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Multimedia Educativa para los nios de la Enseanza Primaria con disgrafa escolar
Frank David Avalos Palomo favalos@uci.cu
1. Resumen
. !ntroducci"n
#. Fundamentaci"n del $ema
%. $endencias & $ecnologas
'. Descripci"n de la soluci"n propuesta
(. )onclusiones
*. Referencias +i,liogr-ficas
.. +i,liografa
/. 0losario de $1rminos
12. Ane3os
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Resumen
La disgrafia escolar es una dificultad que experimenta el estudiante para recordar cmo se forman
determinadas letras, dificultndole el trazado de estas. Para audar a la prevencin o disminucin de este
trastorno en la !nse"anza Primaria en la actualidad, existen m#todos pedaggicos aplicados por los
docentes, observndose que el avance de algunos ni"os no siempre sea el esperado, quizs por su rol
como alumno u oente, o por los m#todos medios utilizados durante el proceso docente. Para contribuir
con el problema anterior, esta investigacin pretende aportar un material didctico como apoo al proceso
de ense"anza $ aprendizaje, mediante el desarrollo de una %&ultimedia !ducativa para los ni"os de la
!nse"anza Primaria con disgrafia escolar', el cual se caracteriza por ser interactivo, eficiente atractivo
para los ni"os. !n este software se muestran un conjunto de actividades de tipo temporoespacial
lateralidad a realizar por los ni"os, con el objetivo de practicarlas cada vez que se quiera o pueda,
permitiendo guardar los resultados en un fic(ero que ser consultado posteriormente por el profesor, para
ver la traectoria de los estudiantes. !ste documento recoge todo el proceso de anlisis, dise"o,
implementacin prueba del software desarrollado, as) como un estudio de factibilidad para determinar los
beneficios tangibles e intangibles del proceso de desarrollo de la multimedia. *e forma general, se conclue
que se logr satisfactoriamente el desarrollo del software educativo una vez procesada la informacin
referente a la disgrafia escolar su actualidad, cumpliendo con los requerimientos del cliente objetivos
propuestos.
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!ntroducci"n
+i la ense"anza se reduce a se"alar conceptos, objetos, conocimientos, entonces no existe una conexin
necesaria entre la accin de ense"ar su efecto- el aprendizaje. .nte esta limitacin, la psicolog)a del
aprendizaje insiste cada vez ms en dos de los elementos de la situacin de ense"anza- el profesor el
alumno, que trabajan juntos en un programa dise"ado para modificar la conducta del segundo , de alguna
manera, tambi#n su experiencia. *entro del marco terico de la psicolog)a del aprendizaje surge la
%Enseanza Programada.
La innovacin educativa en cuanto a lo tecnolgico renovador est relacionada con la tendencia de los
a"os /0 (acia la automatizacin de la instruccin, al surgir el movimiento de la ense"anza programada que
abogaba por m#todos de !nse"anza 1 .prendizaje con (erramientas que permit)an ejecutar operaciones
lgicas para-
*iscriminar las respuestas de un estudiante, si son correctas o incorrectas.
Proveer informacin de retorno.
2ontrolar el acceso a las diferentes partes de la leccin.
!n la actualidad se (a venido insertando una creciente ola de transformaciones cambios en todos los
mbitos del saber que ata"en al (ombre. !n la 3ltima d#cada del siglo 4milenio5 pasado, se (a observado el
alcance que (a tenido la tecnolog)a la ciencia (asta en el ms remoto rincn de la (umanidad, es a(ora
que todos debemos estar preparados para enfrentar este mundo de avances dems alternativas,
presentados como medios para audar 4por ejemplo, software a sea educativo o no5 o en algunos casos
destruir 4por ejemplo, armas nucleares5 a la masa social en general.
!l aprendizaje de la escritura es (o un reto para la educacin mundial, a que constitue una de las
adquisiciones que determinan, no slo el rendimiento escolar futuro, sino en general, el desenvolvimiento de
las personas en la sociedad actual. !s por ello que realizar un trabajo con enfoque preventivo o diminutivo
que garantice el desarrollo exitoso de estos procesos bsicos resultar)a imprescindible para la prevencin o
disminucin de futuras alteraciones como son las disgrafias escolares.42678 9:;<5
!n 2uba (a muc(os ni"os con problemas de retardo en el aprendizaje, por lo que existen escuelas
especiales con un proceso de ense"anza $ aprendizaje espec)fico con caracter)sticas determinadas con el
objetivo de darles una atencin adecuada diferenciada para contribuir a su formacin, concentracin
orientacin en el espacio, adems de desarrollar sus capacidades (abilidades como persona. !l avance
de algunos ni"os no siempre es el esperado, pueden presentar diferentes problemas en el proceso de
aprendizaje, por ejemplo con la escritura, quizs por su rol como alumno u oente, o por los m#todos
medios utilizados durante el proceso por parte del docente.
+e puede decir que la escritura correcta que permite evocar un sonido por la signalizacin grfica responde
a un cdigo= no atenderse a #l conlleva el riesgo de no ser decodificado seg3n la intencin del emisor pues
a trav#s de ella es donde las personas comparten sus experiencias, registran los acontecimientos
trasmiten sus informaciones a los dems.
!n este sentido en las escuelas de 2uba de ense"anza especial existen las disgrafias escolares en ni"os
con 6etardo en el desarrollo Ps)quico, que se manifiestan fundamentalmente en cambios de b x d q x g
donde los factores que inciden son los siguientes-
!mpleo poco sistemtico de actividades que conlleven a activar la motivacin.
>nsuficiente trabajo preventivo que realiza el docente as) como la variacin de la correccin
atendiendo a las necesidades en el proceso de ense"anza1aprendizaje.
!l &>?!*, basado en los resultados, experiencias, limitaciones, problemas necesidades durante todos
estos a"os de 6evolucin !ducacin !special, se (a dado a la tarea de investigar posibles v)as o
soluciones que permitan prever o disminuir las disgrafias escolares en los ni"os de la !nse"anza Primaria
en el proceso de ense"anza1aprendizaje.
Luego del anlisis de la situacin actual las experiencias existentes, surge el siguiente problema
cientfico4 @2mo contribuir a la prevencin o disminucin de las disgrafias escolares en ni"os de la
!nse"anza PrimariaA
!l problema cient)fico se enmarca en el objeto de estudio: Proceso de creacin de un software educativo.
!n la actualidad no existe ning3n software dise"ado para resolver estos problemas, por lo menos que se
est# aplicando en una escuela.
La necesidad de (acer un software como #ste es imperiosa, porque con este software 4multimedia
educativa5 se les dar)a a los ni"os que presentan este problema, la posibilidad de usar un medio
computacional que le aude sea 3til para prevenirlo o disminuirlo. Bambi#n sirve como apoo a los
profesores que trabajan con estos ni"os porque constitue un material para el trabajo con los mismos. !s
por eso que surge la idea de confeccionar un software educativo.
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!n 2uba no (a antecedentes de softwares educativos que auden a resolver estos problemas de
disgrafias escolares.
>nvestigaciones realizadas por pedagogos especialistas en el tema-
$tulo: Prevencin de las disgrafias escolares- una necesidad de la escuela actual, para la atencin a la
diversidad.
Autora4 *ra. 2. &aria del 2armen +antos Cabelo.
1. Cabelo, &.d.2.+., Prevencin de las disgrafias escolares: una necesidad de la escuela actual, para
la atencin a la diversidad.
2on este trabajo se pretende aportar un +oftware como material de apoo para utilizar en la ense"anza
especial de los ni"os de primaria, que aude a la prevencin o disminucin de las disgrafias escolares en
esos ni"os. !ste consiste en la proposicin de un conjunto de actividades dise"adas en multimedia que se
ajusten a las necesidades motivaciones de los ni"os con retardo o no en el desarrollo ps)quico teniendo
en cuenta la diversidad de ejercicios para prevenir trastornos de la escritura, realizando un anlisis a partir
de su diagnstico inicial, atendiendo a las caracter)sticas de sus procesos cognitivos afectivos. Por lo que
ofrece una v)a importante de interaccin desde el escenario escolar, que permite el desarrollo de las
potencialidades individuales de los mismos en la expresin escrita, con el empleo de la computadora como
medio de ense"anza (erramienta de trabajo. Le permite al profesor evaluar al estudiante despu#s de que
#ste interact3e con dic(o software.
!l campo de accin de #ste es el proceso de creacin de &ultimedia !ducativa mediante la aplicacin de
las Becnolog)as de la >nformacin las 2omunicaciones 4B>25 en el proceso de ense"anza1aprendizaje en la
!ducacin Primaria.
Para resolver el problema se propone el siguiente objetivo general- *esarrollar aplicar un software con
tecnolog)a multimedia con fines educativos que contribua a la prevencin o disminucin de la disgrafia
escolar en los ni"os de la !nse"anza Primaria o !special respectivamente.
2omo objetivos especficos-
Procesar toda la informacin relacionada con la disgrafia escolar en los ni"os, as) como las
actividades ejercicios que contendr la aplicacin.
6ealizar el anlisis, dise"o, implementacin prueba de la aplicacin educativa con tecnolog)a
multimedia.
!laborar un fic(ero con los resultados de las actividades (ec(as por el ni"o al usar al multimedia,
sin necesidad de estar el profesor frente a #ste.
2rear un documento que recoja todo el proceso investigativo del desarrollo de la &ultimedia, as)
como el resultado de la aplicacin de #sta.
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Captulo 3. Descripcin de la solucin propuesta
)aptulo 1. Fundamentaci"n del $ema
1.1 !ntroducci"n
!n este cap)tulo se explicarn de manera ms precisa qu# es un +oftware, +oftware &ultimedia +oftware
&ultimedia !ducativa, *isgrafia, *isgrafia !scolar, entre otros conceptos importantes, que sern necesarios
para el conocimiento de los diferentes temas en que se fundamenta este trabajo. Bambi#n se analizarn
otras soluciones existentes, entre ellas las que existen en 2uba que auden a prevenir o disminuir este
problema. Por otro lado se (ar una descripcin ms general del objeto de estudio, analizndose los
aspectos fundamentales que llevaron a cabo querer confeccionar un software de este tipo las ventajas que
pueda traer consigo el mismo. Dtro de los aspectos a tratar en este cap)tulo es la correcta identificacin del
usuario final del sistema, que esto conlleva a la incgnita de a qui#n ir dirigido el software, porque en este
tema se trataran aspectos como el dise"o, la apariencia, las (abilidades con que cuanta el usuario para el
manejo de el software, entre otros. Para crear o implementar este tipo de software &ultimedia !ducativa se
necesita un modelo pedaggico a seguir, por esto posteriormente se (ar un anlisis cr)tico de este modelo.
Por 3ltimo se (ar un anlisis del modelo de arquitectura de informacin utilizada, se vern primeramente
los principios normas del dise"o con que debe contar el software multimedia los estndares de la
interfaz de la aplicacin.
1. Estado del arte
!n este punto se (ablar primeramente de los diferentes conceptos que se tratan en este trabajo que nos
permiten familiarizarnos con el trabajo que se presenta.
@Eu# es un software educativoA 7n software educativo no es ms que una (erramienta que facilitar a
cualquier docente de una determinada rea, (acer llegar el conocimiento a sus alumnos, no slo eso, sino
adaptarlo a las necesidades personales de cada educando, propiciando diversas alternativas de aprendizaje
en #l, para as) generar procesos cognitivos en su intelecto lograr un aprendizaje realmente significativo.
Multimedia
&ultimedia es un sistema que utiliza ms de un medio de comunicacin al mismo tiempo en la presentacin
de la informacin, como el texto, la imagen, la animacin, el v)deo el sonido. !ste concepto es tan antiguo
como la comunicacin (umana a que al expresarse en una c(arla normal se (abla 4sonido5, se escribe
4texto5, se observa a nuestro interlocutor 4video5 se acciona con gestos movimientos de las manos
4animacin5. 2on el auge de las aplicaciones multimedia para computador este vocablo entr a formar parte
del lenguaje (abitual.
!n el campo de las ?uevas Becnolog)as se puede acotar el concepto de multimedia al sistema que integra o
combina diferentes medios- texto, imagen fija 4dibujos, fotograf)as5 sonidos 4voz, m3sica, efectos especiales5
imagen en movimiento 4animaciones, v)deos5, a trav#s de un 3nico programa 4software5. !stos programas
pueden tener diversos soportes, desde el propio ordenador personal, al 2*16D&, *F*, etc. !n los
prximos a"os nos espera un alud de productos diversos, desde peque"as terminales de >nternet, a equipos
especialmente pensados para utilizarlos a trav#s de la red, la televisin digital, etc.4G>H>P!*>. I00/c5
Multimedia Educativa
2omo su nombre lo indica no es ms que el concepto anterior pero con un propsito educativo. Bodos los
materiales didcticos multimedia orientan regulan el aprendizaje de los estudiantes a que, expl)cita o
impl)citamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a este fin. .dems,
mediante sus cdigos simblicos, estructuracin de la informacin e interactividad condicionan los procesos
de aprendizaje. .unque no siempre sus planteamientos pedaggicos sean innovadores, los programas
educativos pueden desempe"ar esta funcin a que utilizan una tecnolog)a actual , en general, suelen
permitir mu diversas formas de uso. !sta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentacin
didctica e innovacin educativa en el aula.4G>H>P!*>. I00/c5
Disgrafia
!l aprendizaje de la escritura tiene como objetivo principal desarrollar en el ni"o la (abilidad que le permita
comunicar sus propias ideas aclare su propio pensamiento. !s tan complejo este proceso que demanda el
concurso de J00 m3sculos del cuerpo sobre todo el brazo, mu"ecas dedos ojos, debiendo existir entre
ellos una gran coordinacin. Para aprender a escribir el ni"o sigue las letras con la vista las reproduce,
para lo cual necesita una coordinacin visual1motora correcta que se logra cuando los centros motores
visuales estn maduros. !sto normalmente ocurre alrededor de los < a"os. La caracter)stica esencial del
trastorno es una in(abilidad para la escritura en funcin de la edad la escolaridad del individuo. !s dif)cil
establecer prevalencia porque generalmente se encuentra asociada a la dislexia lo que dificulta su
identificacin.
Puede aparecer en el primer grado de la ense"anza primaria, aunque rara vez se diagnostica al finalizar
este grado, es (abitual, que se ponga de manifiesto en el segundo grado.4C.K!LD. 9::;5
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Captulo 3. Descripcin de la solucin propuesta
Disgrafia4 Rasgos clnicos
Leneralmente se observa una combinacin de deficiencias en la capacidad para componer textos, que se
manifiesta en-
!rrores gramaticales o de puntuacin.
Drganizacin pobre de los prrafos.
!rrores m3ltiples de ortograf)a.
!scritura marcadamente deficitaria.
!scasa aptitud para copiar.
>ncapacidad para recordar secuencia de letras integradas en palabras usuales.
!ste diagnstico no se formula si solo existen errores de ortograf)a o una mala caligraf)a.
!l trastorno suele asociarse al trastorno de la lectura del clculo suele acompa"arse de d#ficit del
lenguaje.
Dcasionalmente se observa en ni"os maores, adolescentes adultos, subi#ndose mu poco de su
pronstico.4C.K!LD. 9::;5
Disgrafias Escolares
Las disgrafias escolares (an sido conceptualizadas por diferentes autores, entre ellos- 4G!>?!6 9:/95
define la disgrafia escolares- %como la dificultad que experimenta el estudiante para recordar cmo se
forman determinadas letras'. 4MD6*.? 9:;05 define la disgrafia escolar- %in(abilidad para el manejo de la
escritura del estudiante'. 4PN6!8 9:;J5 define la disgrafia escolar %como dificultades en las destrezas
motoras del estudiante'. 4*7!O.+ 9:;/5- %dificultad para consignar por escrito los pensamientos'.
4BD66!+ 9::<5 define la disgrafia escolar- %como un trastorno de tipo funcional que afecta la escritura del
sujeto'.
Dtro concepto de disgrafia escolar es- trastorno en la forma del trazado de los signos grficos de carcter
perceptivo1motriz que afecta la calidad grfica de la escritura es, generalmente, de etiolog)a funcional
4C.K!LD. 9::;5.
1.# An-lisis de otras soluciones e3istentes
!xiste poca documentacin acerca de este tema tanto en nuestro pa)s como internacionalmente. !n 2uba
(asta el momento no existe ning3n software educativo de este tipo, no obstante existe un trabajo de
prevencin de las disgrafias escolares (ec(o en 2uba que se titula- Prevenci"n de las disgrafias
escolares4 una necesidad de la escuela actual5 para la atenci"n a la diversidad. 6ealizado por la *ra.
&ar)a del 2armen +antos Cabelo en la 7niversidad Pedaggica %C#lix Farela' en Filla 2lara. !n #l se tratan
los diferentes conceptos que existen sobre la disgrafia los trastornos que llevan al ni"o a presentar dic(o
problema.
!n 2uba, uno de los problemas de maor actualidad en la !ducacin !special es el referido a elaborar
programas de atencin primaria, los cuales deben comenzar lo ms tempranamente posible, para esto es
imprescindible (acer una evaluacin de las causas que dan origen a las dificultades que presentan los ni"os
para aprender valorar el pronstico de los mismos, de modo que se pueda dar el tratamiento oportuno. !n
esto un papel importante lo juegan los equipos multidisciplinarios en los 2entros de *iagnstico
Drientacin de !ducacin !special. !n la d#cada del ;0 los investigadores del >nstituto 2entral de 2iencias
Pedaggicas 4>22P5 elaboraron el programa P!duca a tu (ijoP para la familia, orientado al desarrollo integral
del ni"o, dirigidos por la *ra. +iverio Lmez con la participacin de Lpez Qurtado un colectivo de
autores del &>?!*, as) como planes programas de estudio de la ense"anza general especial, como
parte del trabajo dirigido al perfeccionamiento continuo del +istema ?acional de !ducacin.
!l programa tiene como sustento filosfico, las ideas materialistas1dial#cticas, el ideario pedaggico
martiano los paradigmas de la escuela neuropsicolgica de .. 6. Luria la !scuela socio(istrico cultural
de L. +. FigotsR, los cuales plantean, en apretada s)ntesis, que la educacin especial debe tener presente
el desarrollo del ni"o, sus limitaciones, tipo de trastorno sus potencialidades de desarrollo, de manera que
plantee tareas exigencias que les resulten posible lograr, a trav#s de sus actividades su esfuerzo.
!l Programa Psicopedaggico consiste en un sistema de acciones didctico metodolgicas para la escritura,
establecidas a partir de la interaccin de las dimensiones- percepcin anal)tica, orientacin temporoespacial,
lenguaje oral lenguaje escrito para el ni"o orientaciones al maestro la familia, que coaduve a la
prevencin de las disgrafias escolares la adopcin de acciones dirigidas al desarrollo de los factores
perceptivo1motrices, motivacionales psicolgicos que garanticen la adquisicin de la escritura correcta que
expresados en-
Brazos enlaces regulares, precisos continuos.
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Captulo 3. Descripcin de la solucin propuesta
Drientacin temporoespacial, en su propio cuerpo, en el medio externo en el plano, estableciendo
las relaciones entre ellos.
6econocimiento de figuras, letras cursivas de imprenta, ma3sculas min3sculas, seg3n la
muestra dada.
Bama"o adecuado de las letras.
2opia de letras cursivas de imprenta, ma3sculas min3sculas.
Branscripcin de letras cursivas de imprenta, ma3sculas min3sculas.
!scritura al dictado de letras cursivas, ma3sculas min3sculas.
!scritura al dictado de s)labas.
!scritura al dictado de palabras.
!scritura al dictado de oraciones sencillas, manteniendo la distancia entre las palabras que
componen la oracin, que permitan una correcta interrelacin entre los factores perceptivos
motrices que garanticen una escritura correcta la integracin del ni"o a la ense"anza.
!ntre otros elementos que conforman el programa.4C.K!LD. 9::;5
1.% Descripci"n del o,6eto de estudio
1.%.1 Descripci"n general
!l objeto de estudio de este trabajo est basado en el proceso de creacin de un +oftware !ducativo. +e
enmarca en (acer este tipo de trabajo porque aparte de que en 2uba se le brinda particular atencin a las
dificultades que puedan surgir sobre este tema tanto en la ense"anza general como en la ense"anza
especial dentro de lo que se puede ubicar a los ni"os con 6etardo en el *esarrollo Ps)quico, los cuales
presentan dificultades en la escritura, se debe aprovec(ar un poderoso medio que es el de la computacin=
en este medio se implementarn algunas propuestas de actividades que en el orden prctico estn
encaminadas a prevenir las disgrafias escolares, utilizando para ello un software multimedia que en #l se
asegurar que el alumno ejercite sistemticamente, que distinga sus errores se empe"e en rectificar de
manera productiva, es decir que desarrolle una disposicin (acia el perfeccionamiento de su idioma, esto
supone desde el punto de vista educativo la formacin del (ombre nuevo.
Bambi#n se puede decir que es mu importante estudiar todo el proceso de desarrollo gestin de software
para saber los tipos de (erramientas que son utilizadas para (acer el tipo de software que se desea, los
procesos, medios, la relacin entre estos medios, las etapas o fases por la que (a que pasar para la
elaboracin del mismo, as) como los parmetros de calidad que son propuestos para un software
multimedia.
!s importante aclarar por qu# se decide (acer o implementar este tipo de software multimedia, es porque
brinda muc(as ventajas para el usuario, estas ser)an-
9. Cacilidad para moverse 4navegar5 sobre las actividades.
I. Permite repetir las actividades tantas veces el usuario desee.
S. Lenera una evaluacin al alumno, sin que este se entere, siendo esta necesaria para el profesor.
T. Permite enlazar textos con imgenes, sonidos, videos.
J. Permite elevar la interaccin (ombre $ mquina.
<. Logra en determinados momentos efectos que no son posibles lograr en clase con otros medios de
ense"anza, tales como representar el comportamiento de los diferentes cuerpos en el espacio, situacin
esta que para lograrla es necesario apelar a la abstraccin del estudiante.
/. Dtra ventaja que brinda es la de obtener una maor motivacin para el estudio, as) como lograr con
el sonido la imagen explicaciones de los diferentes temas a tratar en el software.
Fale destacar que para la elaboracin de un software educativo, se deben tomar en cuenta una serie de
aspectos, entre los que se destaca la consideracin del (ombre como un ser Kio1psico1social, pues estar
dirigido a #l= por ello, este aspecto es de vital importancia, en un programa educativo deben estar
contenidas las ideas las teor)as fundamentales de las diferentes disciplinas adacentes a la consecucin
del mismo. !n consecuencia, el estudio de la Psicolog)a de la !ducacin, se debe entender como %la
aplicacin del m#todo cient)fico al estudio del comportamiento de los individuos grupos sociales en los
ambientes educativos.'
4G>H>P!*>. I00/b5
1.%. !dentificaci"n de la audiencia
7no de los aspectos ms importantes es la correcta identificacin del usuario final del sistema que puede
resolverse respondiendo a la pregunta, @a qui#n va dirigida la aplicacinA , se debe tener en cuenta que los
criterios de dise"o estn en funcin de satisfacerlos un correcto anlisis en este aspecto permitir el
cumplimiento de los objetivos antes se"alados definir qu# contenido incluir cmo (acerlo, para ello debe
tenerse en cuenta estos diferentes aspectos que son claves para una buena identificacin.
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Captulo 3. Descripcin de la solucin propuesta
1.%..1 7a,ilidades en el uso de la computadora
!l usuario, ni"o de segundo grado, desde sus inicios en la ense"anza primaria a tiene una cierta
familiarizacin con el uso de la computadora software educativos. Por esto al llegar al segundo grado a
cuenta con la experiencia suficiente para poder trabajar con esta multimedia.
1.%.. )onocimiento del tema
!l ni"o conoce que tiene problemas de disgrafia, es decir #l sabe que cambia letras por otras, b x d, g x q,
etc. lo que #l no conoce es el concepto de disgrafia o disgrafia escolar en general, pero #ste si sabe de qu#
trata el trabajo, porque en el transcurso de las evaluaciones que realiza sabe que tiene problemas a la (ora
de escribir palabras que lleven alguna de estas letras.
1.%..# )omo utilizar- la informaci"n 8ue se presenta
!ste software generalmente debe contar con actividades iterativas para que el ni"o practique la ortograf)a.
!xistirn diferentes informaciones, animaciones, donde se explicarn los diferentes trazados de las letras en
las que se tiene problemas para que el usuario pueda mediante el software contar con esta informacin para
cualquier tipo de duda.
1.%..% 9ecesidad 8ue tiene del producto
.ctualmente existe una gran necesidad de (acer un software como #ste, porque al no existir ning3n otro
que aude a la prevencin o disminucin de la disgrafia escolar en los ni"os de la ense"anza primaria o
especial respectivamente, el problema sigue vigente, representado un impedimento en el proceso de
aprendizaje de los ni"os que lo sufren= mientras que la utilizacin de este producto resultar)a una gran
(erramienta de auda motivacin.
1.%..' Frecuencia de consulta a la informaci"n
2ada usuario consultar la informacin generalmente una o dos veces por semana. !n dependencia de
cmo este propuesto el (orario en la escuela primaria en que radica.
1.%..( En 8ue am,iente se e6ecutar- la aplicaci"n
!n laboratorios de computacin de las escuelas primarias, a sea de ense"anza especial o no.
1.%.# An-lisis crtico del modelo pedag"gico
Para el dise"o de actividades se cumpli con las orientaciones metodolgicas recibidas para la asignatura
de logopedia para la correccin de las disgrafias. +e confeccionaron actividades para trabajar el patrn de
derec(a1izquierda, que el mismo se utiliza para activar los procesos ps)quicos de la memoria el
pensamiento.
+e orientaron actividades en el siguiente orden para cada grafema por separado-
.ctividades para la identificacin de la letra.
.ctividades para la identificacin e instauracin grfica de la letra.
.ctividades para la identificacin e instauracin grfica de la letra en la s)laba.
.ctividades para la identificacin e instauracin grfica de la letra en la palabra.
.ctividades para la identificacin e instauracin grfica de la letra en la palabra el contexto.
.ctividades para la identificacin e instauracin grfica de la letra en el contexto de un prrafo.
1.%.% An-lisis del modelo de ar8uitectura de informaci"n utilizada
1.%.%.1 Principios & normas del diseo
.lgunos de los principios que se tienen en cuenta para la elaboracin de la multimedia son-
Principio de la m:ltiple entrada
Bodo cuanto se puede transmitir desde una aplicacin multimedia %viajar' por lo que se llaman los canales
de comunicacin- texto, imagen o sonido. !l principio multicanal establece que para lograr una buen
comunicacin (a que utilizar todos los canales. 7n sistema multimedia es el que transmite una informacin
mediante imagen, sonido texto de forma sincronizada, que (ace uso adecuado de la capacidad de usar
los diferentes canales de comunicacin.
Principio de interactividad
La interactividad es un recurso propio de sistemas informticos permite acceder a cualquier tipo de
informacin rompiendo radicalmente con la linealidad o secuencialidad, con el 3nico objetivo de reforzar el
mensaje que se quiere transmitir. !n una aplicacin multimedia es necesario establecer niveles de
interaccin siempre cuando #stos no afecten el objetivo del mensaje original. .s), el usuario debe
interactuar con la aplicacin cuando sea estrictamente necesario. .dems, se deben evitar los per)odos de
tiempo excesivamente prolongados en los que el usuario no interviene, como- una lectura de textos
extensos en pantalla, secuencias prologadas de sonido e imagen animada. Bambi#n debe evitarse la
interaccin basada en la repeticin de gestos por parte del usuario.
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Captulo 3. Descripcin de la solucin propuesta
Principio de vitalidad
Por otra parte, el principio de vitalidad se podr)a resumir diciendo que toda pantalla debe estar viva. !s
decir, el usuario debe percibir la aplicacin como algo que funciona autnomamente, como un mundo al que
se asoma. 2on ello se va ms all del principio de interactividad- en la aplicacin siempre sucede algo,
aunque el usuario no (aga nada.
Principio de li,ertad
7na vez que se (a logrado un dise"o interactivo, donde el usuario no es un mero espectador de los
acontecimientos, se (a conseguido uno de los principales objetivos de la aplicacin- convertir al usuario en
actor de la misma. !l objetivo del dise"ador de una aplicacin multimedia es que el usuario piense que
navega libremente, mientras que en realidad est inmerso en un esquema de etapas predeterminado.
Principio de retroalimentaci"n
!ste es un principio propio de las aplicaciones destinadas a la educacin. +e trata de informar a los usuarios
U aprendices de sus errores, cmo corregirlos de los progresos conseguidos desde que comenzaron con la
aplicacin.
Principio de atenci"n
!l objetivo de las aplicaciones multimedia es mantener la atencin sostenida, es decir, conseguir que el
receptor mantenga una actitud continua de expectacin ante la aplicacin. Para ello se dispone de dos
factores- la naturaleza misma de la aplicacin la apariencia, que generan respectivamente atencin
cognitiva afectiva.
.tencin cognitiva es la que se basa en el valor de la informacin suministrada. !s t)pica de las aplicaciones
profesionales o de contenidos mu particulares. +e (ace especialmente atractiva para los usuarios
especializados a los cuales va dirigida, que son capaces de percibir la importancia de la informacin que
se transmite. Para conseguirla (ace falta que la informacin sea relevante est# bien organizada.
La atencin afectiva se basa en el lazo afectivo que se establece entre el usuario la aplicacin. Qa que
se"alar un recurso que contribuir siempre a conseguir la atencin afectiva- el desenlace literario. !sto
consiste en que si se empieza a contar una (istoria se est sembrando en el receptor una inquietud por
conocer el final. .uda a establecer atencin afectiva enfocar la aplicacin como una narracin.
7na de las normas ms importantes para la gestin de calidad en los recursos multimedia es la >+D 9T:9J.
La norma >+D 9T:9J proporciona orientaciones recomendaciones para el dise"o ergonmico del software
de las interfaces de usuario multimedia. !l dise"o ergonmico mejora la capacidad del usuario para manejar
aplicaciones multimedia con eficacia, eficiencia satisfaccin.
La norma >+D 9T:9J consiste en las siguientes partes-
Parte 14 Principio de diseo & estructura
!sta primera parte establece los principios de dise"o para interfaces de usuario multimedia as) como la
estructura para el dise"o multimedia. Los principios presentados proporcionan las bases de las
recomendaciones espec)ficas para multimedia descritas en otras partes de la norma 9T:9J. >gualmente se
incluen las recomendaciones generales para el proceso de dise"o de interfaces de usuario multimedia.
Parte 4 9avegaci"n multimedia & control
La segunda parte proporciona recomendaciones para el control la navegacin en las aplicaciones
multimedia. !l control de los medios se refiere, especialmente, a las funciones de control de medios
dinmicos tales como audio o v)deo. La navegacin se refiere a la estructura conceptual de las aplicaciones
multimedia de las interacciones de usuario necesarias para moverse en esa estructura. Bambi#n inclue
recomendaciones para la b3squeda de material multimedia.
Parte #4 ;elecci"n & com,inaci"n de medios
V la tercera 3ltima parte proporciona recomendaciones para la seleccin de los medios con respecto a los
objetivos de comunicacin de la tarea, as) como respecto de las caracter)sticas de la informacin. Bambi#n
suministra orientaciones para combinar los diferentes medios. .dems, inclue recomendaciones para la
integracin de los componentes multimedia durante las secuencias de visin lectura.
1.%.%. Est-ndares de la interfaz de la aplicaci"n
.l dise"ar interfaces de usuario se tuvieron en cuenta las (abilidades cognitivas de percepcin de los
ni"os de segundo grado a sea de ense"anza especial o no, se adapt el programa a ellas.
+e trat en la interfaz de ser lo ms expl)cito posible a la (ora de orientar los ejercicios para que no
ocurrieran problemas de interpretacin.
!n su estructura poseer elementos como-
Bextos
Lrficos
2uestionarios 4ejercicios5
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Captulo 3. Descripcin de la solucin propuesta
2rucigramas 4juegos5
2ontenidos visuales 4v)nculos5
!lementos informativos
.fortunadamente a trav#s del uso del Proceso <nificado de Rational 467P5, como tambi#n lo establece el
Proceso <nificado de Desarrollo escrito por los mismos tres autores del =engua6e <nificado de
Modelado 47&L5 mencionados referenciados en este trabajo, se considera que en este acpite slo debe
a"adirse lo que contin3a- las interfaces visuales de la aplicacin quedarn estandarizadas de la siguiente
forma-
9. Las interfaces principales de la aplicacin, enti#ndase men3s principales, opciones de men3
presentacin del producto estarn a pantalla completa, utilizando una resolucin de /00 x JIJ p)xel.
I. Las interfaces del menor nivel de informacin, enti#ndase pantallas de cuadros de dilogo, estarn a una
proporcin de 9U90 de la pantalla, utilizando una resolucin de /0 x J0 p)xel.
1.%.%.# Est-ndares de codificaci"n
2on respecto a los estndares de codificacin se se"ala a continuacin, lo que se considera de maor peso
en la concepcin de *isgrafia !scolar, adems de los estndares trazados por las aplicaciones utilizadas
para la concepcin de la multimedia= concernientes a la nomenclatura de los recursos medias utilizados
los fic(eros necesarios para la aplicacin.
1 ?omenclatura de los recursos medias- estos sern nombrados utilizando un nombre representativo que
sea identificado rpidamente, con una secuencia de d)gitos de cualquier tipo siempre empezando por una
letra del tipo de media su extensin correspondiente. !jemplo lo siguiente- image9.jpg para las imgenes,
text9.txt para los (ipertextos, video9.avi para los videos, animation9.fla para las animaciones sound9.wma
para los sonidos.
1.' )onclusiones
!n este cap)tulo primeramente se trataron los diferentes conceptos que se vern en este trabajo que
permite familiarizarse con el tema, como son los de multimedia, multimedia educativa, disgrafia, disgrafia
escolar, entre otros conceptos importantes. +e trataron adems las soluciones existentes en 2uba el resto
del mundo sobre este tema lo que auda de forma de apoo comparacin a este trabajo. Posterior a esto
se (izo un anlisis del objeto de estudio en el que se explica el por qu# se escoge realizar un software de
este tipo, se analiza adems en este mismo punto la audiencia a la que va dirigida #sta. &s adelante se
realiza el anlisis cr)tico del &odelo Pedaggico en el que se trata la pedagog)a a seguir para la elaboracin
del software. !n el anlisis del modelo de la arquitectura utilizada se trataron los puntos- principios normas
de dise"o, estndares de la >nterfaz de la aplicacin los estndares de codificacin que estos aspectos
son mu importantes para asegurar que la arquitectura a seguir sea la adecuada.
)aptulo . $endencias & $ecnologas
.1. !ntroducci"n
!ste cap)tulo describe las tendencias tecnolog)as a considerar para la realizacin de la multimedia, se
mencionarn las metodolog)as ms utilizadas en el mundo para la elaboracin de este tipo de software el
por qu# se escogi una de ellas para la creacin del mismo, como se vincula esta al Lenguaje 7nificado
de &odelado 47&L5 siendo este 3ltimo el ms utilizado por ser la mezcla eficiente cercana a los
dise"adores de una gran cantidad de estndares internacionales.
+e especifican las diferentes (erramientas que permiten la elaboracin de una multimedia, as) como la
tecnolog)a a utilizar para resolver el problema, dada su importancia, ventajas desventajas respecto a otras.
Bambi#n se dar una breve explicacin sobre el Proceso 7nificado de *esarrollo de +oftware como base en
el desarrollo de un software multimedia educativo las distintas fases con que #ste cuenta.
.. $endencias & tecnologas actuales a considerar
..1 Metodologas
!l aprendizaje multimedia se adopta en 2uba en gran parte del mundo como una alternativa a la barrera
del alcance tecnolgico a >nternet, as) como las posibilidades del conocimiento residente atractivo, muc(o
ms pedaggico e influente por el poder captativo de la interactividad. !ste conocimiento residente, de fcil
distribucin amplia accesibilidad, unido a la variedad de temas que modela, (ace de la multimedia
educativa un arma importante para la preparacin de la sociedad en cualquier espacio productivo, cultural o
social.
!n nuestro pa)s, es conocida la metodolog)a &ulti&et para modelar el proceso de creacin de una
multimedia, orientada a las etapas de concepcin ms que a la descripcin de la modelacin del producto
como tal. .unque es capaz de guiar las acciones circundantes a la fabricacin, deja un (ueco en el
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Captulo 3. Descripcin de la solucin propuesta
conocimiento necesario para la estructura programtica del software el flujo de procesos durante el
mismo, as) como instrumentos que faciliten el anlisis, dise"o e implementacin.
!l modelo 7DM 4Qpertext *esign &odel5 es el primer modelo multimedia que se publica, introduce la
metodolog)a de multimedia el concepto de entidad, tipos de entidades estructuras de acceso.
RMM 46elatio+(ip &anagement &et(odolog5 es una metodolog)a basada en los conceptos del &odelo de
dise"o de Qipertexto 4Q*&5 es decir, en entidades tipos de entidades. +u objetivo es mejorar la
navegacin a trav#s de un anlisis de las entidades del sistema. >ncorpora el concepto de slice como
agrupacin de datos de varias pantallas en una entidad. !s la primera metodolog)a que se publica completa
para la creacin de un software multimedia. +u problema principal es que no permite realizar consultas a
partir de dos entidades por su ligadura la modelo entidad relacin, obligando a la descomposicin de
relaciones uno a muc(os, no obstante muestra su fortaleza en los procesos de anlisis dise"o para
multimedia.4L.&.62. L.P7!?B! I00J5
>>7DM 4Dbject Driented Qpermedia *esign &odel5 es otro sucesor de Q*& se basa en la teor)a de
orientacin a objetos. Propone las fases de dise"o conceptual o anlisis de dominio que utiliza el m#todo del
anlisis del m#todo DD para obtener esquemas conceptuales de las clases su modelado. *efine la
navegacin a trav#s de diferentes vistas del esquema conceptual, la fase de dise"o de interfaz abstracta
para el modelo de la interfaz de sistema con diagramas de cada clase, diagrama de configuracin para
eventos externos diagramas de estado para el comportamiento dinmico. !n la fase de implementacin,
construe una aplicacin completamente orientada a objetos.
!l Proceso 7nificado de +oftware 4R<P5 es un proceso de desarrollo creado por la 2orporacin %6ational
+oftware', a(ora una divisin de >K&, como una plataforma adaptable de procesos para describir cmo
crear productos efectivos a trav#s de t#cnicas de alta fidelidad. .unque 67P abarca un determinado n3mero
de actividades diferentes, est dise"ado para poder ajustarse en la seleccin de procesos espec)ficos
destinados a un proecto u organizacin de desarrollo en particular es reconocida en medio de grandes
equipos de trabajo que llevan a cabo el manejo de complicadas aplicaciones de software.4F.L*N+ I00<5
Los creadores de este proceso, se basaron en los diagnsticos de las fallas de diferentes proectos de
software, identificaron las causas matrices, los procesos de ingenier)a de software las soluciones
propuestas, construendo un sistema basado en el conjunto de todas las formas ptimas de trabajo
modelando el proceso de desarrollo con las mismas t#cnicas de modelado de software, a trav#s del
paradigma Drientado a Dbjetos el Lenguaje 7nificado 47&L5.
67P se aplica a una buena cantidad de productos procesos de software en el mundo. ?o es espec)fico
para dise"o (ipermedia, sin embargo a trav#s de la extensin de 7&L para multimedia, conocida por
D&&&. $ L, se presenta como algo eficientemente realizable.
*esarrollada por +tefan +auer Lregor !ngels, profesores e investigadores del *epartamento de
&atemtica 2iencias de la 2omputacin de la 7niversidad de Paderborn, .lemania, D&&&.1L integra el
comportamiento interactivo con el de procedimientos temporales para lograr la descripcin de aplicaciones
que reaccionan ante eventos externos producen ejecuciones dinmicas predecibles en tiempo de
ejecucin, dando una muestra slida de la integracin temporal la sincronizacin de diferentes objetos de
media.
6epresentable a trav#s de los modelos artefactos, conservando la semntica de muc(os de estos
creando nuevas interpretaciones afines a una especificacin multimedia, D&&&.1L modela diversos
aspectos de sistema basados en el paradigma Drientado a Dbjeto, utiliza el Lenguaje de &odelado
7nificado se integra dentro del Proceso 7nificado de >ngenier)a del +oftware.4F.L*N+ I00<5
..1.1 El =engua6e <nificado de Modelado ?<M=@ como soporte del =engua6e >rientado a >,6etos
para el Modelado de Aplicaciones Multimedia ?>MMMAA=@
!l Lenguaje 7nificado de &odelado 47&L5 (a ganado su utilizacin actualmente, por ser la mezcla eficiente
cercana a los dise"adores de una gran cantidad de estndares internacionales. +u base est en tres
metodolog)as procedentes de la oportuna unin colaboracin de sus tres creadores M. 6umbaug(, L.
Koos( e >. Macobson. . esta unin se le suma la incorporacin de estudios de ms de I0 m#todos tambi#n
estndares, que (an concluido en la creacin de 7&L, logrando que sea por excelencia un lenguaje para
modelar, que necesariamente es el procedimiento que utilizan los ingenieros para el dise"o de software
previo a su construccin.
2omo se"ala el prlogo a la edicin en espa"ol de %!l Lenguaje 7nificado de &odelado. &anual de
6eferencia', %desde el punto de vista puramente tecnolgico, 7&L tiene una gran cantidad de propiedades
que (an sido las que, realmente, (an contribuido a (acer de 7&L el estndar de facto de la industria que es
en realidad. .lgunas de las propiedades de 7&L como lenguaje de modelado estndar son-
2oncurrencia, es un lenguaje distribuido adecuado a las necesidades de conectividad actuales futuras.
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Captulo 3. Descripcin de la solucin propuesta
.mpliamente utilizado por la industria desde su adopcin por D&L.
6eemplaza a decenas de notaciones empleadas por otros lenguajes.
&odela estructuras complejas.
Las estructuras ms importantes que soportan tiene su fundamento en las tecnolog)as orientadas a
objetos, tales como objetos, clases, componentes nodos.
!mplea operaciones abstractas como gu)a para variaciones futuras, a"adiendo variables si es
necesario.
2omportamiento del sistema- casos de usos, diagramas de secuencia de colaboraciones, que
sirven para evaluar el estado del as mquinas.
!n adicin a las reas de juegos interactivos entretenimiento, las aplicaciones multimedia interactivas
estn ganando gran importancia en las reas tradicionales de los sistemas de software. 2omo efecto, los
investigadores de software multimedia abogan por el desarrollo de principios m#todos de ingenier)a de
software para la construccin de sistemas multimedia. .l mismo tiempo como profundizacin de estos
an(elos, forma parte de la demanda de los constructores de multimedia el desarrollo de notaciones precisas
semnticamente, al mismo tiempo usables sintcticamente, que soporten las diferentes vistas niveles de
abstraccin.
!n la modelacin de aplicaciones multimedia, es necesario integrar varios aspectos, entre los cuales los
ms importantes son la integracin temporal sincronizacin de los diversos tipos de media utilizados, con
sus diferentes caracter)sticas de tiempo. Farios modelos (an sido propuestos para modelar aplicaciones
multimedia. Predominantemente se concentran en modelar las relaciones temporales la sincronizacin de
las presentaciones multimedia= otros elaboran modelos que toman en cuenta la interactividad= otros se
concentran en la estructura lgica conceptos de navegacin en la (ipermedia= pero (o los lenguajes de
modelacin de software estn normalmente basados en el paradigma Drientado a Dbjetos. !ste paradigma
brinda un concepto uniforme para el desarrollo de software numerosas ventajas como la especificacin
integrada de la estructura sus comportamientos en la integracin, a trav#s de todas las fases de
desarrollo.
!n los a"os recientes, varios lenguajes de modelacin orientada a objetos (an surgido de los cuales 7&L
es el 3ltimo ms aceptado por la comunidad desarrolladora de sistemas informticos de todo tipo.
*esafortunadamente 7&L no soporta todos los aspectos de las aplicaciones multimedia de una forma
adecuada e intuitiva. !specialmente, las caracter)sticas del lenguaje para modelar los aspectos de la
interfaz de usuario, no se aplican expl)citamente en los entornos multimedia. Dtros conceptos de 7&L no
son lo formalmente aplicables a la multimedia de ser utilizados tal como (an sido planteados
complicar)an la modelacin de este tipo de aplicaciones. Por estas razones, gracias a las facilidades de
extensin, si bien permitidas en 7&L, (e aqu) su riqueza como lenguaje de modelado, es que sus
principales conceptos notaciones son aplicables a los entornos multimedia, ms se (izo necesario el
desarrollo de una extensin para este tipo de aplicaciones denominada Lenguaje Drientada a Dbjetos para
la &odelacin de .plicaciones &ultimedia 4D&&&.1L5, que facilita el modelado de un gran rango de
aspectos de aplicaciones multimedia interactivas de una forma integrada comprensiva.
!l Lenguaje Drientada a Dbjetos para &odelar .plicaciones &ultimedia 4D&&&.1L5, est sustentado en
cuatro vistas fundamentales, donde cada una se asocia a un tipo de diagrama en particular.46>2.6*D.
I00T5 !stas vistas son-
Bista ="gica
&odelada a trav#s del *iagrama de 2lases de D&&&.1L, extendido del *iagrama de 2lases de 7&L,
utilizando las mismas notaciones, pero incorporando las clases correspondientes a las medias- media
continua media discreta, generalizadas en una clase medias. *ivide en dos reas dic(o diagrama- una
para la jerarqu)a de los tipos de media otra para la modelacin de la estructura lgica del dominio de la
aplicacin.
Bista de Presentaci"n espacial
&odelada a trav#s de los *iagramas de Presentacin de D&&&.1L, los cuales son de nueva aparicin en
la extensin de 7&L, dado que este 3ltimo no contiene un diagrama apropiado para esta tarea. !stos
diagrama tienen el propsito de declarar las interfaces de usuario con un conjunto de estructuras
delimitadas en tama"o rea, dividi#ndose en objetos de visualizacin 4texto, grfico, video, animacin5 e
interaccin 4scrolls, barras de men3, botones, campos de entrada salida, (ipertextos con (iperv)nculos5,
adems de la representacin icnica del sonido en sus canales de audio L 6, que se posicionan al lado
del plano visual. !stos diagramas de presentacin pueden ser divididos en capas virtuales de presentacin
donde en cada uno de ellas slo se (aga referencia a una clase espec)fica de componentes 4por ejemplo,
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Captulo 3. Descripcin de la solucin propuesta
una vista para los objetos de visualizacin otra para los de interaccin, u otro tipo de divisin para la
representacin de los intereses de los desarrolladores.5
Bista de )omportamiento temporal predefinido
&odelada por el *iagrama de +ecuencia de D&&&.1L, extendido a partir del diagrama de secuencia de
7&L. !l *iagrama de secuencia modela una secuencia de una presentacin predefinida dentro de una
escena, donde todos los objetos dentro de un diagrama se relacionan al mismo eje del tiempo. !n este
diagrama se (ace un refinamiento del eje del tiempo con la introduccin de marcas de tiempo a trav#s de
diferentes tipos de intervalos= marcas de inicio fin de ejecucin que permite soportar su reusabilidad=
marcas de activacin desactivacin de demoras en objetos de tipo media, posibilitando la modelacin de
las tolerancias de la variacin de las restricciones de sincronizacin para los objetos media= activacin
compuesta de objetos media para la agrupacin de objetos concurrentemente activos.
Bista de )ontrol !nteractivo
&odelado a trav#s del *iagrama de !stado, extendido a partir del diagrama de estado de 7&L, sin
tcticamente igual a este 3ltimo, ms con la diferencia semntica de que en el orden de unir los controles
interactivos predefinidos, no interrumpidos de los objetos, las acciones internas de estados simples tienen
que llevar nombres de diagrama de secuencia en vez de diagramas de estado empotrados= queriendo esto
decir que el comportamiento especificado por el diagrama de secuencia se provoca automticamente
cuando se entra al estado correspondiente donde se (ace referencia.
. forma de conclusin, las caracter)sticas de D&&&.1L, se pueden resumir en lo siguiente-
+oporta el modelado de los aspectos estructurales, funcionales dinmicos de un sistema
interactivo su interfaz de usuario.
+e concentra en la funcionalidad desde la perspectiva del sistema de software.
+u sintaxis es definida expl)citamente.
Biene una semntica informal e intuitiva.
4L.6&.? 9://5
..1. El Proceso <nificado de Desarrollo de ;oftCare como ,ase en el desarrollo de un softCare
multimedia educativa
2omo a se (a mencionado, 7&L por tanto D&&&.1L, ofrece un modo de visualizar, especificar,
construir, documentar comunicar los artefactos de un sistema basado en software, a su vez el caso de
un software multimedia.
%7&L es un medio no un fin. !l objetivo final de cualquier aplicacin, es un software robusto, flexible
escalable, por lo que es necesario tanto un lenguaje como un proceso para poder obtenerlo.
%!l Proceso 7nificado est equilibrado por ser el producto final de tres d#cadas de desarrollo uso prctico.
+u desarrollo como producto sigue un camino desde el Proceso Dbjector 4primera publicacin en 9:;/5
pasando por el Proceso Dbjector de 6ational 4publicado en 9::/5 (asta el Proceso 7nificado de 6ational
4publicado en 9::;5. !n este camino de desarrollo (a tenido la influencia maoritaria de dos grandes
m#todos- el &#todo de !ricsson el &#todo de 6ational.
!l &#todo de 6ational, evolucion tras la incorporacin de dos de los autores de 7&L, la fusin con otras
grandes empresas productoras de software, a lo que (o conocemos como Proceso 7nificado de 6ational
467P5, lo que antes de 7&L fuera Proceso Dbjector de 6ational 46DP5 gracias a la unin de los autores
principales de 7&L en la empresa 6ational 2orporation. Bodo este desarrollo desemboc en una gran
aportacin, no slo conceptual sino prctica en forma de (erramientas, fue la creacin de una (erramienta
2.+! 4ingenier)a de software asistida por computadora5 denominada 6ational 2.+!, cua versin 6ational
W:; est mu extendida en la industria que sigue todas las especificaciones de 7&L. .ctualmente se (a
presentado el 6ationalWI00S que (a mejorado sensiblemente respecto de 6ationalW:; sus versiones
posteriores, promete ser una de las (erramientas de referencia en el mundo de la ingenier)a , en
particular, de la ingenier)a de software.
%!l Proceso 7nificado de 6ational 467P5, es un proceso de ingenier)a de software planteado por Hruc(ten
49::<5 cuo objetivo es producir software de alta calidad, es decir, que cumpla con los requerimientos de los
usuarios dentro de una planificacin presupuesto establecido. 2ubre el ciclo de vida desarrollo de
software.46>2.6*D. I00T5
%67P toma en cuenta las mejores prcticas en el modelo de desarrollo de software en particular las
siguientes-
*esarrollo de software en forma iterativa 4repite una accin5.
&anejo de requerimientos.
7tiliza arquitectura basada en componentes.
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Captulo 3. Descripcin de la solucin propuesta
&odela el software visualmente 4modela con 7&L5.
Ferifica la calidad del software.
2ontrola los cambios.
!l Proceso 7nificado de 6ational 467P5 consta de cuatro fases o etapas-
Case de comienzo o inicio.
Case de !laboracin.
Case de 2onstruccin.
Case de Bransicin.
!n el caso espec)fico de las aplicaciones multimedia educativas, las actividades establecidas por dic(o
proceso no son suficientes para garantizar cubrir todos los aspectos de los entornos de este tipo de
aplicaciones, por lo que se adiciona en este trabajo en particular, a las actividades establecidas por 67P las
siguientes-
Fase de comienzo o inicio
9. .nlisis de las necesidades educativas del entorno educativo.
I. !studio sobre las teor)as de aprendizaje el dise"o instruccional.
S. 6evisin de los objetivos contenidos del material educativo en cuestin.
T. !stablecer sobre las categor)as de la didctica de la educacin en las que se trabajar las formas en las
que se (ar.
J. !studio sobre las interfaces de usuario a partir del universo estudiantil 4usuarios finales de la aplicacin5.
<. !stablecer los criterios de evaluacin del software basados en las caracter)sticas de funcionalidad,
usabilidad fiabilidad.
Fase de Ela,oraci"n
9. 6efinar los modelos de instruccin pedaggica que se utilizan o sustentan el funcionamiento de la
multimedia.
I. 6efinar los requerimientos de dise"o grfico de comunicacin sobre las bases pedaggicas
establecidas.
Fase de )onstrucci"n
9. !valuar el dise"o instruccional, de comunicacin grfico contra los criterios de evaluacin establecidos
en la fase de 2omienzo o inicio.
Fase de $ransici"n
9. !valuacin del producto por parte del docente el estudiante objeto del programa educativo en cuestin.
4M.2DK+DN et al. 9://5
.. $ecnologas
La multimedia, como sistema que integra o combina diferentes medios- texto, imagen fija 4dibujos,
fotograf)as5, sonidos 4voz, m3sica, efectos especiales5, imagen en movimiento 4animaciones, v)deos5, a
trav#s de un 3nico programa 4software5= puede tener diversos soportes, desde el propio ordenador personal,
al 2*16D&, *F*, etc. !n los prximos a"os se espera una revolucin de diversos productos, desde
peque"as terminales de >nternet, a equipos especialmente pensados para utilizarlos a trav#s de la red, la
televisin digital, etc.
Qa que destacar que la multimedia educativa sirve como material de apoo al profesor para obtener una
maor calidad en su desempe"o docente, a que le permite ser ms didctico en el aprendizaje, la
comunicacin, e incluso, permite al estudiante ejercitar los conocimientos tantas veces desee sin la
presencia de un profesor, lo cual permite elevar desarrollar a3n ms el conocimiento, con esto obtener
un maor aprendizaje.
!n las 3ltimas d#cadas no (an sido pocos los intentos de incorporar en el que(acer educativo las nuevas
tecnolog)as de la informacin las comunicaciones, para ampliar nuestros sentidos capacidades, as)
como adquirir (abilidades que puedan potenciar el desarrollo crecimiento personal del (ombre. !sto no
quita que las tecnolog)as (an transformado un poco al ser (umano para bien para mal, a que el fruto de
sus ventajas son aplicadas en diversos campos seg3n necesidades, perspectivas, ambiciones, intereses,
(asta podr)a decirse que a veces son utilizadas tan solo por una moda no por una causa real que refleje
su importancia.
La ense"anza de las estrategias de aprendizaje, por su carcter consciente requiere del dise"o de
actividades que por su complejidad exijan de los estudiantes una autorregulacin de su conducta, que
contemple una planificacin previa de su actuacin, un control o monitoreo de su ejecucin la evaluacin
de sus resultados. !s importante conocer que no todas las tareas reclaman el uso de estrategias, sino
aquellas ms complejas de a(), la importancia de tenerlas en cuenta.
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41
Captulo 3. Descripcin de la solucin propuesta
!s bueno se"alar, que aunque se conceda una gran importancia a la ense"anza de estas estrategias, no
podemos afirmar que siempre su utilizacin lleve al #xito del proceso de aprendizaje, sin embargo, a3n en
los casos en que fuese as), desde el punto de vista del desarrollo cognitivo (a una ganancia en cuanto a
claridad precisin de los errores cometidos sus causas, lo que facilita la rectificacin reajuste con
respecto a la estrategia aplicada.
Las t#cnicas multimedia por definicin incluen una serie de componentes que superan a otras tecnolog)as,
por tanto produce nuevos efectos en la educacin como autoaprendizaje, ejercitacin, comunicacin,
capacitacin. La posibilidad de integrar en la informacin objeto de asimilacin, el texto, imagen, sonido,
animacin v)deo, la interaccin con la misma, no slo activa el proceso de aprendizaje porque pone en
juego los rganos funcionales superiores del (ombre, sino porque abre la posibilidad de trabajar la zona de
desarrollo prximo del individuo (acer el estudio ms consciente eficiente.
Por otra parte, no se puede negar que las propias caracter)sticas de la tecnolog)a en la educacin, 4en sus
m3ltiples expresiones5 incitan a su utilizacin le imprime al proceso un carcter ms atractivo, que
estimula la motivacin (acia la actividad de estudio. +in embargo, no en todos los casos su uso aprovec(a
todas las potencialidades que esta brinda al proceso docente, a que siempre (a que trabajar en las
caracter)sticas particulares de cada estudiante cada persona inmersa en el proceso de ense"anza $
aprendizaje, para con esto obtener un mejor resultado en lo que se quiere.
...1 7erramientas
!xisten muc(as (erramientas para (acer multimedia, tales como Clas(, *irector, BoolbooR, +crapKooR,
+cala, entre otros, los cuales son utilizados seg3n la decisin del cliente o el desarrollador en algunos
casos.
!ntre las (erramientas ms utilizadas potentes en el mundo, estn-
Macromedia Director
!sta es una poderosa (erramienta que sin apenas la necesidad de programar permite desarrollar nuestras
propias aplicaciones 4presentaciones sencillas, juegos ms complicados, enciclopedias interactivas...5.
.dems del potente lenguaje incorporado 4Lingo5, una de sus principales ventajas esta en el uso de los
llamados XB6.+. +e trata de %peque"os programas' desarrollados en lenguaje 2YY por otros usuarios o
terceras empresas, que proporcionan al usuario infinidad de utilidades.
&acromedia *irector incorpora un rango de nuevas capacidades para satisfacer las necesidades evolutivas
del desarrollador actual, al mismo tiempo que conserva todo el poder de sus caracter)sticas centrales.
>nclue una integracin transparente completa con la familia de productos &acromedia Clas( &X,
adopcin de interfaces eficientes para el usuario de &acromedia &X, soporte para &ac D+ X, nuevas
mejores eficiencias en el flujo de trabajo la (abilidad para crear contenido accesible para que las
presentaciones enriquecidas de *irector puedan ser disfrutadas por personas con discapacidades. !l
lenguaje de programacin orientado a objetos de *irector 4Lingo5 agiliza los tiempos de desarrollo auda a
integrar a sus producciones una interactividad 3nica de alto nivel.4G>H>P!*>. I00/a5
$ool+ook
Dfrece interfaces grfica Gindows un ambiente de programacin orientada a objeto para construir
proectos, o libros, a fin de presentar grficamente informacin, como dibujos, imgenes digitalizadas a
color, textos, sonido animaciones.
BoolKooR tiene dos niveles de trabajo- el lector el autor. 7sted ejecuta los guiones a nivel de lector. . nivel
autor usted utiliza rdenes para crear nuevos libros, crear modificar objetivo en las pginas escribir
guiones. BoolKooR ofrece opciones de vinculacin para botones palabras claves, de forma que se pueda
crear guiones de navegacin identificando la pgina a la que debe ir.4G>H>P!*>. I00/c5
Macromedia FlasD
Dtra (erramienta para la creacin de multimedia es la &acromedia Clas(, la cual en sus versiones recientes,
(a ampliado Clas( ms all de las animaciones simples, convirti#ndolo en una (erramienta de desarrollo
completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para >nternet.
!sta (erramienta permite a los dise"adores desarrolladores integrar video, texto, audio grficos en
experiencias dinmicas que le permiten al cliente adentrarse en su vivencia que producen resultados
superiores para marReting presentaciones interactivas, aprendizaje electrnico e interfaces de usuario de
aplicaciones.
Clas( tambi#n avanza en la animacin para Gebs ofreciendo sorprendentes efectos para disolver formas
crear transparencias. Las nuevas acciones de pel)cula permiten tener una incre)ble interactividad sin
necesidad de usar ning3n script. &acromedia Clas( &X no es slo un programa para crear grficos sino que
es un lenguaje de programacin. &ediante .ction+cript se pueden crear programas que, por ejemplo,
busquen en una base de datos o interact3en con un programa en otro lenguaje.4G>H>P!*>. I00/b5
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42
Captulo 3. Descripcin de la solucin propuesta
... $ecnologas a utilizar para la soluci"n propuesta
*espu#s de un estudio realizado de las (erramientas ms importantes para el desarrollo de multimedia se
escogi como (erramienta principal la &acromedia Clas(.
Para el desarrollo del software en general se utilizaran las siguientes (erramientas- &acromedia Clas( ;.0
CireworRs ;.0, .dobe P(otos(op /.0, +on Fega .udio J.0 +creenweaver S Ds. Primeramente la
&acromedia Clas(, es una de las ms utilizadas para el desarrollo de multimedia, es una (erramienta para
crear animaciones vectoriales profesionales mu optimizadas para pginas Geb multimedia.
&acromedia Clas( reduce las animaciones a la m)nima expresin en cuanto al espacio e incorpora potentes
(erramientas de animacin efectos de fcil uso. +e pueden exportar pel)culas e imgenes creadas al
tradicional formato .swf o a estndares .gif a la animacin por fotogramas. >ncorpora a su vez un editor script
para la programacin. !s una (erramienta mu potente relativamente sencilla de utilizar.
Biene como desventaja que no permite salvar arc(ivos al disco r)gido, por eso es el uso de la (erramienta
%+creenweaver S Ds', que con la auda de este s) se puede llegar a alcanzar este propsito. !xiste una
(erramienta mu conocida ms potente que la &acromedia Clas( ;.0 es la &acromedia *irector, esta
tiene una biblioteca muc(o ms potente, a que permite (asta los arc(ivos .swf, con ella se pueden salvar
leer textos en el disco r)gido, pero no se us la misma para dar solucin al problema porque se ten)an
conocimientos previos de &acromedia Clas( ;.0 no as) de &acromedia *irector, por lo que esta 3ltima
entonces llevar)a una cierta cantidad de tiempo a su estudio, lo cual provocar)a incumplir con la entrega del
producto final en la fec(a establecida, a que el desarrollo de todos los procesos del software 4 anlisis,
dise"o, implementacin prueba5 ser)an lentos en algunos casos (asta podr)an saltarse actividades de
algunas etapas, quitndole calidad al proceso. Para evitar estos problemas no correr riesgos durante la
etapa de desarrollo de la multimedia para no quedar mal con el cliente, se decidi emplear la (erramienta
&acromedia Clas( para lograr un producto informtico completo en la fec(a establecida que cumpliera con
todos los requisitos funcionales no funcionales del mismo. Va el uso de las otras (erramientas viene
siendo para el dise"o del software, el .dobe P(otos(op /.0 se utiliz para el tratamiento de imgenes,
sombras, iluminaciones, etc., que le dan una mejor ilusin ptica a las plantillas de la multimedia. La
&acromedia CireworRs ;.0 se emple para dibujar las mascotas que se tienen en el software, siendo esta
(erramienta mu potente para el dibujo de caricaturas, entre otros. La (erramienta +on Fegas J.0, se
utiliz para grabar las locuciones modificar los sonidos que lleva el software.
Bodas estas (erramientas, en su conjunto, permitieron realizar con eficiencia en el tiempo establecido la
multimedia educativa que da solucin al problema planteado, logrando con esto un producto con maor
calidad, est#tica, organizacin, sobre todo, satisfacer al cliente.
.# )onclusiones
!l desarrollo de multimedia educativa representa un material de apoo importante en el proceso de
ense"anza 1 aprendizaje, siempre cuando se (aga un buen uso de todas las (erramientas de trabajo las
tecnolog)as de la informacin las comunicaciones para enriquecer las tareas didcticas del docente en
conjunto con el estudiante.
+e escogi la metodolog)a 4D&&&.1L5, por las diferentes ventajas que brinda a los dise"adores para la
creacin de este tipo de software multimedia.
Boda multimedia que cumpla con los requerimientos seg3n las necesidades del cliente logre su objetivo
final 4una vez estudiado a qui#n va dirigida, para qu# se emplear cules son los resultados que se
esperan5, (ec(a con la (erramienta correcta ventajosa para lo que se quiere, puede acercarnos cada vez
ms al #xito en el aprendizaje, sobre todo si sabemos explotarla correctamente. Para elegir las (erramientas
para confeccionar la multimedia, se (izo un anlisis de las existentes ms utilizadas, adems de los
conocimientos con que contaba el desarrollador, para as), de forma conjunta, lograr el resultado que da
solucin al problema.
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)aptulo #. Descripci"n de la soluci"n propuesta
#.1 !ntroducci"n
!n este cap)tulo se modelan los objetos o eventos ms importantes que ocurren en el contexto del sistema
mediante un modelo de dominio, donde se describen los conceptos asociados, lo cual refleja el mundo real.
.dems, se definen los requerimientos funcionales no funcionales que debe cumplir el sistema para que
este sea agradable, sencillo, atractivo a los ojos del usuario, operable, etc. !stos requisitos se encuentran
impl)citos en los diferentes casos de uso del sistema, e interact3an con los actores, conformando el
*iagrama de 2asos de 7so del +istema. Por 3ltimo se representa la navegacin que se lleva a cabo
durante la interaccin del usuario con la aplicacin.
#. Especificaci"n del contenido
. modo general este software contendr una serie de actividades evaluativas para ni"os de segundo grado
en sus primeros siete mdulos, el octavo 3ltimo mdulo no ser evaluativo sobre los conocimientos
adquiridos en los mdulos anteriores.
Los mdulos se conforman por ejercicios de distintos contenidos, como son-
&dulo 9- !jercicios de Bemporoespacialidad.
&dulo I- !jercicios de la letra %b'.
&dulo S- !jercicios de la letra %d'.
&dulo T- !jercicios de las letras %b' %d'.
&dulo J- !jercicios de la letra %g'.
&dulo <- !jercicios de la letra %q'.
&dulo /- !jercicios de las letras %g' %q'.
&dulo ;- !jercicios de +opas de Letras.
!l primer mdulo tratar el tema de la representacin temporoespacial, siendo este el tema introductorio
para la multimedia, este se escoge porque permite la familiarizacin del alumno con los diferentes temarios
que se va a enfrentar para que as) los estudiantes cuando se encuentren en mdulos posteriores no creen
dudas con algo que pueda ser trivial. Los siguientes seis mdulos tratan de actividades con la lateralidad
que a esto vendr)a siendo ms bien la base del software, estos son para audar al ni"o a que conozca los
diferentes trazos de las letras, comparaciones entre las semejantes, comparar la letra de escribir la de
leer, etc.= el octavo 3ltimo mdulo son ejercicios no evaluativos para la recreacin de los estudiantes.
Para presentar la informacin no se muestran demasiados objetos en la pantalla, los que existen estn
bien distribuidos. 2ada elemento visual influe en el usuario no slo por s) mismo, sino tambi#n por su
combinacin con el resto de elementos presentes en la pantalla.
Los colores utilizados no son solo decorativos pues comunican informacin, como por ejemplo los mensajes
de error son reforzados con colores fuertes. +e utilizan combinaciones adecuadas para que color atraiga la
atencin no canse al usuario despu#s de un largo rato de trabajo.
#.# Descripci"n del sistema propuesto
La solucin propuesta es la elaboracin de un producto multimedia compuesto por oc(o mdulos 4Eue
estos son los distintos ejercicios en dependencia del tema5.
)onclusiones
2on esta investigacin, guiados por el proceso de desarrollo de software 67P, se realiz un software
multimedia con fines educativos, que contribuir a la prevencin o disminucin de la disgrafia escolar en los
ni"os de la !nse"anza Primaria o !special respectivamente.
+e conclue que-
+e proces toda la informacin relacionada con la disgrafia escolar en los ni"os, as) como las
actividades ejercicios que contendr la &ultimedia.
+e realiz el anlisis, dise"o e implementacin de la &ultimedia !ducativa, la cual fue probada por
el &>?!*, quedando satisfec(os con el resultado. La aplicacin est siendo utilizada desde marzo
en una escuela de !nse"anza !special, pero a3n no se tienen resultados, se necesita concluir el
curso para valoraros tomar decisiones.
+e elabor un fic(ero con los resultados de las actividades (ec(as por el ni"o al usar al multimedia,
sin necesidad de que el profesor est# frente a este, permitiendo al docente evaluar los resultados en
cualquier momento ver el avance de los ni"os.
+e cre un documento donde se recogi todo el proceso investigativo del desarrollo de la
&ultimedia, la modelacin de los artefactos obtenidos durante su ciclo de vida, as) como la
propuesta de solucin los resultados respecto a esta.
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Referencias +i,liogr-ficas
+i,liografa
0losario de $1rminos
Etimol"gicamente4 Perteneciente o relativo a la etimolog)a.
;ignalizaci"n4 signo de algo.
)ognitivo4 Perteneciente o relativo al conocimiento.
Alud4 &asa grande de una materia que se desprende por una vertiente, precipitndose por ella.
Disle3ia4 *ificultad en el aprendizaje de la lectura, la escritura o el clculo, frecuentemente asociada con
trastornos de la coordinacin motora la atencin, pero no de la inteligencia.
Etiologa4 >nterpretacin espontnea que se da vulgarmente a una palabra relacionndola con otra de
distinto origen. La relacin as) establecida puede originar cambios semnticos, p. ej., en altozano, o
provocar deformaciones fon#ticas.
Esteriotipo4 .rtefactos que se utilizan para el modelado de un software.
$emporoespacial4 2ambio de espacio en un intervalo de tiempo.
Actor4 .bstraccin de las entidades externas a un sistema, subsistemas o clases que interact3an
directamente con el sistema. 7n actor participa en un caso de uso o en conjunto co(erente de casos de
usos para llevar acabo un propsito global.
Artefacto4 Pieza de informacin utilizada o producida por un proceso de desarrollo de software como un
documento externo o el producto de un trabajo. 7n artefacto puede ser un modelo, elementos dentro del
modelo, una descripcin, o el software.
Animaci"n4 6epresentacin sucesiva de una secuencia de imgenes que produce la sensacin de estar
viendo imgenes en movimiento. Para ello, a cada imagen de una animacin se le modifica un peque"o
detalle para mantener el movimiento tan fluido como sea posible.
Aplicaci"n4 .grupa elementos de media a3na sus funcionalidades como una entidad.
)D ?)ompact Disk@4 &edio de almacenamiento ptico para la graduacin de informaciones digitalizadas. !l
2* posee un dimetro de oc(o a doce cent)metros. !n las unidades de 2* 6D& de una computadora las
informaciones contenidas en un 2* se leen por medio de un rao lser. Los 2*s encuentran su maor
difusin en el campo del audio. !l argumento ms poderoso para su utilizacin es su elevada capacidad
para almacenar informacin.
)D R>M ?)ompact DiskA Read onl& memor&@4 *enominacin de un 2* no regrabable que contiene datos
para computadoras tambi#n de audio. Las informaciones se leen en una unidad de 2* 6D& que puede
funcionar en la computadora como dispositivo interno o externo.
Escenario4 representa un conjunto de pantallas que muestran una informacin a trav#s de objetos con
similar funcionalidad.
Media4 (ace referencia a sonido, texto, imgenes, animaciones, video.
Pantalla4 es un grupo de elementos de medias visuales que estn comprendidos en una vista determinada.
MB)- 4&odelo Fista 2ontrolador5 Patrn de dise"o de software que separa los datos de una aplicacin, la
interfaz de usuario, la lgica de control en tres componentes distintos de forma que las modificaciones al
componente de la vista pueden ser (ec(as con un m)nimo impacto en el componente del modelo de
datos.
!nterfaz de usuario- 2onjunto de elementos que permiten al usuario dialogar con una aplicacin
interactiva. !stos elementos incluen tanto el (ardware 4teclado, ratn, pantalla tctil5 como el dise"o de
las pantallas la navegacin por el contenido.
Ane3os
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Cigura 9 67P
Cigura I
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Cigura S
Cigura T
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Cigura J
Cigura <
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Cigura /
!ng. Frank David Avalos Palomo
favalos@uci.cu
2iudad de La Qabana, I00;.
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