Neste captulo ser abordado o paradigma da gamifcao e sua potencial utilizao para o propsito da comunicao. Por gamifcao refere-se um equivalente em portugus ao termo originado da lngua inglesa gamifcation que, no obstante, poderia ser traduzido literalmente como fazer-se jogo (traduo nossa). A gamifcao tem sido atribuda uma infuncia positiva na experincia de uso de produtos e servios. Hamari, Koivisto e Sarsa (2014, p.1), tal qual Medina e Tanaka (2013, p.7), em anlise infuncia da gamifcao de produtos e servios sobre seus usurios, apontam que estas apresentam melhorias sensveis em termos de reteno, oportunidades de interao social e qualidade e produtividade das aes realizadas. O objetivo da gamifcao propriamente, afrma Gabe Zichermann (2011), trata-se de utilizar a experincia de jogo e mecnica dos jogos para resolver problemas prticos ou engajar um determinado pblico. Entretanto, um consenso quanto ao que constitui o processo da gamifcao ou mesmo um artefato gamifcado, permanece elusivo: Deterding, et al. (2011, p.2), Medina e Tanaka (2013, p.13) compreendem a apropriao de mecanismos ou processos reconhecidamente oriundos dos jogos em um novo contexto onde anteriormente estes no haviam. Por outro lado, Huotari e Hamari (2012, p.2) rejeitam esta concepo de apropriao de elementos prprios aos jogos ao afrmar que estes ainda no foram empiricamente atestados, e desta forma esto sujeitos ao preconceito de uma determinada cultura ou grupo social em que a gamifcao ocorre. Estes ento adiantam uma nova concepo, descrevendo a gamifcao como o aprimoramento de um servio pela integrao de quaisquer recursos que permitam uma experincia tal como de jogar (ibidem, p.3). O resultado da gamifcao enquanto jogo consistentemente negligenciado em favor dos benefcios comportamentais desejados por decorrncia de sua aplicao. Tanto Deterding, et al. (2011, p.3) quanto Medina e Tanaka (2013, p.17) afrmam que o resultado da gamifcao no seno uma aluso ao jogo, sem jamais chegar a se concretizar propriamente enquanto tal. Hamari, Koivisto e Sarsa (2014, p.2), por vez, apontam que a gamifcao meramente apropria-se de recursos motivacionais que so familiares aos jogos. A falta de um entendimento claro ao que se refere como gamifcao, acreditam os autores, consequncia de que, apesar de elementos comuns entre jogos sejam consistentemente identifcados, em primeira instncia uma evaso em apresentar uma descrio concisa ao que se refere como sendo um jogo ou ato de jogar e em segunda instncia uma recorrente 18 concepo de que jogos, ou design de jogos, plenos favorecem o entretenimento em detrimento demais funes produtivas (DETERDING, S., et al., 2011, p. 4, MEDINA, B., TANAKA, S., 2013, p.7,18) e portanto no podem ser aproveitados pela gamifcao, que opera em favor do aprimoramento de um contexto de no-jogo. Assim sendo, faz-se necessrio para o propsito do presente estudo formular um esclarecimento quanto a qualidade de jogo e o ato de jogar (vide 2.1) antes de se propor suas implicaes (2.2) para concluir seu potencial aproveitamento no contexto da gamifcao (2.3), considerando ainda sua aplicao em um projeto de design grfco. Este conhecimento ser elaborado seguir. 2.1. Uma compreenso de jogo Existem duas vertentes pelas quais se avaliar o jogo: enquanto ato ou acontecimento e enquanto objeto. Embora soe redundante, no seria incorreto dizer que jogos so jogados. Na lngua inglesa esta distino apresenta-se de maneira evidente no emprego de palavras diferentes para cada instncia: play e game, resultando em games are played (traduo nossa). Esta uma distino til, pois nos permite identifcar um como e um o qu de ser do jogo. Ainda assim, o uso da palavra play na lngua inglesa empregado para muitas outras fnalidades seno o ato de jogar: ainda enquanto verbo, por exemplo, para descrever o ato de tocar um instrumento musical - to play an instrument (traduo nossa) - ou mesmo enquanto substantivo, como em uma pea teatral ser assistida - a play to be watched (traduo nossa). Assim sendo, iremos nos ater seu entendimento com relao ao jogo. Na ausncia de um substantivo equivalente para play na lngua portuguesa, convenhamos chamar o ato de atividade ldica e o objeto game de jogo, propriamente. 2.1.1. A atividade ldica Em suas mais diversas manifestaes, seja em um duelo intelectual de xadrez ou no esforo coletivo e fsicamente extenuante de uma partida de futebol, a atividade ldica tem como fator comum ser cativante, ocorrer de maneira espontnea, e manifestar agncia, para algum (FRASCA, G., 2007, p.50). Analisemos esta defnio: Por cativante entende-se que a atividade captura a ateno do indivduo. No se pretende um sinnimo de divertido: A atividade ldica pode ser frustrante ou maante - embora, em geral, no por muito tempo. Falta de diverso certamente uma causa 19 para interrupo da atividade ldica (ibidem, p.51, traduo nossa). O caso pode ser exemplifcado ao elaborarmos o conceito de tempo morto: [...] para progredir em Everquest ou Ultima Online (Origin Systems 1997), voc necessita dispender horas ou dias realizando tarefas mundanas como caminhar, esperar os monstros reaparecerem, ou at pescar ou cortar madeira. Isto faz completo sentido no contexto do mundo do jogo mas uma experincia maante porque o repertrio do jogador no est sendo expandido ou desafado - isto tempo morto. Uma tarefa especfca que necessita ser realizada para avanar o jogo, mas a tarefa em si desinteressante. (JUUL, J., 2005, p.155-156, traduo nossa) Por espontnea descreve-se, tal qual Huizinga (2000, p.9), que a atividade ldica iniciada e continuamente realizada de maneira voluntria, esta se d por interesse e mpeto por parte do indivduo que a acarreta. uma contraposio ao que viria constituir, para o mesmo indivduo, uma ao por ordem de necessidade, obrigao ou dvida. Ou seja, ningum pode ser propriamente coagido realizar uma atividade de maneira ldica. Com agncia infere-se que o indivduo exerce, ou ao menos acredita que exerce, uma infuncia discernvel e integrada ao estado do jogo (FRASCA, 2007, p.52). Isto , ele age de acordo com a crena de que possui capacidade para atuao, e que sua atuao produz repercusses na situao do jogo. Esta crena pode se manifestar de maneira estreitamente emocional, como em um jogo de azar onde, por vezes reconhecidamente, o jogador no possui infuncia no resultado mas ainda sente-se atrelado ou responsvel por este (ibidem). De qualquer maneira, se as aes disponveis no jogo so reconhecidas pelo jogador como sendo indesejadas, invariveis, ou inteis, sua percepo de agncia mitigada correspondentemente. Por algum implica-se que esta possui um carter subjetivo, ou seja, uma mesma atividade pode ser vista como sendo ou no sendo ldica para diferentes observadores, ou mesmo, uma dada atividade pode momentaneamente deixar de ser ou tornar-se ldica em funo do estado psicolgico do indivduo. Seja esta atividade ldica como for, manifesta inteno daquele que a realiza. 2.1.2. O jogo Dependendo de como a palavra jogo empregada, compreende-se tanto o processo quanto a ferramenta pela qual a atividade ldica realizada. Enquanto ferramenta, podemos citar jogos de tabuleiro, jogos de computador, jogos de cartas, jogos de interpretao 20 de papis; ou de maneira mais especfca, Super Mario Land, Sonic The Hedgehog, Monopoly, etc. Enquanto processo, amplamente acordado que este se confgura tal qual um sistema, ou seja, constitui-se como um conjunto de elementos e mecanismos inter-relacionados (DETERDING, S., et al., 2011, p.3; FRASCA, G., 2007, p.20; HUOTARI, K., HAMARI, J., 2012, p. 1; JUUL, J., 2005, p.36; MEDINA, B., TANAKA, S., 2013, p.28; SALEN, K., ZIMMERMAN, E., p.50). Em efeito, o jogo comporta-se tal qual, para utilizar- se de um termo originado no mbito cincia da computao, uma mquina de estados: uma mquina que possui um estado inicial, aceita uma determinada quantidade de eventos de interao, e muda de estado em resposta desta interao utilizando uma funo de transio de estados (isto , regras), e produz resultados conforme uma funo resultante. [...] Quando voc est jogando um jogo voc est interagindo com a mquina de estados que o jogo. (JUUL, J., 2005, p.60, traduo nossa) Para um computador, um jogo no funcionalmente divergente de qualquer outro programa. Ainda, mesmo jogos analgicos operam sobre uma lgica semelhante, artifcialmente e internamente relacionando causas e efeitos atravs de suas prprias regras e produzindo resultados em decorrncia estas. Regras esto presentes em todos os jogos, constituindo sua estrutura formal (DETERDING, S., et al., 2011, p.3; FRASCA, G., p.71; HUIZINGA, J., 2000, p. 12; HUOTARI, K., HAMARI, J., 2012, p. 2; JUUL, J., 2005, p. 55; SALEN, K., ZIMMERMAN, E., p.125; MEDINA, B., TANAKA, 2013, p.28). Por regras, entende-se padres arbitrariamente estipulados que orientam e direcionam comportamentos dos componentes do sistema, relacionando causas e efeitos de maneira proporcionar seu funcionamento (SALEN, K., ZIMMERMAN, E., 2004, p. 302), tanto em suas limitaes quanto potencialidades (JUUL, J., p.58). Regras necessitam ser absolutas, no no sentido de que seu entendimento ou utilizao tem de estar alm de discusso, mas sim, de que a aplicao destas precisa estar alm de discusso (ibidem, p.61). Isso porque, por exemplo, [...]se voc fosse jogar um jogo de tabuleiro e no estivesse claro o que fazer quando voc pousasse sobre um determinado espao, esta ambiguidade haver de ser esclarecida para que o jogo possa continuar (SALEN, K., ZIMMERMAN, E., 2004, p.122). Katie Salen e Eric Zimmerman (ibidem, p.139) identifcam dois nveis nos quais regras se aplicam: constituinte e operacional. O primeiro, estes elaboram, trata-se das regras abstratas e implcitas, que se manifestam sem explicitamente indicar como os jogadores devem atuar com relao elas. O segundo nvel, por outro lado, so as regras que concernem diretamente o uso por parte dos jogadores. 21 As regras constituintes no Poker, por exemplo, manifesta-se nas qualidades matemticas especfcas proporcionadas pelo baralho (ibidem, p.120). No futebol encontram-se na resistncia aerodinmica da bola, a gravidade, as condies da grama e os limites da anatomia humana (JUUL, J., 2005, p.58). As regras operacionais comunicam aos jogadores padres de comportamento serem adotados pelos mesmos no jogo. Em jogos de tabuleiro estas so geralmente descritas verbalmente em um manual que acompanha o jogo (SALEN, K., ZIMMERMAN, E., 2004, p. 130). Entretanto, nem todas as regras operacionais so necessariamente explicitadas: Por exemplo, geralmente acordado que jogadores iro jogar o Jogo da Velha em determinada maneira que os permita facilmente marcar Xs e Os. Isto o porque a maior parte dos jogos ocorrem na marcao de uma folha de papel em oposio arrancar tufos de grama sobre em um terreno gramado, ou com marcaes em giz sobre uma estrada perigosamente movimentada. [...] Estas regras so implcitas [...] Mas se toda regra implcita houvesse de ser listada, a lista seria infnita. (ibidem, p.129, traduo nossa) Em jogos digitais, tanto regras operacionais quanto constituintes so especifcadas ao nvel da programao do jogo. Enquanto em jogos analgicos, estas podem se manifestar tanto atravs da materialidade do ambiente de jogo quanto pela instruo dos jogadores. Seja como for, estas possuem a mesma fnalidade, divergem apenas em funo aos mecanismos especfcos estes sistemas. Regras nos jogos so implementadas na medida em que estas se apresentam necessrias para convir uma situao clara, consistente e desejvel para a compreenso e interao dos jogadores. Elas so utilizadas de maneira intencional e sufciente para que o jogador consiga imaginar o jogo enquanto um ambiente e um acontecimento coerente (JUUL, J., 2005, p.121). Ou seja, regras, nos jogos, so estipuladas em princpio para convir uma fco. Por fco entende-se qualquer acontecimento ou ambiente cuja existncia dependente e limitada imaginao de algum (ou alguns). Isso porque fces manifestam-se apenas atravs de representaes, por extenso necessitando serem interpretadas para adquirir verossimilitude. Assim sendo, para um jogo existir, ele precisa ser reconhecido por algum: jogos no existem essencialmente, ou seja, em estado natural. Jogos tratam-se de simulaes (FRASCA, G., 2003, p.1; JUUL, J., 2005, p.179; SALEN, K., ZIMMERMAN, E., 2004, p.422), ou seja, uma forma de representao experimentada como procedimentos, conjuntos ordenados de comportamentos, ou formas de interao (ibidem). Simulaes diferem de demais discursos representacionais (entenda-se 22 literatura, fotografa, cinema, pintura, ou qualquer outro meio pelo qual se convm a fco) no quesito de que os eventos que nelas so descritos so, parcialmente, reais: o sistema em que o jogo ocorre real e as regras efetivamente se aplicam (JUUL, J., 2005, p.162). Referir-se Alemanha em uma partida futebol da Copa do Mundo aponta tanto para uma entidade fctcia (a nao Alem, representada pela equipe de jogadores) quanto real (a equipe em s). Portanto, diferentemente dos discursos representacionais que operam por aluso (representar algo em sua ausncia), o discurso simulacional opera por metfora (representar algo tomando seu lugar, ou seja, emulao). A simulao opera na integrao sistemtica da realidade e a fco. Por exemplo, quanto uma espada em The Legend of Zelda (1986), razovel a expectativa de que ela corte ou cause danos quando utilizada pelo jogador: enquanto nada legitimamente danifcado, apenas clculos de dano e coliso se sucedem, o jogo se comporta como se quando o jogador utilizou a espada algo foi fatiado. Claro, alm de emular uma qualidade real um objeto fctcio, o contrrio tambm possvel: ferimentos sofridos pelo protagonista durante o jogo podem ser remediados por fadas e poes mgicas, porque isso estabelecido como uma possibilidade pela fco do jogo. Entretanto, no se pretende afrmar que toda simulao jogo, ou que estes so sinnimos. Mas sim, de que a simulao se confgura enquanto jogo na medida em que possibilita a participao do interator e permite que a atividade se d de maneira ldica. No meramente porque isto apropriado, mas porque participar em uma simulao signifca interagir conforme sua lgica sistemtica interna; ento crucial que o jogador compreenda e corrobore com as regras, alm de valorizar os resultados desta interao. Doutra forma, ele pode imediatamente suspender o jogo to cedo quanto este perder seu interesse. Regras Fico Jogo Atividade Ldica Figura 4: Os componentes do jogo e sua integrao sistmica Fonte: acervo dos autores 23 2.2. O resultado do jogo Jogos tratam-se de atividades de simulao, uma forma especfca de representao. Portanto, todo jogo representa alguma coisa. Jogos podem ser identifcados tanto qual uma representao distinta como um conjunto de representaes diversas, estes contendo desde personagens, histrias, ambientes, e aluses determinadas ideias ou comportamentos. Ao considerarmos a concepo de Jens Brockmeier e Rom Har (2003, p.2) para o discurso narrativo como sendo a enunciao sequencial de eventos conexos por um enredo, isto , uma ordem de causalidade (FOSTER, E., 2002, p.63), torna-se possvel afrmar que o jogo confgura-se como sendo uma forma narrativa: respectivamente, a enunciao sequencial de eventos sendo a realizao do jogo e a relao de causalidade como as regras que o moderam. Ainda, Marc Le Blanc (apud SALEN, K., ZIMMERMAN, E., 2004, p.383) no apenas confrma a ocorrncia da narrativa nos jogos, como tambm a distingue entre duas manifestaes especfcas: as narrativas embutidas e emergentes. Por narrativas embutidas entende-se os acontecimentos aqueles descritos pelo jogo de maneira invarivel interao do jogador, ou por assim dizer, por razo da constituio da simulao. Por exemplo, numa partida em uma campeonato de futebol, quando os jogadores entram em campo realiza-se o hino dos times competidores e, eventualmente, ocorre um intervalo compulsrio entre os dois tempos da partida; De maneira semelhante, a Princesa Peach sequestrada no comeo da histria de quase todo jogo da franquia Mario, e uma animao logo aps o jogador concluir a ltima fase descreve seu regresso. Com narrativas emergentes, por outro lado, compreende-se os demais eventos aqueles desencadeados diretamente pela ao do jogador. Virtualmente qualquer jogo incorpora em alguma medida tanto segmentos narrativos embutidos quanto emergentes (ibidem, p.385), ou seja, em todo jogo sempre ocorre uma conversao, com o jogo e os jogadores trocando informao entre si. Entretanto, as implicaes dos jogos no podem ser reduzidos sua funo representativa. Alis, isso visceralmente evidente para qualquer pessoa que tenha jogado um jogo: a sensao de se estar jogando no pode ser comparada aquela de assistir uma partida. Isso porque alm de representao o jogo tambm uma interao, que decorre com o envolvimento dos jogadores. Jogadores simultaneamente so e no so entidades fctcias da narrativa do jogo: so por enquanto eles sua atuao limitada pelo escopo do jogo; e no o so no quesito de que eles possuem uma identidade, corporalidade e vontade prpria que alheia ao jogo, transcende os acontecimentos deste. 24 Para o psiclogo Gary Fine (2002, p.187), ao jogar o jogador est engajado em mltiplos nveis de conscincia e signifcao. Em uma pesquisa etnogrfca como jogadores de jogos de representao de papis (role-playing games), Fine (ibidem, p.186) descreve que os jogadores simultaneamente identifcavam-se enquanto pessoas reais, jogadores (como interatores pautados pelas regras do jogo, cientes tambm de que demais jogadores compartilham este mesmo conhecimento das regras) e personagens dentro do universo fctcio. Cada identidade distinta da outra, permitindo ao jogador engajar em mltiplos contextos de interao, cada qual dotado de uma cultura especfca (ibidem, p.187). Seja como for, mesmo que estas mltiplas culturas sejam interpretadas como sendo distintas pelos interatores, estas so interligadas. Afnal, um conhecimento transmitido por um dado participante, ainda que sob as condies impostas como relao suas personas enquanto jogador e personagem por funo da simulao, eventualmente chega aos demais participantes. Assim sendo, a comunicao que ocorre no jogo no estreitamente auto-referencial, em alguma medida comunica com o contexto em que se insere. Alis, a afrmao de Fine encontra paradeiro com a descrio do tambm psiclogo Thomas Pavel (1986, p.57) para o faz-de-conta: uma estrutura dupla onde um espao tangvel - universo primrio, vulgo realidade - designado um lugar em um espao intangvel - universo secundrio - neste caso o acontecimento no jogo. Isto , apesar de que Fine tenha identifcado mltiplos universos internamente relacionados. Por vez, tal paradeiro remete ao conceito de regies tal descrito pelo cientista social Erving Goffman (1956, p.66) como ambientes que limitam (ou potencializam) em determinados aspectos a percepo dos indivduos que a experimentam. Portanto, necessrio inferir que o jogo, para o jogador, a representao e tambm o contexto pelo qual esta mesma representao percebida e interagida. Esta afrmao faz sentido ao contestarmos que virtualmente qualquer universo de jogo de alguma forma incongruente com a realidade do jogador que o experimenta e, ainda assim, percebido como sendo conciso por este mesmo jogador. Isto, no apenas em funo de divergncias entre a condio palpvel do mundo real e do mundo fctcio, mas mesmo incongruncias de valores e lgica. Como exemplo eminente para a implicao do jogo aos valores dos jogadores, podemos citar os jogos da franquia Grand Theft Auto: nestes possvel e at desejvel para o jogador roubar carros e realizar assaltos, afnal, o jogador assume o papel de um 25 criminoso, contexto pelo qual a prtica pode ser justifcada; Em um jogo de interpretao de papis como Dungeons & Dragons, possvel mesmo o prprio jogador estabelecer os valores e condies sociais do seu personagem em antecipao descrio de seus atos no mundo fccional. Quanto incongruncia lgica, podemos citar Donkey Kong (1981) como exemplo: neste jogo, o jogador tem mltiplas vidas e ganha uma nova vida ao acumular 1000 pontos, isto, quando nada no jogo indique que o personagem do jogador , de fato, capaz de reencarnao (ou mesmo que este o caso para ele poder retornar aps sofrer um ferimento potencialmente fatal). Claro, se o primeiro obstculo com o qual o jogador desse de encontro fosse realmente decisivo na ltima das instncias (fm de jogo) o jogo seria signifcativamente mais difcil de ser jogado. De qualquer maneira, em ambos os casos, seja em assumir uma determinada atitude ou admitir determinadas lacunas lgicas inerentes qualidade arbitrria da simulao, requer que o jogador distingua entre elementos diegticos e no-diegticos. O jogador est ciente das convenes do jogo com o qual interage, reconhece que este um contexto distinto e artifcial onde novas limitaes e potencialidades se aplicam, e age de maneira reafrmar esta qualidade. Ao assumir esta atitude, este assume uma percepo e identidade que distinta daquela que ele havia antes de ingressar no jogo. 2.3. Concluso O jogo, propriamente, trata-se de uma simulao apropriada ao propsito de se desempenhar uma atividade ldica. Ou seja, trata-se de uma sistema onde regras (padres de comportamento especifcados arbitrariamente) estipulam limites e potencialidades interatores de maneira convir uma ambincia fctcia (intangvel) em meio uma situao real (tangvel) onde participantes (jogadores) desempenham aes de maneira intencional, espontnea, percebidas por eles prprios como sendo, em ltima instncia, cativantes e imbudas de agncia (atividade ldica). O jogo sempre implica representaes e narrativas. Mas, alm disso, decorrem um acontecimento real, contexto no qual tais representaes so interagidas pelos jogadores no momento, na participao, e na lgica do jogo. Assim sendo, jogos convm uma percepo que distinta de outras formas de discursos representativos. Tal percepo convm oportunidades para os jogadores experimentarem uma representao momentaneamente na tica de atitudes e identidades que implicam do ato de se estar jogando. 26 Os ditos elementos oriundos dos jogos adiantados por Deterding, et al., (2011), Medina e Tanaka (2013), no puderam ser empiricamente atestados. O jogo enquanto fenmeno trata-se de uma simulao, e s se confgura enquanto jogo propriamente perante o julgamento do interator quanto prpria qualidade da interao como sendo uma atividade ldica. E mesmo a descrio de Huotari e Hamari (2012) para a gamifcao se apresenta de tal forma uma distino arbitrria da aplicao do design de jogos propriamente: Mesmo os assim declarados jogos no so jogos plenamente, tal qual os servios gamifcados, todo tempo e todas as pessoas. Ainda, se reconhecermos a pregnncia de simulaes no cotidiano tal qual realiza Baudrillard (2001, p.1) um jogo pode emergir ou desfazer-se sobre virtualmente qualquer faceta de nossas vidas. Qualquer atividade, independentemente de ela ser avaliada por algum sendo como produtiva (como em um trabalho profssional), ou ociosa (como em um hobby ou divertimento), tudo apto se tornar ser um jogo por enquanto houver o envolvimento de participativo e ldico, pois simulaes ocorrem em afuncia conspcua. Assim sendo, propomos uma nova defnio de gamifcao: A aplicao do design de jogos para o aprimoramento de processos preexistentes. Acreditamos que esta defnio adequadamente refete a inteno de se convir uma atividade ldica onde anteriormente esta no ocorria visando o propsito de derivar seus benefcios. Isto, sem mais discriminar os jogos propriamente como acontecimentos absolutos, ou inteis seno para o propsito do entretenimento. Por fm, com benefcios referimo-nos no apenas ao aspecto cativante da atividade ldica, recorrentemente valorizado enquanto fnalidade, mas tambm, pela capacidade comunicativa que a participao neste tipo de simulao oferece.