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OLIMPIADAS ACADMICAS, DEPORTIVAS, ARTSTICAS Y

RECREATIVAS

UDLibertyParty 2013

Las Olimpiadas Universitarias son competencias multidisciplinarias en las que
participan los estudiantesde todas las carreras de nuestra Universidad, los cuales se
enfrentan en diferentes reas, tanto acadmicas, deportivas, artsticas y recreativas,
poniendo a prueba sus habilidades cognitivas, de resistencia, dinamismo y trabajo en
equipo. Estas Olimpiadas, que tienen el nombre de OLIMPIADAS ACADMICAS,
DEPORTIVAS, ARTSTICAS Y RECREATIVAS- UDLibertyParty 2013 tienen la
finalidad de dar espacio a actividades deportivas, artsticas y recreativas de los
estudiantes, para crear y forjar lazos entre los alumnos de las diferentes carreras.


GENERALIDADES:
- Lasolimpiadas sern ganadas por la carrera que obtenga el mayor nmero de juegos
ganados.
- El concurso de barras ser considerado como parte de los juegos de lasOlimpiadas.
- La competencia de apertura: Caminata rpidale dar a la carrera ganadora 3
puntos mientras que los dems juegos ganados otorgan un punto.
- El total de puntos acumulados en las Olimpiadas es de 16.
- El da jueves14 de noviembre ser publicado el cronograma de las Olimpiadas,
indicndose el orden, el horario y los ambientes donde se desarrollar cada juego.

FECHA: Domingo 17 de Noviembre 2013
LOCAL: DIFERENTES AMBIENTES DEL CAMPUS UDL
INSCRIPCIN: 04 - 14denoviembre 2013
LUGAR: INSTITUTO DE IDIOMAS UDL
4TO PISO AL LADO DEL AULA 06




COMPETENCIA DEPORTIVA


01. CAMINATA RPIDA DE APERTURA
Material:
- 04 cartulinas blancas
- 130 imperdibles

Qu es la caminata rpida?
Consiste en caminar de forma natural al mximo de tu velocidad.

Reglamento:
Cada carrera formar un equipo que estar compuestopor 20 alumnos representantes de
todos los ciclos de dicha carrera, 10 varones y 10 mujeres.
Cada equipo participar encabezado por su coordinador de carrera o caso contrario por un
docente representante de la carrera, designado por el coordinador.
Los participantes partirn del frontis de la UDL y seguirn la ruta indicada del croquis adjunto.
El punto de partida y llegada sern el mismo, el frontis de la UDL.
El primer equipo que llegue a la meta, con sus 20 integrantes y coordinador, serel equipo
ganador y su carrera obtendr 3 puntos.

Descalificacin:
Los participantes que salgan de la ruta quedarn descalificados.
Los participantes que corran.








































02. PENALTIS

Material:
- 05 balones de ftbol

Sobre el Proceso de la Competencia
Se sortear el fixture de participacin antes de la competencia, enfrentndose 2 equipos cada
vez.

Reglamento:
Participarn 6 alumnos por carrera.
Cada equipo tendr la posibilidad de 5 tiros de penalti.
Cada remate se realiza del modo como se ejecuta un penalti, desde la marca respectiva
ubicada en el rea de penalti, con el arco defendido slo por el guardameta rival. ste debe
mantenerse entre los postes del arco en su lnea de meta, hasta que el baln sea puesto en
movimiento, pero pudiendo saltar en el lugar, mover sus brazos y trasladarse a lo largo de la
lnea para tratar de distraer al tirador.
Los equipos se turnan alternativamente para intentar convertir un gol hasta que cada uno haya
lanzado cinco penaltis. Si un equipo ya no tiene posibilidades de igualar la cantidad de goles
que el otro consigui con los tiros que le resten, no es necesario continuar con los penales
faltantes y se finaliza la definicin.
Un equipo, que es definido por sorteo mediante el lanzamiento de la moneda, elige si tira
primero o segundo. El rbitro elige la portera donde se realizarn los tiros.
Todos los jugadores, aparte del ejecutante y los guardametas, deben mantenerse en el crculo
central del campo de juego.
Cada ejecutante debe tocar una vez el baln por cada intento. Si el baln rebota en el
guardameta o en el poste, el pateador no puede volver a tocar el baln para intentar anotar
Si despus de los diez penaltis (cinco por cada equipo), los mismos siguen empatados, los
equipos tirarn un penalti cada uno hasta que se produzca el desempate. Esto es conocido en
el ftbol como "muerte sbita".
Ningn jugador podr realizar un segundo tiro penalti a menos que todos sus compaeros lo
hayan realizado antes, incluyendo el portero.

COMPETENCIA ACADMICA


03. GUERRA DE CONOCIMIENTOS

Sobre los participantes:
8 participantes por carrera forman un equipo (4 varones y 4 mujeres)

Sobre las reglas del Juego:
Las preguntas sern previamente elaboradas y seleccionadas por los responsables de esta
competencia y sern relacionadas a razonamiento matemtico y razonamiento verbal.
El nmero de preguntas ser de 6 (3 de razonamiento matemtico y tres de razonamiento
verbal).
Los equipos recibirn al mismo tiempo cada pregunta en un sobre cerrado y el moderador de
la competencia indicar el tiempo mximo asignado para responder cada pregunta.
Los equipos pueden entregar la respuesta antes del tiempo asignado. El jurado esperar a que
se cumpla el tiempo indicado y abrir los sobres con las respuestas en el orden en que fueron
entregados.
Se dar por ganador (es) de cada pregunta, al equipo (s) que responda(n) correctamente en
el menor tiempo.
Ganar esta competencia el equipo que logre responder el mayor nmero de preguntas.
Si al final de las 6 preguntas, hubiera un empate, se proceder a realizar las preguntas
necesarias hasta lograr el desempate entre los equipos finalistas.


04. SPELLING CONTEST/ CONCURSO DE DELETREO EN INGLS

Sobre los participantes:
2 participantes por carrera

Sobre las reglas del Juego:
Los alumnos recibirn un listado de 75 palabras para practicar su deletreo.
En la primera ronda, los participantes tendrn que deletrear oralmente una palabra elegida al
azar. Solo tendr una oportunidad y ser la primera versin la que valorar el jurado. Si la
palabra est bien deletreada, el alumno pasar a la siguiente ronda en la que solo tendr como
mximo 30 segundos para deletrear la palabra, y as sucesivamente hasta que quede un
ganador. El alumno que consiga deletrear ms palabras correctamente ser el ganador.



COMPETENCIA ARTSTICA


05. COREOGRAFIA DE DANZA

Material:
- 01 equipo de sonido con lector de usb,cd y dvd
Reglamento:
Consiste en la formacin de equipos compuestos de 4 a 8 alumnos, puede ser solo hombres,
solo mujeres o mixto.
El tipo de danza ser de los gneros siguientes:
o Danza Contempornea
o Street Dance
o Danzas Populares
o Danza Acrobtica
La presentacin de cada equipo no debe exceder en 5 minutos.
Se evaluar lo siguiente:
o La ejecucin y el contenido del movimiento.
o La creatividad
o Carisma (se considera la capacidad de los candidatos de relacionarse con el pblico).
o Proyeccin de la imagen
o vestuario, caracterizacin.
Ganar e equipo que obtenga el mayor puntaje.






06. LA VOZ UDL

El concurso consiste en que cada carrera puede presentar como mximo dos representantes
(alumnos o alumnas del 1 al 8 ciclo) que tengan habilidades de canto.
Los participantes deben cantar en vivo acompaados por una pista musical
Los participantes pueden cantar cualquier gnero musical.
El concurso cuenta con tres jueces encargados de seleccionar a la personaque tenga la mejor
voz.


07. CONCURSO DE DIBUJO Y PINTURA
Material:
- 10 cartulinas blancas de 30 x 40 cm.
- Mesas de trabajo o caballetes de dibujo y pintura.


Sobre el tema
La temtica a representar tendr como motivo principal, la NAVIDAD UDL.

Sobre el GANADOR
El dibujo o pintura ganadora ser utilizado en la elaboracin de la cubierta de la tarjeta navidea
que nuestra Universidad entregar a la Familia UDL (alumnos, docentes, personal
administrativos) el presente ao 2013.

Sobre el concurso
Participarn como mximo dos alumnos por carrera.
Los alumnos tendrn un tiempo de dos horas (120 minutos) como mximo para realizar el dibujo
o la pintura con la temtica NAVIDAD UDL.
La tcnica y materiales son libres y decididos por el participante.
Cada participante debe traer sus materiales de dibujo y pintura, La UDL les brindar la cartulina y
las mesas de trabajo.
Si algn alumno tiene caballete de pintura puede traerlo y utilizarlo durante el concurso.
La universidad facilitar mesas de trabajo y un espacio tranquilo para desarrollar la competencia.

Sobre el Jurado
El jurado estar conformado por tres docentes quienes evaluarn teniendo en cuenta los
siguientes criterios: ubicacin del tema, creatividad y originalidad y la tcnica utilizada.



COMPETENCIA RECREATIVA


08. BAILE CON ELULA ULA
Material:
- 10 ulaulas
- Cd de msica variada
Reglamento:
Cada carrera designar a dos representantes (pueden ser varones o mujeres)
Los participantes harn girar el ulaula alrededor de la cintura.
El participante que mantenga ms tiempo girando el ulaula ser el ganador.


09. JUEGO DE FUERZA CON SOGA
Material:
- 01 soga de 25mts.
- 03 cintas de color de 15cm. para marcar la soga.
Reglamento:
El juego consiste en dos equipos con 8 participantes por grupo (4 hombres y 4 mujeres).
Dichos equipos jalarn una soga de 8 cm. de dimetro con una seal que indique el centro y
dos seales equidistantes a 4mts. del centro.
El juego empieza con el centro de la soga alineado con una lnea marcada en el suelo.
Una vez comenzado el juego, cada equipo intentar jalar al otro equipo hasta que la marca en
la soga cercana a cada equipo, cruce la lnea central.
El equipo puede perder el juego en caso de que uno de sus miembros se caiga o se siente en
el suelo.

10. LOS GLOTONES

De los Participantes:
Participaran dos jugadores como mximo de cada carrera.
Descripcin del J uego
Tratar de comer en el menor tiempo lo sealado por los responsables del juego
Reglas del J uego
Cada participante tendr que comer y tomar lo que se les ha asignado en el menor tiempo
posible.
El juego termina cuando alguno de los participantes ha terminado por completo su banquete.
En caso de empate se repetir el juego entre los que hayan empatado.
Nota:
Para que el participante sea declarado ganador no slo deber terminar de comer primero sino
que su mesa deber estar completamente limpia.


11. SALTO A LA SOGA
Material:
- 10 sogas para saltar
- CD con msica
Reglamento:
Participarn como mximo dos representantes por carrera, un varn y una mujer.
El juego consiste en que los participantes salten a la soga/cuerda
El participante que se mantenga ms tiempo saltando a la soga ser el ganador.


12. CIRCUITO DE PRUEBAS

Material:
- 200 globos
- 20 bolsas plsticas negras grandes
- 5 cajas de cartn (de galletas)
- 50 pelotas plsticas pequeas
- 50 tarros de leche vacos
- 5 costales de arroz vacos.
- 10 hojas de colores tamao A4


Reglamento:
Participarn 4 alumnos por carrera, dos mujeres y dos varones y dos docentes representantes
de cada carrera (una mujer y un varn)
El juego consiste en 6 pruebas continuas que sern ejecutadas por los 6 participantes de cada
carrera.
Prueba 1: Revienta globos (participante docente mujer)
Prueba 2: Encesta la pelota (participante docente varn)
Prueba 3: Ensartar la aguja (participante mujer)
Prueba 4: Cabecitas (participante varn)
Prueba 5: Puo (participante mujer)
Prueba 6: Carrera de encostalados (participante varn)

Prueba 1: Revienta globos (participante mujer)
Cada docente recibir en una bolsa 5 globos inflados, los cuales debe reventar sentndose
sobre una silla.
Cuando la participante termine de reventar los 5 globos, correr hacia la siguiente posta donde
se encontrar con el participante de la prueba N 2.

Prueba 2: Encesta la pelota (participante varn)
Cada docente recibir en una bolsa 10 pelotas plsticas pequeas, de las cuales debe
encestar como mnimo tres para correr hacia la siguiente posta y encontrarse con la
participante de la prueba N 3.

Prueba 3: Ensartar la aguja (participante mujer)
Cada alumna recibir 5 agujas y un ovillo de hilo, de las cuales debe ensartar como mnimo 3
para correr hacia la siguiente posta donde se encontrar con el participante de la prueba N 4.

Prueba 4: Cabecitas (participante varn)
Cada alumno recibir 1 baln de ftbolcon el cual debe realizar como mnimo 10 cabecitas en
forma continua para correr hacia la siguiente posta donde se encontrar con la participante de
la prueba N 5.

Prueba 5: Puo (participante mujer)
Cada alumna recibir 1 baln de voleibolcon el cual debe realizar como mnimo 10 puos en
forma continua para correr hacia la siguiente posta donde se encontrar con el participante de
la prueba N 6.

Prueba 6: Carrera de encostalados (participante varn)
Cada alumno recibir un costal, en el cual debe ingresar sus piernas y saltar hasta la meta en
la cual habr un bandern con el color indicado para cada carrera.
Si hay alguna cada, el participante se puede levantar y continuar con la carrera.
Color de banderines:
- Administracin Turstica: Rojo
- Administracin y Marketing: Morado
- Ing. Ambiental: Verde
- Ing. Comercial: Anaranjado
- Ing. de Sistemas: Turquesa


Ganar este circuito de Pruebas, el primer participante que llegue a la meta y coja el bandern.


13. LA MOMIA

Material:
- 10 rollos de papel higinico

Reglamento:
Participarn dos representantes por carrera ( varones o mujeres)
El juego consiste en que uno de los participante sea la Momia y el otro el Envolvedor
Ganar el primer participante que logre envolver a su momia desde la cabeza a los pies sin
dejar partes descubiertas salvo las fosas nasales.



14. CONCURSO DE BARRAS

Requisitos para calificacin de barras
Las barras deben estar identificadas con una mascota y un distintivo de la carrera
profesional.
Para ser considerada deber contar por lo menos con 20 alumnos.
Presentacin de barras: (polos, mascotas ) originalidad
Las barras solo contarn con elementos como: silbatos, globos, pompones, panderetas,
bombos)
Est prohibido el uso de elementos que generen incomodidad y peligro a los presentes:
bombardas, gases, luces de bengala y otros elementos que generen fuego.
La presentacin de las barras ser evaluada en un primer momento en la Carrera de
Apertura de las Olimpiadas, debiendo alentar y acompaar a sus representantes en dicha
carrera.
En cada competencia de las Olimpiadas, el jurado calificador estar evaluando el
desempeo de las barras.

Elementos a evaluar:

Originalidad
Creatividad
Mensaje
Presentacin

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