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MANUAL DEL FUTBOL.

El manual del arquero


No por nada tantos arqueros han tenido el apodo de Loco.
Se trata del puesto ms difcil del ftbol, pues si ataja o desva la pelota est simplemente
cumpliendo su tarea; mientras que si le encajan un gol, casi siempre queda la sensacin de que
pudo haber hecho algo para evitarlo.
La presin aumenta con la importancia del arco que se defiende. No es lo mismo atajar en un
equipo chico, que en uno grande o en una seleccin.
Pero los siguientes consejos y tcnicas pueden ayudar al guardameta a estar a la altura de las
circunstancias:
Voz de mando
El arquero debe comunicarse constantemente con su defensa; si no pega el grito cuando sale
lejos del arco a buscar una pelota, es probable que el zaguero no lo vea, lo cual puede originar
un choque y prdida de baln, o incluso un gol en contra.
Hay que tener mucho carcter, demasiada personalidad, para ponerse los guantes. Por eso
mismo, los mejores arqueros han superado la barrera de los 30 aos.
No dudar
El arquero se puede equivocar, pero nunca debe dudar. Si ante un centro titubea entre quedarse
en la lnea del arco o salir a cortarlo, generalmente termina a mitad de camino, con lo cual la
pelota sigue en juego y el arco qued desguarnecido.
Lo mismo en un mano a mano con un delantero: o decide salir a atorarlo y recortarle el ngulo
de remate, o se queda para esperar el cierre de un compaero que dificulte el disparo.
Jugar con los pies
La modificacin del reglamento que prohibi que el arquero tome con las manos un pase de un
compaero cambi para siempre el puesto. Ahora, el portero debe saber jugar con los pies, ya
sea para hacer circular la pelota, ayudar a su equipo a cambiar el frente de ataque o despejar de
primera un pase riesgoso.
Despegar
No todos los arqueros pueden volar para sacar balones que van al ngulo. Los que lo logran
manejan un concepto fsico y otro tcnico. Primero, tener la potencia de piernas que les permita
despegar. Y segundo, apoyarse siempre en puntas de pie; si toda la planta de los pies est
apoyada, les costar mucho ms despegar.
Distribucin
Con la pelota en las manos, el arquero tiene la posibilidad de iniciar el ataque de su equipo,
siempre y cuando sepa distribuir el baln. Con la mano lo har llegar a sus laterales o quiz al
mediocampo; con una volea podr envirselo a la delantera.
Para esto ltimo es fundamental inclinar el cuerpo hacia la direccin donde debe ir la pelota con
el fin de que vaya en lnea recta y rpida para que llegue al compaero antes que al rival. El
pase debe apuntar al cuerpo del compaero para permitirle dominar el baln; si el pase va a la
cabeza, es muy probable que su equipo no retenga la posesin.
Retener
Quiz por la constante innovacin del baln, que cada vez es ms ligeros y rpido, los porteros
modernos se han acostumbrado a dar rebote ante la mayora de los disparos. Esto permite una
segunda jugada en las cercanas del rea, mientras que al agarrar la pelota desaparece todo el
riesgo.
Ubicacin
El concepto ms importante que debe manejar un arquero. De hecho, uno de los mejores elogios
que se le puede dar a un portero es, Siempre est bien parado.
Por ejemplo, en un tiro de esquina donde por perfil el centro vendr abierto (un zurdo tirando
desde la izquierda), conviene ubicarse casi al borde del rea chica para poder interceptar la
pelota si cae entre el rea chica y el punto del penal.
Y cuando se trata precisamente de intentar tapar un tiro penal, los expertos que han estudiado
miles de ejecuciones han llegado a la siguiente conclusin: los arqueros atajaran ms remates
desde los doce pasos si se quedaran parados.
La mayora escoge un palo y vuelan hacia all una fraccin de segundo antes de la ejecucin. El
problema es que casi todos los pateadores ejecutan el penal con la cabeza levantada, esperando
el movimiento del portero para modificar el disparo. Al quedarse quieto, el arquero coloca toda
la presin en el jugador, que entonces debe pegarle fuerte y esquinado, lo que aumenta
considerablemente su margen de error.
El manual del defensor

La lnea defensiva ms tpica, la de cuatro jugadores, est formada por dos laterales y dos
centrales, cada uno con una funcin especfica.
Lateral
Ya sea por la derecha o la izquierda, la primera responsabilidad del marcador de punta es
clausurar su lateral. Esto significa impedir que el delantero o volante que transite por su
zona llegue hasta la lnea de fondo para enviar un centro, y sobre todo evitar que ingrese al
rea con pelota dominada.
Cuando el centro proviene de la otra punta, el lateral es el encargado de marcar al
adversario que espera en el segundo palo, sin perderlo de vista por observar la trayectoria
de la pelota.
No slo de la defensa vive el lateral. Tambin debe proyectarse para ayudar a su equipo a
abrir la cancha en ataque. Esto significa que al recibir la pelota en campo contrario sobre
su banda, obliga al equipo rival a marcarlo, lo que a su vez abre espacios para los
compaeros del lateral.
Su tarea ofensiva no termina all. El lateral debe intentar llevar peligro al rea del oponente
con centros para los delanteros. Ya que el centro ms peligroso es el que se enva desde lo
ms profundo del campo del adversario, debe intentar llegar hasta la lnea de fondo.
Cuando un compaero tiene la pelota en campo rival, el lateral puede intentar una diagonal
hacia el rea para ganar la espalda de la defensa y aparecer por sorpresa ante el arquero.
Cada escalada del lateral significa que un compaero (el volante externo o el primer
central) debe relevarlo en sus tareas defensivas, o incluso que su zona quede liberada para
un contraataque. Por ello, el lateral no debe proyectarse por obligacin en cada jugada
ofensiva de su equipo, sino con conviccin y sorpresa. Y si se trata del lateral izquierdo,
por ejemplo, slo debe proyectarse si el lateral derecho no lo ha hecho. Si va uno, el otro se
queda.
Primer marcador central
El primer central es el hombre ms retrasado de la defensa. Por consiguiente es el que debe
hablar con sus compaeros para dirigir la lnea y hacerla adelantarse para alejar a los rivales
del arco propio o dejarlos en fuera de juego.
Al defender un tiro libre, por ejemplo, puede parar a su defensa en la lnea del rea para
impedir que los contrarios cabeceen cerca del arco.
La situacin ms difcil para el primer zaguero es encontrarse mano a mano con el
delantero, sobre todo porque al ser ltimo hombre el cometer una falta puede ser
sancionada con una tarjeta roja. En esta situacin el primer zaguero debe intentar que el
delantero vaya sobre su pierna menos hbil; es decir, si es diestro, obligarlo a ir sobre su
izquierda, y alejndose del arco para que los dems defensores recuperen sus posiciones.
Barrer o tirarse al suelo ante el delantero con pelota dominada es el ltimo recurso que debe
ser empleado, y slo si se est seguro de llegar a la pelota, ya que si falla, el zaguero queda
fuera de la jugada y sin posibilidad de reaccin.


Segundo marcador central
El segundo zaguero marca al centrodelantero contrario, permitiendo que el primer central
juegue libre un poco ms atrs. Y es el primer central quien controlar los movimientos de
su compaero, ya sea para pedirle que salga a presionar sobre la pelota o que lo releve en
caso de que el lbero se adelante.
El segundo central marcar al rival desde atrs, y slo anticipar el pase si est seguro de
llegar primero. Nunca debe perder de vista al delantero contrario por estar mirando el
baln.
Si el delantero recibe de espalda, el central debe evitar que se d vuelta con el baln. Pero
en esta instancia no deber permitir que el delantero apoye su espalda en l para girar o
generar una falta. En ese caso, puede permitir que se d vuelta para atorarlo apenas termine
de girar.
Cuando su equipo tiene la pelota, el primer central se abrir a su derecha y el segundo, a su
izquierda para poder distribuir el baln a lo ancho del campo.
Ambos centrales tambin pueden aparecer por sorpresa en el rea rival cuando la pelota
est en juego; pero la gran mayora de las veces lo harn en pelotas paradas para aprovechar
su cabezazo, la principal herramienta del central a la hora de atacar.

El manual del volante
Los volantes o mediocampistas son los jugadores que ms distancia recorren durante un
partido. De hecho, es comn que un medio como Gennaro Gattuso , de AC Milan, o Bastian
Schweinsteiger, de Bayern Mnich, corra un total de seis millas en los 90 minutos.
Pero adems de correr ms que los defensas y delanteros, qu debe hacer el volante? He aqu
las responsabilidades y los secretos de cada posicin del mediocampo:
Volante central
El centrocampista es un volante de recuperacin que debe tener un enorme sentido de la
ubicacin. Al pararse entre su propio arco y la pelota, tendr ms posibilidades de cortar el
juego, ya sea robando la pelota o interceptando un pase; adems podr barrer la zona que se
encuentra delante de los zagueros con el fin de impedir que los volantes rivales encaren en
velocidad y con pelota dominada a la defensa.
Cuando recupera el baln, el centrocampista debe buscar el pase simple a sus compaeros del
medio que cumplen funciones de creacin, ya que una pelota perdida en esa posicin trae
mucho riesgo. Sergio Busquets cumple a la perfeccin esta funcin en el Barcelona.

Volante mixto
Es el mediocampista que juega al lado del volante central en un 4-4-2 o 4-2-3-1. Al igual que su
ladero, debe intentar recuperar la pelota para su equipo; pero adems tiene que sumarse al
ataque para llegar a posiciones de gol.
Los tcnicos suelen elegir en este puesto a jugadores dinmicos capaces de cortar una jugada
cerca de su propia rea y llegar a la del oponente para definir con un remate o cabezazo y con
buena tcnica para pasar y disparar el baln. Frank Lampard y Steven Gerrard se han destacado
en esta posicin para el Chelsea y Liverpool, respectivamente.
Volante externo
El correcaminos del medio. Tanto el volante derecho como izquierdo son de ida y vuelta,
debiendo bajar a ayudar al lateral cuando su equipo es atacado, y llegar al rea contraria para
definir por sorpresa los centros enviados desde las bandas.
Suele ser el destinatario del pase cuando el volante central o la defensa recuperan el baln, y en
esas instancias es su responsabilidad iniciar el ataque. Es indispensable tener una excelente
condicin fsica para aguantar el ritmo que exige la posicin.
ngel Di Mara cumple una versin ms ofensiva de esta posicin en el Real Madrid, mientras
que Gattuso es un volante externo de corte defensivo.
Enganche o volante creativo
El armador o conductor del equipo, quien se ubica entre la lnea de volantes y los delanteros. La
mayora de las veces los dems volantes lo buscarn a l para que construya la jugada. Buscar
asociarse con sus compaeros del medio y aprovechar las subidas de los laterales para abrir la
cancha; har una pausa, aguantando la pelota o pasndola hacia atrs, cuando su equipo est
ganando; ser ms vertical con pases entre lneas para los delanteros cuando se necesita un gol.
Tambin intentar desequilibrar con gambetas o regates cerca del rea.
El jugador mejor dotado tcnicamente del plantel es quien debe ocupar esta posicin, ya que
requiere habilidad para eludir, pasar y definir. Juan Romn Riquelme, del Boca Juniors, y Wesley
Sneijder, del Inter Milan, son buenos ejemplos de un clsico nmero diez.
Lateral-volante
Cuando el equipo juega con un 3-5-2, este jugador cumple la doble funcin de lateral y volante
externo. Requiere un ida y vuelta infernal, ya que su ausencia en la defensa obliga a un zaguero
a cubrirle la espalda, y a la misma vez debe llegar hasta la lnea de fondo del rival para lanzar
centros. El chileno Mauricio Isla ha sobresalido jugando como lateral-volante derecho.
El manual del 10
Se lo conoce tradicionalmente como el nmero 10, aunque el dorsal es lo de menos. Es el
jugador que organiza el juego de su equipo. Su ausencia, cada vez ms frecuente en las ligas
del mundo, es evidente cuando se ve a un equipo atacar con el pelotazo como nico recurso.
Pero jugar de 10 no es nada fcil. Adems de tcnica para pasar, rematar y gambetear, el 10 es
un jugador cerebral que debe leer los partidos y contar con una visin extraordinaria del campo
de juego.
Es por ello que aquellos que mejor jugaron en esa posicin tambin son considerados hoy en da
como los futbolistas ms destacados de todos los tiempos: Pel, Diego Maradona, Michel Platini.
El 10 conductor
El 10 conductor del equipo debe estar cerca de su volante de contencin cuando el oponente
tiene la pelota. El medio de contencin es el que suele recuperar el baln casi siempre con la
orden de descargar la pelota rpidamente en un compaero. Al estar en las inmediaciones, el 10
podr iniciar contraataques o empezar a hacer circular el baln entre su equipo.
Este 10 tambin puede ordenar la salida de su equipo, aunque para ello deber retrasarse en el
campo, incluso buscando el pase de los centrales de su equipo.
El 10 mediapunta
El 10 ms ofensivo, llamado mediapunta o enganche, juega a espaldas del volante o volantes de
contencin del contrario en tres cuartos de cancha. (Tambin puede abrirse a los costados para
recibir sin marca u obligar a desplazarse al mediocampista central del rival). Es all donde puede
hacer ms dao, ya sea habilitando a uno de sus delanteros en el rea contraria o rematando al
arco.
Sin embargo, al adelantarse tanto en el campo de juego, el 10 corre el riesgo de dejar a su
equipo sin un conductor natural y que la pelota no le llegue ni a l ni a los delanteros.
Lo que s debe tener un 10 es una excelente visin para el juego corto y largo en simultneo. O
sea, mientras el conductor transporta el baln debe mirar en corto a los rivales que buscan
quitrselo y a los compaeros que vienen a l para buscar la pared o triangulacin; pero a la
misma vez otro compaero, ya sea un lateral que sube por sorpresa o un delantero que hace la
diagonal, buscar el pase profundo. El buen 10 observar y analizar todos estos factores en
tiempo real para resolver la jugada en beneficio de su equipo.
El 10 tctico
El 10 suele ordenar algunos movimientos de sus compaeros, sobre todo si es un jugador muy
tctico o porta la cinta de capitn, aunque en esto compite con los zagueros y el volante central,
ya que la mayora de los equipos se ordenan de atrs para adelante.
No obstante, es el 10 quin suele determinar el ritmo que ms conviene a su cuadro de acuerdo
con el desarrollo del partido. Si su equipo gana 2-0 en el segundo tiempo, el 10 querr quitarle
velocidad al juego y dormir la pelota con toques cortos laterales o hacia atrs. Esto porque no
hay mejor manera de cuidar un resultado que tener la pelota.
Si el juego est empatado, es probable que el 10 busque lateralizar hasta obligar al rival a salir
de su encierro para ah s enviar un pase entre lneas.
Y si su equipo va perdiendo, y el rival se agrupa atrs, el 10 agilizar un traslado ms vertical
hacia las inmediaciones del rea contraria. All podr intentar un remate desde afuera, abrir el
juego hacia las bandas para generar centros sobre el rea, o desnivelar con gambetas o regates.
La evolucin del 10
Al 10 tradicional no se le peda demasiado esfuerzo por recuperar la pelota, sino ms bien
ocupar espacios para negar el pase contrario, o presionar sobre la pelota pero sin correr detrs
de ella.
En los ltimos aos, sin embargo, ha surgido la figura del doble medio de contencin, una
especie de 10 con menos tcnica y ms recuperacin. Se trata de un volante mixto con mucha
ida y vuelta para ocupar espacios cerca de ambas reas, pero sin la responsabilidad tradicional
del conductor.
En ese sentido, la figura del 10 clsico hoy vive en el puesto de mediapunta, que suele
acompaar a un nico delantero neto que alinean la mayora de los equipos, sobre todo en
Europa.

El manual del goleador
Hay quienes creen que los goleadores de raza nacen y no se hacen. Si bien el instinto por buscar
el gol suele acompaar a este tipo de jugador desde un principio, tambin es cierto que el ariete
deber incorporar y pulir tcnicas y cualidades a medida que progresa su carrera.
A continuacin, las 10 caractersticas necesarias para ser un verdadero artillero:
Instinto
El autntico goleador debe estar al acecho y merodeando el rea durante todo el partido. Para
l, lo nico que existe en la cancha es el arco, y vive obsesionado con marcar el gol, ya sea con
el pie, la cabeza, la rodillo o el tobillo.
Concentracin
El delantero de rea nunca da una pelota por perdida. Si el baln va hacia el zaguero o arquero,
debe estar atento al error para capitalizarlo. Tiene que ir en busca del rebote ante cada remate
al arco, y esperar el pase inesperado del compaero. As los 90 minutos.
Paciencia
Hay delanteros que se desesperan al no recibir la pelota y por lo tanto retroceden a buscarla. Al
hacerlo, se alejan del rea, que es donde anotan la gran mayora de sus goles. El goleador nato
tiene la paciencia para esperar 89 minutos, si es necesario, con el fin de que finalmente le llegue
la oportunidad frente al arco.
Pegada
Hay distintas tcnicas para rematar. Lionel Messi, por ejemplo, pareciera darle un pase a la red,
ya que suele preferir remates suaves y bien colocados tras amagar varias veces para descolocar
al portero.
Los arietes que optan por tirar con potencia tienen su propia tcnica: echar el cuerpo hacia
adelante, con el pie de apoyo firme y llevando el taln del otro pie lo ms atrs posible con la
rodilla doblada, para darle mayor recorrido y por ende mayor fuerza al remate. Es el empeine el
que impacta el baln.
Cabezazo
Herramienta indispensable del atacante de rea, pues los laterales o volantes externos
intentarn buscarlo por el aire. Adems de saber peinar la pelota o darle un frentazo, la clave
para el delantero ser ganarle la posicin a su marcador mientras la pelota est en el aire.
Confianza
Incluso en los peores equipos, un centroatacante casi siempre tendr al menos una oportunidad
de gol; no todas entran, pero los buenos delanteros se recuperan mentalmente de las que
erraron con el fin de estar concentrados en la siguiente jugada.
Perfeccionista
Un jugador puede saber patear la pelota, pero hay que perfeccionar el tiro hasta que salga como
un acto reflejo. Adems, hay que practicar el disparo con distintas variantes similares a las que
se sucedern en un partido: con una marca encima, cayndose, con la pelota picando, con el
perfil cambiado. Asimismo con el cabezazo o el disparo con la pierna menos hbil.
Calma
En el rea siempre hay ms tiempo disponible de lo que cree el delantero, pero la desesperacin
por marcar lleva a muchos delanteros a apurar su disparo.Por eso es esencial tomarse una
fraccin de segundo adicional para decidir la definicin. Puede significar la diferencia entre un
disparo desviado o al cuerpo del arquero, y uno esquinado que encuentra la red.
Puntera
Los goleadores no toman al arquero como punto de referencia al patear al arco, porque hacia al
portero ira el remate. Tampoco apuntan a uno de los dos palos, pues aumentan las
probabilidades de desviar el disparo. Lo ideal es apuntar al espacio entre la pierna del arquero y
el palo, ya sea en el primer o segundo poste.
Desmarque
Cuanto ms se acercan al rea, ms marcados estn los goleadores. Es por ello que el
desmarque es fundamental. Consiste en amagar con ir hacia una posicin para ir a otra. Por
ejemplo, hacer el movimiento de retroceder a buscar el pase para inmediatamente picar hacia el
rea. Otra manera de desmarque es aprovechar el momento en que el defensor mira la pelota
para alejarse de l.

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