados de textos para grafcar
an ms los cambios que se producirn en la escena.
Esta tcnica, por lo general, es creada en papel por medio de vietas; otros tambin la realizan en algn
software. Lo importante en la creacin de estas es que sea sencilla y se logre el objetivo de explicar los
diferentes cambios o comportamientos que irn ocurriendo en cada escena.
Representar una escena por medio de dibujos
09.Storyboard
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Figura 9.1
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Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
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recursos, cartas gantt, automatizacin y seriacin
http://www.storyboardartist.com/
artist.html
h t t p : / / www. d i c o mi c s . c o m/
storyboardschool/eng/index.htm
Proceso de implementacin
El storyboard es una representacin visual que se dise para que las
tareas que deben realizar el director, los camargrafos, y del resto
del equipo de produccin, sea ms fcil. Por eso, ellos deben saber
como se desarrolla la historia antes de ser producida. Un storyboard,
por lo general, se usa en pelculas, animaciones y publicidad. El usar
esta herramienta permitir ahorrar tiempo y dinero pues se podrn
solucionar inconvenientes, explicar los detalles a todo el equipo y hacer
las correcciones necesarias.
No existe una regla general para crear las vietas del storyboard. Muchos
las crean dependiendo del proyecto, utilizan lpiz y papel, otros utilizan
software sofsticados para conseguir la mejor calidad. La informacin
que contenga, ser muy relevante para entender la secuencia. Adems
del dibujo, el storyboard debera contener una seccin defnida para el
nmero de pgina, nombre de la secuencia, nmero de background,
timming, sonido, escena, y si lo requiere, una explicacin de cmo se
desplazaran los personajes.
Organizacin
Figura 9.2
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El modelado es uno de los procesos bsicos de
cualquier proyecto 3D. Difcilmente un proyecto
podr realizarse si no se tiene una buena base en
estos conceptos, pues dar inicio a muchas de las
tareas que se desarrollarn ms adelante.
En este captulo se explican mtodos universales
de modelado, que pueden ser utilizados en todo
tipo de proyectos.
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
35
Modelado
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Proceso de implementacin
Usos y funcionalidad
Introduccin
El primer paso, corresponde a dibujar, en papel, las vistas del
personaje que se modelar, digitalizndolas a travs de un
scanner o cmara digital. (FIG 10.1)
Una vez listas las plantillas, en la vista frontal, se debe crear
un plano que tenga las mismas proporciones que la imagen de
la plantilla, y se le aplica un material que tenga como textura
(en el canal difuso) la plantilla frontal, cerciorndose que la
imagen se vea en el viewport para utilizarla como referencia.
Ver la (FIG 10.2)
El mismo proceso se debe realizar para todas las vistas
necesarias. Lo importante es ver, en cada una de ellas, la
imagen correspondiente.
Ya armados los planos de referencia, comienza la etapa de
modelado, creando una caja que guarde las proporciones con
el futuro modelo, y con las subdivisiones que sean necesarias,
para dar una forma relativamente similar al objeto.
Este mtodo es utilizado para modelar cualquier objeto que
no se construya a partir de fguras geomtricas, es decir, en
los que haya que modifcar vrtices para llegar al resultado
fnal; generalmente para objetos orgnicos.
Existen varias maneras de traspasar un personaje o un objeto, desde la imaginacin del artista, a un modelo 3D
en el computador. Uno de los mtodos ms rpidos y efcientes es modelarlo a partir de plantillas o blueprints.
Las plantillas, corresponden a una serie de dibujos de un mismo objeto o personaje, los cuales se utilizan
como base para el modelado. En este mtodo, se utiliza una caja como objeto inicial, sobre la cual se aplican
modifcadores de malla para extenderla y lograr el resultado deseado, utilizando como referencia, dibujos de las
vistas frontal, izquierda o derecha, y superior, segn sea necesario.
Utilizar plantillas como referencia para modelar
10.Modelado con blueprints
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Figura 10.1 Figura 10.2
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INFORMACIN ADICIONAL
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Para tener una mejor visualizacin
en las luces y sombras, en la etapa
de modelado es posible utilizar un
material gris que tenga un poco de
especularidad y brillo.
Dependiendo del modelo, es
recomendable utilizar algn sistema
de suavizado de malla (smooth)
para obtener ms detalles y mejores
resultados, el cual se debe aplicar
durante el proceso de modelado,
para ir comprobando que el resultado
obtenido sea el deseado.
Siempre se debe intentar modelar
con polgonos de 4 lados, pues los
de mayor o menor cantidad de lados,
generalmente causan problemas
a la hora del suavizado o al aplicar
texturas.
En modelos orgnicos, siempre se
debe considerar el uso de la tcnica
de edge loops, para permitir una
mejor deformacin de la malla a la
hora de animar.
Para esta primera aproximacin, el modelo no tiene que ser muy detallado,
por lo que mientras menos subdivisiones, mejor. Adems, si el modelo es
simtrico, se debe procurar que una de las subdivisiones pase exactamente
por el centro del modelo (FIG 10.3).
Sobre esta caja comenzar el modelado. Segn el software que se utilice,
puede ser necesario tener que aplicar modifcadores de malla para comenzar
a trabajar en ella. Si el modelo es simtrico, se debe eliminar los vrtices
de una de las mitades, dejando una caja que ocupe solamente la mitad del
modelo (FIG 10.4). La otra mitad se debe crear mediante una referencia
espejo de la caja original, para que cualquier modifcacin que se haga en
una, se vea refejada en la otra.
El proceso de modelado es simple. Los vrtices se van ajustando a la forma
de la referencia en cada una de las vistas, comenzando a tomar la forma en
3D. Primero en la vista frontal, luego en la vista lateral y luego en la vista
superior. Es muy til en este paso, poder ver a travs de la caja, para hacer
ms sencillo el movimiento de los vrtices sobre la referencia.
Una vez que el modelo se encuentra, a grandes rasgos, parecido a la
referencia, se comienza a extruir y aadir detalles en las zonas que sea ne-
cesario, sobre todo en las articulaciones, procurando no generar tringulos
ni ngulos muy bruscos.
Modelado
Figura 10.4 Figura 10.3
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Temas relacionados:
atajos de teclado, automatizacin y seriacin,
modelos de bajo poligonaje
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Introduccin
Usos y funcionalidad
Todos los modelos que se encuentran en una escena 3D, estn formados por polgonos, los cuales deben ser
mostrados y procesados segn las capacidades del hardware, el cual, muchas veces, no logra rendir lo que el
usuario espera. Por lo mismo, cuando se comienzan a tener muchos polgonos en escena es posible que el
computador comience a fallar o a demorarse mucho en actualizar las vistas. En el proceso de render, el clculo
es similar, pues se debe calcular cada uno de los objetos en escena, y como la iluminacin llega a cada polgono
de cada modelo.
Por ende, a menor cantidad de polgonos, es mayor la optimizacin, sin embargo, hay que considerar que el
hecho de crear modelos con menos polgonos, implica crearlos con menos detalles, por lo que siempre hay
que tener en cuenta cual ser el objetivo fnal del modelo (juegos, series de televisin, cine, etc.). La cantidad
de detalle que posea cada modelo se denomina LOD (Level Of Detail). (FIG 11.3)
Este mtodo se utiliza generalmente en modelos para
juegos, combinndolo con tcnicas como normal bump, o
bump, para lo cual, muchas veces, es necesario crear dos
modelos: uno en baja resolucin y uno en alta. A partir
de ste ltimo se obtienen los mapas de normales para
aplicarlos al modelo de baja resolucin.
En el caso de modelos para juegos, es necesario bajar al
mximo el nivel de poligonaje de los mismos (idealmente no
ms de 3000 o 4000 polgonos por modelo).
El nivel de detalle se debe considerar con respecto a la
cmara, pues un objeto que se encuentra ms lejos, requiere
menos nivel de detalle. Por lo mismo, es posible defnir
el nivel de detalle de cada modelo, y la resolucin de la
textura que se utilice, en relacin a su lejana. La geometra,
incluso, puede ser reemplazada por modelos foto-realistas,
segn sean los casos.
Disminuir la cantidad de polgonos segn la distancia de la cmara
11.Modelos de bajo poligonaje
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Figura 11.3
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Temas relacionados:
mapeado con mapas de normales,
modelado con blueprints, modelos foto-realistas
Proceso de implementacin
Hay consideraciones que siempre se
deben tener al realizar modelos de
bajo poligonaje:
Evitar la utilizacin de ngulos muy
pronunciados en los modelos, pues
acentan las uniones y fallas en las
texturas, y hacen que el modelo se
vea poco orgnico o suavizado.
Siempre se debe tratar de esconder
las uniones de las texturas, en partes
del modelo que no se vean, o que se
vean poco.
Si el modelo es simtrico, es posible
modelar y texturizar solo la mitad del
modelo y posteriormente hacer una
copia espejo para completarlo.
Primero, es necesario considerar el objetivo fnal de cada modelo, y la
lejana que este va a tener de la cmara, pues un modelo para cine requiere
mucho ms detalle que uno para una serie de televisin.
Para crear los modelos en baja resolucin, existen dos posibilidades:
En el caso de modelar en baja resolucin combinado con tcnicas
de normal bump (mtodo utilizado, en algunos casos, para series de
televisin), es posible comenzar creando el modelo de alto poligonaje,
con el nivel de detalle que sea necesario, para posteriormente realizar una
copia y utilizar las herramientas especfcas de cada software para reducir
polgonos (como MultiRes de Autodesk 3ds Max).
Tambin es posible comenzar creando el modelo de baja resolucin,
crear una copia del mismo y aadirle todo el detalle que sea necesario.
Este segundo mtodo es ms lento, pero con mejores resultados.
Si se crea un modelo de bajo poligonaje, sin utilizar normal bump, el nivel
de detalle ser a gusto del artista, sin embargo, si el objetivo fnal del
modelo se debe animar, hay que considerar generar polgonos sufcientes
en todas las articulaciones para que el modelo no se deforme.
Muchos de los software de modelado 3D vienen con opciones para el
suavizado de malla, que aaden polgonos a los modelos, lo cual es una
buena base para aadir detalle a partir del modelo de baja resolucin.
Modelado
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Introduccin
Usos y funcionalidad
Este mtodo es muy utilizado en proyectos de arquitectura,
donde es necesario habitar los espacios, sin tener que
recurrir a tiempo adicional de render o post-produccin.
Tambin es muy til y efciente cuando se necesitan
objetos o personas en masa, como llenar estadios, selvas,
estacionamientos, etc.
Utilizar modelos foto-realistas, permite insertar objetos a travs de fotografas sobre un plano (como personas,
vegetacin, etc.), sin tener la necesidad de modelarlos. Esto permite reducir la cantidad de polgonos en escena,
el tiempo de modelado y de clculo en la iluminacin y render, obteniendo excelentes resultados.
La efciencia de ste mtodo se basa en que se utilizan imgenes 2D de modelos reales o pre-rendereados, que
se orientan respecto a la cmara, lo que, prcticamente, no disminuye la calidad fnal y la velocidad de render
aumenta de manera notoria. Un ejemplo de esto se puede ver en la FIG 12.1, donde el modelo de la izquierda
corresponde a un objeto modelado, y el de la derecha a uno foto-realista.
12.Modelos foto-realistas
Reemplazar modelos por imgenes
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Figura 12.1
Figura 12.2
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INFORMACIN ADICIONAL
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Proceso de implementacin
Si bien es posible crear modelos
propios, existen plugins que facilitan
el uso y creacin de ellos, como
ArchVision o Bionatics, que
permiten la integracin de modelos
de manera automtica.
Algunos de estos plugins, poseen
extensas libreras de modelos
que tienen informacin de todas
las vistas, mostrando la imagen
correspondiente para cada ngulo de
la cmara, generando una sensacin
de modelo 3D, lo cual es muy til en
el caso de realizar animaciones.
Tambin existe la posibilidad de
conseguir libreras en Internet con
imgenes para utilizar con este
mtodo.
Cmo crear modelos: Primero, es necesario tener el modelo original
que se desea exportar. En el viewport, se debe seleccionar la vista que
va a estar frontal a la cmara y ubicar el modelo para que salga lo ms
grande posible en el render. Finalmente, se renderean dos imgenes: la vista
con el modelo completo y el canal alfa (FIG 12.2). Cuando sea posible
(dependiendo del software), es mejor utilizar opciones que permitan
renderear recortando el objeto seleccionado.
De esta manera, se obtienen dos imgenes, que pueden ser utilizadas para
crear modelos foto-realistas en los siguientes proyectos.
Como agregar modelos a un proyecto: Se debe crear un plano
(no son necesarias las subdivisiones), que se encuentre frontal a la cmara,
y aplicarle un material bsico.
El material debe tener la imagen del modelo en el canal difuso y la imagen
con la informacin de canal alfa en el canal correspondiente.
Si la escena tiene luces, es necesario utilizar sombras que permitan
transparencias, para que el modelo las genere segn su informacin de
canal alfa y no segn la forma del plano.
Modelado
Figura 12.3
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Temas relacionados:
modelos de bajo poligonaje,
render por capas, helpers y constraints
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En una produccin 3D, el proceso de rigging
corresponde a la preparacin de todos los
personajes u objetos para su futura animacin.
Un buen riggeador lograr que la animacin de sus
personajes sea fcil e intuitiva.
Los mtodos que aqu se presentan, entregarn
pautas para alcanzar el mismo objetivo.
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
43
Rigging
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Introduccin
Usos y funcionalidad
Proceso de implementacin
13.Confguraciones seas
Utilizar correctamente los huesos
Estas confguraciones seas estn enfocadas a personajes
bpedos, sin embargo, muchos de estos conceptos es posible
llevarlos a confguraciones para cuadrpedos o incluso otro
tipo de personajes fcticios.
Independiente del software en que se utilice, ac se plantean
confguraciones que podrn ayudar a solucionar partes
especfcas de un personaje.
Al crear un sistema de huesos para un personaje, primero
se debe defnir cual ser el hub o hueso padre (parent),
que muchas veces actuar como pivote. En un bpedo,
el hub corresponde a la pelvis, y es el hueso que rige
todos los movimientos. En un pez, por ejemplo, el hub
correspondera a un hueso que imite al cuello, o en su
defecto a la cabeza, pues a partir de ah se genera el resto
de los movimientos del pez.
Al confgurar un sistema seo, es posible darse cuenta de lo engorroso y complejo que sera realizar una copia
exacta de un sistema real.
En este caso, se plantean confguraciones simplifcadas, para obtener excelentes resultados, en muchas de las
situaciones ms comunes.
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Figura 13.1
Figura 13.1
44
Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
45
helpers y constraints, msculos simulados, scripting
Una alternativa para la confguracin
del antebrazo, sera creando una
corrida de 3 4 huesos independientes
que roten en menor porcentaje a
medida que se alejen de la mueca,
lo que se puede conseguir fcilmente
con algunas expresiones simples.
En la mayora de los software de
desarrollo 3D, es posible utilizar
cualquier objeto como hueso. Muchas
veces es bueno utilizar objetos para
dar formas y colores especfcos a la
confguracin sea.
Estas confguraciones no interferen
con otras herramientas que ofrecen
los software, pues corresponden
simplemente a maneras de plantear
las estructuras de huesos. En caso
de ser necesario, es perfectamente
posible interactuar con inverse
kinematics.
Es posible proponer distintas
confguraciones, o adaptar estas
a otros sistemas, segn sean las
necesidades de cada personaje. Por
ejemplo, es posible crear huesos
en la mandbula, o utilizar el mismo
sistema de la columna vertebral
para crear huesos en la cola o alas
de algn personaje. Tambin es
posible darle otras utilidades a los
huesos, como las planteadas en el
captulo msculos simulados, o
darle propiedades de elasticidad para
obtener personajes ms verstiles.
Al momento de crear los huesos de la columna vertebral, no es necesario
crear uno para cada vrtebra, pues el proceso de animacin se volver
casi absurdo. Generalmente, con 4 5 huesos se obtendr un movimiento
correcto. Tambin se debe considerar posicionar esta estructura de
huesos en la parte posterior del tronco, cerca de la piel de la espalda
(FIG 13.1), pues si se ubica al centro, se obtendr un movimiento irreal.
En el caso del antebrazo, una correcta confguracin sera creando dos
huesos, que simulen el radio y el ulna, lo que permitir realizar rotaciones
mucho ms reales. Estos huesos deben ser los que se unen a la malla,
dejando un tercer hueso como padre, para que se conecte entre la
mueca y el hmero.

En el caso de los pies, existe un mtodo llamado reverse foot, que con
algunos huesos ms de lo habitual, permite una gran versatilidad en los
movimientos. Su confguracin parte desde el taln y se crean huesos para
la planta y el empeine, unidos por un tercer hueso, que va en el lugar de
los dedos. Este ltimo no se utiliza en la malla, slo se usa para conectar
la planta y el empeine. Desde el empeine, se crea un hueso adicional que
permitir mover los dedos del pie, y fnalmente, se debe vincular el hueso
fnal del empeine al hueso inferior de la pierna, para unir el pie al sistema
completo (FIG 13.2).
En el caso de usar una confguracin tradicional, es decir, utilizando
huesos continuos desde la pierna a los dedos, es recomendable utilizar
manejadores, que permitan realizar movimientos fcilmente. Para su
implementacin, se crean 4 objetos que sirvan de handlers: uno principal,
sobre el pie, que manejar el movimiento completo, y otros tres, bajo
el pie, que manejarn los movimientos especfcos, y que debern ir
linkeados.
Rigging
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Introduccin
Facilitar la tarea del animador
14.Helpers y constraints
Usos y funcionalidad
Las herramientas ms comunes y universales que se utilizan
en este proceso son los grab points, constraints y sliders:
Los grab points son puntos u objetos de agarre (manejadores),
situados en lugares estratgicos del sistema de huesos
(generalmente en las extremidades y en las articulaciones),
que son asociados a una cierta cantidad de ellos, para que
el animador no seleccione, rote, o mueva huesos, sino que
lo haga a travs de estos manejadores.
Los constraints permiten limitar los movimientos de los
personajes y, al trabajar en conjunto con los handlers,
pueden llegar a ser herramientas muy poderosas. Uno de
los casos ms comunes, es el de utilizar constraints llamados
aim o look at, para que los ojos de un personaje miren
constantemente a un punto u objeto determinado.
Por lo general, los personajes tienen una gran cantidad de elementos animables, y manejarse entre todos ellos
puede ser una tarea muy compleja. Es por esto que si un personaje est mal riggeado, puede obligar al animador
a pasar ms tiempo tratando de entender el mecanismo de animacin que a animar.
Es por esto que una de las tareas mas importantes en el proceso de preparacin de un personaje es la de proveer
al animador de herramientas tiles, simples y funcionales para animar de manera intuitiva, rpida y efciente.
Para lograr el objetivo planteado, el riggeador debe basarse en las herramientas que ofrecen los software de
desarrollo 3D, usualmente llamados helpers y shortcuts que, como su nombre lo indican, sirven de ayuda para el
proceso de riggeo.
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Los sliders son herramientas notables. Como su traduccin
lo indica, son barras deslizables que se utilizan para asignar
y establecer animaciones predeterminadas o cclicas, que
sern frecuentes en la escena.

Se utilizan comnmente para dilatar pupilas y simular la
respiracin de algunos personajes, deformar objetos con
stretch y squash, y otras situaciones similares.
Figura 14.1
46
Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
47
confguraciones seas, scripting
Es importantsimo tener en cuenta
que el pivote de todos los handlers,
debe alinearse al pivote del elemento
a manejar, ya que cuando se haga
una rotacin, se deber hacer en el
mismo eje del elemento controlado.
En la mayora de los software, es
posible utilizar cualquier tipo de
objetos como handler o slider, sin
embargo es recomendable que
todos sean del mismo tipo, para
poder seleccionarlos y distinguirlos
fcilmente. Entre los tipos de objetos
recomendables estn los helpers y
splines, o crear objetos con formas
propias distinguibles (FIG. 14.1).
Proceso de implementacin
Cualquier objeto puede cumplir la funcin de un handler, sin embargo,
existen algunas caractersticas bsicas que se deben tener en consideracin
a la hora de crearlos.
Para un uso ms efciente, los handlers no deben ser rendereables. Debe
ser posible seleccionarlos por tipo de objeto o por nombre, para que sea
ms prctico fltrarlos a la hora de trabajar. La idea es que el resto de los
objetos no interferan al momento de seleccionar los handlers.
Sus nombres, formas y colores, deben estar relacionados al objeto que
controlan: por ejemplo, objetos verdes para el lado izquierdo, objetos
azules para lado derecho, cabeza y troncos de color naranjo, y todos
los objetos con nombres reconocibles. Las diferentes formas pueden ser
excelentes para distinguir los handlers (fechas, esferas, objetos con letras,
barras, etc.). Todo depende para que ser utilizado el handler.
Rigging
Figura 14.2
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Proceso de implementacin
Conseguir mayor realismo en los personajes
15.Msculos simulados
Introduccin
Este proceso busca lograr una correcta conexin entre el sistema de huesos y la malla. El objetivo principal
que se persigue es el de llevar el movimiento real de la piel al movimiento del personaje.
Un elemento trascendental para que el proceso de skinning - nombre que recibe el proceso de conectar la
piel al sistema de huesos - se lleve a cabo de una manera exitosa, es que la etapa de rigging, est acabada
adecuadamente. Puede existir una buena unin entre huesos y piel, pero si los huesos se mueven errneamente,
hay muy poco que el proceso de skinning pueda arreglar. Lo mismo ocurre con el modelado, ya que si no est
optimizado para un movimiento real (incorporando edge loops en las articulaciones o la sufciente cantidad de
polgonos en los lugares donde se requiera), el proceso de skinning tambin fallar.
Deformaciones: Un problema comn en personas que
hacen skinning, es que los software entregan herramientas por
defecto que rara vez se comportan de la manera correcta.
Generalmente, en las articulaciones se producen dobleces y
deformaciones irreales, pues se intersectan algunos de los
vrtices entre si.
Una manera de solucionarlo es utilizando las herramientas
llamadas deformadores de ngulo o de piel, presentes
con distintos nombres y funcionalidades en cada software
de desarrollo 3D. Estas herramientas se utilizan como
complemento a los modifcadores destinados a unir mallas
y huesos y para esto, generalmente, es necesario defnir una
posicin inicial (objeto sin doblar) y una posicin fnal (objeto
doblado). Sobre esta ltima se aplican las correcciones para
que la herramienta memorice el movimiento correcto y
pueda ser aplicado en futuras animaciones.
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Figura 15.1
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Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
49
confguraciones seas, keyframing organizado
Es posible conseguir el movimiento de
los msculos adyacentes utilizando
cualquiera de las dos tcnicas:
deformaciones o huesos. En cada
modelo especfco se debe escoger
el mtodo que ms se acomode
y permita un control y un manejo
ms efciente, preocupndose de
conseguir buenos resultados en
cualquiera de los casos.
Para muchos de los software de
desarrollo 3D, existen diversos
plugins que simulan msculos y que
vale la pena probar, los que pueden
ser una buena alternativa a los
mtodos recin mencionados.
Rigging
Huesos para msculos: Un mtodo mucho ms avanzado para
conseguir movimientos reales es asignar huesos expandibles al sistema
seo. Su fnalidad es permitir un movimiento ms natural de la malla,
al actuar simulando msculos, cuando el personaje hace movimientos
especfcos.
Su implementacin requiere de una etapa de anlisis: se debe escoger
ciertos lugares del personaje donde haya carencia de huesos y sea
prominente la presencia de un msculo, como por ejemplo, entre el cuello
y el hombro, entre la pelvis y las rodillas (cuadriceps) entre el centro del
pecho y el hombro, y la parte media de la espalda y los hombros; incluso
en los msculos ms prominentes como los bceps, trceps, msculo
isquiotibial, o las pantorrillas.
La idea de unir estos puntos con huesos expandibles, es que estos se
muevan junto con los huesos principales, simulando el movimiento de los
msculos o de huesos adyacentes, como lo hace el omplato en el caso
de levantar un brazo.
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La animacin consiste en dar vida a los objetos y
personajes. En estricto rigor, se trata de una secuencia
de imgenes que al ser ejecutadas correlativamente,
generan la ilusin de movimiento.
Los temas abordados en este captulo servirn de
gran ayuda a todos los que se aventuren en intentar
lograr una animacin que, por sobre todo, tenga vida,
y la fuerza para lograr convencer al espectador.
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
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Animacin
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Simular fsica real en la creacin de animaciones
16.Dynamics
Introduccin
Las dinmicas, o dynamics, son sistemas que simulan la fsica del mundo real para generar animaciones.
Estos sistemas permiten realizar simulaciones de objetos al ser afectados por fuerzas externas, como viento,
gravedad, o fuerzas defnidas por el usuario.
La mayora de los software de desarrollo 3D poseen sistemas de dinmicas, los cuales se componen de elementos
llamados bodies (cuerpos). De stos, los tipos ms comunes son los rigid bodies y los soft bodies, que
corresponden a cuerpos rgidos y suaves, respectivamente.
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Estos sistemas de dinmicas permiten defnir cuales
objetos sern duros y cuales blandos, para poder
realizar las simulaciones. A cada objeto del sistema
se le puede asignar valores de masa, fexibilidad
(stiffness), friccin, elasticidad, capacidad de
compresin y expansin, capacidad de colisionar con
los dems objetos, etc. Incluso, algunos sistemas de
dinmicas pueden, simular el movimiento de cuerdas,
agua o resortes.
Figura 16.1
Figura 16.2
52
INFORMACIN ADICIONAL
53
Algunas veces, es posible combinar
los clculos de dinmicas con
expresiones (scripts), para obtener
resultados diferentes. Por ejemplo,
se pueden generar de manera
azaroza (random) los movimientos
de un plano para que los clculos de
dinmicas reaccionen sobre el.
En muchos proyectos, el clculo de
dinmicas es una parte importante del
mismo, por lo que es recomendable
destinar un recurso para realizar
todas las animaciones de este tipo.
Algunas veces, utilizando partculas,
se puede llegar a obtener resultados
muy parecidos, y puede ser necesario
considerar su uso, cuando la cantidad
de objetos supera las capacidades
del procesador.
Proceso de implementacin
Usos y funcionalidad
Estos sistemas son muy tiles a la hora de crear animaciones de objetos
afectados por la gravedad, como por ejemplo, cuando se anima un grupo
de piedras cayendo, o un ladrillo colisionando con otro. (FIG. 16.2)
Su versatilidad permite un ahorro de tiempo notable en el proceso de
animacin, y un aumento en la calidad y realismo del mismo, permitiendo,
incluso, trabajar sobre animaciones, es decir, que los objetos puedan
colisionar con otros que se hayan encontrado en movimiento antes de
realizar la simulacin de gravedad.
Una vez que se encuentran todos los objetos en escena, antes de realizar
las simulaciones, se debe defnir que objetos pertenecern a cada categora.
Para esto, se debe crear una coleccin de objetos, ya sean rgidos o suaves,
y agregar cada objeto de la escena a la coleccin que corresponda.
En caso de ser necesario, es posible agregar fuerzas externas, como
gravedad o viento, asegurndose que la fuerza se encuentre linkeada a cada
uno de los objetos que debern reaccionar a ella. Luego, se debe confgurar
cada objeto para que se comporte de la manera deseada, defniendo sus
propiedades (masa, elasticidad, etc.) y si colisionar, o no, con el resto de
los objetos de la escena.
Adicionalmente, para realizar los clculos de colisiones, se puede defnir si
el objeto utilizar su misma forma (para realizar el clculo de colisiones),
una caja o una esfera imaginaria a su alrededor. Muchas veces, estos clculos
son demasiado complejos y requieren mucho tiempo de procesamiento,
por lo que realizar los clculos basndose en objetos deformadores puede
ser una buena solucin.
Finalmente se realiza el clculo y se comprueba que el resultado obtenido
sea satisfactorio. De esto, se obtendrn los fotogramas clave necesarios,
que generan la animacin.
Animacin
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Temas relacionados:
el lado B de las partculas,
captura de movimiento, scripts, rotoscopia
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Introduccin
Usos y funcionalidad
La captura de movimiento, puede ser til para generar
movimientos humanos o caticos como, por ejemplo, imitar
el movimiento de una cmara afrmada por una persona, o
incluso, animar sliders para controlar expresiones faciales
de algn personaje.
La captura de movimiento es una tcnica para digitalizar movimientos reales, con los cuales darles vida a los
objetos y personajes, animando de manera ms fcil e intuitiva. Para facilitar esta tarea, la gran mayora de
los programas de desarrollo 3D incluyen herramientas para transcribir la informacin de algn dispositivo de
entrada, y poder utilizarla como informacin para el movimiento de algn personaje.
En un entorno no profesional, es posible capturar datos de dispositivos tan comunes como teclados, mouse
o joysticks, sin embargo, existen sistemas mucho ms avanzados (y caros) como los dispositivos pticos, que
incluyen trajes y sensores que permiten recopilar datos de mucha mayor complejidad y precisin. Debido a
su valor y las pocas posibilidades de acceder a un sistema profesional de captura de movimiento, en este caso,
nos enfocaremos en los dispositivos de entrada no profesionales.
Animar con movimientos humanos
17.Captura de movimiento
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Lo positivo es que se optimiza el tiempo de animacin,
evitando tener que trabajar pose a pose o mediante
keyframing organizado. La reduccin de tiempo es
considerable y se puede realizar capturas para cada tipo
de movimiento que se necesite, aunque requiere prctica,
como todo proceso manual.
Figura 17.1
54
Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
55
rotoscopia, keyframing organizado
Proceso de implementacin
Es posible experimentar creando una
capturadora de movimiento casera,
utilizando microcontroladores que
permiten administrar perifricos,
como la placa Arduino (http://
www.arduino.cc/), pues ofrece una
gran versatilidad y prestaciones
a precios muy accesibles. Estos
microprocesadores permiten
almacenar datos de comportamiento,
generar interactividad con software
tan comunes como Adobe Flash
o macromedia Director,
permitiendo crear aplicaciones que
capturen y almacenen informacin, la
cual puede ser exportada a cualquier
software de desarrollo 3D, adems de
funcionar tanto de manera autnoma
como conectada a un computador. Se
pueden utilizar sensores de ubicacin
que midan la posicin en los ejes x,
y o z, sensores de calor, de presin,
etc. (ms informacin en http://
www.escueladeartesyofciosdigitales.
cl/Arduino1.htm).
Existen varias empresas que disean
sistemas profesionales de captura de
movimiento, como Measureand
(http://www.measurand.com/), que
ofrece el producto ShapeWrap
II o Xsens (http://www.xsens.
com/) con su producto Moven, de
las cuales se puede obtener ms
informacin para profundizar en el
tema.
El primer requisito para lograr capturar una animacin, es poseer un
dispositivo de captura reconocido por el software (mouse, teclado,
joystick, gamepad, dispositivo MIDI, etc.).
Una vez conectado, se debe asignar un controlador al objeto deseado,
que permita transcribir el movimiento a fotogramas clave. El mtodo de
implementacin de un controlador especfco, depender del software
que se est utilizando.
El controlador debe ser vinculado a la propiedad del objeto que se
debe manejar, y probablemente ser necesario defnir valores como la
precisin, el tipo de movimiento que ser reconocido, la intensidad en
la interpretacin del movimiento determinado, etc.
Para terminar, se ejecuta la funcin que grabar el movimiento, con
lo cual el programa, automticamente, crear los fotogramas clave
necesarios. Incluso, sobre los fotogramas creados, es posible seguir
trabajando, modifcando sus valores de forma manual.
Animacin
Figura 17.2
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Usos y funcionalidad
Este mtodo es til en cualquier tipo de animacin, sobre
todo, cuando se trabaja en equipos de produccin, pues es
posible que cada animador realice el trabajo completo, o que
el equipo se subdivida el trabajo para cada uno de los pasos,
lo que aporta una gran versatilidad y ahorro de tiempo.
El keyframing organizado o mtodo pose a pose (mtodo creado y publicado por Keith Lango - http://www.
keithlango.com), tiene como objetivo acomodar todos los fotogramas clave de una forma fcil de leer y
editar.
Muchos animadores, establecen fotogramas clave en cualquier lugar y, mientras el trabajo de animacin avanza,
trabajar con keyframes se torna ms y ms desordenado. Con este mtodo, se evita gran parte de esta
difcultad, pues se trabaja de manera escalonada, animando por pasos.
Introduccin
Animar en pasos progresivos, de manera metdica
18.Keyframing organizado
Proceso de implementacin
Primero, lo ideal es dibujar las poses claves de la animacin,
para saber como se va a mover el personaje, teniendo claro,
por supuesto, la actuacin que el personaje va a realizar.
Esta es una etapa plenamente de exploracin. Los dibujos no
tienen porque ser iguales a las poses que se realizaran en 3D,
sino que sirven, ms que nada, como gua.
A contar de ahora, el proceso se divide en varias etapas.
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Figura 18.2
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Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
57
rotoscopia, modelado con blueprints, captura de movimiento
Ms que un mtodo, estas es una
forma organizada de animar, con la
cual el proceso se hace mucho ms
organizado y fuido.
En un equipo de trabajo, es posible
que cada uno de los animadores se
especialice en alguna de las etapas,
generando animaciones en serie, o
en cadena.
Primera etapa: Animacin en bruto
En esta etapa se defne el timing global y las poses bsicas en los fotogramas
que correspondan. El objetivo es que el personaje se mueva a saltos, es
decir, que de la pose 1 salte a la pose 2 sin ningn tipo de interpolacin.
Para lograr esto, se debe establecer las curvas de animacin como stepped
key o step tangent, lo cual permite mantener el cuadro fjo hasta el
cuadro clave siguiente.
Segunda etapa: Poses intermedias
En esta etapa se redefnen un poco ms los tiempos y se crean poses
intermedias. Continuando con stepped key, se agregan ms pasos entre
cada pose, creando arcos de movimiento. Se comienza a animar con ms
fuidez entre cada cambio de pose.
Tercera etapa: Animacin lineal
En esta etapa se corrige toda la animacin que parezca estar mal. Se
establecen todos los fotogramas clave como linear keys, para ver el
movimiento interpolado. Sobre esta animacin, se realizan ajustes o se
defnen los keyframes necesarios.
Cuarta etapa: Realismo
En esta etapa se corrige el timing para cada parte del cuerpo, pues no
todas se mueven o se detienen al unsono, dejando de lado el orden del
keyframing organizado. Principalmente, se defne la inercia del cuerpo, es
decir, las partes que continan movindose despus de que el cuerpo se
detiene. De esta manera, se entrega mayor realismo a los movimientos.
Quinta etapa: Aceleraciones
En esta etapa se defne la aceleracin (o desaceleracin) de cada una de
las extremidades del cuerpo del personaje. Para que el movimiento se vea
ms real, es necesario acelerar algunas partes del cuerpo, para lo cual se
deben cambiar las curvas de animacin de linear keys a spline (easing).
Este paso se basa en que los keyframes donde se alcanza una pose, deben
tener aceleraciones y desaceleraciones, y las transiciones no siempre son
simplemente rectas.
Animacin
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Usos y funcionalidad
Introduccin
Este mtodo es til en cualquier circunstancia de animacin. Es muy verstil, pues es posible copiar el timing y el movimiento
de cualquier elemento: desde una roca cayendo, hasta un cuadrpedo en carrera. Incluso, es posible extrapolar movimientos,
como por ejemplo, animar un dragn con el movimiento de un ave o de un caballo.
En un principio, este mtodo, permite ahorrar tiempo en probar y analizar la animacin, limitndose a la copia de los movimientos
pre-grabados. De todas maneras, es posible aprender de los movimientos copiados, permitiendo al animador, desarrollar la
vista y adquirir experiencia.
La rotoscopia es una tcnica que permite animar, utilizando videos como referencias de movimiento. Los
mejores resultados de la rotoscopia se obtienen cuando el animador observa el movimiento vivo, es decir, no
solamente el contorno de la fgura en si, sino el esqueleto de sta.
Utilizar videos como referencias para animar
19.Rotoscopia
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Figura 19.1
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INFORMACIN ADICIONAL
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Dependiendo de cada caso, es posible
realizar una animacin straight-
ahead, o una animacin pose a pose,
donde se setean movimientos en
algunos fotogramas y el software
crea la interpolacin necesaria.
El primer paso, es obtener el video que se utilizar como referencia, ya sea
grabndolo exclusivamente para el caso, o utilizando alguno previamente
realizado.
Una de las caractersticas ideales que debe tener el video, es que sea
grabado de manera perpendicular al movimiento del personaje, es decir,
que se vea de manera frontal o lateral, pero en ningn caso diagonal, pues
en el software de animacin 3D, el resultado fnal se vera deformado.
Se debe intentar que el sujeto (u objeto) grabado realice las acciones
sobre un fondo plano, de un solo color, para que sea ms fcil
reconocerlo. Idealmente, el actor debe exagerar todos los movimientos,
representando de manera clara y bien defnida los gestos completos.
Muchas veces, lo que puede parecer ridculo y exagerado en una pelcula
realista, parecer completamente natural cuando sea convertido y
visualizado como una animacin.
En algunos casos, segn la complejidad del movimiento, ser bueno
grabar con varias cmaras al mismo tiempo al personaje, para captar
una mayor cantidad de ngulos (frontal, izquierda, etc.).
Una vez que se tenga el video, se deber importar al software de
animacin 3D. Una buena posibilidad es aplicarlo como fondo de la vista
en que se desea trabajar.
El proceso de animacin es muy simple: en el primer fotograma, se
posiciona el personaje en la misma pose que el sujeto del video, creando
un keyframe. Luego se repite lo mismo en cada uno de los fotogramas
siguientes hasta completar el movimiento deseado. Esto es lo que
usualmente se denomina straight-ahead animation.
Proceso de implementacin
Animacin
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Temas relacionados:
keyframing organizado,
modelado con blueprints, captura de movimiento
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En este libro, las partculas son tratadas como un
tema independiente, simplemente, porque con
ellas es posible crear desde clones de objetos
estticos, hasta grupos de objetos coordinados
como una coreografa, pelo, pasto, lluvia o nieve.
Es posible crear grupos de objetos animados
o inanimados, teniendo como nico lmite la
imaginacin del realizador.
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
61
Partculas
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Usos y funcionalidad
Introduccin
Uno de los usos alternativos que se le puede dar a los
sistemas de partculas es el de crear grupos de objetos
animados, como por ejemplo una bandada de pjaros, globos,
vegetacin, pelo, e incluso ejrcitos.
Esta tcnica se basa en la utilizacin de sistemas de partculas
que permitan emitir instancias de otros objetos. Algunos de
estos, dependiendo de su complejidad y capacidad, permiten
desfasar las animaciones para poder generar movimientos
ms azarosos en los grupos de objetos animados.
La gran mayora de los software de desarrollo 3D ofrecen la posibilidad de crear sistemas de partculas, los que
pueden ser animados para representar elementos como polvo, humo, gases, fuego, lluvia, nieve, etc. Incluso es
posible crear sistemas de partculas en base a objetos que tengan animaciones propias.
Si bien, en muchos casos, cada software posee varios tipos de partculas predefnidos, algunas veces se hace
muy difcil y engorrosa la creacin de nuevos elementos, por lo que es necesario recurrir a efectos en post-
produccin, los cuales pueden ser creados fcilmente al utilizar algn mtodo de render por capas. Al ser
sistemas lentos de calcular y complejos de utilizar, es posible darles usos alternativos, que aporten mucho ms
a un proyecto.
20.El lado B de las partculas
Uso alternativo para las partculas
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Otra posibilidad es la de generar instancias sobre alguna
superfcie, con lo cual se puede crear objetos en movimiento,
como pasto o pelo. (FIG. 20.2)
Figura 20.1
Figura 20.2
62
Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
63
render por capas, dynamics
Es posible hacer que el emisor
impulse los objetos en lnea, o
dispersos, lo cual es til en los casos
que se necesitan elementos que se
muevan, como por ejemplo, flas de
personas o grupos de animales.
Tambin es posible hacer que
el emisor genere, en el primer
fotograma, una cantidad defnida de
objetos, y que deje de emitir en el
fotograma 2, por lo cual se tendra un
nmero determinado de elementos
en pantalla. A esto se puede agregar
la posibilidad de no impulsar los
objetos, por lo cual ellos estaran
fjos en una posicin durante toda la
animacin, movindose siempre en
el mismo lugar.
Proceso de implementacin
Para crear sistemas de partculas animados, es necesario tener previamente
animado el objeto base que se desea emitir. Luego, se debe crear un
sistema de partculas que sirva de emisor, y se selecciona el objeto
animado como objeto emitido. Finalmente, en las propiedades del emisor,
se deben confgurar los valores necesarios, como rebotes, velocidad,
rotacin, escala, etc.
Si es necesario, como en el caso del pasto o del pelo, se debe defnir que
parte de la superfcie del objeto emisor ser la que emita las partculas.
El paso siguiente, corresponde a asociar las fuerzas u objetos que debern
interactuar con el sistema de partculas, como fuerzas de gravedad, viento
o defectores. Una vez confgurado todo el sistema, el software debera
mostrarlo en tiempo real (dependiendo de las capacidades del hardware),
con lo cual ya se podra comenzar a hacer pruebas de render.
Cmo trabajar con partculas
Generalmente, un sistema de partculas emite miles de objetos, lo cual
hace que el clculo sea muy lento. Para esto, hay que tener ciertas
consideraciones, que permitirn trabajar de manera fuida y efciente:
Se debe confgurar el sistema de partculas para que muestre un
menor porcentaje de ellas en escena - generalmente un 10% del total
es sufciente -, ya que las partculas que se visualizan hacen ms lento el
viewport y, muchas veces, sirven slo como referencia.
El clculo de partculas se realiza de manera secuencial. Esto quiere
decir, por ejemplo, que la posicin de las partculas en el fotograma 24
se calculan a partir de la posicin de las mismas en el fotograma 23, las
del 23 a partir de las del 22, y as sucesivamente. Por lo mismo, conviene
trabajar siempre en el primer fotograma, pues sino, con cada cambio
que se realice, el software tendr que calcular todos los fotogramas
anteriores hasta llegar al fotograma actual.
Partculas
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En el universo, todo tiene colores y texturas. En
una escena 3D, el nivel de detalle y realismo que
se obtenga, depender no solo de la habilidad de
quien texturice, sino tambin de la optimizacin
del tiempo y del trabajo que se realice.
En este captulo, se propondrn temas y conceptos
de suma importancia, que podrn servir de gran
ayuda al momento de texturizar.
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
65
Texturizado
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Texturas de mayor calidad
Introduccin
Usos y funcionalidad
Como los editores de texturas estn diseados para crear
imgenes a partir de mapas procedurales, su uso se limita
a texturizar superfcies, no a defnir detalles a travs de
texturas, como sera en el caso al mapear una cara.
Estas herramientas cuentan con una amplia gama de efectos
y mapas preestablecidos, los que son totalmente editables.
Comnmente, en casi cualquier proyecto 3D, es necesario mapear o texturizar los objetos y personajes. Esto
implica que, generalmente, el encargado de realizar las texturas (muchas veces el mismo modelador), pase
horas de su tiempo en algn software grfco, intentando conseguir una textura con la calidad sufciente para
su modelo y su proyecto.
21.Editores de texturas
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Para esto, es que existen software que permiten crear y modifcar texturas, por muy complejas que sean, a
partir de nodos y mapas procedurales, con lo que siempre se obtienen texturas de excelente calidad. Algunos
de estos, incluso, permiten organizar las texturas a modo de biblioteca, y exportar mapas adicionales, como
normal bump, bump o displace.
Figura 21.1
66
INFORMACIN ADICIONAL
67
Proceso de implementacin
Algunos software de desarrollo 3D
poseen herramientas integradas,
que permiten trabajar los materiales
como nodos, permitiendo conectar
luces, efectos especiales, texturas,
etc., como el Hypershade, de
Autodesk Maya.
Algunos Editores de textura, son:
Allegorithmic MapZone
http://www.mapzoneeditor.com/
Spiral Graphics Gentica Pro
http://www.spiralgraphics.biz/
Texture Editor, creado por Aick
in der Au y Michael Saenger
ht t p: / / www. s t ud. t u- i l menau.
de/~aiin-in/index.htm
En lneas generales, todos los editores de texturas funcionan de manera
similar. A partir de un nodo inicial y uno de salida (output), se comienza a
aadir nodos, fltros o mapas intermedios, los que van modifcando el mapa
original, dando como resultado el nodo de salida.
Una vez que se obtiene un resultado satisfactorio, es posible exportar el
mapa principal, y todos sus mapas adicionales, a archivos de imagen, para
poder utilizarlos en los canales correspondientes de algn material.

Los fltros con los que disponen, permiten colorear y deformar imgenes,
modifcar valores de especularidad, refexin o refraccin, y poder trabajar
la opacidad manteniendo constantemente su calidad de mapa procedural:
se puede mover, deformar, corregir perspectivas, combinar texturas ya
existentes o agregar otras, pudiendo volver siempre a su estado original.
Estas herramientas trabajan en tiempo real, por lo que es posible ver los
resultados fnales o parciales de cada textura instantneamente. Adems,
trabajan con bibliotecas de mapas dinmicos, teniendo la ventaja de ser
ampliables con mapas creados por el usuario.

Las texturas exportadas, pueden ser utilizadas en escenas estticas o
animaciones 3D, adems de poder ser utilizadas en cualquier tipo de juegos,
pues la versatilidad de este tipo de software permite exportar texturas en
cualquier resolucin, sin perder calidad.
Texturizado
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Temas relacionados:
uso de programas externos,
mapeado con mapas de normales, bibliotecas
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Usos y funcionalidad
Utilizar este tipo de archivos, permite realizar la creacin y
edicin de texturas de manera mucho ms efciente, pues
no es necesario exportar y confgurar los archivos y para
probar sus resultados.
En caso de trabajar en una nica imagen, con todos los mapas
incluidos en ella, permite simplifcar la estructura de archivos
de un proyecto, haciendo el proceso ms efciente.
PSD es la extensin nativa para archivos grfcos de Adobe Photoshop. Este formato de archivos soporta
mltiples capas de imgenes, cada una con diferentes canales y es 100% compatible con los software que lo
soportan. Son archivos que no se comprimen ni pierden calidad - como sucede con el formato JPEG - y son
compatibles con todas las versiones del software, es decir, que es posible abrir un archivo de la versin CS3
en la versin 4 y viceversa.
El objetivo de este mtodo es utilizar archivos PSD en reemplazo de los mapas de bits estndar. Actualmente,
la gran mayora de los software de desarrollo 3D soportan el uso de archivos PSD como mapas de textura, ya
sea de forma nativa o a travs del uso de plugins.
22.Archivos PSD
Texturas con mayor rapidez
La mayora de los software de desarrollo 3D, permite utilizar
el archivo colapsado - fusionando automticamente todas
las capas - o capa por capa, donde es posible elegir cual de
ellas utilizar.
Esto es bastante til si se trabaja una textura por capas, a
modo de tela de cebolla, generando capas distintas para el
color difuso, relieve, opacidad, especularidad, etc.
Introduccin
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Figura 22.1
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Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
69
archivos RPF, editores de texturas, uso de plugins
En algunos de los software, existen
plugins que pueden complementar el
uso de archivos PSD, como manejar
los archivos de manera ms efciente
o exportar a archivos PSD.
Proceso de implementacin
Dependiendo de cada software, y del uso de ciertos plugins, es posible
que el proceso vare, sin embargo el objetivo es el mismo: utilizar el
archivo PSD como mapa en alguna de las propiedades del material.
En la mayora de los casos, el software permite agregar el archivo PSD
como cualquier mapa de textura en alguno de los canales del material
y, al momento de seleccionar el archivo, permite escoger el mtodo de
capas que se desea utilizar. En caso contrario, es recomendable dirigirse
a la ayuda y tutoriales especfcos del software.
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Usos y funcionalidad
Introduccin
Proceso de implementacin
Este proceso se utiliza, principalmente, en aplicaciones 3D
en tiempo real, como los juegos, para reducir el tiempo de
procesado. Sin embargo, es posible utilizarlo en cualquier
tipo de proyecto. Este mtodo es bastante til para series
animadas y backgrounds, teniendo cuidado de preparar y
pensar bien la escena para obtener resultados convincentes.
Tambin es posible utilizarlo con diferentes motores de
render, y con iluminacin global simulada o real.
El mtodo de renderear a textura, que en ingls se denomina render to texture, o texture baking, permite crear
mapas de textura basados en la apariencia del objeto al ser rendereado. Las texturas son horneadas (baked) junto
con el modelo, y de esta manera, todos los refejos, sombras, luces, etc, quedan fusionados en un solo mapa de
texturas, aplicado al objeto.
Este es un proceso que se realiza para cada objeto en la escena, y permite optimizar los tiempos de render
de manera considerable, pues no se necesita realizar clculos adicionales - en el render fnal -, como los de
iluminacin o sombras.
Fusionar todo en uno
23.Renderear a textura
Una vez terminada la escena y defnida la textura y la
iluminacin defnitivas, se debe realizar el proceso de
renderear a textura, para lo cual, a cada uno de los
objetos que se desee renderear, se le deber aplicar un
mapeado UVW.
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Figura 23.1
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Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
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Simular iluminacin global, archivos PSD
Como las texturas resultantes de
este proceso sern mapas de bits
comunes y corrientes, ser posible
editarlas, para incluirles algunos
brillos, manchas, refejos, o todo lo
que sea necesario.
Se debe tener en cuenta que no es
necesario eliminar todas las luces
de la escena cuando se tienen los
materiales autoiluminados, sino que
se pueden desactivar. El resultado
fnal ser el mismo, pero se evitar
que se realice el clculo de luces y
sombras en el proceso de render,
lo que permitir ahorrar un tiempo
ocupado innecesariamente.
Dependiendo del software o el motor
de render utilizados, el proceso
automticamente podr aplicar el
mapa UVW y exportar la textura,
e incluso, la aplicar al material
correspondiente en el tipo de mapa
especifcado. En otros, es posible que
alguno de estos procesos haya que
realizarlo manualmente.
En caso de realizar todo el proceso de
forma manual, cada uno de los objetos
se puede aislar y renderear en cada
una de las vistas, para componer el
mapa de texturas en algn software
de edicin de imgenes.
Aunque la gran mayora de los software de desarrollo 3D cuentan con
sistemas de rendereo a textura, segn el software que se est utilizando,
este proceso se podr hacer automtica o manualmente. El proceso
general consta de exportar la textura horneada, separada segn el
mapeado UVW, a un formato de imagen, y aplicrsela al material de cada
modelo, en el canal difuso (diffuse map). En caso de que el software realice
esta tarea automticamente, no habra por qu preocuparse de aplicar
mapeados, sino solamente de exportar.
Texturizado
En estos momentos, si se hace un render, el material tendr incluidos todos
los refejos, luces y sombras que debera recibir de la escena. Sin embargo,
al mismo tiempo, el modelo se estar calculando con el resto de los objetos
en la escena, pues todava poseer los mapas en los dems canales. Esto
implica que todo tenga doble intensidad.
Para limpiar la escena, se debern desactivar o eliminar todas las
propiedades y mapas de los materiales que se le apliquen cada objeto. Si
el render a textura se ha realizado para todos los elementos de la escena,
se eliminan todas las luces. Si slo se ha aplicado a algunos objetos, ellos
debern ser excluidos de la iluminacin que reciban.
Para que cada objeto se vea exactamente igual que en el render fnal sin
hornear, se deber autoiluminar al 100% cada material. De esta manera, se
mostrar la textura exactamente igual como se recibi.
Figura 23.2
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Introduccin
Usos y funcionalidad
El objetivo de utilizar mapas de normales es reducir el nmero
de polgonos (y tiempo) que se necesitan para modelar un
objeto complejo. Normalmente se utilizan en aplicaciones
que se ejecuten en tiempo real (juegos, generalmente) pues
alivianan la carga del procesador. Sin embargo, puede ser
bastante til, en el caso de escenas estticas o animaciones.
En el caso de series animadas, donde es necesario reducir
tiempos de render y donde se puede prescindir de algunos
detalles en la animacin, es un mtodo muy rpido para
generar escenas y backgrounds.
En el caso de escenas estticas, donde s se necesite detalle,
se puede dar un ambiente mucho ms realista (a los objetos
en los que, normalmente, se utilizara un mapa de relieve),
a travs del uso de mapas de normales, y ms an, al
combinarlos con mapas de desplazamiento.
Los mapas de normales o normal bump, al igual que los mapas de relieve (bump), se aplican para simular
relieve (detalles), en los objetos que no lo tienen. Este es un efecto de cmara, que simula el desplazamiento de
los pxeles - solamente en el render -, segn sea la posicin de la cmara. Estos mapas cumplen la misma funcin
que un mapa de relieves, pero almacenan mucha ms informacin, pues poseen tres canales de colores (RGB),
al contrario de los mapas de relieves, que trabajan en funcin de una escala de grises (un canal). Utilizar tres
canales, no implica el uso de algn formato de archivo especial, sino slo un mapa de bits comn, en el que es
posible almacenar, para cada pxel, la informacin de su orientacin segn la normal que posea.
Utilizar mapas de normales es un mtodo para aadir detalles a un modelo de pocos polgonos. Su aplicacin
es simple, ya que se utilizan de la misma manera que cualquier otro mapa en un software de desarrollo 3D.
24.Mapeado con mapas de normales
Simular detalle en los modelos
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Figura 24.1
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INFORMACIN ADICIONAL
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modelos bajo poligonaje, modelos foto-realistas
Temas relacionados:
Qu es una normal
La normal de la cara de un objeto, corresponde a un vector tridimensional que determina la direccin
en que ella apunta, siendo este, perpendicular a la cara (FIG. 24.1). En el caso de un punto (o pxel), la
normal corresponde al vector perpendicular a un plano imaginario tangente al el (FIG. 24.2).
Como el mapa de bits de normales
corresponde a una gradiente de 3 colores
(RGB), es posible almacenar informacin
tridimensional de la normal de cada pxel.
Los colores que se almacenan en la imagen
corresponden a la gama de los rojos, verdes
y azules. Sus rangos varan entre 0 y 255,
y corresponden a valores entre -1.0 y 1.0,
los cuales son interpretados para saber
el sentido de las normales de cada pxel.
El color rojo representa al eje X, el verde
representa al Y, y el azul al Z.
Aunque en la realidad todos los pxeles
de una cara plana apuntan hacia el mismo
lado, el archivo de normal bump defne hacia
donde apuntan (supuestamente) cada uno
de los pxeles. Esto permite simular relieve,
pues cada pxel recibe luz, dependiendo de
su orientacin, por lo tanto, si el objeto es iluminado de izquierda a derecha, recibirn luz solamente los
pxeles cuyas normales apunten hacia la izquierda, generando la sensacin de relieve.
Texturizado
Figura 24.2
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Proceso de implementacin
24.Mapeado con mapas de normales
Simular detalle en los modelos
Para la creacin de mapas de normales se pueden utilizar muchos mtodos, desde los anlogos (cmara fotogrfca
convencional) hasta los digitales (3D).
Muchos de los software de desarrollo 3D incluyen herramientas para crear mapas de normales a partir de los modelos
existentes, con los cuales se puede obtener excelentes resultados, modelando objetos con muchos detalles (y polgonos),
para luego aplicrselos a modelos de baja poligonalidad.
Sin embargo, se realice automticamente o no, todos los mtodos se basan en iluminar el objeto en ngulo recto, por cada uno
de los ejes (XYZ), capturar, aplicar correcciones de color RGB, y fusionar todo en una sola imagen (FIG. 24.3).
Existen tambin otras herramientas, como
el plugin que ofrece Nvidia para crear
mapas de normales a partir de imgenes
de relieve (http://developer.nvidia.com/
object/photoshop_dds_plugins.html). Si bien
estos mtodos son mucho ms imprecisos
que generarlos a partir de un modelo
tridimensional o uno real, sirven en muchos
casos, sin mayores complicaciones.
Para la implementacin en los programas
de desarrollo 3D, se debe aplicar el mapa
al material seleccionado, como un mapa de
normal bump (depende de cada software el
mtodo de implementacin referirse a
la ayuda del software). Incluso, en algunos
casos, puede ser necesario especifcar las
coordenadas UVW del material en el objeto
para una correcta visualizacin.
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Figura 24.3
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Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
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Al ver el objeto con el mapa aplicado, se podrn distinguir correctamente
los relieves, sin embargo, al ver los contornos del objeto (desde algn
ngulo especfco) se podr ver que el relieve es solamente un efecto, pues
el objeto no est levantado realmente. En estos casos, es posible aplicar un
mapa de desplazamiento, el cual generar relieves reales, aumentando su
calidad, pero tambin los tiempos de render.
Como el mapa de normales almacena informacin para cada una de las
caras del modelo (y por consecuencia, permite diferenciar unas de otras),
es posible exportarlo con la fnalidad de utilizarlo en software de retoque
fotogrfco, para aplicarle efectos, correcciones de colores, etc., en la gama
de colores que represente el lado que se quiera modifcar. Por ejemplo, se
puede utilizar para agregar brillos en la parte superior de la cabeza de un
personaje, o en todas las partes de su cuerpo que apunten hacia arriba.
Texturizado
Existen herramientas gratuitas,
como Displacement Map Creator,
de Ryan Clark (descargable desde
ht t p: / / zar r i a. net / hei ght map/
heightmap.html) que permiten crear
mapas de desplazamiento de manera
automtica a partir de imgenes.
Ryan Clark, en su tutorial Normal
Map Photography (http://zarria.net/
nrmphoto/nrmphoto.html), explica
como generar mapas de normales de
manera anloga, a partir de cmaras
fotogrfcas y luces corrientes.
Figura 24.4
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modelos de bajo poligonaje, modelos foto-realistas
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Hay personas que defenden el concepto la luz
lo es todo, y tiene su lgica: sin iluminacin, no
sera posible ver nada de lo que existe. Sin embargo,
como los software de desarrollo 3D poseen una gran
variedad de luces con las cual trabajar (incluso luces
por defecto), la oscuridad ya no se presenta como
un problema.
A continuacin se plantean mtodos para obtener
excelentes resultados, de manera alternativa, y
en tiempos ms cortos que los obtenidos por los
motores de render.
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
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Iluminacin
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Introduccin
Las custicas corresponden al patrn que genera la luz al ser refractada o refejada por un objeto transparente
o semi-transparente, sea agua, vidrio, etc., las que se hacen evidentes al momento en que la luz choca con algn
objeto opaco (por ejemplo: los brillos de la luz cuando pasa a travs de un vaso de agua, o los refejos en el
fondo de una piscina o del mar, cuando la luz ingresa desde la superfcie).
Esto vara segn el ndice de refraccin
(IOR index of refraction) del material
de cada objeto, que determina la
direccin que toma la luz al pasar a
travs de l.
La mayora de los motores de render
existentes actualmente soportan el
clculo de custicas, sin embargo,
al ser un proceso extremadamente
complejo, utiliza demasiado tiempo
y recursos del procesador. Como
alternativa, muchas veces es posible
simularlas, para conseguir un ahorro
en el tiempo de procesamiento.
Proceso para generar custicas
25.Simular custicas simples
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Figura 25.1
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Temas relacionados:
79
render por capas, archivos RPF, uso de programas externos
En casos donde no se requiere mucho nivel de detalle (por ejemplo una toma media o lejana de un bar, donde hay
muchas botellas y vasos), es posible simular el efecto de las custicas, para reducir considerablemente el tiempo de
render, sin tener que calcularlas.
Tambin se puede utilizar para ambientar una escena bajo el agua, donde se veran refejados los rayos de luz refractados
en el agua al chocar contra el fondo (FIG. 25.2).
Para simular las custicas es necesario, primero, analizar el comportamiento de la luz en algn objeto similar al objeto 3D,
e imitar la luz que refracta mediante mapas (ya sean procedurales o mapas de bits), o dependiendo de las caractersticas
de la refraccin, gradientes.
Este proceso se aplica a custicas en objetos simples. En objetos mucho ms complejos, puede ser necesario dejar que
sea el procesador quien realice los clculos, o combinar varias simulaciones, manualmente, para generar un efecto ms
realista.
Usos y funcionalidad
Iluminacin
Figura 25.2
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Proceso para generar custicas
25.Simular custicas simples
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Para realizar la simulacin de custicas, tomaremos dos
situaciones: un primer caso, donde la luz pasa a travs de un
objeto slido, y un segundo caso, donde la luz pasa a travs
del agua, generando proyecciones de rayos.
En el primer caso, partiendo de la base de un objeto simple
(una esfera, un cilindro, etc.), y con un solo emisor de luz,
al analizar la refraccin en el objeto, es posible ver que las
custicas corresponden a una gradiente, donde el contorno
est dado por la silueta del objeto, y se va aclarando hacia
el centro. El punto central de la gradiente posee el mximo
nivel de concentracin de luz y el color del objeto (FIG. 25.3).
Se puede asumir, por lo tanto, que la luz al pasar a travs
del objeto genera una especie de sombra iluminada, la cual
puede ser imitada a travs de un mapa de gradientes, donde
se puede reventar la luz en la parte central.
El segundo caso, corresponde a los refejos bajo el agua.
Si bien, en trminos de refraccin, el acontecimiento es el
mismo que el de la luz al pasar a travs de un objeto, su
implementacin es diferente, pues se trata de rayos que
llegan de manera pareja, y en constante movimiento.
Al no tener que calzar, necesariamente, el comportamiento
de la superfcie del agua con la luz que llega al fondo, es
posible simular los refejos de luz a travs de un mapa de
gradientes - aunque mucho ms complejo que el del primer
caso -, pero que puede ser generado a modo de mosaico
para repetirlo infnitamente (FIG. 25.4).
La luz, dependiendo de la profundidad del agua, puede llegar
al fondo con diferentes grados de intensidad y nitidez. Es muy
difcil realizar un clculo realista de este evento, sin embargo
se pueden hacer pruebas para encontrar un efecto que sea
convincente, segn el resultado que se espera.
Anlisis
Figura 25.3
Figura 25.4
80
Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
81
Proceso de implementacin
En ambos casos, el requisito bsico es utilizar una luz que genere sombras, a
la cual se le aplica un mapa para reemplazar sus propiedades (FIG 25.5).
En el caso de las custicas refractadas a travs de un objeto, el mapa de
sombras debe ser aplicado como mapa de sombras de la luz, lo que
corresponde a una imagen o patrn, que fusionado con la luz, reemplaza a
la sombra normal. La luz escogida debe ser una luz direccional (spotlight),
que proyecte sombras slidas (sin semi-transparencias). Esto es necesario,
porque si la sombra proyectada no es slida, no se conseguira el efecto de
simulacin, ya que el gradiente se superpondra con la transparencia de la
sombra. Adems, este tipo de sombras, al ser las ms simples (comnmente
llamadas shadow map), son las sombras ms rpidas de calcular.
En el caso de refracciones bajo el agua, el mapa debe ser aplicado como
proyector, para que la luz que emita corresponda a los supuestos rayos que
logran atravesar la superfcie y llegar al fondo. Para este caso se puede elegir
cualquier tipo de sombra. Segn el tipo de custica, ser necesario utilizar un
mapa de gradiente (FIG. 25.3), o un mapa de patrones (FIG. 25.4), que pueden
ser perfectamente generados de manera procedural, o por mapas de bits.
Iluminacin
En el caso de custicas bajo el agua,
el efecto se puede complementar con
luces volumtricas, las cuales simulan
los rayos de luz al atravesarla. Este
factor determinar la densidad y
suciedad del agua.
La neblina (fog), tambin puede
ser de gran utilidad, para dar una
sensacin de mayor densidad y
suciedad, como en el caso del mar. El
color que se le aplique a la neblina,
tambin infuir en como se ver la
imagen fnal. Es posible realizar esto
en el mismo software 3D o en algno
de post-produccin, exportando las
imgenes con informacin de canales
de profundidad.
Existen aplicaciones que ayudan a
la creacin de mapas y animaciones
de custicas, como el Caustics
Generator, creado por Dual
Heights Software (http://www.
dualheights.se/caustics/), en los
cuales es posible crear y exportar
patrones de custicas para simular el
movimiento del agua.

Figura 25.5
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render por capas, archivos RPF, uso de programas externos
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Introduccin
Usos y funcionalidad
Evitar el uso de motores de render especializados
26.Simular iluminacin global
Este mtodo permite trabajar sobre escenas estticas o
animaciones, siendo ms efciente en stas ltimas, pues su
implementacin requiere algo ms de tiempo que confgurar
la IG en algn motor de render, por lo que algunas veces,
simplemente, puede ser ms efciente esperar que el motor
de render realice los clculos necesarios.
Su utilizacin se aplica tanto en escenas exteriores como en
escenas interiores, sin embargo, se debe escoger el mtodo
adecuado para el tipo de escena:
El mtodo por domo o sky dome, es utilizado para
simular IG en espacios exteriores. Este es el mtodo ms
popular para simulacin de IG, existiendo incluso plugins que
automatizan el proceso.
El mtodo de luces omnis, por otro lado, se puede utilizar
tanto para escenas exteriores como para interiores. A pesar
de basarse en la misma teora, es ms adaptable a cualquier
escenario que el mtodo de domo.
Al activar la iluminacin global (IG) en alguna escena, el tiempo de render aumenta tanto como lo hace su
calidad y realismo (FIG 26.1). Para solucionar esto, existen mtodos de simulacin de IG, que permiten lograr
resultados bastante aceptables, en comparacin a la reduccin del tiempo de render.
Existen varios mtodos para simular IG, que varan dependiendo de la creatividad del iluminador, y del
contexto en el que se aplique, los cuales pueden ser utilizados en cualquier software de desarrollo 3D, incluso,
prescindiendo de plugins o motores de render adicionales. Este tipo de iluminacin fue inventado hace ya varios
aos, y es la base de lo que hoy se conoce como iluminacin global.
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Figura 26.1
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Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
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Proceso de implementacin
Domo: En lneas generales, se construye creando una luz spot o direccional,
que emita sombras, y que apunte al objeto o grupo que se quiera iluminar.
A partir de esta luz, se van creando instancias que apunten hacia el mismo
target, con lo que se consigue que el objeto iluminado se encuentre dentro
de un domo de luces (FIG. 26.2).
Finalmente, se debe regular la intensidad y el color para cada una de las
luces. Generalmente, la iluminacin correcta se consigue confgurando cada
luz con una intensidad de 1/x, donde x corresponde a la cantidad de luces
que hay en la escena. De esta manera se consigue una sumatoria total de
1.0 en la intensidad.
La cantidad de luces que se utilicen, variar dependiendo de la calidad y el
tiempo de render que se desee obtener, sin embargo se debe considerar el
uso de instancias para evitar confgurarlas una a una.
Para lograr un efecto ms realista, es posible crear un segundo domo que
se ubique por debajo de los objetos iluminados, con una intensidad mucho
menor, para simular rebotes de luz. (FIG. 26.2)
Iluminacin
Figura 26.2
Figura 26.3
Grupo de omnis: Al igual que la iluminacin por domo, se debe crear
instancias de una misma luz, pero en este caso, debe ser a partir de una luz
omnidireccional. El objetivo de este mtodo es crear un muro de luces,
que sea proporcional al tamao de la escena, el cual debe ser nuevamente
instanciado, para terminar formando un cubo. (FIG. 26.3)
Al igual que en el otro mtodo, la cantidad de luces se defnir a partir del
resultado que se desee obtener.
La intensidad y el color de las luces debe ser confgurada de la misma
manera que en el mtodo por domo, logrando un total de 1.0 unidades de
intensidad.
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render por capas, archivos RPF, uso de programas externos
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Un render corresponde a una imagen que contiene
la representacin fnal de una escena 3D. Lo que
vemos en l corresponde a toda la informacin
de objetos, texturas, animacin e iluminacin,
procesados por el computador, por lo tanto, es el
resultado fnal de todo proceso 3D.
Este captulo se presenta como una serie de
mtodos que ayudarn a facilitar enormemente
esta tarea.
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
85
Render
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Introduccin
Usos y funcionalidad
Al utilizar secuencias de imagen para realizar el proceso
de post-produccin, siempre es recomendable trabajar
con archivos sin compresin que almacenen informacin
adicional, especial para dicha tarea, como lo es el formato
RPF (sucesor del RLA).
Este tipo de formato, creado por Discreet, permite
almacenar metadata, o informacin adicional embebida,
acerca de las caractersticas tridimensionales del proyecto.
Esto quiere decir, que ofrece la posibilidad de almacenar
distintos canales de informacin, como por ejemplo, el canal
Z, que permite reconocer la distancia de cada punto con
respecto a la cmara, para trabajar con la profundidad de
campo; o almacenar los ID de cada objeto en escena, para
realizar la post-produccin por objeto.
Estas caractersticas 3D, que almacenan los archivos RPF, se
denominan canales, los cuales deben ser seleccionados justo
antes de renderear. La informacin que se almacene, ser la
que utilizarn los software de post-produccin para trabajar.
Uno de los pasos, al momento de realizar los renders, es escoger que tipo y formato de archivo se utilizar
para exportar el resultado fnal. Es posible que se haga directamente a algn formato de video, o que se haga
en formato de imgenes.
Existen muchos formatos de imagen entre los que se puede escoger, cada uno con propiedades diferentes, de
los cuales, los ms populares, son el formato PNG y JPG.
Sin embargo, existen otros formatos de caractersticas mucho ms avanzadas, como lo son el RLA y RPF, que
permiten almacenar informacin que pueda ser utilizada en la post-produccin.
Exportar informacin adicional
27.Archivos RPF
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Figura 27.1
86
Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
87
render por capas, rendereo en red, archivos psd, bibliotecas
Proceso de implementacin
Exportar directamente a formato
de video nunca es bueno, pues
ante cualquier falla, el archivo
generalmente se corrompe. Adems,
segn el tipo de compresin que se
utilice, el archivo pierde calidad.
El objetivo de este formato es
permitir el ahorro de tiempo, pues
permiten utilizar las caractersticas
de los software de post-produccin
de manera rpida y con gran calidad,
para no tener que recurrir, nica y
exclusivamente, a las capacidades
del software de desarrollo 3D.
Los formatos con metadata, funcionan como cualquier otro, con una nica
diferencia en su mayor tamao de archivo. Su uso, requiere que al momento
de seleccionar el formato de salida, se confguren los canales que se desean
almacenar en el archivo que se exportar (FIG 27.1).
Los canales RPF ms comunes son:
Z-Depth: Distancia de cada punto a la cmara, lo que permite simular
efectos de profundidad de campo, o colocar niebla en la escena, como
tambin insertar elementos delante y detrs de otros.
Object ID: Almacena el nmero de identidad asignado por el usuario
a cada objeto 3D, lo que permite aislar cada elemento para aplicarle, de
forma especfca, efectos de correccin de color, blur, levels, tint, etc.
Coverage: Contiene informacin de antialiasing, para suavizar bordes
recortados.
Otros canales, como surface normals (la direccin de las normales) y UV
coordinates (ubicacin de las texturas), tambin pueden ser aprovechados
por los software de composicin, aunque de manera ms compleja.
Render
Figura 27.2
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Introduccin
El rendereo en red, dependiendo del software que se utilice, permite renderear una misma imagen en varios
computadores a la vez (por partes), o una imagen independiente en cada computador. Como resultado,
todas las imgenes obtenidas se almacenan en un repositorio comn (generalmente una carpeta de la red de
trabajo).
Este proceso acelera el trabajo del rendereo, pues se puede utilizar todos los computadores que estn disponibles
o, incluso, dejar trabajando los computadores de noche o fnes de semana, automticamente.
A grandes rasgos (puede variar segn el software utilizado), consiste en que un computador maneja todos los
procesos y delega tareas a los computadores que se ponen a su servicio. Es decir, si hay algn computador
disponible para renderear, se le asigna un trabajo, recibiendo los archivos necesarios con los que realiza el render;
lo almacena en el repositorio y vuelve a quedar disponible.
Renderear con mltiples computadores
28.Rendereo en red
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Figura 28.1
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Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
89
automatizacin y seriacin, programas externos, plugins
Proceso de implementacin
Usos y funcionalidad
Siempre es recomendable exportar
los render en formatos de imagen sin
prdida de calidad, para lo cual hay
que tener presupuestado el espacio
en disco necesario para almacenar
los archivos.
Hay que tener en consideracin que
guardar en formatos de mejor calidad
no aumenta el tiempo de render, sino
slo el tamao de los archivos.
Como requisito mnimo, es necesario tener dos o ms computadores
conectados en una red de trabajo, donde cada computador tenga instalada
la misma versin de cada software y plugins necesarios. Tambin se debe
tener una carpeta compartida, a la que todos los computadores de la red
puedan tener acceso, con espacio sufciente para poder almacenar todos
los archivos que se van a renderear.
El proceso de implementacin va a depender mucho del software que
se est utilizando, por lo que es recomendable dirigirse a la ayuda o a
tutoriales especfcos antes de comenzar.
En algunos casos, es posible encontrarse con empresas (como
Autodesk) que utilizan una misma aplicacin para varios software
(Backburner), o casos, donde se utilicen plugins o software externos
como manager para realizar los render.
Este sistema, permite agregar elementos a la cola de trabajo, generando
una lista de proyectos que van siendo rendereados a medida que se van
terminando las tareas de ms prioridad. Esto es realmente til cuando
se trabaja en ofcinas o grupos de trabajo, pues, con cada computador
disponible, se disminuye el tiempo total de render, considerablemente.
Este sistema existe para muchos software de desarrollo 3D, e incluso en
algunos software de post-produccin (como Autodesk Combustin,
Adobe After Effects y Apple Shake), siendo tambin el mismo
sistema en que se basan las granjas de rendereo y los mtodos de render
que utilizan las grandes empresas de producciones 3D.
Render
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Introduccin
Anlisis
Combinar tcnicas de exportacin, con interpolacin de fotogramas
29.FPS y frame blending
Antes de decidir que alternativa utilizar a la hora de exportar un trabajo, se debe defnir para que fnes o
pblico va a ser el producto fnal, pues no es lo mismo exportar un producto para enviarlo a un concurso, que
para subirlo a Internet o para verlo en televisin. Entre estas decisiones, se encuentra el formato de salida, y
los FPS (fotogramas por segundo).
Segn las caractersticas del proyecto, el tiempo de render puede ser demasiado extenso, sin embargo, exis-
ten tcnicas utilizadas en la animacin tradicional, que pueden ser extrapoladas a la animacin digital. Una de
estas tcnicas corresponde a combinar animacin limitada y frame blending, para reducir tiempos de render sin
perder demasiada fuidez en el resultado fnal.
Una animacin puede ser completa (30 fotogramas cada
1 segundo en formato NTSC), o limitada (15 fotogramas
repetidos en el orden 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5, 5, etc., cada 1
segundo en formato NTSC).
La animacin limitada se utiliza comnmente en las caricaturas
que se hacen para televisin y, generalmente se realiza
en doses (dos fotogramas repetidos), o treses (tres
fotogramas repetidos), segn la velocidad de cada escena.
Este tipo de animacin, al tener menos fotogramas, implica
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que sea menos fuida, sin embargo el ojo humano no nota
grandes diferencias.
Adicionalmente, en la actualidad, muchos de los software de
post-produccin y edicin de video, ofrecen herramientas de
frame blending (FIG 29.1), que permiten alargar la duracin de
los videos, creando automticamente fotogramas intermedios,
fusionando o interpolando dos de los reales. Incluso, existen
herramientas ms avanzadas, como pixel motion de Adobe
After Effects que realiza el clculo de manera mucho
ms precisa (FIG 29.2).
Figura 29.2 Figura 29.1
90
Temas relacionados:
INFORMACIN ADICIONAL
91
rendereo en red, uso de programas externos
Usos y funcionalidad
Proceso de implementacin
Para comenzar, es recomendable
renderear la mitad de los fotogramas
que se necesiten en el video fnal, para
despus poder alargar la duracin del
video al doble y que los clculos se
realicen fotograma por medio.
Si se exportan menos de la mitad de
los renders, los resultados pueden
bajar mucho de calidad, sin embargo
puede ser un recurso vlido a la
hora de hacer animatics o videos de
prueba. A la inversa, exportar ms
imgenes puede aumentar la calidad
de los videos fnales.
Un truco vlido puede ser exportar
la mitad de los fotogramas y realizar
el frame blending. Luego, revisar
el video y, para los fotogramas
donde no sea muy buena la solucin
entregada por el software, renderear
la imagen especfca y superponerla
manualmente sobre la imagen mala.
Incluso es posible reemplazarla por
el fotograma anterior.
Hay que tener en consideracin que
todos estos mtodos disminuyen
la fuidez del video fnal, y que una
animacin completa siempre se ver
mejor (con mayor fuidez) que una
animacin limitada.
Es bueno probar tcnicas ms
avanzadas, como el pxel motion,
que crea fotogramas calculando el
movimiento de los pxeles, en vez de
simple fusin.
Para implementar este mtodo, primero es necesario tener claro el
objetivo del proyecto y defnir la cantidad de FPS que se necesitarn. Una
vez defnido esto, se renderean los fotogramas correspondientes.
Si la animacin 3D est hecha a 30 FPS, una posibilidad sera exportar
15 fotogramas, como por ejemplo, slo los fotogramas impares (1, 3,
5, 7, 9, etc.).
Luego, la secuencia de imgenes se importa a algn software de edicin de
video. En algunos casos, estos reconocen las secuencias de imgenes y las
importan como un video. En otros, es necesario importarlas y exportar un
video fnal (de la mitad del tiempo que el video fnal).
El video se estira, alargando su duracin y, segn el software que se est
utilizando, se aplican los mtodos de frame blending correspondientes. Por
ltimo, el video se exporta en el formato fnal.
El mtodo de exportar en doses o treses, combinado con el frame blending
es muy til a la hora de realizar pruebas de animacin, pilotos para series
de televisin, o animaciones caseras.
Si bien algunos de los software de edicin y post produccin de video tienen
opciones ms avanzadas, la gran mayora ofrece el frame blending como
proceso bsico, o al menos el frame replication (replicar los fotogramas en
doses o treses).
En el caso que el video obtenido sea solo de prueba, es posible considerar
la creacin de animatics o ediciones offine - que corresponden a pruebas de
edicin en videos de menor calidad - para realizar un proceso ms rpido
y saber cuantos fotogramas se debern exportar, con el fn de renderear,
exactamente, los fotogramas necesarios.
Render
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Al momento de renderear, generalmente se exporta
directo a video (lo cual no es recomendado), o foto
a foto, con lo cual el proceso de post-produccin
se puede tornar un poco engorroso, ya que hay que
aplicar mscaras para cada objeto independiente. Sin
embargo, existe un mtodo mucho ms fexible, que
permite renderear por capas, separando la imagen por
cada objeto o canal.
La idea es confgurar el software para exportar los
renders capa por capa, las que se superpondrn para
conformar el render fnal. De esta manera, se obtienen
todos los canales u objetos de manera independiente,
lo que permite mayor control en el proceso de post-
produccin.
Este mtodo permite optimizar el uso de muchos recursos,
como hardware y tiempo, entre otras cosas.
Cuando se renderea por objetos, se puede ahorrar memoria al
no tener todos los elementos de la escena juntos en el mismo
render, con lo que se pueden obtener renders complejos en
computadores ordinarios. Incluso es posible reutilizar las
capas en caso de tener muchos objetos iguales.
Otra ventaja, es que se pueden realizar cambios pequeos
sin tener que volver a renderear toda la escena, sino slo
el objeto o la capa deseada. Tambin se puede renderear
las animaciones de personajes separadas de los fondos,
ahorrando muchsimo tiempo al exportar una sola imagen
del fondo, para toda la secuencia.
Usos y funcionalidad
Crear composiciones profesionales
Introduccin
30.Render por capas
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Temas relacionados:
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archivos RPF
INFORMACION ADICIONAL
Proceso de implementacin
Es posible optimizar el uso de luces,
para reducir los tiempos de render,
a travs de la iluminacin de tres
puntos (luz principal, luz trasera y
luz de relleno). De esta manera, se
puede tener luces muy simples en
escena y generar brillos, sombras y
otros efectos en post-produccin.
Los canales que se exportan
comnmente, y sus mtodos de
fusin en la post-produccin son:
Canal
Diffuse
Self illumination
Direct lighting
Global illumination
Refection
Refraction

Screen: El valor numrico del color
frontal, se multiplicar por el valor
numrico negativo del color de fondo.
Generalmente se obtienen colores
claros.
Multiply: El valor numrico del
color frontal, se multiplicar por el
valor numrico del color de fondo.
Generalmente se obtienen colores
oscuros.
Mtodo
Normal
Screen
Screen
Multiply
Screen
Screen
Generalmente, el proceso de implementacin se realiza confgurando el
software para exportar y almacenar cada capa en imgenes separadas. Como
muchos de los mtodos, la implementacin variar segn el software que se
est utilizando.
En el caso de exportar por canales, antes de renderear, se debe realizar la
confguracin. El proceso que permite renderear por elementos separados,
generalmente, se denomina render elements, y es aqu donde se deben
defnir los canales que se desean exportar.
Cuando la composicin est lista, se puede comenzar a editar las capas,
cambiando los atributos que se estimen convenientes (colores, brillos,
saturacin, etc.), para modifcar el resultado fnal.
Si se desea exportar por objetos, se deben renderear las distintas geometras
por separado, asegurndose de almacenar las imgenes en archivos que
soporten canal alfa, para poder componer de manera rpida, sin tener que
utilizar mscaras para aislar cada objeto.
Ya en el software de post-produccin, al momento de montar, se debe
mantener un orden lgico segn la profundidad de los objetos, para que
mantengan la misma superposicin que en la escena.
En el caso de las refexiones y sombras, es posible aplicar, en el proceso
de post-produccin, efectos de suavizado o blur que permitan eliminar el
proceso de antialiasing en el render, o tener que exportarlos con mucha
calidad. Al igual que muchos de los benefcios de exportar a archivos RPF,
es posible exportar una capa de canal z, para hacer efectos de cmara,
como profundidad de campo, sin tener que procesarlo durante el render.
Render
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Ms all de las prestaciones que nos entrega la
interfaz de cualquier software de desarrollo 3D,
existen los lenguajes de programacin.
Muchos software ofrecen la posibilidad de programar
una infnita cantidad de expresiones y aplicaciones,
que ayudarn a mejorar la efciencia de un proyecto.
En este captulo se plantean algunos conceptos
e ideas bsicas que ampliarn las posibilidades al
momento de desarrollar cualquier proyecto.
Temas relacionados:
fragmentacin, colapsado, entable, totatota
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Scripting
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Introduccin
Usos y funcionalidad
Los scripts permiten automatizar muchas partes del proceso.
Desde modelado (como, por ejemplo, crear cientos de
objetos iguales), hasta texturas o animacin.
Estos lenguajes ofrecen la ventaja de permitir extender las
funcionalidades del software, siendo posible generar plugins
o pequeas aplicaciones que ayuden en el proceso de
produccin de un proyecto en especfco.
Tambin permiten acceder a archivos externos, como archivos
de texto, donde es posible almacenar datos (coordenadas,
valores numricos, nombres, etc.), para poder utilizarlos en
rutinas que se ejecuten automticamente cuando reciban la
informacin del archivo. Incluso es posible crear y modifcar
interfaces (botones, sliders, campos de texto) y asociarlos a
acciones especfcas de los elementos en la escena.
Adicionalmente, algunos software tienen herramientas
listener, o escuchas, que permiten grabar las acciones que
se ejecuten durante un perodo de tiempo y luego utilizar el
cdigo generado para crear botones, o elementos de interfaz,
que ejecuten la misma secuencia de comandos.
Los scripts o expresiones son secuencias de instrucciones interpretadas y llevadas a cabo por el software de
desarrollo 3D, es decir, programacin. La gran mayora de estos software soportan su uso de manera nativa.
El lenguaje que utiliza cada software, es diferente del resto. Cada uno tiene una sintaxis propia, aunque en
su mayora permiten realizar acciones similares. Comnmente, las expresiones permiten ejecutar acciones
internas del software, pudiendo incluso realizar muchas ms acciones de las que permite la interfaz grfca.
Utilizar lenguajes de programacin
31.Trabajar con expresiones
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Figura 31.1
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Temas relacionados:
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automatizacin y seriacin Scripting
Anlisis
Con las expresiones, es posible acceder a todas las acciones y propiedades disponibles para cada uno
de los elementos de la interfaz u objetos en la escena.
Todos los objetos, tienen propiedades genricas que pueden ser obtenidas o controladas, como por
ejemplo:
Nombre
Posicin (x, y, z)
Tamao (ancho, alto, largo)
Escala (x, y, z)
Rotacin (x, y, z)
Adicionalmente, cada objeto tiene propiedades exclusivas, que tambin pueden ser modifcadas o
controladas. Por ejemplo, en el caso de un cono, se puede modifcar el radio de la base y de la
punta.
Tambin es posible modifcar cualquier accin que ejecute el software, o crear instrucciones propias
que permitan realizar tareas especfcas necesarias para un proyecto en particular.
Se debe considerar que, muchas veces, es necesario tener conocimientos de geometra, trigonometra,
lgica o matemticas para poder crear acciones especfcas, que cumplan con los requisitos
necesarios.
Color
Material
Visibilidad
v
Padres e hijos
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Utilizando lenguajes de programacin
31.Trabajar con expresiones
Existen dos opciones para crear expresiones: aprender el
lenguaje de programacin especfco de cada software, para
poder escribir las expresiones en la ventana de scripts; o
utilizar las herramientas de grabacin de cdigo (listeners) y
crear acciones a partir del cdigo generado.
La manera ms fcil, claro est, es la de permitir al software
grabar automticamente las acciones, para obtener el cdigo
generado. El problema de esta manera de programar
(sin programar) es que su uso est limitado, solamente, a
las acciones que permita la interfaz. Sin embargo, es posible
tambin modifcar el cdigo obtenido para adecuarlo a las
necesidades especfcas de cada proyecto.
Aprender el lenguaje especfco, abre un mundo de
posibilidades, ya que permite una mayor fexibilidad a la hora
de programar, pudiendo controlar comportamientos del
software que no son accesibles desde la interfaz. Obviamente,
Proceso de implementacin
Tipos de datos
Como todos los objetos existentes en el software tienen propiedades, es posible acceder a ellas y modifcarlas, llegando incluso
a crear o duplicar objetos. Los valores que poseen estas propiedades son, generalmente, de los siguientes tipos:
Escalar: Corresponde a una variable que almacena solamente un nmero (por ejemplo: 5), y puede ser del tipo foat (5.35) o
integer (5). Este nmero puede representar datos como la posicin, la transparencia o la rotacin de un objeto.
Vectorial: Se utiliza para almacenar coordenadas (vectores), es decir, valores tridimensionales (por ejemplo: [5,6,7]), donde
los valores corresponden a los ejes [x,y,z] respectivamente.
Cadena: Del ingls string, este tipo de variables permite almacenar cadenas de caracteres, es decir, palabras.
el proceso de aprendizaje requiere de mucho ms tiempo y
es mucho ms complejo, obligando al programador a adquirir
algn grado de especializacin, sin embargo, sus benefcios
son directamente proporcionales al esfuerzo y tiempo
invertidos.
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Temas relacionados:
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CUBO_A.rotacinX = 45;
La rotacin, en el eje X, del objeto CUBO_A es igual a 45.
CUBO_A.rotacinY = CUBO_B.rotacinY;
La rotacin, en el eje Y, del objeto CUBO_A es igual a la rotacin,
en el eje Y, del objeto CUBO_B.
CUBO_A.rotacinZ=CUBO_A.rotacinZ + 35;
La rotacin, en el eje Z, del objeto CUBO_A, aumenta en 35.
CUBO_A.posicin = [50,30,20];
La posicin del objeto CUBO_A, ser 50
unidades en el eje X, 30 en el eje Y, y 20 en el eje Z, a partir del
[0,0,0] de la escena.
CUBO_A.nombre = NUEVO_CUBO;
El nombre del objeto CUBO_A, ha sido cambiado a NUEVO_
CUBO. Como el nombre es una cadena de caracteres creada por
el usuario, el nombre debe ir entre comillas.
VENTANA_1.BOTON_A.texto=Presioname;
El texto del botn BOTON_A, que se encuentra en la VENTANA_1,
ha sido establecido (o cambiado) como Presioname.
En este caso, VENTANA_1 es padre de BOTON_A, y texto
es una propiedad del botn.
Scripting
Ejemplos de expresiones simples
INFORMACIN ADICIONAL
Siguiendo la lgica de programacin,
y con un poco de inters y motivacin,
es fcil comprender el lenguaje
y desarrollar expresiones que se
adecuen a las necesidades de algn
proyecto especfco.
En el proceso de aprendizaje, es
muy recomendable ponerse metas, o
tratar de lograr algn objetivo que no
se pueda resolver simplemente con
los conocimientos que se posean,
para poder ir siempre ms all,
verse en la obligacin de investigar,
y aprender cosas nuevas.
Cuando se trabaja en equipos de
produccin, es una buena idea
destinar a una persona a trabajar
solamente en las expresiones. De
esta manera, este programador se
podr especializar en producir el
cdigo necesario para solucionar los
distintos problemas que surjan.
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automatizacin y seriacin
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ndice Alfabtico
Alpha channel, Canal alfa
Animacin
Animacin completa
Animacin limitada
Animatic
Antialias
Bibliotecas
Bit
Bone, Hueso
Bump / Relieve
Caustics / Custicas
Conceptos Bsicos
Difuse color / Color difuso
Displacement / Desplazamiento
Edicin de video
FPS

41, 93
14, 16, 17, 19, 26, 31, 32, 43, 45, 46, 50, 53, 54, 56, 57, 58, 59, 62, 72, 90, 91, 96
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16, 17, 24, 26, 66
68, 71, 72, 73, 79, 81
44, 45, 46, 48, 49
38, 39, 66, 68, 72, 73, 74, 75
78, 79, 80, 81
14, 15, 16, 17, 18, 19, 44
68
72, 75
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90, 91

100
56, 57, 59, 90, 91
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56, 57, 59
15, 17, 62, 68, 69, 92, 93
36, 37, 39, 45, 48, 49
70, 71, 74
22, 24, 25, 26, 36, 38, 39, 40, 41, 66
38, 39, 66, 72, 73, 74
66, 67
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20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30
16, 18, 19, 40, 41, 49, 68, 69, 74, 82, 96, 89

Frame / fotograma
Frame blending
Frame replication
Global illumination, Iluminacin global
IOR
Interpolacin
Keyframe / Fotograma clave
Layers / Capas
Malla
Mapeado UVW
Modelado
Normal bump / Mapa de normales
Node / Nodo
NTSC
Organizacin
Plugin

101
ndice Alfabtico
102
Procedural map / Mapa procedural
Recursos
Red
RGB
Rigging / Riggeo
Refection / Refexin
Refraction / Refraccin
Render Engine / Motor de render
Rotoscopy / Rotoscopia
Self illumination / Auto-iluminacin
Shader / Sombreador
Specular / Especular
Scripts / Expresiones
Timing
UVW
Z-Depth / Profundidad


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14, 15, 28, 29, 30, 31, 32, 78
88, 89
72, 73, 74
15, 18, 31, 42, 43, 44, 45, 46, 47. 48, 49
67, 93
79, 93
71, 82
58
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37, 67, 68
15, 17, 31, 44, 53, 54, 94, 95, 96, 97, 98, 99
56, 57, 58, 31
70, 71, 73
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103
Glosario

A
Alpha channel / Canal alfa
En los archivos de imagen que permiten su utilizacin, corresponde a un cuarto canal de 8 bits (256
colores), que almacena la informacin de opacidad de cada pxel, actuando como mscara para separar
la imagen del fondo.
Ambient light / Luz ambiental
Es una luz artifcial que emite luz de forma global y pareja una escena 3D, permitiendo ver los objetos
mientras no existan luces creadas por el usuario. La mayora de las veces es representada por innumerables
refejos en todas las superfcies existentes.
Animacin
Es el mtodo para crear la ilusin de movimiento a travs de la reproduccin continua de imgenes
estticas. Tambin podra entenderse como un conjunto de interpolaciones creadas por un software a
travs de cuadros claves.
Animacin completa
Corresponde a una animacin en la que se utiliza una imagen diferente por cada cuadro de reproduccin.
Es decir, que en una pelcula que se ejecuta a 24 FPS, existan 24 imgenes distintas cada un segundo.
Animacin limitada
Al contrario de la animacin completa, corresponde a una animacin donde no se utiliza una imagen
diferente por cada cuadro de reproduccin. Es decir, que una pelcula de 30 FPS puede poseer 15
imgenes (cada una repetida 2 veces) cada un segundo.
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Animatic
Es una herramienta creada para la entender el resultado en bruto de una animacin, donde se ponen en
una lnea de tiempo una serie de imgenes de cmo ser la pelcula, aadiendo sonidos y algunos efectos
esenciales para su comprensin. En cierta forma es un Storyboard animado para dar a entender a grandes
rasgos en que va a consistir la animacin.
Anisotropy / Anisotropa
Propiedad de un shader que controla la forma de los brillos de un material. Especfcamente, a mayor
valor, los brillos son ms elpticos, resultando brillos alargados. Se utiliza, generalmente, para cabellos,
vidrios o metales, y depende del nivel especular y la brillantez (glossiness) de un material.
Antialias
Es un efecto de suavizado que reduce el dentado de los bordes de un objeto, fusionando los pxeles
del objeto en primer plano con el fondo, utilizando la informacin de colores para simular mayor
resolucin.
Aspect Ratio / Relacin de aspecto
Proporcin entre la anchura y la altura de una imagen o video.
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Glosario

B
Bit
Es la unidad mnima de almacenamiento en informtica. Slo puede ser 1 o 0. Ocho bits equivalen a 1
byte.
Bit Depth / Profundidad de color
Es el nmero de bits usados en cada pxel de una imagen.
Bone / Hueso
En un software de desarrollo 3D, es una parte de un sistema de huesos que se vinculan a una malla, para
poder controlarla tal cual como lo hara un esqueleto. Por medio del proceso de rigging, se puede ajustar
para una correcta animacin. As, cuando uno mueve los huesos vinculados a un objeto, se deforma la
malla, permitiendo animar formas o personajes.
Bump / Relieve
Es un mapa que simula relieves en los objetos que no lo tienen, por medio de un efecto de cmara,
realzando las reas claras y rebajando las reas oscuras, pues trabaja con un canal de color (escala de
grises).
106
C
D
Caustics / Custicas
Patrn que genera la luz al ser refractada o refejada por un objeto transparente o semi-transparente,
que puede ser visto cuando choca contra algn objeto slido.
Difuse color / Color difuso
Corresponde al color que el objeto refeja cuando es iluminado. En el fondo, es su color real, el cual
puede ser un color plano o una textura (mapa de bits).
Displacement / Desplazamiento
Es un desplazamiento de pxeles o caras de los objetos, el cual es aplicado al momento de renderear.
La informacin que se utiliza para calcular el desplazamiento est basada en escalas de grises, pudiendo
obtenerse de mapas de bits o de mapas procedurales.
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108
Glosario


E
F
Edicin de video
Es el proceso de montaje de una secuencia de imgenes en algn software de edicin, donde son
organizadas cronolgicamente para formar una produccin audiovisual.
Edicion Ofine
Corresponde al proceso de edicin de video, realizado de manera rpida y utilizando imgenes de baja
calidad. Es el proceso creativo, donde el director del proyecto realiza el montaje a partir del cual se
realiza el video fnal, esta vez con las imgenes fnales de alta calidad.
Environment map / Mapa de entorno
Mapa de bits o textura, utilizado para simular las refexiones proyectadas por un entorno, sobre los
objetos de una escena 3D.
FPS
Siglas correspondientes a frames per second, o fotogramas por segundo. Corresponde a la cantidad
de imgenes por cada 1 segundo de pelcula. Este factor es directamente proporcional a la fuidez con
que es ejecutada una pelcula: a mayor cantidad de fotogramas, mayor fuidez.
108
109
G
Frame / Fotograma
Cada una de las imgenes en una secuencia de video.
Frame blending
Proceso a travs del cual se fusionan dos fotogramas, para crear uno nuevo intermedio.
Frame replication
Mtodo en el cual se duplican fotogramas para completar los FPS requeridos por una pelcula.
Generalmente, este mtodo se utiliza para realizar animacin limitada.
GIF
Es un formato de imagen que permite una alta compresin, pues almacena solo 256 colores. El origen de
este formato fue para reducir los tiempos de transferencia.
Glossiness / Brillantez
Propiedad de un shader que determina el tamao del rea especular, o de brillo, que poseer el objeto
al cual sea aplicado. Con este se podr defnir caractersticas como cuan plstico parece ser el material.
Este valor depende del nivel especular que posea el shader.
109
110
Glosario


H
I
GI / IG
Siglas para global illumination o iluminacin global. Es un tipo de iluminacin, calculada a travs
de algoritmos, que simula el comportamiento de la luz real, permitiendo escenas mucho ms ricas y
realistas.
HDRI
Siglas para high dynamic range imaging. Son formatos de imgenes que almacenan un rango de color de
32 bits, por lo que contienen un rango dinmico de exposicin mucho ms alto.
IOR
Siglas para index of refraction o ndice de refraccin. ndice que determina la direccin que toma la
luz al pasar a travs de un material.
110
111
K
L
Interpolacin
Proceso a travs del cual el usuario crea un fotograma clave inicial y uno fnal y el software se encarga
de procesar y crear los fotogramas intermedios. A cada uno de esos cuadros intermedios se le llama
cuadro interpolado.
Keyframe / Fotograma clave
Cada uno de los fotogramas donde el usuario establece la informacin necesaria para que el software
cree la interpolacin en los fotogramas intermedios. Corresponden al fotograma inicial y el fnal de una
animacin.
Layers / Capas
Herramienta que ofrecen algunos software que permite trabajar, de manera independiente, cada uno de
los elementos que estn dentro de una escena o archivo.
111
112
Glosario

M
Luz reventada
Trmino que se utiliza para referirse a la luz que esta sobreexpuesta en una imagen.
MAXScript
Lenguaje nativo de Autodesk 3D Studio Max que permite automatizar (mecanizar) muchas
tareas, incluidas modelado, animacin, construccin de materiales y render.
Mapeado UVW
Proceso a travs del cual un material 2D es aplicado de manera especfca a ciertas partes de un modelo
3D. El mapeado permite controlar las coordenadas UVW (XYZ) que se aplican al modelo, para que la
textura se ubique de forma correcta.
MEL
Siglas para Maya Embedded Language. Es el lenguaje de programacin nativo de Autodesk Maya,
que permite automatizar (mecanizar) muchas tareas propias del software.
112
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L
PAL
Sistema de codifcacin de video que se utiliza en algunos pases de Amrica del Sur, Oceana, y partes de
frica y Asia. Tcnicamente, consta de 25 fotogramas interlazados cada un segundo. Cada uno de estos
fotogramas posee 625 lneas verticales, por lo que posee mayor nitidez que el formato NTSC, pero a
una menor fuidez.
Normal bump
Muy similar al bump, sin embargo, este mapa almacena mucha ms informacin, pues utiliza 3 canales de
colores (RGB), y no uno solo (escala de grises) como lo hace el mapa de relieves (bump).
Node / Nodo
Punto de interseccin, o unin, de varios elementos que concurren en un mismo lugar. En el lenguaje
3D, este concepto es utilizado en interfaces grfcas, por ejemplo, para combinar mapas de texturas o
relacionar objetos.
NTSC
Sistema de codifcacin de video que se utiliza en Norteamrica, Centro Amrica, Sudamrica y Japn
entre otros. Tcnicamente, consta de 29.97 fotogramas interlazados cada un segundo. Cada uno de
estos fotogramas posee 486 lneas verticales, de un total de 525 (el resto se utiliza como informacin
de sincronizacin).
N
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114
Glosario

R
Plugin
Programa externo que puede ser aadido a un software, aumentando las capacidades de este. Muchas
veces depende de las mismas prestaciones y capacidades del software para el cual se instala.
Procedural map / Mapa procedural
Imagen, similar a un mapa de bits, creada a travs de algoritmos matemticos, los cuales pueden ser
modifcados por el usuario para variar el resultado fnal. Por lo mismo, estas imgenes no se pixelan y
pueden ser utilizadas directamente, o exportadas en cualquier tamao.
RGB / RVA
Es la descomposicin de los colores rojo, verde, azul de una imagen. Corresponde a la combinacin de
colores bsicos en un sistema de color aditivo, como el que utilizan los sistemas audiovisuales.
Rigging / Riggeo
Proceso de preparacin de un personaje para su posterior animacin. El rigging, en parte, comprende la
creacin de un esqueleto y toda la confguracin y controles para mover de forma coherente y sencilla
el objeto que quiere ser animado.
Refection / Refexin
Cambio abrupto de la direccin de un rayo de luz, lo que provoca que rebote sobre el objeto y genere
refejos en su superfcie. Esta es una propiedad que poseen los materiales en cualquier software de
desarrollo 3D.
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S
Self illumination / Auto-iluminacin
Propiedad de muchos shaders, que permiten auto-iluminar al objeto sobre el cual se aplica. Esta propiedad
permite ver el objeto sin necesidad de que reciba luz, sin embargo, a mayor auto-iluminacin, menor es
la capacidad del objeto de recibir sombras.
Refraction / Refraccin
Cambio de velocidad y direccin que experimenta una onda luminosa cuando pasa de un medio de
propagacin a otro, con distinta densidad ptica. La densidad de un objeto est determinada por el
IOR.
Raytrace
Mtodo realista de rendereo de imgenes, que calcula la refexin, refraccin y absorcin de los rayos
cuando intersecta algn objeto.
Render engine / Motor de render
Herramienta utilizada para transformar la informacin de una escena 3D en una imagen fnal. Por defecto,
cada software de desarrollo 3D posee uno o ms motores de render, todos con diferentes capacidades,
los cuales pueden ser aadidos a modo de plugins para complementar el software.
Rotoscopy / Rotoscopia
Tcnica que se basa en animar utilizando imgenes reales como referencia. Esta tcnica puede ahorrar
mucho tiempo al animador y aadir realismo a los movimientos.
115
116
Glosario

T
Shader / Sombreador
En un material, el shader es el algoritmo que calcula como ser la representacin de la superfcie. Segn
como se comporte la superfcie frente a la luz, cada uno tiene una utilidad diferente, existiendo shaders
especfcos para metales, pelo, piel, etc. Se debe recalcar que un material no puede existir si no posee
un shader.
Specular / Especular
Propiedad de un shader que controla la cantidad de brillo de un material. El nivel especular (specular
level) corresponde a la cantidad de brillo que posee, y el color especular, al color que recibe de la luz.
Su tamao se controla a travs de la propiedad glossiness.
Scripts / Expresiones
Secuencias de instrucciones que son interpretadas y llevadas a cabo por algn software, permitiendo
utilizar funciones internas del software, pudiendo, incluso, realizar muchas ms acciones de las que
permite la interfaz grfca.
Timing
Es el ritmo de la animacin. Se refere al tiempo en que un personaje u objeto tarda en realizar una
accin, esto se relaciona con el peso, emociones y energa.
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U
Z
UVW
Las coordenadas U,V,W representan direcciones paralelas relativas a las de X,Y,Z. Si observa una imagen
de mapa 2D, U equivale a X y representa la direccin horizontal del mapa; V equivale a Y y representa
la direccin vertical del mapa; W equivale a Z y representa la direccin perpendicular al plano UV del
mapa.
Z-Depth / Profundidad
Valor que determina la distancia de un objeto en relacin a la cmara. En una escena, cada objeto posee
un valor diferente y se ubica ms cerca de la cmara mientras ms alto sea el valor.
117
Bibliografa
118
Maya 6 Killer Tips , Kevin Johansson, Free Create Editoriales, Michigan EEUU, 2005.
Libros
Entrevistas
Animacin 3D , Peter Ratner, ANAYA MULTIMEDIA, Espaa.
Character Animation 2 , George Maestri, New Riders, 1999.
Model Rig Animate , Michele Bousquet, New Riders, 2005.
Dibujo Animado, Sergi Cmara, Editorial Parramn, Espaa, 2004.
Marcia Vera
Licenciada en Arte - Universidad de Chile
Docente Tcnicas de Animacin - Universidad del Pacfco
Jose Manuel Sanchez
Arquitecto - Universidad de Chile
Especializacion en modelado y representacin 3D
119
Manuales
Reference Documentation
Autodesk 3D Studio Max
Archivo de Ayuda
Autodesk Maya
Archivo de Ayuda
Lightwave 3D
FK Spine, Leg & Foot Rig, Paul Neale, CG Academy.
Global Illuminations - Exteriors, Chris Nichols, Gnomon Workshop.
Video Tutoriales
Skinng Techniques, Paul Neale, CG Academy. http://www.keithlango.com
Spline IK, Arms & Hand Rig, Paul Neale, CG Academy.
Facial Rigging TEchniques, Paul Neale, CG Academy.
Global Illuminations - Interiors, Chris Nichols, Gnomon Workshop.
Bibliografa
120
http://www.guiaweb.gob.cl/guia/capitulos/uno/instrumentos.htm
http://www.storyboardartist.com/quick.html
http://www.diamond-graphix.com/SMF/index.php?page=12
Sitios Web
http://peltiertech.com/Excel/Charts/GanttChart.html
http://www.richardrosenman.com/project/?cid=56
http://web.alfredstate.edu/ciat/tutorials/FakingGlobalIllumination.htm
http://searchsoftwarequality.techtarget.com/sDefnition/0,,sid92_gci331397,00.html
http://pgrafca.webideas4all.com/iluminacion_global_lw2.html
http://www.talino.org/tutorials/gi/
http://www.answers.com/topic/henry-gantt
http://www.3dluvr.com
http://www.dotzero.org
http://www.sotherden.com/video101/storyboard.htm
http://www.siregraph.com
http://www.stud.tu-ilmenau.de/~aiin-in/index.htm
121
http://www.escardo.com
http://www.cristalab.com/blog/15531/modelado-3d-fundamentos-basicos
Sitios Web
http://www.keithlango.com
http://www.trabajos.com/informacion/index.phtml?n=10&s=7
http://www.3dpoder.com
http://pgrafca.webideas4all.com/iluminacion_global_lw2.html
http:// www.exelweiss.com
http://www.bencloward.com
Palabras Finales
Este es el momento en que dejamos de trabajar en este libro,
entregando todo nuestro trabajo a personas que, seguro,
sabrn apreciarlo y utilizar muchos de estos mtodos en
sus futuras producciones. Esperamos que este libro sea
un gran aporte para toda la comunidad relacionada a las
producciones 3D, y que sea valorado tal como nosotros lo
hemos hecho durante tantos meses.
Como cualquier persona que pretende dejar algn legado
en esta vida, con saber que este libro ha sido de utilidad
para alguien, nos daremos por satisfechos, y sabremos que
todo nuestro trabajo no fue en vano.
Invitamos a todos quienes lean este libro, y que estn
interesados en profundizar y cooperar con cualquiera de
estos temas, a comunicarse con nosotros a travs del
mismo sitio Web, http://www.optimizacion3d.info, y a
complementar todos los conocimientos que hayan podido
adquirir a travs de este libro.
Gracias a todos.
122
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El present e l i bro t i ene como obj et i vo
pri nci pal , ent regar mt odos que permi t an
opt i mi zar, en mayor o menor grado, cual qui er
t i po de proyect o 3D. En el cont eni do que se
present a a l o l argo de sus pgi nas, se pl ant ean
propuest as, posi bl es sol uci ones, o al t ernat i vas,
a muchos de l os procesos que, al ser omi t i dos
o real i zados de manera t radi ci onal , podr an
ret rasar not ori ament e el desarrol l o de un
proyect o.
En cada uno de l os cap t ul os, l os cont eni dos
se present an como concept os uni versal es,
apl i cabl es si n i mport ar el har dwar e o sof t war e
en que se l l even a l a prct i ca, y que pret enden
mant enerse vi gent es por muchos aos.
Adems del conteni do estti co que se puede
encontrar en el i nteri or de este manual (i mgenes
y textos), exi ste un si ti o Web compl ementari o,
donde se podr encontrar enl aces, tutori al es,
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