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Teora de juegos
Hermides Martinez Abuabara - habuabara@hotmail.com
1. Introduccin
2. ohn !orbes "ash
#. uegos
$. %ara &ue la teora de juegos
'. (rigen
). *&uilibrio "ash
+. Im,ortancia - lmites del e&uilibrio "ash
.. *&uilibrio "ash ante condiciones restricti/as
0. *&uilibrio "ash - ,timo
11. uego com,etiti/o
11. uego de coordinacin
12. 2ilema del ,risionero
1#. Matriz de ,agos del dilema del ,risionero
1$. 3allina
1'. uego de con4ianza
1). 5esultados de los juegos
1+. uegos "6M
1.. 7onclusin
10. Ane6os
21. 8ibliogra4a
Introduccin9
En la vida cotidiana se presentan muy a menudo fenmenos o situaciones que involucran a dos o ms
partes con intereses diferentes y con la posibilidad de llevar a cabo diversas acciones para lograr su
objetivo. Este tipo de situaciones se llaman situaciones conflictivas o, para abreviar ms, conflictos. Un
conflicto tpico se caracteriza por tres componentes bsicos
! "artes interesadas
! #ecisiones posibles
! $ntereses de las partes
%as situaciones conflictivas e&tradas de la vida cotidiana suelen ser bastante difciles de analizar por su
complejidad. ' esto (ay que a)adir diversos factores, aunque (aya alguna parte de ellos que ni influya en
el desarrollo del conflicto ni en el resultado. "or eso, para analizar estos conflictos es necesario olvidarse
de estos factores secundarios, de manera que si las condiciones son ptimas se pueda construir un
modelo normal y simplificado. #ic(o modelo se suele denominar juego. Este concepto se diferencia del
conflicto en que se desarrolla de acuerdo a unas reglas definidas de manera total.
%a necesidad de estudiar conflictos susceptibles de ser representados con modelos matemticos simples
*juegos+ (a dado lugar a un aparato matemtico llamado teora de juegos. ,amos a enunciar algunos
conceptos bsicos utilizados por esta teora.
ohn !orbes "ash *-./0 1 +
2atemtico estadounidense. En el colegio no destac por su brillantez intelectual sino ms bien por su
torpeza en las relaciones sociales. En un principio iba a estudiar $ngeniera 3umica, pero su gran
capacidad para las matemticas (izo que se decantara por esta rea.
' los /4 a)os pidi ser admitido en la Universidad de "rinceton donde por aquel entonces estudiaban
personalidades como Einstein o el propio ,on 5eumann. 'll elabor grandes postulados matemticos no
slo en la teora de juegos sino tambi6n en topologa y geometra algebraica.
En -.77 se le diagnostica una enfermedad llamada esquizofrenia paranoica consistente en delirios,
1
alucinaciones y conductas in(abituales. 8us delirios se centraran en mensajes cifrados y conspiraciones.
En -.7. viaj a Europa para pedir asilo poltico ya que pensaba que era perseguido por los comunistas.
#urante los a)os siguientes permaneci ingresado en (ospitales por periodos de cinco a oc(o meses.
9ams pudo curarse de su enfermedad, lo que le cost, entre otras cosas, su matrimonio.
'l igual que ,on 5eumann, 5as( destac desde un principio en la teora de juegos. ' los /- a)os escribi
una disertacin de /: pginas en la que e&puso por primera vez la solucin para juegos estrat6gicos no1
cooperativos utilizando dos teoremas emergentes en aquella 6poca el teorema del punto fijo de ;a<utani
y el teorema del punto fijo de =rouwer ya que, en realidad, el punto de equilibrio que encontr 5as( no
es otra cosa que un >punto fijo?. Esta disertacin pasara a ser su tesis doctoral que en un principio la iba
a dirigir el mismo 9o(n ,on 5eumann, pero 6ste se neg en rotundo al considerarlo una trivialidad.
8in embargo, el t6rmino de equilibrio 5as( no llega (asta -.74. Ese mismo a)o publica la 8olucin de
5egociaciones de 5as( y en -.7- public el "rograma de 5as( en el que reduca los juegos
cooperativos a un marco no1cooperativo.
@racias a sus avances en la teora de juegos fue miembro de la A'5#, una institucin dedicada a la
investigacin estrat6gica que en ese momento reclutaban talentos para la aplicacin de la teora de
juegos a las circunstancias mundiales.
Boda esta labor en la teora de juegos le vali el reconocimiento en -..C con la concesin del "remio
5obel de Economa por algo que el mismo 5as( defini como >mi trabajo ms trivial?.
El punto de equilibrio 5as( es un conjunto de estrategias, una para cada jugador, que presentan la
caracterstica de que ningDn jugador est incentivado para cambiar unilateralmente su decisin. %os
jugadores estn en equilibrio si un cambio de estrategia decidido por un jugador, conducira a que ese
jugador ganase menos que si mantuviera la estrategia.
En otras palabras, es una situacin en la que ninguno de los jugadores siente la tentacin de cambiar de
estrategia ya que cualquier cambio implicara una disminucin en sus pagos.
Entre los trabajos publicados por 9o(n Eorbes 5as( se destacan
FEquilibrium points in 51"erson @amesF, -.74, "roceedings of 5'8.
FB(e =argaining "roblemF, -.74, Econometrica.
F' 8imple B(ree1"erson "o<er @ameF, en colaboracin con %.8. 8(apley, -.74, 'nnals of 2at(ematical
8tatistics.
F5on1Gooperative @amesF, -.7-, 'nnals of 2at(ematics.
FBwo1"erson Gooperative @amesF, -.7H, Econometrica.
%a teora de los juegos es una rama de la matemtica con aplicaciones a la economa, sociologa,
biologa y psicologa, que analiza las interacciones entre individuos que toman decisiones en un marco de
incentivos formalizados *juegos+. En un juego, varios agentes buscan ma&imizar su utilidad eligiendo
determinados cursos de accin. %a utilidad final obtenida por cada individuo depende de los cursos de
accin escogidos por el resto de los individuos.
%a teora de juegos es una (erramienta que ayuda a analizar problemas de optimizacin interactiva. %a
teora de juegos tiene muc(as aplicaciones en las ciencias sociales. %a mayora de las situaciones
estudiadas por la teora de juegos implican conflictos de intereses, estrategias y trampas. #e particular
inter6s son las situaciones en las que se puede obtener un resultado mejor cuando los agentes cooperan
entre s, que cuando los agentes intentan ma&imizar slo su utilidad.
%a teora de juegos fue ideada en primer lugar por 9o(n von 5eumann. %uego, 9o(n Eorbes 5as(, '.I.
Buc<er y otros (icieron grandes contribuciones a la teora de juegos.
uegos
8e denomina juego a la situacin interactiva especificada por el conjunto de participantes, los posibles
cursos de accin que puede seguir cada participante, y el conjunto de utilidades.
%as situaciones de conflicto reales conducen a una gran diversidad de juegos. En la actualidad no e&iste
ninguna clasificacin universal de los juegos, aunque 6stos se diferencian por diversos criterios como
nDmero de participantes, nDmero de estrategias, relacin entre los jugadores, tipo de pago, nDmero de
movimientos, cantidad de informacin que posee cada jugador. ,amos a analizar sin entrar en muc(os
detalles estas diferencias.
J 5Dmero de jugadores. #ependiendo del nDmero de jugadores se definen tres tipos juegos de un
2
jugador *sin consideracin en teora de juegos+, juegos de dos jugadores *la ms estudiada+ y juegos n1
personales con un proceso de simulacin y resolucin muy dificultoso.
J 5Dmero de estrategias. %os juegos se dividen en juegos finitos en los que cada jugador tiene un nDmero
finito de estrategias, y juegos infinitos en los que al menos un jugador posee infinitas estrategias.
J Aelacin entre los jugadores. 8e clasifican en juegos sin coaliciones en los que los jugadores no
pueden firmar ni acuerdos ni coaliciones, juegos con coaliciones y juegos cooperativos en los cuales los
acuerdos se firman con anterioridad y deben ser respetados obligatoriamente.
J Bipo de pago. 8e distinguen los juegos de suma cero en el que el beneficio de un jugador implica la
p6rdida en misma cantidad de otro y juegos de suma no nula.
J 5Dmero de movimientos. %os juegos se dividen en juegos de un paso que terminan cuando cada
jugador realiza un movimiento, y juegos multipasos los cuales tambi6n se dividen en juegos de posicin
*cada jugador puede realizar ms de un movimiento en el tiempo, juegos estocsticos *al elegir una
nueva posicin e&iste probabilidad de volver a la anterior+, juegos de tipo duelo * se caracterizan por el
instante en el cual se (ace el movimiento y por la probabilidad de obtener un pago dependiendo del
tiempo transcurrido+, ...
J $nformacin disponible. %os juegos se clasifican en juegos de informacin completa en los que cada
jugador conoce los movimientos (ec(os por los dems, y juegos de informacin incompleta en los que
no se conocen todas las jugadas anteriores.
%ara &u: la teora de juegos9
K como no (ay nada mejor en matemticas que los ejemplos, espero que estos sean de bastante utilidad
para entender la magnitud de estas ideas
J El anlisis de las negociaciones. %as negociaciones entre sindicato y empresa, por ejemplo, se pueden
analizar como juegos en que las partes tratan de dividir el e&cedente de la empresa antes de pagar los
salarios.
J 'nlisis de licitaciones. %as empresas y el Estado utilizan procesos de licitacin para comprar o vender
bienes y servicios. Es importante saber cules son los mecanismos de licitacin adecuados ante cada
tipo de licitacin y sus debilidades.
J 'nlisis empresarial. %a teora de juegos permite evaluar la eficiencia que puede tener un determinado
equipo de trabajo en una empresa.
J El comportamiento de las firmas ante la entrada de competencia. %as firmas pueden ser agresivas
frente a la nueva competencia, reduciendo precios y aumentando el gasto publicitario o pueden acomodar
la entrada, tratando de llegar a un entendimiento con la firma entrante.
J %os juegos de atricin. En este tipo de juegos lo que se evalDa es la capacidad para resistir y, por lo
tanto, permiten evaluar la situacin de defensa de un pas.
J Estrategias en comercio internacional. En el comercio internacional, los gobiernos protegen la
produccin nacional a costa de la e&tranjera, evaluando el costo que podra tener una posible reaccin de
los gobiernos e&tranjeros.
J 'nlisis poltico. %as reglas electorales alteran las plataformas electorales de los candidatos y se
pueden estudiar las consecuencias de distintos tipos de reglas. $ncluso se puede evaluar la influencia en
la poblacin de un gobierno conservador o uno progresista.
J Evolucin en las especies biolgicas. %as especies que conocemos son el producto de un largo proceso
de interacciones con otras especies. %os genes y la influencia de 6stos sobre su comportamiento y
caractersticas fsicas (acen que individuos de una especie tengan distinta capacidad reproductora, con
lo que los genes ms e&itosos en el >juego de la reproduccin? son los que sobreviven.
(rigen9
#entro del marco (istrico de la teora de juegos no (ay que olvidar a esos >annimos? personajes que
contribuyeron de manera notable ya no slo al uso, sino tambi6n a la a&iomatizacin de esta rama que no
(ace ms de un siglo se tena por desconocida.
5o obstante, cabe rese)ar que estos grandes cientficos, ya no slo matemticos, sino tambi6n
economistas, (an desarrollado todo su trabajo en el siglo LL consiguiendo grandes aplicaciones de esta
teora al mundo actual ya no slo en el tema econmico sino en otros muc(os aspectos mencionados con
3
anterioridad.
Me aqu un modesto esquema cronolgico que tratar de organizar la (istoria de la teora de juegos a
trav6s de sus grandes >jugadores? entre los que destacaremos con posterioridad a dos de ellos como
9o(n ,on 5eumann y 9o(n 5as(. Bampoco (ay que pasar por alto que de los mencionados tambi6n se
encuentran varios cientficos que por su aportacin al mundo actual y a la teora de juegos se (icieron
meritorios del "remio 5obel de Economa.
%a teora de juegos podemos decir que nace (acia -.-H con los trabajos de Ernst Nermelo, un
matemtico y filsofo alemn, en diversos tipos de juegos, como el ajedrez, demostrando que son
resolubles. Macia los a)os /4, los matemticos Emile =orel y ,on 5eumann estudian los equilibrios de
tipo minima& *del que comentaremos algo posteriormente+ en los juegos de suma cero, es decir, aquellos
juegos en los que lo que gana uno lo pierde el otro.
8in embargo, el primer gran avance en la teora de juegos ocurre all por los a)os C4 con la publicacin
de un libro denominado B(e B(eory of @ames and Economic =e(avior escrito por ,on 5eumann y Os<ar
2orgensten en el a)o -.CC. En este libro se divulgaba una formalizacin general de los juegos en su
forma e&tendida y normal, se introdujo el concepto de estrategias en los juegos e&tensivos y propuso
aplicaciones. 8in lugar a dudas era un libro en el cual se trat de manera rigurosa de a&iomatizar la teora
de juegos. 8u importancia fue tal que se lleg a decir que diez libros como el escrito por 5eumann y
2orgensten podran garantizar el futuro de la economa.
En los a)os 74 (ubo un desarrollo importantsimo de estas ideas en la Universidad de "rinceton. 8in
duda alguna, de los ms importantes destacamos a #uncan %uce que junto a Moward Aaiffa en -.7:
difundieron resultados de estas ideas en su libro introductorio denominado @ames and #ecisions. Marold
;u(n en -.7H trabaj en definir el concepto de la informacin en los juegos y %loyd 8(apley, tambi6n ese
mismo a)o, permiti establecer una forma de atacar a los juegos cooperativos, esos en los que los
jugadores pueden establecer contratos.
"ero sin lugar a dudas el m&imo representante de todos ellos es 9o(n 5as( quien en -.74 defini el
concepto de equilibrio nas( consiguiendo e&tender la teora a los juegos no1cooperativos muc(o ms
generales que los de suma cero en los que (aba trabajado ,on 5eumann. %a demostracin de que todo
juego no1cooperativo tena al menos un punto de equilibrio fue la tesis de 9o(n 5as( de
apro&imadamente /: (ojas.
8e)alemos un (ec(o que llama muc(o la atencin para darse cuenta de la importancia de la teora de
juegos, y es que durante esa 6poca, el #epartamento de #efensa de los EE.UU. fue el que financi las
investigaciones en el tema debido a que la mayor parte de las aplicaciones de los juegos de tipo suma
cero se concentraban en estrategias militares.
En los a)os P4, ms concretamente en -.P:, destacamos al (Dngaro 9o(n Marsanyi quien e&tendi la
teora de juegos a juegos de informacin incompleta, es decir, aquellos en que los jugadores no conocen
todas las caractersticas del juego como, por ejemplo, lo que obtienen el resto de jugadores de
recompensa.
En los a)os :4 nos encontramos con un problema la multiplicidad de equilibrios de 5as(, muc(os de los
cuales no eran soluciones razonables a juegos. En este campo,el alemn Aein(ard 8elten defini en
-.:7 el concepto de equilibrio perfecto en el subjuego para juegos de informacin completa. 'dems dio
una generalizacin para el caso de juegos de informacin imperfecta.
'vanzando unos H4 a)os nos (allamos en la 6poca actual y en este tiempo tambi6n e&iste gente
interesada en la teora de juegos. 's nos encontramos con dos economistas estadounidenses llamados
B(omas 8c(elling y Aobert 'umann quienes estudiando ejemplos tan fciles como el dilema del
prisionero, el modelo (alcn1paloma o la guerra de se&os, (an llegado a la conclusin que estos ejemplos
pueden ayudar a tomar una decisin poltica o econmica adecuada, prevenir guerras comerciales, de
precios o (asta incluso conflictos b6licos, as como averiguar por qu6 va a ser ms o menos eficiente un
determinado trabajo en equipo.
*&uilibrio "ash
Eormulado por 9o(n Eorbes 5as(, como un modo de obtener una estrategia ptima para juegos que
involucren a dos o ms jugadores. 8i (ay un conjunto de estrategias tal que ningDn jugador se beneficia
cambiando su estrategia mientras los otros no cambien la suya, entonces ese conjunto de estrategias y
4
las ganancias correspondientes constituyen un equilibrio 5as(.
El concepto de equilibrio de 5as( apareci por primera vez en su disertacin 5on1cooperative games
*-.74+. 9o(n Eorbes 5as( demostr que las distintas soluciones que (aban sido propuestas
anteriormente para juegos tienen la propiedad de producir un equilibrio de 5as(.
Teorema9
Bodo juego no cooperativo, tiene como mnimo un punto de equilibrio en estrategias combinadas
denominadas equilibrio 5as(.
*strategia
Guando un jugador tiene en cuenta las reacciones de otros jugadores para realizar su eleccin, se dice
que el jugador tiene una estrategia. Una estrategia es un plan de acciones completo que se lleva a cabo
cuando se juega el juego. 8e e&plicita antes de que comience el juego, y prescribe cada decisin que los
agentes deben tomar durante el transcurso del juego, dada la informacin disponible para el agente. %a
estrategia puede incluir movimientos aleatorios.
' cada conjunto de estrategias denominado con frecuencia combinacin de estrategias, que es una por
jugador, se le asocia una salida del juego, caracterizada por las ganancias e&presadas en forma de
nDmeros que le toca a cada uno.
Entre estas salidas puede (aber unas ms >interesantes? que otras, por ejemplo las que >reportan ms?.
8in embargo, cono regla general, la mayora de las salidas, si no la totalidad, no son comparables entre
ellas en el sentido que el paso de una a otra se traduce en un aumento de ganancias para unos y una
baja para otros. 5o se puede pues aplicar el criterio de "areto y, con mayor razn, no se puede decir que
una de ellas es >superior? a todas las otras, segDn este criterio, salvo un caso muy particular.
Erente a la ausencia de una clasificacin de las salidas que logre la unanimidad de los participantes, los
tericos de juegos adoptan un punto de vista mas limitado, que se puede calificar de >local? en el sentido
de estudiar separadamente cada una de las salidas y las combinaciones de estrategias de las cuales
ellas son el resultadoQ se le acuerda un estatuto privilegiado a las que son de >equilibrio?, esto es a las
que los individuos, tomados uno a uno no tienen inter6s en desec(ar 1es tpico de una situacin en la
cual >nada se mueve?1. "orque el matemtico 9o(n 5as( estableci un importante resultado en -.74
sobre la e&istencia de situaciones de este tipo, se (abla entonces de la e&istencia de equilibrios de 5as(.
's, por definicin, se dice de una combinacin de estrategias *una por jugador+ que est en equilibrio de
5as( si ningDn jugador puede aumentar sus ganancias por un cambio unilateral de estrategia. Gon
frecuencia se identifica, por abuso del lenguaje y sin que ello tenga consecuencias, un equilibrio de 5as(
con la salida que le corresponde.
En la definicin del equilibrio 5as( el adjetivo >unilateral? ocupa un lugar esencial, en tanto ello traduce el
carcter no cooperativo de las elecciones individuales *el >cada cual para s mismo?+. 's es bastante
posible que en un equilibrio de 5as( la situacin se puede mejorar para todos por medio de un cambio
simultneo de estrategia por parte de varios jugadores. ,olveremos sobre este importante punto cuando
nos referimos a la eficiencia del equilibrio de 5as(.
#ejando a un lado todo lo terico de los juegos, nos vamos a centrar en un ejemplo clsico.
%a guerra de se&os. Bomemos dos personas un c(ico y una c(ica. Gada uno de ellos puede elegir entre
dos opcionesQ o bien van al fDtbol o bien a la discoteca. 8upongamos que el orden de preferencias del
c(ico es
-. 3ue los dos vayan al fDtbol.
/. 3ue los dos vayan a la discoteca.
H. 3ue 6l vaya al fDtbol y ella a la discoteca.
C. 3ue ella vaya al fDtbol y 6l a la discoteca.
"or otra parte, las preferencias de la c(ica son un poco distintas
-. 3ue los dos vayan a la discoteca.
/. 3ue los dos vayan al fDtbol.
H. 3ue 6l vaya al fDtbol y ella a la discoteca.
C. 3ue ella vaya al fDtbol y 6l a la discoteca.
Gomo podemos observar, se trata de una situacin de conflicto o juego en el que intervienen / jugadores
y en el que cada jugador tiene dos estrategias ir al fDtbol o ir a la discoteca. Aepresentamos los datos del
5
problema en un cuadro
E%%'
EDtbol #iscoteca
R% EDtbol - S / H S H
#iscoteca C S C / S -
Im,ortancia - lmites del e&uilibrio "ash.
El equilibrio de 5as( ocupa un lugar central en la teora de juegosQ constituye de alguna manera una
condicin mnima de racionalidad individual ya que, si una combinacin de estrategias no es un equilibrio
de 5as(, e&iste al menos un jugador que puede aumentar sus ganancias cambiando de estrategia, y en
consecuencia, 6sta se puede considerar difcilmente como una >solucin? del modelo en la medida en que
el jugador interesado en cambiar descarta su eleccin, despu6s de conocer la de los otros.
'(ora, el recproco de esta proposicin no es generalmente verdad si un juego admite un equilibrio de
5as( no e&iste una razn a priori para que 6ste aparezca como la >solucin? evidente, que se impone a
los ojos de todos los jugadores. Ello al menos por una razn con frecuencia los juegos admiten varios
equilibrios de 5as(, como se constata en el ejemplo de dos que (an dise)ado normas diferentes de
emisin para la televisin. En efecto, la pareja de estrategias
*' adopta la norma ', = adopta la norma '+
Es un equilibrio de 5as( del modelo en tanto ' evidentemente no tiene inter6s de cambiar de estrategia
(abida cuenta la eleccin de =Q este tampoco ya que la coe&istencia de dos normas diferentes es el caso
ms desfavorable para las dos empresas.
'(ora, la pareja de estrategias
*' adopta la norma =, = adopta la norma =+
Es de igual manera un equilibrio de 5as(, como se puede verificar de manera inmediata. 5inguno de
estos dos equilibrios aparece como una solucin evidente porque ' prefiere la primera ya que impone su
norma y = la segunda, por iguala motivo. 8e deduce la posibilidad de que cada uno escoja producir
segDn su propia norma, pensando que el otro lo seguir, con el resultado de una salida que no es de
equilibrio, pues es mala para todos. 8e encuentra la cuestin central para el microeconomista, la
coordinacin, propuesta en el marco de juegos, pero igualmente no resuelta por 6ste mismo marco.
*&uilibrio "ash ante condiciones restricti/as.
El problema de la multiplicidad de equilibrios de 5as(, en un juego dado, es indudablemente la principal
fuente de preocupacin para los tericos de los juegos, que (an buscado su solucin considerando, por
ejemplo, que ciertas elecciones no son completamente >razonables? o >crebles?. #e tal manera, si
retomamos nuestro ejemplo, pero con un orden preestablecido en los golpes *digamos, ' >juega? primero
y = despu6s+, entonces nos encontramos en presencia de los dos mismos equilibrios, pero a(ora uno de
ellos es poco >creble?, el que ' y = adopten la norma de =. En efecto, no se ve por que ' tomara tal
decisin ya que tom la delanteraQ es cierto que = puede esgrimir una amenaza >pase lo que pase,
producir6 con mi propia norma? y que, si tal es el caso ' tendra inter6s en producir segDn la norma = por
ello (ay un equilibrio. "ero, ser que ' tomar en serio la amenaza de =T
8e puede dudar porque, si ' decide producir segDn su propia norma sera suicida por parte de = poner en
ejecucin su amenaza, lo que provocara la ruina de ', pero tambi6n la suya. 8abiendo eso, ' actuar de
distinta manera. En consecuencia, e&isten un de los equilibrios de 5as( que se impone como solucin
*' produce segDn la norma ', = segDn la norma '+.
8e dice de tal solucin, en donde el orden de los golpes estipulado con antelacin juega un papel
importante, que es un equilibrio perfectoQ esta solucin comporta elementos de los equilibrios de 5as(,
(aciendo intervenir elementos suplementarios.
5otemos, adems, que la (iptesis de informacin completa juega un papel esencialQ ' debe estar
>seguro? que = actuar como se previ ya que, si e&iste el ms mnimo riesgo de que no fuera as y que
= cumple con su amenaza, entonces la decisin no es tan evidente. "or ello el inter6s de = de forjarse
6
una reputacin del tipo que >no cede jams?Q no obstante, (ay que entrever por ello opciones sucesivas y,
en consecuencia, juegos repetidos, como lo veremos mas adelante.
En el caso donde se presenten varios equilibrios con decisiones simultneas, donde ninguna de ellas sea
superior a la otra segDn el criterio de "areto, ciertos tericos de los juegos (an propuesto la siguiente
solucin los participantes se ponen de acuerdo para la seleccin a la suerte de uno de los equilibrios, lo
cual se evita la indeterminacin y se elude tambi6n la realizacin de salidas >peores?, como aquella de
cada uno producir segDn su propia norma.
Esta solucin, que es todava un equilibrio de 5as(, se denomina un equilibrio correlacionado. 5otemos
que esta solucin supone una cierta forma de colaboracin, que es el acuerdo previo sobre el principio de
tirar a la suerte los equilibrios y sobre el procedimiento de azar empleado (ay que darle la misma
probabilidad a todos los equilibrios o (ay que atribuirles probabilidades diferentesT.
' pesar de e&istir un cierto acuerdo sobre el procedimiento a emplear, de todas maneras se est en
presencia de una solucin no cooperativa, en el sentido en que nadie tiene inter6s en apartarse
unilateralmente, porque la salida retenida es un equilibrio de 5as(.
*&uilibrio "ash - ,timo.
Otro de los lmites esenciales del equilibrio de 5as( en tanto >solucin? de un juego, reside en el (ec(o
que tal equilibrio es con frecuencia subptimo, en el sentido de "areto. Ka (emos constatado con el
equilibrio de Gournot 1denominado de Gournot15as( por los microeconomistas1, donde la filosofa del
>cada uno para s mismo? conduce a una salida en la cual los beneficios son menores que si (ubiera
acuerdo entre los duopolistas. 8in embargo, tal acuerdo no es de equilibrio en la medida en que cada
cual tiene inter6s de no respetarlo si el otro lo respeta.
Este tipo de situacin es muy corriente pensemos en el agricultor que enfrenta cuotas de produccin que
le son impuestas a 6l y a todos los agricultores con el fin de evitar el desplome de precios y que, adems,
busca sobrepasarlas para beneficiarse de los precios favorables originados en la e&istencia misma de
estas cuotasQ pensemos tambi6n en los bienes colectivos infraestructuras, ambiente y condiciones de
vida que todo el mundo desea aprovec(ar, pero escapando a su financiacin, en el caso de e&istir una
cotizacin voluntaria. Es el mismo caso de las barreras proteccionistas con las cuales cada pas desea
rodearse, pero buscando e&portar el m&imo. E&isten tantos ejemplos de este tipo, que se podra decir
que ocultaran la mayora de las relaciones sociales si estas se redujeran a la filosofa de >cada uno para
s mismo?.
8e (a tomado la costumbre por parte de los tericos de juegos, lo mismo que por parte de socilogos,
economistas etc. de ilustrar este tipo de situacin empleando una >peque)a (istoria? propuesta por '.I.
Buc<er y que llam el dilema del prisionero que se puede resumir de la siguiente manera.
#os individuos sospec(osos de (aber cometido un robo son detenidos por al polica que los lleva ante el
juez, el cual los interroga separadamente. Gada uno puede callar o denunciar a su cmpliceQ los dos se
encuentran ante las siguientes posibilidades
Gallar y salir libre si el otro (ace lo mismoQ
Gallar y ser condenado si el otro escoge denunciarloQ
#enunciar al otro y salir libre, ganndose una recompensa si el otro se callaQ
#enunciar al otro y quedarse en prisin por un tiempo si el otro decide de la misma manera la delacin.
8e constata fcilmente que el Dnico equilibrio de 5as( consiste en una denuncia mutua, lo que
evidentemente es sub ptimo ya que los dos sufren una condena, en tanto que si se (ubieran callado
(abran sido liberados. 5o obstante este equilibrio es >robusto? en el sentido en que la estrategia de
acusar al otro es dominante cualquiera que sea la eleccin del otro, la denuncia le procura una ganancia
superior.
5otemos que ac (ay un dilema porque cada cual toma su decisin slo considerando sus propios
intereses y sabiendo que el otro actDa de la misma manera. $ncluso, aceptando que los dos individuos se
puedan comunicar previamente, no cambia nada la cosa, ya que al momento de escoger la estrategia
dominante, >denunciar al otro? se impone. El problema no est pues en la posibilidad de comunicarse o
no antes de tomar una decisin, sino ms bien en la e&istencia de acuerdos obligatorios cuyo
incumplimiento implica sanciones y de instituciones que velen por su aplicacin, las cuales son difciles
de introducir en el ejemplo que nos ocupa.
7
El dilema del prisionero, o ms e&actamente las situaciones que representa, crean un problema
fundamental al microeconomista, porque queda claro el (ec(o de las decisiones racionales por parte de
individuos puede conducir a una >solucin? 1equilibrio1 poco satisfactorio, es decir, sub ptima por tanto
>colectivamente irracional?. #e a( las numerosas tentativas de los tericos de los juegos para salir de
este >dilema?, pero siempre preservando el principio segDn el cual cada cual slo busca su propio
beneficio, es decir, ma&imizar sus ganancias. Entre estas tentativas, el recurso a los juegos repetidos,
ocupa un lugar importante.
Un juego puede no tener equilibrio de 5as(, o tener ms de uno. 5as( fue capaz de demostrar que si
permitimos estrategias mi&tas *en las que los jugadores pueden escoger estrategias al azar con una
probabilidad predefinida+, entonces todos los juegos de n jugadores en los que cada jugador puede
escoger entre un nDmero finito de estrategias tienen al menos un equilibrio de 5as( con estrategias
mi&tas.
8i un juego tiene un Dnico equilibrio de 5as( y los jugadores son completamente racionales, los
jugadores escogern las estrategias que forman el equilibrio.
uego com,etiti/o
Gonsideramos el siguiente juego de dos jugadores
F'mbos jugadores escogen simultneamente un nDmero entero entre cero *4+ y diez *-4+. %os dos
jugadores ganan el valor menor en dlares, pero adems, si los nDmeros son distintos, el que (a
escogido el mayor le debe pagar U/ al otro.F
Este juego tiene un Dnico equilibrio de 5as( ambos jugadores deben escoger cero *4+. Gualquier otra
estrategia puede mejorarse si uno de los jugadores escoge un nDmero menor.
8i se modifica el juego de modo que los dos jugadores ganen el nDmero escogido si ambos son iguales, y
de otro modo no ganen nada, (ay -- equilibrios de 5as( distintos.
uego de coordinacin
Este juego es un juego de coordinacin al conducir. Las opciones son: o conducir por la derecha o
conducir por la izquierda con 1!! signi"icando que no se produce un choque # ! signi"icando que
s$ se produce. El pri%er n&%ero en cada celda indica la ganancia del pri%er jugador 'cu#as
opciones se %uestran a la izquierda( # el segundo la ganancia del segundo jugador 'cu#as
opciones se %uestran enci%a(.
Gonducir por la izquierda Gonducir por la derec(a
Gonducir por la izquierda -44,-44 4,4
Gonducir por la derec(a 4,4 -44,-44
En este caso (ay dos equilibrios de 5as( con estrategias puras, cuando ambos conducen por la derec(a
o ambos conducen por la izquierda. Bambi6n (ay un equilibrio de 5as( con estrategias mi&tas, cuando
cada jugador escoge aleatoriamente con una probabilidad del 74V cul de las dos estrategias aplica.
2ilema del ,risionero
El dilema del prisionero tiene un equilibrio 5as( se produce cuando ambos jugadores desertan. ' pesar
de ello, Fambos desertanF es peor que Fambos cooperanF, en el sentido de que el tiempo total de crcel
que deben cumplir es mayor. 8in embargo, la estrategia Fambos cooperanF es inestable, ya que un
jugador puede mejorar su resultado desertando si su oponente mantiene la estrategia de cooperacin.
's, Fambos cooperanF no es un equilibrio
Es un ejemplo claro pero atpico de un problema de suma no nula. En este problema de teora de juegos,
como en otros muc(os, se supone que cada jugador, de modo independiente, trata de ma&imizar su
propia ventaja sin importarle el resultado del otro jugador. %as t6cnicas de anlisis de la teora de juegos
estndar, por ejemplo determinar el equilibrio de 5as(, pueden llevar a cada jugador a escoger traicionar
al otro, pero curiosamente ambos jugadores obtendran un resultado mejor si colaborasen.
#esafortunadamente *para los prisioneros+, cada jugador est incentivado individualmente para defraudar
)
al otro, incluso tras prometerle colaborar. Rste es el punto clave del dilema.
En el dilema del prisionero iterado, la cooperacin puede obtenerse como un resultado de equilibrio. 'qu
se juega repetidamente, por lo que, cuando se repite el juego, se ofrece a cada jugador la oportunidad de
castigar al otro jugador por la no cooperacin en juegos anteriores. 's, el incentivo para defraudar puede
ser superado por la amenaza del castigo, lo que conduce a un resultado mejor, cooperativo.
;a enunciacin cl<sica del dilema del ,risionero.
%a polica arresta a dos sospec(osos. 5o (ay pruebas suficientes para condenarlos, y tras (aberlos
separado, los visita a cada uno y les ofrece el mismo trato F8i confiesas y tu cmplice continDa sin
(ablar, 6l ser condenado a la pena total, -4 a)os, y tD sers liberado. 8i 6l confiesa y tD callas, tD
recibirs esa pena y ser 6l el que salga libre. 8i ambos permanecen callados, todo lo que podremos
(acer ser encerrarlos P meses por un cargo menor. 8i ambos confiesan, ambos sern condenados a P
a)os.F
%o que puede resumirse como
BD lo niegas BD confiesas
Rl lo niega 'mbos son condenados a P meses Rl es condenado a -4 a)osQ tD sales libre
Rl confiesa Rl sale libreQ tD eres condenado a -4 a)os 'mbos son condenados a P a)os.
,amos a suponer que ambos prisioneros son completamente egostas y su Dnica meta es minimizar su
propia estancia en la crcel. Gomo prisionero tienes dos opciones cooperar con tu cmplice y
permanecer callado, o traicionar a tu cmplice y confesar. El resultado de cada eleccin depende de la
eleccin de tu cmplice. #esafortunadamente, no conoces qu6 (a elegido (acer. $ncluso si fueses capaz
de (ablar con tu compa)ero, no puedes estar seguro de que puedas confiar en 6l.
8i esperas que tu cmplice escoja cooperar contigo y permanecer en silencio, la opcin ptima para ti
sera confesar, lo que significara que seras liberado inmediatamente, mientras tu cmplice tendr que
cumplir una condena de -4 a)os. 8i esperas que tu cmplice decida confesar, tu mejor opcin es
confesar tambi6n, ya que al menos no recibirs la condena completa de -4 a)os, y slo tendrs que
esperar P a)os, al igual que tu cmplice. 8i, sin embargo, ambos decidieseis cooperar y permanecer en
silencio, ambos serais liberados en slo P meses.
Gonfesar es una estrategia dominante para ambos jugadores. 8ea cual sea la eleccin del otro jugador,
puedes reducir siempre tu sentencia confesando.
#esafortunadamente para los prisioneros, esto conduce a un resultado sub ptimo, en el que ambos
confiesan y ambos reciben largas condenas. 'qu se encuentra el punto clave del dilema. El resultado de
las interacciones individuales produce un resultado que no es ptimo en el sentido de "aretoQ e&iste una
situacin tal que la utilidad de uno de los detenidos podra mejorar *incluso la de los dos+ sin que esto
implique un empeoramiento para el resto. En otras palabras, el resultado en el cual ambos detenidos no
confiesan domina paretianamente al resultado en el cual los dos eligen confesar.
8i se razona desde la perspectiva del inter6s ptimo del grupo *de los dos prisioneros+, el resultado
correcto sera que ambos prisioneros cooperasen, ya que esto reducira el tiempo total de condena del
grupo a un total de un a)o. Gualquier otra decisin sera peor para ambos prisioneros si se consideran
conjuntamente. ' pesar de ello, si siguen sus propios intereses egostas, cada uno de los dos prisioneros
recibir una sentencia dura.
8i (as tenido una oportunidad para castigar al otro jugador por confesar, entonces un resultado
cooperativo puede mantenerse. %a forma iterada de este juego *mencionada ms abajo+ ofrece una
oportunidad para este tipo de castigo. En ese juego, si tu cmplice te traiciona y confiesa una vez, puedes
castigarle traicionndole tD la pr&ima. 's, el juego iterado ofrece una opcin de castigo que est
ausente en el modo clsico del juego.
El cientfico cognitivo #ouglas Mofstadter *ver las referencias ms abajo+ sugiri una vez que la gente
encuentra muc(as veces problemas como el dilema del prisionero ms fciles de entender cuando estn
presentados como un simple juego o intercambio. Uno de los ejemplos que us fue el de dos personas
que se encuentran e intercambian bolsas cerradas, con el entendimiento de que una de ellas contiene
dinero y la otra contiene un objeto que est siendo comprado. Gada jugador puede escoger seguir el
acuerdo poniendo en su bolsa lo que acord, o puede enga)ar ofreciendo una bolsa vaca. En este juego
*
de intercambio, al contrario que en el dilema del prisionero, el enga)o es siempre la mejor opcin.
Matriz de ,agos del dilema del ,risionero
En el mismo artculo, Mofstadter tambi6n observ que la matriz de pagos del dilema del prisionero puede,
de (ec(o, escribirse de mDltiples formas, siempre que se ad(iera al siguiente principio
B W A W G W "
donde B es la tentacin para traicionar *esto es, lo que obtienes cuando desertas y el otro jugador
coopera+Q A es la recompensa por la cooperacin mutuaQ G es el castigo por la desercin mutuaQ y " es la
paga del primo *esto es, lo que obtienes cuando cooperas y el otro jugador deserta+.
*8uele tambi6n cumplirse que *B X G+Y/ Z A, y esto se requiere en el caso iterado.+
%as frmulas anteriores aseguran que, independientemente de los nDmeros e&actos en cada parte de la
matriz de pagos, es siempre FmejorF para cada jugador desertar, (aga lo que (aga el otro.
8iguiendo este principio, y simplificando el dilema del prisionero al escenario del cambio de bolsas
anterior *o a un juego de dos jugadores tipo '&elrod [ ver ms abajo+, obtendremos la siguiente matriz
de pagos cannica para el dilema del prisionero, esto es, la que se suele mostrar en la literatura sobre
este tema
Gooperar #esertar
Gooperar H, H 17, 7
#esertar 7, 17 1-, 1-
En terminologa Fganancia1gananciaF la tabla sera similar a esta
Gooperar #esertar
Gooper
ar
ganancia 1 ganancia p6rdida sustancial 1 ganancia sustancial
#eserta
r
ganancia sustancial 1 p6rdida sustancial p6rdida 1 p6rdida
Estos ejemplos en concreto en los que intervienen prisioneros, intercambio de bolsas y cosas parecidas
pueden parecer rebuscados, pero e&isten, de (ec(o, muc(os ejemplos de interacciones (umanas y de
interacciones naturales en las que se obtiene la misma matriz de pagos. El dilema del prisionero es por
ello de inter6s para ciencias sociales como economa, poltica y sociologa, adems de ciencias
biolgicas como etologa y biologa evolutiva.
En ciencia poltica, por ejemplo, el escenario del dilema del prisionero se usa a menudo para ilustrar el
problema de dos estados involucrados en una carrera armamentstica. 'mbos razonarn que tienen dos
opciones o incrementar el gasto militar, o llegar a un acuerdo para reducir su armamento. 5inguno de los
dos estados puede estar seguro de que el otro acatar el acuerdoQ de este modo, ambos se inclinarn
(acia la e&pansin militar. %a irona est en que ambos estados parecen actuar racionalmente, pero el
resultado es completamente irracional.
Otro interesante ejemplo tiene que ver con un concepto conocido de las carreras en ciclismo, por ejemplo
el Bour de Erancia. Gonsid6rense dos ciclistas a mitad de carrera, con el pelotn a gran distancia. %os dos
ciclistas trabajan a menudo conjuntamente *cooperacin mutua+ compartiendo la pesada carga de la
posicin delantera, donde no se pueden refugiar del viento. 8i ninguno de los ciclistas (ace un esfuerzo
para permanecer delante, el pelotn les alcanzar rpidamente *desercin mutua+. Un ejemplo visto a
menudo es que un slo ciclista (aga todo el trabajo *coopere+, manteniendo a ambos lejos del pelotn. 'l
final, esto llevar probablemente a una victoria del segundo ciclista *desertor+ que (a tenido una carrera
fcil en la estela del primer corredor.
"or Dltimo, la conclusin terica del dilema del prisionero es una razn por la cual, en muc(os pases, se
pro(ben los acuerdos judiciales. ' menudo, se aplica precisamente el escenario del dilema del
prisionero est en el inter6s de ambos sospec(osos el confesar y testificar contra el otro
prisioneroYsospec(oso, incluso si ambos son inocentes del supuesto crimen. 8e puede decir que, el peor
caso se da cuando slo uno de ellos es culpable no es probable que el inocente confiese, mientras que
el culpable tender a confesar y testificar contra el inocente.
1!
3allina
Otro importante juego de suma no nula se llama FgallinaF. En este caso, si tu oponente deserta, te
beneficias ms si cooperas, y 6ste es tu mejor resultado. %a desercin mutua es el peor resultado posible
*y por ello un equilibrio inestable+, mientras que en el dilema del prisionero el peor resultado posible es la
cooperacin mientras el otro jugador deserta *as la desercin mutua es un equilibrio estable+. En ambos
juegos, la Fcooperacin mutuaF es un equilibrio inestable.
Una matriz de pagos tpica sera
8i ambos jugadores cooperan, cada uno obtiene X7.
8i uno coopera y el otro deserta, el primero obtiene X- y el otro X-4.
8i ambos desertan, cada uno obtiene 1/4.
8e llama FgallinaF por el juego de carreras de coc(es. #os jugadores corren el uno (acia el otro (acia una
aparente colisin frontal el primero en desviarse de la trayectoria es el gallina. 'mbos jugadores evitan el
c(oque *cooperan+ o continDan con la trayectoria *desertan+. Otro ejemplo se encuentra cuando dos
granjeros usan el mismo sistema de irrigacin en sus campos. El sistema puede ser mantenido
adecuadamente por una persona, pero ambos granjeros se benefician de ello. 8i un granjero no
contribuye a su mantenimiento, sigue estando dentro del inter6s del otro granjero (acerlo, porque se
beneficiar (aga lo que (aga el otro. 's, si un granjero puede establecerse como el desertor dominante
esto es, si su (bito se vuelve tan enraizado que el otro (ace todo el trabajo de mantenimiento
seguramente continuar con ese comportamiento
uego de con4ianza
Un juego de confianza tiene una estructura similar al dilema del prisionero, e&cepto que la recompensa
por la cooperacin mutua es mayor que la otorgada por la desercin mutua. Una matriz de pagos tpica
sera
8i ambos jugadores cooperan, cada uno obtiene X-4.
8i tD cooperas y el otro jugador deserta, tD obtienes X- y 6l X7.
8i ambos desertis, cada uno obtiene XH.
El juego de confianza es potencialmente muy estable, ya que da la m&ima recompensa a jugadores que
establecen un (bito de cooperacin mutua. ' pesar de ello, e&iste el problema de que los jugadores no
sean conscientes de que est en su inter6s cooperar. "ueden, por ejemplo, creer incorrectamente que
estn jugando un juego de dilema del prisionero o gallina, y elegir su estrategia de acuerdo a ello.
'migo o enemigo
F'migo o enemigoF *Eriend or Eoe+ es un juego que se est emitiendo actualmente en el canal de cable y
sat6lite estadounidense @ame 8(ow 5etwor<. Es un ejemplo del juego del dilema del prisionero probado
en personas reales, pero en un entorno artificial. En el concurso, compiten tres pares de personas.
Guando cada pareja es eliminada, juegan a un juego del dilema del prisionero para determinar cmo se
reparten sus ganancias. 8i ambos cooperan *FamigoF+, comparten sus beneficios al 74V. 8i uno coopera
y el otro deserta *FenemigoF+, el desertor se lleva todas las ganancias y el cooperador ninguna. 8i ambos
desertan, ninguno se lleva nada. 'dvierta que la matriz de pagos es ligeramente diferente de la estndar
dada anteriormente, ya que los pagos de Fambos desertanF y el de Fyo coopero y el otro desertaF son
id6nticos. Esto (ace que Fambos desertanF sea un equilibrio neutral, comparado con el dilema del
prisionero estndar. 8i sabes que tu oponente va a votar FenemigoF, entonces tu eleccin no afecta a tus
ganancias. En cierto modo, Famigo o enemigoF se encuentra entre el dilema del prisionero y gallina.
%a matriz de pagos es
8i ambos jugadores cooperan, cada uno obtiene X-.
8i ambos desertan, cada uno obtiene 4.
8i tD cooperas y el otro deserta, tD te llevas X4 y 6l X/.
F'migo o enemigoF es Dtil para alguien que quiera (acer un anlisis del dilema del prisionero aplicado a la
vida real. Ejese en que slo se puede jugar una vez, as que todos los conceptos que implican juegos
repetidos no se presentan, y no se puede desarrollar la estrategia Bit for tat.
En Famigo o enemigoF, cada jugador puede (acer un comentario para convencer al otro de su amistad
antes de (acer la decisin en secreto de cooperar o desertar. Un posible modo de Fganar al sistemaF
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sera decir al rival F,oy a escoger \enemigo\. 8i confas en que te d6 la mitad de los beneficios despu6s,
escoge \amigo\. #e otro modo, nos iremos ambos sin nada.F Una versin ms egosta de esto sera F,oy
a escoger \enemigo\. ,oy a darte LV y me quedar6 con *-441L+V del premio total. 's que tmalo o
d6jalo, ambos nos llevamos algo o ninguno nos llevamos nada.F '(ora el truco se encuentra en minimizar
L de modo que el otro concursante siga escogiendo \amigo\. =sicamente, debes conocer el umbral en el
que los beneficios que obtiene vi6ndote no llevarte nada superan a los que obtiene simplemente
llevndose el dinero que (as ofrecido.
Este acercamiento no (a sido intentado en el juego es posible que los jueces no lo permitiesen.
5esultados de los juegos
El resultado de un juego es una cierta asignacin de utilidades finales. 8e denomina resultado de
equilibrio si ningDn jugador puede mejorar su utilidad unilateralmente dado que los otros jugadores se
mantienen en sus estrategias. Un equilibrio estrat6gico es aquel que se obtiene cuando, dado que cada
jugador se mantiene en su estrategia, ningDn jugador puede mejorar su utilidad cambiando de estrategia.
'lternativamente, un perfil de estrategias conforma un equilibrio si las estrategias conforman la mejor
respuesta a las otras.
Eorma normal versus forma e&tensiva de los juegos
En juegos de forma normal, los jugadores mueven simultneamente. 8i el conjunto de estrategias es
discreto y finito, el juego puede ser representado por una matriz 5&2 *ver abajo+. Un juego en forma
e&tensiva especifica el orden completo de movimientos a trav6s de la direccin del juego, generalmente
en un rbol de juego.
uegos "6M
Una forma de juegos de dos jugadores, en la cual un jugador tiene 5 acciones posibles y el otro tiene 2
acciones posibles. En un juego as, los pares de utilidades o pagos pueden ser representados en una
matriz y el juego es fcilmente analizable. %os juegos 5&2 dan una idea de cmo puede verse la
estructura de un juego mas complejo.
Matriz de resultados de un juego
%a matriz de resultados de un juego representa el resultado del juego en una matriz. 8upongamos que
dos personas, ' y =, estn jugando un sencillo juego. El juego consiste en lo siguiente la persona ' tiene
la posibilidad de elegir >arriba? o >abajo?, mientras que = puede elegir >izquierda? o >derec(a?. %os
resultados del juego se representan en la matriz de resultados
7onclusin9
Equilibrio de 5as(
El equilibrio de 5as( fue formulado por 9o(n 5as(, que es un matemtico norteamericano, en -.7-. Un
par de estrategias es un equilibrio de 5as( si la eleccin de ' es ptima dada la de = y la de = es ptima,
dada la de '. El equilibrio de 5as( se diferencia del equilibrio de las estrategias dominantes en que, en el
equilibrio de las estrategias dominantes, se e&ige que la estrategia de ' sea ptima en el caso de todas
las elecciones ptimas de =, y viceversa. El equilibrio de 5as( es menos restrictivo que el equilibrio de
estrategias ptimas.
Un juego puede tener ms de un equilibrio de 5as(. E&isten juegos en los no e&iste un equilibrio de
5as(.
"ara que una matriz de pagos represente un Fdilema del prisioneroF deben concurrir las siguientes
circunstancias
Gonfesar uno slo debe ser mejor para 6l que no confesar mutuamente. 5o confesar mutuamente debe
ser a su vez mejor confesar ambos. Gonfesar ambos debe ser a su vez mejor que no confesar uno slo.
Guando cada uno elige una estrategia diferente, confesar y no confesar, la ganancia media entre estas
dos estrategias *H meses y -4 a)os+ no puede ser mejor que las estrategias de confesar ambos *- a)o+.
9o(n Eorbes 5as( encontr que la estrategia FestableF a la que conduce el Fdilema del prisioneroF es
terminar en la mutua desercin. #ice que es FestableF porque elegida por uno de ellos, el otro no puede
mejorar su situacin y viceversa. B6cnicamente se llama equilibrio de 5as(.
12
Ane6os
Teorema de uego 4inito
uego de eta,a modelo
%agos
13
(,onentes distintos
14
%risionero
*&uilibrio de 7ournot
15
uego de las monedas
uego con dos monedas.
16
uego con tres monedas
uego 3allina - ;en
17
uego de la 3allina
uego de descoordinacin
1)
7om,ensacin %erturbada al azar9
1*
8ibliogra4a
= Gurso de 2atemticas 8uperiores. Bomo 0. ;rasnov, 2.%. , ;iseliov '.$. y otros autores. Editorial UA88.
')o /44H.
= B(e B(eory of @ames and Economic =e(avior. ,on 5eumann, 9o(n y 2orgensten, Os<ar. "rinceton
University "ress. ')o -.PP.
2!
= Una mente prodigiosa. 5asar, 8ylvia. Editorial #E=O%8$%%O. ')o /44/.
= El dilema del prisionero, 9o(n ,on 5eumann, la teora de juegos y la bomba. "oundstone, Iilliam.
Editorial 'lianza. ')o -..7.
= Gaptulos - y / de apuntes de Beora de 9uegos. Universidad de G(ile.
= (ttpYYwww.gamet(eory.net
Hermides Martnez Abuabara
(abuabara](otmail.com
21

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