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Los diagramas de Venn son ilustraciones usadas en la rama de la matemtica conocida como teora de

conjuntos. Estos diagramas se usan para mostrar grficamente la relacin matemtica o lgica entre
diferentes grupos de cosas (conjuntos), representando cada conjunto mediante un valo o crculo. [1]
Este tipo de diagramas es conocido por muchos pues es comnmente utilizado en las matemticas para
trabajar en el tema conjuntos, tan popular en la escuela primaria. Sin embargo, su aplicacin es mucho
ms amplia y permite al estudiante identificar si existe o no relacin entre los elementos de un conjunto y
otro(s).

Su creador fue el matemtico y filsofo britnico John Venn quin quera representar grficamente la
relacin matemtica o lgica existente entre diferentes grupos de cosas (conjuntos), representando cada
conjunto mediante un valo, crculo o rectngulo. Al superponer dos o ms de las anteriores figuras
geomtricas, el rea en que confluyen indica la existencia de un subconjunto que tiene caractersticas que
son comunes a ellas; en el rea restante, propia de cada figura, se ubican los elementos que pertenecen
nicamente a esta [2].


Tomado de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=86 [3]
En el ejemplo anterior observamos que a partir de la unin de 2 conjuntos (A y B), resultan 3 reas
diferenciadas: A, B y AB. As mismo, pueden darse 6 combinaciones diferentes.
Los diagramas de Venn, como es evidente son muy prcticos para hacer caracterizaciones y
diferenciaciones. Pueden usarse en el aula para realizar comparaciones, en cualquier temtica y con
estudiantes incluso de preescolar.

ENLACES CONSULTADOS
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Venn
[2] http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=86
[3] Op. Cit
Esquemas Conceptuales
Los esquemas conceptuales son Organizadores Grficos que caracterizan, jerarquizan y relacionan
informacin, recurriendo a descripciones detalladas y breves explicaciones.
Cuatro razones fundamentales diferencian un esquema y un mapa conceptual:
1. Los esquemas incluyen breves descripciones de las clases o caractersticas
enunciadas en el mapa conceptual, por lo cual son ms detallados.
2. Los esquemas favorecen la comprensin en personas con dominancia hemisfrica
izquierda.
3. Los esquemas carecen de palabras de enlace.
4. En los esquemas las ideas se relacionan mediante lneas, las flechas slo se utilizan
para indicar etapas o relaciones causales.
Para realizar un esquema conceptual se parte del mapa conceptual y se van incluyendo descripciones,
precisiones y caracterizaciones.
Veamos ejemplos de estos:







Mapas Temticos
Como estrategia metacognitiva, un mapa temtico es una variacin de un mapa conceptual, que se
desarrolla a partir de una temtica particular y en l se enuncian slo sus componentes.
Son de gran utilidad para introducir al estudiante en un tema determinado, por lo cual podemos usarlos
al inicio de una unidad o capitulo, de esta forma, el estudiante antes de conocer los contenidos tendr
un acercamiento general a los temas que se tratarn durante dicha unidad. Sin embargo, es importante
reconocer que se limitarn a la descripcin grfica de los temas generales y no establecern
relaciones tan dinmicas como las sugeridas en los mapas conceptales gracias a los sistemas de
proposiciones mediante conectores.
Pueden representarse con un concepto o temtica central del cual se desprenden otros en cualquier
direccin sin guardar un orden jerrquico.
Los siguientes son ejemplos de ellos:







Cuadros Sinpticos
Los cuadros sinpticos presentan una caracterizacin de temas y subtemas, organizando
jerrquicamente la informacin en un diagrama mediante el sistema de llaves o por medio de tablas.
Claramente, los cuadros sinpticos son Organizadores Grficos, que han sido ampliamente utilizados
como recursos instruccionales y se definen como representaciones visuales que comunican la
estructura lgica del material educativo. (Ambruster, 1994; Trowbride y Wandersee, 1998; West,
Farmery Wolf, 1991) [1].
Los cuadros sinpticos, brindan una estructura global coherente de una temtica y sus mltiples
relaciones. Pueden utilizarse como estrategias de enseanza tanto en la clase magistral como en los
textos. Esta herramienta indica cmo se ordena un texto y sus elementos principales, permite
visualizar una representacin esquemtica de la informacin, lo cual aclara su comprensin y facilita la
percepcin y el recuerdo de las relaciones entre las ideas [2].

Principalmente existen dos formas de realizarlos. La ms conocida es por medio de llaves, donde se
presenta la informacin de lo general a lo particular, respetando una jerarqua, de izquierda a derecha.
Tambin pueden presentarse mediante tablas, sin embargo, el esquema de llaves o cuadro sinptico
es el ms indicado para aquellos temas que tienen muchas clasificaciones y tiene la ventaja de ser el
ms grfico de todos, por lo que favorece el ejercicio de la memoria visual [3].

Para organizar la informacin con el sistema de llaves, podemos hacerlo eligiendo alguna de las
formas que se muestran a continuacin:
FORMA A (Ideas):

FORMA B (Temas)

Ahora, veamos algunos ejemplos:
Cuadro sinptico en tabla [4]:

Cuadro sinptico con llaves:

Tomado de: http://www.tareas-ya.com/web_anterior/www/noticia.php [5]
ENLACES CONSULTADOS Y BIBLIOGRAFA
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Cuadro_sin%C3%B3ptico
[2] Op. Cit.
[3] http://adigital.pntic.mec.es/~aramo/lectura/lectu24b.htm
[4] BARRIGA A. Frida y HERNNDEZ R. Gerardo. Estrategias docentes para un aprendizaje
significativo. Una interpretacin constructivista, 2 edicin. Mc Graw Hill.
[5] http://www.tareas-ya.com/web_anterior/www/noticia.php?noticia_id=1148


Mapas de Ideas
Los mapas de ideas son una herramienta til para relacionar y asociar ideas libremente. Bsicamente,
consisten en representar una lluvia de ideas.
Los mapas de ideas clarifican el pensamiento al ayudar a los estudiantes a visualizar las asociaciones
entre diferentes ideas. Mediante el uso de ejercicios breves de asociacin de palabras e ideas, estos
mapas utilizan palabras clave, smbolos, colores y grficas para formar redes no lineales de posibles
ideas y observaciones [1].
Un mapa de ideas constituye la primera fase para la elaboracin de un mapa mental. Cuando se le da
un orden, una estructura y una jerarquizacin, se tiene el insumo necesario para elaborar un mapa
mental.

Tomado de: http://www.inspiration.com/espanol/index.cfm?fuseaction=ideamaps [2]
Ahora, veamos un mapa de ideas sobre el amor.

ENLACES CONSULTADOS
[1] http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=1&idSubX=164&ida=86&art=1
[2] http://www.inspiration.com/espanol/index.cfm?fuseaction=ideamaps



Lineas de Tiempo
Son una herramienta que permite organizar grficamente informacin precisa sobre acontecimientos o
eventos ordenados cronolgicamente. Gracias a las lneas de tiempo puede visualizarse la relacin
temporal entre eventos o aspectos de inters sobre un tema determinado.
Las lneas del tiempo grficamente, ubican la situacin temporal de un hecho o proceso, del periodo o
sociedad que se estudia. Estas lneas son una herramienta de estudio que permite "ver" la duracin de
los procesos, la simultaneidad o densidad de los acontecimientos, la conexin entre sucesos que se
desarrollaron en un tiempo histrico determinado y la distancia que separa una poca de otra [1].
Hay 2 tipos de lneas de tiempo, unas siguen la variable tiempo como tal y las otras organizan
temticas. Para la variable tiempo, pueden representarse periodos largo o cortos, desde segundos
hasta millones aos, sin importar los eventos se le da prioridad al tiempo.
Por su parte las lneas de tiempo temticas, como su nombre lo indica, abarcan sucesos o eventos
inmersos en una temtica determinada, relacionados con una medicin temporal. Por esto, podemos
encontrar lneas de tiempo sobre Historia, Ciencias Naturales, Poltica, Biografas, etc.
La siguiente es una lnea de tiempo de la evolucin del Brookhave Graphite Research Reactor:

Tomado de: http://www.infovis.net/printMag.php?num=180&lang=1 [2]
Para elaborar una Lnea de Tiempo sobre un tema particular, se deben identificar los eventos y las
fechas (iniciales y finales) en que estos ocurrieron; ubicar los eventos en orden cronolgico;
seleccionar los hitos ms relevantes del tema estudiado para poder establecer los intervalos de tiempo
ms adecuados; agrupar los eventos similares; determinar la escala de visualizacin que se va a usar
y por ltimo, organizar los eventos en forma de diagrama [3].

Tomado de: http://sepiensa.org.mx/contenidos/d_lineas/1.htm [4]
Pueden ser de utilidad para representar las etapas de un proceso y en general para hacer visible
cualquier secuencia.
La siguiente lnea de tiempo ubica las principales civilizaciones, segn la etapa histrica en que se
desarrollaron:

Tomada de: http://sepiensa.org.mx/contenidos/d_lineas/1.htm [5]
ENLACES CONSULTADOS
[1] http://sepiensa.org.mx/contenidos/d_lineas/1.htm
[2] http://www.infovis.net/printMag.php?num=180&lang=1
[3] http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=86
[4] http://sepiensa.org.mx/contenidos/d_lineas/1.htm
[5] Op. Cit.



Diagramas Causa - Efecto
Tambin se conocen como Diagramas Espina de Pescado, pues su forma es similar al esqueleto de un
pez o Diagramas Ishicawa considerando que su creador fue Kaoru Ishikawa.
Quien elabora el diagrama descubrir los factores que pueden causar un evento, por tanto sirve no
slo para representar relaciones causales sino para organizar la informacin mediante categoras.
Los diagramas causa efecto cuentan con 4 elementos [1]:
1. Cabeza. Representa el Efecto, es decir el hecho que se explicar.
2. Columna Vertebral. Es la lnea horizontal sobre las que se ubicarn las espinas.
3. Espinas Principales. Son lneas que se trazan a unos 70 sobre la columna
vertebral donde se ubican los factores o categoras.
4. Espinas Menores. Son 2 o 3 lneas horizontales que se trazan sobre cada espina
principal y sirven para describir los factores causales.

Tomado de: http://www.eduteka.org/HerramientasVisuales.php [2]
El siguiente es un Diagrama de Ishicawa que representa los pasos para su elaboracin:

La informacin se organiza para interpretarse desde la izquierda, alternando arriba y abajo.
ENLACES CONSULTADOS
[1] http://www.eduteka.org/DiagramaCausaEfecto.php.
[2] http://www.eduteka.org/HerramientasVisuales.php



Diagramas de Venn
Los diagramas de Venn son ilustraciones usadas en la rama de la matemtica conocida como teora
de conjuntos. Estos diagramas se usan para mostrar grficamente la relacin matemtica
o lgica entre diferentes grupos de cosas (conjuntos), representando cada conjunto mediante un valo
o crculo. [1]
Este tipo de diagramas es conocido por muchos pues es comnmente utilizado en las matemticas
para trabajar en el tema conjuntos, tan popular en la escuela primaria. Sin embargo, su aplicacin es
mucho ms amplia y permite al estudiante identificar si existe o no relacin entre los elementos de un
conjunto y otro(s).

Su creador fue el matemtico y filsofo britnico John Venn quin quera representar grficamente la
relacin matemtica o lgica existente entre diferentes grupos de cosas (conjuntos), representando
cada conjunto mediante un valo, crculo o rectngulo. Al superponer dos o ms de las anteriores
figuras geomtricas, el rea en que confluyen indica la existencia de un subconjunto que tiene
caractersticas que son comunes a ellas; en el rea restante, propia de cada figura, se ubican los
elementos que pertenecen nicamente a esta [2].


Tomado de: http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=86 [3]
En el ejemplo anterior observamos que a partir de la unin de 2 conjuntos (A y B), resultan 3 reas
diferenciadas: A, B y AB. As mismo, pueden darse 6 combinaciones diferentes.
Los diagramas de Venn, como es evidente son muy prcticos para hacer caracterizaciones y
diferenciaciones. Pueden usarse en el aula para realizar comparaciones, en cualquier temtica y con
estudiantes incluso de preescolar.

ENLACES CONSULTADOS
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Venn
[2] http://www.eduteka.org/modulos.php?catx=4&idSubX=86
[3] Op. Cit


Organigramas
Estos Organizadores Grficos usualmente son utilizados para representar la relacin jerrquica entre
los diversos cargos en una empresa.
Pueden definirse como una representacin de la estructura organizativa de una institucin. El
organigrama es un modelo abstracto y sistemtico, que permite obtener una idea uniforme acerca de la
estructura formal de una organizacin [1].
Los organigramas cumplen 2 funciones principalmente, sirven para informar sobre la estructura
organizacional y sus relaciones y, para realizar anlisis sobre la misma.
En los organigramas la forma de la lnea puede albergar diferentes significados. Para indicar autoridad
formal, relacin de mando, comunicacin y orden jerrquico su emplean lneas continuas y gruesas.
Cuando quiere representarse correlacin o especializacin se logra con lneas horizontales. Las lneas
verticales indican que el cargo de arriba tiene autoridad sobre el de abajo. Para indicar mando, la lnea
se dirige al centro superior del recuadro y, para representar una relacin de apoyo la lnea se conecta
lateralmente.
A continuacin se presenta un ejemplo de cada tipo de organigrama segn su forma:
a. Vertical:


b. Horizontal:

c. Escalar:

Tomado de: http://www.monografias.com/trabajos22/organigrama-empresarial/organigrama-
empresarial.shtml [2]
d. Concentrico:

ENLACES CONSULTADOS
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Organigrama
[2] http://www.monografias.com/trabajos22/organigrama-empresarial



Cuadros Comparativos
Su utilidad es muy similar a la de los diagramas de Venn, permiten caracterizar y establecer relaciones
de similitud y diferencia entre temticas.
Usualmente se representan por medio de tablas, se eligen categoras y luego se describen. Deben
ubicarse las clases descriptivas a un mismo nivel para cada categora.
El cuadro comparativo es un organizador que se emplea para sistematizar la informacin y permite
contrastar los elementos de un tema. Est formado por un nmero variable de columnas en las que se
lee la informacin en forma vertical y se establece la comparacin entre los elementos de las
columnas [1].
Veamos un cuadro comparativo sobre las diferencias entre el hemisferio izquierdo y el derecho,
considerando 3 categoras comparativas; cualidades, modo de conciencia y habilidades.
HEMISFERIO IZQUIERDO HEMISFERIO DERECHO
Cualidades del cerebro
Procesa una cosa cada vez. Procesa todo al mismo tiempo.
Secuencia A, despus B y despus C. Simultneamente A, B y C.
Atiende al detalle. Mira la totalidad.
Analiza el mundo a pedazos. Junta las partes en un todo.
Lgico. Analgico, compara.
Le gustan los datos verificables en el mundo.
Abierto a los aspectos cualitativos del mundo sin
limitacin.
Piensa en trminos de informacin.
Piensa en trminos de aspectos emotivos, siente
los problemas y las necesidades.
Piensa linealmente. Piensa en trminos de imgenes y globalidades.
Pensamiento orientado por reglas y basado
en conocimientos previos.
Pensamiento abierto y basado posibilidades de
imgenes.
Piensa convergentemente. Piensa divergentemente.
Orientado para el lenguaje, gramatical y
sintaxis.
Habilidad limitada con el lenguaje.
Divide y ve diferencias en los datos. Junta los datos en totalidades.
Sabe cmo hacer algo. Descubre que puede ser hecho.
Dispuesto a esperar que las cosas planeadas
se desenvuelvan.
Exige finalizacin inmediata de tareas. Ansioso.

Modo de conciencia
Lgico Intuitivo
Secuencial Casual
Lineal Holstico
Simblico Concreto
Basado en la realidad Orientado a la fantasa
Verbal NO verbal
Temporal Atemporal
Abstracto Analgico

Habilidades asociadas con la especializacin hemisfrica
caligrafa Conciencia aptica
Hablar, recitar Expresiones de arte
Siguiendo direcciones Creatividad
escuchar Visualizar
Asociacin auditiva Sentimientos
Smbolos Relaciones espaciales
lenguaje Formas y cdigos
Lectura Matemticas/ computacin
fontica Sensibilidad del color
Tomado de: http://alexiagm.wordpress.com/2007/09/23 [2]
En los cuadros comparativos se organizan los datos en tantas columnas como elementos se quieran
comparar, quedando de esta manera claramente expresadas las diferencias y las coincidencias. Cada
columna se encabeza con el nombre del elemento y debajo de l se colocan sus caractersticas. Las
ventajas de este tipo de cuadros es que ofrecen una visin conjunta de todo el tema [3].
El siguiente es un cuadro comparativo sobre las Tarjetas de crdito ofrecidas por diferentes bancos,
donde pueden compararse las tasas de inters que cada uno ofrece.

Tomado de: http://www.yucatanalamano.com/?p=104889 [4]
ENLACES CONSULTADOS

[1]http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070825170203AA0QWEX
[2] http://alexiagm.wordpress.com/2007/09/23/cuadros-comparativos-del-cerebro/
[3]http://mx.answers.yahoo.com/question/index?qid=20070825170203AA0QWEX
[4] http://www.yucatanalamano.com/?p=10488


Grficas Circulares (Pie Charts)
Reciben el nombre de pie charts porque parecen un pastel y las proporciones son como tajadas del
mismo. Son muy conocidos y de mucha utilidad para representar proporciones.
Estos grficos nos permiten ver la distribucin interna de los datos que representan un hecho, en
forma de porcentajes sobre un total. Se suele separar el sector correspondiente al mayor o menor
valor, segn lo que se desee destacar [1].

Tomado de: http://www.exporeclam.es/es-es/graphicsandstatistics.cfm [2]
Para resaltar una de las categoras, se puede sacar la rebanada de la grfica y separarla un poco. En
la grfica que se encuentra a continuacin, la pretensin es mostrar que un 32% de estudiantes elige
estudiar Ingenieras o carreras Tecnolgicas.

Tomada de: http://www.uaq.mx/matematicas/estadisticas/xu3.html [3]
Si el objetivo describir proporciones dentro de un segmento proporcional, puede subdividirse. En la
grafica siguiente se representa el porcentaje de extranjeros asistentes a una feria en Portugal, y de esa
proporcin se subdividen segn los distintos pases.

ENLACES CONSULTADOS
[1] http://www.uaq.mx/matematicas/estadisticas/xu3.html.
[2] http://www.exporeclam.es/es-es/graphicsandstatistics.cfm
[3] http://www.uaq.mx/matematicas/estadisticas/xu3.html


Histogramas
Los histogramas son muy similares a las grficas de barras pero su diferencia visualmente radica en
que, en los histogramas las barras no estn separadas.
Se utilizan para representar la distribucin de frecuencias de datos numricos continuos en Ciencias
Sociales y Humanas principalmente, y permiten comparar los resultados de un proceso.
Se utilizan cuando se estudia una variable continua, como franjas de edades o altura de la muestra, y,
por comodidad, sus valores se agrupan en clases, es decir, valores continuos. En los casos en los que
los datos son cualitativos (no-numricos), como sexo, grado de acuerdo o nivel de estudios, es
preferible un diagrama de sectores [1].


Tomada de: http://html.rincondelvago.com/graficos-estadisticos.html [2]
En el eje horizontal (o de las abscisas) se representan los intervalos de los datos, marcndose de
manera continua las fronteras entre cada uno de stos. De esta manera, el histograma est compuesto
por rectngulos, cuyo nmero coincide con la cantidad de intervalos considerados, el ancho de la base
de cada uno de esos rectngulos es el mismo siempre y coincide con las fronteras de los intervalos, y
la altura corresponde a la frecuencia de cada intervalo [3].

Tomada de: http://html.rincondelvago.com/graficos-estadisticos.html [4]
ENLACES CONSULTADOS
[1] http://es.wikipedia.org/wiki/Histograma
[2] http://html.rincondelvago.com/graficos-estadisticos.html
[3] http://www.uaq.mx/matematicas/estadisticas/xu3.html
[4] http://html.rincondelvago.com/graficos-estadisticos.html


Evaluacin y Seguimiento
La evaluacin es un elemento fundamental dentro del proceso formativo, pues nos permite determinar
el alcance de metas parciales, que llevarn exitosamente al cumplimiento del objetivo general
propuesto. Por tanto, debe constituir un proceso de seguimiento, que tenga en cuenta no slo un
episodio o actividad aislada.
La evaluacin como proceso, busca la comprensin de la informacin para ser aplicada y permite
constatar el desarrollo de las competencias propuestas.
La evaluacin es importante al principio, durante y al concluir cualquier secuencia de la
enseanza. Deben decidirse en primer trmino los resultados del aprendizaje deseados para
inducir y estructurar armnicamente el proceso de enseanza. En segundo trmino, es
necesario determinar el grado de progreso hacia la meta durante el curso del aprendizaje lo
mismo como retroalimentacin y motivacin para el estudiante que como medio de vigilar la
eficacia de la enseanza. Por ltimo, es importante evaluar los resultados finales de
aprendizaje en relacin con los objetivos, tanto desde el punto de vista del aprovechamiento
del estudiante como desde el punto de vista de los mtodos y los materiales de enseanza.

Luego de tener claro qu se quiere ensear, debe precisarse cmo se ensear y para qu se
ensear. Posteriormente, es indispensable ir evaluando cada etapa del proceso y hacerlo teniendo
como horizonte los objetivos propuestos y las competencias que se busca desarrollar.

Existen diversidad de actividades que pueden emplearse segn los objetivos propuestos y es evidente
que aunque cada actividad es evaluativa, no todas evalan lo mismo, por tanto es importante
diferenciarlas de acuerdo a 3 tipos principales que son, actividades Conceptuales, Procedimentales o
Actitudinales. A continuacin se encuentra un cuadro comparativo que permite visualizar algunas de
dichas actividades:

Dick y Carey (1996), hacen estas recomendaciones para desarrollar una evaluacin:
Ayude al estudiante dando instrucciones claras.
Asegrese de que los reactivos son claros y de que contienen la
informacin apropiada para resolver el problema.
Cuando use distractores ofrezca respuestas realistas.
Asegrese de que los alumnos saben cmo responder y/o enviar las respuestas.
D tiempo suficiente para que los estudiantes completen la evaluacin



Actividades
Como nuestro inters es facilitar a los maestros informacin que les permita seleccionar actividades de
acuerdo a sus propsitos, en el siguiente cuadro se describen algunas actividades para el aula y el
trabajo autnomo:
ACTIVIDADES EVALUATIVAS
ACTIVIDADES DESCRIPCIN
Rplica de un
proceso
previamente
explicado.
Trabajo individual o grupal con instrucciones previas y supervisin
para reproducir procesos en reas como informtica, ciencias
naturales, aritmtica, etc., que permitan al estudiante verificar la
veracidad de los conocimientos aprendidos. Incentiva la motivacin,
la creatividad, la investigacin, la experimentacin.
Construccin de
un ensayo
Actividad individual o grupal mediante la cual los estudiantes
argumentan su postura personal frente a un tema particular. Puede
partir de una pregunta a la que se intenta dar respuesta desde
diferentes puntos de vista. No consiste en hacer un resumen. Se
respalda con citas de autores. La extensin vara entre 3 y 5 pginas
Exposicin de una
temtica especfica
El estudiante elige o se le asigna una temtica especfica o libre.
Sirve para motivar la investigacin y la socializacin de
conocimientos as como, competencias de tipo comunicativo,
expresivo e interpretativo. Requiere material audiovisual de apoyo y
dominio en oratoria.
Elaboracin de un
resumen
Con base en un material de lectura el estudiante debe identificar,
extraer y sintetizar la idea o tema principal; las ideas, temas
secundarios o caractersticas del tema principal. Puede escribirse
asumiendo la voz del autor o con palabras propias que expresen las
ideas del autor.
Creacin de un
organizador
grfico
A partir de una temtica el estudiante puede representar mediante
un organizador grfico la informacin de manera que sintetice,
interprete y presente el tema de forma abreviada, coherente, creativa
y entendible para otros.
Socializacin de
un trabajo de
campo
De acuerdo a unos parmetros que establezca el maestro, los
estudiantes presentarn los principales hallazgos y conclusiones de
un trabajo de campo que hayan realizado.
Exposicin de un
diseo particular o
arte
Para eventos como la Feria de la Ciencia o del Arte los estudiantes
pueden presentar trabajos originales o replicas que cumplan con
algunos criterios preestablecidos por el maestro.
Participacin en
un debate, panel,
chat o foro
A partir de una temtica estudiada o investigada previamente los
estudiantes pueden argumentar, sustentar, proponer alternativas,
atacar una tesis, opinar, etc. Promueve la participacin, la capacidad
de anlisis, la expresin verbal y/o escrita, la interpretacin, entre
otras.
Trabajos de
investigacin
Se desarrollan preferiblemente en grupos que siguen
ordenadamente el proceso que el maestro les ha indicado
previamente. Requiere acompaamiento en la parte metodolgica y
es indispensable que el grupo conozca el objetivo de la investigacin
para que no se convierta en un procedimiento sin sentido.
Citas especficas
En reas como Filosofa, Historia y Humanidades, entre otras, el
maestro puede seleccionar citas o frases de autores que permitan a
los estudiantes mediante una actividad grupal o individual, expresar
la esencia del contenido adems de hacer su propio aporte.
Videos, audios,
pdf, pginas Web
Valindose de la Internet o de otros recursos tecnolgicos, el
maestro puede seleccionar material que dinamice el estudio de
algunas temticas para que el estudiante complemente y ample su
conocimiento. Pueden emplearse actividades interactivas que
promuevan el aprendizaje autnomo. Son tiles para desarrollar
actividades individuales o grupales.
Laboratorios de
observacin o
aplicacin
En reas como Idiomas, Informtica o Ciencias Naturales pueden
realizarse actividades de observacin o seguimiento de
procedimientos donde los estudiantes participen siendo parte activa
del proceso. Puede ser una actividad individual o grupal.
Salidas de campo Este tipo de actividad promueve principalmente la observacin y la
comprensin de temticas en un ambiente diferente al cotidiano
dinamizando el aprendizaje y hacindolo ms significativo.
Dramatizaciones o
representaciones
Mediante bailes, obras de teatro, mmica, representaciones,
montajes y dramatizados los estudiantes pueden vivenciar la
temtica de estudio. Se desarrollan habilidades artsticas, expresin
corporal, ayudan a descubrir talentos y mejoran la autoestima. Son
ideales para trabajar el rea de Ciencias Sociales.
Concursos y/o
juegos
Incorporando la ldica se hacen significativos los aprendizajes que
se adquieren, dinamiza la clase, incrementa vnculos afectivos entre
los miembros del grupo y el maestro, la competencia puede mejorar
la preparacin y el desempeo individual y grupal. Son tiles para
trabajar cualquier temtica.
Estudio de casos
Busca que el estudiante integre los conocimientos adquiridos
aplicndolos a un caso en particular. Es til para que se describan
procesos, para identificar variables, para encontrar relaciones
causales.

En este link encontrar mayor informacin:
http://www.gerza.com/tecnicas_grupo/todas_tecnicas/casos_estudio_de.html
Ilustraciones
Se emplean para resaltar ideas importantes, para hacer ms
interesante un texto, para aclarar una idea, para resumir un tema,
para adornar un trabajo. Pueden ser dibujos, mapas, caricaturas,
historietas. Son aplicables en todo tipo de temticas.
Uso de TIC
Los estudiantes pueden elaborar o aprovechar recursos
desarrollados o facilitados por el maestro como las webquests, los
blogs, el filamentality, los podcasts, las narraciones digitales y las
wikis



Tipos de Pregunta
De otro lado, para aquellas actividades tradicionalmente evaluativas, debe elegirse el tipo de pregunta
que mejor permita determinar si se ha alcanzado el propsito de la enseanza. De este modo, para
estructurar previas, quizzes o exmenes, adems de las actividades presentadas anteriormente,
pueden usarse los siguientes tipos de pregunta:
Falso o Verdadero. Se presenta un enunciado que puede ser falso o verdadero, exclusivamente. El
estudiante marcar F o V segn sea la correspondencia con la afirmacin.
De jerarquizacin. Se utiliza cuando se busca que el estudiante ordene una serie de pasos o
secuencia. Se enuncian las partes del proceso.
De correspondencia. Se presentan dos o ms columnas que el estudiante debe relacionar de
acuerdo a la instruccin del maestro. Una columna puede tener definiciones y la otra sus
correspondientes descripciones, por ejemplo.
Para completar. Se presentan enunciados con lneas o espacios vacos en algunos apartes para que
el estudiante llene con los trminos adecuados.
De anlisis de relaciones. Usa una proposicin y una razn, se selecciona la opcin A, B, C, D segn
la relacin entre la razn y la afirmacin.
De opcin mltiple. Para una proposicin, afirmacin o enunciado se ofrecen 3 o 4 opciones de
respuesta, entre las cuales el estudiante debe seleccionar la correcta, que se encuentra ubicada al
azar.
Abierta. A diferencia de las anteriores no se sugiere respuesta alguna. Busca que el estudiante
construya libremente su respuesta. Puede emplearse para que el estudiante analice, argumente,
proponga o presente conclusiones.
A diferencia de la evaluacin tradicional, la evaluacin centrada en procesos permite:
o Enfocarse en el crecimiento del estudiante en cierto tiempo, en lugar de
comparar estudiantes entre s.
o Resaltar las fortalezas de los estudiantes en lugar de sus debilidades.
o Considerar los estilos de aprendizaje, las capacidades lingsticas, las
experiencias culturales y educativas, y los niveles de estudio.

Finalmente, si hay que cuantificar los logros de un curso, debemos evaluar, pero es de maestros
construir evaluaciones que promuevan aprendizajes significativos.




TEORA DEL HEXGONO
La Unidad Educativa Lev Vygotsky, por el Modelo que aplica, plantea un Diseo Curricular
Innovador que se ajusta al Modelo del Hexgono, que responde a teoras que plantean un
procedimiento cientficamente fundamentado.
Un currculo base constituye en s mismo un macroproyecto educativo, organiza, sintetiza los
elementos y aspiraciones de la cultura y la sociedad, considerados socialmente significativos,
por lo tanto, se enmarca en un contexto histrico y poltico determinado, en el cual se asienta la
justificacin ltima de las decisiones acerca de los mecanismos de seleccin y distribucin del
conocimiento que este facilita. Sin embargo, las instituciones educativas tienen el deber y el
derecho de cristalizarlo, debidamente contextualizado y convertirlo en un mecanismo de
superacin institucional y constituirlo en un mecanismo de concrecin de un querer y llegar a
ser de la comunidad educativa.
En tanto el currculum est orientado por intencionalidades educativas, es necesario explicitar,
discutir y consensuar sus finalidades, que se irn modificando conforme a los requerimientos
del tiempo y del espacio en que dicho proyecto se formule. Por esto es que un currculum es
siempre dinmico, un espacio abierto para la discusin y transformacin y es, por lo tanto, un
espacio de negociacin y articulacin de las aspiraciones del conjunto de la sociedad.
Como consecuencia de lo expuesto anteriormente, el currculum es tambin un espacio de
discusin tcnico-profesional. Nos sita en el lugar de la reflexin sobre nuestras experiencias,
evidencias docentes y las teoras que hemos ido construyendo y modificando por interaccin
con nuestras prcticas.
Un Proyecto de Innovacin Curricular es una propuesta de arduo trabajo. Es un conjunto de
principios normativos regulatorios y criterios para la organizacin de propsitos, contenidos
(enseanzas-aprendizajes) evaluacin y estrategias didcticas en el proceso de adecuacin
curricular escolar.
El currculum representa un proyecto de carcter histrico, social, cultural y educativo, uno de
cuyos valores fundamentales radica en la capacidad de desarrollar en los estudiantes las
competencias necesarias para enfrentar y actuar activa y crticamente en, desde y para la
sociedad en la que viven.
A travs del currculum se traducen y concretan una serie de principios ideolgicos,
epistemolgicos, sociolgicos, pedaggicos y psicolgicos, que, conjuntamente, muestran la
orientacin general del sistema educativo de una comunidad. As, el currculum se constituye
en la articulacin entre teora educativa y la prctica didctica-pedaggica. En tanto el
currculum est orientado por intencionalidades educativas, es necesario explicitar, discutir y
consensuar sus finalidades, que se irn modificando conforme a los requerimientos del tiempo
y del espacio en que dicho proyecto se formule.
La propuesta de este PROYECTO DE INNOVACIN CURRICULAR PARA EDUCACIN
BSICA DE LA UNIDAD EDUCATIVA PARTICULAR LEV VYGOTSKY, se enmarca bajo el
marco terico de DISEO CURRICULAR INNOVADOR que plantea la Pedagoga Conceptual
y parte de considerar al currculum como la posibilidad de salvar la ruptura entre lo que
pensamos y consideramos que es posible y necesario (Proyecto) y la forma en que tratamos de
hacerlo real y de concretarlo en acciones en el interior del aula o de la escuela, es una
propuesta de trabajo sistematizado y organizado.
La Unidad Educativa Lev Vygotsky, coherente con la responsabilidad de que todos sus
miembros sean partcipes del proceso de planificacin y al sustentar su Diseo Curricular en el
Modelo del Hexgono propuesto por Pedagoga Conceptual, cuyo propsito es un cambio
radical y profundo de la prctica educativa, propone una significativa transformacin de todos
los elementos de la planificacin Macro, Meso y Microcurricular; de lasenseanzas; de sus
aprehendizajes, que deben ser autnticos instrumentos del conocimiento, operaciones
intelectuales, actitudes, valores; de los propsitos, que debern ser complementados
cientficamente, de las evaluaciones, procesos didcticos, recursos, metodologas, etc., en las
diferentes etapas del desarrollo de los estudiantes, con el fin de formar individuos competentes
cognitiva, afectiva y expresivamente. Al respecto, Miguel de Zubira asegura que: "Mientras se
continen enseando los mismos contenidos; aunque cambien las metodologas, las
didcticas, los procedimientos o los recursos de apoyo, y hasta la interaccin profesor -
alumno, nada habr cambiado de verdad".
La gnesis de esta teora tiene relacin con las preguntas bsicas y cotidianas del docente. De
ah que las respuestas que ofrece pareceran, tambin sencillas.




PROPSITOS PARA QU?
Las respuestas configuran los PROPSITOS y FINES EDUCATIVOS que, una vez definidos
dan sentido a la actividad pedaggica. El punto de partida de toda propuesta educativa debe
ser partir de las aspiraciones y deseos que puedan plantearse para formar los mejores seres
humanos.
Pedagoga Conceptual sostiene que el prioritario y primer paso, en educacin, es el
planteamiento de los propsitos, no de los recursos o las didcticas, como equivocadamente se
considera en la actualidad. Entonces, los maestros al disear su asignatura, deben asegurarse
de que las enseanzas respondan tambin a los propsitos del rea a la que corresponde, de
la institucin y de los fines educativos generales.
EVALUACIN QU LOGRAR?
El modelo ubica a la evaluacin en el segundo escaln del Hexgono Curricular, aspecto que
se constituye lo ms innovador de la propuesta en el aspecto pedaggico. Fundamental, por lo
que la vinculacin directa de propsitos y evaluacin permite establecer con ms fluidez, los
parmetros y los criterios que orientan y precisan la actividad educativa de los maestros. A la
evaluacin, le corresponde adicionalmente, identificar el grado de aprehendizaje alcanzado por
los estudiantes en un momento determinado.
Adems, as como el proceso de aprendizaje humano, transcurre en tres fases diferenciadas,
es tambin conveniente evaluar tres veces durante la enseanza. Al inicio con una evaluacin
diagnstica, durante el proceso de apropiacin con un evaluacin formativa y al concluir el
proceso con una evaluacin final y acumulativa.
APREHENDIZAJES ENSEANZAS QU
ENSEAR?
Las enseanzas son los aprehendizajes que todo estudiante debe incorporar a su estructura
cognitiva, pero con un salto cualitativo gigantesco y es que debe pasar, de la memorizacin de
contenidos, temas, informaciones, datos y normas a comprender y aprehender instrumentos
del conocimiento, destrezas, actitudes, valores, operaciones intelectuales y psicolingusticas.
Al abordar este punto, se demuestra claramente, por qu se habla de un Diseo Curricular
Innovador y esto s que constituye un cambio radical, cuya apropiacin supone una
comprensin profunda tanto de la teora pedaggica que lo orienta, como de la realidad de
la prctica educativa. De ah que:
- A nivel macrocurricular todos los contenidos cognitivos seleccionados son diseados como
conceptos.
- A nivel mesocurricular los contenidos cognitivos estn planteados como proposiciones.
- A nivel microcurricular cada enseanza est planteada en funcin de l@s estudiantes, es
decir de los procesos para sus aprehendizajes.
- Las enseanzas en primera instancia estn planteadas como contenidos y su seleccin es
muy minuciosa en las distintas reas.
- Cada contenido incluye en la mayora de los casos los tres tipos de enseanzas: Instrumentos
de Conocimiento Operaciones Intelectuales; Destrezas y Actitudes.
- El generador de enseanza de cada contenido en la mayora de las veces es un Instrumento
del Conocimiento.
- Desde Primero de bsica los instrumentos del conocimiento son proposiciones cientficas.
SECUENCIA CUNDO?
La secuencia implica la estructuracin pedaggicamente diseada que indudablemente
potencia la apropiacin de los conocimientos mediante herramientas vlidas que clarifican la
accin del docente en tres etapas estratgicamente establecidas que a su vez cuentan con
fases que potencian la apropiacin del aprendizaje.

ETAPA FASE
INICIO Motivacin
Encuadre
DESARROLLO Enunciacin
Modelacin
Simulacin
Ejercitacin
CIERRE Demostracin
Sntesis y Conclusiones

DIDCTICAS CMO?
Mientras que los estudiantes ms aptos son los que ms padecen con las sub enseanzas; los
menos aptos son los ms perjudicados con una didctica deficiente. En Pedagoga Conceptual,
la didctica se subordina al tipo deenseanza y al perodo evolutivo, lo que posibilita que
existan tantas didcticas, cmo tipos de enseanza y perodos evolutivos existentes, sin que
ello quiera decir que no deba ser pensada, intencionada y creativa. La didctica es un arte,
con la que el experto debe ensear buscando la armonizacin entre el tipo
de enseanzaparticular que se propone, el nivel de complejidad que encarna, la edad mental y
el entorno que al que pertenece el aprendiz.
RECURSOS DIDCTICOS CON QU?
A diferencia de las propuestas que estn vigentes el Modelo Conceptual, otorga a los recursos
la menor jerarqua con relacin a los dems componentes, reconoce la funcin de apoyar y
facilitar significativamente los procesos de enseaza-aprehendizaje. Especialmente en las
instancias de motivacin, y en las fases de comprehensin y adquisicin-aplicacin.
En la medida que son proposiciones y conceptos, la mayora de aprehendizajes resultan
abstractos para los estudiantes; deben ser ilustrados con el apoyo de: vdeos, documentales,
textos, lminas, dibujos o esquemas.

ESCUELA NORMAL SUPERIOR
DEL NORDESTE
Medio de difusin de buenas prcticas y proyeccin hacia nuestra comunidad
educativa.
MARTES, 16 DE OCTUBRE DE 2012
Mdulo de Didctica General

SESIN 01 DIDCTICA GENERAL
FECHA:
NIVEL 01
PROPSITO: Identificar los antecedentes y nacimiento de la didctica, con el
fin de adquirir las conceptualizaciones bsicas necesarias para el
entendimiento del rea
Tema: Historia de la didctica
MOMENTO PARA COMPRENDER (2 HORAS)
1. Dialogar en el grupo sobre las siguientes preguntas

a. Qu entiendes por pedagoga?
b. Qu es la didctica?
c. Qu es educacin?
d. Cules son las diferencias entre pedagoga, didctica y educacin?
e. Cules son las semejanzas entre pedagoga, didctica y educacin?
f. Cundo surge la didctica?

2. En parejas leer el siguiente texto

Educacin ldica Paulo Nunes de Almeida pginas 13 a 23 Articulo Gnesis de
la educacin ldica
http://books.google.com.co/books?id=AHi_OJSXRGAC&pg=PA28&lpg=PA28&
dq=descargar+educacion+ludica+paulo+nunes+de+almeida+gratis&source=bl&
ots=F4UP-
2f79Z&sig=LStjCsicGg5mplvZPZXuui7Zt9k&hl=es#v=onepage&q&f=false

12 lecciones de pedagoga educacin y didctica , pginas 13 a 15

MOMENTO PARA APRENDER (4 HORAS)
Despus de haber ledo los documentos, se deben reunir en 6 grupos para
realizar una estrategia didctica (juego, trova, cancin, tteres, teatro etc.) Con
la que expliquen 1 de los siguientes temas
Pedagoga
Educacin
Didctica
Importancia del juego partiendo desde platn hasta Rousseau
Importancia del juego desde Pestalozzi hasta Froebel
El juego visto por Freinet

Pasados 30 minutos cada grupo debe salir a mostrar lo construido
colectivamente, con la condicin de que cada integrante del grupo expositor
debe participar en la muestra. Tiempo: 15 minutos cada grupo
Terminadas las exposiciones deben reunirse en mesa redonda donde se
construyan 2 bandos antagnicos es decir uno en contra del otro donde se
debatan las siguientes afirmaciones:
a. La didctica es una ciencia
b. El objeto de estudio de la didctica es el ser humano
c. La didctica asegura aprender un tema
d. El juego es ms importante que el trabajo
e. Un profesor solo necesita la didctica y no el conocimiento para ensear
f. Es ms importante la didctica que la pedagoga
Tiempo 2 horas

MOMENTO PARA APLICAR (4 horas 2 presenciales, 2 extraescolares)
1. Evaluacin por medio de la dinmica del reloj. (2 horas)
En una hoja, cada estudiante debe dibujar un reloj con
una agenda de 10 horas consecutivas empezando por la 1:00 y terminando a
las 10:00. En cada hora por separado deben darle una cita a un compaero
diferente como lo muestra el ejemplo

Pasados 15 minutos se les entrega la hoja del examen en el cual se reunirn
con el compaero de cita de la una y en cuatro minutos deben responder la
pregunta 1.
Terminados los cuatro minutos pasan donde el compaero de la siguiente cita y
responden la pregunta que sigue en el orden. Terminadas las 10 citas se
recogen los exmenes


De acuerdo a la lectura de la gnesis de la educacin ldica del autor Paulo Nunes de Almeida,
responder los siguientes enunciados:

1. El nio aprende solo de la experiencia, cuando se ejercitan los sentidos.
a. Celestin Freinet
b. Johann Heinrich Pestalozzi
c. August Froebel
d. Jean Jacques Rousseau
2. El juego es un factor decisivo que enriquece el sentido de responsabilidad y fortalece las
normas de cooperacin.
a. Edouard Claparede
b. Johann Heinrich Pestalozzi
c. Celestin Freinet
d. Jean Piaget
3. La mejor forma de llevar al nio a la actividad, la auto-expresin y la socializacin seria por
medio de los juegos.
a. Jean Piaget
b. Edouard Claparede
c. Celestin Freinet
d. August Froebel
4. El juego es indispensable para la adquisicin del sentido del trabajo.
a. Edouard Claparede
b. Celestin Freinet
c. Edouard Claparede
d. Jean Piaget
5. Los juegos para la educacin de cada uno de los sentidos.
a. Mara Montessori
b. Johann Heinrich Pestalozzi
c. August Froebel
d. Edouard Claparede
6. El juego es un medio que contribuye y enriquecen el desarrollo intelectual.
a. Jean Piaget
b. Johann Heinrich Pestalozzi
c. August Froebel
d. Mara Montessori
7. El nio debe consagrarse con tanto inters y aficin al trabajo como si tratara de un juego.
a. Celestin Freinet
b. Edouard Claparede
c. Jean Piaget
d. Mara Montessori
8. Nadie se dedicara a una actividad, sino tuviera el mnimo de gusto para ello.
a. Paulo Freire
b. Jean Piaget
c. Mara Montessori
d. August Froebel
9. Los primeros aos del nio deban ocuparse con juegos educativos.
a. Paulo Freire
b. Jean Piaget
c. Mara Montessori
d. Platn
10. El juego debe ser sometido a una disciplina y considerarse como bueno.
a. Philippe Aries
b. Edouard Claparede
c. Jean Piaget
d. Mara Montessori

2. Individual y extraescolar, se debe completar el esquema del hexgono con los
conocimientos adquiridos en los textos ledos en el momento para
comprender (Tiempo 2 horas) entregarlo en la prxima sesin












SESION 02 DIDCTICA GENERAL
FECHA
NIVEL: 01
PROPSITO: conocer los mtodos didcticos para elaborar una clase con el
fin de mejorar las prcticas docentes.
Tema: Mtodo didctico, inductivo, deductivo, lgico, psicolgico, activo-
participativo, dialctica,

MOMENTO PARA COMPRENDER (1 HORA)
1. Dialogar en el grupo sobre las siguientes preguntas

a. Cmo realizar mejor una clase para el grupo?
b. Cmo alcanzar mejor nuestros objetivos?
c. Cmo lograr trabajar adecuadamente un determinado tema o un conjunto de
ellos con un grupo especfico de personas?
d. Cmo definir las etapas de un programa de trabajo a corto, mediano o a largo
plazo?
e. Cmo articular los contenidos de un programa dirigido con las necesidades y
los ritmos individuales?
f. Qu objetivo o resultado se pretende conseguir?
g. Qu contenido se va a utilizar?
h. De qu medios o recursos podremos disponer?
i. Qu tcnicas y procedimientos son los ms adecuados para aplicar?
j. Cunto tiempo tenemos y qu ritmo debemos imprimir a nuestro trabajo para
llegar a los objetivos previstos dentro del tiempo deseado?

El mtodo indica el camino, y la tcnica el cmo recorrerlo. Cada mtodo tiene
sus tcnicas y procedimientos, a su vez, las tcnicas y los procedimientos son
parte de un mtodo.[1]



2.

MOMENTO PARA APRENDER (4 HORAS)

1. Reflexionar sobre el siguiente texto

Mtodo Didctico

Es la organizacin racional y prctica de los recursos y procedimientos del
profesor con el propsito de dirigir el aprendizaje de los alumnos hacia los
resultados previstos y deseados, esto es de conducir a los alumnos desde el no
saber nada hasta el dominio seguro y satisfactorio de la asignatura, de modo
que se hagan ms aptos para la vida en comn y se capaciten mejor para su
futuro trabajo profesional.
El mtodo didctico se propone hacer que los alumnos aprendan la asignatura
de la mejor manera posible, al nivel de su capacidad actual, dentro de las
condiciones reales que la enseanza se desarrolla, aprovechando
inteligentemente el tiempo, las circunstancias y las posibilidades materiales y
culturales que se presentan en la localidad donde se ubica la escuela[2]

El mtodo didctico conduce el aprendizaje de los alumnos en los
siguientes sentidos:

[3]

La Induccin y la Deduccin

En el mtodo didctico, la induccin y la deduccin, el anlisis y la sntesis son
procesos que se complementan.

Podemos decir que son mtodos principales el inductivo y el deductivo.
Otros mtodos conocidos son el analtico, el global, el mtodo lgico, y el
mtodo psicosocial.[4]

2. Despus de haber dialogado sobre las preguntas de ideas previas, se deben
reunir en 6 grupos (pueden ser los conformados en la primera clase, aunque
se debe tener en cuenta que al reunirse con otras personas se brinda la
posibilidad de aprender cosas nuevas de los dems) para realizar lo siguiente:
Grupo N. 1 Explicar por medio de exposicin el Mtodo Inductivo
Grupo N. 2 Producir una obra de teatro referente a un saln de clase grado sexto donde se
explique el tema de la clula por medio del mtodo Deductivo (pueden dedicar
una parte del tiempo en un conversatorio al final de la obra, para explicar o
aclarar dudas)
Grupo N. 3 Ensear el mtodo de investigacin cientfica (mtodo cientfico) por medio de
una actividad prctica donde se evidencie lo propuesto en los mtodos
Psicolgicos
Grupo N. 4 Ensear el sistema solar y el espacio por medio del mtodo lgico y utilizando
la estrategia que consideren ms adecuada.
Grupo N. 5 Ensear el Mtodo Activo/Participativo por medio de la estrategia de mesa
redonda en lo posible con bandos antagnicos es decir dos grupos uno
buscando ventajas y el otro desventajas de lo explicado, debe existir debate
entre los participantes.
Grupo N. 6 Ensear la importancia que tiene el juego para el desarrollo de los seres
humanos y animales tomando como base la concepcin metodolgica
dialctica
Nota:
Cada grupo cuenta con 30 minutos para preparar (todos al mismo tiempo) y son
los encargados de 30 minutos para salir a mostrar lo construido colectivamente,
y 5 minutos por cada exposicin para que el docente realice la calificacin, las
sugerencias y/o las felicitaciones.
La condicin es que cada integrante del grupo expositor debe participar en la
muestra y son responsables de aclarar dudas y si es el caso evaluar lo
expuesto. (Tiempo Aproximado 4 Horas)
Anexo: Mtodos para ensear un tema[5]
El mtodo inductivo

La induccin es un modo de razonar, que consiste en sacar de los hechos
particulares una conclusin general. El mtodo inductivo consiste en ir de lo
particular y concreto a lo general y abstracto.

Por ejemplo: en matemticas, para que el alumno o alumna relacione el
concepto de numeral con el de nmero, primero debe tener una actividad
orientada para que realice agrupaciones de piedras, semillas, palos u otro
material concreto, se le piden ejercicios para afianzar.

En Estudios o Ciencias Sociales, para que el alumno o alumna enuncie las
actividades bsicas de una aldea, primero debe observar todas las actividades
que se desarrollan en su aldea. Luego, puede entrar al saln a afianzar estos
conocimientos, a travs de lecturas dirigidas, composiciones etc.

Las siguientes razones, entre otras, explican la importancia del mtodo
inductivo en el desarrollo de las clases y en el logro de cada objetivo por parte
de los alumnos o alumnas.[6]

La manera como los alumnos y alumnas inician el proceso de aprendizaje,
obedece a un proceso inductivo.

En el proceso enseanza- aprendizaje, el alumno o alumna inicia el aprendizaje
asimilando hechos, situaciones y problemas particulares, de modo que del
conocimiento de stos llegue a generalizar definiciones, principios y leyes.

Concretamente, el alumnado al percibir los conceptos de las acciones que
realiza, y al iniciar una experiencia nueva comenzando por hechos y material
concreto que puede palpar y sentir, est realizando un aprendizaje inductivo
por medio de la accin.

El mtodo inductivo conduce a un aprendizaje comprensivo y no
memorstico.

El mtodo juega un papel decisivo porque los y las estudiantes en estas
edades aprenden con base en situaciones reales y concretas. Ya que slo
hasta cierta edad (Operaciones formales, segn Piaget) la niez est lista para
razonar sobre hechos que no puede palpar u observar directamente, solo les
queda el camino de la memorizacin, no de la comprensin, sino se le brinda
una educacin basada en el mtodo inductivo.

El proceso inductivo es la base de los mtodos de enseanza-aprendizaje
que enfatizan en el descubrimiento, la construccin y la accin por parte
del estudiantado.

Los mtodos de descubrimiento y de construccin, cuyo objetivo es que la o el
estudiante aprendan a aprender, no slo aumenta la automatizacin y la
capacidad intelectual, sino que les ensea a comprender los procesos que
utilizaron para llegar a unos hechos y a unas conclusiones (aprender a
aprender).

La manera como una o un estudiante se enfrenta a un problema, tiende a
seguir los mismos pasos de la investigacin ordenada y del proceso
inductivo:

I. Observacin de los hechos.
II. Formulacin del problema para resolver.
III. Elaboracin de posibles explicaciones o hiptesis.
IV. Recoleccin de datos.
Determinacin de cules datos y qu informacin se necesita para recoger.
Determinacin de cmo se van a recoger los datos.
V. Evaluacin e interpretacin de las explicaciones o procedimientos.
Anlisis y evaluacin de los resultados para aceptar, modificar o reformar las
explicaciones tentativas o hiptesis.
Establecimiento de conclusiones generales.

A continuacin, aparece un ejemplo del desarrollo de un objetivo de Biologa
que sigue los pasos enunciados en la investigacin ordenada[7]


Objetivo: Explicar los factores que influyen en el crecimiento de las plantas.




Son mtodos inductivos: el analtico, el intuitivo, inventivo y el de
descomposicin.
Su principal procedimiento interno es el anlisis. Se ir paso a paso, de lo que
se ve a lo que no se ve; de lo conocido a lo desconocido; de los ejemplos y los
casos particulares a la definicin o regla general; de las partes al todo; de lo
concreto a la abstracto; de fcil a lo difcil; de lo particular a lo general.

El mtodo lgico

Establece las leyes del pensamiento y del raciocinio para descubrir la verdad o
confirmarla, mediante conclusiones ciertas y verdaderas.

Este mtodo emplea los rigurosos procedimientos de:

Anlisis (que va del todo a las partes)
Sntesis(que va de las partes al todo)
Induccin(que va de lo singular o particular a lo universal)
Deduccin(que va de lo universal a lo particular o singular)[8]

Mtodo Deductivo

Se da este mtodo cuando el proceso para estudiar un determinado tema o
problema procede de lo general a lo particular. Deducir es inferir, sacar la
consecuencia.

Parte de las definiciones, reglas, principios etc. y llega a los ejemplos y a las
aplicaciones.

Son mtodos deductivos: el sinttico, el demostrativo, el racional. Su frmula es
ir paso a paso, de lo que no se ve a lo que se ve; de lo simple a lo compuesto;
de las reglas y las definiciones a los ejemplos y las aplicaciones.
Su principal procedimiento es la sntesis.
La seleccin de un mtodo depende de la naturaleza del contenido para
estudiar, es decir, de la ndole o del asunto que se trate, del grado de
conocimiento que tengan los y las estudiantes y de la profundidad o
aplicabilidad con que quieran abordar los contenidos de estudio.

Mtodos psicolgicos

Son los que llevan la investigacin del plano del objeto al plano del sujeto, y se
fundamentan en la observacin y comprensin del ser.
El progreso de la humanidad depende, en gran parte, de los descubrimientos
cientficos, que permiten conocer, utilizar y comprender todo lo que existe.

Desde cuando Aristteles cre la lgica, las personas buscan en ella la
fundamentacin de la idea para precisarla en ley y el ordenamiento del saber
para sistematizarla.

La ciencia utiliza el llamado mtodo cientfico, que se apoya en tres principios:
El conocimiento no debe contradecir a la experiencia
El conocimiento se verificar en y por los hechos.
Un conocimiento es necesario cuando se basa en la necesidad de otro.
Las ciencias no aspiran nicamente a observar los hechos, sino a clasificarlos y
explicarlos, es decir a interpretarlos.[9]

Mtodos Activos/participativos

De acuerdo con Oscar Jara, los mtodos y tcnicas participativas se basan en
el incentivo del propio mtodo activo, del conocimiento y el aprendizaje: el
conocimiento crtico se construye, se elabora, por medio de una serie de
procesos intelectuales y motrices que implican realizar asociaciones,
relaciones, abstracciones, frmulas, conclusiones, anlisis o sntesis, de
forma activa y consciente.

De acuerdo con lo anterior, se plantea el rechazo a los mtodos y tcnicas
memorsticos, repetitivos, rutinarios, discursivos, etc. que pretenden depositar
contenidos en la mente de quienes aprenden, por medio de formas de
transmisin vertical y asimilacin pasiva.

Lo activo y lo participativo de los mtodos y tcnicas, no tienen que ver
principalmente con hacer entretenido, animado o despertando simpata ante un
proceso educativo (aunque por supuesto esto no deja de tener su importancia)
sino con el sentido fundamental de contribuir a formarnos como personas
crticas y transformadoras.

Por ltimo, la puesta en prctica de mtodos y tcnicas activas y participativas
en los procesos de formacin, permite ejercitar capacidades para poder
participar activamente en otros campos de la vida social: intervenir con
posiciones crticas, disposiciones de aprender y con voluntad de aportar en
actividades econmicas, sociales, culturales, polticas, etc.

Leyes o principios que tienen en cuenta los mtodos activos y
participativos

Algunos principios que podemos tomar en cuenta al seleccionar un mtodo
activo y participativo en los procesos de formacin son los siguientes:

Principio de la intuicin: los conceptos sin intuiciones estn vacos; las
intuiciones sin conceptos estn ciegas (E. Kant).
Principio de la actividad: Learning by doing ( J. Dewey) Aprender haciendo.
Principio del realismo: La educacin debe ser para la vida con la vida (P.
Freire).
Principio de la repeticin: Lo mal aprendido entorpece aprendizajes
posteriores y lo bien aprendido, los potencia (F. Secadas).
Principio de la individualizacin: Una enseanza a la medida de cada
educando sera solucin al aprendizaje ptimo (A. Ferriari).
Principio de la socializacin: Juntos en todo lo que sea posible, separados
slo en lo necesario (K. Stocker).
Principio de libertad: Libertad y confianza, forman el carcter; aquellas deben
crecer a medida que crecen los educandos ( C. Bertier).
Principio de refuerzo positivo: Las consecuencias positivas, verbales o no
verbales, materiales o sociales, que siguen a todo aprendizaje, hacen que este
aumente (Krumbol.TZ).[10]

Qu promueve el mtodo activo y participativo?

Promueve el saber y el aprender a aprender.
Crea y fomenta la responsabilidad.
Fomenta el aprender a tomar decisiones.
Escucha, hace hablar.
Promueve la utilizacin de varias tcnicas de trabajo en equipo.
Propone objetivos y planifica con la participacin de sus estudiantes.
Se preocupa por la evolucin de los equipos que orienta.
Evala con la participacin de los alumnos y alumnas.
Estimula, orienta, ayuda y tranquiliza.

Recomendaciones didcticas a partir de la aplicacin de mtodos activos
participativos:

Aliente el trabajo independiente en aquellos(as) estudiantes que posean mejor
competencia con tareas menos estructuradas.

Permita que los alumnos o alumnas tengan oportunidad de explorar a
profundidad, por ejemplo, un tema, un caso, hechos histricos, periodsticos,
documentales bibliogrficos y otros
Auspicie debates e intercambios de opiniones.
Prepare proyectos que las y los hagan pensar.
Pdales que hagan propuestas de qu hacer con lo aprendido.
Forme grupos de posiciones contrarias y que discutan y encuentren puntos en
comn y discrepancias.
Aproveche eventos inesperados como medios para el aprendizaje. Por
ejemplo, los fenmenos naturales que ocurran, una noticia, un debate pblico.
Ample el vocabulario con trminos que se utilizan con frecuencia en eventos
polticos, culturales, cientficos y que llaman la atencin de los nios y nias.
Comente sobre esos eventos, noticias, debates, opiniones y la importancia que
tienen desde varias perspectivas.

Equilibre los objetivos conceptuales, procedimentales y actitudinales.
Sea flexible, si un mtodo, tcnica o procedimiento no funciona con algunos
alumnos o alumnas o equipo de trabajo, trate con otras tcnicas diferentes[11]

A manera de ejemplo se presenta las posibles etapas de un mtodo activo para
orientar el proceso de formacin de los y las estudiantes:


Primera etapa: Elaborar el plan de trabajo junto con la comunidad y los alumnos o alumnas.
Segunda etapa: Presentar, analizar y discutir con los padres y madres de familia y alumnado el
plan de trabajo.
Tercera etapa: Constituir los equipos de trabajo y elegir a sus responsables y dems roles.
Cuarta etapa: Reuniones con las personas responsables de los equipos de trabajo.
Quinta etapa: Reunin con cada equipo de trabajo
Sexta etapa: Investigacin bibliogrfica individual de cada estudiante.
Sptima etapa: Verificacin de la presentacin de los trabajos individuales realizados, al resto del
equipo.
Octava etapa: Taller o plenaria de interaprendizaje con todos los equipos.
Novena etapa: Discusin general y acuerdos o compromisos.
Dcima etapa: Evaluacin del trabajo realizado.

Los mtodos activos y participativos de acuerdo con Luzuriaga, estn
condicionados a ciertas reglas, es decir, que deben satisfacer las siguientes
condiciones:

Tener un propsito y un objetivo definido.
Tener en cuenta los intereses reales de los y las estudiantes.
Formar parte de un programa de trabajo.
Promover la socializacin de las tareas.
Conducir de un modo autnomo a la realizacin de proyectos vitales.
Conservar en todo el proceso de formacin, su modo natural y espontneo,
unido a las formas ms organizadas de la accin.
Construir la atmsfera de equipo.


Concepcin metodolgica dialctica[12]

Para comprender mejor este asunto, acerqumonos a los planteamientos de
Oscar Jara, que al respecto nos dice:

La concepcin metodolgica dialctica, permite articular lo particular con lo
general, lo concreto con lo abstracto; permite responder a la dinmica
cambiante y contradictoria de la realidad; permite vincular la prctica con la
teora, permite conocer la realidad y transformarla

La realidad como proceso histrico

La concepcin metodolgica dialctica entiende la realidad como un proceso
histrico. En este sentido, concibe la realidad como una creacin de las
personas y que con nuestros pensamientos, sentimientos y acciones,
transformamos el mundo de la naturaleza y construimos la historia otorgndole
un sentido.

La realidad histrico- social como totalidad

La concepcin metodolgica dialctica entiende la realidad histrico-social
como totalidad: un todo integrado, en el que las partes (lo econmico, lo
social, lo poltico, lo cultural, lo individual, local, nacional, internacional; lo
objetivo, lo subjetivo, etc.) no se pueden entender separadamente, sino en su
relacin con el conjunto. Es una totalidad no vista como la suma aritmtica de
las partes, sino en su relacin como la articulacin interna de todas sus
mltiples relaciones

La realidad en permanente movimiento

La concepcin metodolgica dialctica concibe la realidad en permanente
movimiento: una realidad histrica siempre cambiante, nunca esttica ni
uniforme, debido a la tensin que ejercen incesantemente las contradicciones e
interrelaciones de sus elementos.



Somos sujetos partcipes

Desde la perspectiva dialctica, nos aproximamos a la comprensin de los
fenmenos sociales, desde el interior de sus dinmicas,
como sujetos partcipes en la construccin de la historia, totalmente implicados
de forma activa en sus procesos.

Nuestra prctica particular, como personas o grupos sociales (con nuestras
acciones, sentimientos, e interpretaciones), nos hace parte de esa prctica
social e histrica de la humanidad. Somos protagonistas o vctimas de sus
cambios y movimientos; somos, en ltima instancia, responsables de su
devenir.


No podemos contentarnos con describir y observar
Por ello, no podemos aspirar simplemente a describir los fenmenos y a
observar sus comportamientos, sino que debemos proponernos intuir y
comprender sus causas y relaciones, identificar sus contradicciones profundas,
situar honradamente nuestra prctica como parte de esas contradicciones, y
llegar a imaginar y a emprender acciones tendientes a transformarla.

Transformar la realidad, desde la perspectiva dialctica, significa, por ello,
transformarnos tambin nosotros(as) mismos(as) como personas, con nuestras
ideas, sueos, voluntades y pasiones. Somos as, -a la vez- sujetos y objetos
de conocimiento y transformacin.

Articulacin entre teora y prctica

De esta visin surge una comprensin articulada entre teora y prctica, que
privilegia, en definitiva, a la prctica, colocando a la teora en funcin e
interaccin con aquella: en los procesos educativos por ejemplo, debemos
siempre partir de la prctica de las y los estudiantes, seguir todo un proceso
de teorizacin, que permita comprender esa prctica dentro de una visin
histrica y de totalidad (he ah el aporte de la teora), para finalmente volver de
nuevo a la prctica, y gracias a una comprensin integral y ms profunda de
los procesos y sus contradicciones, orientarla conscientemente en una
perspectiva transformadora.

Esta visin de la realidad, nos coloca ante los procesos sociales con una
actitud fundamental: tener disposicin creadora,tener la conviccin que lo que
hoy existe no es la nica realidad posible y que no tiene sentido proponerse
conocer la realidad slo para constatar cmo es Es necesario llegar a
proponer cmo queremos que sea, qu realidad podra existir.

Por ello, asumir una concepcin metodolgica dialctica, significa situarse
ante la historia desde una posicin profundamente crtica, cuestionadora
y creativa.

Qu significa partir de la prctica?

Significa que hay que partir de las caractersticas o situacin concreta que el
grupo de estudiantes tiene: es decir, partir de lo que ellos y ellas piensan,
saben, sienten, viven, hacen o conocen, respecto al tema que se va a trabajar.
Desde la perspectiva dialctica se parte de la prctica, se teoriza y se vuelve a
la prctica para transformarla. Dicho de otro modo: partir de lo concreto
realizar un proceso ordenado de abstraccin - regresar a lo concreto para
transformarlo.


MOMENTO PARA APLICAR (5 horas 1 presencial, 4 extraescolares)
1. Taller de estructuracin y conclusiones (1 hora presencial)

a. Explique, por qu es importante seguir un mtodo en cualquier actividad de la
vida y especialmente en la prctica docente.
b. Con sus propias palabras, explique la importancia de los mtodos en el
proceso enseanza- aprendizaje.
c. Planifique la elaboracin de una gua para la orientacin de un tema de
aprendizaje, siguiendo los pasos sugeridos en el mtodo inductivo.

2. Individualmente consultar 15 recursos didcticos y/o estrategias didcticas con
sus indicaciones de ejecucin, pro y contra las cuales el docente puede utilizar
en un aula de clase para ensear determinado tema.
(2 horas extraescolares)

3. Pensar en un tema que se encuentre entre los grados preescolar y quinto, y
elaborar 1 material didctico para ensear dicho tema.
(2 horas extraescolares) llevarlo en la prxima sesin para exponerlo

4. Compromiso: Traes un block carta por equipos, y material para decoracin



SESION 03 DIDCTICA GENERAL
FECHA
NIVEL 01
PROPSITO: Reconocer el papel que desempean las ayudas didcticas en el
proceso de enseanza- aprendizaje y as identificar recursos didcticos que
pueden servir para que el profesor o profesora guie con eficacia el proceso de
aprendizaje.

Tema: Recursos didcticos
MOMENTO PARA COMPRENDER (3 HORAS)
1. Cada estudiante debe socializar 1 de los 15 recursos y/o estrategias
consultadas, enfatizando especialmente en el pro y el contra de dicho recurso.
Entregar trabajo despus de socializarlo

2. Despus de socializar los recursos, cada estudiante debe mostrar el material
didctico diseado extraescolarmente explicando el proceso de fabricacin y el
cmo utilizarlo para la explicacin del tema escogido.

3. Terminadas las exposiciones, se realiza un coloquio (conversatorio) sobre las
siguientes preguntas

a. Explique la importancia de los recursos didcticos en el proceso enseanza -
aprendizaje.
b. Mencione algunos casos en los cuales por la falta de materiales didcticos se
ha perdido la posibilidad de llevar la teora a la prctica.
c. Seleccione por lo menos cinco tcnicas participativas, tiles para el proceso
de autoaprendizaje o interaprendizaje y explique las mismas con sus
propias palabras, establezca las ventajas, limitaciones si las tiene, su
utilidad o aplicacin y el procedimiento o pasos a seguir.


MOMENTO PARA APRENDER (4 HORAS)

1. Despus de haber dialogado sobre las preguntas de ideas previas, se deben
reunir en 6 grupos (pueden ser los conformados en la primera y segunda clase
pero se debe tener en cuenta que al reunirse con otras personas se brinda la
posibilidad de aprender cosas nuevas de los dems) para leer lo siguiente:
Grupo N. 1 Recursos didcticos de los que el profesor o profesora debe valerse para hacer
ms eficaz el proceso enseanzaaprendizaje [13]

Grupo N. 2 Estrategia pedaggica, Pensamiento investigativo, con sus respectivas
estrategias metodolgicas [14]
Grupo N. 3 Estrategia pedaggica, El Juego como herramienta Pedaggica, con sus
respectivas estrategias metodolgicas[15]
Grupo N. 4 Estrategia pedaggica, Participacin y construccin colectiva, con sus
respectivas estrategias metodolgicas [16]
Grupo N. 5 Estrategia pedaggica, Transversalizacin de las estrategias pedaggicas a
travs de las tic, con sus respectivas estrategias metodolgicas [17]
Grupo N. 6 Estrategia pedaggica, Lectura y escritura, con sus respectivas estrategias
metodolgicas [18]

Nota:
Cada grupo debe seleccionar una de las estrategias metodolgicas anexas en el
cuadro, y cuenta con 30 minutos para preparar y ensear lo ledo adems son
los encargados de 30 minutos para salir a mostrar lo construido colectivamente,
y 5 minutos por cada exposicin para que el docente realice la calificacin, las
sugerencias y/o las felicitaciones.
La condicin es que cada integrante del grupo expositor debe participar en la
muestra y son responsables de aclarar dudas y si es el caso evaluar lo
expuesto. (Tiempo Aproximado 4 Horas)

Anexo:
Cuadro de estrategias metodolgicas
Artculos de la revista

ESTRATEGIAS PEDAGGICAS PARA LA PRODUCCIN DE
CONOCIMIENTO EN LA ESCUELA NORMAL

Construccin del colectivo docente de la Escuela Normal
La institucin presenta a la comunidad educativa la siguiente propuesta para la
dinamizacin del proceso de enseanza-aprendizaje




CUADRO RESUMEN DE LAS ESTRATEGIAS

ESTRATEGIA PEDAGGICA ESTRATEGIA METODOLGICA



PENSAMIENTO INVESTIGATIVO

Observacin.
Guas de observacin.
Formulacin de preguntas.
Estudio de casos.
Seminario.
Diario pedaggico.
Proyecto de investigacin.
Huella Pedaggica.




LECTURA Y ESCRITURA
Implementacin de
la herramienta LEA.
Peridico mural.
Prensa Escuela.
Protocolos.
Relatoras.
Ensayos.
Cuadros sinpticos.
Mapas: mentales,
conceptuales y de ideas.
Historia de vida.
Proyecto de vida.


PARTICIPACIN Y CONSTRUCCIN
COLECTIVA
Tcnicas de exposicin.
Tcnicas de grupo.
El taller pedaggico.
Disco foro.
Videos.
Foros.
TRANSVERSALIZACIN DE LAS
ESTRATEGIAS PEDAGGICAS A
TRAVS DE LAS TIC
el chat
ambiente educativo virtual
los blogs o bitcoras web
software educativo
ayudas didcticas

EL JUEGO
COMOHERRAMIENTA PEDAGGICA
Juegos recreativos.
Dinmicas.
Juegos didcticos.
Juegos interactivos.




























ESTRATEGIAS PEDAGGICAS



La Escuela Normal Superior del Nordeste concibe las estrategias
pedaggicas como el conjunto de acciones y procedimientos que el docente
realiza con el propsito de facilitar la formacin y el aprendizaje de las
disciplinas en los estudiantes, a travs de la utilizacin de diferentes mtodos
y/o recursos intencionados a la adquisicin de conocimientos y a la
construccin de los mismos para la solucin de falencias en las prcticas
de enseanza.

Teniendo en cuenta que la propuesta pedaggica de la Normal no slo
atraviesa el aula sino la vida de la escuela, la institucin se ha dado a la
bsqueda constante de herramientas que permitan dinamizar y direccionar el
acto educativo, a travs de las siguientes estrategias pedaggicas:
pensamiento investigativo, proceso de lectura y escritura, participacin y
construccin colectiva, el juego como herramienta pedaggica. Las cuales se
materializan a travs de variadas estrategias metodolgicas.


ESTRATEGIAS METODOLGICAS

Las estrategias metodolgicas son asumidas por la institucin como el
conjunto de principios, recursos y procedimientos conocidos y aplicados por
todos los docentes en forma sistemtica, con el fin de orientar el aprendizaje de
los estudiantes y la consecucin de los objetivos educativos propuestos.

En este sentido, Ricardo Lucio plantea que la didctica es el saber que
tematiza el proceso de instruccin y orienta sus mtodos, sus estrategias y su
eficacia; la didctica, pues, responde a la pregunta cmo ensear? Puede
decirse entonces que la didctica es el instrumento fundamental de
la enseanza, es el camino que orienta y delimita el quehacer. Es la gua de un
maestro para dirigir el proceso de enseanza aprendizaje.

Pensando la didctica desde una postura desarrollista y social, se entiende
que la construccin del conocimiento se genera a partir de una participacin
activa que posibilite el dilogo, el debate, la disertacin, la lectura de textos y
contextos, los cuales permiten la interpretacin y anlisis de la realidad. Es as
como las estrategias metodolgicas buscan ofrecer espacios para que los
estudiantes desarrollen competencias desde sus actitudes, valores, aptitudes,
capacidades y habilidades, permitiendo que la accin didctica posibilite el
anlisis de problemas reales, aporte soluciones y construya teoras que
cualifiquen su quehacer docente.




DESCRIPCIN DE LAS ESTRATEGIAS PEDAGGICAS Y
METODOLGICAS ASUMIDAS DESDE LA ESCUELA NORMAL SUPERIOR
DEL NORDESTE



PENSAMIENTO INVESTIGATIVO

Teniendo en cuenta que la poca actual se caracteriza por un acelerado ritmo
de desarrollo en todos los rdenes, cobra fuerza en ese sentido el logro de
una enseanza capaz de dotar a los estudiantes de la posibilidad de aprender
a aprender. Resalta as la necesidad de incorporar al proceso docente, de
manera armnica y racional, estrategias que promuevan la actividad
independiente y creadora de los educandos, dentro de los que se destacan en
la literatura pedaggica los PROCESOS INVESTIGATIVOS.

Lo anterior se fundamenta en la propuesta pedaggica de la Institucin, desde
los procesos investigativos planteados por Sthenhouse, quien afirma que
la investigacin debe estar basada en la curiosidad y en un deseo de
comprender, que sea sistemtica y est respaldada por una estrategia
autocritica que permite hacer una valoracin sobre algo.






Por ello, la Escuela Normal Superior del Nordeste Yolomb dimensiona la
investigacin como un ejercicio de construccin del conocimiento, que da
soporte a la accin pedaggica, en tanto le asigna a la ciencia un carcter
formativo para quienes llevan a cabo procesos de reflexin, anlisis y cambio
de condiciones, al tiempo que genera conocimiento e incide en acciones
educativas especficas.
ESTRATEGI
A
METODOL
DESCRIPCIN UTILIDAD
GICA





OBSERVACI
N
La observacin es la tcnica de
investigacin bsica, sobre la que se
sustentan todas las dems, ya que
establece la relacin primaria entre el
sujeto que observa y el objeto que es
observado, que es el inicio de toda
comprensin de la realidad.
La observacin tiene como valor
pedaggico constatar teoras, para
describir situaciones e identificar
conductas, para reflexionar sobre las
situaciones de enseanza. Cada uno
de estos sentidos direcciona el modo
de observar y el uso que, a posteriori,
se haga de lo observado.
La observacin es
una prctica que
propicia la
participacin, la crtica,
favorece el debate, la
reflexin, la discusin
en pequeos grupos,
es por ello que los
simposios, mesas
redondas, lluvia de
ideas, entrevistas,
seminarios, estudios de
casos, contribuyen a la
construccin de
significados, la accin
comunicativa desde la
reciprocidad, el
respeto, la
colaboracin. La
relacin entre la teora
y la prctica es
indisociable, la prctica
es teora en accin, se
critica, se crean
espacios
para problematizar la
accin pedaggica.



ESTUDIO DE
CASOS
Esta estrategia se desarrolla
relatando una experiencia real, en un
contexto semejante en el que se
pueden desempear los estudiantes
y en el que se deben tomar
decisiones.

Permite al estudiante
desarrollar habilidades
de pensamiento y
contrastar sus
reflexiones con las
alternativas de
solucin. Genera
disposicin para el
trabajo cooperativo y la
capacidad de escuchar
y respetar ideas
diferentes. Adems
permite el desarrollo de
la creatividad y la
capacidad de tomar
decisiones.






Para la Escuela Normal, el diario
pedaggico es entendido como
un instrumento metodolgico que da
cuenta de la mirada del
narrador sobre las prcticas que
est desarrollando y favorece la
La escritura de diarios
favorece los
procesos metacognitiv
os en el aprendizaje
de los sujetos, mejora
la resolucin de

EL DIARIO


PEDAGGIC
O
reflexin y toma de conciencia sobre
lo que hace, cmo, por qu y con
qu modelos de referencia. A su vez,
contribuye al desarrollo de
un trabajo descriptivo, analtico y v
alorativo del proceso de
investigacin y reflexin del
profesor (Porlan, 1999).

problemas y
promueve la toma de
conciencia de los
conocimientos implcit
os. La prctica de
escritura de diarios en
los estudiantes no
solo promueve un
modo de
conocimiento ms
profundo
sino adems una ma
nera de
tomar control de
sus experiencias y
continuar aprendiendo
y desarrollndose
como adultos.
(Ajinovich,
Rebeca. Transitar la
formacin
pedaggica. Dispositiv
os y estrategias. 2000)







PROYECTO
DE AULA

Es una estrategia generadora de
acuerdos y compromisos entre los
actores educativos de aula y tienen
una estrecha relacin con las
unidades de aprendizaje, en torno a
un tema. (PGE Min. Ed. 2001:87).

Es un plan de accin generado por el
docente y sus alumnos(as) con un
objetivo o finalidad real. Integra
diversos contenidos de distintas
reas programticas y promueve la
construccin de aprendizajes
significativos.

Forma en investigacin
porque desarrolla en el
estudiante la
potencialidad de la
investigacin como
proyecto de
saber. Contextualiza
los saberes porque
parte de la
problematizacin del
conocimiento. Constru
ye estados del arte,
busca respuestas
metodolgicas para las
preguntas. Se
inmiscuye en lo
epistemolgico de los
conocimientos,
propone innovaciones y
comunica resultados,
pero ante todo
desarrolla
competencias, valores
y procesos de
sensibilizacin para
cualificar los
conocimientos al
servicio de las
comunidades.






FORMULACI
N DE
PREGUNTA
S

Consiste en plantear diversas
preguntas relacionadas con el tema y
luego formular un propsito para ser
alcanzado en el proceso de
aprendizaje.


Permite conocer el
nivel de desarrollo de
las competencias de
sus alumnos y utilizar
estos saberes previos
para la promocin de
nuevos aprendizajes.

Adems, permite
explicitar a los
estudiantes
las intenciones
formativas y les ayuda
a desarrollar
expectativas
adecuadas sobre el
curso y encontrar
sentido a los
aprendizajes
involucrados




SEMINARIO
TALLER
Un taller pedaggico es una reunin
de un grupo de trabajo donde se
unen los participantes en pequeos
grupos o equipos para hacer
aprendizajes prcticos, segn los
objetivos que se proponen y el tipo
de asignatura.

Tiene por objetivo la
investigacin o estudio
intensivo de un tema
en reuniones de trabajo
debidamente
planificado. Puede
decirse que constituye
un verdadero grupo de
aprendizaje activo,
pues los miembros no
reciben la informacin
ya elaborada, sino que
la indagan por sus
propios medios en un
clima de colaboracin
reciproca.

PROYECTO
PEDAGGIC
O
INVESTIGAT
IVO
La investigacin es la exploracin
reflexiva que el maestro en ejercicio y
en formacin hacen de su
prctica, contribuyendo a la
resolucin de problemas, y a la
capacidad para que cada profesional
reflexione sobre su propia prctica, la
planifique y sea capaz de producir
mejoras progresivas.
Optimiza los procesos
de enseanza
aprendizaje.
Genera actitudes de
crtica y renovacin
profesional.
Favorece el cambio y la
transformacin de la
accin. Supone la
participacin y
modificacin del
entorno.



HUELLA
PEDAGGIC
A
Es un medio de difusin del
pensamiento pedaggico as como
de las buenas prcticas, desde cada
uno de los ncleos
interdisciplinarios.
Huella pedaggica es una
publicacin pedaggica de carcter
institucional cuyo propsito consiste
en la divulgacin de las
investigaciones y reflexiones
realizadas en el campo de la
educacin y la pedagoga para
contribuir al desarrollo del
pensamiento educativo y el debate
de las ideas pedaggicas. En este
sentido, se propone divulgar trabajos
que aporten a la teora, las acciones
y a la comprensin de problemas
educativos y pedaggicos.
Divulgacin de buenas
prcticas.
Fortalecimiento de los
canales de
comunicacin entre los
miembros de la
comunidad educativa.
Utilizacin como texto
de clase.
Fortalecimiento de la
lectura y escritura a
partir de los
aportes y construccion
es de
conocimiento por parte
de los ncleos
interdisciplinarios.



EL JUEGO COMO HERRAMIENTA PEDAGGICA

Actualmente, la creatividad y originalidad estn incluidas en los programas
educativos como elementos que se esperan que los estudiantes logren
desarrollar en su proceso de formacin. Ellas estn relacionadas con las
destrezas y habilidades expresivas y comunicativas que permiten a los
estudiantes resolver problemas de una manera sencilla y eficaz en la
comunidad donde viven.

Ante esta caracterizacin, los juegos establecen una estrategia metodolgica
muy valiosa para desarrollar el potencial creativo que cada nio tiene dentro
de s. Mediante los juegos, los nios, nias y jvenes pueden conjugar
actividades fsicas, mentales, emocionales, comunicativas y sociales que
estimulan la capacidad creativa y desarrollo cognitivo.

Al respecto Schiller (1993) expresa que: el juego es indispensable para el
desarrollo del nio en las primeras etapas de su formacin, porque le permite
afirmar su personalidad y desempear diferentes papeles sociales que
estimulan sus capacidades expresivas y de dilogo. Piaget entiende el juego
como el lenguaje natural del nio, pero los nios necesitan de las otras
personas para que, al interactuar con ellas, les presenten el juego como una
actividad de encuentro con otros, es decir, un espacio de socializacin e
integracin y participacin. En ese sentido, el juego cobra gran valor
como herramientapedaggica para dinamizar la propuesta pedaggica de la
Escuela Normal Superior del Nordeste, ya que esta hace resonancia en los
procesos democrticos y por medio del juego bien dirigido se puede estimular
la autonoma de los ciudadanos.

De igual forma, Lev Semyonovich Vigotsky asume el juego como una actividad
social del nio, con la cual y gracias a la cooperacin de otros nios, se
alcanza una complementariedad significativa. Tambin este autor se ocupa
principalmente de los juegos simblicos y seala cmo el nio transforma
algunos objetos y los convierte en su imaginacin en otros que tienen para l
distinto significado.

No se puede sustentar el juego como herramienta pedaggica sin retomar los
aportes de Federico Froebel, quien plantea la importancia de que la educacin
ideal del hombre debe comenzar en la niez, razn por la cual afirma que el
juego es el medio ms adecuado para insertar a los nios y nias al mundo de
la cultura, la sociedad, la creatividad y el servicio a los dems, sin dejar de
lado el aprecio y el cultivo de la naturaleza en un ambiente de amor y libertad.
Adems la educacin debe ayudar al hombre a conocerse a s mismo y a vivir
en paz y en unin con Dios, a lo que llam con mucho tino la formacin
integral.
A continuacin se presentan algunas estrategias metodolgicas en que el
juego es el elemento dinamizador y pedaggico.




ESTRATEGIA
METODOLGICA
DESCRIPCIN UTILIDAD





JUEGOS
RECREATIVOS



Son un conjunto de
acciones utilizadas para
diversin y su finalidad
principal consiste en lograr
disfrute de quienes las
ejecuten. Es una actividad
eminentemente ldica,
amena, capaz de transmitir
emociones, alegras, salud
fsica y mental, estmulos,
el deseo de ganar,
permitiendo la relacin con
otras personas.
Se convierte en una
actividad vital e
indispensable para el
desarrollo del ser humano
desde todas sus
dimensiones, aporta
diversin y esto genera
placer a quien la realiza,
adems permite integrar,
orientar, recrear y
construir aprendizajes
significativos y la
obtencin de objetivos
fundamentales para la
convivencia y la paz.






DINMICAS
Las dinmicas son
un conjunto de fenmenos
que influyen en las
relaciones
personales, adquieren un
valor especfico de
diversin, porque
estimulan la emotividad, la
creatividad, el dinamismo o
la tensin positiva.
Son actividades que se
pueden realizar con nios
jvenes y adultos
o cualquier colectivo, su
caracterstica es que sirve
para fortalecer valores,
divertir y cumple una gran
funcin social.
Las dinmicas permiten
llevar a cabo procesos de
interaccin, en los que la
integracin, la
socializacin y la
diversin se convierten en
elementos fundamentales
para mejorar la salud
mental de los
participantes.





JUEGO DIDCTICO

Es
una herramientaeducativa
utilizada en el proceso de
formacin, la cual requiere
la utilizacin de algunos
elementos. Con estos se
busca desarrollar en los
estudiantes las habilidades
y destrezas propias de
cada una de las reas del
saber.
Esta actividad sirve para
integrar las reas del
saber pedaggico y
generar motivacin por el
acceso al conocimiento.

JUEGOS
INTERACTIVOS
Los juegos interactivos
utilizados como mtodo de
educacin son una de las
mejores formas para lograr
que los estudiantes se
diviertan aprendiendo
mediante las oportunidades
que presentan las nuevas
tecnologas de la
informacin y la
comunicacin.
Es una actividad que
permite el desarrollo del
pensamiento a travs de
la interaccin con las TIC.




PARTICIPACIN Y CONSTRUCCIN COLECTIVA


Esta estrategia tiene una estrecha relacin con lo planteado en la propuesta
pedaggica de la Normal cuando sustenta: En relacin con la didctica esta es
asumida en la institucin como el conjunto de principios, recursos y
procedimientos que son conocidos y aplicados por todos los docentes en
forma sistemtica, con el fin de orientar el aprendizaje de los estudiantes y la
consecucin de los objetivos educativos propuestos.

La participacin y la construccin colectiva en la Escuela Normal se asumen
como una estrategia pedaggica que permite fortalecer la vivencia, la reflexin,
la conceptualizacin, el aprendizaje, como lugar para la participacin y el
aprendizaje pedaggico, adems permite formar, desarrollar y perfeccionar
hbitos, habilidades y competencias que le facilita al estudiante y al maestro
en formacin interactuar con el conocimiento y transformarlo.

La Escuela Normal desde la propuesta de desarrollo democrtico busca
con la participacin:
- Propender porque el estudiante sea protagonista de su propia formacin,
tomando decisiones y asumiendo responsabilidades en lo personal y social.
- Comprometer a los integrantes de la comunidad con los procesos de desarrollo
social.
- Fortalecer en la comunidad educativa la apropiacin de los procesos
democrticos de los derechos y deberes ciudadanos.
- Rescatar el papel protagnico de la escuela y del educador en las comunidades
y desarrollar iniciativas locales apropiadas a las condiciones del contexto

Para la Escuela Normal Superior del Nordeste, la participacin y construccin
colectiva es muy importante y se evidencia desde todos los procesos y
eventos democrticos realizados en la institucin. Se entiende por
participacin y construccin colectiva todo tipo de acciones acadmicas, ldico-
recreativas, religiosas, ticas, personales y colectivas que ayudan al
mejoramiento de todos los procesos, integrando a cada uno de los miembros
de la comunidad educativa, con el fin de propiciar espacios de construccin de
conocimiento y mejoramiento institucional.

La participacin y construccin colectiva de la Normal se fundamentan en los
planteamientos de John Dewey, el cual propone la formacin del hombre para
la vida social basado en los tres pilares fundamentales que son: la ciencia, la
teora y la democracia. Esta estrategia le permite al docente generar y
encontrar otras maneras de dar un nuevo sentido a la educacin, lo cual lleva a
la bsqueda de conocimientos y permite fortalecer la competencia
comunicativa y las distintas manifestaciones de expresin.




ESTRATEGIA
METODOLGICA
DESCRIPCIN UTILIDAD





Un taller pedaggico es un
recurso de tipo didctico
que pretende integrar
elementos tericos y
prcticos. Es un espacio en
Con la implementacin del
taller pedaggico, los
docentes, los estudiantes y
maestros en
formacin desafan en



TALLER
PEDAGGICO


donde se analiza algn
tema o realidad especfica
con la finalidad de
trascender a un nivel de
compromiso personal y
colectivo.
El papel del docente es el
de orientar el proceso de
reflexin, anlisis y critica
de manera creativa, as
como, el de realizar aportes
de manera personal, a fin
de promover en los
participantes la bsqueda
de algunas alternativas para
mejorar las condiciones de
la realidad que se
analiza.[19]
conjunto
problemas especficos
buscando que el aprender a
ser, el aprender a aprender y
el aprender a hacer se den
de manera integrada, como
corresponde a una autentica
educacin o
formacin integral.
Los estudiantes y maestros
en formacin mediante esta
estrategia metodolgica
fortalecern el aprendizaje
activo, conocern la realidad
de su contexto, a trabajar con
los dems respetando las
diferencias, a socializarse y
tener una mente abierta y
divergente; a potenciar la
imaginacin desarrollando la
creatividad.


TCNICAS DE
EXPOSICIN

La exposicin es un tipo de
discurso cuyo fin primordial
es transmitir informacin
propiciando la comprensin
del mismo. Es una de las
manifestaciones de
expresin propias de los
textos didcticos. el docente
puede utilizar , analogas,
dictado, preguntas o
algn tipo de apoyo visual;
todo esto para transmitir
mejor el conocimiento[20]
La exposicin se utiliza para
presentar el contenido de un
tema con la intencin de
explicar y desarrollar una
serie de ideas y as
transmitirlo de manera clara y
convincente a los dems.
En la escuela normal se
practica esta estrategia para
que el estudiante
tenga conocimiento ms
profundo del tema que
trate y se fortalezca el
trabajo en equipo.






DISCO FORO,
CINE FORO,
VIDEO FORO
El disco foro y el cine-foro y
el video-foro es una
estrategia didctica,
novedosa, puesto
que permite analizar el
contenido de una cancin
un video o una pelcula, Se
debe disear un taller sobre
el contenido del tema
abordado en cada uno de
los casos. Adems se debe,
hacer un cuestionario para
que los estudiantes lo
resuelvan y luego
Esta estrategia es asumida
en la escuela Normal para
llevar al estudiante y maestro
en formacin a que
reflexione, analice y descubra
nuevos saberes mediante un
cuestionamiento, se
abren espacios en el que los
estudiantes expresen su
punto de vista.
socializarlo para permitir el
enriquecimiento mutuo con
el aporte de todos.










TECNICAS DE
GRUPO
Entre las tcnicas de grupo
que se implementan en la
Normal se destacan: el
foroque
es una exposicin de
un tema determinado que
realizan generalmente
cuatro estudiantes: un
moderador y tres
ponentes.El debate es una
actividad oral que consiste
en la discusin de un tema
por parte de dos grupos:
Defensores y atacantes.
El simposio hace referencia
a charlas, discursos o
exposiciones verbales
presentados por varios
individuos sobre las
diversas fases de un solo
tema. El phillips 6.6,
esta tcnica de trabajo en
grupo, llamada algunas
veces "Tcnica de
Fraccionamiento", consiste
en un intercambio de ideas,
en pequeos grupos de seis
personas, durante seis
minutos de un tema
escogido de antemano por
un mismo moderador que
puede ser el profesor. El
Panel, un grupo de
personas expone en forma
de dialogo un tema frente a
un auditorio; su duracin es
de sesenta minutos.[21]

Desde la orientacin de los
diferentes saberes en la
Escuela Normal se fomentan
estas tcnicas con el
propsito de: enriquecer la
personalidad y adaptacin
social de los estudiantes y los
maestros en formacin,
ensean a pensar
activamente y a escuchar de
modo comprensivo, crear una
actitud positiva ante
problemas de relaciones
humanas, fomentar la
responsabilidad, vencen
temores, inhibiciones y crear
seguridad, reforzar el dilogo
interpersonal y conseguir que
los acuerdos grupales sean
ms ricos, poner en
evidencia las actitudes y
papeles representados
efectivamente por cada
participante, capacitar para la
cooperacin, el intercambio,
la autonoma y la creacin,
ayudan al anlisis y reflexin,
tanto del contenido de la
sesin como del proceso de
la misma.




PEDAGOGA
TEATRAL



Es una metodologa activa
de orientacin
constructivista, y que busca
potenciar las Etapas de
Desarrollo del Juego y nutrir
el rea cognitiva,
psicomotriz y afectiva de los
estudiantes
Dicha metodologa activa
Con esta metodologa se
pretende fortalecer desde los
distintos saberes
la discusin,
la participacin, la libre
expresin, permite compartir
corporalmente saberes o
conocimientos con los dems
e implementar la sana

trabaja con los afectos de
las personas, prioriza el
desarrollo de la vocacin
humana, utiliza la capacidad
de Juego Dramtico
convivencia con un trabajo
colaborativo.

TRANSVERSALIZACIN DE LAS ESTRATEGIAS PEDAGGICAS A
TRAVS DE LAS TIC


Cuando el nio goza de un medio educativo que le permite la incorporacin y
aplicacin de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) en la
educacin, desde Preescolar, acrecienta el deseo de aprender siendo este
estimulante y variado, generando mayor capacidad intelectual.

Es de vital importancia que los materiales en el aula estn adaptados a la
utilizacin de herramientas TIC, deben adems facilitar su interaccin con el
estudiantado, la colaboracin en el aula e incluir aspectos relacionados con la
indagacin y exploracin. Por ltimo, deben ser flexibles y adaptables a los
estudiantes en situaciones de aprendizaje diferente.

Si los docentes aplican las TIC en el proceso de enseanza aprendizaje,
contribuyen a la formacin de estudiantes preparados para plantear y
solucionar problemas sociales; ya que hoy da, los bienes, servicios y medios
de produccin estn empleando las TIC para optimizar su funcionamiento. Por
lo tanto, la alfabetizacin tecnolgica es una de las prioridades de las
instituciones educativas en las comunidades que pretenden un crecimiento
econmico y un desarrollo social sostenible.

Teniendo en cuenta la propuesta de la Normal (Desarrollo democrtico), las
TIC pueden apoyar, ampliar y transformar la formacin en competencias
ciudadanas ofreciendo herramientas de participacin en los procesos
educativos, son fuentes que permiten mantener informada a la comunidad,
desarrollando habilidades para la indagacin, la comunicacin, la
investigacin y accin responsable.

La implementacin en el aula de las TIC se sustenta desde algunos referentes
conceptuales de la propuesta pedaggica de la Normal. As pues, las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin posibilitan un mejor acceso al
saber, lo cual facilita el desarrollo de habilidades para la construccin de
conocimiento para responder a las exigencias del mundo globalizado.














ESTRATEGIAS DESCRIPCIN FINALIDAD
METODOLGICAS


EL CHAT

Comunicacin sincrnica
mediante el uso de un
software, a travs de
internet entre dos o ms
personas.

Facilita la comunicacin
interpersonal y el trabajo
colaborativo entre los
estudiantes, y el
estudiante-profesor,
tanto en el aula como
fuera de ella.



AMBIENTE
EDUCATIVO VIRTUAL

Es un sistema de
software diseado para
facilitar a profesores la
gestin de cursos
virtuales para sus
estudiantes,
especialmente
ayudndolos en la
administracin y
desarrollo de un curso.
Originalmente diseado
para el desarrollo de
cursos a distancia,
vienen siendo utilizados
como complementos
para cursos
presenciales.

Permite publicar
documentos, presentar
informacin con enlaces
a pgina web,
brindaherramientas de
comunicacin y trabajo
colaborativo, facilita
hacer seguimiento y
evaluacin del curso,
con la posibilidad de
divulgar artculos y
trabajos de
investigacin,
permitiendo el acceso al
aprendizaje virtual, lo
que favorece la
formacin a distancia y
presencial.


LOS BLOGS O
BITCORAS WEB

Sitio web conformado
por entradas generales
que contienen
comentarios, noticias,
videos, vnculos,
conocimientos o
pensamientos del editor
del blog, los cuales
pueden ser ampliados o
comentados por los
lectores del mismo, en la
seccin de comentarios,
todo esto bajo un estricto
control del editor, que es
quien decide el
contenido que va a
aparecer en su blog.[22]

Apoya las actividades
del aula en las diferentes
asignaturas, creando un
espacio de encuentro
para intercambiar
informacin e
inquietudes.



SOFTWARE
EDUCATIVO

Son programas
educativos y didcticos.


Facilita los procesos
deenseanza y
aprendizaje permitiendo
la interaccin constante
de saberes.



AYUDAS DIDCTICAS

Son todas
aquellasherramientas
como objetos, equipos y
aparatos tecnolgicos
que apoyando el proceso
docente permitiendo
acercar los estudiantes
al conocimiento y a la
construccin de los
conceptos.
Refuerza, estimula,
diversifica y facilita el
trabajo de los profesores
y estudiantes.












LECTURA Y ESCRITURA


Lev Vigostky afirma que el buen dominio lingstico en el nio, paulatinamente
le va abriendo las puertas de la socializacin por la facilidad y riqueza de la
comunicacin en todos los campos. Este juicio lleva implcito el concepto de
lectura y escritura como un proceso interactivo entre los lectores, los escritores
y los textos que circulan en sociedad. El lector es un actor dinmico que
construye el sentido del texto gracias a sus competencias enciclopdica y
lingstica. Otro tanto sucede con la escritura ya que es un medio de expresin
y acto creativo y comunicativo mediante el cual se representan los
conocimientos, sentimientos, empleando palabras, smbolos y signos cuya
finalidad es hacer duradero el pensamiento del hombre.

La lectura y la escritura son procesos que se integran en la actividad
comunicativa de la sociedad y permiten el desarrollo de las competencias
comunicativas y la formacin cultural de la humanidad. Por tanto, la
lectoescritura no debe ser una codificacin de significados a travs de reglas
lingsticas sino un proceso social e individual en el que se configura un mundo
y se ponen en juego saberes, competencias e intereses, determinados por un
contexto sociocultural y pragmtico.

La formacin de lectores y escritores en la escuela no debe ser solo el
trabajo especfico de un rea ni de unos cuantos profesores, ni reducirse al
trabajo en el aula, sino que es compromiso de todos los actores de una
institucin, al igual que es un hbito de vida que acompae a los estudiantes
dentro y fuera del establecimiento educativo. De tal manera que los
estudiantes incorporen dichas prcticas como una actividad vital y placentera,
alimento de la imaginacin y herramienta imprescindible para la adquisicin de
conocimientos.

Esta concepcin de lectoescritura no rie con los Lineamientos Curriculares de
Lengua Castellana propuestos por el Ministerio de Educacin sobre la didctica
del rea ni tampoco con las teoras actuales de reconocidos lingistas
contemporneos como Umberto Eco, Emilia Ferreiro, Ana Teberovsky, entre
otros.

Con el fin de fortalecer los procesos de lectura y escritura mencionados, se
implementar dentro del quehacer pedaggico una serie de estrategias
metodolgicas que se describen a continuacin:

ESTRATEGIAS
METODOLGICAS
DESCRIPCIN UTILIDAD


ENSAYO
Es un texto de tipo
argumentativo, que
permite defender o
justificar una tesis por
medio de la demostracin.
Permite
desarrollar habilidades de
pensamiento lgico y
demostrativo.


PROTOCOLO
Es una forma de registrar
los asuntos tratados en
cada una de las sesiones
de un seminario o de una
asociacin.
Da cuenta de la estructura
y orden de los asuntos
tratados en las reuniones,
sesiones entre otras,
adems fortalece la
memoria.



RELATORA
Es un portador
de texto que se define
como el producto escrito
de la apropiacin temtica
que hace un individuo tras
la lectura minuciosa y
comprensiva de uno o ms
textos dados.
Permite desarrollar
simultneamente
habilidades de lectura y
escritura teniendo en
cuenta un texto, una
conferencia o cualquier tipo
de discurso.



HERRAMIENTALEA
Es una estrategia
pedaggica y didctica
que resignifica nuevos
escenarios educativos en
los procesos de lectura y
comprensin.
Propicia el mejoramiento de
los procesos de
aprendizaje, la
comprensin lectora.




PERIDICO
MURAL
Es una herramienta de
comunicacin que busca
mantener actualizados e
informados a los
integrantes de la
comunidad educativa de
los hechos y noticias a
nivel institucional, local,
Propicia la cooperacin, la
comunicacin, el liderazgo
y el trabajo en conjunto. Se
actualiza la informacin
peridicamente.
regional, nacional e
internacional.
PRENSA ESCUELA Es una estrategia de
apoyo educativo, cuyos
ejes son la comunicacin,
la lectura y el uso del
peridico como recurso
didctico. Es un
instrumento que
contribuye a la labor del
docente convirtindose
en incentivo para la
formacin en
competencias de los
estudiantes.
Contribuye a la formacin
integral del
estudiante y abre
espacios al conocimiento
por medio de la lectura.





CUADRO
SINPTICO.
Se trata de un cuadro,
similar a un esquema, que
se caracteriza por ser
utilizado ante contenidos
de carcter muy concreto,
organizados en un tamao
y forma determinados por
el sistema de llaves. Es
unaherramienta utilizada
como tcnica de
aprendizaje.
Aporta al orden y a la
organizacin de los
conceptos, facilitando as la
memorizacin por va visual
de los contenidos ms
importantes de un tema en
particular, ya que adems
resulta bastante efectivo
resaltar ciertas palabras
con letras diferentes en tipo
y tamao.





MAPA
CONCEPTUAL
Es una tcnica de
estudio dentro
del constructivismo que
produce aprendizajes
significativos al relacionar
los conceptos. Se
caracteriza por su
simplificacin,
jerarquizacin e impacto
visual y convencional.
Sintetiza informacin para
comprenderla en el
momento de estudiar.
Eventualmente, es posible
comprender, captar o
aprender la informacin
ms fcilmente a travs de
mapas conceptuales.





MAPA MENTAL
Es un diagrama usado
para representar las
palabras, ideas, tareas u
otros conceptos ligados y
dispuestos radialmente
alrededor de una palabra
clave o de una idea
central.
Se utiliza para la
generacin, visualizacin,
estructura, y clasificacin
taxonmica de las ideas, y
como ayuda interna para
el estudio, planificacin,
organizacin, solucin de
problemas, toma de
decisiones y escritura.



Resume los hechos ms
sobresalientes de la
Permite reflexionar de una
forma positiva acerca de


HISTORIA DE VIDA
existencia de un individuo.
La eleccin de lo narrado
depender de la ptica de
la propia persona (en caso
de que sea ella misma
quien est hablando) o
quien est contando la
historia de vida.

las vivencias y experiencias
del pasado para evitar
errores a futuro. Asimismo,
fortalece la escritura.








PROYECTO DE
VIDA
El concepto de proyecto
nombra al conjunto de
actividades coordinadas e
interrelacionadas que
buscan cumplir con un
objetivo especfico. En
este sentido, podra
decirse que un proyecto de
vida es la direccin que
una persona marca para
su propia existencia.
Con base en sus valores,
un hombre plantea las
acciones que tomar
durante su vida, con el
objetivo de cumplir con sus
deseos y metas. De esta
forma, su proyecto de vida
ser como una ruta a
seguir para lograr sus
anhelos.

Permite a quien lo
construye perfilarse hacia
el futuro para mejorar la
calidad de vida por medio
del conocimiento de las
actitudes y vocaciones.



BIBLIOGRAFA
Educacin y filosofa. Fuente: La Animacin es algo ms que... - Manual de
Animacin Turstica de Pablo Abreu - Editado por REGION Empresa
Periodstica.

FROEBEL, Frdric Perspectivas Educacionales y Corrientes Pedaggicas
Alumnas: Camila Ramos, Alejandra Pasten, Paloma Mximo, Natalia Soto
Profesor: Rodrigo Castro Orellana Ayudante: Ricardo Prez Universidad
pontificia catlica de Chile.


CIBERGRAFIA CITADA O CONSULTADA:

http://ensuny.blogspot.com/search?q=PEI
www.vigotsky.org/articles/el_juego_
www.utemvirtual.cl/plataforma/aula
http://boletin.uc.edu.ve/index.php?option=com_content&view=article&id=23095
:definicion-de-participacionnnnmax-macias&catid=3:opini&Itemid=11
http://www.alternativateatral.com/tema17601-pedagogia-teatral
www.region.com.ar/animacion.
www.buenastareas.com/ensayos/Juegos-D
http://www.slideshar.net/carmary/estrategias-didcticas-con-tic
http://peremarques.pangea.org/docentes.htm
www.eveliux.com/mx/el-uso-de-las-tic-como-apoyo-a-las-actividades-
docentes.php
www.eduteka.org/PlanDecenal.php
www.masadelante.com/faqs/chat
http://www.eduteka.org/BlogsEducacin.php








MOMENTO PARA APLICAR (3 horas presenciales)
Trabajo final
1. Construir individualmente una cartilla tipo bitcora con lo aprendido en las
sesiones del curso, sta debe contener opinin personal de cada tema, y
evaluacin del curso cuantitativamente y cualitativamente






[1] Hacia una didctica general dinmica, Imideo G. Nrici, 6a edicin Pgina,363.
[2] Mattos, Luis. OP. Cit. Pg. 72
[3] Didctica general, Hernn Torres Maldonado, Delia Argentina Girn Padilla, coleccin Pedaggica Formacin Inicial
de Docentes Centroamericanos de Educacin Primaria o Bsica vol. 9 pg. 61
[4] Ms informacin al respecto puede encontrar en: Hacia una didctica general dinmica, Op cit. entre otras
didcticas de tipo general.
[5] Didctica general, Hernn Torres Maldonado, Delia Argentina Girn Padilla, coleccin Pedaggica Formacin Inicial
de Docentes Centroamericanos de Educacin Primaria o Bsica vol. 9 pg. 74-85
[6] Vicky, Colbert y Mogolln Oscar. Hacia la Escuela Nueva. Santa Fe de Bogot, 1993
[7] Vicky, Colbert y Mogolln Oscar. Hacia la Escuela Nueva. UNICEF. Editorial Gente Nueva. Santa Fe de Bogot,
1993. Pgina 36-39.
[8] Mattos, Luis. OP:Cit. Pg. 73.
[9] Spencer- Giudice, Nueva Didctica General. Pg. 15
[10] Mtodos activos para enseanzas medias y universitarias, J. Romn Snchez y otros. Kapelusz, 1a. ed. 1980,
pgina 22 y 23
[11] El constructivismo, sus fundamentos y aplicacin educativa por Raul Gonzlez CEDHUM. Seminario sobre El
constructivismo organizado por Unicef-UPNFM, Tegucigalpa. 1998.
[12] "La Concepcin Metodolgica Dialctica, los Mtodos y las Tcnicas Participativas en Educacin Popular" Oscar
Jara H.
Documento de trabajo No 2, Curso de Formacin Metodolgica. Taller 1. Tegucigalpa, 1996.
[13] Didctica general, Hernn Torres Maldonado, Delia Argentina Girn Padilla, coleccin Pedaggica Formacin
Inicial de Docentes Centroamericanos de Educacin Primaria o Bsica vol. 9 pg. 88-93
[14] Huellas Pedaggicas , Escuela Normal Superior Del Nordeste Yolomb , revista vol. 1 pg. 51 a 53
[15] Huellas Pedaggicas , Escuela Normal Superior Del Nordeste Yolomb , revista vol. 1 pg. 53 a 55
[16] Huellas Pedaggicas , Escuela Normal Superior Del Nordeste Yolomb , revista vol. 1 pg. 55 a 58
[17] Huellas Pedaggicas , Escuela Normal Superior Del Nordeste Yolomb , revista vol. 1 pg. 59 a 60
[18] Huellas Pedaggicas , Escuela Normal Superior Del Nordeste Yolomb , revista vol. 1 pg. 61 a 63
[19] http://www.cendi.org/interiores/encuentro2003/competencias/t_4.htm
[20] http://sigb.uladech.edu.pe/intranet-tmpl/prog/es-ES/PDF/19795.pdf
[21] http://www.monografias.com/trabajos7/tegru/tegru.shtml
[22] issuu.com/hernan99/.../proyecto_de_investigacion_en_bellas_artes_p...
Publicado por escuela Normal Superior del Nordeste en 15:31
Etiquetas: Mdulos

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