Procedimiento Ejecucin de la Formacin Profesional Integral GUA DE APRENDIZAJE Versin: 02 Fecha: 30/09/2013 Cdigo: F004-P006- GFPI
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Programa de Formacin: TECNLOGO EN ANLISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACIN Cdigo: 228106 Versin: 1
Nombre del Proyecto: APLICATIVO PARA EL CONTROL Y GESTIN DE MANTENIMIENTO A LA MINA DIDCTICA DEL CENTRO MINERO. Cdigo: 603840
Fase del proyecto: ANLISIS
Actividad (es) del Proyecto:
ANALIZAR PROCESOS DE INFORMACIN ELABORANDO EL MODELO FUNCIONAL A PARTIR DE LOS RESULTADOS DEL ANLISIS, APLICANDO TCNICAS DE REDACCIN TEXTUAL EN LA ELABORACIN Y PRESENTACIN DE INFORMES Y CONSERVA
Actividad (es) de Aprendizaje:
Investigar conceptualizacin algoritmia Conceptualizar fundamentos de metodologas (RUP, UML) y tcnicas de programacin Ambiente de formacin ESCENARIO
Ambientes de sistemas MATERIALES DE FORMACIN DEVOLUTIVO (Herramienta - equipo) - Video Beam - Material medio magntico - Equipos de computo
CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa) -Material fotocopiado -Planos -internet
Resultados de Aprendizaje:
Construir el modelo conceptual del macrosistema frente a los requerimientos del cliente, mediante el uso e interpretacin de la informacin levantada, representado en diagramas de clase, de interaccin, colaboracin y contratos de operacin, de acuerdo con las diferentes secuencias, fases y procedimientos del sistema. Competencia:
ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIN.
Valorar la incidencia de los datos en los procesos del macrosistema, tomando como referente el diccionario de datos y las miniespecificaciones, para la
GUA DE APRENDIZAJE N 1
1. IDENTIFICACIN DE LA GUA DE APRENDIZAJE
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Es el conjunto de tcnicas y procedimientos que nos permiten conocer los elementos necesarios para definir un proyecto de software. Es una tarea de ingeniera del software que permite especificar las caractersticas operacionales del software, indicar la interfaz del software con otros elementos del sistema y establecer las restricciones que debe cumplir el software. La especificacin de requerimientos suministra al tcnico y al cliente, los medios para valorar el cumplimiento de resultados, procedimientos y datos, una vez que se haya construido. La tarea de anlisis de los requerimientos es un proceso de descubrimiento y refinamiento, el cliente y el desarrollador tienen un papel activo en la ingeniera de consolidacin de los datos que intervienen, de acuerdo con parmetros establecidos.
Representa el bosquejo de la solucin al problema presentado por el cliente, mediante la elaboracin de diagramas de casos de uso, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos, al confrontar la situacin problemica con el usuario segn normas y protocolos de la organizacin
Interpretar el informe de requerimientos, para determinar las necesidades tecnolgicas en el manejo de la informacin, de acuerdo con las normas y protocolos establecidos en la empresa
Elaborar el informe de los resultados del anlisis del sistema de informacin, de acuerdo con los requerimientos del cliente segn normas y protocolos establecidos.
Duracin de la gua ( en horas): 400
2. INTRODUCCIN
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requerimientos de software. El cliente intenta plantear un sistema que en muchas ocasiones es confuso para l, sin embargo, es necesario que describa los datos, que especifique las funciones y el comportamiento del sistema que desea. El objetivo es que el desarrollador acte como un negociador, un interrogador, un consultor, o sea, como persona que consulta y propone para resolver las necesidades del cliente. El anlisis de requerimientos proporciona una va para que los clientes y lo desarrolladores lleguen a un acuerdo sobre lo que debe hacer el sistema. La especificacin, producto de este anlisis proporciona las pautas a seguir a los diseadores del sistema. La carencia de buenos requisitos ha sido la causa del fracaso de proyectos con presupuestos de millones de pesos, ha impedido el desarrollo productivo, y ha sido el mayor contribuyente de los costes elevados del mantenimiento del software (Dr. Raymond Yeh in the forward to System and Software Requirements Engineering, IEEE Computer Society Press Tutorial, Editors, M. Dorfman, and R.H Thayer, 1990)
3.1 Actividades de Reflexin inicial. Antes de iniciar con el desarrollo de la gua de aprendizaje el aprendiz se plantear las siguientes preguntas: Por qu es importante elaborar una propuesta de trabajo? Por qu se debe tener en cuenta en la seleccin del equipo de trabajo el perfil y la experiencia? Por qu se deben elaborar los diagramas casos de uso, clases, transaccin de estados y secuencia? Por qu se debe tener en cuenta la realizacin del modelo conceptual de solucin propuesta? Cules son los elementos necesarios para realizar algoritmos? Por qu son importantes los diccionarios de datos? Cules es la importancia de las miniespecificaciones? Cul es importancia de realizar el informe de anlisis del sistema que cumpla con los requerimientos?
3.2 Actividades de contextualizacin e identificacin de conocimientos necesarios para el aprendizaje. Para el desarrollo de la presente gua de aprendizaje es importante que el aprendiz se documente sobre algunos trminos partiendo de lo bsico, que permitan un mejor anlisis e interpretacin del desarrollo de un proyecto y as poder resolver algunos interrogantes:
1. Consultar sobre informes de requerimientos: anlisis, interpretacin y toma de decisiones 2. Buscar propuestas de trabajo: tipos, caractersticas, elaboracin 3. Recordar la gestin de procesos: tipos, caractersticas. 3. ESTRUCTURACIN DIDCTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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4. Consulte sobre programacin orientacin a objetos: conceptos, fundamentos del anlisis, metodologas (rup, uml), tcnicas de programacin. 5. Consultar sobre diccionario de datos, que es y cmo se elaboran 6. Consultar mini especificaciones o especificaciones de proceso: definicin, caractersticas, casos de aplicacin 7. Consulte que es y cmo se documenta informe de anlisis: tipos, caractersticas y elaboracin
3.3 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin). ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE No. 1
Induccin por parte de la instructora del trabajo a realizar
Trabajo individual: Elabore mnimo dos instrumentos de recoleccin de informacin que le ayuden a recolectar informacin para su proyecto final. Por grupos colaborativos: Renase con sus compaeros de trabajo para recolectar informacin con los instrumentos de recoleccin de informacin anteriormente elaborados.. Nota: Todas las evidencias sern recogidas y evaluadas en sesiones presenciales; lo dems ser trabajo autnomo y colaborativo. 3.4. Actividades de transferencia del conocimiento. Una vez construidos y aplicados los instrumentos de recoleccin de informacin elaboren y entreguen un informe de los requerimientos del cliente.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE No. 2 Induccin y Conceptualizacin de Algoritmia por parte del instructor
Trabajo individual: Leer el archivo Algoritmia que se encuentra en la carpeta Material de apoyo Elabore un mapa conceptual sobre la lectura segn indicaciones del instructor Leer el archivo Estructuras Cclicas que se encuentra en la carpeta Material de apoyo Por grupos colaborativos: Socializar el trabajo realizado segn instrucciones del instructor
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Nota: Todas las evidencias sern recogidas y evaluadas en sesiones presenciales; lo dems ser trabajo autnomo y colaborativo. Algoritmos
Sntesis y transferencia del aprendizaje. Una vez construidos y apropiados los conocimientos bsicos, elabore un informe de las socializaciones con el fin de probar y de mostrar que se tiene claro la conceptualizacin algortmica.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE No. 3
Induccin y temtica de Algoritmia por parte del instructor
Trabajo individual: Realice los ejercicios que se encuentren en el Taller Algoritmos que se encuentra en la carpeta Material de Apoyo Por grupos colaborativos: Socializar el trabajo realizado segn instrucciones del instructor Nota: Todas las evidencias sern recogidas y evaluadas en sesiones presenciales; lo dems ser trabajo autnomo y colaborativo. Algoritmos
Sntesis y transferencia del aprendizaje. Una vez construidos y apropiados los conocimientos e algoritmos, entregue un documento con las caractersticas y elementos que tiene un diagrama de flujo de datos.
Sntesis y transferencia del aprendizaje. Una vez construidos y apropiados los conocimientos bsicos, elabore un informe de las socializaciones con el fin de probar y de mostrar que se tiene claro la conceptualizacin algortmica.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE No. 4
Induccin y temtica de trabajo en UML por parte del instructor
Trabajo individual: Leer el archivo Introduccin UML que se encuentra en la carpeta Material de apoyo Realice el Taller UML que se encuentra en la carpeta Material de apoyo Por grupos colaborativos:
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Realice una exposicin segn indicaciones del instructor Elabore cada uno de los diagrama que se van explicando en su proyecto Nota: Todas las evidencias sern recogidas y evaluadas en sesiones presenciales; lo dems ser trabajo autnomo y colaborativo. Algoritmos
Sntesis y transferencia del aprendizaje. Una vez construidos y apropiados los conocimientos, por grupos de trabajo entregue diligenciado el formato de la plantilla IEEE SRS 1362
3.5. Actividades de evaluacin. Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de Evaluacin Evidencias de Conocimiento :
Evidencias de Desempeo:
Evidencias de Producto:
Elabora propuestas de trabajo, de acuerdo con la interpretacin de las necesidades tecnolgicas, expuestas en el informe de requerimientos, segn normas y protocolos de la empresa. Utiliza herramientas case para elaborar diagramas de casos de uso, que representen el estado actual de los componentes del sistema, apoyado en el anlisis del informe de requerimientos. Elabora los diagramas uml, de acuerdo con las caractersticas de cada uno de ellos, basado en los requerimientos del cliente, utilizando herramientas case. Representa procesos del sistema a partir de la construccin de algoritmos, como parte de la solucin a situaciones planteadas, utilizando lenguajes de programacin orientados a objetos. Modela la base de datos, a partir de la valoracin de la informacin obtenida en el diccionario de datos y el anlisis de los procesos, de acuerdo con las necesidades del sistema de informacin requerido.
Realiza el informe de anlisis del sistema de informacin requerido, presentando el estado actual de la organizacin, y proponiendo alternativas de solucin, de
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acuerdo con las normas y protocolos establecidos.
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ACTIVIDADES DEL PROYECTO DURACIN (Horas) Materiales de formacin devolutivos: (Equipos/Herramientas) Materiales de formacin (consumibles) Talento Humano (Instructores) AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva)y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente
ANALIZAR LOS REQUISITOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIN.
400 -Video beam, -Computador y accesorios
1 por cada tem Documentos varios Sistemas 1 1. Aula de infomratica 2. Pcs, video beam. 3. Las TIC,s e Internet. 4. Informacin de soporte y apoyo
4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
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BIBLIOGRAFA Amoros, J. L., l958, "Cristalografa". Ed. Aguilar, Madrid. Berry, L. G. y Mason, B., 1966. "Mineraloga". Ed. Aguilar, Madrid. Dana, E. S., and C. S. Hurlbut, 1962. "Manual de Mineraloga". Vol. 1 y 2. Ed. Revert, Barcelona. Flint, E., 1966. "Principios de Cristalografa", Ed. Paz, Mosc. Klein, C. y Hurlbut, C., 2006. Manual de Mineraloga. Editorial Revert. Cuarta ed. Klockmann, F. y Ramdhor, P., 1961. "Tratado de Mineraloga", Ed. G.Gili, Barcelona. Olsacher, J. (1945), "Introduccin a la Cristalografa", Univ. Nac. Cordoba. Phillips, P. C., 1972. "Introduccin a la Cristalografa", Ed. Paraninfo, Madrid.
Constante: Es un valor de tipo permanente, que no puede modificarse, al menos no dentro del contexto o situacin para el cual est planteado Variable: Dato que puede variar en un programa Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad. UML: Es Lenguaje Unificado de Modelado (LUM o UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG (Object Management Group). Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y compuestos reciclados. Diagrama: Grfico es un tipo de esquema de informacin que representa la informacin obtenida mediante las tcnicas de recoleccin de informacin Diagrama de Flujo: Es la representacin grfica del algoritmo o proceso. Herramientas Case: Son diversas aplicaciones informticas destinadas a aumentar la productividad en el desarrollo de software reduciendo el costo de las mismas en trminos de tiempo y de dinero. Estas herramientas pueden ayudar en todos los aspectos del ciclo de vida de desarrollo del software en tareas como el proceso de realizar un diseo del proyecto, clculo de costos, implementacin de parte del cdigo automticamente con el diseo dado, compilacin automtica, documentacin o deteccin de errores entre otras. 6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS 5. GLOSARIO DE TRMINOS
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DIRECCIONES DE INTERNET: http://www.eduteka.org/pdfdir/AlgoritmosProgramacion.pdf http://www.profmatiasgarcia.com.ar/uploads/tutoriales/Ej_resueltos_algoritmos.pdf http://serdis.dis.ulpgc.es/~itop-ib/Algoritmica/AlgunosAlgoritmos1.pdf