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INFORMTICA EDUCATIVA
Volumen 7
Memorias del XVI Congreso Internacional
de Informtica Educativa, TISE
Santiago de Chile
Editor: Jaime Snchez
2011, Congreso Internacional de Informtica Educativa , Volume 7, Chile
Jaime Snchez, Editor.
ISBN 978-956-345-770-4
Universidad de Chile; Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas.
Departamento de Ciencias de la Computacin.
Edicin Digital 2011
Derechos exclusivos reservados para todos los pases.
Prohibida su reproduccin total o parcial, para uso privado o colectivo, en cualquier medio
impreso o electrnico de acuerdo a las leyes de Propiedad Intelectual.
Digitalizado en Chile / Digitized in Chile , Volume 7, Chile
3 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Prlogo
Este volumen contiene los artculos in extenso de los trabajos aceptados y presentados en el XVI Con-
greso Internacional de Informtica Educativa (TISE), realizado entre el 30 de Noviembre y 2 de Diciem-
bre de 2011 en Santiago de Chile.
TISE es un evento internacional donde se estudian y analizan resultados de investigaciones recientes so-
bre la interaccin, aprendizaje, comunicacin y comunicacin con las TICs, a travs de la presentacin,
anlisis y discusin de trabajos cienticos.
En la versin 2011 se presentaron 60 trabajos de investigadores de Brasil, Chile, Colombia, Espaa,
Francia, Mxico y Per, de los cuales, luego de una rigurosa evaluacin por parte del Comit de Progra-
ma Internacional del evento, fueron aceptados 34 trabajos como full papers. Con ello, el total de acep-
tacin fue de un 56.66% de los trabajos presentados. Todos los trabajos fueron evaluados por al menos
dos evaluadores de un pas distinto al de los autores del trabajo en revisin.
Nuevas Ideas en Informtica Educativa, Volumen 7, incluye trabajos de investigadores en el campo de
la Informtica Educativa de la regin Iberoamericana. Contiene temticas y tpicos sobre experiencias
de aprendizaje con el apoyo de Internet, aprendizaje basado en juegos, impacto y efectividad de las
TICs en el aprendizaje, interfaces para personas con discapacidad, metodologas de diseo, desarrollo
y evaluacin de software, metodologas de uso de software de apoyo al aprender, modelos de interfaces
interactivas, modelos tcnicos y pedaggicos, plataformas y herramientas para la educacin, productos
de software educativo, proyectos y experiencias, recursos y herramientas educativas Web 2.0 y aprendi-
zaje facilitado por la tecnologa.
El pblico objetivo principal de este libro son investigadores, profesores y profesionales de las tecno-
logas de la informacin y educacin que se desempean en los ms diversos aspectos y dimensiones
de la Informtica Educativa, en particular, el diseo de nuevas e innovadoras formas de construir co-
nocimiento con las TICs y apoyar procesos de actualizacin y mejoramiento del aprender y aprender a
pensar y conocer.
Finalmente, quiero agradecer a los miembros del Comit de Programa Internacional, charlistas invita-
dos, y autores de trabajos cienticos de TISE 2011, por sus valiosos aportes a nuestra innovadora dis-
ciplina de estudio, trabajo, investigacin y prctica, que considera el uso, la integracin curricular y la
apropiacin de las tecnologas de informacin y comunicacin para aprender a pensar y construir, y con
ello contribuir desde su nicho al mejoramiento de la calidad, equidad y puesta en valor de la educacin
en nuestra sociedad.
Prof. Dr. Jaime Snchez Ilabaca
Presidente
Comit de Programa TISE 2011
4 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Contenidos
FULL PAPERS
Videojuegos para el Desarrollo de Habilidades en Ciencia a travs de Celulares
Jaime Snchez, Ruby Olivares, Claudia Mendoza, Chile ...............................................................................................................
Programa de capacitacin en competencias TICs para docentes
Sally Heinz and Mara Lara, Chile ...............................................................................................................................................
O uso de Ambientes Pessoais de Aprendizagem na Integrao das Tecnologias Digitais s Prticas Docentes: plataforma Elgg
Gilmara Barcelos, Liliana Passerino and Patricia Behar, Brasil ....................................................................................................
Percepcin de Estudiantes Universitarios del Aprendizaje Soportado por Mundos Virtuales.
Argelia Berenice Urbina Najera, Rebeca Rodriguez Huesca, Ma. Auxilio Medina, Leticia Flores Pulido and Eduardo Lpez
Domnguez, Mxico ........................................................................................................................................................................
Software interactivo e impacto en el mejoramiento de la comprensin lectora en octavo bsico
Mario Lopez, Hector Ponce, Soledad Loyola and Oscar Toro, Chile .............................................................................................
Inluencia de un entorno multimedia de simulacin por computadora en el aprendizaje por investigacin de la Fsica en el
nivel secundario
Benjamin Maraza, Chile .................................................................................................................................................................
Navegao na Internet para usurios idosos atravs de um Navegador com Acessibilidade
Maurcio Santos and Valderi Leithardt, Brasil ................................................................................................................................
Um Modelo Didtico-Pedaggico Baseado No Mtodo E.D.A.A. Um Estudo De Caso
Claudio Musacchio and Juliana Leao Machado, Brasil ..................................................................................................................
La calidad del discurso de los tutores en experiencias de formacin virtual.
Ana Elena Schalk and Carlos Marcelo, Chile, Espaa ...................................................................................................................
Modelo de Conianza para Comunidades Virtuales de Aprendizaje
Luis Antonio Chamba Eras, Ana Arruarte and Jon Ander Elorriaga, Ecuador, Espaa ..................................................................
Esquemas Digitales de Escritura (EDE) en modalidad B- Learning para la alfabetizacin acadmica
Andrs Fuentealba, Beatriz Figueroa and Mariana Aillon, Chile ...................................................................................................
Utilizao de um Processo Adaptado para Desenvolvimento de Software Educativo em um Modelo de Ao Interdisciplinar
Marla Teresinha Barbosa Geller and Marialina Correa Sobrinho, Brasil .......................................................................................
Datawarehouse Con Geolocalizacin Y Clustering
Carolina Zambrano, Dario Rojas and Marcela Varas, Chile ...........................................................................................................
Metodologia Cuantitativa Y Anlisis Comparativo De La Calidad De Proyectos En Concursos Academicos
Laura Silvia Vargas Prez, Agustin Francisco Gutierrez Torns, Edgardo Manuel Felipe Riveron, Gabriel Chavira Juarez and
Jorge Peralta Escobar, Mxico .......................................................................................................................................................
Uma soluo em TVDi para colaborar com o Envelhecimento Ativo.
Anelise Jantsch, Jos Valdeni De Lima and Eliseo Reategui, Brasil ..............................................................................................
Filme Surdo A interceptao do olhar. Uma prtica docente, um vdeo digital, suas potncias.
Elenice Corra, Liliana Passerino and Tania Mara Gali Fonseca, Brasil .......................................................................................
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5 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Contenidos
Las Webquest como recurso didctico en el Aprendizaje Basado en Problemas: Su uso en el aprendizaje de TIC
Fernando Rodolfo Lemarie Oyarzn and Mnica Del Carmen Gallardo Gonzalez, Chile ............................................................
Estudo de interfaces acessveis para usurios com deicincia visual em dispositivos mveis touch screen
Agebson Facanha, Windson Carvalho and Mauro Pequeno, Brasil ...............................................................................................
Interfaces digitais em objetos de aprendizagem: implicaes na educao
Jaqueline Maissiat, Leticia Rocha Machado, Maria Cristina Villanova Biazus, Patricia Alejandra Behar and Magda Bercht,
Brasil ...............................................................................................................................................................................................
Formacin para el emprendimiento: Un cambio metodolgico apoyado en el uso de tecnologa
Rogelio Andrs Pincheira Jimnez, Patricia Sierra Rifo and Jos Luis Carrasco Sez, Chile .......................................................
Formando gestores de conocimiento 4.0 a travs de Plataformas Tecnolgicas y Ambientes Inmersivos
Mara Graciela Badilla Quintana, Rogelio Pincheira Jimnez, Felipe Sandoval Adan and Eduardo Parra Zambrano, Chile .......
Planeta ROODA 2.0: um AVA para o trabalho pedaggico com crianas
Ana Carolina Ribeiro Ribeiro, Patricia Alejandra Behar and Ariane Nichele Cesar Longaray (Bernardo Frederes Krmer Al-
calde), Brasil ...................................................................................................................................................................................
Implementacin y validacin de un Sistema de Tutora Virtual para Programas de Postgrados en Educacin
Marcelo Careaga and Anglica Vera, Chile ....................................................................................................................................
Quadro-Branco: uma ferramenta sncrona, colaborativa e acessvel.
Lucila Santarosa, Debora Conforto and Rodrigo Prestes Machado, Brasil ....................................................................................
DL-Gestor Auxiliando na Gesto de Cursos Distncia Gerenciados Pelo Moodle
Oswaldo Evaristo Costa Neto, Ivanildo Alves De Medeiros and Luciano Henriques De Almeida, Brasil ....................................
As Tecnologias da Informao e Comunicao na Educao: um foco nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem
Larissa Ebeling, Ariane Nichele C. Longaray and Patricia Alejandra Behar, Brasil ......................................................................
Clases Digitales: Enseanza y Aprendizaje de la Educacin Matemtica en entornos 1 a 1
Jaime Rodriguez, Sonia Pino, Daniela Daza and Karina Aliaga, Chile ..........................................................................................
Twowards Context-aware and mobile e-learning applications
Windson Carvallo, Rossana Andrade, Edgar Marcal, Mrcio Maia, Jos Valdeni de Lima, Jrome gensel, Jos Celso Freire,
Jaime Snchez, Brasil, Francia, Chile..............................................................................................................................................
El portafolio computacional como estrategia didctica para el aprendizaje de ingeniera del software
Sonia Cristina Gamboa and Arley Julin Gutirrez, Colombia ......................................................................................................
Informtica Instrumental e Biologia: uma experincia didtico-pedaggica no contexto da Educao de Adultos
Maria Letcia Teixeira Leite, Gladstone Peixoto Moraes, Jose Valdeni De Lima and Srgio Roberto Kieling Franco, Brasil .....
Avaliao de mini-games educacionais na tica dos professores
Izaura Maria Carelli, Rmulo Cesar Silva, Oscar Kenji Nihei, Eliane Nascimento Pereira and Ricardo Binsfeld, Brasil ............
Afetividade No Processo De Ensino Aprendizagem Estudo De Caso Do Instituto Federal De Educao Cincia E Tecnolo-
gia Do Rio De Janeiro
Simone Fernandes Gonalves, Arnaldo Fonseca Borges, Salete Leone Ferreira and Rhanica Evelise Toledo, Brasil ..................
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6 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Contenidos
A Realidade Aumentada e a mediao museolgica
Andr Luis Marques Da Silveira, Maria Cristina Biazus and Margarete Axt, Brasil .....................................................................
O Uso De Um Ambiente Virtual De Aprendizagem Por Idosos: Consideraes E Discusses
Leticia Machado, Patricia Behar and Johannes Doll, Brasil ...........................................................................................................
Incluso Digital e Educao Bsica: Um Estudo de Possibilidades de Aplicao de TIC no Ensino Fundamental
Natlia Colantonio Fvero, Silvio Carvalho Neto and Carlos Eduardo De Frana Roland, Brasil ................................................
A autonomia tecnolgica nos processos de formao: a oferta semi-presencial em cursos presenciais de graduao.
Marcus Tulio De Freitas Pinheiro and Kathia Marise Borges Sales, Brasil ...................................................................................
POSTERS
Softwares Conscientes para la Educacin
Paul Leger, Chile .............................................................................................................................................................................
Olhares Audiovisuais Colectivos Textualidade
Daniela Bagatini, Elizabeth L. Gomes, Letcia Machado, Brasil ...................................................................................................
Jogo Computacional como Tctica de Ensimo em um ambiente Educacional Virtual
Beatriz Lux, Rejame Frozza, andra konzen, Kurt Werner Molz, Jacques Schreiber, Monica Arriada, Diego Pittol, jean Carlo
Benetti, Geovane Briesang, Brasil ..................................................................................................................................................
Evaluaciones Formales On.Line, una Herramienta de Gestion de Resultados
Soledad Segovia, Carol Barrios, Chile ...........................................................................................................................................
Utilizando Agentes Inteligentes como apoio educacao,
Elizama das C. Lemos, Rmulo de C. Nunes, Andr M. C. Campos, Brasil .................................................................................
Introducao a Educacao Digital para Professoras: anlise de uma proposta de formacao no NTE Porto Alegre
Ctia Zilio, Jacinta Adams, Maria Beatriz Silva, Brasil .................................................................................................................
E-Learning: espacos e Possibilidades para a Formacao Continuada de professores - Relato de Experiencia em Progresso
Ana Paula De Araujo Cunha, Brasil ...............................................................................................................................................
Linux Educacional. o uso de Interfaces Livres na Educacao
Maria Beatriz Silva, Ctia Zilio, jacinta Adams, Brasil ..................................................................................................................
Uso de Portafolio Digital
Mnica Kaechele, Anglica Torres, Damaris Morales, Maria Mellado, Chile ...............................................................................
Laptops educacionais na modalidade um para um: avaliao diagnstica na formao em servio
Rosala Lacerda, Marlusa Benedetti, La Fagundes, Dario Mercado, Brasil .................................................................................
SOFTWARES EDUCATIVOS
Prototipo de Software Educativo Multimedia con Tpicos Basados en Programas Neurolingutica (PNL)
Angel Choquehuayta Palomino, Per .............................................................................................................................................
Matemticas con e-MAT
Victoria Marshall, Chile ..................................................................................................................................................................
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NUEVAS IDEAS EN
INFORMTICA EDUCATIVA
Volumen 7
Memorias del XVI Congreso Internacional
de Informtica Educativa, TISE
Santiago de Chile
Editor: Jaime Snchez Ilabaca
FULL PAPERS
9 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Videojuegos para el Desarrollo de Habilidades en Ciencia a
travs de Celulares
Jaime Snchez
Departamento de Ciencias de
la Computacin, Centro de
Investigacin Avanzada en
Educacin
Universidad de Chile
Chile
jsanchez@dcc.uchile.cl
Ruby Olivares
Departamento de Ciencias de
la Computacin, Centro de
Investigacin Avanzada en
Educacin
Universidad de Chile
Chile
rolivares@c5.cl
Claudia Mendoza
Departamento de Ciencias de
la Computacin, Centro de
Investigacin Avanzada en
Educacin
Universidad de Chile
Chile
cmendoza@c5.cl
ABSTRACT
This paper presents the results obtained in the implementation
of learning activities based on videogames for cell phones
oriented to the development of problem-solving skills,
improvement of attitudes toward science in upper primary
students and strengthen teaching practice. The project was
carried out over a period of three months in five schools.
During this time teachers had to implement learning activities
based on videogames for cell phones, which could be
performed inside or outside of classroom. A quasi-
experimental research design was used, more precisely, a
non-equivalent control group design. The results show that
the implementation of learning activities based on
videogames had a significant impact on some dimensions
related to problem-solving skills, but there was no effect on
attitudes toward science and on teaching practices.
RESUMEN
Este artculo presenta los resultados obtenidos en la
implementacin de actividades de aprendizaje basadas en
videojuegos para celulares orientados al desarrollo de
habilidades de resolucin de problemas, a mejorar actitudes
hacia la ciencia en alumnos de Segundo Ciclo de Educacin
General Bsica, y fortalecer el trabajo docente. El estudio se
realiz durante un perodo de tres meses en cinco escuelas de
la regin metropolitana. Durante este tiempo los profesores
implementaron actividades de aprendizaje basadas en
videojuegos para celulares, las cuales podan realizarse dentro
o fuera de la sala de clases. Se utiliz un diseo de
investigacin cuasi-experimental con grupo control no-
equivalente. Los resultados muestran que la implementacin
de actividades de aprendizaje basadas en videojuegos para
celulares tuvo un impacto significativo sobre algunas de las
dimensiones relacionadas con las habilidades de resolucin de
problemas, pero no hubo un efecto en las actitudes hacia la
ciencia y en las prcticas docentes.
KEYWORDS
Aprendizaje mvil, videojuegos, resolucin de problemas,
celulares, aprendizaje de la ciencia.
INTRODUCCIN
Diversos autores han estudiado el potencial pedaggico de los
dispositivos mviles [2] [5] [8] [11] [18] [33] [34]. Dos
enfoques son profusamente empleados para investigar el uso
de este tipo de dispositivos en educacin. El ms habitual
busca responder a la pregunta sobre el potencial educativo de
la tecnologa, a partir de los usos tericamente descritos desde
quienes conciben estos dispositivos o desde quienes disean
polticas y metodologas de uso. Este enfoque normativo es
interesante porque permite dilucidar los usos posibles y
deseables [35]. El otro enfoque busca responder a la pregunta
desde las prcticas de los usuarios, analizando cmo ellos
adoptan e incorporan las tecnologas en sus prcticas
cotidianas de maneras que coinciden, pero tambin difieren,
de los usos prescritos [10]. Las tecnologas no determinan las
prcticas de los usuarios aunque tampoco son independientes
de ellas. Las tecnologas provocan, facilitan, generan
contextos de uso, pero dejando espacios para la improvisacin
de los usuarios, para la negociacin de sentido y uso, para el
rechazo o el desinters [21].
Las tecnologas mviles se pueden usar para dar continuidad
y conexin a los objetivos de las tareas educativas y del
aprendizaje en espacios fsicos dentro y fuera de la escuela.
En este ltimo escenario se puede experimentar un
aprendizaje significativo, en espacios como el zoolgico, el
supermercado, los parques, el transporte pblico y todos
aquellos lugares que permiten obtener informacin in situ
para fines de aprendizaje, aplicar informacin a situaciones
reales, transferir conocimiento a espacios donde ste se puede
hacer significativo y aprovechar tiempos muertos o no
usados usualmente para el aprendizaje [22] [26] [28]. La
utilizacin de dispositivos mviles y espacios no
convencionales de estudio, permite una predisposicin
positiva de los aprendices para utilizar software y aprender
con ellos [12] [22] [28].
Existe una diversidad de estudios que destacan la importancia
del uso de videojuegos para el aprendizaje. En estos estudios
se analiza el impacto de los videojuegos para el desarrollo de
habilidades motrices, verbales, matemticas, visuales y de
resolucin de problemas [3] [6] [7] [12] [23] [25] [27] [29]
10 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
[32]. Algunos de estos estudios plantean que los videojuegos
pueden promover aprendizaje de orden superior, como
tambin incrementar el dilogo entre los alumnos [14]. Otro
estudio describe los aspectos positivos que tienen los
videojuegos en las habilidades sociales de los alumnos [16],
el aprendizaje de la ciencia [13], interaccin en la sala de
clases [30], y otras habilidades cognitivas de orden superior
que son transversales en el aprendizaje [12] [24] [27] [32].
Los videojuegos tambin producen una alta motivacin y
compromiso en los alumnos, aspectos relevantes que ayudan
a mejorar las actividades de aprendizaje [12] [28].
La posibilidad de usar videojuegos para fines educativos abre
enormes posibilidades para acercar la educacin a la vida
cotidiana de los alumnos, incrementar su motivacin,
compromiso con el aprender y acercarse ms a los estilos de
aprendizaje de los aprendices de hoy [15] [19]. As, las
nuevas tecnologas como los videojuegos, son una excelente
oportunidad para potenciar el aprendizaje. Su uso de forma
estratgica, y siempre considerando un correcto objetivo
pedaggico, permite a los alumnos interactuar de manera ms
integral con estmulos visuales y audibles que favorecen la
apropiacin de conceptos. En particular, los videojuegos
permiten al alumno interactuar tanto con las mquinas como
tambin con otros alumnos, incentivando y facilitando la
colaboracin y la participacin en actividades de aprendizaje.
Sin embargo, la integracin de videojuegos en educacin no
es simple porque implica articular procesos cognitivos de
distinto orden, lo que requiere manejar cuidadosamente la
relacin entre los conceptos, procesos, contenidos del rea
curricular y la representacin que los videojuegos hagan de
ellos, porque implica vincular los principios de esfuerzo y
trabajo que son propios del sistema escolar con los principios
ldicos y de rpido consumo que son propios de los
videojuegos [28].
Este trabajo presenta los resultados obtenidos en la
implementacin de actividades de aprendizaje basadas en
videojuegos para telfonos celulares con la finalidad de
desarrollar habilidades de resolucin de problemas, mejorar el
aprendizaje de la ciencia en alumnos de segundo ciclo de
educacin general bsica y fortalecer el trabajo docente.
METODOLOGA
Diseo de investigacin
El diseo metodolgico de la investigacin fue de tipo
transversal, con evaluacin de proceso y resultados.
Considerando que los alumnos no podan ser asignados al
azar a los grupos control y experimental (para no perder la
unidad del curso), se utiliz un diseo cuasi-experimental,
con grupo control no-equivalente. Para seleccionar al grupo
control se utiliz la tcnica de pareo. Esto significa que se
seleccionaron cursos que tenan similares atributos
fundamentales para la investigacin (nivel socioeconmico,
puntaje SIMCE en Ciencias, caractersticas del profesor,
condiciones de gestin escolar). Para ello se seleccion el
curso paralelo del mismo establecimiento al que perteneca el
grupo experimental. Este grupo control no equivalente no
particip en las actividades del proyecto, salvo en las
actividades de recoleccin de datos. A travs de esta
metodologa se busc describir, analizar y comprender el
proceso de intervencin y los resultados e impacto del
proyecto.
Dentro de la evaluacin de resultados se recogieron datos
cualitativos y cuantitativos de percepcin de los actores
involucrados en el desarrollo del proyecto, esto es, profesores
y alumnos participantes, se observaron prcticas y se
aplicaron escalas de resolucin de problemas y actitudes
hacia la ciencia.
Muestra
La muestra estuvo compuesta por cinco escuelas de distintos
tipos de dependencia administrativa (una escuela
municipalizada, dos escuelas particulares subvencionados y
dos escuelas particulares pagadas), con dos cursos del mismo
nivel educacional atendidos por el mismo profesor. El
muestreo fue de carcter intencional, esto es, las escuelas
participantes fueron seleccionadas segn criterios que
interesaban a la investigacin (grupo socioeconmico del
establecimiento y promedio evaluacin SIMCE 2009 de
Ciencias de 8
o
bsico) y no segn su representatividad
estadstica.
Para la aplicacin de las escalas y encuesta de opinin la
muestra estuvo compuesta por todos los alumnos
participantes del proyecto y del curso paralelo que actuaba
como grupo control, para de esta forma comparar los
resultados obtenidos en ambos grupos. En el caso de las
observaciones no participantes la muestra se compuso de las
sesiones de clases. En el caso de las entrevistas abiertas la
muestra estuvo compuesta por los docentes participantes del
proyecto.
Instrumentos
Para la medicin de las habilidades de resolucin de
problemas se desarroll una escala basada en las etapas de
resolucin de problemas descrita por Polya [17] que distingue
cuatro etapas: entender el problema, configurar un plan,
ejecutar el plan y mirar hacia atrs evaluar el plan. As, se
obtuvo un instrumento, que corresponde a una escala tipo
Likert, compuesto de 37 items. Esta escala fue validada
mediante su aplicacin a un grupo de alumnos de
caractersticas similares a los participantes del proyecto,
obteniendo un alfa de Cronbach de 0,94. Este instrumento fue
auto-aplicado, como pre y postest.
Las actitudes hacia la ciencia se midieron con la escala
Protocolo de Actitudes hacia la Ciencia (PAC) diseado
por Vzquez y Manassero [31], y adaptado para Colombia
por Rodrguez, Jimnez y Caicedo-Maya [20]. sta
corresponde a una escala tipo Likert, que consta de 50 items.
Los items estn organizados en cuatro categoras: Social,
Imagen, Enseanza y Caracterstica. La categora Enseanza
se divide en dos sub-categoras: Resultado y Ciencia Escolar,
11 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011 3
mientras que la categora Caracterstica se divide tres sub-
categoras: Naturaleza, Curiosidad y Colectiva. La fiabilidad
del instrumento fue de 0,89 para la versin espaola [31],
mientras que en la adaptacin para Colombia la fiabilidad fue
de 0,90 [20]. Este instrumento fue auto-aplicado, como pre y
postest.
Para recoger informacin acerca de la percepcin de los
alumnos involucrados en el proyecto, al finalizar el proceso
de intervencin se aplic a todos los estudiantes participantes
del proyecto una encuesta de opinin, cuya forma era de un
cuestionario estructurado auto-aplicado. As tambin se
realizaron entrevistas abiertas a los docentes participantes,
con el fin de conocer sus impresiones respecto al desarrollo
del proyecto, su percepcin acerca de la participacin y
logros de los estudiantes, las dificultades que debieron
enfrentar y las sugerencias que tenan al respecto.
Para analizar la didctica de los profesores participantes se
desarroll una pauta basada en la revisin y anlisis de
distintas pautas de observacin de clases. El instrumento
consta de 53 items organizados en ocho dimensiones:
planificacin, clima en el aula, recursos fsicos y
tecnolgicos, dominio de contenidos, desarrollo de la clase,
estrategias de enseanza, desarrollo de habilidades cognitivas
y evaluacin. Adems, se desarroll una pauta semi
estructurada para recoger informacin sobre las prcticas de
trabajo de profesores y alumnos, y as evaluar el desarrollo de
las actividades pedaggicas de acuerdo a la metodologa
propuesta. Ambas pautas se aplicaron durante las sesiones de
observacin no participante antes y durante la
implementacin del proyecto.
Diseo de la Intervencin
El proyecto fue implementado en las escuelas durante un
periodo de 3 meses (pilotaje). Durante este tiempo los
profesores participantes deban implementar actividades de
aprendizaje con uso de videojuegos, las cuales se podan
realizar dentro o fuera de la sala de clases. Cada actividad
pedaggica consista de:
Introduccin. Los docentes deban hacer una breve
introduccin en la sala de clases respecto a la actividad
que se realizara, indicando objetivos, contenidos,
problema abordado en el videojuego, el lugar fsico de la
actividad, forma de trabajo (individual o grupal), y
tiempo.
Interaccin con el Videojuego. Al encontrarse en el
espacio fsico definido para desarrollar la actividad, los
estudiantes deban interactuar con el videojuego y
recolectar informacin para resolver el problema
planteado.
Plenario. La clase siguiente a la interaccin con el
videojuego los estudiantes tenan que responder la
pregunta planteada al final del videojuego a partir de la
informacin que obtuvieron durante la interaccin con
ste. De esta forma los docentes podan evaluar si los
estudiantes haban logrado los objetivos planteados,
estableciendo la comprensin de las ideas o los temas
abordados en el videojuego y creando un vnculo con el
tema enseado.
RESULTADOS
Durante el pilotaje los profesores realizaron dos actividades
pedaggicas cada uno. La mayor parte de las clases de
Interaccin con el Videojuego se desarrollaron fuera de la
escuela, donde los lugares visitados fueron: Centro
Educacional Bosque Santiago, Supermercado, Museo
Interactivo Mirador, Museo de Ciencia y Tecnologa,
BuinZoo (Figura 1). En el caso de las actividades que se
desarrollaron dentro de las escuelas, los profesores utilizaron
en forma creativa algunos espacios escolares, tales como el
patio y el Laboratorio de Ciencias, y en algunos casos
incorporaron recursos tecnolgicos con los que contaba la
escuela (por ejemplo, Classmate).
Figura 1. Estudiantes desarrollando actividades con celulares en
Museo Interactivo Mirador.
A continuacin se presentan los resultados obtenidos.
Habilidades de Resolucin de problemas
En el anlisis de los pretests se obtuvo que en cuatro de las
cinco escuelas participantes no existan diferencias
estadsticamente significativas en los resultados obtenidos por
los estudiantes de los grupos control y experimental, lo que
implica que en la situacin inicial las condiciones eran
similares respecto a las habilidades medidas. Estas escuelas
son: dos particular subvencionadas y dos particular pagadas.
De esta forma, para el postest slo se analizaron los
resultados de estas escuelas, considerando que los puntajes de
la escala van de 1 a 6, donde 1 indica menor presencia de
habilidades de resolucin de problemas y 6 indica mayor
presencia.
Los resultados obtenidos en la dimensin Entender el
problema, referida al tomar conciencia de la situacin que se
plantea (entender y dar significacin), dan cuenta de que en
los dos establecimientos Particular subvencionados, los
estudiantes del grupo experimental obtuvieron un promedio
mayor respecto al grupo control, al finalizar la intervencin.
En uno de ellos las diferencias resultaron ser estadsticamente
significativas (t=-2,493; p<0,05).
12 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
La dimensin Configurar un plan se refiere a la capacidad
de elaborar una estrategia de solucin frente a una situacin
que se plantea. Al respecto, en las dos escuelas Particular
subvencionadas los estudiantes participantes de la
intervencin obtuvieron mejores resultados que los no
participantes. Las diferencias presentadas en una de ellos
resultaron ser estadsticamente significativas (t=-2,432;
p<0,05).
La dimensin Ejecutar el plan se encuentra referida a la
manera como se implementa la estrategia definida, es decir,
cmo se lleva a cabo el plan. Al respecto, nuevamente en las
dos escuelas Particular subvencionadas el grupo participante
presenta mayor promedio, obtenindose diferencias
marginalmente significativas en una de ellas (t=-1,797;
p=0,076), con una tendencia a mejores resultados en el grupo
experimental.
En la dimensin Mirar hacia atrs Evaluar, referida a
verificar el resultado y evaluar la estrategia de solucin, no
existieron diferencias estadsticamente significativas entre los
grupos control y experimental en ninguna de las escuelas.
An as es posible observar que en las dos escuelas Particular
subvencionadas y en la escuela Particular pagada 1 existe una
leve tendencia hacia mejores promedios en los estudiantes
participantes de la intervencin.
Al analizar los resultados obtenidos en trminos generales en
las habilidades de resolucin de problemas, se repite la
tendencia presentada en el anlisis de las dimensiones que la
componen, ya que en ambas escuelas Particular
subvencionadas los estudiantes que participaron de la
intervencin obtuvieron mejores resultados, siendo estos
estadsticamente significativos en uno de los casos (t=-2,144;
p<0,05) (Tabla 1). Por el contrario, en las escuelas Particular
pagadas es el grupo control el que obtiene promedios
superiores en el puntaje general, siendo las diferencias
estadsticamente significativas en uno de los casos (t=2,217;
p<0,05) (Tabla 1).
Escuela Grupo Promedio
Particular subvencionada 1
Control
Experimental
4,91
5,19*
Particular subvencionada 2
Control
Experimental
4,64
4,88
Particular pagada 1
Control
Experimental
4,52
4,49
Particular pagada 2
Control
Experimental
4,51*
4,05
Tabla 1. Promedios obtenidos en escala de Resolucin de
problemas, por grupo y por escuela.
Actitudes hacia la ciencia
Al analizar los pretest en cada una de las escuelas
participantes, se obtuvo que en cuatro de ellas no existan
diferencias estadsticamente significativas en los resultados
obtenidos por los estudiantes de los grupos control y
experimental, lo que indica que ambos grupos partieron en
condiciones similares respecto a las actitudes medidas. Estas
escuelas son: una municipal, una particular subvencionada y
dos particular pagados. De esta forma, para el postest slo se
analizaron los resultados de estas escuelas, considerando que
los puntajes de la escala van de 1 a 6, donde 1 indica menor
presencia de habilidades de resolucin de problemas y 6
indica mayor presencia.
Al analizar los resultados obtenidos en la escala de actitudes
hacia la ciencia slo en el establecimiento municipal se
encontraron diferencias entre el grupo control y el
experimental, aunque stas son marginalmente significativas
(t=1,980; p=0,052). En este caso hay una tendencia a favor
del grupo control en el puntaje total de actitudes hacia la
ciencia (Tabla 2).
Escuela Grupo Promedio
Municipal
Control
Experimental
3,40
3,22
Particular subvencionada 2
Control
Experimental
3,70
3,74
Particular pagada 1
Control
Experimental
3,52
3,45
Particular pagada 2
Control
Experimental
3,49
3,49
Tabla 2. Promedios obtenidos en la escala de Actitudes hacia la
ciencia, por grupo y por escuela.
Didctica docente
La observacin de las prcticas docentes, antes y durante el
pilotaje, arroj los siguientes resultados en relacin a las
dimensiones de didctica analizadas.
Todos los docentes, antes y durante el pilotaje, presentaron
una planificacin clara y acorde con el propsito de la clase,
la cual se ajustaba a los contenidos de la unidad, concordaba
con las actividades realizadas durante la clase y se ajustaba a
los recursos utilizados durante la misma.
Respecto al clima en el aula, todos los docentes, antes y
durante el pilotaje, usaron el espacio en forma flexible y
coherente con las actividades de aprendizaje, propiciaban que
los estudiantes plantearan sugerencias, opiniones y/o
consultas, atendan inquietudes y/o preguntas, favorecan una
buena comunicacin con los estudiantes, adems de
proporcionarles ayuda ajustndose a sus necesidades,
promoviendo el orden y la disciplina, y creando un ambiente
adecuado para el aprendizaje. Estas conductas estuvieron
presentes en todos los docentes, lo que indica que son
conductas didcticas totalmente instauradas en la metodologa
que stos implementan durante sus clases.
Todos los docentes, antes y durante el pilotaje, utilizaron
recursos que facilitaban el aprendizaje de los estudiantes y
que eran apropiados para el logro de los objetivos de la clase,
tales como pizarrn, libro de texto, guas y cuestionarios. Sin
embargo, durante la intervencin se comienza a generalizar el
uso de recursos como proyector, notebook y presentaciones
multimedia. Adems, todos los docentes, tanto antes como
13 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
5
durante el pilotaje, aprovecharon las posibilidades didcticas
de los recursos utilizados y facilitaron que los estudiantes
dispusieran de los recursos en forma oportuna.
El dominio de contenidos de los docentes fue muy relativo y
variable en cuanto a las conductas observadas y se
relacionaba directamente con la formacin de stos. Los
docentes con mayor dominio de contenidos fueron los
especialistas en el rea de Biologa y Ciencias Naturales,
mientras que los docentes con menor dominio de contenidos,
fueron profesores de Educacin General Bsica, y slo uno
con mencin en el rea de Ciencias.
En cuanto al desarrollo de la clase, no se observaron
diferencias antes y durante el pilotaje, ya que todos los
docentes comunicaban a los estudiantes los propsitos de la
clase, los aprendizajes a lograr, y recuperaban los contenidos
de la clase anterior. Adems, mientras los estudiantes
trabajaban los docentes no realizaban otras actividades, tales
como corregir, leer, escribir, tanto antes como durante el
pilotaje. De todos los docentes analizados solamente una
profesora no dio trmino formal a la clase realizando una
sntesis de los contenidos.
Las estrategias de enseanza utilizadas por los docentes,
antes y durante el pilotaje, fueron muy similares entre s, y las
variaciones estuvieron estrechamente relacionadas con las
actividades que cada uno de ellos realizaba para el logro de
los aprendizajes en sus estudiantes. Las estrategias ms
comunes utilizadas por los docentes fueron las clases
expositivas, las preguntas guiadas y dirigidas, las tareas
individuales y los trabajos en grupo. La expresin verbal de
todos los docentes fue adecuada para el nivel de desarrollo de
los estudiantes, utilizando un vocabulario formal, adecuado y
especfico para el subsector.
Todos los docentes, tanto antes como durante el pilotaje,
promovieron el desarrollo de las habilidades cognitivas de
recordar y comprender, mientras que fomentaron con menor
frecuencia las habilidades de aplicar, analizar y evaluar. Sin
embargo, la habilidad de crear fue promovida por todos los
docentes, pero con una frecuencia ms baja y en instancias
especficas de la clase.
Todos los docentes, antes y durante el pilotaje, evaluaron y
monitorearon el grado de aprendizaje de sus estudiantes en
diferentes momentos de la clase, utilizando de forma
recurrente la interrogacin oral, las preguntas guiadas y
dirigidas, adems de la coevaluacin. Durante las
intervenciones los docentes consideraban los logros y errores
de los estudiantes como oportunidades de aprendizaje y
realizaban una evaluacin al cierre de la clase.
En sntesis, las dimensiones de planificacin, clima en el aula,
recursos fsicos y tecnolgicos y estrategias de enseanza,
estn casi totalmente incorporadas en las clases de los
docentes, manifestndose en prcticamente todas las
observaciones realizadas antes y durante el pilotaje. Mientras
que en el resto de las dimensiones (dominio de contenidos,
desarrollo de la clase, desarrollo de habilidades cognitivas y
evaluacin) existen diferencias entre los docentes, las cuales
estn directamente relacionadas con los estilos de enseanza
adoptados por cada uno de ellos.
CONCLUSIONES
El estudio presentado se propona como objetivo principal
Producir videojuegos de rol para celulares para desarrollar
y ejercitar habilidades de resolucin de problemas, mejorar
el aprendizaje de la ciencia entre los alumnos y fortalecer el
trabajo docente, teniendo como hiptesis que a travs del
uso del editor de videojuegos sera posible desarrollar y
ejercitar habilidades de pensamiento en los alumnos, de
manera de mejorar las habilidades de resolucin de problemas
y facilitar el aprendizaje de la ciencia, mejorando su
motivacin, incorporando espacios y tiempos no escolares
para el aprendizaje, adems de fomentar la innovacin en las
prcticas pedaggicas de los profesores.
De lo anterior se desprende una serie de elementos a analizar:
el uso de videojuegos mviles, el ejercicio de habilidades de
resolucin de problemas, actitudes hacia el aprendizaje de la
ciencia y la innovacin en las prcticas docentes.
El uso de videojuegos mviles en las clases de Estudio y
Comprensin de la Naturaleza fue una gran novedad, no slo
para estudiantes y profesores involucrados, sino para la
comunidad escolar en general. Entre los alumnos es
destacable que ellos sealan lo interesante de la experiencia,
dando a conocer que les parece que este tipo de recurso se
podra ampliar en su uso a otras asignaturas, haciendo de esa
forma ms entretenidas las clases. As tambin, sealan que
les parece una experiencia posible de recomendar para su
implementacin en otras escuelas.
La caracterstica mvil de los videojuegos utilizados fue un
elemento destacable, ya que permiti ampliar los espacios y
tiempos de uso de los videojuegos, sin limitarlos a la sala de
clases o el laboratorio de computacin. En las actividades
desarrolladas por los profesores participantes se incluy la
visita a espacios como zoolgicos, museos, supermercados, y
tambin la utilizacin de espacios escolares, tales como el
laboratorio o el patio del colegio. El uso de espacios escolares
y extraescolares, con una metodologa distinta a lo tradicional
que acostumbran a desarrollar los profesores fue altamente
valorado, tanto por docentes como por estudiantes.
Es importante sealar el valor que se asigna al utilizar estos
espacios para el aprendizaje, ya que de esta manera es posible
lograr aprendizajes que resultan significativos a los
estudiantes. As, espacios que tradicionalmente no son
considerados como lugares aptos para desarrollar actividades
de aprendizaje, como el patio del colegio o el supermercado,
adquieren una significacin distinta y permiten acercar el
aprendizaje a espacios comunes a los estudiantes. A partir de
experiencias de este tipo es posible que los estudiantes
puedan aprender que al conocimiento se puede acceder en
cualquier lugar y momento. De esta manera, la posibilidad de
14 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
usar videojuegos con fines educativos abre numerosas
posibilidades de acercar la educacin a la vida cotidiana de
los estudiantes, incrementar su motivacin y compromiso con
el aprender y acercarse ms a los estilos de aprendizaje de los
aprendices de hoy [15] [19].
A partir de los datos recogidos en la investigacin fue posible
observar tambin cmo estas actividades contribuyeron a
mejorar la motivacin de los estudiantes. Uno de los
principales elementos que destacaron los profesores que
fueron parte de la experiencia fue la actitud que tuvieron los
estudiantes al participar, sealando en algunos casos que
cursos que eran considerados desordenados o distrados,
haban mostrado importantes avances durante las clases
desarrolladas en el proyecto. Tambin fue posible observar
que los estudiantes tuvieron una participacin activa y
entusiasta en cada una de las clases desarrolladas, cumpliendo
con las instrucciones entregadas por los profesores,
apoyndose entre los compaeros y cumpliendo con los
objetivos planteados. Tal como sealan diversos autores [12]
[28] los juegos producen una alta motivacin y compromiso
en los alumnos, aspectos relevantes que ayudan a mejorar las
actividades de aprendizaje
Tal como se ha concluido en experiencias con tecnologas
mviles, como la de Chan et al. [4], en esta investigacin se
observ que los celulares se integran en dinmicas
interactivas, facilitando la comunicacin entre pares, el
intercambio de datos, la interaccin cara a cara y la
colaboracin. Esto fue visible en las actividades de
interaccin con los videojuegos, donde los estudiantes
compartan informacin con sus compaeros y se apoyaban
unos a otros tanto en el uso de los celulares como en la
bsqueda de la informacin. Al respecto llam la atencin de
los docentes la concentracin que ponan los estudiantes al
interactuar con los videojuegos, todos estaban concentrados
en lo que tenan que hacer, ninguno preguntaba qu hay
que hacer?, algo que s ocurre cuando les entregan una gua
para trabajar, por ejemplo.
En cuanto al desarrollo de habilidades de resolucin de
problemas y las actitudes hacia la ciencia, como se observa en
los resultados entregados no hubo muchos cambios entre los
estudiantes participantes del proyecto, respecto a los no
participantes. Estos resultados deben ser interpretados a la luz
de los tipos de variables medidas. En efecto, es posible
considerar que el tiempo requerido para producir algn
cambio en cada variable puede ser diferente [9].
Como se ha sealado, el perodo de intervencin fue de tres
meses y medio, tiempo en el cual fue posible llevar a cabo
solo dos actividades pedaggicas en cada uno de las escuelas
participantes. Lo anterior se debi a los tiempos y
planificaciones de las escuelas, ya que resultaba complejo
disponer del tiempo para que los docentes disearan los
videojuegos, prepararan las clases que implicaban una nueva
metodologa, para coordinar lugares externos a las escuelas
donde hacer las visitas, solicitar permisos tanto a los
establecimientos como a los apoderados para que los
estudiantes salieran, entre otra serie de dificultades que
impidieron realizar ms actividades, como era esperable.
El diseo de intervencin del proyecto se articul en torno a
la metodologa de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP),
para lo cual, como se ha sealado, los videojuegos creados
por los docentes deban plantearse utilizando espacios
cotidianos que traspasaran los lmites de la sala de clases, ya
fuese dentro o fuera del establecimiento, tales como plazas,
parques, supermercados, zoolgicos, edificios pblicos. En el
caso de las salidas fuera del establecimiento, los docentes
tuvieron que utilizar horarios fuera del horario normal de sus
clases. Esto implic tramitar permisos, tanto administrativos,
dentro y fuera del colegio, como con los apoderados, lo que
en algunos casos retras las fechas de realizacin de las
actividades.
Un proyecto de tres meses de duracin, como el aqu descrito,
puede contribuir al desarrollo de habilidades o cambio de
actitudes, pero claramente se necesita una intervencin
sistemtica y de mayor duracin para obtener resultados sobre
el conjunto de dimensiones que componen las variables
estudiadas. Esto lleva a plantear que es necesario ampliar el
tiempo de intervencin, planificando an con mayor
anticipacin las actividades en las escuelas y solicitando de
parte de ellos el compromiso necesario para el buen
desempeo de lo planificado.
En general, los docentes participantes manifestaron que al
principio el proyecto les infundi un poco de temor, tanto
tecnolgico como pedaggico. En el primer caso, el temor
tena que ver con que el tema de los videojuegos no estaba
dentro de su zona de comodidad, y por lo tanto el hecho de
tener que crear sus propios videojuegos les impona un
desafo para el cual sentan que no tenan las capacidades. En
el segundo caso, el temor se relacionaba con la metodologa
que se deba utilizar para crear los videojuegos, Aprendizaje
Basado en Problemas (ABP), la cual les implic replantearse
la forma de hacer preguntas. Esto porque el objetivo era que
los videojuegos involucraran a los estudiantes en la
resolucin de problemas que requirieran buscar informacin
en el espacio elegido por los docentes para desarrollar la
actividad de aprendizaje. De esta forma, los docentes no
podan plantear preguntas que los estudiantes pudieran
responder slo en base a sus conocimientos previos, ya que
esto limitara la movilidad y la interaccin con el entorno, que
eran los fundamentos principales de las actividades
pedaggicas. En este sentido los docentes tomaron el
proyecto como un desafo personal, a travs del cual pudieron
tomar conciencia de que tenan capacidades que pensaban que
no posean.
Al respecto, es destacable tambin el rol que desempearon
los docentes en la implementacin, ya que tuvieron, en
general, que pasar de desempear el rol tradicional de
profesor expositor de contenidos, a ejercer un rol de
facilitador y gua de las actividades. Los docentes se vieron
desafiados a utilizar una metodologa que fomentaba la
participacin de los estudiantes, relevando el rol de stos
15 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
7
como constructores de su conocimiento, lo que implic
romper ciertas estructuras dentro de sus prcticas comunes.
En relacin a lo anterior, se releva la importancia en un
estudio de este tipo de desarrollar procesos de capacitacin
para los docentes [1], que les permitan con anterioridad poder
conocer lo ms posible la metodologa y herramientas que se
les proponen, de modo que se puedan disminuir en cierta
medida las dificultades que se presenten en el trayecto.
En definitiva, si bien no se observaron cambios significativos
en el desarrollo de habilidades en los estudiantes, esto es, que
sean estadsticamente significativos, debido principalmente al
tiempo de intervencin, cabe sealar que existen evidencias
que dan cuenta de mejoras e innovaciones en las prcticas
pedaggicas de los profesores, siendo incluso ellos mismos
quienes lo destacan. Asimismo, se observaron cambios en la
motivacin y participacin de los estudiantes en el desarrollo
de las clases, lo que da cuenta de la mejora en las condiciones
de aprendizaje.
AGRADECIMIENTOS
Este trabajo ha sido financiado por el Fondo de Fomento al
Desarrollo Cientfico y Tecnolgico, FONDEF TIC-EDU
#TE08I1004, el Fondo Nacional de Desarrollo Cientfico y
Tecnolgico, Fondecyt #1090352, y el Proyecto CIE-05
Programa de Centros de Educacin PBCT-Conicyt.
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17 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Programa de capacitacin en competencias TICs para
docentes.
Sally Heinz
Colegio San Agustn
Chile
sheinz@sanagustin.cl
Mara Ins Lara
Colegio San Agustn
Chile
mlara@sanagustin.cl
ABSTRACT
In answer to demands of current society, we described here
the details of a TICs competences capacitation program for
teachers, based in three phases, process that allows teachers to
acquire basic tools to put into practice in Teaching-learning
process, dynamic and motivational aspect that print
technologies, approaching the world where current students
are immersed, developing the flairs to face our environment.
At the same time, teachers are discovering tools that provide
various functions that focus on supporting the planning
process, organization and evaluation to be carried out during
thier teaching work.
This proyect was implemented in two groups of teachers of
Kindergarden, primary and secondary levels wich belongs to
the Antofagastas San Agustin School, who made the first
stage of the project entitled "Development of basic skills in
ICTs", which were evaluated through three instruments will
track the performance of teachers in this program.
RESUMEN
Respondiendo a las exigencias que imprime la sociedad
actual, se describe un programa de capacitacin en
competencias TICs para docentes, basado en tres etapas,
proceso que permite que los docentes vayan adquiriendo
herramientas bsicas para plasmar en sus procesos de
enseanza-aprendizaje el dinamismo y el aspecto
motivacional que imprimen las tecnologas, acercndose al
mundo donde estn inmersos los estudiantes actuales,
desarrollando la pertinencia con el entorno que nos rodea.
A la vez, los docentes descubrirn herramientas que otorgan
diversas funciones que se enfocan en apoyar el proceso de
planificacin, organizacin y evaluacin que deben realizar
durante su labor pedaggica.
ste proyecto fue implementado en dos grupos de docentes de
los niveles pre bsico y bsico-medio, pertenecientes al
colegio San Agustn de Antofagasta, quienes efectuaron la
primera etapa del proyecto, denominada Desarrollo de
competencias bsicas en TICs, las cuales fueron evaluadas a
travs de tres instrumento que darn cuenta del desempeo de
los docentes en ste programa.
KEYWORDS
TICs, nativos digitales, proceso de enseanza-aprendizaje,
competencias docentes, tutora en el aula.
INTRODUCCIN
El siglo XXI se denomina la sociedad del conocimiento,
considerando como su eje principal la caracterstica de
innovacin, caracterstica que engloba la bsqueda de nuevos
conocimientos y el aprendizaje constante, respondiendo as a
los desafos que se plantean en el da a da, donde las
tecnologas entran en juego como fuente comunicacional,
facilitadora de tareas y una herramienta grfica, didctica e
interactiva, reemplazando en gran medida a otros medios que
se empleaban con los mismos fines.
Por ende, la sociedad actual nos exige colocarnos en una
posicin de cambio constante y considerando que la
educacin es una de las reas primordiales de la vida, tambin
debe responder a ste cambio, buscando mejorar la didctica
de la educacin y convertir a los estudiantes nativos digitales
en productores de conocimiento, en vez de simplificadores de
ste mismo. Por lo cual debemos dirigir nuestra visin a
formar agente de cambio, para lograr ste objetivo, los
docentes son los primeros formadores que deben realizar una
innovacin en su quehacer pedaggico, por tal motivo es
importante otorgarle al profesorado la capacitacin necesaria
para que logren apreciar las herramientas TICs como un
apoyo constante en su desenvolvimiento pedaggico.
Por la razn antes mencionada se postula un proyecto basado
en un programa de capacitacin en competencias TICs para
docentes, el cual se ha organizado en la implementacin de
tres etapas definidas como: Desarrollo de competencias
bsicas en TICs, Desarrollo de competencias transversales en
TICs y finalmente Gestin administrativa y de resultados.
Las etapas planificadas para este programa sern aplicadas en
dos grupos de docentes, uno de ellos pertenecientes al nivel
pre-bsica y el segundo correspondiente a los niveles de
Enseanza bsica y media.
Al finalizar la implementacin de cada etapa del programa,
se efectuar una evaluacin de la misma a travs de tres
instrumentos de evaluacin que den cuenta del avance
alcanzado por los docentes, as como tambin de la visin que
poseen los mismos acerca de la implementacin del
programa, para que finalmente se establezcan las
conclusiones obtenidas a partir de la ejecucin de ste
programa, de manera de evidenciar la efectividad del mismo.
18 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
PROPUESTA DE INTERVENCIN
El proyecto de intervencin se ha enfocado en la elaboracin
de un programa de capacitacin por competencias TICs,
dirigido hacia los docentes del colegio San Agustn de
Antofagasta durante el ao 2011, con el fin de entregar las
herramientas necesarias para que logren realizar de forma
efectiva el proceso de enseanza-aprendizaje, en donde el uso
de las tecnologas sea un apoyo motivacional, didctico y
evaluativo, que est enfocado en desarrollar habilidades en
los estudiantes desde la perspectiva de sus propias asignaturas
y de acuerdo a los niveles en los cuales el docente se
desempea.
La institucin en cuestin posee una administracin particular
subvencionada, con una poblacin de 1550 estudiantes y 70
docentes, en la cual el uso de herramientas tecnolgicas
(TICs) se considera una exigencia curricular y administrativa,
sin embargo ste carece de un programa de capacitacin en
competencias TICs para docentes.
ste proyecto se enmarc empricamente, considerando los
paradigmas del Holding Educacional Magister (HEM), al cual
pertenece el establecimiento, el proyecto educativo
institucional del colegio, la baja utilizacin de las TICs en la
didctica de los docentes y las necesidades manifestadas por
los profesores de acuerdo a su quehacer cotidiano. As como
tambin en fundamentos tericos basados en las nuevas
exigencias que se presentan en nuestra cambiante sociedad de
la informacin, en un mundo globalizado e interconectado.
Algunos de estos referentes tericos son: Estndares Unesco,
Polticas educativas mundiales que lleven a desarrollar en los
estudiantes habilidades para el siglo XXI. (OCDE:
Organization for Economic Cooperation and Development ),
desarrollo de habilidades tecnolgicas en los profesores en un
mundo globalizado, los contextos educativos actuales que
incorporan herramientas TICs y estrategias apropiadas para
preparar a los futuros agentes laborales del pas, la
experiencia del Plan TEC (Plan de tecnologas para una
educacin de calidad): Competencias digitales docentes del
programa chileno Enlaces, las Competencias TICs y LOE
(Ley orgnica de Educacin Espaola) y finalmente el
programa ISTE (Estndares nacionales (EEUU) de
tecnologas de informacin y comunicacin), Estndares de
TICs para docentes.
OBJETIVOS
Objetivo General:
Desarrollar en los docentes competencias bsicas necesarias
en el uso y manejo de las TICS, para que logren enriquecer
sus prcticas pedaggicas y su rol como docente.
Objetivos Especficos:
Incentivar a los docentes en el uso de herramientas TICs,
a travs de la realizacin del programa planteado.
Organizar los tiempos establecidos para la capacitacin de
acuerdo a la realidad sostenida por los docentes
participantes.
Elaborar material pertinente al nivel educativo en que se
desempean los docentes participantes.
Aprender el manejo de nuevas herramientas TICs.
Innovar en las prcticas pedaggicas diarias a partir del
uso de herramientas TICs, aplicando el material elaborado
durante el programa.
Realizar un acompaamiento en el aula a los docentes
participantes del programa, con la finalidad de visualizar
el impacto generado en los alumnos al aplicar la
implementacin de los recursos TICs.
Evaluar el programa de competencias TICs en base a tres
criterios: material elaborado y dominio de las
herramientas TICs, uso en el aula e impacto en el
alumnado e implementacin de programa TICs; tutora y
capacitacin.
Realizar una retroalimentacin con los docentes
participantes, en relacin a las experiencias aplicadas en
su quehacer pedaggico.
FUNDAMENTOS TERICOS
Desde la perspectiva terica de esta investigacin accin es
importante definir cules son los aspectos investigativos que
sustentan la elaboracin del programa de competencias TICs
como una necesidad en toda comunidad educativa, que se
orienta en fortalecer el rol docente en el mbito educativo.
Estndares UNESCO de competencias tics para docentes
UNESCO establece claramente las competencias en TICs que
deben demostrar los docentes y los estndares que en stas
deben alcanzar los estudiantes en el transcurso de la
educacin Bsica y Media, en su documento Estndares
UNESCO de competencias en TICs para Docentes que
equipados con esas competencias los docentes pueden ayudar
a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para
llegar a ser:
Competentes para utilizar tecnologas de la informacin
(TICs).
Buscadores, analizadores y evaluadores de informacin.
Solucionadores de problemas y tomadores de decisiones.
Usuarios creativos y eficaces de herramientas de
productividad.
Comunicadores, colaboradores, publicadores y
productores.
Ciudadanos informados, responsables y capaces de
contribuir a la sociedad.
As, con la llegada de las TICs a la educacin, la forma de
estudiar ha cambiado puesto que ahora los estudiantes
interactan con materiales impresos y con material
multimedia. En este sentido, los libros ya no son la nica
forma de conocer, porque ahora existe la posibilidad de verlo
y escucharlo, de interactuar con textos hipermedia, todo lo
cual permite una dinmica ms compleja en los procesos de
enseanza-aprendizaje.
Cabero (2002) seala las bondades de las TICs en la
enseanza al posibilitar la creacin de ambientes multimedia
de comunicacin que permiten la interaccin en forma
sincrnica y asincrnica para superar las barreras del tiempo y
19 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
el espacio. Dicha interactividad facilita los procesos de
construccin del conocimiento del estudiante pues es posible
introducir distintos estilos de aprendizaje y satisfacer las
necesidades personales fomentando, de esta forma, la
creatividad y la solucin de problemas de los usuarios.
El impacto de la sociedad de la informacin en el mundo
sta emergente sociedad de la informacin, impulsada por un
vertiginoso avance cientfico en un marco socioeconmico
neoliberal-globalizador y sustentada por el uso generalizado
de las potentes y verstiles tecnologas de la informacin y la
comunicacin (TICs), conlleva cambios que alcanzan todos
los mbitos de la actividad humana. Sus efectos se
manifiestan de manera muy especial en las actividades
laborales y en el mundo educativo, donde todo debe ser
revisado: desde la razn de ser de la escuela y dems
instituciones educativas, hasta la formacin bsica que
precisamos las personas, la forma de ensear y de aprender,
las infraestructuras y los medios que utilizamos para ello, la
estructura organizativa de los centros y su cultura. En este
marco, Aviram (2002) identifica tres posibles reacciones de
los centros docentes para adaptarse a las TICs y al nuevo
contexto cultural
Escenario Tecncrata
Las escuelas se adaptan realizando simplemente pequeos
ajustes: en primer lugar la introduccin de la "alfabetizacin
digital" de los estudiantes en el currculum (aprender SOBRE
las TICs) y luego progresivamente la utilizacin las TICs
como instrumento para la productividad para el proceso de la
informacin, fuente de informacin y proveedor de materiales
didcticos (aprender DE las TICs).
Escenario Reformista
Se dan los tres niveles de integracin de las TICs que apuntan
Jos Mara Martn Patio, Jess Beltrn Llera y Luz Prez
(2003): los dos anteriores (aprender SOBRE las TICs y
aprender DE las TIC) y adems se introducen en las prcticas
docentes nuevos mtodos de enseanza/aprendizaje
constructivistas que contemplan el uso de las TICs como
instrumento cognitivo (aprender CON las TICs) y para la
realizacin de actividades interdisciplinarias y colaborativas.
Escenario holstico
Los centros llevan a cabo una profunda reestructuracin de
todos sus elementos. Como indica MAJ (2003) "la escuela y
el sistema educativo no solamente tienen que ensear las
nuevas tecnologas, no slo tienen que seguir enseando
materias a travs de las nuevas tecnologas, sino que estas
nuevas tecnologas aparte de producir unos cambios en la
escuela producen un cambio en el entorno y, como la escuela
lo que pretende es preparar a la gente para este entorno, si
ste cambia, la actividad de la escuela tiene que cambiar".
En cualquier caso, y cuando ya se han cumplido ms de 20
aos desde la entrada de los computadores en los centros
educativos y ms de 10 aos de la llegada de internet con su
ciberespacio, podemos concluir que se ha generado un
impacto en la educacin como parte de un sistema social y
educativo en cual se enfrentar da a da los estudiantes, entre
las cuales se destacan; el desarrollo de nuevas competencias
digitales en docentes y alumnos, que permiten la expresin y
creacin, comunicacin continua, instrumentos para procesar
informacin, organizacin y gestin de informacin,
interaccin con el aprendizaje, desarrollo de instrumentos
cognitivos, y en consecuencia emerge la necesidad de la
formacin continua en el profesorado, quien ser el gestor de
nuevos entornos de aprendizaje en los estudiantes.
Potencialidades de las TICs en el mundo educativo
Como en los dems mbitos de actividad humana, las TICs se
convierten en un instrumento cada vez ms indispensable en
las instituciones educativas donde pueden realizar mltiples
funciones que ayuden a optimizar el tiempo en pos de la
calidad de los aprendizajes que desarrollan los estudiantes.
Dentro de estas funciones se encuentra su rol como fuente de
informacin hipermedial, ( que se relaciona con la persona a
travs de textos, imgenes, videos, gift, etc), como un canal
de comunicacin interpersonal y para el trabajo colaborativo
y para el intercambio de informacin e ideas (e-mail, foros,
facebook, etc.) como medio de expresin y creacin
(procesadores de textos y grficos, editores de pginas web y
presentaciones multimedia, cmara de vdeo), como
instrumento cognitivo y para procesar la informacin: hojas
de clculo, gestores de bases de datos, como instrumento para
la gestin, ya que automatizan diversos trabajos de la gestin
de los centros educativos como por ejemplo; secretara,
accin tutorial, asistencias, bibliocra, etc.
Los materiales didcticos multimedia informan, entrenan,
simulan, guan aprendizajes, motivan y desarrollan un medio
ldico y para el desarrollo psicomotor y cognitivo.
Necesidades para la accin efectiva de herramientas TICs
en educacin
Necesidad de una formacin didctico-tecnolgica del
profesorado
Sea cual sea el nivel de integracin de las TICs en los centros
educativos, el profesorado necesita tambin una
"alfabetizacin digital" y una actualizacin didctica que le
ayude a conocer, dominar e integrar los instrumentos
tecnolgicos y los nuevos elementos culturales en general en
su prctica docente, no solo en base a un entrenamiento
espordico sino a travs del desarrollo de competencias
digitales , que les permita incorporar la tecnologa como parte
de la didctica de sus clases y que est orientada en
desarrollar habilidades cognitivas, sociales y afectivas en sus
alumnos, basado en un marco de respeto y colaboracin.
Nuevos entornos virtuales de aprendizaje y creciente oferta de
formacin permanente
Aprovechando las funcionalidades de las TICs, se multiplican
los entornos virtuales para la enseanza y el aprendizaje,
libres de las restricciones que imponen el tiempo y el espacio
en la enseanza presencial y capaces de asegurar una continua
20 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
comunicacin (virtual) entre estudiantes y profesores.
Tambin permiten complementar la enseanza presencial con
actividades virtuales y crditos on-line que pueden
desarrollarse en casa, en los centros docentes o en cualquier
lugar que tenga un punto de conexin a internet. Estos
entornos muy utilizados en los escenarios de educacin
superior y en el mbito profesional, surgen ante las crecientes
demandas de formacin continua de los ciudadanos para
afrontar las exigencias de la cambiante sociedad actual.
(Marqus Graells, Pere.1999). Basado en este criterio es
importante sealar , que para lograr este tipo de formacin
continua en los docentes , debe existir un proceso de cambio
paradigmtico dentro del magisterio, en el cual el profesor se
encuentre llano a aprender acerca del uso y las
potencialidades TICs, y por otro lado se disponga de los
recursos, los espacios y los tiempos destinados para
realizarlos, de otra manera este creciente desarrollo de nuevos
espacios virtuales no generar el impacto obtenido en otras
esferas educativas.
Funciones de las TICs en educacin
La sociedad de la informacin, en general y las nuevas
tecnologas en particular inciden de manera significativa en
todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas
generaciones van asimilando de manera natural esta nueva
cultura que se va conformando y que para los docentes
conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formacin,
de adaptacin y de "desaprender" muchas cosas que ahora "se
hacen de otra forma" o que simplemente ya no sirven, para
los estudiantes, el cambio y el aprendizaje continuo para
conocer las novedades que van surgiendo cada da es normal,
y poseen la capacidad de adaptarse rpidamente a estas
nuevas exigencias.
Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la
cultura de hoy, no la cultura de ayer. Por ello es importante la
presencia en clase del computador desde los primeros cursos,
como un instrumento ms, que se utilizar con finalidades
diversas: ldicas, informativas, comunicativas, instructivas,
as como tambin es importante que est presente en los
hogares y que los ms pequeos puedan acercarse y disfrutar
con estas tecnologas de la mano de sus padres.
Las funciones de las TICs en educacin son muy diversas,
dentro de ella se pueden destacar las siguientes:
Medio de expresin: Escribir, dibujar, realizar
presentaciones, crear webs, etc.
Fuente abierta de informacin (internet, plataformas,
DVDs, TV.). La informacin es la materia prima para la
construccin de conocimientos.
Instrumento para procesar la informacin: A partir de
informacin de la web, ms software como office y otros,
programas descargables, es posible procesar la
informacin para construir nuevos conocimientos y
aprendizajes.
Canal de comunicacin presencial: Los alumnos pueden
participar ms en clase a travs del uso de herramientas
informticas como Pizarra digital Interactiva.
Canal de comunicacin virtual: Las plataformas, wikis,
blog, facebook, facilitan trabajos en colaboracin,
intercambios, tutoras, compartir, poner en comn,
negociar significados e informarse.
Medio didctico: Los materiales didcticos como
software permiten, informar, entrenar, guan el
aprendizaje, evalan, motivan a los estudiantes, existen
una enorme gama de software educativos interactivos, que
les permite desarrollar habilidades cognitivas y sociales.
Generador de espacio de nuevos escenarios
formativos: Las TICs multiplican los entornos y las
oportunidades de aprendizaje contribuyendo a la
formacin continua en todo momento y lugar, a partir de
una serie de programas de capacitacin online gratuitos y
pagados.
Motivacional: La motivacin es uno de los motores del
aprendizaje y el uso de las TICs potencia esta
caracterstica a partir de imgenes, vdeos, sonidos,
movimientos e interactividad.
Facilitan la labor docente: El uso de TICs permite
potenciar a todos los alumnos de igual manera atendiendo
a la diversidad de alumnos que se presentan en una sala de
clases, atendiendo a sus debilidades y permitiendo un
seguimiento y evaluacin ms dinmica, adems permite
el trabajo colaborativo entre pares que se apoyan en la
utilizacin de estos, y permiten integrar a la familia
cuando ciertas actividades pueden efectuarse a travs de
plataformas online.
Permiten la realizacin de nuevas actividades de
aprendizaje de alto potencial didctico.
Suponen el aprendizaje de nuevos conocimientos y
competencias que inciden en el desarrollo cognitivo y son
necesarias para desenvolverse en la actual sociedad de la
informacin.
Instrumento para la gestin administrativa y tutorial
facilitando el trabajo de los tutores y apoyando la labor
administrativa que deben cumplir los docentes al interior
de la institucin en la cual se desempean.
Facilita la comunicacin con las familias: Se puede
mantener una comunicacin fluida con los padres y
apoderados de aquellos alumnos que requieren apoyo,
adems realizar consultas sobre las actividades y de
realizar gestiones on-line, como evaluaciones y tambin
recibir formacin diversa de inters para los padres.
Sin duda las nuevas tecnologas pueden suministrar medios
para la mejora de los procesos de enseanza y aprendizaje y
para la gestin de los entornos educativos en general, pueden
facilitar la colaboracin entre las familias, los centros
educativos, el mundo laboral y los medios de comunicacin,
pueden proporcionar medios para hacer llegar en todo
momento y en cualquier lugar la formacin "a medida" que la
sociedad exija a cada ciudadano, y tambin pueden contribuir
a superar desigualdades sociales; pero su utilizacin a favor o
en contra de una sociedad ms justa depender en gran
21 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
medida de la educacin, de los conocimientos y la capacidad
crtica de sus usuarios, que son las personas que ahora
estamos formando. (Echeverra,J.2001).
Buenas prcticas en el uso de las TICs: modelos de uso
Para desarrollar buenas prcticas en el uso de TICs es
recomendable establecer cuatro etapas o momentos clave para
los docentes, los cuales podrn aportar ventajas significativas
al desarrollo de la clase, estos son los siguientes:
Fase pre-activa: Corresponde a la planificacin, creacin
de materiales didcticos o seleccin de material desde la
web o portal educativo.
Fase de ejecucin y evaluacin de las actividades de
enseanza y aprendizaje con los alumnos:
Explicaciones, autonoma de trabajo del alumno,
interacciones.
Fase post-activa: tutora, gestiones administrativas.
Formacin continua: lecturas, cursos, jornadas,
capacitaciones, participacin en investigaciones.
Cules son los objetivos de crear estndares TICs para
docentes?
Facilitar e inspirar el aprendizaje y la creatividad de los
estudiantes.
Disear y desarrollar experiencias de aprendizaje y
evaluaciones propias de la era digital.
Modelar el trabajo y el aprendizaje caractersticos de la
era digital.
Promover y ejemplificar tanto la ciudadana digital, como
la responsabilidad.
Comprometerse con el crecimiento profesional y con el
liderazgo.
METODOLOGA DE LA PROPUESTA DE INTERVENCIN
Aplicar una entrevista grupal con representantes de los
docentes de todos los niveles, de manera de recoger
informacin acerca de sus necesidades TICs, debilidades y
fortalezas.
Presentar un programa de competencias TICs basado a
partir de los modelos ISTE (Estndares nacionales
(EEUU) de tecnologas de informacin y comunicacin),
TICS-LOE (Ley orgnica de educacin Espaola), Plan
TEC(Plan de tecnologas para una educacin de calidad),
y la informacin recogida a partir de la entrevista grupal
aplicada a los docentes.
Establecer un cronograma para la aplicacin de ste
programa en el colegio San Agustn.
Tiempo de aplicacin: 2 horas semanales asignadas
corporativamente.
Etapas del programa de intervencin
El programa se desarrollar de forma paralela con dos grupos
de docentes, para lo cual necesitamos como materiales:
computador porttil, data show y conexin a internet para
cada sesin de la capacitacin.
El primer grupo representa a docentes correspondientes a los
niveles de enseanza Bsica y Media y el segundo grupo
representa a educadoras de prvulos correspondientes al nivel
Pre-Bsico del colegio.
Respondiendo a lo anterior sealado, las etapas desarrolladas
se enmarcan en las necesidades y caractersticas presentes en
los diferentes niveles en que se desenvuelven los docentes
participantes.
Primera Etapa: Desarrollo de competencias bsicas en
TICs.
Construir material didctico
Cada docente debe realizar una gua de trabajo basada en los
pasos indicados en el programa TEC visualizado de manera
digital, considerando los puntos esenciales para que una gua
cumpla con los objetivos planteados desde el punto de vista
de la finalidad, didctica y estructura, siendo llamativa ante
los estudiantes.
Crear material multimedia
Se presenta el software Prezi, con la finalidad de innovar en
el material elaborado en el software Microsoft Office Power
Point, ya que, sta herramienta presenta mayores funciones
grficas, lo cual permite tener mayor interaccin con los
estudiantes.
Optimizar la gestin pedaggica
La capacitacin se basa en conocer las funciones principales
del software Microsoft Office Excel con el objetivo de que
los docentes puedan emplear ste software para la recoleccin
de datos en el proceso de evaluacin de resultados.
Segunda Etapa: Desarrollo de competencias
transversales en TICs.
El objetivo de la segunda etapa del programa consiste en
poder aplicar lo aprendido en la etapa anterior e incluir
herramientas adicionales que enriquezcan la gestin
pedaggica y el desarrollo en otros mbitos: como
presentaciones, reuniones de apoderados, talleres, etc.
Bsqueda y uso de sitios educativos y portales
Se determina una sesin de capacitacin para que los
docentes destinen ste tiempo en la bsqueda de recursos
educativos en internet que apunten al grupo etreo con el cual
se trabaja y el rea que se quiera desarrollar, para que
posteriormente se puedan compartir dichos recursos, con la
finalidad de que todos los docentes cuenten con una batera
de recursos educativos interactivos para ser aplicados en sus
clases.
22 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Edicin de videos en Movie Maker
Realizar la instalacin del software Movie Maker (por lo
general incluido en versiones de Microsoft Windows) y
conocer las funciones bsicas para que los docentes puedan
elaborar una presentacin segn sus intereses pedaggicos
reconociendo las caractersticas motivaciones del programa.
Uso de recursos audiovisuales disponibles en la web
Realizar la instalacin del software gratuito Atube con el
objetivo de que los docentes tengan la posibilidad de acceder
a una amplia gama de recursos audiovisuales que nos ofrece
la web, especialmente el sitio YouTube, donde podemos
encontrar videos que son de inters pedaggico tanto para los
docentes como para los estudiantes.
Elaboracin de presentaciones utilizando el software Smart
notebook.
Software que permite elaborar material audiovisual para la
aplicacin en el aula de la pizarra digital interactiva, para lo
cual los docentes deber conocer las funciones de dicho
software, diseando una presentacin que cumpla con los
objetivos planteados en la sesin realizada.
Utilizacin de Pizarra digital interactiva
Manejar los pasos necesarios para realizar la instalacin de
los elementos que se emplean para la aplicacin de la pizarra
digital interactiva.
Posteriormente aplicar lo aprendido en una clase interactiva
con los estudiantes.
Tercera Etapa: Gestin administrativa y de resultados.
El objetivo es capacitar a los profesores en el dominio de
Microsoft Office, especialmente en Excel, que les permita
apoyar la gestin administrativa en trminos de
administracin de datos y organizacin de los mismos, como
tambin en el anlisis de resultados de evaluaciones de los
alumnos, de manera de identificar debilidades y fortalezas
que lleven a la reflexin pedaggica y bsqueda de
remediales a situaciones ms desventajadas.
Evaluacin
Es necesario que todo proyecto aplicado tenga su
correspondiente evaluacin para lograr establecer parmetros
de comparacin y mejoras en relacin a las etapas realizadas.
Para efectos de ste paper, se incluye nicamente la primera
etapa del programa denominada Desarrollo de competencias
bsicas en TICs, para lo cual se establecieron los
instrumentos de evaluacin descritos a continuacin, de los
cuales dos de ellos abordan los ejes centrales para que una
clase se realice efectivamente empleando recursos TICs;
primero el nivel de desenvolvimiento TICs de los docentes y
segundo el impacto que genera stos cuando son aplicados. El
tercer instrumento est enfocado en analizar el proceso de
realizacin, considerando la percepcin de los participantes.
Los instrumentos de evaluacin fueron aplicados
paralelamente a dos grupos de docentes participantes: el
primero correspondiente a dos profesoras de Enseanza
Bsica y dos pertenecientes a Enseanza Media; y el segundo
grupo compuesto por seis Educadoras de Prvulos.
Instrumentos a utilizar
Para efectos de ste programa de competencias se aplic tres
instrumentos de evaluacin, el primero basado en una escala
de valoracin, con la finalidad de categorizar el grado de
avance o logro obtenido por los docentes en la primera etapa
del programa, consistente en construir material didctico,
material multimedia y optimizacin de la gestin pedaggica.
Dicha evaluacin fue aplicada al finalizar el proceso
determinado por las categoras indicadas con anterioridad.
Al respecto se establecieron tres dimensiones: pedaggica,
tcnica y gestin de recurso abordando los diferentes aspectos
descritos a continuacin, considerando los grados inicial,
medio y avanzado segn corresponda.
Dimensin Pedaggica:
Planifica la metodolgica de su clase, utilizando las TICs
e integrando su uso en el proceso de aprendizaje.
Realiza clases efectivas mediante el uso de las TICS.
Propicia la participacin de los estudiantes durante la
clase mediante el uso de TICs.
Evala los aprendizajes esperados para la clase mediante
el uso de las TICs
Dimensin Tcnica:
Disea un recurso que presenta pertinencia con la
asignatura y con el nivel de enseanza.
Incorpora diversidad de herramientas (imgenes, textos de
colores, vdeos, grficos, etc.) en la construccin de su
material.
Genera un recurso TICs fcil de comprender y atractivo
visualmente.
Confecciona material que le permita al docente interactuar
activamente con el alumnado.
Confecciona actividades evaluativas interactivas.
Dimensin Gestin del recurso:
Manifiesta dominio en la utilizacin de recursos que
enriquecen el material didctico y multimedia
confeccionado.
Implementa el recurso oportunamente en el aula,
presentando conexin con la clase anterior.
Utiliza efectivamente el tiempo destinado para cada etapa
del recurso en el aula.
Propicia que el recurso genere un clima participativo en el
aula.
En segundo lugar se aplic una rbrica analtica dirigida a
establecer el grado de manejo de las herramientas TICs en el
aula y su impacto en los estudiantes, para lo cual la
correspondiente evaluacin se aplic de manera formativa
durante el proceso en curso del programa.
La elaboracin del instrumento se distribuy en seis
indicadores que abordan los diferentes aspectos a considerar
dentro del aula:
Instalacin del recurso TICs
23 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Manejo de recurso TICs
Participacin de los estudiantes
Motivacin de los estudiantes
Diversidad de herramientas en el recurso TICs
Uso del tiempo
Los indicadores antes descritos fueron evaluados por medio
de grados de valoracin, a travs de la escala 1 a 4,
considerando al nmero uno como el nivel ms bajo y al
nmero 4 como el logro satisfactorio del indicador.
Finalmente, al trmino de la primera etapa del programa los
docentes participantes del programa de competencias TICs,
aplicaron una escala de valoracin en forma annima, que
permiti recoger informacin acerca del programa de
competencias implementado, as como de la tutora, con el
objetivo de establecer un anlisis y determinar mejoras para la
prxima implementacin del programa.
Para esto se basaron en tres dimensiones:
En relacin al material utilizado y elaborado:
El material TICs utilizado en la capacitacin es de uso
pedaggico.
El material TICs utilizado y elaborado es pertinente al
nivel y asignatura que desempeo.
El material TICs utilizado y elaborado se relaciona con las
exigencias curriculares vigentes.
El material TICs propende el desarrollo de clases
motivadoras.
El material TICs es motivador para el docente y para su
uso.
El material TICs estimula el desarrollo de estrategias
didcticas innovadoras.
Acerca de la tutora TICs:
El tutor manifiesta dominio en las herramientas que
utiliza.
El tutor presenta un clima agradable para el desarrollo de
la tutora.
El tutor incentiva el trabajo en los docentes.
Existe un acompaamiento de acuerdo a las exigencias de
la capacitacin.
El tutor respeta los tiempos asignados en la tutora.
El tutor utiliza un lenguaje adecuado para la tutora.
El tutor manifiesta una actitud positiva y de apoyo
constante hacia los docentes.
El tutor muestra flexibilidad frente a los problemas
planteados por los docentes.
En relacin a la infraestructura y soporte:
El espacio en el cual se realiza la capacitacin es el
adecuado.
La conexin a internet es ptima durante la capacitacin.
El material de apoyo se encuentra actualizado y disponible
para todos los docentes.
Los indicadores antes descritos se evaluaron mediante una
escala de valoracin empleando los grados del 1 al 4, donde
el nmero uno corresponde al nivel muy en desacuerdo y el
nmero cuatro el nivel muy de acuerdo.
Resultados
Los resultados obtenidos luego de la aplicacin de cada
instrumento de evaluacin permitieron realizar el
correspondiente anlisis presentado a travs de los siguientes
grficos.
En primera instancia se evidencian los resultados referidos a
la escala de valoracin representados en las figuras 1,2 y 3.
Figura 1. Porcentaje de desarrollo de competencias bsicas en
TICs: Dimensin Pedaggica.
El grfico demuestra que de los cuatro mbitos evaluados, los
correspondientes a planificacin, participacin y evaluacin de
aprendizajes superan el 90% de logro, mientras que el mbito de
efectuar clases efectivas mediante el uso de TICs se encuentra con
un 70% en el nivel medio y solo un 30% en el nivel avanzado de
logro.
Figura 2. Porcentaje de desarrollo de competencias bsicas en
TICs: Dimensin Tcnica. El grfico permite observar que del
total de indicadores evaluados, el correspondiente al material que
permite interaccin con los estudiantes, presenta un 80% de logro,
mientras que el indicador confeccin de evaluaciones interactivas
solo muestra un 30% de logro, un 10% ubicado en el nivel medio y
el 60% restante se encuentra en el nivel inicial.
24 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Figura 3. Porcentaje de desarrollo de competencias bsicas en
TICs: Dimensin Gestin del recurso. El grfico permite visualizar
que de los cuatros indicadores evaluados, se debe hacer referencia
al dominio del recurso, ya que, presenta un 40% en el nivel
avanzado y el 60% se ubica en el nivel medio de logro. A la vez el
indicador uso efectivo del tiempo muestra un 70% en el nivel
medio y solo un 30% se ubica en el nivel mximo.
A continuacin se observan los resultados obtenidos en la
rbrica analtica, correspondientes a las figuras 4 y 5.
Figura 4. Porcentaje del manejo de las herramientas TICs en el
aula y su impacto en los estudiantes. Se puede observar que de la
totalidad de los indicadores evaluados, slo un indicador se
encuentra bajo el 85% el cual responde al uso del tiempo con un
83%.
Figura 5. Porcentaje de manejo de los docentes de las
herramientas TICs en el aula y su impacto en los estudiantes. Se
muestra que de un universo de 10 docentes, en donde del 1 al 4
corresponden al primer grupo y del 5 al 10 identifican al segundo
grupo evaluado. Tres de ellas lograron el 100%, 2 obtuvieron un
92% de logro en el manejo de herramientas TICs y las 5 restantes
varan entre un 88 y 83% en su desempeo.
Finalmente se presentan los resultados de la escala de
valoracin referida a la evaluacin del programa,
correspondiente a la figura 6.
Figura 6. Porcentaje promedio por criterio de evaluacin del
programa de competencias TICs para docentes. El grfico permite
inferir que el mbito referido a la infraestructura y soporte es el
nico que se encuentra bajo el 50% de aprobacin. Se visualiza
que un 43% oscila entre los grados muy de acuerdo y de acuerdo,
mientras que el 14% restante se encuentra en el nivel en
desacuerdo.
CONCLUSIONES
La utilizacin de herramientas informticas educativas
permite reducir la brecha entre lo que se ensea y lo que el
alumno aprende, en un contexto mucho ms cotidiano para el
estudiante, respondiendo a lo cambiante y exigente de los
escenarios de aprendizaje actuales.
Es importante lograr que todos los docentes se apropien de
estos recursos, como una ventana a la optimizacin de la
labor pedaggica, que se inserta en un mundo globalizado en
donde las redes sociales se establecen a partir de las TICs,
comprendiendo que el uso de estas herramientas les permitir
facilitar el trabajo administrativo, metodolgico y didctico.
A partir del uso de TICs se pueden establecer diversas
innovaciones que enriquecen el ambiente de aprendizaje en el
aula, manteniendo una mejor comunicacin con los
estudiantes y con los apoderados, permitindoles ser parte de
los procesos de aprendizaje de sus hijos al estar informados
de lo que ellos aprenden, adems establecen un orden y una
secuencia de los procesos, que le otorgan mayor
profesionalismo a la labor docente.
25 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Para que el programa de competencias TICs en los docentes
tenga real validez, entran en juego dos factores esenciales;
primero el nivel de inters y motivacin de los docentes para
participar activamente en la ejecucin del programa y
segundo el factor tiempo, destinado para el desarrollo del
mismo, el cual influyo directamente, ya que, la distribucin
del tiempo estuvo sujeto a constantes modificaciones por
motivo de los horarios de los docentes participantes.
El uso de recursos TICs en el aula demuestra un impacto
positivo en los educandos, centrado netamente en el
entusiasmo de convertirse en un participante activo en el
proceso tecnolgico.
Se plantea la necesidad de innovar cada vez ms en el
material TICs a utilizar con los alumnos, pero para lograr esto
se deben plantear capacitaciones en relacin a nuevos
programas que sean de fcil acceso.
Durante la ejecucin del programa de competencias TICs
para docentes se visualiz en los docentes participantes un
nivel medio-avanzado en las tres dimensiones evaluadas. Sin
embargo resulta interesante poder determinar si la aplicacin
de este mismo programa a una muestra mayor de docentes
tendra la misma respuesta. As mismo es relevante conocer el
impacto que produce el desarrollo de competencias TICs de
los docentes en el aprendizaje de los estudiantes,
especficamente en los resultados obtenidos en evaluaciones
estandarizadas, en relacin con los estudiantes que no hayan
sido participe de acciones pedaggicas basadas en el uso de
TICs.
stas interrogantes pueden ser referentes para futuras
investigaciones-accin que se realicen en el establecimiento.
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26 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
O uso de Ambientes Pessoais de Aprendizagem na Integrao das
Tecnologias Digitais s Prticas Docentes: plataforma Elgg
Gilmara T. Barcelos
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Patricia A. Behar
Universidade Federal do Rio Grande
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patricia.behar@ufrgs.br
ABSTRACT
With the rise of Web 2.0, new forms of relationships have
been shaped, regardless of time and space, by means of the
so-called internet social networking (ISN). A network of this
kind was structured on the Elgg platform a Personal
Learning Environment (PLE) to be used by in-service and
pre-service teachers. This article aims at presenting the
context of the ISN experiment and the analysis of the Elgg
usability as a resource to create educational social networks.
The study also presents a brief background of ISN and PLE,
as well as the activities developed for the experiment. Final
remarks were made on the pedagogical use of ISNs and
relevant subsequent activities; in special, indicators for a
continuing education program supported by an ISN. The Elgg
platform was considered, by participants of the experiment, to
be a simple resource in which an ISN can be organized. The
available tools in the network were also considered
appropriate for educational purposes.
RESUMO
A partir da Web 2.0, surgem novas formas de relacionamento,
independentes de tempo e espao, particularmente, por meio
da chamada rede social na Internet (RSI). Nesse contexto, foi
estruturada uma RSI, configurada na plataforma Elgg, essa
foi experimentada por professores em servio e em formao.
O objetivo deste artigo apresentar a formao na qual
ocorreu a experimentao da RSI e a anlise da plataforma
Elgg como recurso para criao das referidas redes no
contexto educacional, enquanto um PLE (Personal Learning
Environment). Sendo assim, apresenta-se uma breve
fundamentao sobre RSI e PLE e, descrevem-se as
atividades desenvolvidas na formao assim como, a anlise
da mesma. Finalizando, so tecidas algumas consideraes
sobre o uso pedaggico de RSI e destacadas formas de
continuidades do estudo realizado ressaltando os indicadores
de uma proposta de formao continuada que ser apoiada
por uma RSI. A plataforma Elgg foi considerada, pelos
participantes da pesquisa, um recurso simples para estruturar
RSI. Alm disso, destacaram que as ferramentas disponveis
na rede so apropriadas para o contexto educacional.
PALAVRAS-CHAVE
Formao continuada de professores, Personal learning
environments, Rede social na Internet.
INTRODUO
O surgimento da Internet e, em especial das funcionalidades
da Web 2.0 possibilitou a criao de espaos de troca virtuais
e colocou em discusso o conceito de territorialidade
geogrfica. Castells [1] destaca que, embora o
desaparecimento do lugar geogrfico como forma de
sociabilidade j existisse antes do surgimento da Internet, foi
por meio dessa, que esse fato se tornou mais evidente. A
posterior aplicao da Internet nos espaos educativos trouxe
esta desterritorializao tona e foi com ela que a Educao a
distncia (EaD) ganhou impulso num modelo mais flexvel, a
partir dos primeiros Ambientes Virtuais de Aprendizagem
(AVA) [2]. Todavia, a partir da chamada Web 2.0
1
novas
formas de relacionamento, independentes de tempo e espao,
foram possveis, particularmente, por meio das chamadas
redes sociais na Internet (RSI). Estas redes tm colaborado
para que os at ento consumidores tornassem-se produtores,
criando e compartilhando informaes [3].
Geralmente, as RSI so usadas para conhecer pessoas,
compartilhar fotos, vdeos e comentrios, comercializar
produtos ou mesmo como fonte de informao sobre
candidatos a emprego [4]. Alm dessas utilizaes tm
ocorrido iniciativas pontuais e isoladas do uso de RSI na
educao [5]. Pesquisas recentes vm mostrando que o uso de
RSI, no contexto educacional, pode representar uma
estratgia bastante interessante do ponto de vista pedaggico
[6,7]. Em particular, o estudo realizado por Moreira e
Monteiro [8] sinalizou que a criao de espaos virtuais
complementares aprendizagem presencial importante para
a promoo e reforo das interaes professor/aluno e
alunos/alunos, na partilha de conhecimentos e nas estratgias
de trabalho cooperativo. Defende-se, inclusive, que essas
redes podem auxiliar programas de formao continuada de
professores, possibilitando que estes vivenciem as vantagens
das funcionalidades das RSI e assim tenham confiana para
us-las com seus alunos [9].
Porm, para a criao de RSI faz-se necessrio o uso de
plataformas, como por exemplo: Orkut, Facebook, Ning,
SocialGO, Meezoog, WackWall, Grouply, Peabirus, Elgg,
entre outras. Essas plataformas no so as RSI, mas as
1Segundo Primo [18], a Web 2.0 caracteriza-se por: potencializar as formas
de publicao, compartilhamento e organizao de informaes e ampliar os
espaos para a interao entre os participantes do processo.
27 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
representam [10], as redes em si so criadas a partir das
interaes, dos laos sociais estabelecidos e do capital social
gerado. Plataformas tambm so denominadas ferramentas,
sistemas, sites ou softwares. Recuero [10, p.102] define Sites
de Redes Sociais (SRS) como toda ferramenta que for
utilizada de modo a permitir que se expressem as redes
sociais suportadas por ela, ou seja, so espaos utilizados
para a expresso de RSI. Attwell [3] complementa afirmando
que software social suporta redes de pessoas, contedos e
servios que so mais adaptveis s novas necessidades e
objetivos dos indivduos. Esse se adapta ao seu ambiente e
no o seu ambiente se adapta ao software.
O uso de plataformas para criao de RSI, para qualquer
finalidade, em particular no contexto educacional, requer
conhecimento das funcionalidades das mesmas e anlise de
suas funcionalidades. Nessa perspectiva, o objetivo deste
artigo apresentar os resultados de uma pesquisa sobre a
experimentao da plataforma Elgg
2
como recurso para
criao de RSI no contexto educacional, visando a
desenvolver um PLE (Personal Learning Environment
3
) para
professores em servio e em formao.
AMBIENTES PESSOAIS DE APRENDIZAGEM: REDES
SOCIAIS
Uma rede social definida como um conjunto de dois
elementos: atores, ou seja, ns (pessoas, instituies ou
grupos) e suas conexes (interaes ou laos sociais) [10,
11,12]. Capra [13] complementa afirmando que redes sociais
so redes de comunicao que envolvem linguagem
simblica, restries culturais, relao de poder, etc. Alm
disso, o referido autor afirma que so estruturas dinmicas e
complexas e o que geram imaterial. Enfim, as redes sociais
por meio das interaes vm modificando diversas reas da
atividade humana, a saber: comrcio, indstria, economia,
artes, cultura e educao.
Os estudos sobre redes sociais no so novos, porm o
enfoque deste modificou-se com o tempo. At o sculo XX,
os cientistas estudavam as partes das redes, detalhadamente,
visando, com isso, a compreender o todo. A partir do sculo
XX, iniciaram-se estudos com foco nas interaes entre as
partes [11]. Os estudos de Granovetter [14] sobre laos
sociais contriburam para este novo foco, por meio da
importncia dada s interaes. Tanto na parte social quanto
nas outras cincias, o estudo de redes recebeu forte impulso
aps publicaes de Barabsi [15], dentre outros autores, no
final da dcada de 90.
A abordagem de redes fornece ferramentas para o estudo dos
aspectos sociais, tais como: estudar a criao das estruturas
sociais, suas dinmicas, as funes das estruturas, as
diferenas entre os diversos grupos e seu impacto nos
indivduos [10]. Tais aspectos podem fornecer importantes
contribuies para o processo educacional. Afinal, aprender
um processo social [16].
2 A gratuidade, o idioma, a variedade de dispositivos e o domnio dos
recursos disponibilizados nas plataformas so aspectos considerados
importantes para o contexto educacional. A plataforma Elgg apresenta essas
caractersticas.
3Esta expresso caracterizada na prxima seo.
Segundo Jos Armando Valente
4
, em entrevista concedida a
Tatiana Klix [17], o uso das RSI, para fins pedaggicos tem
ocorrido em iniciativas pontuais, como por exemplo, o uso de
blogs e outros recursos das RSI em aula, mas, geralmente por
interesse particular de alguns profissionais. Alm disso,
destaca que na maioria dos casos, o uso para divulgar algum
contedo que no tenha sido possvel de apresentar no
momento da aula e para receber material de aluno. Segundo
Valente, essas aes no so inovadoras, apenas contribuem
para transmisso de informao. No se questiona o valor
desses usos, mas considera-se que possvel ir alm, criando
laos mais fortes e num movimento dinmico, constituindo
um PLE. Por meio de RSI pode-se apoiar e orientar
professores e alunos em momentos presenciais e no
presenciais de forma a garantir maior participao.
Embora ainda de forma incipiente, como mencionado, as RSI
esto sendo inseridas no contexto educacional, com os mais
variados objetivos, suporte a aulas presenciais, repositrio de
materiais, criao de comunidades, troca de experincias,
entre outros. Algumas das RSI identificadas com tais
finalidades foram: i) Eduspaces, ii) Ambiente Interativo-FFP
UERJ, iii) Moodle and Elgg in education, iv) ForMat
formao continuada em Matemtica, v) Interatic 2.0-escola
com TIC social, vi) Material de Matemtica, vii) Internet em
el Aula: Red educativa para uma Escuela del siglo XXI, vii)
Plugedu, viii) ResearchGATE
5
, entre outras. Essas redes,
embora apresentem objetivos distintos, foram criadas para
fins educacionais e/ou cientficos.
O uso de RSI no a soluo para os problemas
educacionais, mas pode contribuir para o processo medida
que amplia as interaes entre professores, entre alunos, entre
professores e alunos e entre professores e pais de alunos.
importante ressaltar, porm, que o uso indevido dessas redes
pode acarretar srios problemas, como por exemplo, o
cyberbullying
6
, a invaso de privacidade, o uso de perfis
falsos, a divulgao de atitudes e contedos inapropriados,
entre outros. Segundo Recuero [16], muitos desses problemas
acontecem devido ausncia de professores e pais nas RSI.
Essa afirmao refora a importncia de professores
conhecerem e analisarem os recursos disponveis nas RSI.
Um dos possveis usos educacionais das RSI o denominado
PLE. O conceito de PLE amplamente discutido na literatura,
h uma diversidade de perspectivas e enfoques do que seja
PLE [19, 20,21]. Wilson [22] usou a expresso VLE do
futuro (VLE-Virtual Learning Environments) antes de usar a
expresso PLE, este autor considerado o pioneiro no estudo
e caracterizao do PLE. Segundo Attwell [3], somente em
4Pesquisador da Unicamp reconhecido nacionalmente pelos importantes
trabalhos desenvolvidos em Informtica na Educao.
5Estas redes esto disponveis, respectivamente, em:
<http://eduspaces.net/annef/weblog/890226.html>,
<http://ffpuerj.ning.com/>,<http://community.elgg.org/pg/groups/1057/mood
le-and-elgg-ineducation/>, <http://eseformat.ning.com/>,
<http://interactic.ning.com/>, <http://materialdematematica.ning.com>,
<http://internetaula.ning.com/>,<http://www.plugedu.com/news/>,
<http://www.researchgate.net/>.
6
o ato intencional de denegrir, ameaar, humilhar ou executar outro
qualquer ato malintencionado por meio de tecnologias digitais.
28 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
um aspecto muitos autores concordam quanto ao PLE, no
um software e, sim, uma nova abordagem que usa tecnologias
para a aprendizagem. O PLE representa para a educao, os
princpios do e-Learning 2.0, do poder e autonomia do
utilizador, da abertura, da colaborao e da partilha, da
aprendizagem permanente e ao longo da vida, da importncia
e valor da aprendizagem informal, das potencialidades dos
softwares sociais, da rede como espao de socializao, de
conhecimento e de aprendizagem [3,19]. A ideia de um PLE
sustenta que a aprendizagem ocorre em diferentes contextos e
situaes, ampliando assim, o acesso educao, por meio da
possibilidade de inter-relacionar a aprendizagem da vida e a
aprendizagem da escola ou da universidade [3]. Alm disso,
um PLE fornece mais responsabilidade e mais independncia
aos alunos (usurios).Num Personal Learning Environment,
o aprendente utilizar um conjunto nico de ferramentas,
personalizado de acordo com as suas preferncias e
necessidades [...] [19, p.14].
Diante das caractersticas citadas, algumas plataformas de
criao de RSI podem ser consideradas PLE. Segundo Mota
[19], a plataforma Elgg, por exemplo, pode ser
potencialmente um PLE, visualizando-a como um conjunto
de ferramentas integradas (blog, perfil, rss, partilha de
ficheiros, permisses finas, grupos, etc.) com grande controle
por parte do usurio. Esta plataforma tem sido utilizada no
contexto educacional, a universidade de Brighton, no Reino
Unido ofereceu a seus alunos, a partir de 2006, uma conta na
plataforma Elgg para uso pessoal e a Graz Universidade
tambm est usando a referida plataforma para oferecer
cursos para seus alunos em diversas reas [3], em ambos os
casos a plataforma foi utilizada como um PLE.
Os Personal Learning Environments (PLEs), segundo
Milligan et al. [20], apresentam caractersticas mais
inovadoras que os sistemas de gesto da aprendizagem
(Learning Management Systems LMSs) e que os ambientes
virtuais de aprendizagem (Virtual Learning Environments
VLEs). Esses ainda esto prximos da metfora da sala de
aula, neles os alunos vivenciam a mesma experincia, veem o
mesmo contedo, organizado da mesma forma e com as
mesmas ferramentas [24]. Segundo Attwell [24], os LMSs e
os VLEs tm se preocupado em espelhar a organizao
tradicional da educao e melhorar a gesto da educao em
vez de apoiar a aprendizagem. Geralmente, no so abertos
para personalizao, possvel de ser feita com o auxlio dos
recursos da Web 2.0 [25], como nos PLEs. Nos LMSs e nos
VLEs encontram-se alguns recursos tais como, wiki ou
podcast, porm ainda dependem de decises e controle dos
administradores e/ou professores [25]. Esses recursos no tm
atendido de alguma forma, s novas necessidades dos
utilizadores, nem realidade emergente [20, 22,26]. A maior
parte dos autores que analisam e comparam LMSs/VLEs e os
PLEs, porm, buscam a articulao entre os mesmos [19],
integrando-os. O plugin Moodle Network (MNET), por
exemplo, possibilita a integrao da plataforma Elgg e do
ambiente Moodle, ou seja, associar um PLE a um LMS.
No mbito deste trabalho, quatro plataformas de criao de
RSI foram analisadas, a saber: Facebook, Orkut, Ning e
Elgg
7
. Resumidamente, pode-se afirmar que o crescimento do
uso do Orkut e do Facebook no Brasil e no mundo trouxe
como consequncias vrios problemas de ordem tica e
moral. Tais problemas provocaram como reao o bloqueio
para uso educacional dessas plataformas. Outro ponto a ser
considerado no uso pedaggico de plataformas de RSI a
gratuidade destes recursos, a plataforma Ning apresenta
restries desse tipo. Assim, buscaram-se plataformas de
criao de RSI que superassem as limitaes diagnosticadas e
apresentassem caractersticas apropriadas para fins
educacionais, nesse sentido foi identificada a plataforma Elgg
A plataforma Elgg
8
foi criada em 2004. A equipe responsvel
pela mesma formada por Dave Tosh, Brett Profitt, Nick
Whitt, Pete Harris e Cash Costello [27]. um sistema livre,
multiplataforma e tem por objetivo criar RSI. Em 2008,
recebeu o prmio de melhor plataforma livre (InfoWorld
Bossies) para criao de RSI [27]. Essa plataforma possibilita
a instalao de diversos plugins, alguns so baixados no
pacote padro de instalao da Elgg (denominados plugins de
funcionalidades) e outros so obtidos separadamente. Na
verso 1.7.5, os plugins de funcionalidade so: Blog (blog),
bookmarks (favoritos), file (arquivos), groups (grupos),
external pages (pginas externas), message (mensagens na
rede), pages (pginas), the wire (a rede- pequeno blog),
twitter service (twitter), profile (perfil).
A plataforma Elgg permite um grande controle dos recursos
tanto por parte do administrador como dos demais usurios.
possvel publicar, organizar e compartilhar materiais de
trabalho e de suporte aprendizagem. Cada usurio tem a
possibilidade de escolher quais recursos sero mostrados para
quais usurios, o que possibilita, entre outras caractersticas,
caracteriz-la como um PLE. A pgina inicial da rede criada
pelo(s) administrador(es) do site, este escolhe o que aparecer
no painel de informao esquerda e direita da pgina
(texto, fotos, vdeos, tabelas).
Alguns estudos sobre o uso da plataforma Elgg no contexto
educacional j foram realizados [28, 29, 30, 31, 32], porm,
no foi encontrado nenhum destinado a formao continuada
de professores de Matemtica
9
visando contribuir para a
integrao de tecnologias na prtica docente. Berry [28] relata
o uso da plataforma Elgg numa escola primria, j Garret et
al. [29] verificou que a plataforma Elgg adequada para
facilitar a conversa em um conjunto de cursos de ps-
graduao. Tairi, et al, [30] criaram uma comunidade de
prtica na Victoria University usando a plataforma Elgg, para
integrao do ensino, biblioteca e de aprendizagem e suporte
tecnologia. O objetivo principal dessa comunidade era que
os alunos tivessem acesso a todos estes servios em um s
7Apenas a plataforma Elgg apresentada, resumidamente, este artigo. A
plataforma Ning disponibiliza excelentes recursos, possui uma interface
amigvel, porm a partir de agosto de 2010 deixou de ser gratuita. A
gratuidade foi mantida apenas para a rea de sade e para educadores norte
americanos. Esta informao foi enviada por e-mail para todos os criadores
de RSI na plataforma Ning.
8Est disponvel para download gratuito em:
<http://www.elgg.org/download.php>.
9
Esse o objetivo principal da pesquisa na qual o estudo descrito nesse
artigo est inserido.
29 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
lugar. Porm, devido a problemas de suporte tecnolgicos
migraram da plataforma Elgg para GoogleGroups. Ryberg
[31] analisou uso de tecnologias de redes sociais com cerca
de 180 alunos do primeiro ano na Universidade de Aalborgm
nessa pesquisa foi usada uma rede social na internet
denominada Ekademia, criada com a plataforma Elgg. Outra
pesquisa foi realizada por Dias, Oliveira e Alves [32], nessa
foi analisado o uso da referida plataforma para a construo
de e-portiflios na escola secundria e na Educao e
Formao de Adultos (ETA). Alm dos trabalhos citados, a
plataforma Elgg foi citada em outras pesquisas
10
, porm
apenas mencionavam a plataforma enquanto recurso para
criao de redes, no apresentando resultado de pesquisas.
CAMINHOS METODOLGICOS: CARACTERIZAO DA
PESQUISA
Com o objetivo de analisar o uso dos recursos da plataforma
Elgg, por profissionais da educao, foi proposta uma
formao denominada Plataforma Elgg: ampliando os
horizontes das salas de aula com auxlio das redes sociais.
Essa formao ocorreu em um Instituto Federal de Educao
numa cidade do interior do Rio de Janeiro (Brasil), no
segundo semestre de 2010.
Na formao citada, foram apresentados e experimentados
recursos disponveis em uma RSI criada na plataforma Elgg.
Participaram da formao duas professoras da Licenciatura
em Matemtica e dezesseis professores em formao de um
Instituto Federal de Educao. Desses, dez cursavam
Licenciatura em Matemtica, quatro Licenciatura em
Geografia
11
e dois Licenciatura em Cincias.
A pesquisa de cunho qualitativo, por meio de um estudo de
caso, visou a analisar a experimentao dos recursos da
plataforma Elgg na configurao de uma rede social. Foram
utilizados os seguintes instrumentos de coletas de dados:
observao, contedos postados na rede e questionrio.
Observaram-se os comportamentos, os questionamentos e as
aes dos participantes ao longo da formao. Todos os dados
coletados foram analisados a partir da tcnica anlise de
contedo.
A formao foi dividida em trs etapas. Na primeira etapa, foi
feita uma apresentao dialogada, com auxlio de um projetor
de multimdia, na qual foram destacadas: i) caractersticas dos
jovens do sculo XXI; ii) possibilidades que os recursos da
Internet oferecem ao contexto educacional; iii) a diferena
entre redes sociais, redes sociais na Internet (RSI) e
plataforma de criao de redes sociais na Internet; iv)
finalidades de uso das redes sociais na Internet; v) exemplos
de plataformas para criao de RSI; vi) problemas oriundos
do uso das RSI, entre outros.
Na segunda etapa, o site oficial da plataforma Elgg foi
apresentado e visitado pelos participantes. Nessa etapa, foi
descrito, resumidamente, o processo de instalao da
plataforma no servidor e destacada a necessidade de um
profissional de informtica para realizar a instalao.
10
Foram identificados mais de 10 trabalhos.
11Uma dessas participantes j atuava como professora.
Na terceira etapa, os recursos instalados na rede social foram
mostrados e experimentados por todos os participantes da
formao. As principais aes a serem realizadas na
configurao de uma rede social foram experimentadas, estas
so: registro na rede, convidar amigos, editar painel, criao
de blog, editar perfil, adicionar um arquivo, configurar o
twitter, configurar fundo da tela e o menu superior, adicionar
vdeos, escrever pequenas mensagens (microblog), utilizar o
bate-papo, utilizar correio eletrnico.
Anlise e Discusso dos resultados
Por meio da observao e da anlise dos contedos postados
na rede foi possvel analisar diversos aspectos. Verificou-se
que os professores em formao utilizaram os recursos com
mais desenvoltura que as professoras em servio. Considera-
se que a facilidade foi decorrente do fato de que a maioria dos
professores em formao j utilizou e/ou utiliza RSI em
outros contextos. Tal afirmao feita a partir de
questionamentos que surgiram durante a manipulao dos
recursos. Duas alunas fizeram comparaes dos recursos da
plataforma Elgg com os do Orkut. Uma destacou que no
Orkut no possvel disponibilizar um arquivo e a outra
destacou que na referida plataforma no possvel escolher a
posio dos recursos a serem disponibilizados na pgina
pessoal. Esses diferenciais foram considerados pelos
participantes fatores positivos da plataforma Elgg.
Vale ressaltar que a participao dos 18 professores foi ativa
e questionadora durante toda a formao. Na maioria das
vezes realizaram aes alm das solicitadas, mostrando-se
timos investigadores. Outro aspecto observado foi a
colaborao entre os participantes, ao encontrar alguma
dificuldade ou dvida solicitavam ajuda da mediadora ou de
outro participante. Alm disso, destaca-se que a interao do
grupo foi tima, sempre que possvel compartilhavam o que
era realizado. Esses comportamentos demonstram a
importncia da interao social para o desenvolvimento, fato
considerado primordial na viso de Vygotsky [33].
Na criao das pginas pessoais, os participantes foram muito
criativos e usaram imagens relacionadas rea de domnio.
Uma professora de Matemtica colocou origamis no fundo
nas suas pginas. Esse fato sinaliza a importncia do contexto
social nas aes e no desenvolvimento do indivduo, aspecto
tambm destacado por Vygotsky [33].
Ao experimentar o microblog, a maioria escreveu frases
relacionadas formao, destacando que estavam gostando
da plataforma utilizada. Essas frases sinalizam a tima
receptividade dessa plataforma no contexto em estudo e
refora o que defendem Ebner et al. [34] quando afirmam que
o uso de microblog melhora a comunicao entre as pessoas
com os mesmos interesses.
Os arquivos adicionados RSI foram variados: imagens,
textos, arquivos do software GeoGebra, entre outros. As
postagens foram apresentadas pela mediadora para todo o
grupo como forma de mostrar os tipos de arquivos possveis
de serem adicionados.
30 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Os Blogs foram criados com facilidade, nos mesmos foram
colocadas imagens, links, textos. O tema do blog foi
escolhido por cada participante. Embora no fosse o objetivo
principal da formao, foi possvel perceber o quanto ao Blog
pode contribuir para o contexto educacional por meio da
expresso e criao. Nessa formao, os blogs foram criados
apenas para experimentar a ferramenta, mas analisando-os,
ainda que superficialmente, foi possvel captar caractersticas
pessoais e sociais de seus criadores. Os blogs foram usados
tambm, para expressar sentimentos relacionados ao que
estava sendo feito no momento. A participante
12
16 destacou
que estava comeando a aprender a utilizar a ferramenta Elgg,
denominou-a de ferramenta de interao, aspecto considerado
importante para o contexto educacional.
Os participantes no conheciam a ferramenta wiki, sendo
assim foram apresentadas as funcionalidades da mesma e
criado um pequeno texto coletivo. A notria curiosidade e o
entusiasmo em conhecer e experimentar a ferramenta
possibilitaram uma atividade colaborativa de construo de
texto coletivo. A boa receptividade do recurso mostrou
indcios de que essa ferramenta pode ser importante para
construo de trabalhos em grupos, fato comentado pelos
professores. O que est coerente com o que defendem
Coutinho e Bottentuit Junior [35], quando afirmam que wiki
pode ser utilizado para que os alunos desenvolvam projetos
em pequenos grupos, ou mesmo para que os alunos criem e
mantenham sites de disciplinas ou cursos.
Foi destinado um tempo para o uso da ferramenta de bate-
papo, a participao foi ativa e com temas variados. Foram
realizadas conversas entre dois participantes e entre quatro, o
que possibilitou o reconhecimento das potencialidades da
ferramenta em uso. Finalizando foi apresentado e comentado
o recurso lbum de fotos. No houve tempo para os
participantes criarem seus lbuns, mas foi avisado de que as
fotos tiradas durante a formao seriam disponibilizadas na
rede, o que possibilitaria o uso desse recurso, posteriormente.
Os 18 professores (dois em servio e dezesseis em formao),
ao final da formao, responderam um questionrio. Com
esse instrumento, pretendeu-se reunir informao sobre o
nvel de conhecimentos quanto ao uso das Tecnologias
Digitais TD; utilizao de TD, enquanto recurso pedaggico
na prtica docente; utilizao de rede sociais em contextos
diversos; o nome das plataforma de RSI usadas; finalidade de
uso de RSI; a facilidade ou dificuldade do uso dos recursos
da plataforma Elgg; possibilidade de uso da plataforma Elgg
para criar uma RSI para ser utilizada com os alunos; se o uso
de rede social na Internet, criada por meio da plataforma
Elgg, pode contribuir para melhoria do processo de ensino e
aprendizagem e critrios gerais de usabilidade da plataforma
Elgg. O questionrio foi dividido em duas partes: a primeira
continha 4 perguntas de identificao do inquirido; a segunda
era constituda de 7 perguntas de respostas fechada, porm,
em trs delas havia espao para comentrios sobre a resposta
assinalada. Os dados levantados, por meio do questionrio,
12 Designam-se por nmeros os dezoito participantes da formao.
foram tabulados e analisados. Os resultados considerados
mais significativos so comentados a seguir.
A maioria dos professores (50%) tem idade entre 21 e 26
anos, 5,5% abaixo de 18 anos, 28% entre 18 e 20 anos, 5,5%
entre 27 e 32 anos e 11% entre 39 e 44 anos. Apenas dois
participantes eram do sexo masculino. Uma professora em
formao atua na rea h um ano, uma professora em servio
atua h 24 anos e outra h 25 anos e os demais apenas
estudam (professores em formao).
Quando questionados sobre o nvel de seus conhecimentos
quanto ao uso das TD (computador, internet, software, etc), a
maioria (61%) classificou como mdio e 39% como alto.
Como todos os professores classificaram seus conhecimentos
em alto ou mdio, considerou-se que estes estavam aptos a
analisar os recursos da plataforma Elgg.
Quanto utilizao de TD, enquanto recurso pedaggico, na
prtica docente 39% afirmou que usa, os demais no usam.
Observou-se que, mesmo no atuando como professores,
alguns assinalaram que usam TD na prtica docente. Para
esses as atividades da licenciatura ou de iniciao cientfica
representam a prtica docente. As TD listadas foram
softwares (NVU, Modellus, Moodle) e Internet.
Tabela 1. Finalidade de uso da RSI
Finalidades Porcentagem
Fazer amigos 93%
Compartilhar fotos 79%
Compartilhar vdeos 36%
Compartilhar comentrios 64%
Comercializar produtos 0%
Analisar vida pessoal de candidatos a emprego 0%
Disponibilizar material educacional para alunos 0%
Interagir com alunos e colegas de profisso 50%
Elaborar materiais digitais de forma compartilhada com
outras pessoas
21%
Trocar experincias profissionais com pessoas da
mesma rea profissional
7%
Outros: Comunicar com amigos distantes 7%
Dos dezoito participantes, catorze usam redes sociais no dia a
dia (78%). Desses, todos usam Orkut, 14% usam Facebook ,
14% usam twitter e 7% usam outra (Yahoo Groups). Quanto
finalidade do uso das RSI a maioria afirmou que usa para
fazer amigos (93%) e compartilhar fotos (79%) (Tabela1).
Apenas 7% utilizam as redes para trocar experincias
profissionais, ndice considerado muito pequeno diante das
possibilidades de tal ao.
Quanto classificao do uso dos recursos da plataforma
Elgg numa escala com cinco gradientes, a percepo da
maioria dos professores foi que fcil usar a referida
plataforma, ningum considerou difcil ou muito difcil
(Figura 1). Considera-se este resultado muito favorvel ao uso
da plataforma Elgg na constituio de uma RSI para formao
continuada de professores. Destacam-se os seguintes
comentrios dos professores que consideraram o uso da
plataforma fcil: O fato de ser em portugus facilita
bastante (Professor 1); muito divertido (Professor 3);
Os recursos interativos disponveis na plataforma Elgg so
fceis de serem utilizados, explorados e podem ser
enriquecidos com contedos, tornando teis (Professor 4);
31 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Os recursos da plataforma Elgg so muito interessantes e
fceis de serem utilizados (Professor 9). uma plataforma
bem interativa e agradvel para usar (Professor 15). Como
a interface da plataforma apresenta os recursos de uma
maneira clara, faz com se torne fcil o uso desses recursos
(Professor 18). Os ndices e os comentrios sinalizam uma
tima aceitao dos recursos utilizados.
11%
78%
11%
0% 0%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Muito Fcil Fcil Moderado Difcil MuitoDifcil
Figura 1. Classificao do Uso dos Recursos da Plataforma Elgg.
Todos responderam sim quanto possibilidade de usar a
plataforma Elgg para criar uma RSI para utiliz-la com seus
alunos. A professora 6 justificou o sim, afirmando assim:
Porque uma plataforma acessvel e atrativa. A professora
9 destacou que Elgg uma forma criativa, interativa para
que se tenha um bom relacionamento entre aluno e professor
o que faz com que o aluno se interesse em aprender. O
professor 12 assinalou sim, porm afirmou que s no gostei
porque tem que ter um servidor. Este professor mostrou
muito interesse pela ferramenta, comentou, oralmente, que
gostaria de criar uma rede social com a referida plataforma
mas que seria um complicador encontrar um servidor gratuito.
A professora 13 justificou o sim, com o seguinte trecho: J
que a Era agora virtual vale a pena investir em redes sociais
para se trabalhar com os alunos. Hoje, os alunos esto cada
vez mais distantes das aulas estando desmotivados. Acho que
o uso desse recurso seria uma forma de resgatar o interesse
dos alunos. Os comentrios, de maneira geral, sinalizam que,
na percepo dos participantes, as redes sociais podem
despertar o interesse dos alunos, fato importante para
melhoria da aprendizagem nos dias atuais.
Quando questionados sobre a possibilidade de o uso de rede
RSI, criada por meio da plataforma Elgg, contribuir para
melhoria do processo de ensino e aprendizagem, todos
responderam sim. Destacam-se as seguintes justificativas;
Atravs do uso da rede social por esta plataforma, os alunos
podem interagir com os outros alunos e com professores e
construrem conhecimentos de forma crtica e coletiva
(Professor 4); Porque os alunos e professores podem debater
e construir conhecimento em conjunto (Professor 6); Vai
ficar muito mais fcil a comunicao entre professor e
alunos (Professor 14); A comunicao aluno-professor e
aluno-aluno extrapola o ambiente fsico da sala de aula
(Professor 16). Essas justificativas, de maneira geral,
ressaltam a importncia da interao professor-aluno e aluno-
aluno fora da sala de aula e que tal ao pode contribuir para
a construo de conhecimentos.
Seis itens de grau de concordncia (1= Discordo Totalmente,
2= Discordo, 3 = No concordo nem discordo, 4= Concordo,
5= Concordo Totalmente e N/A No se aplica ou sem
resposta), investigavam a opinio dos alunos sobre
usabilidade da plataforma Elgg (Figura 2). A referida
plataforma foi bem avaliada. Na percepo da maioria dos
participantes a plataforma fcil de usar. Os resultados
apresentados na figura 3, assim como outros j comentados,
sinalizam que a plataforma apresenta caractersticas positivas
para o uso pedaggico, uma vez que os recursos favorecem a
navegao, a interao, o compartilhamento e produo de
contedos, entre outras aes, na percepo dos participantes.
Figura 2. Anlise da experimentao da Plataforma Elgg.
CONSIDERAES FINAIS
A anlise das atividades realizadas na formao, assim como
das atitudes dos participantes e das respostas dos
questionrios sinalizaram que os recursos experimentados na
plataforma Elgg so fceis de usar e contribuem para a
interao entre professor e aluno e entre os alunos. Alm
disso, entre outros aspectos, na percepo dos professores
participantes, uma RSI sustentada pela plataforma Elgg, pode
contribuir para o processo de ensino e aprendizagem. Em
suma, o resultado da anlise da experimentao da plataforma
Elgg sinalizou que a referida plataforma apresenta
caractersticas favorveis para ser usada por professores.
Dando continuidade ao estudo descrito neste artigo, realizou-
se de maro de 2011 agosto de 2011 a formao continuada
T-PROIM (Tecnologias na Prtica docente de pROfessores
Iniciantes de Matemtica). Nesta formao foram analisadas
as interaes realizadas na RSI (sustentada pela plataforma
Elgg na perspectiva de um PLE) e a influncia das atividades
desenvolvidas na prtica docente. Espera-se com a referida
formao provocar mudanas nas prticas docentes por meio
da integrao das TD na aprendizagem Matemtica.
A proposta T-PROIM considera a formao inicial dos
participantes, criando um elo entre a universidade e sala aula,
para alm dos estgios supervisionados. Essa proposta, a
partir da criao de uma RSI na plataforma Elgg
(http://www6.ufrgs.br/cinted/teia/tproim), apoiou e orientou
os professores em momentos presenciais e no presenciais de
forma a garantir maior participao. Alm disso, por meio
destes recursos, foi incentivado que os professores
32 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
participantes compartilhem seus conhecimentos com os
demais professores participantes da formao e com os
professores das escolas que atuam. As atividades propostas
foram realizadas considerando o contexto da sala de aula de
cada professor, tentando assim minimizar o problema da no
aplicao do que estudado nos programas de formao
continuada, nas atividades docentes.
Os objetivos da proposta T-PROIM, foram: i) fundamentar a
utilizao das TD nas escolas nas quais os
professores/participantes atuam; ii) integrar modalidades
mistas (blended), uma parte presencial e outra a distncia
com apoio de RSI; iii) considerar o contexto do professor
nas atividades desenvolvidas; iv) criar espao de criao de
recursos pedaggicos e de publicao; v) proporcionar
momentos de formao entre pares.
O processo de formao foi elaborado a partir da concepo
epistemolgica scio-histrica e por esse motivo considerar
as interaes interpessoais como etapa essencial para a
internalizao dos processos psicolgicos superiores [33].
Alm disso, considera as relaes existentes entre formao
inicial, contexto social, histria pessoal, saberes docentes,
TIC e prtica docente [36]. Assim, a estrutura da proposta
encontra-se baseada no trip: Atividades, Comunicao
Interao e Expresso produo, buscando a potencializar
uma nova cultura formadora, que gere novos processos na
teoria e na prtica da formao.
A proposta T-PROIM ter trs grandes fases. Na primeira
fase, denominada Inicial, de maneira geral, foram
realizados: um diagnstico do contexto de trabalho dos
professores; uma sondagem das estratgias usadas
habitualmente durante as aulas dos mesmos; estudos e
pesquisas sobre TD na aprendizagem Matemtica e a
elaborao de recursos pedaggicos (applets, unidades de
aprendizagem, atividades que utilizem TD para o estudo de
temas matemticos, entre outros). Na segunda fase,
denominada Desenvolvimento, os professores participantes
da proposta T-PROIM, aplicaram em suas turmas o que foi
planejado na etapa anterior. Nesta segunda fase, pretendeu-se
envolver, de forma indireta, outros professores da escola na
qual o professor atua. Na terceira e ltima fase, denominada
Anlise foi feita uma avaliao da segunda fase de forma
compartilhada e presencial, ou seja, refletir coletivamente
suas experincias. Pretendeu-se com a proposta de formao
continuada T-PROIM contribuir para que os professores
expressem suas ideias, necessidades e experincias de modo a
tornarem autores de recursos pedaggicos e construtores de
prticas docentes inovadoras.
Considera-se que uma RSI criada por meio da plataforma
Elgg proporciona uma grande flexibilidade de configurao
de recursos pelos usurios, fato considerado importante para o
uso no contexto educacional, pois permite atender a
particulares, ou seja, um PLE. Alm disso, a possibilidade de
criar, por exemplo, lbuns de fotos, de escrever mensagens no
microblog entre outras aes, realizadas na maioria das RSI
usadas para entretenimento, cria um espao informal para
contexto educacional. Esse espao pode servir de disparador
de atividades formais alm de favorecer a revelao de
caractersticas pessoais, o que pode ser utilizado para o
enriquecimento de atividades educacionais. Em particular,
destaca-se a importncia das vantagens citadas para a
formao continuada de professores, visto que as RSI abrem
espaos para discutir, entre outros aspectos, as
particularidades da prtica docente.
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34 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Percepcin de Estudiantes Universitarios del Aprendizaje
Soportado por Mundos Virtuales
Argelia B. Urbina Njera
Rebeca Rodrguez Huesca
Ma. Auxilio Medina
Universidad Politcnica de
Puebla. Mxico
abunajera@gmail.com
Leticia Flores Pulido
Universidad Autnoma de
Tlaxcala. Mxico
aicitel.flores@gmail.com
Eduardo Lpez Domnguez
Laboratorio Nacional de
Informtica Avanzada. Mxico
elopez@lania.mx
ABSTRACT
Virtual worlds are simulated worlds in which people interacts
with the machine in an artificial environment similar to real
life, supported by technologies associated with the game
industry. This paper presents the use of a commercial virtual
world educationally adapted for the delivery of a virtual
learning session, with the aim of introducing this technology
to enrich teaching-learning processes in the classrooms. For
this, we elaborate instructional design of the session;
randomly selected 50 students in computer engineering, to
create two control groups (face group and group virtual). The
aim is to study the perception and knowledge of students in
both groups; we use the Kirkpatrick model in its first two
levels. The results show that the students considered that the
virtual session is better than participation in a comparison
traditional session because there are less distractions, more
participation, an attractive and use of technology. Regarding
the level of knowledge, can be interpreted as a result of
probability sampling that learning was significantly improved
compared to a traditional session, and also they can learn
without the teacher presence.
RESUMEN
Los mundos virtuales son espacios simulados de mundos en
los que las personas interactan con la mquina en un entorno
artificial semejante a la vida real, soportados por tecnologas
vinculadas a la industria de los videojuegos. En este
documento se presenta el uso de un mundo virtual comercial
adaptado a la educacin para la imparticin de una sesin
virtual de aprendizaje, con el objeto de introducir esta
tecnologa para enriquecer el proceso enseanza-aprendizaje
en el saln de clases. Para ello, se elabor el diseo
instruccional de una sesin, se eligieron al azar 50 estudiantes
de la Ingeniera en Informtica, se crearon dos grupos de
control (grupo virtual y grupo presencial). El objetivo es
conocer la percepcin y el aprendizaje de los estudiantes en
ambos grupos; para ello se empleo el modelo de Kirkpatrick
en sus dos primero niveles. Los resultados muestran que el
48% de los estudiantes considera que la sesin virtual es
mejor que la participacin en una sesin presencial puesto
que hay menores distractores, mayor participacin, un
ambiente atractivo y uso de la tecnologa. Respecto al nivel
de conocimiento, se puede interpretar como resultado del
muestreo probabilstico que el aprendizaje mejor
significativamente en comparacin al obtenido en una sesin
presencial, y que adems, los estudiantes pueden aprender sin
que el profesor est presente.
KEYWORDS
Mundo virtual, sesin virtual, diseo instruccional, modelo de
Kirkpatrick, percepcin.
INTRODUCCIN
La educacin a distancia se considera como un sistema
didctico en donde el uso de cualquier medio til para
comunicarse, transmitir, buscar, crear y evaluar al estudiante
queda diferido en el tiempo, en el espacio o en ambos. Se
trata de un proceso enseanza-aprendizaje en donde las
formas de estudio no son guiadas o controladas directamente
por la presencia del profesor en el aula; en donde el estudiante
es el responsable del ritmo, realizacin y culminacin de sus
estudios [4]
La educacin virtual es un tipo de educacin a distancia que
permite a los usuarios simular situaciones que ocurren a
menudo en un aula tradicional. Estas situaciones se pueden
disear como sesiones de aprendizaje virtual mediante figuras
animadas (llamadas avatares) que representan al instructor y a
los estudiantes. Las sesiones virtuales permiten a los usuarios
experimentar diferentes ambientes de aprendizaje, ya sea en
un laboratorio virtual, una biblioteca virtual o un campo
deportivo [6].
La educacin virtual ofrece beneficios a travs del uso de
ambientes virtuales de aprendizaje y entornos inmersivos
donde los usuarios interactan social y econmicamente en
ciberespacios que son metforas del mundo real, pero sin las
limitaciones fsicas [9]; adems facilitan el tratamiento,
presentacin y comprensin de la informacin, facilitan que
el estudiante se vuelva protagonista de su propio aprendizaje,
abren la clase a mundos o situaciones reales fuera del alcance
de los estudiantes, permite el acceso a informacin en
35 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
cualquier parte del mundo y ofrecen variedad en los mtodos
de enseanza-aprendizaje.
Este trabajo presenta una sesin virtual de aprendizaje (SVA)
desarrollada para fortalecer el rea de la ingeniera de
software a travs del tema Las 4Ps en la Ingeniera de
Software [7]. A travs de esta sesin los estudiantes a
distancia pueden adquirir conocimientos bsicos del tema y
fomentar en los profesores el uso de otros medios didcticos
que fortalezcan la enseanza tradicional o virtual por medio
del uso de la tecnologas de la informacin y comunicacin
(TICs).
Se realiza una comparativa sobre los conocimientos
adquiridos de forma presencial y virtual. Adems, de conocer
la percepcin que tienen los estudiantes de la participacin en
una sesin virtual de aprendizaje. Esto con el fin conocer la
percepcin de los estudiantes al interactuar en una plataforma
2.5D, que al permitir introducirlas en el proceso enseanza-
aprendizaje universitaria los profesores la adopten como
herramienta didctica complementaria a las usadas
tradicionalmente en la educacin presencial.
REVISIN DE LA LITERATURA
En esta seccin se hablar sobre las metodologas empleadas
para el diseo y creacin de sesiones virtuales de aprendizaje,
los puntos importantes a considerar para su implementacin
en los cursos en lnea; adems de los resultados obtenidos tras
la participacin en la instruccin en lnea.
En el trabajo de Johnstons, Killion y Oamen (2005) [5] se
menciona que el diseo del curso es el segmento ms
importante de los cursos en lnea y que es vital dejar la idea
que estos cursos son iguales que los cursos tradicionales;
puesto que en los cursos en lnea es necesario considerar los
aspectos como: infraestructura tcnica, el registro de usuarios,
soporte tcnico, la disponibilidad y carga de trabajo, entre
otros.
En el artculo mencionado se propone el uso de un modelo de
siete pasos para la implementacin del aprendizaje en lnea
que consisten en: 1) La planeacin y la preparacin, en esta
fase el instructor necesita entender la cantidad de tiempo y
esfuerzo que se requiere, para que una vez entendido, se
pueda evaluar si est listo para la enseanza en lnea, 2) el
financiamiento es importante para implementacin de los
cursos en lnea y para ofrecer el soporte tcnico necesario
para ello, 3) el diseo instruccional y entrenamiento, permite
disear adecuadamente los cursos y que los participantes sean
entrenados para el uso correcto de la tecnologa, 4) el
desarrollo y prueba de los materiales instruccionales sirve
para verificar su correcto y lgico funcionamiento antes de su
publicacin, 5) ofrecer los cursos en lnea, 6) evaluar el
proceso e identificar las fortalezas y debilidades del curso y si
los objetivos de aprendizaje se lograron, 7) difundir el
conocimiento e intercambiar la informacin para fortalecer la
funcin docente.
En [5] se destacan aspectos generales que son importantes
considerar al implementar un curso en lnea y que
contribuyeron significativamente en el cumplimiento del
objetivo de aprendizaje de la SVA, a saber; disear el curso
para el estudiante como facilitador principal de su
aprendizaje, ser flexible en cuanto a las fechas de entrega,
establecer contacto regular entre el estudiante y el instructor
mediante el uso de las tecnologas, crear oportunidades para
la interaccin entre los estudiantes usando chats, foros, wikis,
etc., considerar la tecnologa necesaria, as como el apoyo
tcnico como soporte para la enseanza en lnea y
proporcionar una orientacin bsica para el uso de la
plataforma.
Por otro lado, en el trabajo de Cabero, Llorente y Puentes,
(2010) [1] se exponen los resultados obtenidos de una
experiencia de formacin semipresencial apoyada en el uso
de las redes; llevada a cabo con estudiantes que cursaban la
asignatura de Filosofa y Fsica introductoria en la Pontificia
Universidad Catlica Madre y Maestra de la Repblica
Dominicana; en el cual se emplearon tres instrumentos
complementarios para recoger la informacin, a saber,
cuestionario de satisfaccin de los estudiantes, entrevistas a
los estudiantes y entrevistas a los profesores por correo
electrnico.
Lo que se destaca de dicho artculo es que tras las acciones de
formacin en red, es necesario poner nfasis en las variables
didcticas: diseo de materiales y la dedicacin de acciones
presenciales a la tutora. Enfatizando que la experiencia
result positiva debido a los conocimientos previos que los
profesores tenan sobre la plataforma; as como la actitud que
tuvieron durante todo el proceso. Mientras que la satisfaccin
de los estudiantes se resalta por una serie de motivos, tales
como: el diseo de la pgina, adecuada y suficiente
informacin, buena organizacin de la informacin, la
atencin y disposicin recibida por el profesor y por el
servicio tcnico ofrecido, la comunicacin constante con los
profesores y la motivacin recibida por parte de ellos.
Desde el punto de vista metodolgico, se resalta en [1] que el
instrumento empleado para conocer el grado de satisfaccin
de los estudiantes presenta un grado de fiabilidad pues aporta
informacin desde la perspectiva general hasta diferentes
dimensiones como el comportamiento del profesor-tutor,
contenidos, comunicacin on-line y la plataforma utilizada
permitiendo validar la experiencia de formacin a travs de la
red.
METODOLOGA
En este apartado se describe la metodologa empleada para el
desarrollo del presente trabajo. A grandes rasgos, se
menciona el diseo instruccional de la sesin, el desarrollo
del experimento, la seleccin de la muestra a travs de un
muestreo probabilstico aleatorio simple, los instrumentos
para la recoleccin de la informacin, la medicin de los
datos de forma numrica y su representacin de forma
estadstica, considerando el enfoque cuantitativo para su
interpretacin.
Se busca experimentar con entornos semi-inmersivos o
plataformas 2.5D, que coadyuven al fortalecimiento de la
36 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
3
educacin presencial a travs del uso de herramientas
tecnolgicas como Visitoons, que posibilita la creacin de un
mundo virtual de manera sencilla. Esto con el fin de conocer
la percepcin de los estudiantes universitarios ante el uso de
este tipo de plataformas, particularmente Visitoons, que al
permitir introducirlas en el proceso enseanza-aprendizaje
universitaria se adopten como herramienta didctica
complementaria a las usadas tradicionalmente en la educacin
presencial.
Poblacin y muestra
El experimento se realiz en la Universidad Politcnica de
Puebla (UPPue), institucin de educacin superior que tiene
como propsito ofrecer educacin superior de ingeniera y
posgrado, as como impartir programas de educacin
continua, orientados a la capacitacin para el trabajo y al
fomento de la investigacin cientfica y tecnolgica. En la
Figura 1 se observa la distribucin de la poblacin de todos
los programas educativos de la Universidad en cuestin.
Programa
Educativo-
Ingenieras
No.
Estudiantes
Programa
Educativo-
Posgrados
No.
Estudiantes
Informtica 197 Especialidad
en Educacin
Basada en
Competencias
21
Electrnica y de
Telecomunicaciones
139
Biotecnologa 278
Maestra en
Ingeniera
21
Mecatrnica 258
Sistemas
Automotrices
85
Maestra en
Gestin e
Innovacin
Tecnolgica
10
Financiera 30
Poblacin
Total
937
52
Figura 1. Poblacin estudiantil de la UPPue. Fuente: Servicios
Escolares, Enero 2011.
La carrera que ha sido objeto de estudio es la Ingeniera en
Informtica, cuya poblacin en enero-abril 2011 fue de 197
estudiantes. Se emple un muestreo probabilstico aleatorio
simple, descrito en [8]; para elegir al azar a los sujetos de
estudio de acuerdo a la distribucin que se observa en la
Figura 2.
Con los 50 estudiantes elegidos, se formaron 2 grupos de 25
cada uno equivalentes en conocimiento; un grupo de forma
presencial (grupo presencial GP) y otro grupo de forma
virtual (grupo virtual GV). Las condiciones del experimento
fueron las mismas para ambos grupos, es decir, se present el
mismo diseo instruccional de la sesin, igual contenido de
aprendizaje, as como los ejemplos y mtodo de evaluacin.
Figura 2. Eleccin de la muestra
Para el anlisis de los datos se hizo uso del programa
estadstico (SPSS-Data Mining, Statistical Analysis Software,
Predictive), programas computacionales (Excel) que permiten
representar los resultados por medio de una distribucin de
frecuencias en tablas; as como la interpretacin de los
resultados obtenidos a travs de las medidas de tendencia
central [10].
Diseo Instruccional
El diseo, planeacin y desarrollo de la SVA se realiz con
base al diseo instruccional como lo propone el modelo de
escenarios de Objetos de Aprendizaje (OA) en [7] y como un
segmento importante de los cursos en lnea en [5]
proporcionando un proceso sistemtico que aplica la
metodologa de sistemas (requerimientos, objetivos, procesos
definidos y verificables) para lograr conocimientos, destrezas
y actitudes en los participantes [11]. La Figura 3 muestra
parte del diseo instruccional empleado para la imparticin
del tema Las 4Ps en la ingeniera del software [7] en
ambos grupos (GP y GV). El cual contempla cuatro fases del
proceso instruccional: La fase de anlisis se trata bsicamente
de determinar el propsito de la sesin de aprendizaje; se
realiza un estudio de las necesidades que dicha sesin debe
cubrir. La fase de diseo se elije el sistema de aprendizaje en
lnea adecuado al perfil del usuario, establecidas en la fase
anterior. En la fase de desarrollo se estructuran los elementos
que contribuyan al logro del objetivo de aprendizaje
planteado, utilizando herramientas tecnolgicas que propicien
el aprendizaje deseado, para este caso se emplea la plataforma
Visitoons. La fase de evaluacin permite garantizar la calidad
de la plataforma tecnolgica empleada, para este experimento
se emplean el modelo de Kirkpatrick como se describe en
secciones posteriores [8].
Fase de Anlisis
Nombre de la sesin:
Las 4Ps en la Ingeniera de
Software
Duracin de la sesin 60 minutos
Contenido
Introduccin a la gestin de
proyectos
Descripcin de las 4Ps
I
n
g
e
n
i
e
r
a
e
n
I
n
f
o
r
m
t
i
c
a
59
64
74
Estudiantes de 4 cuatrimestre, entre 19-20
aos. Se eligieron al azar 17 estudiantes,
conformado por 7 hombres y 10 mujeres
Estudiantes de diferentes cuatrimestres,
entre 19-22 aos. Se eligieron al azar
17 estudiantes, conformado por 9
hombres y 8 mujeres.
Estudiantes de 2 cuatrimestre, entre 18-19
aos. Se eligieron al azar 16 estudiantes,
conformado por 10 hombres y 6 mujeres.
37 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Personal, Proceso, Proyecto,
Producto
Resumen
Cierre
Objetivo de aprendizaje
Identificar las 4Ps en la
ingeniera de software para
aplicarlas en el anlisis de
requerimientos de un sistema de
cmputo.
Perfil de los usuarios
Habilidad en el uso del equipo de
cmputo
Perfil del facilitador
Habilidad en el uso del equipo de
cmputo
Conocimiento sobre los
fundamentos de la Ingeniera de
Software
Conocimiento y experiencia en la
aplicacin de las 4Ps de la
Ingeniera de Software
Resultados de
aprendizaje
Que el estudiante sea capaz de
ejemplificar la aplicacin de las
4Ps en un caso real.
Infraestructura
Equipo de cmputo con
caractersticas comunes, bocinas
y conexin a Internet.
Fase de Diseo
En esta fase se desarroll el contenido de la sesin en un
editor de presentaciones. Posteriormente cada presentacin se
convirti en imagen para poderla publicar en la plataforma
Visitoons (vase siguiente apartado para su descripcin).
Debido a que la plataforma tiene sus propios avatares, se
eligi el ms adecuado para que figurara como profesor.
Se dise el escenario (mundo virtual), de acuerdo a lo
descrito en [3], procurando que fuera similar al de un saln
de clases o muy cercano a l.
Fase de Desarrollo e Implementacin
Estas dos fases consistieron en la publicacin de las
presentaciones en el mundo virtual diseado para la SVA, se
realizaron pruebas de conectividad entre mquinas para
conocer el tiempo de demora en visualizar el contenido
completo de la SVA. La Figura 4 muestra el mundo virtual y
el avatar-profesor.
Fase de Evaluacin
Para cumplir con esta fase, se emple el modelo de
Kirkpatrick que se describe en la Figura 5, el cual nos
permite evaluar la reaccin, el aprendizaje, el
comportamiento y el resultado de participar en un curso de
cualquier ndole. Para los efectos de este trabajo, la SVA
solamente es evaluada en los dos primeros niveles del
modelo, puesto que para evaluar el modelo completo se
requiere de la inmersin en la empresa o rea laboral de los
estudiantes.
Figura 3. Diseo instruccional de la SVA
Visitoons: Plataforma de Desarrollo
Visitoons es una plataforma de mundos virtuales 2.5D,
dedicada al desarrollo de herramientas tecnolgicas que
facilitan la transicin entre la Web 2.0 y la Web 3.0. Dicha
plataforma es compatible con diferentes sistemas operativos,
con todos los navegadores y todo tipo de conexin a internet
y con la mayora de tarjetas grficas; su facilidad de uso
permite la creacin mundos virtuales independientes sin
necesidad de pertenecer a una comunidad virtual, permitiendo
la comunicacin entre mltiples mundos virtuales, soporta
cualquier tipo de forma como imgenes, pinturas, dibujos,
fotografas e imgenes 3D [12]. Tiene atributos importantes
que permiten integrar la experiencia de inmersin que brinda
la virtualidad en aplicaciones web, o integrar elementos de
mundos virtuales en aplicaciones Web existentes.
Otra caracterstica importante de Visitoons, es que los mundos
virtuales creados son muy fciles de usar porque son mundos
planos, es decir, creados a partir de imgenes, lo que permite
que la demanda de recursos en el cliente sea menor que el
requerido para mundos 3D; teniendo la habilidad de
ejecutarse sobre el contenido de cualquier pgina web [12].
En general, la plataforma resuelve automticamente toda la
virtualidad, en otras palabras, lo relativo a la interaccin de
los avatares, comunicaciones, espacio, fsica, etc., de manera
que la construccin de un mundo virtual se reduce casi
exclusivamente a la creacin de los contenidos, siendo esta
una forma ms rpida y fcil de generar mundos simples y
complejos.
El mundo virtual (vase figura 4) est construido a partir de
una plantilla creada por Visitoons, misma que se adecu para
simular un saln de clases o lo ms parecido a l. Se observa
tambin, que las sillas para los estudiantes se encuentran
alrededor del saln, el pizarrn se encuentra situado justo en
medio del mundo virtual, dejando el espacio central
especialmente para que el avatar-profesor se desplace
alrededor de ste.
Figura 4. Mundo Virtual para la SVA.
En la Figura 4 se muestra la pantalla de bienvenida y el
entorno del mundo virtual creado para la imparticin de la
SVA.
38 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
5
Escenarios del experimento
Los escenarios empleados para efectuar el experimento se
mencionan a continuacin:
Grupo presencial: La sesin se imparti de forma
tradicional en un saln de clases, con apoyo de proyector
y diapositivas. Teniendo como secuencia didctica la
presentacin de la sesin, mencin del contenido,
desarrollo de temas, resumen, retroalimentacin,
indicaciones para las evaluaciones, resolucin de dudas,
evaluacin y cierre.
Grupo virtual: En este caso, se dispuso de un laboratorio
de cmputo para que los estudiantes pudieran participar en
la SVA de forma individual. La secuencia didctica fue
exactamente la misma que se emple para la sesin
presencial, que a diferencia de la sesin presencial el
facilitador de la misma se encontraba en otra ubicacin
geogrfica.
EVALUACIN DE LA SVA
La evaluacin de la SVA se realiz mediante el modelo de
Kirkpatrick, el cual permite evaluar tanto la capacitacin
tradicional que se imparte en un aula con el instructor, como
el sistema de aprendizaje electrnico o e-learning que se
puede llevar a cabo por Internet, Intranet o CD- ROM [2].
Este modelo se compone de 4 niveles progresivos descritos en
la figura 5, de los cuales solamente se aplican el nivel 1 y 2
para el desarrollo de este trabajo, debido a que no es factible
alcanzar el nivel 3 y 4 para el tema de la SVA propuesto.
Nivel Seguimiento Descripcin
N
i
v
e
l
1
:
R
e
a
c
c
i
n
Qu les pareci
el curso o sesin?
Permite estimar la satisfaccin
de los estudiantes respecto a la
formacin que acaba de recibir;
normalmente esta evaluacin se
realiza al final del curso
mediante un cuestionario en
papel o en lnea.
Este nivel es til para valorar lo
positivo y negativo del curso de
formacin y con ello establecer
un plan de mejora.
N
i
v
e
l
2
:
A
p
r
e
n
d
i
z
a
j
e
Qu
aprendieron?
Intenta estimar los
conocimientos adquiridos por los
estudiantes a lo largo del curso.
Para tener esta estimacin se
recomienda aplicar una prueba
diagnstica y una prueba al
finalizar el curso o bien, aplicar
una entrevista al final.
N
i
v
e
l
3
:
C
o
m
p
o
r
t
a
m
i
e
n
t
o
Lo estn
aplicando en el
trabajo o la
escuela?
Consiste en detectar si las
competencias (conocimientos,
aptitudes y destrezas) adquiridas
tras la formacin recibida se
aplican en el entorno de trabajo o
educativo y si se mantiene a lo
largo del tiempo.
Permite demostrar la
contribucin de la formacin a la
mejora de las personas y los
beneficios que aporta a la
institucin o empresa.
N
i
v
e
l
4
:
R
e
s
u
l
t
a
d
o
Cunto gana la
empresa con esta
capacitacin?
Esta evaluacin es comnmente
utilizada por las empresas o
instituciones para determinar la
rentabilidad de la formacin
recibida.
Para ello ser necesario esperar
algn tiempo para aplicar las
evaluaciones entre el nivel 3 y 4.
Dichas evaluaciones pueden ser
por medio de entrevistas,
cuestionarios o actividades
prcticas.
Figura 5. Niveles del modelo de Kirkpatrick [2].
Basados en el modelo de Kirkpatrick, se disearon dos
instrumentos de medicin con las siguientes caractersticas:
Percepcin. Para este instrumento se elaboraron 20
preguntas, que considera el primer nivel del modelo de
Kirkpatrick; divididas en tres secciones: materiales de
aprendizaje, sistema de evaluacin y aspectos generales
relacionados a las herramientas tecnolgicas empleadas.
Parte del instrumento se observa en la Figura 6 mismo que
fue aplicado en lnea para conocer la percepcin de ambos
grupos.
Materiales de
aprendizaje
Sistema de
Evaluacin
Aspectos
Generales
Cmo consideras
que ha sido el
contenido
presentado para la
comprensin del
tema?
Cmo considera
que fueron las
indicaciones para
realizar las
actividades de
evaluacin?
Qu aspectos
pueden ser
mejorados en
la SVA?
Consideras que
los ejemplos
presentados en la
SVA le ayudaron
a la comprensin
de los conceptos
Qu opina del
sistema de
evaluacin de la
SVA?
En qu
porcentaje la
SVA han
cubierto tus
expectativas?
Figura 6. Instrumento-Percepcin.
39 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Aprendizaje. Para este instrumento se disearon 15
preguntas con respuesta de opcin mltiple y 5 situaciones
que consistan en dar la solucin a un problema real
basados en el contenido visto durante la sesin tanto
presencial como virtual. Estas situaciones fueron
adaptadas de [7]. Parte del instrumento empleado se
observa en la Figura 7.
Pregunta Opcin de respuesta
En qu fase del
desarrollo de
software (el anlisis,
diseo, desarrollo,
pruebas y
mantenimiento) se
utiliza cada una de las
4Ps?
a)Proceso b) Producto c) Personal
d) Proyecto
Cul de las 4Ps
tiene como propsito
alcanzar un objetivo,
costo y nivel
determinados en un
plazo fijado?
a)Proyecto b) Producto c) Personal
d) Proceso
Problemtica 1: Supngase que usted es el lder del proyecto,
describa cul sera el procedimiento que aplicara para la
conformacin de su equipo de desarrollo.
Problemtica 2: Cmo realizara una propuesta de venta de un
producto que ha desarrollado? y Qu elementos incluira dentro
de la misma?
Figura 7. Instrumento-Aprendizaje.
IMPLEMENTACIN
La publicacin de la SVA en Visitoons [12] se llev a cabo
segn el procedimiento que la misma plataforma propone.
Cabe mencionar, que la plataforma tiene sus propios avatares
definidos y que por tanto, no es posible personalizarlos, sino
solamente elegirlos y adecuarlos al mundo virtual
seleccionado.
Posteriormente, se realizaron pruebas de audio, video y
conectividad, en los diferentes equipos de cmputo a
utilizarse durante el experimento. Para el caso del GP se les
solicit que asistieran de forma presencial al espacio
destinado para participar en la sesin presencial, el mismo da
en que los estudiantes del GV participaron en la SVA. La
Figura 8 y la Figura 9 muestran parte de la SVA.
Figura 8. Temas de la SVA.
Una vez terminadas las sesiones de aprendizaje: presencial y
virtual, se aplic el instrumento (vase Figura 7) de
evaluacin para medir el aprendizaje obtenido y conocer la
reaccin de los estudiantes, de acuerdo con el nivel 2 del
modelo de Kirkpatrick.
Figura 9. Secuencia de la SVA.
Para conocer la reaccin de los estudiantes ante la SVA,
definida en el nivel 1 del modelo de Kirkpatrick, se aplic el
instrumento descrito en la Figura 6.
Cabe sealar que el instrumento de medicin del aprendizaje
se aplic primero sin dar a conocer los resultados obtenidos y
luego, se aplic el instrumento para conocer la reaccin de los
estudiantes ante la SVA.
RESULTADOS
Como se seal en la seccin anterior, el tema las 4Ps en la
ingeniera del software [7]; se imparti de forma presencial y
de forma virtual a dos grupos diferentes de estudiantes. Con
la finalidad de evaluar y comparar la SVA y la sesin
presencial se realizaron las siguientes pruebas. Por un lado,
se evalu, con base en el nivel 1 del modelo de Kirkpatrick,
la reaccin de los estudiantes con respecto a la SVA. Por otro
lado, se evalu el conocimiento adquirido por los estudiantes
en ambos grupos, de acuerdo al nivel 2 del modelo. A
40 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
7
continuacin se describen a detalle los resultados obtenidos
en cada una de las pruebas realizadas.
Percepcin de los estudiantes
El fin de este proyecto es conocer la percepcin de los
estudiantes al interactuar en una plataforma 2.5D,
particularmente al participar en la SVA diseada para este
efecto. Los resultados obtenidos despus de aplicar el
instrumento descrito en la Figura 6 fueron los siguientes:
Respecto a los materiales de aprendizaje. El 50% de los
participantes considera que el contenido de la sesin fue
bueno y que les ayud a la comprensin del tema. El 68%
considera que los ejemplos presentados fueron suficientes
para que comprendieran mejor cada uno de los conceptos
y sus posibles aplicaciones en la prctica. A pesar, que la
mitad del grupo considera que el contenido fue bueno, el
28% lo considera como aceptable y el 22% lo consider
excelente; es importante poner en el diseo instruccional
de la sesin ya que de esto depende en gran medida el
cumplimiento del objetivo de aprendizaje deseado.
En relacin al sistema de evaluacin. El 38% de los
participantes considera que las indicaciones para la
realizacin de las evaluaciones fueron buenas y el 44%
opin que la forma de realizar la evaluacin tanto de
conocimientos como de percepcin fue buena; lo que
conduce a decir que el sistema de evaluacin puede ser
exitoso si se emplea como otra forma para evaluar
conocimientos, tanto en una sesin presencial como
virtual. En tanto, solamente el 6% considera que las
indicaciones fueron deficientes y el 10% tambin
consider como deficiente el sistema de evaluacin. Se
cree que estos porcentajes se debieron a que era la primera
vez que realizaban una evaluacin en lnea y que en ese
momento no estaba el profesor presente para resolver
dudas sobre el acceso o forma de contestar el cuestionario,
a pesar que las indicaciones se dictaron durante la SVA.
En cuanto a los aspectos generales, se observaron
fortalezas como: El 44% de los participantes opina que
aprendieron sin que el profesor est fsicamente, el 50% lo
considera como una forma fcil de aprender, prestan ms
atencin y comodidad al no asistir de forma presencial a
clases, el 62% considera que es una buena herramienta de
aprendizaje ya que al momento de grabarla se puede
consultar las veces que se desee y poderlo repetir hasta
que se comprenda sin importar el horario en que se haga.
Respecto a las debilidades se encontraron que el 67%
considera que las letras eran muy pequeas y que tienen
mayores distractores; el 31% opin que la duracin de la
sesin fue muy larga, el 15% considera que se debe tener
un resumen de cada uno de los temas principales, en este
caso, de cada una de las 4Ps y solamente el 2% les
hubiese gustado ver al profesor real y no al avatar.
Conocimiento adquirido
En este caso, se aplic el instrumento que se menciona en la
Figura 7, para conocer el conocimiento adquirido tanto en la
SVA como en la SP, referente al mismo contenido de
aprendizaje. Los resultados obtenidos (ver Figura 10), con
base en el nivel 2 del modelo de Kirkpatrick muestran que, en
relacin a la media aritmtica hay una diferencia de 0.23
puntos entre cada sesin de aprendizaje, lo que nos ayuda a
suponer que no existe una gran diferencia entre impartir una
SVA a una SP, dado que en diferentes condiciones se
obtienen casi los mismos resultados de aprendizaje, respecto
al tema propuesto.
Figura 10. Comparativa de los resultados de aprendizaje.
Por otra parte, la mediana en la sesin virtual de aprendizaje
fue de 9.3, mientras que en la sesin presencial fue de 8.3, lo
cual representa una diferencia de exactamente 1 punto (ver
figura 10). En cuanto a la moda, observamos que es
exactamente igual al promedio obtenido. Sin embargo, la
cantidad de estudiantes en la SVA que obtuvieron una
calificacin de 10.0 fueron 23 y en la sesin presencial fueron
solamente 10 estudiantes
DISCUSIN
Todos los seres humanos tienen derecho a recibir una
educacin adecuada que les permita ser competentes y poder
as tener mejores oportunidades para desempearse en el
mercado laboral. El papel del estudiante en su formacin se
ha ido modificando de ser un actor pasivo en el proceso de
aprendizaje a tener cierto grado de autonoma, lo cual le
permite hacer uso estratgico de recursos educativos que
puede tener a su disposicin.
El aprendizaje autnomo que es ms fcil de observar en la
educacin a distancia, debe buscar formas creativas para su
concrecin en el currculo, su diseo e implementacin en el
proceso enseanza-aprendizaje, es por esto que en este
artculo se resalta la importancia de crear herramientas
innovadoras que contribuyan a su fortalecimiento, como es el
caso de los mundos virtuales o metaversos; donde el usuario
es considerado el protagonista para la creacin de los mismos
entornos y de la sesin de aprendizaje.
En relacin a la SVA presentada en este documento, los
resultados muestran que el aprendizaje mejor
significativamente en comparacin al obtenido en una sesin
41 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
presencial, dado que la media aritmtica de la SVA fue
superior en 0.23 puntos y la mediana fue superada por 23
estudiantes mientras que en la sesin presencial solamente lo
obtuvieron 10 estudiantes bajo las mismas condiciones.
Este aumento significativo del aprendizaje, se deduce que se
debi a que los estudiantes consideraron que en una sesin
virtual existen menos distractores, hay ms participacin, que
es una forma ms fcil de aprender, y si sta es grabada se
puede consultar las veces necesarias hasta satisfacer las dudas
o comprensin del tema, situaciones que no ocurren durante
una sesin presencial, adems de ofrecer un repaso constante
y una explicacin detallada. Lo que conduce a pensar que sta
es una buena forma de fortalecer el uso de herramientas
didcticas que ayuden a la retroalimentacin de la sesin,
fomentar el uso de herramientas tecnolgicas por parte de los
docentes y as contribuir al desarrollo de habilidades
cognitivas, motivacin, participacin y autonoma de los
estudiantes.
CONCLUSIN
Basados en esta experiencia, se considera que la
incorporacin de las tecnologas en la educacin tradicional,
debe tender a formar a docentes y profesionales que sepan
usar crticamente estas tecnologas e interactuar de diferentes
maneras; considerando tambin que el uso fortalece a la
educacin tradicional y no a desplazarla; es importante ver a
las tecnologas con posibilidades de adquirir conocimientos y
competencias fuera de las estructuras educativas
tradicionales, donde la flexibilidad en cuanto al manejo de sus
propios tiempos por parte del estudiante, la ausencia del
requisito de asistencia peridica a clases, la posibilidad de
seguir los estudios desde cualquier parte, el alto grado de
autonoma del que el estudiante puede gozar, constituyen una
opcin apropiada para introducir paulatinamente las
tecnologas en la educacin tradicional, ya que permite
empatar las exigencias de formacin y capacitacin actuales
con las limitaciones espacio-temporales que se imponen en
este mundo vertiginoso y vida contempornea.
En un futuro se planea la incorporacin de plataformas 3D
que logren la inmersin completa del participante en el
mundo virtual, as como permitir la eleccin y
personalizacin del avatar de acuerdo al gusto del
participante. Tambin se planea terminar el estudio con base a
los 4 niveles del modelo de Kirkpatrick para determinar la
pertinencia del curso o asignatura ofrecida en un mundo
virtual y de la aplicacin del aprendizaje soportado por
mundos virtuales.
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http://www.uppuebla.edu.mx/Revista/Vipol_num_9.pdf
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42 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Software interactivo e impacto en el mejoramiento
de la comprensin lectora en octavo bsico
Mario J. Lpez V.
Departamento de Ingeniera Industrial
VirtuaLab-USACH
Universidad de Santiago de Chile
Chile
mario.lopez@usach.cl
M. Soledad Loyola F.
VirtuaLab-USACH
Universidad de Santiago de Chile
Chile
maria.loyola.f@usach.cl
Hctor R. Ponce A.
Departamento de Auditoria y Contabilidad
VirtuaLab-USACH
Universidad de Santiago de Chile
Chile
hector.ponce@usach.cl
Oscar Toro F.
VirtuaLab-USACH
Universidad de Santiago de Chile
Chile
oscar.toro@usach.cl
ABSTRACT
This article presents some results of the research and
development project, FONDEF D08i1010, "Development
and experimental evaluation of software components that
implement interactive learning strategies to improve
reading comprehension and significant text production."
Based on interactive software components, three
applications were incubated as technological packages for
fourth, sixth and eighth grade. The article begins by
identifying the addressed problem and opportunity. It then
presents a set of antecedents that put into context the R &
D. The following section describes in detail the use of the
technological package in the classroom and computer lab.
It finally presents the results and a set of observations is
made as a way of conclusions.
RESUMEN
Este artculo presenta algunos resultados del proyecto de
investigacin y desarrollo FONDEF D08i1010, Desarrollo
y evaluacin experimental de componentes de software
interactivos que implementan estrategias de aprendizaje
para mejorar la comprensin lectora y la produccin
significativa de textos. A partir de los componentes de
software interactivos, el proyecto incub tres aplicaciones
demostrativas en forma de paquetes tecnolgicos para
cuarto, sexto y octavo bsico. El artculo comienza
identificando el problema y la oportunidad abordados.
Luego se presenta un conjunto de antecedentes que ponen
en contexto la I+D. A continuacin se describe en detalle el
uso del paquete tecnolgico en el aula y laboratorio de
computacin. Se presentan los resultados y se hace un
conjunto de observaciones a modo de conclusiones.
KEYWORDS
Lectura significativa, comprensin lectora, habilidades
cognitivas, estrategias de aprendizaje visual, componentes
de software interactivos.
INTRODUCTION
El objetivo central del proyecto FONDEF D08i1010 fue
Disear y desarrollar componentes de software
interactivos que implementen estrategias de aprendizaje e
incubar nuevas aplicaciones, a modo de experiencias
demostrativas. Dado los bajos niveles de comprensin
lectora de los estudiantes chilenos, uno de los focos del
proyecto fue el desarrollo de componentes de software
interactivos que permiten el desarrollo y prctica de
habilidades del pensamiento comprometidas en el proceso
lector. Para cada habilidad cognitiva se desarroll, bajo el
enfoque de la ingeniera de software por componentes [21],
un software independiente. Con las componentes se
incubaron tres aplicaciones demostrativas orientadas al
mejoramiento de la comprensin lectora. Este artculo da
cuenta parcial de la evaluacin cuantitativa y cualitativa de
la implementacin en aula y laboratorio de computacin de
una de esas incubaciones.
PROBLEMA-OPORTUNIDAD
El problema, que se busca contribuir a solucionar, es el
bajo nivel de comprensin lectora que revelan los
estudiantes chilenos en las mediciones nacionales e
internacionales. As lo demuestran las mediciones
nacionales SIMCE [13] e internacionales PISA [14].
La medicin SIMCE 2009 de lectura muestra que el
promedio nacional de los octavos bsicos fue de 252
puntos, de un esperado de 286 puntos. El 26% de los
43 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
estudiantes alcanzan el nivel esperado o avanzado (286
puntos o ms); el 36% de los estudiantes alcanza el nivel
intermedio (logran aprendizajes correspondientes a 7
Bsico, entre 235 y 285 puntos); y el 38% de los
estudiantes alcanzan el nivel inicial (no alcanza
aprendizajes correspondientes a 7 Bsico, 234 puntos o
menos). En breve, el 74% de los estudiantes no alcanza el
nivel esperado para el grado que cursan. Desde que
comenz la medicin para octavos bsicos, en 2000, el
promedio nacional ha tenido un aumento no significativo
de 2 puntos.
El Programa de Evaluacin Internacional de Estudiantes
(Programme for International Student Assessment PISA)
es una evaluacin internacional estandarizada desarrollada
por los pases participantes de la OCDE. Los niveles de
logro se expresan en siete niveles que van desde el nivel 6,
el ms complejo (699 y ms puntos), hasta el nivel 1b, el
ms sencillo (de 262 a 334 puntos). En Chile, la medicin
PISA 2009 en lectura muestra que el 31% de los
estudiantes se ubican en los niveles 1a y 1b, es decir, no
leen al nivel mnimo requerido. El 33% se encuentra en el
nivel 2; el 26% est en el nivel 3; el 9% est en el nivel 4; y
el 1% est en los niveles 5 y 6. El promedio ms alto lo
obtuvo Shanghi con 556 puntos. El promedio de los pases
OCDE fue de 493 puntos. El promedio de Chile fue de 449
puntos, ubicndose en el lugar 44 de 65 pases
participantes. El promedio de los pases latinoamericanos
fue de 408 puntos.
En resumen, el nivel de logro de la comprensin lectora en
octavo bsico, como lo muestran las mediciones SIMCE y
PISA, est por debajo de lo esperado.
La oportunidad que se abord fue la implementacin
tecnolgica de estrategias visuales de aprendizaje que
desarrollan las habilidades cognitivas comprometidas en la
comprensin lectora para mejorar los aprendizajes en
octavo bsico. Esta oportunidad tiene numerosos afluentes,
entre los que destacan: la relevancia de las mejoras en
educacin para la productividad y el crecimiento
econmico del pas; las prescripciones curriculares del
Ministerio de Educacin de Chile; el enfoque curricular
centrado en el desarrollo de habilidades; la integracin
curricular de TICs; los niveles de competencias TIC de
docentes y estudiantes; el foco del trabajo de investigacin
y desarrollo de los autores.
ANTECEDENTES
Conceptuales
La necesidad de introducir mejoras en la educacin se
iluminan a travs de que las mayores ganancias en el
crecimiento econmico de un pas como Chile pueden
provenir de una mejora en su sistema educativo [3].
Uno de los elementos centrales del marco curricular para la
educacin [9], [10] es el establecimiento del aprendizaje
como eje del trabajo pedaggico y, en particular, al
desarrollo de destrezas y habilidades del pensamiento o
cognitivas. Los procesos de pensamiento son conceptos que
llevan implcito un significado que a su vez contiene una
accin que lo caracteriza, y que slo se transforma en una
habilidad del pensamiento cuando adquiere carcter
procedimental o, simplemente, se practica. Tales
procedimientos son pasos u rdenes de ejecucin que junto
con actuar como estrategias para pensar y mediante la
prctica o uso sistemtico facultan a un aprendiz para
aplicar tales pasos de manera autnoma y automtica,
dotndolo de las habilidades de pensamiento para enfrentar
situaciones de aprendizaje [2].
Los modelos de integracin curricular de TICs [20] ponen
nfasis en que el profesor desee la integracin [6], y se
basan en la provisin de medios y materiales [7]. Los
autores de este artculo trabajan con el modelo T para la
integracin curricular de TICs, basado en el aprender a
aprender, desarrollo de capacidades y valores y visin del
profesor como mediador del aprendizaje [19].
El Mineduc a travs de su programa Enlaces establece siete
niveles de competencias TIC de docentes y estudiantes, que
las agrupa en cuatro dimensiones [4] y que son: Dimensin
tecnolgica: utiliza diversos programas como procesador de
texto, planillas de clculo y de plantillas de presentacin,
para escribir, editar y ordenar informacin, exportando
informacin de un programa a otro y de algunos
dispositivos perifricos. Dimensin informacin: navega
libremente, recupera informacin utilizando buscadores
genricos y de portales y la organiza en distintos formatos;
evala la informacin utilizando los criterios bsicos:
actualidad, autora, pertenencia o edicin. Dimensin
comunicacin: participa en espacios interactivos de sitios
web, de debate e intercambio de informacin y produce
documentos en forma colectiva. Dimensin tica: cita la
fuente desde donde ha extrado informacin y utiliza
convenciones bibliotecolgicas bsicas para registrarlas,
discrimina y se protege de la informacin y ofertas de
servicios que pueden ser perjudiciales para l/ella.
Tecnolgicos
En los ltimos aos, el foco del trabajo de los autores y el
equipo interdisciplinario de VirtuaLab-USACH
(laboratorio de investigacin, desarrollo y transferencia de
tecnologas visuales de la Universidad de Santiago de
Chile) se ha centrado en el diseo y produccin de
componentes de software interactivos que implementan
estrategias visuales de aprendizaje para desarrollar
habilidades del pensamiento. As, las operaciones mentales,
por ejemplo, de comparacin, causalidad, clasificacin,
ordenamiento y sntesis, se practican y desarrollan con las
estrategias visuales de aprendizaje de Comparacin, Causas
y Efectos, Definicin de Palabra, Antes y Despus, y
44 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Secuencia de Escenas respectivamente. La figura 1 muestra
la estrategia visual Causas y Efectos.
Figura 1. Estrategia visual Causas y Efectos
La barra de herramientas de la parte superior le otorga al
componente de software la condicin de software
independiente, en tanto se puede grabar, abrir y crear una
nueva composicin visual, y la caracterstica interactiva,
pues el usuario agregar elementos del esquema
(presionando los botones +) y debe utilizar el teclado para
ingresar el problema, sus causas y sus efectos.
Usando los componentes de software interactivo con otras
tecnologas complementarias, se construyen aplicaciones de
software interactivo ms complejas que conforman
paquetes tecnolgicos. Publicaciones anteriores [17], [18],
[16], [5], [1] han mostrado los antecedentes conceptuales y
tecnolgicos del software interactivo y sus impactos
positivos en los aprendizajes de los estudiantes y en las
prcticas de los docentes.
DISEO DE LA I + D
Dados los antecedentes anteriores se procedi a analizar el
Mapa de Progreso para el subsector de lectura del sector
Lenguaje y Comunicacin para octavo bsico. El anlisis
culmin con la identificacin de las habilidades
comprometidas en la comprensin lectora y para cada
habilidad se asociaron estrategias visuales de aprendizaje
susceptibles de implementar tecnolgicamente.
El diseo instruccional
El diseo instruccional se bas en el desarrollo de la
reflexin y formulacin de opiniones [15] y en la
construccin del aprendizaje de manera colaborativa [4]. La
secuencia instruccional se instancia en los tres momentos
del proceso de lectura: antes de la lectura, durante la lectura
y despus de la lectura.
En antes de la lectura se realiza el anclaje con los
conocimientos previos del alumno, hiptesis y
predicciones. Las estrategias visuales de aprendizaje
asociadas son: Tormenta o Araa de Ideas, Hiptesis y
SQAS. Durante la lectura se instancia en dos etapas:
lectura profunda y anlisis del texto. En la lectura profunda
el alumno realiza la identificacin de ideas principales, de
argumentos centrales y de palabras desconocidas. Las
estrategias visuales de aprendizaje asociadas son:
Destacado y Definicin de palabras. En el anlisis del
texto, el alumno desarrolla argumentos, identifica
relaciones causales, realiza comparacin; observa, evoca,
formula preguntas y sintetiza. Las estrategias visuales de
aprendizaje asociadas son: Blanco de Argumentos, Araa
de Ideas, Pilares de Argumentacin, Tormenta de Ideas,
Comparacin por Categora, Comparacin, Antes y
Despus, Ventajas y Desventajas. En despus de la
lectura el alumno demuestra su comprensin de lo ledo, a
travs de un resumen. Las estrategias visuales de
aprendizaje asociadas son: Lista de Chequeo de
Comprensin Lectora, SQAS y Resumen. Durante los tres
momentos de la lectura, el diseo instruccional estimula
que los alumnos comenten los trabajos realizados por los
compaeros, lo que le otorga la caracterstica de secuencia
instruccional colaborativa.
El software interactivo
Para soportar la secuencia instruccional colaborativa
descrita, se dise un ambiente virtual de aprendizaje que
integra dos tecnologas Web: Escuela VirtuaLab y VlabTU.
La Escuela VirtuaLab, basada en la plataforma LMS
Moodle, publica y gestiona los cursos que implementan la
secuencia instruccional colaborativa; adems gestiona e
identifica usuarios y roles (estudiantes, docentes y
asesores). Las estrategias visuales de aprendizaje
identificadas en el diseo instruccional se implementaron
en la forma de esquemas visuales (tcnicamente
componentes de software interactivos). Cada instancia de
esquema visual utilizado por los estudiantes se denomina
una composicin visual. La plataforma VlabTU administra
el acceso a los esquemas visuales y gestiona las
composiciones visuales generadas. VlabTU permite
compartir las composiciones visuales al asignarles una
direccin URL nica.
Los tres momentos de la lectura se soportan en la Escuela
VirtuaLab a travs de la creacin de tres unidades o temas.
El primer tema, lee e identifica la informacin clave del
texto, combina el antes de la lectura y la etapa de lectura
profunda del durante la lectura. El segundo tema, analiza
la informacin clave del texto, est dedicado al anlisis de
la lectura del durante la lectura. El tercer tema, resume y
comparte tu comprensin del texto captura las evidencias
de la comprensin lectora como parte del despus de la
lectura. Los aspectos colaborativos se soportan a travs de
la inclusin de foros, los que tienen dos propsitos: (1) ser
el punto de encuentro para la colaboracin y (2) acopiar
evidencias, pues aqu se reportan los avances de los
estudiantes, sus opiniones y las intervenciones de los
profesores.
La hiptesis
Para una adecuada utilizacin del software interactivo se
estim pertinente disear un curso de capacitacin para los
45 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
docentes con el propsito de actualizar las habilidades del
pensamiento comprometidas en el proceso lector, el uso del
software y planificar las actividades formativas del
subsector lectura con su utilizacin. Para dar mayores
garantas de uso, se dise un acompaamiento pedaggico
en aula y laboratorio de computacin para asesorar y
retroalimentar a los docentes en desarrollo de las
habilidades del pensamiento de los estudiantes. Se dise
un sistema de gestin que incluye el monitoreo de los
indicadores clave, entre los que destacan: nivel de
comprensin lectora antes y despus del uso del software;
nmero de reuniones entre docentes, jefes tcnicos y
asesores; nmero de actividades planificadas con uso del
software; y nmero de lecturas procesadas con el software
por los estudiantes.
La concatenacin de la capacitacin, la secuencia
instruccional colaborativa envasada en el software
interactivo, su gua didctica, los ejemplos de uso resueltos
y propuestos, y el modelo de gestin que incluye el
acompaamiento pedaggico, constituyen un paquete
tecnolgico. En consecuencia, la hiptesis a probar fue:
los alumnos que utilizan (grupo experimental) el paquete
tecnolgico mejorarn significativamente su nivel de
comprensin lectora, en contraposicin a los alumnos que
no lo utilizan (grupo de control).
IMPLEMENTACIN
La implementacin se despliega de acuerdo a sus
componentes: capacitacin, ejecucin en aula y laboratorio
de computacin del software interactivo, y
acompaamiento pedaggico de acuerdo al modelo de
gestin.
Capacitacin
El paquete tecnolgico se implement entre enero y octubre
de 2011 en 6 colegios, 12 octavos bsicos, con un total de
400 estudiantes en el grupo experimental y 6 colegios, 12
octavos bsicos, con un total de 397 estudiantes en el grupo
de control. En enero y marzo se realiz la capacitacin a los
docentes, encargados de laboratorio y jefes de UTP;
abordando aspectos tericos y prcticos, entre los que se
encuentran: habilidades de pensamiento y estrategias de
aprendizaje, esquemas visuales en la enseanza de lectura,
estrategias pedaggicas en el uso del software, y evaluacin
de estrategias pedaggicas y uso de software. Una de las
salidas importantes de la capacitacin fue la planificacin
de actividades con uso del software en aula y laboratorio de
computacin.
Aula y laboratorio de computacin
En marzo 2011 se aplic el pretest en los colegios
experimentales y de control. Se utiliz la prueba CL-PT,
instrumento chileno actualizado y estandarizado para
evaluar la comprensin lectora y la produccin de textos
[8].
Desde mediados de marzo a mediados de septiembre se
realiz la implementacin en aula y laboratorio de
computacin. Para los tres momentos de la lectura, la
secuencia a seguir por el estudiante es similar. Seleccin
del tema, lectura de las instrucciones y/o atencin a las
instrucciones del profesor, creacin de composiciones
visuales, publicacin en el foro y comentarios a las
composiciones de compaeros. Tpicamente una sesin de
trabajo con el software interactivo se realiz de acuerdo a la
siguiente secuencia.
Ingreso a la Escuela VirtuaLab, donde se aprecia la interfaz
de trabajo, desplegndose los tres momentos de la lectura:
antes, durante y despus, como se muestra en la figura 2.
Figura 2. Adaptacin del men principal
La interfaz muestra una bienvenida al estudiante y una
invitacin a ingresar al foro (en verde en la figura 2) donde
encuentra instrucciones generales de trabajo y acceso a
preguntas y respuestas de los compaeros y su profesor. El
ingreso a cada etapa es de acuerdo al momento en la
secuencia de trabajo en la que se encuentra el estudiante.
Para completar las actividades de antes de lectura y de
lectura profunda, el estudiante ingresa a la etapa 1, en la
que encuentra la secuencia instruccional colaborativa que
debe seguir, como muestra la figura 3.
Figura 3. Etapa antes de la lectura
Luego de realizadas las actividades de la etapa 1, antes de
la lectura, el estudiante pasa al Anlisis de la informacin
clave del texto e ingresa a la etapa 2, donde encuentra un
rea de trabajo que le proporciona instrucciones, acceso a
los diagramas visuales recomendados para analizar el texto
46 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
y acceso a un foro para la colaboracin del anlisis con sus
compaeros, como muestra la figura 4.
Figura 4. Area de trabajo etapa de anlisis del texto
Los esquemas visuales propuestos para el anlisis del texto
son: Tormenta de Ideas, Araa de Ideas, Blanco de
Argumentos, Comparacin por Categoras, Causas y
Efectos 1 a 1 y Secuencia de Escenas.
Si el estudiante, por ejemplo, selecciona el esquema visual
Comparacin por Categoras, el software lo redirige
automticamente, sin re autentificacin, al esquema
solicitado en la plataforma VlabTU, gestionadora de los
esquemas visuales y las composiciones creadas por los
estudiantes, como muestra la figura 5.
Figura 5. Esquema visual Comparacin por Categoras
La plataforma VlabTU permite al estudiante interactuar con
todas las funciones disponibles en el esquema visual
(componente de software interactivo) para que pueda
construir su propia composicin, en este caso, una
comparacin.
As, el estudiante completa interactivamente su
composicin visual. La figura 6 muestra la comparacin
hecha por un estudiante entre el gato y la gaviota,
proveniente del anlisis de la novela corta Historia de una
gaviota y del gato que le ense a volar de Luis
Seplveda. Se observa que el estudiante eligi cuatro
categoras de comparacin (forma de traslado, tamao,
olfato y tipo de piel) e ingres correctamente los atributos
respectivos.
Figura 6. Composicin visual completa
La figura 6 tambin muestra dos botones adicionales, los
crculos azules arriba a la derecha y abajo a la izquierda,
con dos funcionalidades complementarias agregadas por
VlabTU al esquema. El primero est representado por las
iniciales HD y permite activar o desactivar el modo de
pantalla completa. El segundo tiene la secuencia www,
que al ser presionado proporciona una URL nica, para
propsito de ser publicada para el trabajo colaborativo con
los compaeros. Esta URL tambin se obtiene presionando
el link Compartir al pie del esquema en VlabTU, o
simplemente copiando la direccin que aparece en el
navegador. La URL para el ejemplo es
http://www.virtualab.cl/ad3/player.php?u=2062&d=3.
Una vez completado el anlisis, a travs de la creacin de
las composiciones necesarias, el estudiante regresa a la
Escuela VirtuaLab y accede al foro correspondiente para
compartir las URL de acceso a sus composiciones visuales
con su profesor y con sus compaeros, para reportar,
socializar y co-evaluar el trabajo realizado. Al ingresar al
foro, el estudiante se encuentra con el siguiente set de
instrucciones: Para publicar en el foro haz clic en el botn
que dice colocar un nuevo tema de discusin aqu (figura
7) y comparte tu trabajo. Si quieres publicar alguna
composicin realizada, ingresa a VlabTU, brela y haz clic
en la opcin compartir que est debajo del diagrama,
copia el link y pgalo en tu comentario del foro (figura 8).
Si deseas comentar el trabajo de un compaero o
compaera de grupo haz clic en el tema que l o ella cre, y
una vez abierto haz clic en responder y escribe tu opinin
(figura 9).
47 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Figura 7. Entradas al foro
Figura 8. Publicacin de composiciones
Figura 9. Comentarios de compaeros
El ciclo de trabajo de anlisis de la lectura se completa una
vez que el estudiante ha creado un nmero suficiente de
composiciones visuales y se encuentra preparado para pasar
al ltimo momento de la lectura: generar la evidencia de la
comprensin de su lectura, lo que puede hacer utilizando el
esquema visual Resumen o escribiendo su resumen en un
documento de texto, por ejemplo de Word, para luego
publicarlo en el foro correspondiente donde podra recibir
comentarios de sus compaeros y su profesor.
Acompaamiento y modelo de gestin
Para toda la aplicacin se sugiri un total de 28 sesiones.
Cada sesin const de 2 horas pedaggicas en el aula o
laboratorio de computacin. Durante el desarrollo de la
intervencin se cont con la colaboracin de asesores
metodolgicos, los que tuvieron como funciones:
Realizar acompaamiento durante todo el semestre a los
cursos asignados.
Verificar el traspaso de metodologa y utilizacin del
software, para una utilizacin ptima.
Realizar retroalimentacin por escrito a los profesores
acerca de las observaciones realizadas durante las
clases, con copia al equipo VirtuaLab.
Incentivar el trabajo en equipo de todos los profesores
que estn participando de la intervencin.
Resguardar el manejo de informacin tanto del
laboratorio como del establecimiento.
Mantener una actitud investigativa frente al desarrollo
de la intervencin, lo que implica una observacin
rigurosa del proceso y el aporte de nuevas ideas o
sugerencias. Adems de mantener una mirada crtica
con el fin de detectar posibles obstaculizadores en el
proceso y proponer soluciones.
Atender y dar respuesta a las dudas planteadas por el
profesor y por los alumnos y alumnas de cada curso.
Realizar asesoras directas al profesor fuera de las horas
de clases, en la que se comenta la planificacin de la
clase, las modificaciones a esta, la preparacin de
material adecuado para cada sesin y sobre todo la
correcta utilizacin del software y la metodologa.
RESULTADOS
Los resultados se presentan de acuerdo a los indicadores de
los cuatro modelos de gestin que subyacen en la
implementacin del paquete tecnolgico. Dado que el
proyecto se encuentra en proceso de recoleccin de datos,
los resultados que aqu se presentan tienen carcter
tentativo y corresponden a los octavos bsicos de dos
colegios del grupo experimental y dos del grupo de control.
Gestin general
Los indicadores del modelo de gestin general son nivel de
comprensin lectora y nivel de apropiacin de estrategias
lectoras utilizadas. La tabla 1 presenta los porcentajes
promedios de logro de comprensin lectora para dos
colegios experimentales y dos de control en el pre y post
test, CL-PT tomado al inicio y final de la implementacin.
La significancia de la diferencia se obtuvo con el test t de
comparacin de medias.
Tabla 1. Nivel de comprensin lectora en test CL-PT (%)
Rasgo evaluado
por CL-PT
Experimental Control
Pre Post Sig. Pre Post Sig.
Estructura y Funciones 26,2 42,5 0,027 19,3 23,3 0,000
Comprensin literal 35,7 51,4 0,806 38,8 29,0 0,190
Comprensin inferencial 44,7 69,0 0,000 71,1 52,9 0,000
Comprensin crtica 25,8 37,1 0,466 28,6 24,2 0,223
Reorganizacin informac 13,8 29,6 0,003 13,2 19,6 0,031
Comprensin metacognit 28,7 49,3 0,017 22,7 31,4 0,012
Manejo del cdigo 13,7 21,8 0,009 11,9 12,0 0,048
La tabla 1 muestra que el grupo de control mejor en todos
los rasgos medidos y el resultado mostr que existe
diferencia significativa en el grupo experimental en los
rasgos Estructura y Funciones, Comprensin inferencial,
Reorganizacin de informacin, Comprensin Metacog-
nitiva y Manejo del Cdigo. El grupo de control tambin
presenta mejoras en los mismos rasgos; sin embargo con la
diferencia que para el grupo experimental el porcentaje de
logro obtenido en la evaluacin post tratamiento siempre es
mayor a la del pre tratamiento mientras que para el grupo
control esto no ocurre para todos los rasgos.
La tabla 2 lista el nivel de apropiacin de las estrategias
lectoras por los docentes. Los datos para este indicador se
48 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
recolectaron a travs del test de estrategias desarrollado por
los autores.
Tabla 2. Nivel de apropiacin de estrategias lectoras
Estrategias % de logro
Araa de Ideas 84,5%
Destacado 23,5%
Definicin de palabras 56,5%
Secuencia en escenas 36,6%
Comparacin 47,1%
Ventajas y desventajas 62,3%
Causas y efectos 23,1%
La tabla 2 muestra el porcentaje de logro promedio para el
colegio San Antonio en el nivel Octavo bsico (N=62) para
las distintas estrategias evaluadas.
Desarrollo docente
Los indicadores del modelo de desarrollo docente son:
nmero de estrategias lectoras incorporadas al repertorio
docente, y nmero de lecturas programadas para su
procesamiento con el software interactivo. La tabla 3 da
cuenta de los logros en estos indicadores. Los datos para
este indicador se recolectaron a travs de pautas de
observacin y bitcoras de las sesiones en aula y
laboratorio de computacin.
Tabla 3. Indicadores de modelo de desarrollo docente
Indicador %
Nmero de estrategias lectoras incorporadas 18
Nmero de lecturas programadas 8
Los resultados mostrados en la tabla 3 muestran la
relevancia de la capacitacin realizada a los docentes, cuya
temtica fue la comprensin lectora y su mejoramiento a
travs del desarrollo de estrategias lectoras, y cuya salida
era la planificacin de sesiones con el software interactivo.
Implementacin en aula
Los indicadores del modelo de Implementacin en aula
son: nmero de actividades formativas ejecutadas con
software interactivo, nmero de estrategias aprendizaje
lector utilizadas por los alumnos, y nmero de evidencias
en papel y digital de trabajo con el software interactivo. La
tabla 4 reporta los logros de estos indicadores. Los datos
para este indicador se recolectaron por medio de las
bitcoras y anlisis de evidencias digitales.
Tabla 4. Indicadores de implementacin en aula
Indicador N
Nmero de actividades ejecutadas 15
Nmero de estrategias utilizadas por alumnos 18
Nmero de evidencias en papel y digital 135
La tabla 4 muestra el alto nmero de sesiones ejecutadas
por los docentes y de las estrategias utilizadas por los
estudiantes y el volumen de las evidencias digitales,
composiciones visuales y entradas (post) en los foros,
generadas por los estudiantes, que represent la
implementacin del paquete tecnolgico.
Gestin tcnico pedaggica
Los indicadores del modelo de gestin tcnico pedaggica
son: nmero de reuniones autnomas y grado de
participacin de directivos, nmero de iniciativas y
proyectos para transferir software interactivo, y nmero de
nuevos docentes tras mejora didctica de comprensin
lectora (los dos ltimos an no medidos). La tabla 5 da
cuenta del logro de estos indicadores. Los datos para este
indicador se recolectaron a travs de las pautas de
observacin de los asesores metodolgicos.
Tabla 5. Indicadores de implementacin en aula
Indicador N
Nmero de reuniones autnomas 10
Grado de participacin de directivos Media
La tabla 5 muestra el grado de autonoma que se logr por
parte de docentes y directivos.
CONCLUSIONES
El propsito del software interactivo es la prctica y
desarrollo de habilidades cognitivas comprometidas en el
proceso lector, a travs de la creacin de composiciones
visuales como estrategias visuales de aprendizaje para
mejorar la comprensin lectora en octavo bsico.
A medida que los estudiantes del grupo experimental
avanzaron en la creacin de composiciones visuales
propuestas, mostraron creciente nivel de apropiacin de las
estrategias y por ende mayor nivel de desarrollo de las
habilidades cognitivas. Adems, los estudiantes mostraron
una creciente participacin en los foros y en las actividades
de colaboracin.
La iteracin y uso sistemtico del software interactivo y la
metodologa, propuestos por el acompaamiento
pedaggico de la implementacin, permiti que los
estudiantes del grupo experimental considerado mostraran
mejores niveles de comprensin que los estudiantes del
grupo de control, que no usaron el software.
AGRADECIMIENTOS
Los autores expresan su agradecimiento a los integrantes de
VirtuaLab por sus valiosos aportes de informacin y
comentarios, a FONDEF de CONICYT por el financia-
miento del proyecto y a los Departamentos de Ingeniera
Industrial y Auditoria y Contabilidad por su apoyo.
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Wesley.
50 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Influencia de un entorno multimedia de simulacin por
computadora en el aprendizaje por investigacin de la Fsica
Benjamin Maraza Quispe
Universidad Nacional San
Agustn de Arequipa-Per
benjimaraza@hotmail.com
ABSTRACT
The Physics is a highly experimental science, which is within
the area of Science, Technology and Environment which aims
to develop skills, abilities, knowledge and science through
experiential activities and investigations.
In this context suggests a multimedia application in the field
of physics (Virtual Physics Laboratory), mainly based on
simulators, for the development of the most important topics
of physics, taking into account the constructivist approach to
learning, where students may be the builder of their own
knowledge, analyzing, experimenting and researching. In
addition there is a connection from the computer through
sensors, via the serial port with an external party to which
they call the "Kinematics Laboratory" where students can
demonstrate experimentally some laws of kinematics.
What is proposed is a teaching methodology based on solving
problems through research, by students, carried out through
simulations and connection with sensors that enable the
development of skills such as: Understanding of information-
Inquiry experimentation and development of attitudes.
RESUMEN
La Fsica es una ciencia eminentemente experimental,
que se encuentra dentro del rea de Ciencia, Tecnologa y
Ambiente que tiene por finalidad desarrollar competencias,
capacidades, conocimientos y actitudes cientficas a travs de
actividades vivenciales e indagatorias [1].
En este contexto se propone una aplicacin multimedia en el
rea de Fsica (Laboratorio Virtual de Fsica), basada
fundamentalmente en simuladores, para el desarrollo de los
tpicos ms importantes de la Fsica, teniendo en cuenta el
enfoque constructivista del aprendizaje, en donde el alumno
pueda ser el constructor de su propio conocimiento,
analizando, experimentando e investigando. Adems se
realiza una conexin de la computadora mediante sensores, a
travs del puerto serial, con una parte externa a la que
denominamos el Laboratorio de Cinemtica en donde el
alumno puede demostrar experimentalmente algunas leyes de
la Cinemtica.
Lo que se propone es una metodologa didctica basada en la
resolucin de problemas por investigacin, por parte de los
alumnos, llevadas a cabo a travs de simulaciones y conexin
con sensores, que permitan el desarrollo de capacidades
como: Comprensin de informacin, indagacin-
experimentacin y el desarrollo de actitudes.
KEYWORDS
Multimedia environment, computer simulation, learning
physics research, interactive learning, constructivist approach,
understanding of information, inquiry and experimentation,
developing attitudes.
1. INTRODUCCIN
A lo largo de la historia los docentes han tratado de utilizar
diferentes recursos para mejorar la manera en que facilitan el
logro de conocimientos por parte de sus estudiantes, de
manera anloga el hombre ha tratado de desarrollar nuevos
recursos tecnolgicos que le permitan llevar a cabo sus
actividades de una forma ms ptima, como parte de ello se
origino un crecimiento y un desarrollo considerable en las
llamadas tecnologas de la informacin y la comunicacin, de
la cual el docente se ha beneficiado e incorporado como
tcnica novedosa en el ejercicio de su labor.
La Fsica como rea fundamental del conocimiento no ha
escapado a este hecho y como nos expresa [2]: La
incorporacin de las TIC en los procesos de enseanza-
aprendizaje (E/A) de las Instituciones Educativas en los
ltimos aos es ya una realidad de la que tambin se hace
parte la Fsica (Pg. 65).
La educacin en todos los niveles est atravesando un cambio
de paradigmas orientado hacia un modelo activo,
participativo y horizontal, dejando atrs la concepcin de la
enseanza y aprendizaje como transmisin y observacin [3],
abrindole las puertas a nuevas estrategias para el
aprendizaje, fundamentadas en un aprendizaje significativo,
siendo esta una actividad cognoscitiva compleja que
involucra condiciones internas y externas del aprendizaje. [4].
Es por ello que las nuevas tecnologas surgen con el fin de
satisfacer estas necesidades, utilizando la computadora como
medio de soporte para las herramientas informticas que
generan productos adecuados a las nuevas exigencias del
mercado educativo.
Con mucha frecuencia, los productos informticos para la
enseanza de la Fsica, y en general para cualquier contenido
educativo, desaprovechan el potencial didctico de la
computadora [5].
El presente artculo aporta con el desarrollo de una aplicacin
multimedia, basada fundamentalmente en simuladores
(Laboratorio Virtual de Fsica), fundamentado slidamente en
una metodologa basada en la resolucin de problemas con
apoyo de los simuladores, para que se constituya en un
recurso didctico que potencie nuevos aprendizajes tanto en
los alumnos como en el profesor.
51 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
2. FUNDAMENTOS TERICOS
2.1 Los Simuladores virtuales
Segn: Hctor Bustamante la define as: "Simulacin es una
tcnica numrica para conducir experimentos en una
computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos
tipos de relaciones matemticas y lgicas, las cuales son
necesarias para describir el comportamiento y la estructura de
sistemas complejos del mundo real a travs de largos periodos
de tiempo".
Una definicin ms formal formulada por R.E. Shannon es:
"La simulacin es el proceso de disear un modelo de un
sistema real y llevar a trmino experiencias con l, con la
finalidad de comprender el comportamiento del sistema o
evaluar nuevas estrategias, dentro de los lmites impuestos
por un cierto criterio o un conjunto de ellos, para el
funcionamiento del sistema".
Segn Glass-Husain Todo simulador debe tener tres atributos:
1. Imita la realidad
2. No es real en s mismo
3. Puede ser cambiado por sus usuarios
2.2 La simulacin como soporte de distintos tipos de
representacin
Beaufils defiende desde una perspectiva epistemolgica la
existencia ontolgica de un mundo de significantes (incluidos
en ste tanto las teoras como los modelos), que debe obligar
a la didctica a separar el mundo real del mundo de los
signos. (Durey, A. y Beaufils, D. 1998)
La figura 1 muestra la relacin establecida entre la realidad
fsica, los modelos y los smbolos.
As, la actividad con entornos de simulacin se situara en la
interaccin entre el mundo de los signos y el de las ideas,
mientras que las actividades enfocadas hacia la manipulacin
de lo concreto pueden desarrollarse slo en el eje mundo real-
mundo de las ideas, y la utilizacin de los dispositivos
experimentales permite la comunicacin entre el mundo real
y el de los signos.
Por otra parte, Beaufils considera que la comprensin de los
conceptos de la Fsica pasa por la puesta en juego de
diferentes registros semiticos. Concretamente, en los
programas de simulacin se pueden distinguir distintas
representaciones: figurativa (representacin de objetos, por
ejemplo), formal (ecuaciones, smbolos), grfica de datos
(curvas, diagramas, etc.). (Beaufils, D. (2000)
Por tanto, las actividades con entornos de simulacin
permiten y facilitan que el alumno relacione diferentes
registros de representacin, favoreciendo la comprensin de
las teoras y modelos.
En este contexto, se pueden identificar dos caractersticas de
los simuladores: la extensin semitica y la distancia al
mundo de los objetos.
En definitiva, los programas de simulacin presentan
diferencias de naturaleza ligadas al dominio del conocimiento
que representan.
As, en Mecnica, la existencia de una ley de interaccin
permite tanto simulaciones explicativas de los fenmenos
macroscpicos como la utilizacin de representaciones
figurativas de los objetos y de los fenmenos.
Figura 1. Relacin entre la realidad fsica, modelos y smbolos
Fuente: Beaufils, D. 2000
2.3 Fines y funciones de las TIC en la educacin
Objetivos
educativos
Funciones a desarrollar
Conceptuales - Facilitar el acceso a la informacin
- Favorecer el aprendizaje de conceptos
Procedimentales - Aprender procedimientos cientficos
- Desarrollar destrezas intelectuales
Actitudinales - Motivacin y desarrollo de actitudes favorables al
aprendizaje de la ciencia.
Figura 2. Fines y funciones de las TIC. Fuente Lowy
1999.
2.4 El conectivismo
El conectivismo es una teora del aprendizaje para la era
digital que ha sido desarrollada por George Siemens basado
en el anlisis de las limitaciones del conductismo,
el cognitivismo y el constructivismo, para explicar el efecto
que la tecnologa ha tenido sobre la manera en que
actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos.
El conectivismo es la integracin de los principios explorados
por las teoras del caos, redes neuronales, complejidad y auto-
organizacin. El aprendizaje es un proceso que ocurre dentro
de una amplia gama de ambientes que no estn
necesariamente bajo el control del individuo. Es por esto que
el conocimiento (entendido como conocimiento aplicable)
puede residir fuera del ser humano, por ejemplo dentro de una
organizacin o una base de datos, y se enfoca en la conexin
especializada en conjuntos de informacin que nos permite
aumentar cada vez ms nuestro estado actual de
conocimiento.
Esta teora es conducida por el entendimiento de que las
decisiones estn basadas en la transformacin acelerada de las
bases. Continuamente nueva informacin es adquirida
dejando obsoleta la anterior. La habilidad para discernir entre
la informacin que es importante y la que es trivial es vital,
as como la capacidad para reconocer cundo esta nueva
informacin altera las decisiones tomadas en base a
informacin pasada.
El punto de inicio del conectivismo es el individuo. El
conocimiento personal se hace de una red, que alimenta de
informacin a organizaciones e instituciones, que a su vez
retroalimentan informacin en la misma red, que finalmente
termina proveyendo nuevo aprendizaje al individuo. Este
ciclo de desarrollo del conocimiento permite a los aprendices
52 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
mantenerse actualizados en el campo en el cual han formado
conexiones.
Preguntas Conductismo Cognitivismo Constructivismo Conectivismo
Cmo
ocurre el
aprendizaje?
Comportamiento
de un solo punto
con estmulos
asociados.
Interesa el
producto
Codificacin
interna:
Estructuracin
organizacin y
secuencia
Significado social,
creado por cada
alumno (personal).
Interesa el proceso
Distribuidos en
una red social,
una mejora
tecnolgica, el
reconocimiento y
la interpretacin
de los patrones.
Qu factores
influyen en el
aprendizaje?
La naturaleza de
la recompensa, el
castigo, los
estmulos
Esquema
existente, las
experiencias
previas, la
motivacin en el
alumno.
Optimizacin de
los ambientes de
aprendizaje
El compromiso, la
participacin, el
entorno social y
cultural
La diversidad de
la red. El control
sobre su tiempo,
su espacio, sus
actividades y su
identidad
Cul es el
papel de la
memoria?
La memoria es
cableado de
repetidas
experiencias en
la recompensa y
el castigo son los
ms influyentes.
Conocimiento
esttico
Codificacin,
almacenamiento,
recuperacin
El conocimiento
previo remezclado
para el contexto
actual. Conocimiento
flexible, modificable
Los patrones de
adaptacin,
representante del
estado actual,
existente en las
redes
De qu
manera
ocurre la
transferencia?
Estmulo, la
respuesta
La duplicacin de
estructuras de
conocimiento
Socializacin Conexin a (la
adicin de nodos)
Qu tipo de
aprendizaje
se explican
mejor por
esta teora?
Aprendizaje
basado en tareas
Razonamiento,
objetivos claros,
la resolucin de
problemas
Social El aprendizaje
complejo, el
ncleo de un
rpido cambio,
diversas fuentes
del conocimiento
Qu tipo de
relacin
existe entre el
profesor y el
alumno?
Alumno pasivo.
Profesor experto.
Relacin de
asimilacin
Docente
facilitador de
aprendizaje.
Alumno
protagonista del
aprendizaje
Alumno activo,
constructor de sus
aprendizajes.
Profesor mediador,
relacin dialgica
Alumno aprender
con el otro. El
profesor un lder
que gestiona y
facilita
Figura 3. Comparacin entre las principales teoras de
aprendizaje
Fuente: Department of Educational Psychology and Instructional Technology
3. DETALLE DEL PROBLEMA
En la actualidad en la mayora de Instituciones Educativas el
proceso de enseanza-aprendizaje de la Fsica se lleva a cabo
en un ambiente conductista, de forma tradicional o terica
ocasionados por diversos factores como la escasa produccin
de aplicaciones multimedia adecuadas a nuestra realidad
educativa, y que sea capaz de demostrar los diversos
fenmenos fsicos en forma experimental y donde se pueda
desarrollar la simulacin de situaciones del mundo fsico.
Adems de poder visualizar fenmenos que no pueden
reproducirse en un laboratorio tradicional.
Figura 4. rbol de problemas
4. METODOLOGA
4.1 Muestra
Figura 5. Grupo experimental y de control participante en
la investigacin.
4.2 Desarrollo de la investigacin
Durante el ao acadmico 2008 la investigacin se lleva a
cabo con los alumnos del 5 ao de secundaria de las
secciones A y B de la I.E. Juan Velasco Alvarado. El
grupo experimental est constituido por 27 alumnos de la
seccin del 5 A, mientras que el grupo de control lo
forman los alumnos de la seccin de 5 B, integrado por 31
alumnos, que siguen una metodologa tradicional.
A continuacin se muestra en forma detallada la primera fase
de la investigacin seguida:
Figura 6. Organigrama del desarrollo de la investigacin
4.3 Instrumentos de medida utilizados en la investigacin
INSTRUMENTOS DE
MEDIDA
ANLISIS
CUALITATIVO
ANLISIS
CUANTITATIVO
Test Conceptual X X
Test procedimental (Dilashaw
y Okey)
X X
Test actitudinal de escala de
Likert (Penichet y Mato)
X
Test sobre actitudes (Garcia) X
Test de razonamiento lgico
(Acevedo y Oliva)
X X
Observaciones en el Aula X
Actividad de investigacin X
Cuestionario sobre el uso y
conocimientos de la
computadora
X
Cuestionario de evaluacin del
software educativo
X
Figura 7. Instrumentos de medida utilizados en la
investigacin.
GRUPO GRADO N DE ESTUDIANTES
experimental 5 A 27 estudiantes
control
5 B 31 estudiantes
Total 58 estudiantes
53 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
5. LA PROPUESTA
5.1 El laboratorio virtual de Fsica
Se trata de un programa didctico para la simulacin de las
principales leyes de la Fsica, de los ms importantes tpicos
de esta rea, tal como se puede observar en la figura 7, las
cuales son complementadas con una conexin mediante
sensores que hacemos con la computadora al laboratorio de
Cinemtica.
El Laboratorio virtual de Fsica se encuentra disponible en la
siguiente direccin Web: www.construyendolaciencia.com
Figura 8. Ventana principal del laboratorio de Fsica
5.1.1 Forma de utilizar los simuladores virtuales
El alumno puede modificar distintas variables del fenmeno,
como se puede apreciar en la figura 9, para luego pasar a
responder las preguntas que se realiza en cada una de las
simulaciones.
Figura 9. Primer paso a realizar al experimentar con el simulador
En la figura 10 se muestra el segundo paso a realizar al
interactuar con los simuladores, en esta zona encontraran los
diferentes contenidos del ejercicio, segn el botn que haya
pulsado en el primer paso, en la parte derecha de la pantalla
se muestra en botn salir el cual se debe pulsar una vez que
se haya terminado con el ejercicio.
En la figura 11 se muestra el tercer paso a realizar al
experimentar con el simulador, es decir, una vez que se haya
investigado en la solucin de un problema determinado,
recin se pulsa el botn s el cual nos conducir a la
simulacin respectiva del problema.
Figura 10. Segundo paso a realizar al experimentar con el
simulador
Figura 11. Tercer paso a realizar al experimentar con el
simulador
5.2 Requerimientos mnimos
Para poder usar las simulaciones sin problemas, la
computadora debe cumplir o superar los requisitos indicados:
Pentium-III 256 Ghz.
64 MB de RAM.
Resolucin de pantalla 800x600.
Adobe Flash Player 6.0 o superior.
El programa presenta tres reas funcionalmente diferenciadas
(figura 12):
Un rea de ejercicios o preguntas, representado por un
botn de color azul con la letra e donde el usuario har
clic para leer la pregunta o ejercicio, y luego de entenderlo
pasara a la simulacin respectiva.
Un rea representada por un botn de color azul
representado por la letra s la cual al hacer clic el
usuario le trasladara a la simulacin del tema tratado.
Un rea representado por un botn de color azul,
representado por el signo de interrogacin ? , donde se
le presentaran al alumno varias alternativas de seleccin
mltiple, las cuales sern respondidas despus de haber
interactuado con el simulador, el usuario puede volver al
simulador cuantas veces lo desee, hasta que este seguro de
la respuesta.
El programa posee un botn men el cual nos llevar al
men principal situado en la parte superior de la pantalla,
mediante el cual el alumno puede: comenzar una nueva
experiencia, fijando o modificando los valores de las
magnitudes fsicas relevantes para la respectiva ley Fsica;
el usuario puede salir del programa; activar o desactivar la
visualizacin de la simulacin.
54 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
El men principal hay un botn denominado Laboratorio de
Cinemtica el cual nos llevar a la conexin de la
computadora con el puerto serial de la misma, las cuales nos
van a permitir enviar datos a la computadora, y los datos
sern procesados a travs del programa Visual Basic.
La figura 12 nos muestra los tres botones principales que nos
llevan a las tres reas fundamentales de que consta cada
simulador.
Figura 12. Botones principales del simulador virtual
5.3 Requerimientos funcionales del sistema
El sistema nos permitir simular las leyes ms importantes
de la Fsica, adems comprobar experimentalmente el
valor de la aceleracin de la gravedad terrestre, y el
movimiento compuesto en la Cinemtica utilizando
sensores elaborados con materiales caseros.
El sistema permitir tratar los temas de la Cinemtica, de
forma tangible, ms real, para el alumno, disminuyendo
considerablemente la demora entre la captura de datos y el
anlisis de los mismos.
Permite cambiar las condiciones del experimento y
visualizar inmediatamente en la pantalla, los efectos que
provoc dicho cambio. En un tiempo muy breve el
alumno puede estudiar diversas situaciones
experimentales, reflexionar sobre la influencia de los
parmetros que estn en juego.
Se permite al usuario la utilizacin de sensores para la
captura de datos, lo cual favorece y facilita la precisin de
captura de datos, cuando los eventos son muy lentos o
muy rpidos, adems distinguir las variables importantes
de las que no los son.
El sistema permitir dar los conceptos fundamentales de la
Cinemtica, adems de su correspondiente aplicacin
prctica.
El sistema permite dar la posibilidad a los alumnos de
tener una gran interactividad con el computador, teniendo
en cuenta el cumplimiento parcial de los objetivos que va
venciendo el estudiante que lo est utilizando
El sistema nos permite ofrecer la reafirmacin de los
conocimientos adquiridos mediante un auto evaluacin
muy prctica.
5.4 Requerimientos no funcionales del sistema
La velocidad de aprendizaje depende de las caractersticas
individuales de cada usuario, ya que cada individuo es una
realidad muy compleja y distinta a los dems.
En el sistema es indispensable la elaboracin de los
sensores, utilizados para la parte prctica, de lo contrario
se obtendrn datos con escaso grado de confiabilidad.
Se deber disponer de un equipo con las caractersticas
multimedia, de lo contrario tendremos resultados con
escasa ergonoma y poca usabilidad.
El sistema funciona con cualquier sistema operativo que
tenga instalado el Visual Basic, y reproductor Adobe
Flash.
Se deber obtener un diseo de interfaz con unas pautas
muy concretas para mejorar el mismo de cara al usuario.
Estas pautas principalmente son: armona, semejanza,
simplicidad, coherencia, equilibrio y contraste.
En el sistema la Interfaz de usuario utilizado es una
interfaz grfica, es decir, el medio de comunicacin entre
el usuario y el sistema, basado en elementos grficos que
interaccionan indirectamente con el sistema.
Para manejar el sistema el usuario final no necesita tener
ningn tipo de experiencia, ya que podr interactuar con
mucha facilidad guiado por las flechas de avance y
retroceso.
6. ANLISIS Y DETERMINACIN DE LOS RESULTADOS
6.1 Situacin de los alumnos en la fase pre-instructiva
6.1.1 Nivel de razonamiento lgico
La distribucin porcentual de las puntuaciones Obtenidas en
el test de razonamiento lgico de Acevedo y Oliva (1995), se
muestra en el diagrama de barras representado en la figura.
A partir de los resultados obtenidos en la prueba, se decide
considerar tres grupos de estudiantes en funcin de su
habilidad para el razonamiento formal, como se muestra en la
figura 13. Esta clasificacin facilitar el estudio de las
correlaciones entre el nivel de razonamiento lgico y otras
variables. La figura 14 presenta el porcentaje de alumnos que
responden correctamente a cada uno de los tems de la
prueba, siendo superior a un 60% En los distintos tipos de
razonamiento excepto en el probabilstico, para el cual menos
de un 40% del alumnado responde adecuadamente.
Figura 13. Distribucin porcentual de las
puntuaciones obtenidas en el test de razonamiento lgico
NIVEL PUNTUACIN PORCENTAJE DE ALUMNOS
Bajo 0 a 6 36
Medio 7 26
Alto 8 a 10 38
Figura 14.Clasificacin de los estudiantes segn su nivel
de razonamiento lgico.
55 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
6.1.2 Nivel de conocimiento conceptual
La persistencia de ciertas ideas errneas sobre Mecnica en
los estudiantes, aun despus de haber seguido una asignatura
de Fsica elemental en grados anteriores se pone de
manifiesto en el bajo porcentaje de respuestas correctas dadas
a los tems del test sobre conceptos de Mecnica,
independientemente de la habilidad para el razonamiento
lgico del alumnado. Salvo el porcentaje de respuestas
correctas para el tem 11, el correspondiente a las dems
cuestiones es igual o inferior al 75%. Esta situacin se refleja
en la baja puntuacin media Un 70% del alumnado responde
correctamente a menos de la mitad de los tems del test
conceptual, como se muestra en la figura 15.
Figura 15. Distribucin porcentual de las
puntuaciones el test sobre conceptos de la Mecnica
Newtoniana
6.1.3 Nivel de conocimiento procedimental
Un cuestionario integrado por 9 tems, extrados del test sobre
procedimientos cientficos TIPS de Dillashaw y Okey (1980),
permite evaluar el conocimiento del alumnado sobre algunos
procedimientos cientficos.
La puntuacin media obtenida por los estudiantes es 5,66
sobre un mximo de 9 puntos, con una desviacin tpica de
1,82. La distribucin porcentual de las respuestas correctas a
los distintos tems de la prueba se muestra en la figura 16.
Los resultados ms destacables son la dificultad del alumnado
en la identificacin de la variable dependiente en un problema
y la confusin entre las variables dependiente e
independiente, que se deriva del bajo porcentaje de respuestas
correctas al tem 2.
Figura 16. Distribucin porcentual de las
puntuaciones obtenidas en el test sobre procedimientos
cientficos
6.1.4 Nivel de conocimiento actitudinal
Con objeto de evaluar las actitudes y las creencias del
alumnado sobre la ciencia, su aprendizaje y sus implicaciones
sociales, se han empleado distintos test, que han sido
validados por sus autores con estudiantes de educacin
secundaria.
Test de Penichet y Mato.
Este cuestionario de escala Likert contiene siete tems con un
enunciado positivo hacia la ciencia y otros seis con un
enunciado negativo, a los que el estudiante responde
seleccionando una de las cinco opciones que representan
distintos grados de acuerdo o desacuerdo con el enunciado del
tem.
La puntuacin media obtenida es de 50,63, con una
desviacin tpica de 4,98.
Figura 17. Distribucin porcentual de las
puntuaciones obtenidas en el test de Peniche y Mato
Test de Garca.
Este cuestionario presenta dos bloques con distinto formato:
una primera parte constituida por once tems, a los que el
estudiante responde seleccionando una de las cinco opciones
que representan distintos grados de acuerdo o desacuerdo y
otra seccin, que plantea cuatro tems de opcin mltiple.
ITEM INDICADOR
PORCENTAJE DE
RESPUESTAS
A B C D
1 Multicasualidad 16 53 24 6
2 Enfoque terico-prctico 47 43 4 6
3 Pensamiento divergente 47 45 8 0
4 Multicontextualizacin 18 63 18 0
5 Apertura cognitiva 35 41 22 0
6 Enfoque relacional 20 57 18 6
7 Carcter social del
conocimiento
35 49 16 0
8 Persistencia 18 67 10 6
9 Preferencia 20 55 16 8
10 Aceptacin 12 63 24 0
11 Rol activo 10 37 43 10
Figura 18. Clasificacin de los alumnos segn su
nivel de razonamiento lgico
56 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
6.2 Situacin de los alumnos en la fase post-instructiva
6.2.1 Nivel de conocimiento conceptual
La figura 19 muestra la distribucin porcentual de las
puntuaciones obtenidas por el alumnado en el post-test sobre
conceptos de Mecnica newtoniana en la que se indica dentro
de las barras el porcentaje correspondiente a cada puntuacin
La puntuacin media es 13,42 con una desviacin tpica de
3,59, lo que supone un incremento notable con respecto a la
puntuacin media de 8,32 obtenida en el pre-test.
Figura 19. Distribucin porcentual de las
puntuaciones obtenidas en el post- test sobre conceptos
Nivel de razonamiento
lgico
Puntuacin
en el pre-
test
Puntuacin en el pos-
test
Bajo 10,14
1,676
13,29 1,358
Medio 9,50
2,168
11,17 2,858
Alto 10,73
3,717
14,73 3,608
Figura 20. Media y desviacin tpica de la puntuacin
obtenida en el pre-test y post-test sobre conceptos por
estudiantes con diferente habilidad para el razonamiento
lgico
Nivel de
conocimiento
informtico
Puntuacin en el
pre-test
Puntuacin en el pos-test
Bajo 9,00 2,789 12,50 3,598
Medio 11,29 2,215 15,14 3,132
Alto 11,00 3,109 13,00 3,916
Figura 21. Media y desviacin tpica de la puntuacin
obtenida en el pre-test y en post-test sobre conceptos por
estudiantes con diferente nivel de conocimiento informtico
Grupo de
alumnos
Puntuacin en el
pre-test
Puntuacin en el pos-test
Experimental 5,72 2,740 13,39 2,993
Control 6,50 2,955 7,86 3,325
Figura 22. Media y desviacin tpica de la puntuacin
obtenida en el pre-test y en el pos-test sobre conceptos por
estudiantes que siguen una metodologa diferente.
6.2.2 Conocimiento procedimental
La puntuacin media obtenida por los alumnos en el post-test
procedimental es 6,76 con una desviacin tpica de 0,903, lo
que constituye una considerable mejora con relacin a la
puntuacin media del pre-test (5,66).
Figura 23. Distribucin porcentual de las
puntuaciones obtenidas en el post-test sobre procedimientos
cientficos, en las que se indica dentro de las barras el
porcentaje correspondiente a cada puntuacin
La figura 24 muestra la distribucin porcentual de las
puntuaciones obtenidas por el alumnado en el post-test sobre
procedimientos cientficos, pudindose observar una
reduccin en el rango de las puntuaciones con respecto a las
obtenidas en el pre-test.
Figura 24. Comparacin de los resultados obtenidos
para cada tem en el pre-test y en el pos-test sobre
procedimientos
6.2.3 Conocimiento actitudinal
Test de Peniche y Mato
La puntuacin media obtenida por los estudiantes en el post-
test es 51,53, con una desviacin tpica de 3,140, semejante a
la media alcanzada en el pre-test (50,63).
La figura 25 muestra la distribucin porcentual de las
puntuaciones obtenidas por el alumnado en el post-test,
pudindose observar una reduccin en el rango de las
puntuaciones con respecto a las obtenidas en el pre-test.
57 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Figura 25. Distribucin porcentual de las
puntuaciones obtenidas en el pos-test de escala Likert sobre
actitudes
6.2.4 Opinin de los alumnos sobre las actividades utilizando los
simuladores virtuales
tem Porcentaje de
alumnos de
acuerdo
El uso de simuladores en el rea de Fsica
es Interesante?
100
Trabajar en equipo ayuda a aprender ms y
mejor?
88
La enseanza de la Fsica es ms
interesante cuando se realizan actividades
con investigacin?
92
Se aprenden mejor los conceptos de Fsica
cuando se utilizan simuladores?
71
Las actividades de investigacin facilitan el
aprendizaje de los conceptos de Fsica?
92
La comunicacin entre el profesor y los
alumnos mejora cuando se realizan
actividades utilizando simuladores?
58
El tiempo dedicado a la utilizacin de
simuladores ha sido adecuado?
67
El tiempo dedicado a la utilizacin de
simuladores ha sido escaso?
33
Figura 26. Opinin de los alumnos sobre las
actividades utilizando el los simuladores virtuales
6.2.5 Estadsticas del rendimiento acadmico de los alumnos
tanto del grupo experimental como grupo de control
Grupo de
control
Total Porcentaje Grupo de
experimental
Total Porcentaje
Alumnos
matriculados
31 100% Alumnos
matriculados
27 100%
Alumnos
aprobados
23 74% Alumnos
aprobados
25 93%
Alumnos
Desaprobados
07 22% Alumnos
Desaprobados
02 7%
Alumnos
retirados
01 03% Alumnos
retirados
00 00%
Nota
Promedio
12 Nota
Promedio
15
Figura 27. Estadsticas segn registros oficiales
7. CONCLUSIONES
Se ha logrado proponer una aplicacin multimedia
denominada el Laboratorio Virtual de Fsica, basado
fundamentalmente en simuladores para resolver
problemas del curso de Fsica mediante investigacin y
experimentacin, en el nivel secundario.
Se ha logrado identificar las bases tericas y psicolgicas
que fundamentan la investigacin realizada
El conocimiento conceptual, procedimental y actitudinal
sobre Mecnica Newtoniana mejora significativamente
tras la realizacin de los trabajos de investigacin con
ayuda de los simuladores. Asimismo, se detecta una
mejora significativa en la respuesta de los estudiantes al
40% de los tems del cuestionario sobre conceptos de
Mecnica.
Mediante la utilizacin de los simuladores por
computadora los alumnos se involucran activamente en la
cultura cientfica actual, ya que ellos son los que
construyen su aprendizaje.
La metodologa basada en la resolucin de problemas con
ayuda de los simuladores propicia la evolucin de las
creencias cientficas del alumnado hacia un planteamiento
ms prximo al pensamiento cientfico. As, se observa un
incremento notable del porcentaje de alumnos que:
La puntuacin mnima obtenida de Mecnica y sobre
procedimientos cientficos aumenta considerablemente
tras la realizacin de los trabajos de investigacin.
8. REFERENCIAS
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tecnologa y ambiente, MINEDU, 2008.
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en el aprendizaje por investigacin de la Fsica.
Disponible en www.construyendolaciencia.com
58 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Navegao na Internet para Usurios idosos Atravs de um
Navegador com Acessibilidade
Maurcio Araujo Santos
Centro Universitrio La Salle Unilasalle
Avenida Victor Barreto, 2288
Centro, Canoas-RS
Brasil
mauriciosant@gmail.com
Valderi Reis Quietinho Leithardt
Centro Universitrio La Salle Unilasalle
Avenida Victor Barreto, 2288
Centro, Canoas-RS
Brasil
valderi.leithardt@unilasalle.edu.br
ABSTRACT
The web accessibility is increasingly discussed and addressed
to achieve digital inclusion regardless of the difficulty of the
user. This article seeks to address specifically the elderly,
they usually possess a number of difficulties in other cases is
treated separately. The main objective is to find solutions on
accessibility, offering best practices for WEB browsing,
leaving the user elderly more comfortable.
RESUMO
A acessibilidade na web cada vez mais discutida e abordada
para alcanar a incluso digital independente da dificuldade
do usurio. Este artigo busca tratar especificadamente os
idosos, por geralmente possurem um conjunto de
dificuldades que em outros casos tratada separadamente. O
objetivo principal procurar solues em acessibilidade e
usabilidade, propondo melhores prticas para a navegao
WEB, deixando o usurio idoso mais confortvel.
PALAVRAS - CHAVE
Internet, Acessibilidade, Incluso Digital.
INTRODUO
Segundo Carvalho [1] A Interao Humano-Computador
(IHC) tem caracterstica multidisciplinar e seu objetivo
tornar mquinas sofisticadas mais acessveis no que se refere
interao, aos seus usurios potenciais.. A acessibilidade
tem como objetivo permitir o acesso tanto para usurios
comuns como para usurios portadores de necessidades
especiais (PNEs).
A internet sendo o meio de comunicao mais abrangente
existente, tambm deve se adequar para que seja acessvel a
todos, levando ao progresso da incluso digital. O
desenvolvimento da incluso digital atravs da internet
possibilita as pessoas o acesso a servios, dados, notcias,
entretenimento e informaes de forma eficaz e clere.
Porm, questes de acessibilidade e usabilidade geralmente
so esquecidas por desenvolvedores e web - designers.
Um tema ainda pouco abordado o usurio idoso, pesquisas
demonstram que a quantidade de idosos tende a crescer nos
prximos anos, chegando a mais de 30% da populao
brasileira [2]. E tambm que o nmero de usurios idosos que
utilizam a internet de 6% da populao brasileira, o que
um nmero muito baixo. Fica claro que uma investigao
sobre a acessibilidade na Web destinada a atender as
necessidades do pblico idoso se faz necessria. Este artigo
destina-se a propor prticas e recomendaes para solucionar
os problemas dos idosos na navegao na internet, tendo por
objetivo principal a incluso digital dos idosos.
No segundo item deste artigo, sero expostos os conceitos
sobre os portadores de necessidades especiais e algumas
consideraes em relao aos idosos. O terceiro item
apresentar a definio de acessibilidade na Web. No quarto
item, proposto um modelo de navegador de internet com
caractersticas de acessibilidade. O quinto item abordar os
testes realizados e os resultados obtidos. No sexto item
consta a concluso deste trabalho, bem como a indicao de
trabalhos posteriores para complementar o presente artigo.
PORTADORES DE NECESSIDADES ESPECIAIS (PNES)
Segundo Dias [3] existem diferentes tipos de problemas
fsicos que podem levar a uma deficincia, como problemas
visuais, auditivos, do movimento (normalmente chamados
fsicos), cognitivos e de linguagem, e distribudos do sistema
nervoso..
O idoso, devido ao processo natural de envelhecimento, acaba
possuindo dificuldades e deficincias que delimitam o seu
dia-a-dia. Vale lembrar que o idoso no um deficiente, mas
que possui caractersticas que se enquadra em diversas
categorias, como as deficincias fsicas (dificuldades motoras,
de locomoo, etc.), deficincias auditivas (perda parcial ou
total da capacidade de ouvir), deficincia visual (perda da
acuidade visual, geralmente por catarata, promovendo a
cegueira parcial ou total) e deficincias cognitivas
(dificuldade de aprendizado, de memorizao, etc.).
Existem no mercado solues especficas para cada
deficincia. Para casos de dificuldades fsicas, a utilizao de
softwares que possam ser operados pela voz ou por pequenos
59 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
movimentos. J para pessoas com dificuldade visual, o
emprego de ferramentas que aumentam o texto (para
problema visual moderado), e programa tradutor de texto
(para pessoas com problema visual grave). Para pessoas com
problema auditivo, a utilizao de texto explicativo, ou
legenda de vdeos. Nos casos de dificuldade cognitiva, a
utilizao de tcnicas de usabilidade, para facilitar o
entendimento, memorizao e aprendizado do sistema que
est em uso.
A maioria dos idosos evita a Internet por diferentes razes,
como equipamentos inadequados, falta de recursos, carncia
de conhecimentos e at medo. A internet aumenta a
interatividade e o acesso s informaes, contribuindo no
bem-estar do idoso, na estimulao mental e na reduo do
isolamento. A prpria informtica favorece uma ligao mais
fcil, amigvel entre os usurios leigos e a operacionalizao
da tecnologia da informao, gerando um numero maior de
conhecimentos tcnicos bsicos. Assim, a internet um
instrumento de extremo valor para a diminuio da diferena
existente entre certa parte da sociedade e os idosos.
ACESSIBILIDADE E USABILIDADE
De acordo com Dias [3] a acessibilidade a capacidade de
um produto ser flexvel o suficiente para atender as
necessidades e preferncias de maior nmero possvel de
pessoas alm de ser compatvel com tecnologias assistidas
usadas por pessoas com necessidades especiais..
Para tratar de acessibilidade na Web, foi criada pela W3C
(World Wide Web Consortium) a WAI (Web Accessibility
Initiative). A W3C um consrcio internacional de empresas,
organizaes e rgos governamentais para o
desenvolvimento de padres de criao e interpretao de
contedo. J a WAI se preocupa em desenvolver
recomendaes para tornar a Web acessvel s pessoas com
deficincia proporcionando igualdade de acesso e com isso
garantindo incluso social.
Em maio de 1999 criada a WCAG (Web Content
Accessibility Guidelines), que responsvel pela criao de
diretrizes de acessibilidade ao contedo da Web, definido
padres para criao de pginas Web acessveis s pessoas
com deficincias. Atualmente esta na verso 2.0 (lanada em
11 de dezembro de 2008), possuindo 12 recomendaes que
se baseiam em 4 princpios, sendo eles os de percepo, de
operabilidade, de compreenso e de robustez.
O princpio de percepo explica que a informao e os
componentes da interface do usurio tm de ser apresentados
aos usurios em formas que eles possam perceber, atravs de
recomendaes como fornecer alternativas em texto, prover
outras formas de informao, fornecer opes de
apresentao do contedo de maneiras diferentes sem perder
informaes, facilitar a visualizao do contedo.
J o princpio da operabilidade busca tornar os componentes
da interface operveis, ou seja, toda funcionalidade fique
disponvel pelo teclado, onde haja tempo suficiente aos
usurios para lerem e utilizarem o contedo disposto, que no
haja nenhum componente da funcionalidade de forma que
possa causar ataques epilticos (no possuir mais de 3 flashes
no perodo de um segundo). Outra recomendao de
operabilidade fornecer uma pgina da web de forma
seqencial, para que o usurio no se sinta perdido quando
utiliza a interface.
Outro princpio defendido pela W3C o princpio da
compreenso, que determina que a informao e a operao
da interface de usurio tm de ser compreensveis. Deste
modo, as recomendaes estabelecem que o contedo de
texto deve ser legvel e compreensvel, o idioma utilizado
deve ser facilmente identificado e a linguagem utilizada deve
ser clara, para que tecnologias assistivas possam exibir as
informaes da melhor forma possvel. Ajudar os usurios a
evitar e corrigir erros. Se um usurio entra com um dado
invlido, o item que apresenta erro deve descrever o erro ao
usurio por texto.
O ltimo princpio o da robustez, que define que o contedo
tem de ser robusto o suficiente para poder ser interpretado de
forma concisa por diversos agentes do usurio. Deve-se
maximizar a compatibilidade com atuais e futuros agentes de
usurio, incluindo tecnologias assistivas.
H ainda alguns mitos de acessibilidade, como: Uma pgina
web acessvel sem graa, composta apenas por texto; caro
e demorado projetar pginas web acessveis; A acessibilidade
na Web algo complexo para o projetista Web mediano;
Deficientes no usam a Web; As boas tecnologias assistivas
podem resolver sozinhas os problemas de acessibilidade; A
acessibilidade na Web beneficia apenas as pessoas
deficientes;
Dentre todos os princpios e recomendaes apresentadas pela
W3C, diversos podem ser utilizados para auxiliar a utilizao
da internet pelos idosos. Facilitar a audio e visualizao do
contedo, fornecer ajuda para a navegao, histrico de
pginas acessadas, legendas, todas elas ajudam a aproveitar
todo o conhecimento oferecido pela internet.
J a usabilidade a capacidade de um sistema ser eficaz
(capacidade de realizar a tarefa), eficiente (tempo gasto para a
realizao da tarefa) e agradvel (nvel de aceitao do
usurio) para a execuo de tarefas. A usabilidade est
diretamente vinculada a Interao Homem-Computador
(IHC) e a Ergonomia (ligao entre os seres humanos e
elementos de um sistema). A utilizao de usabilidade gera
maior rendimento e produtividade do usurio, que aprende
mais rpido como usar, sem a necessidade de reaprender
como interagir com o sistema e comete menos erros.
A acessibilidade e a usabilidade se relacionam, buscando o
design universal, uma soluo para todos.
60 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
3
NAVEGADOR COM ACESSIBILIDADE
Atravs das recomendaes w3c, foi desenvolvido um
navegador de internet com caractersticas para acessibilidade
e usabilidade. Este navegador prioriza os princpios da W3C,
utilizando diversas tcnicas para facilitar a utilizao do
usurio.
Para desenvolvimento do software, foi utilizada a linguagem
de programao Delphi, o editor de imagens Adobe
Photoshop para criar os smbolos utilizados nos botes e o
software TextAloud para criao dos udios descritivos de
cada boto. O navegador foi desenvolvido em um notebook
da marca HP com processador Intel Core i3, 2Gb de memria
Ram e demais dispositivos padro do equipamento. Para os
testes, o navegador foi avaliado pelos desenvolvedores e por
usurios idosos, utilizando as seguintes velocidades em banda
larga: 1Mbps, 10Mbps e 100Mbps.
Figura 1. Tela inicial do navegador.
Na Figura 1, temos a tela inicial do navegador desenvolvido.
Sua aparncia semelhante aos navegadores de mercado em
suas verses anteriores. Uma de suas caractersticas so os
botes de navegao. Ao passar o mouse sobre o boto, h a
descrio do mesmo em udio, para identificar ao usurio
qual a sua funo. Eles tambm tm tamanho aumentado,
para usurios que tenham dificuldades motoras possam ter
uma melhor coordenao ao clicar sobre os mesmos.
caracterizado tambm pelas cores utilizadas em seus
logotipos, que facilitam o entendimento e visualizao.
Estes logotipos foram baseados no SIESTA [11], trabalho
proposto pela Universidade de Crdoba em abril de 2010. O
SIESTA um sistema operacional gratuito desenvolvido para
utilizao em um projeto chamado iFreeTablet. Segundo
palavras do diretor do Grupo de Investigao EATCO Carlos
de Castro, Siesta um sistema particularmente fcil de usar,
projetado para os idosos e deficientes, permitindo o acesso a
diferentes aplicaes, no s ao toque, mas atravs de gestos,
voz ou som.. Este estudo busca a padronizao de cores e
smbolos de interface, no somente para softwares, mas
tambm para sistemas de televiso interativa,
desenvolvimento de equipamentos, de modo a facilitar o
reconhecimento de funes. De acordo com SIESTA,
smbolos triangulares significam movimento, e smbolos
quadrados/retangulares e circulares representam aes.
No item (1) da figura, temos o boto Voltar, cuja funo
retornar para a pgina visitada anteriormente. A imagem que
identifica o boto um triangulo equiltero que aponta para o
lado esquerdo.
No item (2) temos o boto Avanar, sua funo avanar
para a prxima pgina da web que j foi visitada. Sua imagem
tambm um triangulo equiltero, mas diferencia-se por estar
apontado para a direita, indicando a direo contrria do
boto Voltar. Ambos possuem a cor verde, para indicar que
suas funes so parecidas e que participam de um mesmo
grupo de comandos.
J no item (3) temos o boto Parar, cuja funo parar a
execuo da pgina atual, inclusive durante o carregamento
da pgina. Para identific-lo foi usada a imagem de um
retngulo vermelho, que indica uma ao a ser realizada, e a
cor vermelha foi utilizada pela identificao de parar dos
semforos de transito.
No item (4) temos o boto Atualizar que atualiza a pgina
visitada, ou recarrega uma pgina que tenha sido paralisada
pelo boto Parar. Seu smbolo um crculo, que tambm
indica uma ao segundo o SIESTA. Sua cor e formato foram
diferenciados para separar a sua funo dos outros botes
No item (5) temos o boto Pgina Inicial, que carrega a
pgina inicial escolhida pelo usurio. Assim como o boto
Parar, tambm utiliza como smbolo um retngulo, porm
utiliza da cor preta para distinguir sua funo.
J no item (6) h o boto Favoritos, cujo papel possibilitar
ao usurio guardar os endereos mais visitados, de modo que
numa prxima utilizao j tenha salvo seus endereos
prediletos. reconhecido por um smbolo circular na cor
amarela.
No item (7), h a possibilidade de alterar o tamanho da fonte
das pginas carregadas. Temos os botes de Aumentar, que
aumenta o tamanho da fonte da pgina, o boto Diminuir
que diminui o tamanho da fonte e o boto Normal, que
retorna as fontes para o tamanho definido pelo site.
No item (8) temos a funo de Habilitar udio, para que
seja executada a locuo de udio dos botes onde o mouse
estiver sobreposto. Todos os botes do navegador possuem
esta funo. Se a caixa de seleo no estiver marcada,
nenhum udio executado.
No item (9) temos a barra de endereos, onde o usurio digita
o site desejado para carregar. Este item foi desenvolvido com
o tamanho de fonte maior que o utilizado normalmente nos
navegadores existentes no mercado. Foi definido este
aumento para facilitar ao usurio a identificao do site que
esta navegando, e tambm para auxiliar ao usurio a
reconhecer possveis erros de digitao do endereo. Foi
61 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
tambm desabilitada a tecla barra de espao do teclado,
para evitar a ocorrncia de falhas na digitao de endereos.
No item (10) temos o boto Ir, boto este que inexiste nos
navegadores atuais do mercado. Este boto executa a
requisio ao site digitado pelo usurio. Para usurios que
ainda no tem o costume de utilizar a internet, este boto
auxilia a navegao daqueles que no esto acostumados a
apertar a tecla Enter do teclado para indicar a ao de
carregar o site solicitado.
CARACTERSTICAS DO NAVEGADOR
O navegador proposto por este trabalho possui algumas
caractersticas que foram detectadas ao longo de seu
desenvolvimento, atravs da experincia de usurios idosos
participantes de um curso de Informtica Bsica e pelo
referencial terico encontrado e sugestes do orientador ao
longo de todo o seu desenvolvimento.
Figura 2. Primeiro site acessado.
Na Figura 2, temos a navegao ao site do XVI Congresso
Internacional de Informtica Educativa - TISE. Nota-se que
os botes de Avanar e Voltar esto desabilitados, devido
ao primeiro endereo solicitado pelo usurio. Como no h
outras pginas visitadas, os botes foram desabilitados para
demonstrar ao usurio que suas funes ainda no esto
liberadas para uso.
Outra funcionalidade contida no Navegador com
Acessibilidade a presena da barra de endereos com
tamanho de fonte maior que o normalmente encontrado nos
navegadores atualmente consagrados no mercado. O objetivo
do aumento de fonte facilitar ao usurio a identificao e
reconhecimento do endereo digitado, para que possa tambm
notar possveis erros de digitao.
Para a digitao do endereo, foi desabilitada a tecla barra de
espao do teclado, prevendo possveis falhas dos usurios na
digitao dos sites desejados.
Figura 3. Acesso ao link REAS.
J na Figura 3, foi acessado o link REAS do site visitado
anteriormente para demonstrao de suas funcionalidades a
partir de um segundo endereo visitado. Nota-se que o boto
Voltar agora est habilitado, devido ao acesso anterior ao
site http://www.tise.cl/2011/index.html. O boto Avanar
permanece desabilitado, pois no houve acesso posterior a
nenhum endereo, e tambm porque o boto Voltar que no
foi pressionado.
Figura 4. Funo Aumentar Letra.
Na imagem acima (Figura 4), foi utilizado o boto
Aumentar, no segmento de alterao do tamanho da fonte
do texto contido no site acessado. Para evitar a atualizao
constante do site acessado para alterar o tamanho da fonte, foi
utilizado cdigo JavaScript que alterava as caractersticas do
texto, modo que agiliza a navegao e no necessita de um
novo carregamento em toda a pgina.
importante lembrar que s ocorre o aumento do tamanho de
fonte em uma pgina web se a mesma for desenvolvida
utilizando os princpios e recomendaes da W3C. Outras
tecnologias como animaes em Adobe Flash no sofrem
alteraes a partir da utilizao do boto de Aumentar.
62 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
5
Figura 5. Funo Diminuir Letra.
Na Figura 5, foi utilizado o boto Diminuir do segmento de
alterao do tamanho de fonte do texto. Do mesmo modo que
o boto Aumentar, tambm foi desenvolvida uma funo
semelhante em JavaScript que alterava as caractersticas do
texto, diminuindo o tamanho da letra utilizada no formato
padro da pgina, melhorando a experincia de navegao.
importante lembrar que s ocorre o aumento do tamanho de
fonte em uma pgina web se a mesma for desenvolvida
utilizando os princpios e recomendaes da W3C. Outras
tecnologias como animaes em Adobe Flash no sofrem
alteraes a partir da utilizao do boto de Diminuir.
Figura 6. Funo Habilitar udio.
Na figura 6, foi utilizada a funo de Habilitar udio. Esta
funo habilita a execuo sonora da locuo dos botes onde
o mouse for sobreposto. Esta funo facilita aos usurios
portadores de deficincia visual a localizar o boto desejado
apenas pelo movimento do mouse. A opo de escolha da
habilitao foi colocada para que usurios mais experientes
possam decidir se desejam ouvir a locuo ou no. Por
padro, a funo vem desabilitada para que o usurio habilite
a execuo do udio caso deseje.
Figura 7. Voltando ao endereo www.tise.cl/2011/index.html.
Na figura 7, demonstrada a habilitao do boto Avanar,
devido ao retorno ao site visitado anteriormente. Nota-se que
o boto Voltar no est habilitado, pois no h pginas
visitadas anteriormente ao site atual visitado.
TESTES E RESULTADOS PRELIMINARES
Para este trabalho, foram determinadas duas formas para
testar e melhor avaliar o software proposto: experimentao e
comparao. Estes dois mtodos foram escolhidos devido a
oportunidade de experimentao do software proposto com
usurios idosos, pblico alvo deste trabalho, e tambm por
existir um nmero considervel de navegadores no mercado
atualmente, podendo utiliz-los para comparao de
funcionalidades com o navegador desenvolvido.
EXPERIMENTAO
Para o mtodo de experimentao, o navegador foi testado
por 13 usurios com idade superior a 60 anos, que tiveram
pouca ou nenhuma experincia na Internet, que estavam
participando de um curso de Introduo a Informtica. Dentre
estes usurios, 12 eram do sexo feminino, 1 do sexo
masculino, e apenas 5 possuam computadores em suas casas.
Os demais estavam conhecendo um computador pela primeira
vez.
Figura 8. Usurios idosos utilizando o navegador com
acessibilidade.
63 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Primeiramente eles utilizaram o navegador Internet Explorer
verso 8, para aprender sobre a web, sites, links, e-mails
gratuitos, endereos entre outros. Aps esta primeira
aprendizagem, foi solicitado que utilizassem o navegador
com acessibilidade, e ento foi recebido um feedback dos
usurios. As principais diferenas notadas pelos usurios
foram a barra de endereos com tamanho de fonte maior do
que o Internet Explorer, que facilitou para identificar qual site
estava sendo visitado, e tambm erros de digitao nos
endereos.
COMPARAO
No mtodo comparativo, foram selecionados os navegadores
mais utilizados no mercado para avaliarmos o sistema
desenvolvido. Os navegadores escolhidos foram: Internet
Explorer da Microsoft (verso 9.0), Firefox da Mozilla
(verso 4.0), Chrome da Google (verso 11.0), Safari da
Apple (verso 5.0) e Opera da Opera (verso 11.11). Para este
mtodo, foram selecionadas caractersticas de acessibilidade
baseadas nos princpios e recomendaes da W3C, como
Percepo, Operabilidade, Compreenso e Robustez. Na
figura 9 apresentado o estudo comparativo entre os
navegadores:
Internet
Explorer
Mozilla
Firefox
Google
Chrome
Safari Opera
Navegador
com
Acessibilidade
Alternativa
em texto
x x x x x x
Mdia
alternativa
x
Ser
adaptvel
x x x x x
Ser
discernvel
x x x x x x
Acessvel
por teclado
x x x x x x
Ataques
epilticos
x x x x x x
Ser
navegvel
x x x x x x
Ser
legvel
x x x x x x
Ser
previsvel
x x x x x x
Ser
compatvel
x x x x x x
Figura 9. Mtodo Comparativo.
RESULTADOS OBTIDOS
No mtodo de experimentao, foi detectada a facilidade de
memorizao e aprendizado pelos usurios idosos, na
utilizao dos botes de navegao. Atravs da locuo de
suas funes, ficou destacada a memorizao de suas funes,
que determinaram um aumento de percepo de suas
funcionalidades. Tambm foi detectada a importncia da
barra de endereos com tamanho de fonte aumentada, que
facilitou a leitura do endereo digitado, demonstrando muitas
vezes a digitao errada de alguns endereos, que foram
facilmente verificados e corrigidos posteriormente. A funo
de bloqueio da barra de espao na digitao dos endereos foi
determinante para evitar a ocorrncia de falhas durante a
digitao dos mesmos.
J no mtodo de comparao, foi verificado que todos os
navegadores atualmente no mercado possuem funes
semelhantes. Porm, o Navegador com Acessibilidade se
destacou por possuir mtodos alternativos para atender o
usurio, como a locuo das funes dos botes de
navegao, que facilita aos usurios portadores de
dificuldades visuais a utilizao desta funo, item este que
no consta nos navegadores citados. Fica tambm destacada a
identificao de cada boto, onde no software proposto h a
explicao da funo dos botes em texto, de modo que o
usurio portador de dificuldades de audio tem melhor
capacidade de distinguir a funo de cada boto. Todos os
navegadores testados possuem a capacidade de instalao de
extenses, funo que inexiste no navegador com
acessibilidade.
CONCLUSO E TRABALHOS FUTUROS
As tecnologias so fundamentais para o progresso. O desafio
da acessibilidade consiste em transformar toda e qualquer
tecnologia para que seja utilizada por todos que necessitem. O
navegador pea chave para o acesso a internet, no deveria
ser ele o impedimento aos usurios. Como ferramenta
principal para a navegao, justo que seja um objeto
facilitador de acesso ao mundo digital.
O navegador com acessibilidade proposto facilitou a
utilizao dos usurios, evitando a ocorrncia de algumas
falhas, e ajudando na memorizao de funes. O usurio
idoso portador de diversas deficincias, caractersticas que
geralmente no so consideradas em conjunto pelas atuais
tecnologias.
Para aperfeioar o software proposto, fica relacionado o
desenvolvimento de reconhecimento de voz para a navegao
de links e endereos, bem como a distribuio do mesmo para
outros sistemas operacionais, visando atender a todo tipo de
usurio.
A tendncia da sociedade tornar-se uma populao de
pessoas idosas. Todo e qualquer objeto deve ser acessvel
tambm aos idosos, por possurem caractersticas que
denotam um cuidado maior. E atravs da acessibilidade que
poderemos transformar a sociedade em algo mais justo para
todos.
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[9] Nunes, S. S. (2002). A acessibilidade na Internet no
contexto da sociedade da informao. Dissertao de
mestrado em Gesto de Informao. Porto,
Universidade do Porto/Faculdade de Engenharia, FEUP.
[10] Sales, Mrcia Barros, Cybis, Walter de Abreu. (2003)
Checklist para avaliao de acessibilidade de interfaces
web para usurios idosos. Anais do II Seminrio ATIID,
So Paulo SP, 23-24/09/2003.
[11] SiEsta iFreeTablet, http://www.ifreetablet.es/, 2011.
[12] Torres, Elisabeth Ftima; Mazzoni, Alberto Angel.
(2004) Contedos digitais multimdia: o foco na
usabilidade e acessibilidade. Ci. Inf. Braslia, V. 33, N
2, p. 152-160. Agosto/2004.
[13] Web Accessibility Initiative (WAI), http://www.w3.o
rg/WAI, 2011.
[14] Web Content Accessibility Guidelines (WCAG) 2.0,
2011
65 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
SITUAES DIDTICAS E ESTRATGIAS DE
APRENDIZAGEM NO MODELO E. D. A. A.
Universidade Luterana do
Brasil Canoas-RS
Brasil
Musacchio@portaleadbrasil.
com.br
Cludio de Musacchio
Universidade Luterana do
Brasil Canoas - RS
Brasil
julileao@gmail.com
Juliana Leo Machado
ABSTRACT
This article presents the main strategies in the development of
indigenous technological capacity to construct the main
template E. D. A. A. (explanation, demonstration,
implementation and evaluation) in the training of teachers and
how teachers ensure student learning by promoting teaching
and learning, beyond teaching skills, requires an expertise in
dealing with new technologies. The article also discusses the
positive results of this technical level in the school
environment that utilizes learning objects (OA) of the
communication and information technology to strengthen the
paradigm of education for all students' lives and as a
counterpoint, the teacher training required by the school
CEDASPY so that the method is implemented effectively and
efficiently, taking particular account of the technological
capabilities
PALAVRA-CHAVE
Capacitao tecnolgica, situaes didticas, estratgias de
aprendizagem.
RESUMO
Este artigo apresenta as principais estratgias no
desenvolvimento endgeno da capacitao tecnolgica como
constructo principal do modelo E. D. A. A. (EXPLANAO,
DEMONSTRAO, APLICAO e AVALIAO) na
formao dos docentes, e como os docentes garantem a
aprendizagem dos alunos promovendo o ensino e a
aprendizagem, que alm das habilidades docentes, exige uma
competncia em lidar com novas tecnologias. O artigo discute
ainda os resultados positivos desta tecnificao no ambiente
escolar que utiliza os objetos de aprendizagem (OA)
tecnolgicos da comunicao e informao para fortalecer os
paradigmas de uma educao para toda a vida dos alunos e
como contraponto, a formao de docentes exigida pela
escola CEDASPY para que o mtodo seja executado com
eficcia e eficincia, levando-se em considerao
especialmente as capacitaes tecnolgicas.
KEYWORDS
Technological training, teaching situations, learning
strategies.
INTRODUO
Nas ltimas duas dcadas, o Brasil vem modificando
gradativamente os nveis de importncia de aes
tecnolgicas em aplicaes educacionais. Mais e mais
professores buscam formaes tcnicas para se adequarem s
novas realidades. Os modos pelas quais esto se dando as
transferncias de tecnologias e de saberes em ambientes
educacionais basicamente ocorrem pela utilizao intensa da
comunicao e informao via aparatos tecnolgicos. Se
numa poca no muito distante as relaes interpessoais ainda
se faziam de corpo presente, hoje patrocinada pela rede
mundial de computadores Internet, os professores
experimentam uma gama muito grande de aplicaes, quer
pelo vis da comunicao, quer pela acessibilidade
incondicional da pesquisa atravs dos meios informacionais.
O que se discute nos meios acadmicos se toda esta ateno
da indstria das tecnologias e das pedagogias tecnificacionais
que acabamos por aderir esto modificando sensivelmente o
modo de ensinar e de aprender. Muitos trabalhos cientficos
esto medindo, quantificando e qualificando se estas novas
posturas na transferncia de saberes priorizam uma
aprendizagem de longo prazo e por que no dizer para toda a
vida.
Se estas contribuies tecnolgicas j esto
comprovadamente nos proporcionando de novos caminhos no
desenvolvimento intelectual das crianas necessrio discutir
que habilidades e competncias devem ser forjadas numa
nova postura docente frente a estas metodologias que
contemplam o uso indiscriminado dos aparatos tecnolgicos.
Aqui a palavra indiscriminada deve ser entendida como um
avano produzido pelos alunos atravs de seus equipamentos
mveis para dentro da escola, das metodologias, das prticas
pedaggicas e da instituio Educao. [16]
A capacitao tecnolgica ocupou o lugar nos ltimos 30
anos, ou mais, de uma preocupao das autoridades
educacionais e da sociedade, quando se discutia a qualidade
do ensino e da aprendizagem apenas com os olhares s teorias
e as metodologias pedaggicas a serem empregadas. A
Cincia atropelou a Educao quando se criou as condies
materiais para alterar as velocidades do ensino e da
aprendizagem e melhoraram os objetos de aprendizagem,
liberando incondicionalmente o acesso as informaes. Ao
quebrar estes paradigmas a Cincia provocou uma
necessidade de se rever os mtodos de se fazer Educao.
66 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
A escola CEDASPY compreendeu esta nova viso e papel da
escola e da Educao e est revolucionando o modo de
ensinar jovens entre 12 e 17 anos a se prepararem para o
mercado de trabalho ensinando-lhes o caminho do
conhecimento tecnolgico, mas tambm promovendo em
paralelo, uma aprendizagem repleta de conceitos sociais, de
disciplina, de ordem, de busca pela sua cidadania e de seu
espao nesta sociedade.
E se de um lado a tecnologia e a cincia adentram os modus
operadis da escola para sacudir seus alicerces quanto ao
seu modo de transferir saberes, por outro lado professores so
pegos de surpresa tendo que responder satisfatoriamente
aos anseios dos alunos que perguntam pelas tecnologias, quer
conhecer os equipamentos, como eles funcionam, para que
servem e como podem auxili-los na caminhada que os
prepara para a sociedade do trabalho, no devendo
obrigatoriamente responsabilizar a tecnologia como nico
vis para haver aprendizagem. Pode ocorrer, no entanto, a no
aprendizagem por conta do mau uso desta mesma tecnologia
que encanta. A metodologia E. D. A. A. privilegia o uso das
novas tecnologias sem perder o foco das diretrizes didtico-
pedaggicas institudas na escola, mantendo-se professores e
alunos atentos aos objetivos principais do curso que a
capacitao para o mercado de trabalho. [23,17]
Este artigo busca discutir como este professor se apossou dos
saberes sobre tecnologia e de que forma trabalham suas
competncias utilizando a metodologia E. D. A. A. da escola
CEDASPY, e como pode desencantar uma maneira de
apresentar um resultado admirvel quanto aos aspectos de
formao, significao e cidadania aos alunos.
METODOLOGIA DA ESCOLA CEDASPY
Conforme nos diz Lito e formiga (2009), os alunos aprendem
por associao, e atravs de condicionamento estmulo /
respostas constroem seus prprios conceitos e conhecimentos,
partindo-se sempre do que j conhecia para um novo
conhecimento. [9]
Assim entendendo a Educao como uma seqncia de
estudos baseados na premissa de que um ensinamento
realizado atravs do uso da teoria e da prtica, buscando o
equilbrio da eficincia e eficcia, a fim de se ter uma
excelncia no resultado, Gasparin (1998), nos coloca que o
pensamento de Joo Amos COMENIUS e outros pensadores,
no incio do sculo 16, j preconizavam as seguintes
premissas de uma educao voltada para a aprendizagem do
fazer:
Tudo o que se deve saber, se ensina;
Qualquer ensino acompanhado de uma prtica,
obrigatoriamente;
O ensino deve ser claro, direto, objetivo, sucinto;
O ensino deve contemplar as causas e os porqus;
Partir da explicao do geral para o especfico;
Todos os ensinamentos tm seu tempo certo e o
momento certo de ser ensinado;
Permanecer no assunto at que todas as dvidas
tenham sido dissipadas;
Ensinar os diferentes de forma diferente a fim de
atingir o objetivo com todos.
Este pensador traz para a modernidade conceitos to
contemporneos que se enquadram nas correntes
construtivistas e socioconstrutivistas, cujos preceitos se
baseiam na interao que os sujeitos tm com os objetos de
aprendizagem, e na metodologia que privilegia o
desenvolvimento intelectual, baseando-se e centrando-se a
educao no aluno.
A Metodologia E. D. A. A., a arte de educar para todos at
que todos tenham aprendido, respeitando-se a velocidade de
cada aluno a despeito do uso de determinadas tecnologias,
tendo em vista que a sua prtica e o domnio dos objetos
tecnolgicos dado em tempos diferenciados e em
velocidades diferentes. COMENIUS dizia que s h ensino
onde h aprendizagem.
Os alunos aprendem explorando ativamente o mundo que as
rodeia, recebendo em troca as interaes e permitindo a
construo da habilidade e da capacidade de integrar os
conceitos dados pelo professor com os seus conceitos
internalizados anteriormente. [13]
Neste enfoque socioconstrutivista tem-se o desenvolvimento
do aluno atravs das atividades em grupo e do
compartilhamento das tarefas no ambiente social onde cada
participao fornece realimentao para o desenvolvimento
individual. [23] Se por um lado a aprendizagem pode ser vista
como uma construo ativa e pessoal dos conceitos
apreendidos por outro lado a participao e colaborao das
atividades em grupo entendendo a aprendizagem como
tambm um processo de prtica social [13]. Partindo-se da
concepo de que a colaborao dos alunos em estudo de
grupos e a interao social ocasionada pela participao so
componentes fundamentais para a aprendizagem. [21]
ETAPAS DO MODELO E. D. A. A.
O entendimento do modelo j comea na distribuio do
tempo de aula com relao aos aspectos tericos e prticos
das lies a serem contempladas. Num primeiro momento os
alunos so colocados a uma aula expositiva dos contedos.
Em seguida, os alunos so dirigidos para a sala de
computadores onde so levados a executarem uma srie de
exerccios sobre os conceitos abordados anteriormente.
Finalmente, os alunos levam para casa exerccios que devem
ser pesquisados e executados at a prxima aula.
ETAPA DA EXPLANAO (O ALUNO APRENDE O NOVO)
Nesta etapa os alunos recebem as informaes sobre os
conceitos, procedimentos e funcionalidades do computador de
uma maneira geral. As aulas expositivas so ricamente
preenchidas com imagens, sons, textos e animaes. O tempo
para esta fase de 30 minutos. Os contedos devem sofrer
variaes conforme o tema, o curso, e a faixa etria.
Estas aulas so amplamente auxiliadas por lousa digital que
potencializa, aperfeioa e clarifica substancialmente as
informaes trabalhadas. Segundo Gasparin (1998), a teoria
deve ser curta o bastante para que o aluno entenda
plenamente o que se pretende e longa o suficiente para que se
dissipem todas as dvidas encontradas.
67 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Auxiliado por um quadro sinptico, os alunos recebem uma
carga de expectativa que os faa querer ouvir mais e aprender
sobre o assunto que o professor est tentando despertar. Neste
quadro so mostradas as informaes do captulo, tpico,
assunto da aula, bem como o que se espera do aluno neste
entendimento e qual ser a prtica no laboratrio para
evidenciar a aprendizagem do referido assunto.
ETAPA DA DEMONSTRAO (O ALUNO V COMO SE FAZ)
Nesta etapa o professor demonstra atravs de exemplos como
o contedo entendido e executado. O aluno completa o seu
entendimento atravs da observao e da execuo do
recurso, dispositivo ou funcionalidade que est sendo
apreendida. Nesta etapa, com a ajuda de tela de projeo ou
lousa magntica possvel mostrar nos exemplos, como o
aluno deve perseguir o entendimento e realizar ele mesmo o
exerccio ou o exemplo trabalhado.
Nesta etapa os alunos esto curiosos para ver o resultado
apreendido da teoria da aula expositiva e buscam a
comprovao atravs da experimentao. A construo do
conhecimento se d neste momento pela proposio efetiva
do fazer, baseado na fundamentao colocada, na interao
com os colegas, j que o estudo da demonstrao feita
colaborativamente (dois a dois), e solidificada pela
comprovao pelo prprio aluno que neste momento
internaliza e assimila este novo conhecimento.
Nesta etapa em geral so usados os computadores e
programas que corroboram para o entendimento da pedagogia
adotada pelo mtodo. Nesta aplicao dos estilos de
aprendizagem utilizando ora o visual atravs da demonstrao
na lousa digital, ora nos computadores com os alunos
interpretando e realizando as tarefas propostas, tem-se o
ensino e a aprendizagem no seu real sentido. Trata-se aqui de
formalizar o mtodo como eu ensino, eu mostro como
fazer e vocs praticam, executando. Todos os exerccios e
exemplos aos alunos so contextualizados a sua realidade,
permitindo que ele encontre um sentido do porque aprender
esta tarefa e como ela pode ser importante para sua
capacitao.
ETAPA DA APLICAO (O ALUNO TENTA FAZER SOZINHO)
Nesta etapa o aluno elabora a sua compreenso atravs do
trabalho colaborativo e da pesquisa atravs do computador s
bases de dados e de conhecimentos na Internet, permitindo
que os conceitos sejam mais bem apreendidos e aplicados.
neste momento que o aluno constri sua compreenso e
conhecimento sobre o tema estudado. Nesta etapa da
metodologia o aluno se v na funo de executor, de criador e
potencial comprovador da teoria a pouco vista na aula
expositiva. o momento mais esperado pelo aluno, pois a
prtica fascina mais que a teoria e o mostrar como fazer so
muito mais esclarecedores do que mil explicaes e
repeties sobre o tema.
Nesta etapa so dados aos alunos exerccios que realmente
faam sentido para eles, que pertencem ao seu universo de
observao e de materiais contextualizados. Muitos exerccios
podem ser mal interpretados por no dar significado algum
para o aluno. Um exemplo de folha de pagamento para quem
nunca trabalhou estar fora do contexto e no conseguir dar
ao aluno o significado que ele precisa para entender a tarefa
estudada.
A escolha, portanto, do tipo de exerccio e do que se espera
de sua resoluo grande parte do sucesso deste mtodo. Para
se atingir todos os alunos no mesmo grau de importncia o
assunto deve ser de comum entendimento por todos e
vivenciado claramente, dissipando-se todas as dvidas que
por ventura venham a aparecer nesta fase. Segundo Gasparin
(1998), COMENIUS privilegiava o fato de que no devemos
prosseguir at que todos tenham entendido e praticado
completamente a tarefa abordada, pois a compreenso desta
lio ser importante para a seguinte e assim sucessivamente.
Os saberes so interdependentes e subseqentes.
Nesta etapa tambm incentivada a colaborao entre os
colegas, pois a troca rica de mostrar como se faz
potencialmente eficaz e traduz o sucesso do mtodo que se
preocupa com o resultado da aprendizagem. [2]
Quando as trs etapas so claramente expostas, ou seja, a
explanao, a demonstrao e a aplicao, e entendidas pelo
aluno ento se conclui que o modelo do ensinar foi concludo
e assimilado. Mas esta verificao deve ser realizada por
todos. Tendo sempre em mente, como nos lembra Almeida
(2001), que o professor assume posturas diferentes nos
relacionamentos presenciais e virtuais.
ETAPA DO ACOMPANHAMENTO (O ALUNO SE DESAFIA EM
CASA PARA FAZER)
Nesta ltima etapa o professor constata que o aluno entendeu
o conceito, realizou sua contextualizao atravs de exemplos
e fortaleceu seu entendimento atravs da discusso dos
grupos. E por fim, o aluno faz um trabalho individual de
entendimento fora do ambiente escolar onde se processam
ento o sentido permanente e significativo da sua
aprendizagem. Na prxima aula o professor discute o tema
anterior, dissipa as dvidas que ainda houver e passa para
uma nova exposio, repetindo o modelo E. D. A. A. num
novo tema a ser discutido.
A construo de ambientes virtuais de aprendizagem pode ser
aqui contemplada para melhoria permanente do status de eu
entendi, eu fiz. Muito do sucesso da escola neste modelo
conseguido porque professores buscam alimentar no aluno a
segurana da aprendizagem quando este est sozinho e sem
potencial ajuda dos colegas e do professor. Da a importncia
do acompanhamento de exerccios que o aluno faz em casa
como um desafio que lhe proposto a si mesmo, tendo em
vista que ele j executou na escola e agora precisa reviver esta
aprendizagem para perpetu-la por um tempo maior e
assegurar que estas informaes estaro disponveis em sua
mente no momento de receber outras instrues subseqentes.
Mais do que um modelo baseado na construo do
conhecimento nos moldes construtivistas este exemplo de
ensinar e aprender nos remete aos fundamentos dos grandes
tericos da educao que seguem esta linha pedaggica.
Resumindo ento temos que:
EXPLANAO So as exposies dos
contedos atravs da utilizao de diferentes
mdias como lousas digitais, programa
68 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
PowerPoint e quadros sinpticos para
entendimento de cada aula.
DEMONSTRAO So os Exemplos
prticos dos conceitos abordados e mostrados na
lousa digital. O professor mostra como se faz.
APLICAO So os Exerccios realizados
em grupo de forma colaborativa para
entendimento dos contedos. Os alunos
exercitam e praticam os conceitos abordados.
ACOMPANHAMENTO So os Exerccios
feitos pelo aluno na modalidade individual para
ser corrigido na prxima aula. A ajuda de
ambientes virtuais de aprendizagem contribui
sobremaneira para potencializar os conceitos e
as prticas utilizadas na sala de aula,
modificando a velocidade das comunicaes
entre professor e aluno e permitindo que os
alunos troquem informaes em situaes
extraclasses.
O acompanhamento encerra o ciclo do que foi ensinado,
demonstrado, exercitado e vivenciado pelo prprio aluno. A
aprendizagem neste mtodo percebida pelo professor e
principalmente pelo aluno. Um novo conceito no
apreendido antes de o conceito anterior ser completamente
entendido e internalizado pelo aluno. Paralelo ao mtodo, a
principal observao que se faz a que est dentro do
professor, a sua reflexo sobre a prtica educativa e seus
resultados, o sentido da pedagogia da autonomia, a busca
constante de se verificar o quanto o aluno, por si s, buscou a
aprendizagem e a conseguiu. [6]
Segundo Tardif (2006), no conjunto de saberes docentes est
o contedo, o conhecimento pedaggico, conhecimento
curricular, conhecimento pedaggico do contedo,
conhecimento do desenvolvimento cognitivo dos alunos, e o
conhecimento dos fins educacionais que englobam valores,
bases histricas da educao. Acrescente-se a estes
conhecimentos a tecnologia, enquanto mediao pedaggica e
tecnologia enquanto contedo de disciplinas tcnicas. Na
metodologia E. D. A. A. ficam evidenciados estas duas
caractersticas existentes no perfil do docente, tendo em vista
que o curso destinado capacitao profissional, e cujos
contedos englobam tambm conhecimentos operacionais,
programas de computador e produo de documentos.
CAPACITAO TECNOLGICA X ESPAOS ESCOLARES
PRIVILEGIADOS
Westphal et al. (1985) definem a capacitao tecnolgica
como a habilidade do ser humano em utilizar o conhecimento
tecnolgico para um determinado fim. E o seu uso
profissional est ligado basicamente s aplicaes nas
indstrias, no comrcio e tambm nas reas de bens de
servios. O profissional que utiliza esta capacidade investe no
uso de suas atribuies produtivas, criando novos saberes,
novos produtos, novas maneiras de gerir riqueza. Mas
tambm se utiliza desta capacidade para melhorar as
condies atuais, investindo em novos conhecimentos de
como fazer, produzir e se desenvolver.
Nos ltimos 20 anos, se intensificou a capacidade de se
utilizar a tecnologia a servio do aprimoramento, da
descoberta, da inovao. Nas salas de aula os professores
tambm refletem este uso de suas capacidades tecnolgicas
vinculando-se as suas atividades docentes na busca de:
Tecnologias que substituam os materiais utilizados
como objetos de aprendizagem;
Conhecimentos de como estes novos aparatos
tecnolgicos podem contribuir sobremaneira para
transformar seu modo de agir;
Adequar as tecnologias s realidades encontradas na
sua escola;
Promover melhorias atravs de novos olhares e
vieses sobre estas tecnologias;
Mais recentemente a indstria de produo tecnolgica criou
no mercado educacional uma expectativa por novos objetos, e
comeou a produzir uma via de mo nica auxiliando a
Educao, mas ao mesmo tempo ditando o que a Educao
ter como ferramental pedaggico nos anos vindouros. Por
conta de uma tecnologia que no bate na porta da escola,
apenas entra, e se instala, confortavelmente no colo das
crianas, os espaos escolares passam a privilegiar um
professor que busque nas suas competncias, uma viso do
ensinar e que objetive a aprendizagem para o trabalho e para a
soluo de problemas, a fim de atender a demanda dos alunos
pela aprendizagem dessas tecnologias emergentes.
COMPETNCIAS: VISO DE MUNDO DO TRABALHO
Perrenoud (2000, p.15) nos diz que o conceito de
competncia a capacidade de mobilizar diversos recursos
cognitivos para enfrentar situaes. Considera-se, portanto
competncia a arte de resolver problemas, atravs, do uso dos
recursos cognitivos e porque no dizer tecnolgicos tambm.
Mas, alm disso, deve-se estender o significado para uma
ao que compreende tambm o ato de transferir
conhecimento a fim de proporcionar ao aluno a habilidade em
resolver algum problema.
Desta maneira podemos distinguir duas realidades aqui
verificadas: a competncia de ensinar e a competncia de
aprender. Ambas utilizam ferramentas e metodologias
diferenciadas, visto que esto, professores e alunos, em
situaes opostas. Fazer no o mesmo que ensinar a fazer.
Mas ensinar fazendo torna aprendizagem eficaz e eficiente
porque o aluno busca a razo daquela aprendizagem e entende
o fazer como as regras que se constituem na resoluo direta
dos problemas apresentados.
A metodologia E. D. A. A. prepara o professor para um agir
que compreenda os vrios aspectos do saber, que lhe so
conferidos na competncia:
Saber dizer compreende a maneira como o professor se
utilizando das tecnologias e dos objetos de aprendizagem,
consegue dizer ao aluno o saber terico, formal, cheio de
enunciados, preceitos, ordens, conceitos e formatos, de
maneira ldica compreendendo como este dizer pode fazer
sentido para a criana.
Saber ser compreende a maneira como o professor se porta
em sala de aula, seus movimentos, sua entonao, sua
69 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
maneira de dizer, como ele transforma o que diz dando
significado, buscando na carga emocional a complementao
do que preciso que seja dito e entendido. So os valores,
caractersticas culturais e emocionais do professor captados
pelos alunos e, muitas vezes, a maneira como se diz torna esta
aprendizagem marcante para o aluno.
Saber tecnolgico compreende o papel significativo da
tecnologia no s na formao intelectual do aluno, mas da
utilizao que este conhecimento venha a fazer na vida
prtica do aluno tornando esta aprendizagem significativa.
Entendo aprendizagem significativa como a maneira como a
informao chega ao aluno e quais foram s tecnologias que
contriburam para esta caminhada. To importante quanto o
que se tem para dizer o invlucro que carrega esta
informao. [14]
Saber contextualizar compreende a forma subjetiva do que
tem que ser dito e como o aluno compreende o seu universo
de experincia e sua realidade. O mtodo E. D. A. A. se
preocupa principalmente com a capacitao profissional do
aluno e todos os exemplos e exerccios so baseados neste
futuro ambiente previsto no mercado de trabalho.
Perrenoud (1999, p.36), ao identificar as competncias
fundamentais para o desenvolvimento da autonomia nos diz
como professores e alunos devem saber:
identificao, avaliao e valorizao das
possibilidades, direitos, limites e necessidades;
formao e conduo dos projetos e
desenvolvimento das estratgias, individualmente ou
em grupo;
anlise das situaes, relaes e campos de fora
sistmica;
cooperao, ao em sinergia, participao de uma
atividade coletiva e compartilhamento de liderana;
estimulao das organizaes e sistemas de ao
coletiva do tipo democrtico; gerenciamento e
superao dos conflitos;
convivncia com as regras; servir-se delas e
elaborao interna;
construo das normas de convivncia que superem
diferenas culturais.
Pensando-se numa competncia docente que seja capaz de
traduzir no s os saberes que so passados para o aluno, mas
como estes saberes podem ser produzidos nos espaos
escolares e como as competncias sero trabalhadas, levando-
se em conta as capacitaes tecnolgicas que precisam ser
inseridas no fazer docente. Algumas estratgias para se
alcanar estas competncias so demonstradas a seguir
atravs da metodologia E. D. A. A. utilizada pela escola
CEDASPY.
ESTRATGIAS NO DESENVOLVIMENTO ENDGENO DA
CAPACITAO TECNOLGICA
A metodologia E. D. A. A. define claramente em suas
prerrogativas e normativas que as propostas pedaggicas da
escola voltadas para as aprendizagens significativas e
mediadas pelos objetos de aprendizagem interativos e pelos
sistemas virtuais promovidos para aprendizagem,
caracterizam-se essencialmente pelas prticas educacionais
que tem nas relaes professor-aluno uma sinergia
concomitante baseadas nos princpios do EU ENSINO,
VOC APRENDE. EU MOSTRO COMO SE FAZ, VOC
MOSTRA COMO APRENDEU. O professor tem a ntida
evidncia dessa aprendizagem porque os tpicos estudados
so passados adiante, somente se todos entenderam tudo.
As estratgias utilizadas para que este desenvolvimento
ocorra est intimamente ligada (endgena) a formao dos
professores, que se baseia em diferentes competncias, como
j foi dito, mas tambm no uso das tcnicas e das tecnologias
dentre as quais se salientam as arquiteturas pedaggicas. Nas
diferentes estratgias encontradas podem-se considerar trs
elementos fundamentais que esto intimamente ligados e
intrinsecamente cooperados: a tecnologia enquanto espao de
experimentao cientfica sobre os objetos e sujeitos
envolvidos; a tecnologia enquanto espao social onde
informao e comunicao so indispensveis para alterar
velocidades, intensificar relaes, potencializar
envolvimentos; e a tecnologia enquanto metodologia onde
professores e alunos transcendem a oralidade e a leitura para
se pronunciarem em mdias diversas produzindo novos
significados. [5]
A formao desses professores que buscam na prpria
tecnologia o aprender tecnolgico de seus afazeres, e atravs
do EAD, que busca constantemente se aprimorar, conhecer os
recursos, dividir conhecimentos e trocar saberes. [3]
Mas ao mesmo tempo em que os professores subjazem as
aprendizagens da tcnica para estudar as estratgias didticas
do acompanhamento da aprendizagem, entendimento dos
objetos de aprendizagem e de como estes ensinamentos sero
importantes para a formao profissional dos alunos, tambm
se espera dos professores estratgias pedaggicas criando
diversas situaes que possam levar os alunos a resoluo de
problemas, ponto fundamental de toda a metodologia E. D. A.
A.
Da mesma maneira que os professores elaboram as estratgias
de ensino tambm elaboram estratgias de aprendizagem,
pois enquanto preparam suas aulas expositivas e prticas,
elaboram explcita e implicitamente aprendizagens nas
ferramentas tecnolgicas que sero produto de aprendizagem
dos alunos. So como ensinar aos outros a andar de bicicleta
sem que tenhamos esta experincia, e estamos aprendendo ao
mesmo tempo com os alunos as primeiras aulas.
Dentro desta perspectiva da necessidade endgena de se
desenvolver nossas capacitaes tecnolgicas para aprender e
para ensinar, se colocam algumas variveis que
contextualizam um professor que ao mesmo tempo mestre e
aprendiz. Estas variveis so chamadas de situaes didticas
e algumas caractersticas so apresentadas a seguir:
Os professores colocam os alunos frente a frente para
o aprendizado de novas tecnologias, das quais o
prprio professor ainda no domina, mas est
disposto a aprender com os alunos;
Os trabalhos em grupo obedecem ao duplo sentido
da aprendizagem ao mesmo tempo em que
trabalham um determinado assunto, exercitam
atividades em grupo. Nestes casos so utilizados
tecnologias de comunicao e informao (AVAS)
70 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
para auxiliar os alunos extra-classe. (Existem
aparentes dificuldades de se utilizar tecnologias de
comunicao e informao auxiliando a
aprendizagem, se estas tecnologias no estiverem
bem apreendidas em todo o seu potencial);
Os professores precisam estudar os recursos dos
(AVAS) e saber como estes recursos podem em
conjunto ou separadamente contribuir para melhorar
a aprendizagem. Neste caso a capacitao
tecnolgica do professor essencial e deve ser
precedida da situao didtica. (os professores
devem conhecer o ambiente em momentos anteriores
a das aulas);
Os alunos recorrem a diferentes metodologias
tecnolgicas para buscar a resposta aos problemas
propostos. Isto pode ser um problema para o
professor se a tecnologia em questo no for de seu
domnio. Exemplo: tecnologias mveis;
Os ambientes virtuais podem promover espaos de
enriquecimento pessoal e troca de saberes. Os
professores estimulam situaes didticas de fruns
de debates, listas de discusso e trabalhos de
pesquisa em grupo. Estratgia no desenvolvimento
endgeno das capacitaes desses recursos pelo
professor. Possibilidades de o ambiente ser visto
pelo professor enquanto a tarefa executada, assim
poder acompanhar as inferncias de cada um.
Vimos, portanto, que estratgias consideradas endgenas s
capacitaes tecnolgicas necessrias aos professores, se
tornam diante da aprendizagem: mestre e aprendiz, pela e
para a prpria tecnologia na qual se utiliza em sala de aula.
Assim, temos que o que define a situao didtica sob o ponto
de vista do caminho feito do professor para o aluno
encontrar a resposta do problema utilizando uma tecnologia
da qual est aprendendo. E sob o ponto de vista do caminho
feito do aluno para o professor verificar as respostas do
aluno frente ao enunciado dado utilizando tambm uma
tecnologia da qual est aprendendo. Ambos, professores e
alunos ensinam e aprendem tecnologia, tendo como pano de
fundo, a resoluo de problemas diversos. [4]
A tecnologia utilizada como ferramenta pedaggica pode ao
mesmo tempo se transformar tambm em matria principal do
aprendizado, o que muitas vezes vai caracterizar numa dupla
aprendizagem. E isto ocorre demais na escola tendo em vista
que o curso de capacitao profissional compreende a
aprendizagem do computador e dos recursos usuais (sistemas
operacionais, programas, editores, planilhas eletrnicas,
programas de apresentao, elaborao de desenhos tcnicos,
projetos finais, etc.).
CONSIDERAES FINAIS
Ao se criar condies para a metodologia E. D. A. A. de se
expandir, verifica-se por toda a escola, que a capacitao
tecnolgica cria situaes didticas e estratgias de
aprendizagem que contagiam professores e alunos,
transformam todos em mestres e aprendizes ao mesmo tempo,
constituindo-se em um ambiente de resignificao constante,
de trabalho colaborativo intenso, de trocas permanentes de
saberes presenciais e virtuais, experincias em resoluo de
problemas, noes de diviso de trabalho e trabalho em
equipe preparando para o mercado real de trabalho.
Reconhece-se nesta metodologia a principal preocupao do
professor em se permitir errar, posto que muitas vezes,
assume o papel de aluno para aprender, e de crescer
tecnologicamente por permitir abordagens vindas do prprio
aluno que naturalmente colaborativo na disseminao
dessas culturas tecnolgicas. Vislumbrar que o processo
educacional que se encontra nestes ambientes, presencial ou
virtual, requer mediaes adequadas de constante
aprendizagem de ambos os lados um passo decisivo para
potencializar a capacitao tecnolgica exigida hoje em dia
na escola. [2]
O alto poder do valor agregado oportunizado pelo uso
intensivo das tecnologias ora sendo utilizado como recurso
tecnolgico para soluo de problemas e ora sendo o prprio
foco de aprendizagem, garante para o sistema de ensino
adotado pela metodologia E. D. A. A. uma prtica pedaggica
essencialmente construtivista, que prioriza o aluno e o coloca
no centro das atenes, propiciando a construo de seu
conhecimento e evidenciando caractersticas de valorizao
do crescimento individual e do aprendizado coletivo atravs
dos trabalhos em grupo.
A compreenso que os docentes tm de suas aprendizagens
atravs da leitura que fazem dos sistemas virtuais de educao
e de cursos virtuais de capacitao docente onde eles buscam
aprender metodologias de ensino e aprendizagem, mas
tambm aprender como funcionam os equipamentos
eletrnicos e como utiliz-los para resolver os problemas de
uma maneira geral.
Outro fator positivo da metodologia empregada a formao
continuada dos professores que buscam registrar e divulgar as
aprendizagens para os demais professores atravs dos
encontros e reunies peridicas, que permitem que todos
aprendam uns com os outros, transformando a escola num
local de formao permanente criando-se uma relao
dialtica entre a sua capacitao tecnolgica e o uso das
novas tecnologias nos espaos educacionais.
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atuar em ambientes virtuais de aprendizagem. In:
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.
72 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
La calidad del discurso de los tutores en experiencias de formacin
virtual.
Schalk, Ana Elena
Universidad del Pacfico
Chile
aschalk@upacifico.cl
Marcelo, Carlos
Universidad de Sevilla
Espaa
marcelo@us.es
ABSTRACT
This article presents the results of a qualitative research that
analyzes the tutors discourse quality in the asynchronic
forums on the virtual learning experiences.
It has done a monitoring since 2005, 2006 and 2010 in the
same 100% virtual course, where develops the basic
competences to create e-Learning courses (Sevilla
University).
Its analyzed the tutors participation and their interaction
forms. Based on the e-Learning evolution (1.0 to 2.0) we
highlight new ideas for the tutors function, where the
discourse quality is even more relevant in the virtual learning
process.
RESUMEN
Este artculo presenta los resultados de una investigacin
cualitativa que analiza la calidad del discurso de los tutores en
los foros de experiencias virtuales de formacin. Se ha
realizado un seguimiento desde el ao 2005- 2006 y 2010 en
un curso 100% virtual que busca desarrollar las competencias
necesarias para crear cursos en e-Learning (Universidad de
Sevilla) y se analiza la forma de participacin e interaccin de
los tutores. Junto con ello se expone la evolucin que est
ocurriendo en el e-Learning (1.0 al 2.0) y cmo surgen cada
vez con mayor fuerza, nuevos planteamientos para el rol y
funcin del tutor, donde la calidad de su discurso es cada vez
ms relevante en el proceso de aprender en esta modalidad.
KEYWORDS
E-learning 2.0, Calidad del discurso, Tutores.
INTRODUCCIN
A partir de los aos noventas se inici una lnea de
investigacin a nivel internacional, relacionada con el anlisis
del discurso en los foros (comunicacin asincrnica) de
cursos en modalidad virtual. A principios de esta dcada, se
desarroll con mayor profundidad este tema. Actualmente, y
con base en la evolucin del e-Learning (1.0 a 2.0) el rol del
tutor y la calidad de su interaccin se vuelven cada vez ms
relevantes para aportar al logro de aprendizajes de calidad de
los estudiantes. Esta investigacin aborda el anlisis del
discurso de los tutores y su relacin con el nuevo rol que les
impone el e-Learning 2.0.
MARCO TERICO
De acuerdo a la HEFCE (Education Funding Council for
England) (Andrews & Haythornhwaite, 2007) el e-Learning
es mucho ms que el uso de la tecnologa en procesos de
enseanza y aprendizaje tal y como hasta ahora los
conocemos y aplicamos, y mucho ms que la comunicacin
sincrnica y asincrnica que permiten las herramientas de
comunicacin en una plataforma tecnolgica. El E-learning es
la re-conceptualizacin del aprendizaje que implica el uso de
la tecnologa, el aprendizaje para co-envolver, impulsar y
promover la modificacin de los conocimientos y
transformaciones en las personas.
Por otra parte, es importante reconocer que el e-Learning est
cambiando y no se debe exclusivamente al avance del
desarrollo tecnolgico, sino a una re-conceptualizacin en su
definicin que conlleva un alto potencial de posibilidades
para crear nuevas aproximaciones educacionales
(Schneckenberg, Elhers, & Adelsberger, 2010)
fundamentndose en que:
1. La ubicuidad cada vez mayor del aprendizaje
2. La permanencia del aprendizaje a lo largo de la vida
(Life Long Learning)
3. El aprendizaje que toma su sitio ms en comunidad
que como ejercicio individual
4. La cada vez mayor oportunidad de aprender de
manera informal.
Por ello, la evolucin del e-Learning puede sintetizarse en el
siguiente cuadro de Ehlers (2007) que compara distintos
criterios de consideracin y la forma como se manifiesta
dicha evolucin.
Modelo E-learning E. Learning 1.0 E. Learning 2.0
El Conocimiento es Almacenado y
procesado
Construido
Paradigma Reproduccin,
resolucin de
problemas,
comprensin y
retencin
Reflexin, innovar
una nueva
experiencia, prctica
activa social.
Uso de la
tecnologa
Presentacin y
distribucin de
materiales
Colaboracin y
comunicacin
73 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
El aprendizaje es
mejor descrito
como
Adquisicin Participacin
Tutor es Autoridad Coach, parte del
juego
Actividad del
profesor
Ayudar, ensear y
demostrar
Habilitar la
colaboracin,
orientar la
interaccin hacia
experiencias
prcticas
Tipo de interaccin Modelo de
transferencia
Comunicacin e
intercambio
(interactividad)
Meta de la
enseanza y el
aprendizaje
Conocimiento y la
cualificacin
Competencia
Tipo de Evaluacin Reproduccin de
conocimiento
Test basados en
desempeo,
aplicaciones de
habilidades,
evaluaciones
basadas en
evidencia,
utilizacin del e-
portfolio
Figura 1: (Ehlers, 2007) Caractersticas del cambio de modelo en e-
learning
Con base en la figura anterior, este artculo de investigacin,
propone centrar su atencin en tres criterios: el Tutor, la
actividad del profesor y el tipo de interaccin. Como se
observa, estos tres elementos se manifiestan en lo que Lipman
(1991) denomin comunidad de indagacin y que despus
fueron apareciendo bajo el concepto de comunidades de
aprendizaje en e-Learning (Roberts & Lund, 2007).
Con base en esta comprensin, la calidad de la interaccin
desde el rol y funcin de los tutores (incluyendo profesores en
este rol), se vuelve un complejo y multifactico fenmeno
que requiere de estudios de diversa naturaleza, ngulos y
aproximaciones a lo que puede ser un desarrollo fiable de
conocimiento en esta lnea de investigacin. Si bien es
efectivo que en teora, el E-learning desde sus inicios (mucho
antes de la Web 2.0) intenciona el aprendizaje favoreciendo la
colaboracin, interaccin y desarrollo de competencias,
ciertamente, existe tambin suficiente evidencia sostenida de
que no toda experiencia virtual logra este tipo de
aprendizajes.
Ya desde inicios de este nuevo siglo XXI, existen
innumerables esfuerzos relacionados con la interaccin en e-
Learning. Anderson, Rourke y Garrison (2001) destacan que
estamos iniciando un camino de descubrimiento respecto de
la interaccin en el e-learning. Que la trascendencia de este
aspecto ser posible si logramos precisar la configuracin
equilibrada y consistente de los siguientes elementos:
volumen, velocidad y variedad de las interacciones. Y por
tanto, la experiencia de los educadores en esta modalidad,
estar llena de posibilidades: de estudiantes que demandarn
cada vez ms informacin, ms contenido y ms diversidad
en la forma de aprender; de tal manera que, a pesar de la
diversidad de contenido, metodologas e interacciones, la
conformacin de participar y ser parte de una comunidad ser
la propiedad ms slida del e-learning.
Adems de facilitar el acercamiento al contenido y la
informacin en donde se centra el proceso de aprendizaje,
existen otros elementos que influyen en la interaccin virtual
y que es conveniente considerarlos. Estos elementos o
aspectos son como los que sugiere Pallof (1999): la
capacidad de facilitar un discurso que construya
conocimiento, que desarrolle habilidades cognitivas y
creativas en los alumnos, la capacidad para compartir los
aprendizajes, para negociar, para resolver problemas y para
plantear nuevas visiones de un problema, para ser parte de
una comunidad de indagacin, y sobre todo, para ser capaz de
ser un elemento constructor de dicha comunidad. Adems
por otra parte, comprender que existe una relacin directa
entre las competencias comunicativas de los estudiantes y las
caractersticas y formas en las que interactan en dichas
comunidades (Asterhan, 2011).
El rol del tutor, establece el mismo autor, en estos cursos que
evolucionan a la versin 2.0, centra su desempeo en:
una labor de coaching, (entendido como un proceso
interactivo entre el coach, en este caso el tutor,
que no ensea sino que asiste para que el
coachee, (estudiante) pueda obtener lo mejor de
su proceso por s mismo.
la colaboracin y al intercambio no slo entre tutor
y estudiante sino principalmente entre estudiantes.
la focalizacin del soporte pedaggico en el
aprendizaje del estudiante, en trmino de utilizar el
contenido para desarrollar habilidades de
pensamiento, ofrecer a los estudiantes informacin
relevante y actualizada relacionada con el contenido,
favorecer el andamiaje del razonamiento segn vaya
desarrollndose en la interaccin y apuntar a la
construccin de conocimiento entre los integrantes
de la comunidad controlando el foco de atencin a
lo largo de la interaccin, ofreciendo oportunas
explicaciones cuando el conocimiento queda
detenido e impulsar nuevas formas de conocer a
travs de lo expuesto entre los participantes.
Otras tareas para el tutor que aparecen en esta nueva versin
del e-Learning, (Ayachi, 2010), tienen que ver con la
funcin evaluadora. Esta se encuentra directamente
relacionada con su rol para asesorar el trabajo de aprendizaje
de sus estudiantes. Es decir, cun bueno o de calidad es un
tutor, tendra directa relacin con cun efectivo y orientador
haya sido su rol en el asesoramiento en el logro de
aprendizaje de sus estudiantes. Para ello, requiere gestionar
los resultados de evaluacin desde un esquema predefinido de
criterios e indicadores compartidos oportunamente con los
estudiantes, y despus de ser aplicados al aprendizaje de los
74 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
3
mismos, una correcta comunicacin de dichos resultados de
logro para cada uno de ellos.
El principal hito de esta funcin es verificar si el estudiante
realmente ha aprendido el contenido del curso, identificar
cules han sido las dificultades de aprendizaje ms destacadas
y de qu forma se proponen soluciones adecuadas para
resolver dichas dificultades. El mismo autor destaca que la
funcin meta-cognitiva es un criterio fundamental en el rol y
funcin del tutor que ayuda al estudiantes a tomar consciencia
de sus estrategias de aprendizaje desde una perspectiva
cognitiva. Esto va favoreciendo el desarrollo de la autonoma.
Por tanto, plantea las preguntas qu tan efectiva es la
intervencin de un tutor? Cunto de lo realizado aport a la
autonoma del estudiante?
Por tanto, en el marco de esta investigacin, no se trata
solamente de que el tutor participe en los foros sino de qu
tipo de intervenciones estn orientadas hacia el
favorecimiento de la calidad del aprendizaje de los
estudiantes.
Para ello es necesario distinguir entre participacin e
interaccin. La primera se refiere al nmero de mensajes que
una persona deja en un foro de discusin. Y la segunda relata
la forma en la que estos mensajes son respondidos por otros
generando una actividad comunicativa que se desarrolla.
Entre los antecedentes que permiten comprender esta
distincin entre participacin e interaccin, se encuentran los
trabajos de Henri (1992) quien fue uno de los primeros
investigadores que se centr en analizar la calidad del
discurso en los foros online. Este autor, diferenci entre
dimensiones participativas e interactivas. La participacin la
define como el nmero de unidades de significado en un
mensaje en un foro concreto.
Por otra parte, tambin se cuenta con la definicin propuesta
por Wagner (1994) (Godwin, Thorpe, & Richardson, 2008)
que define la interaccin como el conjunto de eventos
recprocos donde al menos existen dos acciones y dos objetos
que se relacionan.
Una tercera visin de este tema, lo proporciona Anderson
(Anderson et al., 2001) quien sugiere que la definicin de
Wagner ofrece los componentes centrales de la interaccin
sin restringir o especificar sus tipos.
Este autor ofreci las siguientes distinciones basado en el
trabajo de Henri:
Interaccin explcita: cualquier declaracin en la que
con claridad se haga referencia a otro mensaje,
persona o grupo.
Interaccin implcita: cualquier declaracin que se
refiera sin nombrarlo claramente a otro mensaje,
persona o grupo.
Interaccin independiente: cualquier declaracin que
se refiera al tema que se est discutiendo pero en el
que no hay ningn comentario ni respuesta a otro
comentario. (Marcelo & Perera, 2004)
Finalmente, Moore (Godwin et al., 2008) sugiere 3 formas de
definir los distintos tipos de interaccin de acuerdo a los
actores:
1) entre el estudiante y el contenido
2) entre el estudiante y su tutor
3) entre estudiantes.
Para esta investigacin, es la interaccin basada en las
distinciones de Henri y de Anderson, considerando aquellas
que ocurren entre el tutor y el estudiante (inciso 2 del modelo
propuesto por Moore). Este es, el foco de atencin del
presente estudio.
Finalmente, para lograr identificar la calidad de la interaccin
de los tutores, se utiliz el modelo de anlisis del discurso
propuesto por la Universidad de Alberta (Anderson et al.,
2001)
Este modelo contiene 3 dimensiones de anlisis del discurso
que son:
Una dimensin social, que incluye la categora
afectiva, la interactiva y la de cohesin.
Una dimensin didctica, que analiza la
interrelacin entre los actores del proceso de ensear
y aprender
Una dimensin cognitiva, que es la que define la
medida en la que los alumnos son capaces de
construir y confirmar el aprendizaje a travs de su
discurso sostenido. Y ms an, en esta tesis se trata
de identificar cmo ese contenido construido puede
traducirse en acciones o movilizaciones que reflejan
el aprendizaje en la accin (competencia).
Experiencia Educativa
Figura 2: (Anderson et al., 2001; Garrison & Anderson, 2003)
75 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Respecto de la primera, se distinguen todas aquellas
declaraciones que hacen los participantes de un grupo donde
se fomenta la creacin de un ambiente o dinmica como tal.
Aqu se promueve el contacto entre las personas, se expresan
emociones, se intercambian puntos de vista desde la
percepcin, el gusto y los aspectos que no se relacionan
directamente con el contenido sino con las circunstancias de
las personas alrededor de la experiencia de formacin.
En esta dimensin el grupo se afirma como tal y construye
en el mejor de los casos una identidad y forma de relacin
nica. Esta dimensin presente en el desarrollo de un curso
es un buen predictor de satisfaccin para los estudiantes, tal y
como Gunawardena y Zitter han investigado. Sin embargo,
esta satisfaccin no tiene que ver directamente con la calidad
del aprendizaje, sino slo con el estado emocional de los
estudiantes en su actividad educativa.
Esta dimensin se analiza desde tres grande movimientos
relacionales: la expresin de la afectividad, (emociones,
sentido del humor, etc) la interactividad donde continan
los mensajes, se citan a los otros, se formulan preguntas pero
respecto de los otros; y la cohesin donde de manera explcita
se refiere al grupo como un nosotros.
Por otra parte, la dimensin didctica refiere la oportunidad
para que los tutores, docentes, o quienes guan el aprendizaje
puedan realizar una gestin de calidad del mismo. Por tanto,
la presencia de esta dimensin tiene que ver con la
formulacin de preguntas, la exposicin de ideas nuevas, la
bsqueda de informacin, etc Esta dimensin est
orientada al tutor en general, en quien recae el diseo,
planificacin y evaluacin del aprendizaje, la facilitacin del
ambiente social que los conduce y la competencia respecto
del contenido que ensea. En este modelo, la dimensin
didctica es significativamente mayor que las otras dos en
presencia, bsqueda de evidencia y distinciones.
Finalmente la dimensin cognitiva, que a juicio de los
mismos autores, es la dimensin que recae de forma ms
directa en el rol del tutor, y que se manifiesta en la capacidad
de los estudiantes, para construir y conformar un significado
de aprendizaje, a travs del discurso, cuando participan en
una comunidad de indagacin crtica. Esta dimensin se
refiere al pensamiento de alto nivel, al pensamiento crtico, la
creatividad, la resolucin de problemas y la intuicin.
El fundamento que tienen estas dimensiones se encuentra en
una teora de enseanza y aprendizaje que considera y valora
creencias muy importantes respecto de la experiencia de
aprendizaje. Cuando se integran las nuevas tecnologas de
comunicacin, desde una dinmica intencionada para
potenciar el intercambio entre la enseanza y el aprendizaje
estos ideales propuestos en la teora cobran relevancia y son
particularmente importantes. El e-learning comienza a ser
una protagonista del cambio en la educacin, pero requiere de
un propsito y una estrategia.
Esta perspectiva se basa en el constructivismo colaborativo
visto desde la enseanza y el aprendizaje. Este
reconocimiento de la inseparable relacin entre el significado
personal o individual con la influencia social producida por la
interaccin y el intercambio, es su fundamento ms
importante.
Los autores del modelo elegido argumentan que en una
comunidad de indagacin, el estudiante toma la
responsabilidad y el control de aprender, negociar
significados, identificar concepciones subyacentes, cambiar
sus creencias y profundizar en sus significados internos.
Al paso del tiempo, y con el arribo de la web 2.0, el anlisis
del discurso se torna cada vez ms necesario en lo que se
refiere a la facilitacin de los procesos de aprendizaje en la
modalidad virtual.
Tratando de superar poco a poco, los paradigmas presenciales
de educacin, y siendo el proceso de aprendizaje una
experiencia individual que ocurre en la dimensin de lo
social, las tecnologas relacionadas con la web 2.0 cada vez
ms utilizadas, se fundamentan en la interaccin y la
colaboracin. Por tanto, los usuarios, en este caso los
estudiantes, estn ms expuestos a la influencia de otras
personas que interactan en la red social. Aparece entonces la
necesidad de estudiar la identidad social que se genera en
estos nuevos espacios de comunicacin, la cual consiste en la
relacin de tres componentes: la autoconciencia de ser
miembro de un grupo (identidad social cognitiva) el
significado de la evaluacin de los otros miembros del grupo
(identidad social evaluativa) y el significado emocional de
cada uno de los miembros del grupo (identidad social
afectiva)(Cheung & Lee, 2010). As pues, el anlisis del
discurso y la utilizacin de nuevas herramientas tecnolgicas
de la web 2.0 en experiencias virtuales de aprendizaje,
cobrar relevancia cada vez con mayor fuerza, pues existirn
ms elementos de anlisis que vayan explicitando el
fenmeno de la comunicacin en estas experiencias.
MARCO METODOLGICO
Antecedentes
Este trabajo se fundamenta en una investigacin de
paradigma mixto y de largo aliento, realizada durante los aos
2006-2009 (Schalk, 2009) con una muestra de 55 foros de
interaccin para la comunicacin asincrnica, generando un
total 10,299 unidades de mensajes analizados, provistos por
171 personas. En ella se describa un detallado anlisis de la
relacin entre la calidad del discurso y su relacin con la
calidad del aprendizaje de los estudiantes.
Esta investigacin considera los foros de los cursos de la
Universidad de Sevilla, que tienen 8 versiones de ejecucin,
y con una duracin de 280 horas para cada versin.
76 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
5
Por tanto, las condiciones de modelo pedaggico, diseo,
ejecucin y evaluacin son comunes an cuando la
actualizacin de contenido vaya variando entre una versin y
otra. Este aspecto es muy relevante de considerar en el marco
de variables de este trabajo.
Esta investigacin recoge los hallazgos encontrados en el
anlisis del discurso de los tutores de las versiones 2005-2006
y 2006 -2007 y las contrasta con aquellas identificadas en la
versin del mismo curso en su versin 2010-2011.
Preguntas de investigacin:
Cules son los resultados que se obtienen en el anlisis del
discurso de los tutores de los cursos seleccionados, de
acuerdo a las dimensiones del modelo?
Cul es la dimensin ms frecuente en el discurso de los
tutores? qu efecto tienen estos resultados ante el rol
propuesto por la evolucin del e-Learning 2.0?
Tamao de la muestra
Est constituida por: 6 tutores en la versin 2005-2006; 7
tutores de la versin 2006-2007 y para la del 2010-2011: 7
tutores. Por tanto la muestra de este estudio es de 20 tutores
de los cuales se analizaron el total de sus mensajes e
intervenciones en los foros y se categorizaron de acuerdo a
las dimensiones del modelo seleccionado. El tamao de la
muestra de mensajes totales analizados son: 1,372 mensajes
(2005-2006); 894 (2006-2007) y 719 (2010-2011). Es decir,
para este estudio se analizaron un total de 2985 mensajes. La
unidad de anlisis del discurso es el mensaje completo. Todos
los mensajes fueron categorizados por los investigadores
utilizando tecnologa especializada (MAXQDA).
Definicin de variables en este estudio:
En esta investigacin se analiza la relacin entre la frecuencia
de la participacin y la calidad de la interaccin de los
tutores, para promover procesos de enseanza y aprendizaje
en cursos de modalidad 100% virtual.
Dimensiones de anlisis y manejo de informacin
El sistema de categoras utilizado para este estudio, es el
propuesto por el modelo de la Universidad de Alberta
(Rourke, Anderson, Garrison, & Archer, 2001). La
categorizacin se realiz en tres dimensiones de anlisis. La
Dimensin Social constituida por 3 categoras (Afectiva,
Interactiva y de Cohesin). La Dimensin Didctica con 4
categoras (Diseo Instruccional y Gestin, Facilitacin del
Discurso, Tareas y Enseanza Directa). Finalmente la
Dimensin Cognitiva con 4 categoras ms (Iniciacin,
Exploracin de nuevas ideas, Integracin de conocimiento y
Resolucin de Problemas). Es importante destacar que como
la unidad de anlisis es el mensaje completo, en un mensaje
podan encontrarse ms de una categora. Se realiz la
categorizacin por parte de 1 investigador y despus se
realiz un proceso de revisin de un 2 investigador, a travs
de un muestreo aleatorio sistemtico para contrastar el nivel
de convergencia a travs del ndice de coeficiente Kappa de
Cohen que se representa con la siguiente frmula (Molinero,
2001):
K=Po Pe/1-Pe
= [( concordancias observadas) - ( concordancias
atribuibles al azar)]
______________________________________________
[(total de observaciones) - ( concordancias atribuibles al
azar)]
El resultado fue de 0,8 (nivel bueno de concordancia).
RESULTADOS
A continuacin se presentan los resultados obtenidos en el
seguimiento y contrastacin respecto de la participacin e
interaccin de los tutores en los cursos analizados.
En primer lugar, se observa una presencia similar de
comportamiento en la participacin entre los estudiantes y
tutores de los tres cursos analizados.
Los tutores mantienen una frecuencia significativamente
menor que la de los estudiantes en sus intervenciones. Este es
un fenmeno recurrente en los cursos virtuales. Sin embargo,
con base en esta informacin se releva la importancia de
profundizar la calidad de las participaciones que sostiene este
estudio, pues en este anlisis se observa que en la versin
2010-2011 existe un nmero similar (pero menor) al nmero
de intervenciones de los tutores del curso 2006 y an con ello
se evidencia un nmero significativamente mayor de
participaciones de los estudiantes del primero respecto del
segundo.
Figura 3: Participacin de los Tutores y estudiantes
Total todos
foros
Tutores Estudiantes
2005-2006 5494 1372 4122
2006-2007 2852 894 1958
2010-2011 3922 719 3203
0
1000
2000
3000
4000
5000
6000
P
a
r
t
i
c
i
p
a
c
i
o
n
e
s
Participaciones Tutores/estudiantes
77 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Es decir, qu tipo de participaciones de los tutores
producen mayores niveles de actividad por parte de los
estudiantes en los foros? Y as mismo, cules son las
caractersticas del discurso de los tutores del 2010 que son
menores en frecuencia, pero mayores en efecto de
interaccin?
Con base en estos resultados, es necesario analizar la calidad
del discurso, de tal forma que puedan inferirse hallazgos que
precisen la relacin entre las variables: calidad del discurso
del tutor y su frecuencia de participacin para la interaccin.
A continuacin se presenta el anlisis del discurso de los
tutores de acuerdo a las tres dimensiones que constituyen el
modelo de Garrison, Anderson & Rourke.
Como se puede observar en la figura 3, existe una mayor
participacin de los tutores en la versin 2005. Sin embargo,
an en las mismas condiciones de contenido y metodologa de
aprendizaje, para las siguientes versiones de anlisis del
estudio, (2006 y 2010) se observa un comportamiento similar
de los tutores con una participacin significativamente menor
en ambos cursos respecto del curso 2005.
Figura 4: Participacin de los Tutores en dimensiones de anlisis
Ahora bien, tal y como lo muestra la figura 4, es la dimensin
didctica la que tiene mayor presencia en el discurso de los
tutores tanto en el curso 2005 como en el 2010. En el curso
2006 existe una presencia bastante equilibrada entre la
dimensin social y la didctica. Sin embargo, cabe relevar la
evidencia que se sostiene en las tres versiones seleccionadas
para este estudio. La dimensin cognitiva, que es la que
mayormente recae en el equipo de tutores de acuerdo al
modelo de anlisis del discurso, en todas las experiencias es
significativamente menor.
En la tabla siguiente (fig. 5) se presenta el porcentaje que
representa cada una de las dimensiones, de acuerdo a su
presencia en el discurso de los tutores. Es necesario recordar
que si bien la unidad de anlisis era el mensaje completo en
el foro, un mensaje poda contener ms de una categora de
anlisis.
Figura 5: Porcentaje de presencial del discurso tutores
Para esta investigacin, es muy relevante encontrar el
hallazgo enunciado en el anlisis de informacin que se
presentan en estos resultados.
Esto es, porque, de acuerdo a la teora que sostiene el e-
Learning 2.0 y la teora que fundamenta esta investigacin, es
la presencia del discurso en su dimensin cognitiva, (que
recae de forma especfica en la tarea del tutor) y sin embargo
es precisamente la dimensin ms dbil de constatar.
Ahora bien, como se observa en las figuras siguientes (Fig. 6
7 y 8), esta misma dimensin, se presenta con una diferencia
significativamente menor, siendo la que se direcciona
principalmente a los procesos cognitivos que facilitan el
aprendizaje y que son caracterizados como los que hacen
posible el aprendizaje social y colaborativo, conformando las
comunidades de indagacin o aprendizaje enunciadas por los
autores del modelo de anlisis. Se evidencia en dichas figuras,
cmo la presencia cognitiva se manifiesta de forma
decreciente.
Figura 6: Resultado dimensiones anlisis curso 2005
Tutores
2005-2006
Tutores
2006-2007
Tutores
2010-2011
Didctica 1278 408 715
Cognitiva 98 76 48
Social 695 449 292
0
500
1000
1500
2000
2500
I
n
t
e
r
a
c
c
i
o
n
e
s
T
u
t
o
r
e
s
Anlisis comparativo discurso Tutores
61,7
43,72
67,77
4,73
8,14
4,54
33,55
48,12
27,67
2005
2006
2010
Porcentaje de presencia del discurso tutores
Didctica Cognitiva Social
Social Cognitiva Didctica
Tutores 2005 695 98 1278
0
200
400
600
800
1000
1200
1400
Tutores 2005
78 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
7
Figura 7: Resultados Dimensiones anlisis cursos 2006
Figura 8: Resultados Dimensiones anlisis curso 2010
En sntesis, de acuerdo a la informacin analizada y los datos
presentados, y su contraste con la teora referida, es necesario
enunciar una evolucin manifiesta en las competencias y
roles de los tutores, relacionada con la necesidad de fortalecer
la presencia de la dimensin cognitiva en su discurso e
interaccin.
Las dimensiones social y didctica, son importantes, pero
incluso stas, pueden recaer de forma ms directa en los
estudiantes si se les promueve a ayudarse entre s, a
identificar tareas, a fortalecer la cohesin del grupo, entre
otras.
Sin embargo, la dimensin cognitiva es la ms propia y la que
responde de mejor manera a los desafos de un tutor en el e-
Learning 2.0 y por tanto, esta investigacin releva la
necesaria modificacin de estrategias de accin para el rol de
los tutores, intensificando su interaccin y promoviendo:
la bsqueda de nuevas ideas entre los estudiantes
(ms all del contenido ya disponible)
la transferencia del conocimiento a situaciones
reales y concretas que enfrentan los estudiantes,
a lograr despus de un dilogo en el foro que se
construyan distintas estrategias para consolidar la
informacin y el conocimiento (por ejemplo
elaboracin de mapas conceptuales, definicin
precisa de conclusiones, identificacin de ideas
fuerza);
as como plantear nuevos problemas con el
conocimiento obtenido y resolver un mismo
problema de formas distintas.
CONCLUSIONES
Con base en los resultados obtenidos en esta investigacin, se
observa que el discurso de los tutores tiende hacia las
dimensiones social y didctica, (respondiendo de mejor
manera al modelo de tutor del e-Learning 1.0) y con una
significativa menor presencia en la dimensin cognitiva que
es la propia de su funcin como tal. Adems se observa con
preocupacin que dicha dimensin se vuelve ms dbil al
paso del tiempo, en vez de fortalecerse.
Los efectos que esto puede producir en el desarrollo de una
experiencia de formacin virtual, tienen que ver directamente
con la calidad del proceso de ensear y aprender en e-
Learning. Finalmente un efecto adverso sera el
debilitamiento de la calidad del aprendizaje en los estudiantes
y tutores, preocupacin de todos aquellos que promovemos
esta modalidad de aprendizaje, y lo que es ms preocupante
an, una reproduccin de un modelo de tutora que reproduce
una incomprensin respecto de lo expuesto por el HEFCE
(Andrews & Haythornhwaite, 2007) como una experiencia de
re-conceptualizacin del aprendizaje para co-envolver,
impulsar y promover la modificacin de los conocimientos y
transformaciones de las personas.
LINEAS FUTURAS DE INVESTIGACIN
Las redes sociales y la web 2.0 estn siendo utilizadas cada
vez ms, en el e-Learning. De qu forma, el tutor,
incorporar estas herramientas para interactuar de forma ms
sistemtica, desde la dimensin cognitiva para incrementar la
calidad del proceso de aprendizaje de sus estudiantes?
Tambin es necesario preguntarse cules son las estrategias
de formacin que debemos promover para lograr que los
tutores de los cursos virtuales desarrollen mayores
competencias, para interactuar con mayor nfasis, desde la
dimensin cognitiva para promover mayores y mejores
aprendizajes en sus estudiantes.
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from synchronous discussion protocols with a multi-
Social Cognitiva Didctica
Tutores 2006 449 76 408
0
100
200
300
400
500
Tutores 2006
Social Cognitiva Didctica
Tutores 2010-
2011
292 48 715
0
100
200
300
400
500
600
700
800
Tutores 2010
79 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
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80 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
ABSTRACT
This work describes a trust model for virtual learning
communities (VLC). The model consists of six factors that
will assess the confidence of the different participants of
VLC, as well as, the elements involved in it. The participants
are able to comply the moderator or student roles on the
learning spaces created. The proposed model is generic in the
virtual communities field and configurable according of the
weights of each factor within the model. The factors which
are integrated into the model are; Role, Knowledge,
Reputation, Quality, Digital Rights Certificate and Previous
Experience. A practical study has been carried out under an
educational environment at the University of Loja (Ecuador).
The aim of this work is evaluate the importance of the model
factors in two different groups for students. Surveys and a
procedure were designed to obtain the weights of each factor
and to achieve the proposed objective. The system VLC and
EQAULA have been used in this research, as well as,
Limesurvey in order to surveys online.
RESUMEN
En este artculo se presenta un modelo de confianza para
Comunidades Virtuales de Aprendizaje (CVA) compuesto
por seis factores que permitirn valorar la confianza de los
diferentes participantes de la CVA as como los elementos
que intervienen en ella. Los participantes pueden cumplir los
roles de moderador o estudiante en los espacios de
aprendizaje creados. El modelo es genrico en el mbito de
CVA y configurable de acuerdo al peso que se quiera dar a
cada factor que integra el modelo en un contexto de
aprendizaje determinado. Los factores del modelo son: rol,
conocimiento, reputacin, calidad, certificado-digital-
derechos-autor y experiencia previa. Se presenta un estudio
realizado en un contexto educativo real en la Universidad
Nacional de Loja (Ecuador) con el objetivo de evaluar la
importancia que para dos grupos de estudiantes tienen los
factores incluidos en el modelo. Para ello se han diseado
encuestas y un procedimiento para obtener los pesos
asociados a cada factor. Se ha utilizado el sistema de CVA
EQAULA
1
y el sistema de encuestas en lnea Limesurvey
2
.
KEYWORDS
Comunidades Virtuales de Aprendizaje, Modelos de
Confianza, Learning Objects, EQAULA.
1
http://eqaula.org/eva, Red Social de Aprendizaje
2
http://www.limesurvey.org/, Sistema Online de encuestas
E
ha
l
q
e
p
l
D
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digital-
estudio
ersidad
luar la
en los
seado
pesos
CVA
vey .
os de
stas
INTRODUCCIN
El desarrollo de Internet y de las herramientas colaborativas
han propiciado el nacimiento de un nuevo tipo de comunidad:
las comunidades virtuales, espacios en comn donde usuarios
que comparten perfiles o caractersticas pueden comunicarse
e intercambiar un sinfn de recursos educativos a travs de las
posibilidades que ofrecen las Tecnologas de la Informacin y
la Comunicacin.
Dentro de las Comunidades Virtuales una Comunidad Virtual
de Aprendizaje (CVA) se define como aquella agrupacin de
personas que se organiza para construir e involucrarse en un
proyecto educativo y cultural propio, y que aprende a travs
del trabajo colaborativo, cooperativo y solidario, es decir,
siguiendo un modelo de formacin ms abierto, participativo
y flexible que los modelos tradicionales. Dicho de una forma
ms sencilla, una CVA est conformada por un grupo de
personas que aprende conjuntamente utilizando herramientas
comunes en un mismo entorno [1]. El objetivo de la CVA se
cumple cuando las personas de la comunidad utilizan la
misma en funcin de una temtica comn. Sern ms
exitosas, por tanto, cuanto ms estn ligadas a tareas, a
realizar tareas o a perseguir fines comunes.
En las CVA las personas participantes comparten materiales,
creencias y formas de aprender diversos temas en comn. Las
CVA ayudan a disminuir los problemas que surgen por las
dificultades, o incluso imposibilidad, de comunicacin en
tiempo real y a la vez ahorran tiempo al compartirse lecciones
aprendidas por otros grupos de usuarios. Sin embargo, el
hecho de que las personas puedan o no conocerse
personalmente hace que la confianza se convierta en un factor
determinante en el funcionamiento de las CVA.
Actualmente, tras el trabajo de diversas organizaciones [2] [3]
persiguiendo la estandarizacin de los recursos didcticos que
se utilizan dentro de un ambiente virtual de aprendizaje, se
han definido los Objetos de Aprendizaje (OA) como unidades
de aprendizaje reutilizable [4] [5]. Estos son diseados bajo
criterios como funcionalidad, adaptabilidad, seguridad, etc.
Se da el caso que algunas CVA implementan medidas de
seguridad sobre los OA [6] con firmas o certificados digitales,
en cambio otras no cuentan con ningn procedimiento que
estime un valor de confianza y reputacin de los OA [7]. Este
aspecto es importante en las CVA en donde se crean espacios
comunes de trabajo con los OA que van generando los
usuarios.
En el contexto de la Educacin Universitaria la educacin
presencial, semipresencial y a distancia utiliza plataformas
que facilitan la fluidez de comunicacin entre cada uno de los
miembros de esas comunidades. Muchas universidades,
institutos a nivel mundial ponen a disposicin los
OpenCourseWare como fuente de apoyo o de divulgacin por
parte de su cuerpo docente. Parte de ese material, si proviene
Modelo de Confianza para Comunidades Virtuales de
Aprendizaje
Luis Antonio Chamba Eras
Universidad Nacional de Loja
Ecuador
lachamba@gmail.com
Ana Arruarte
Universidad del Pas Vasco
Spain
a.arruarte@ehu.es
Jon Ander Elorriaga
Universidad del Pas Vasco
Spain
jon.elorriaga@ehu.es
81 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
2
de una universidad, se considera fuente confiable. Sin
embargo, con el devenir de la revolucin digital, las redes
sociales, la Web 2.0, etc., cualquier persona que participe en
una CVA tiene la capacidad de crear contenido que puede ser
de calidad no contrastada.
El objetivo del artculo es presentar un modelo de confianza
para CVA compuesto por factores que permitirn valorar la
confianza de los diferentes participantes de la CVA as como
los elementos que intervienen en ella. La estructura del
artculo es la siguiente: Modelos de Confianza aplicados a las
CVA, aqu se presenta formalmente el estado del arte
relacionado a las CVA. Asimismo, se presentan modelos de
confianza y reputacin utilizados en trabajos previos.
Propuesta del Modelo de Confianza, aqu se propone el
modelo de confianza, relacionando modelos de
investigaciones previas en el contexto de CVA en conjunto
con la WOT y LORI. Experimentacin, aqu se disea el
experimento en un sistema de CVA combinado con el sistema
de encuestas en lnea, se realiza la experimentacin en la
Universidad Nacional de Loja con los estudiantes de la
carrera de Ingeniera en Sistemas. Conclusiones, aqu se
describen las conclusiones extradas en la investigacin y
Trabajos Futuros, describe las lneas futuras parte de la
investigacin.
MODELOS DE CONFIANZA APLICADOS A LAS CVA
El concepto de confianza puede tener mltiples definiciones
que se aplican a diversos contextos. Se la concibe como la
medida en la que una persona est confiada y ansiosa de
actuar en base a las palabras, las acciones y las decisiones de
otros [8]. La confianza es un concepto abstracto que en la
mayora de las veces es usado indistintamente con trminos
relacionados como: credibilidad, confiabilidad o lealtad. Se
considera el trmino confianza como el nivel de seguridad
que se tiene a la hora de interactuar con un agente ya sea
humano o automtico.
La reputacin es la percepcin que una persona tiene sobre
las intenciones y normas de otra, as como la confianza de
una persona sobre las capacidades, honestidad y formalidad
de otra persona, basada en las recomendaciones de otros. La
diferencia entre confianza y reputacin depende de quin
tenga experiencia previa con la fuente de informacin, es
decir, si una persona tiene experiencia directa con una fuente
de informacin se puede decir que la persona tiene un valor
de confianza para esa fuente. Por lo contrario, cuando la
fuente de informacin ha sido recomendada por otra persona
que previamente ha tenido experiencia con esa fuente,
entonces se puede decir que la fuente tiene un valor de
reputacin.
Por ejemplo, los sitios Web de comercio electrnico ofrecen
productos y servicios, la finalidad es ofrecer un entorno de
confianza en donde los usuarios puedan adquirir sus
productos o servicios sin temor a ser engaados. Para ello
cada sitio de comercio electrnico implementa diferentes
mecanismos que garantizan la confianza del cliente en el
momento de realizar operaciones. Los modelos de reputacin
de los servicios de comercio electrnicos son muy simulares
siendo el paradigma utilizado basado en una aproximacin
matemtica.
Por otra parte, existen modelos de confianza y reputacin
basados en agentes inteligentes. Un sistema basado en agentes
se define como un sistema que busca lograr la cooperacin de
un conjunto de agentes autnomos para la realizacin de una
tarea. La cooperacin depende de las interacciones entre los
agentes e incorpora tres elementos: la colaboracin, la
coordinacin y la resolucin de conflictos. Adems, un
sistema basado en agentes puede estar constituido por un
nico agente (SingleAgentSystem-SAS) o por mltiples
agentes (SistemaMultiAgente-SMA). La mayor diferencia
entre estos sistemas se basa en los patrones de comunicacin.
Un SMA se comunica con la aplicacin y el usuario, as como
con otros agentes en el sistema. Sin embargo, en los sistemas
basados en un nico agente los canales de comunicacin estn
abiertos solamente entre el agente y el usuario. Es importante
destacar que utilizar varios agentes para la solucin de
problemas no slo implica dividir las tareas para cada
individuo y esperar a que stas se ejecuten, sino tambin que
los agentes acten entre s y compartan conocimientos.
Adems se deben coordinar sus acciones ante los posibles
cambios del entorno con el fin de lograr un objetivo comn o
permitir que cada uno de ellos cumpla sus objetivos
personales de la manera ms eficiente.
Los nuevos modelos de confianza se basan en el concepto de
Web of Trust (WOT), en donde se utilizan tcnicas de
seguridad informtica basadas en la criptografa para estimar
valores de confianza y reputacin en CV [8]. Un punto
importante al trabajar con OA en las CVA, y que permite
aumentar el nivel de confianza entre los participantes radica
en la presentacin de contenidos alineados a metodologas y
estrategias pedaggicas en el mbito virtual contenido bajo un
conjunto de especificaciones (estndares-evaluacin), cuya
finalidad es que los OA sean lo ms transparentes e
interoperables entre las plataformas y los usuarios que
participan en las CVA [9]. Algunos sistemas de confianza
han trabajado con modelos de Webs de confianza basados en
WOT, donde se construye una red de confianza que permite
que los usuarios aporten una calificacin para s mismos y
mediante un organismo central almacenar las puntuaciones
directas sobre otros usuarios de la red [6]. LORI es una
herramienta que permite evaluar los OA en funcin de nueve
variables: calidad del contenido, alineacin de las metas de
aprendizaje, realimentacin y adaptacin, motivacin, diseo
de la presentacin, interaccin en la usabilidad, accesibilidad,
reusabilidad y adecuacin a un estndar. Se trata de un
formulario con una escala de valoracin y campos de
comentarios. Como instrumento de evaluacin busca facilitar
la comparacin de los recursos proveyendo un formato
estructurado para su evaluacin.
En [10] se presenta un Sistema de Vigilancia Tecnolgica y
Agentes Inteligentes. Estos sistemas se dedican a procesar la
informacin tecnolgica del entorno para extraer
conocimiento, como la identificacin de tendencias y
cambios. En este trabajo se hace hincapi en el problema
fundamental de evaluar y gestionar fuentes de informacin.
Dada la naturaleza y objetivos de un sistema como ste, se
propone un diseo orientado a agentes donde la calidad de
82 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
3
una fuente de informacin se mide de acuerdo con el modelo
de confianza REGRET. En este modelo, los agentes
representan tanto a los usuarios como a las distintas
funcionalidades del sistema. El diseo sigue la metodologa
INGENIAS y fue realizado con las herramientas que dispone
dicha metodologa en el modelado de la confianza y
reputacin en los sistemas multi-agente.
En [11] se define una arquitectura multi-agente y un modelo
de confianza para gestionar el conocimiento en comunidades
de prctica. Esta arquitectura permite dar soporte, compartir
conocimiento en las comunidades de prctica y evitar la
sobrecarga de informacin mostrando aquella ms confiable,
as como detectar personas que introducen informacin
irrelevante y potenciar la reutilizacin de informacin
pudiendo recomendar informacin.
PROPUESTA DEL MODELO DE CONFIANZA
Definiciones previas
En el modelo de confianza propuesto se utilizan conceptos
recogidos en la ontologa de la Figura 1 que describen los
procesos que se realizan los miembros en una CVA.
Figura 1. Ontologa de conceptos del modelo de confianza.
A continuacin se definen los conceptos y abreviaturas
utilizadas en la definicin del modelo presentadas en la
Figura 1:
CVA: Comunidad virtual de aprendizaje.
SCA: Son las subcomunidades que existen el CVA
definidas por reas o temas de inters.
MC: Modelo de confianza.
RA: Recursos de aprendizaje en cualquier formato, pdf,
doc, odt, mp3 pginas Web, etc., es decir, todo recurso
que permita obtener, generar o reforzar conocimiento.
AA: Actividades de aprendizaje que permiten hacer
participar a los y las estudiantes en las tareas dirigidas a la
obtencin y evaluacin de conocimiento, por ejemplo:
foros, test, tareas, glosarios, etc.
EA: Espacio de aprendizaje, software diseado para
facilitar a moderadores la gestin de cursos virtuales.
OA: Objetos de aprendizaje que incluyen los RA y AA.
FI: Fuentes de informacin (moderador o estudiante), que
producen o consumen OA en la CVA.
M: Moderador, profesor, tutor de un EA.
E: Estudiante de un EA.
R: Es el rol de una FI en un momento determinado en la
CVA (M o E).
CD: Certificados digitales emitidos por una entidad
certificadora para cada EA o OA.
DA: Derechos de autor, son los permisos o derechos que
los creadores de OA les dan a sus obras con el objetivo de
mantener la propiedad intelectual.
CC: Creative Commons, son las licencias de acceso libre
que se utilizarn para los OA digitales.
CDDA: Es un factor compuesto que combina los CD y los
DA en el modelo de confianza. Est basado en WOT.
LORI: Learning Object Review Instrument, una
herramienta para la evaluacin de OA.
Factores del Modelo de Confianza
Como se muestra en la Figura 2 en el Modelo de Confianza
propuesto las FI valoran los OA y EA combinando el
conjunto de factores definidos para las CVA.
Figura 2. Representacin conceptual del modelo de confianza
de las CVA.
La Figura 3 recoge conceptualmente la relacin y tipo de los
factores incluidos en el modelo y que se definen a
continuacin.
Rol: es el papel que las FI en la comunidad adoptan en cada
momento. Dentro del modelo propuesto se definen dos tipos
de roles de las FI en un EA: moderador y estudiante. El rol es
fundamental, es un factor que influye en la confianza de una
FI. Se considera un factor social porque es determinante en el
modo de interaccin con otras FI en la CVA.
Conocimiento: es un factor personal que describe el
conocimiento que una FI tiene sobre temas en particular. Este
factor es importante ya que las FI suelen confiar en personas
con ms conocimientos que en las que tienen menos. El grado
de conocimiento se basa en las necesidades de la CVA. En el
modelo propuesto se definen tres niveles de conocimiento:
novel, competente y experto. Una FI tiene un nivel novel
cuando tiene conocimientos bsicos sobre temas en particular
y necesita de orientacin por parte de los miembros de la
CVA. El nivel competente se da cuando la FI tiene
conocimientos intermedios en los temas a tratar pero necesita
ayuda por parte de la CVA. Una FI tiene un nivel de experto
83 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011 2
cuando conoce los temas que se tratan a un nivel superior y
puede ser una gua para los miembros de la CVA. El nivel
normalmente habitualmente se asocia a los moderadores de
un EA.
Certificado-digital-derechos-autor: es un factor WOT que
hace referencia a la confianza que tienen las FI sobre otras
basndose en un nivel de seguridad digital sobre los
contenidos que producen las FI. Este factor utiliza
certificados y firmas digitales combinados con los derechos
de autor por medio de un tipo de licencia libre de los OA
digitales. Este factor combina los conceptos de la Web of
Trust. Los certificados y firmas digitales pueden ser obtenidos
por una entidad certificadora, as como los derechos de autor
que se pueden obtener en las organizaciones de proteccin
intelectual en la Web (por ejemplo: GPL o
CreativeCommons).
Calidad: es un factor que permite medir la calidad de los OA
producidos por las FI. LORI es una herramienta para valorar
OA. En la aproximacin aqu presentada se elige la variable
de calidad entre el conjunto de variables incluidos en LORI.
Esta variable se valorar en la escala del 1 al 5 desde lo ms
bajo a lo ms alto y un parmetro no aplicable (NA).
Experiencia Previa: es un factor crtico en las CVA. La
experiencia se obtiene al interactuar con las FI de la
comunidad. Esta no es siempre positiva ya que como en toda
sociedad existen puntos de vista diferentes. Cuanta ms
relacin entre las FI mayor es el nivel de confianza entre
ellos. La experiencia previa se modifica conforme las FI
interactan entre si, en el papel de consumidores o
evaluadores de las FI.
Reputacin: dentro de las CVA, las FI que no tienen ningn
tipo de experiencia previa con otra FI por lo general utilizan
aspectos subjetivos como el presentimiento para decidir si
deben o no confiar en una FI. Para obtener este factor se
compara la similitud de los perfiles de las FI, cuanto mayor
sea el parecido entre dos FI la reputacin de una FI sobre otra
es mayor. Las personas confan ms en aquellas con las que
tengan mayor afinidad. Este factor se utiliza cuando hay poca
experiencia previa entre las FI en la CVA.
Figura 3. Modelo de confianza de una CVA definida por
factores.
Formalizacin del modelo
La formalizacin del modelo de confianza propuesto se
representa con la siguiente frmula matemtica compuesta
por los seis factores previamente definidos.
I(i, ]) = (]) + (]) + (]) +
(]) + (i, ]) + (i, ])
Donde:
T(i,j), representa la confianza que una FI (i) de la CVA
tiene sobre otra FI (j).
R(j), es el valor asignado de acuerdo al rol de la FI (j) en
la CVA.
C(j), representa el conocimiento que tiene la FI (j) sobre
un dominio en particular.
CDDA(j), representa el valor de seguridad de los OA
producidos por la FI (j).
Q(j), es el valor que tiene la FI (j) basndose en la
evaluacin de la calidad de los OA con la herramienta
LORI.
RE(i,j), es la reputacin que tiene la FI (i), sobre la FI (j)
en la CVA. Se calcula comparando los perfiles de (i) y (j).
EP(i,j), representa la experiencia previa que la FI (i) tiene
con la FI (j) dentro de la CVA.
Se cuenta con los pesos PR, PC, PCDDA, PQ, PP y PEP que
permiten controlar el valor de confianza. Estos pesos se
utilizan con el fin de dar mayor o menor importancia a cada
factor de acuerdo a los diferentes escenarios en los que las FI
se pueden comportar en la CVA. El valor de los pesos se
configura cuando se crea la CVA o se permite al sistema
adaptarlo a lo largo de las interacciones con la CVA.
Propuesta de arquitectura
Se propone una arquitectura que es la encargada de la
interaccin de las FI de la CVA con el modelo de confianza.
Se definen tres mdulos: personal, social y bitcora (ver
figura4).
Figura 4. Propuesta de la arquitectura del modelo de
confianza.
Mdulo personal: el mdulo tiene la capacidad de recibir del
entorno y responder en el momento que ocurran peticiones en
el sistema. Se basa en el paradigma de tipo Percepcin-
Accin. En este mdulo se ejecutan las solicitudes que vienen
del entorno sin llevar a cabo ninguna inferencia. Est
subdividido en componentes para representar informacin
especfica de las FI y responder a peticiones realizadas a este
mdulo (ver figura 5).
Los componentes de este mdulo son: interno, reputacin,
intereses e interfaz.
84 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
5
Figura 5. Componentes del mdulo personal.
Mdulo social: se deben considerar aspectos sociales que
permitan representar los comportamientos y reacciones de las
FI ante los dems miembros de la comunidad. Aqu se
determina la manera de interactuar con las FI que integran la
comunidad (ver figura 6). Este mdulo est integrado por los
siguientes componentes: creencias sociales, intereses sociales,
reputacin, certificado-digital-derechos-autor, calidad y
generador de confianza.
Figura 6. Componentes del mdulo social.
Mdulo bitcora: Almacena todos los registros de los
mdulos personal y social. Permite identificar qu OA se han
utilizado y cules no, adems de identificar qu OA y EA son
los ms utilizados por una FI. Tambin permite medir el nivel
de participacin y constancia de la FI en la comunidad. Se
encarga de llevar un registro cronolgico de los sucesos de
todos los mdulos.
EXPERIMENTACIN
A continuacin se describe la experimentacin realizada en
un contexto educativo real con el objetivo de calcular el peso
asociado a cada factor en dos EA diferentes. Ambos EA
utilizan EQAULA como soporte de la CVA. Adems se
cuenta con el sistema de encuestas on-line LimeSurvey. Por
medio de encuestas se recoge la opinin de los estudiantes
participantes de CVA sobre los OA producidos y consumidos
en los EA permitiendo calcular los pesos de los parmetros de
acuerdo a la importancia de los factores del modelo.
El diseo del experimento est estructurado en dos fases de
experimentacin integradas por los sistemas web: EQAULA
3
y LimeSurvey
4
(ver figura 7).
Figura 7. Diseo del experimento para evaluar los factores
del modelo de confianza.
Configuracin del experimento
Para la experiencia prctica se ha trabajado con dos grupos de
estudiantes con sus respectivos moderadores que actan como
expertos en el rea. Definimos los siguientes grupos de
participantes:
Grupo experimental: Los miembros de este grupo son
estudiantes consientes de que trabajan en la CVA teniendo en
cuenta los seis factores del modelo de confianza.
Para el grupo experimental se configur la CVA creando un
espacio de aprendizaje (EA)
5
con sus respectivos
participantes registrados (estudiantes, moderadores). Se
realiz el diseo instruccional del EA basado en los factores
del modelo de confianza y creando los OA correspondientes.
Por ejemplo se produjeron OA con licencias Creative
Commons, as como el certificado digital para la FI que
modera el curso virtual, etc. El grupo tuvo la capacidad de
producir y consumir OA en el transcurso del EA. Esta CVA
trata la temtica relacionada con la Introduccin a los
Algoritmos Genticos utilizando JGAP en el campo de la
Inteligencia Artificial. El grupo experimental estuvo
integrado por alumnos de la Carrera de Ingeniera en Sistemas
de la Universidad Nacional (UNL) de Loja-Ecuador.
Grupo de control: Los miembros de este grupo son
estudiantes que trabajan en la CVA sin ser consientes de los
seis factores.
El grupo de control estuvo integrado por estudiantes de
carreras de la UNL. Los participantes de este grupo contaron
con un moderador por EA. Para el experimento este grupo
permite contrastar las opiniones expresadas por el grupo
experimental en lo relacionado con la importancia de cada
uno de los factores en el modelo propuesto. Para este efecto
los EA estuvieron diseados sin tomar en cuenta ninguno de
3
http://eqaula.org/eva, Red Social de Aprendizaje
4
http://lachamba.ec/limesurvey/
5
http://eqaula.org/eva/course/view.php?id=1801
85 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
2
los factores modelos de confianza. A diferencia del grupo
experimental este grupo solo consume los OA producidos por
los docentes en la comunidad, no estn capacitados para crear
sus propios OA.
Grupo de expertos: Los miembros de este grupo tienen el rol
de moderador en la CVA.
El grupo de expertos estuvo integrado por docentes de la
Carrera de Ingeniera en Sistemas de la Universidad Nacional
de Loja. Este grupo se encarg de guiar a los participantes del
grupo experimental.
Se ha definido 3 encuestas orientadas a los grupos de
experimentacin, de control y de expertos:
Evaluacin de expertos: consta de 11 preguntas y est
orientada a los expertos o moderadores que guan al grupo
experimental.
Evaluacin de participantes del grupo experimental: consta
de 42 preguntas y est orientada a los estudiantes del grupo
experimental.
Evaluacin de los participantes del grupo de control: consta
de 37 preguntas y est orientada a los estudiantes del grupo de
control.
Las encuestas se encuentran conformadas por preguntas
dicotmicas-cerradas con respuestas de opcin mltiple a
escala que nos permitirn contabilizar los resultados
utilizando la aproximacin para el clculo de pesos basados
en los participantes. Cada una de las preguntas estn
relacionadas con los factores del modelo de confianza y
tienen 4 opciones de eleccin del tipo: casi siempre, a
menudo, rara vez y casi nunca o tambin del tipo: muy
importante, importante, poco importante y nada importante.
Una de las preguntas relacionadas con el factor calidad cuenta
con 6 opciones posibles, debido a que la herramienta LORI
as lo establece en su diseo: muy alto, alto, medio, bajo, muy
bajo y no aplicable (NA).
Con respecto a los factores del Modelo de Confianza el
nmero de preguntas se distribuye de la siguiente manera:
Rol: 4 preguntas
Conocimiento: 4 preguntas
Certificado-digital-derechos-autor: 4 preguntas
Calidad: 2 preguntas
Reputacin: 2 preguntas
Experiencia Previa: 5 preguntas
A continuacin presentamos las configuraciones iniciales en
el experimento tanto del grupo experimental como el de
control:
Grupo experimental:
53 estudiantes inscritos y participantes del EA.
7 expertos moderadores del EA.
30 OA en el EA.
Grupo de control:
3 expertos moderadores de los EA.
Primera aproximacin al clculo de los pesos basado en la
opinin de los estudiantes
Las encuestas que se aplican a los grupos experimental y
control contienen preguntas por cada factor y nos van a
permitir evaluar la importancia que cada uno de los grupos de
estudiantes otorga a cada factor. Se ha definido una primera
aproximacin que permitir calcular los pesos de cada factor
basado en la opinin de los estudiantes.
Esta aproximacin permite obtener el valor del peso estimado
basndose en las respuestas obtenidas.
La aproximacin es la siguiente:
PF(i): peso del factor (i) de la frmula de confianza
definida en el modelo
Q(i,j): pregunta (j) sobre el factor (i)
A(i,j,k): alternativa de respuesta (k) a la pregunta (j)
sobre el factor (i) como por ejemplo: casi siempre (1), a
menudo (2), rara vez (3) y casi nunca (4), numeradas de
mayor a menor grado de valoracin
PORA(i,j,k): porcentaje obtenido por la alternativa (k) a la
pregunta (j) sobre el factor (i)
PA(i,j,k): grado de importancia de la alternativa (k) de la
pregunta (j) sobre el factor (i) que se est valorando, es un
valor continuo siempre en el intervalo ]0,1], si la respuesta
es no aplicable (NA) no se considerar para los clculos
VALP(i,j,k): es el resultado del producto del porcentaje de
la respuesta obtenido PORA(i,j,k) multiplicado por el
peso (PA(i,j,k))
(i, ], k) = (i, ], k) (i, ], k)
SUMP(i,j): es el sumatorio entre cada uno de los valores
de VALP(i,j,k), donde n es el nmero de alternativas por
pregunta (j) sobre el factor (i)
S(i, ]) = (i, ], k)
k=1
MEDIASUMP(i): es la media aritmtica de todos los
SUMP(i,j), donde n es el nmero de preguntas por factor
(i)
S(i) =
(,])
=1
MINI-GAMES EDUCACIONAIS
Ao iniciar o desenvolvimento do jogo ViaCorpo
2
, a equipe
responsvel pelo design elaborou uma pesquisa que foi
realizada com 140 alunos de trs cidades diferentes, Curitiba,
Foz do Iguau e Londrina para identificar os aspectos
referentes ao aprendizagem sobre o corpo humano. Segundo
os Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs), estudo do
corpo humano tpico da stima srie. Esta amostra foi
definida com alunos da oitava srie porque j haviam
estudado o tpico clulas e tecidos para identificar seus
interesses e suas dificuldades, considerando que haviam
estudado este assunto no ano anterior. A anlise quantitativa
dos resultados evidenciou a unanimidade na identificao do
tema Clulas e Tecidos como sendo o mais chato (ver Grfico
1) .
Grfico 1. O assunto mais chato de estudar sobre o corpo humano
na tica dos alunos da 8 srie do ensino fundamental.
1
Desde 2008, houve uma mudana no sistema educacional
brasileiro, incluindo uma srie a mais no ciclo da educao bsica,
passando de 8 para 9 anos.
2
Jogo ViaCorpo um Role Playing Games (RPG) para alunos da
educao bsica explorarem o corpo humano, desenvolvido em
software livre e a verso atual para o sistema operacional Linux.
Para identificar os motivos dessa unanimidade, realizamos
uma anlise qualitativa das justificativas dos alunos e
mostramos a seguir as mais representativas (ver Erro! Fonte
de referncia no encontrada.)
1. Porque so coisas bem complicadas.
2. Porque so muita coisa pra voc decorar depois.
3. Porque so muitos nomes diferentes.
4. Porque so vrios e tem em todo corpo os tecidos
no so to chatos, eu gosto mais do nervoso.
5. Porque tem muita matria.
6. Tem que decorar muitas coisas e muito sem graa.
7. Porque muita coisa e no vamos usar isso para nada
em nossa vida, s se seguirmos carreira sobre isso.
8. A porque no entra em minha mente.
9. Eu achei chato porque a maneira de se explicar era
chata, copiar grandes coisas do livro e muito
complicado.
Quadro 1. Justificativas dos alunos da 8. srie do ensino
fundamental ao rotular como chato o contedo de clulas e
tecidos
Diante do exposto, a equipe responsvel pelo design do
ViaCorpo optou por diluir o contedo de clulas e tecidos, em
quatro mini-jogos (ou mini-games) distintos: o BioLabirinto,
o BioMemria, a Fbrica de Clulas e o BioTetris
3
.
Como podemos observar na descrio sinttica dos mini-
games, cada um enfoca em um tpico em especfico:
Fbrica de Clulas possibilita entender a composio de
uma clula padro a partir das suas organelas, usando
drag & drop;
BioMemria explora a relao entre as definies e as
imagens dos tecidos musculares e nervosos;
BioLabirinto leva o jogador a navegar entre as clulas de
tecidos conjuntivos para coletar pedaos do mapa que
revelam a localizao desses tecidos no corpo humano.
Os conceitos cientficos abordados em cada um desses mini-
games foram disponibilizados no Saiba + (ver Figura 1) e
visualmente padronizados na dimenso de 100 x 100 pixels e
distribudas nas laterais da imagem principal em ordem
aleatria. A implementao disponibiliza a definio
pertinente a cada mini-game. O jogador pode optar por clicar
sobre a imagem ou navegar pelos arquivos das definies,
disponibilizando a sua definio da mesma tela [2].
3
BioTetris explora os tecidos epiteliais, mas que ainda no tem
verso pronta, portanto no foi objeto de estudo deste artigo.
229 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Figura 1. Tela de disponibilizao do Saiba + referente ao mini-
game Fbrica de clula
Optou-se por este design para que o jogador tivesse a
possibilidade de explorar cada um dos conceitos e rever a sua
definio. A seguir, descrevemos a dinmica de cada um dos
mini-games.
Fbrica de clulas
O mini-game Fbrica de clulas explora a constituio de
uma clula. O desafio do jogador montar uma clula
genrica em um tempo que ele seleciona com todos os
componentes da lista que fazem parte de uma clula, sendo
que h outros componentes na lista que no pertencem a uma
clula. Caso o jogador coloque um elemento que no pertena
clula, o jogo reiniciado automaticamente [2].
O desafio do jogo o tempo, subdividido em nveis fcil,
mdio e difcil, sendo que o jogador tem 03 minutos para
realizar a montagem da clula no nvel fcil, 02 minutos para
o nvel mdio e 01 minuto para o difcil (ver Figura 2).
Figura 2. Tela inicial do mini-game Fbrica de Clulas [A] e a
imagem final da clula completa [B]
BioLabirinto
O labirinto explora a navegao entre os constituintes dos
tecidos conjuntivos utilizando-se uma nave. O labirinto
permite optar-se por 06 tipos de tecido, a saber: cartilaginoso,
sseo, sanguneo, conjuntivo denso, conjuntivo frouxo e
adiposo. Usando do conceito de labirinto, o jogador tem que
navegar pelos espaos entre as clulas que formam o tecido
em busca de peas que compem o mapa do corpo humano,
que revelar em que parte do corpo se encontra este tipo de
tecido aps o jogador coletar todas as partes do mapa[2].
Para implementar o ldico, cada fase possui uma senha de
entrada, que deve ser informada para jogar o mini-game fora
da ordem sugerida, sendo que est senha disponibilizada
somente aps a concluso da fase anterior a ela, isso passou a
permitir que o jogador possa jogar as fases
independentemente da sequncia. Adotaram-se, tambm, trs
nveis de dificuldade relacionados ao tempo de jogo de cada
fase, sendo o fcil de 3 minutos, mdio de 2 minutos e difcil
de 1 minuto.
Para evitar a repetio, se o jogador precisar refazer a fase,
ele perceber que a distribuio das peas no mapa foi
aleatoriamente distribuda no labirinto, fazendo com que, a
cada jogada, o jogador ter que criar uma nova estratgia para
recolher todas as peas no melhor modo possvel (Figura 3).
A
B
230 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Figura 3. Mini-game BioLabirinto com o tecido adiposo
(esquerda) e com tecido conjuntivo (direita) com os respectivos
menus de controle do tempo e das partes.
Os labirintos foram padronizados na dimenso de 500 x 500
pixels, possuindo nos seus corredores peas de um mapa do
corpo humano e uma nave, com resolues variadas de no
mximo 37 x 37 pixels, onde possvel mover a nave com o
clique do mouse na direo desejada ou por meio das setas
direcionais do teclado. Ao ocorrer o encontro da nave com
alguma pea do mapa a mesma recolhida, sendo necessrio
encontrar todas as peas do mapa para a concluso de cada
fase.
No quesito usabilidade, pode-se mover a nave
proporcionalmente nos eixos X e Y conforme seu destino e,
alm disso, permitiu-se mover a nave com as setas direcionais
e do teclado numrico, para permitir ao jogador escolher o
modo de sua preferncia.
BioMemria
Baseado no clssico jogo da memria, o BioMemria trata do
tecido muscular e nervoso. O desafio do jogo consiste em
relacionar conceitos textuais com as imagens dos tecidos,
permitindo ao jogador escolher a quantidade de cartas
desejadas para jogar, podendo evoluir de um pequeno nmero
de cartas (quatro pares) at atingir o mximo de cartas
disponveis (doze pares). As cartas so exibidas
aleatoriamente, fazendo com que a cada jogada as cartas
alterem no somente a ordem de exibio, mas tambm quais
cartas esto no jogo.
Para selecionar a carta que se deseja necessrio apenas um
clique sobre a mesma, e posteriormente procurar seu par no
lado oposto da tela, caso o par seja encontrado corretamente,
ambas as cartas passam para um tom acinzentado, caso o par
esteja incorreto elas voltam ao seu estado anterior (ver Figura
4). Para permitir a visualizao de todas as cartas no
tabuleiro, padronizou-se a dimenso de 110 x 110 pixels.
Como, com isso, a exibio dos detalhes das cartas ficou um
pouco prejudicada, ao clicar na mesma, durante o jogo,
mostrado seu zoom, em uma dimenso de 300 x 300 pixels,
permitindo uma melhor visualizao do contedo da carta, e,
ao escond-la, o zoom da mesma desaparece
automaticamente, seguindo os conceitos de jogos de memria
[2]..
Figura 4. Tela inicial do mini-game Jogo da Memria com a opo
de 06 cartas [A] e a visualizao em zoom do contedo da carta
acessada [B]
METODOLOGIA
Para se analisar uma atividade scio-cultural no ambiente
educacional, adotou-se uma abordagem de pesquisa
qualitativa visando discutir com os professores de cincias a
avaliao de cada um dos 03 mini-games descritos
anteriormente que esto em verso beta, considerando que
esses possam ser usados como complementao pedaggica
pelos professores ao abordar clulas e tecidos como parte do
A
B
A
B
231 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
contedo programtico sobre o corpo humano para os alunos
da oitava srie.
Contexto de pesquisa
Em consonncia com o nmero de participantes para testar a
usabilidade [5], cinco professores da rede pblica de ensino
que lecionam cincias foram convidados a participar de uma
reunio em um laboratrio de informtica. Iniciou-se com a
descrio do contexto da produo desses mini-games, em
que foi explicado que a verso utilizada dos mini-games seria
alterada incorporando-se as sugestes tecnicamente possveis
de serem executadas, em seguida, eles responderam ao
questionrio pr-sesso.
Os professores foram convidados a jogar cada um dos mini-
games para explorar a sua potencialidade pedaggica, seguida
do registro da avaliao do mini-game respondendo as
seguintes perguntas no questionrio ps-sesso:
1. Como voc se sentiu em relao ao mini-game
selecionando uma escala com os seguintes critrios:
satisfeito, pouco satisfeito, indiferente, pouco frustrado,
frustrado e no tenho como opinar.
2. Liste os pontos fortes e justifique-os.
3. Liste os pontos fracos e justifique-os.
4. Faa suas sugestes e comentrios a respeito da atividade
que acabou de realizar.
Instrumentos de coleta de dados
Os dados foram coletados por meio de dois tipos de
questionrios: (1) pr-sesso, com o objetivo de traar o perfil
dos professores contendo questes relacionadas a dados
gerais, familiaridade com a tecnologia e opinio sobre o uso
de tecnologia na educao; (2) ps-sesso, cujas questes
avaliam os mini-games em relao satisfao de uso,
opinio sobre o uso efetivo dos mini-games com os alunos,
alm disso, foi possvel realizar um levantamento de pontos
fortes e fracos, comentrios e sugestes em relao aos mini-
games.
Perfil dos professores
Os participantes desta avaliao foram cinco professores,
sendo 04 mulheres e 01 homem. As formaes acadmicas
dos mesmos foram na rea de Cincias Biolgicas e Biologia.
Em mdia, eles atuavam como docentes h 08 anos, estando a
maioria na faixa etria acima de 28 anos, apenas um professor
estava na faixa etria de 23 anos.
Dentre os professores participantes apenas 03 possuam
computador em casa, sendo que todos utilizavam o
computador h mais de 02 anos para estudar e fazer pesquisa,
ler notcias em geral, e-mail, fazer cursos online de educao
continuada, entre outras atividades, sendo que apenas 02
disseram utilizar o computador para jogar. Por semana, em
mdia, eles utilizavam o computador entre 05 e 10 horas.
Todos os professores relataram ter acesso de banda larga a
Internet, em suas casas ou na escola em que trabalham. Em
sua maioria relataram utilizar a Internet por mais de 2 horas
por semana.
AVALIAO DOS MINI-GAMES
O relato da avaliao realizada pelos professores iniciou-se
como a opinio do uso dos jogos mediados pelo computador
na tica dos professores, seguida da avaliao de cada um dos
03 mini-games.
Em relao ao uso de jogos como uma atividade a ser
desenvolvida como parte da sua prtica pedaggica, pode-se
observar que os professores registraram que acreditam na sua
potencialidade. 03 professores declararam j terem usados
(ver Quadro 2), apesar de um professor enfatizar que raro.
Professor Opinio
P1
Acredito que usando jogos computacionais
na educao auxilia melhor o professor e o
aluno deve ter um melhor entendimento dos
contedos trabalhados.
P2 Jogos facilitam a interpretao do contedo.
P3
Os jogos so interessantes no complemento
do contedo trabalhado em sala de aula. J
utilizei jogos online da Editora tica e/ou
Editora Moderna.
P4
interessante porque os alunos esto em
contato com o contedo de uma forma
diferente da nossa maneira tradicional. J
usei principalmente na escola particular.
P5
Sobre os jogos. Acho timo, pois dinamiza
nossas atividades, no entanto, devemos estar
mais bem preparados para esse uso com
nossos alunos. Uso: muito raro.
Quadro 2. Opinio sobre o uso de jogos computacionais na
educao pelos professores
Ao avaliar o grau de satisfao como jogador, pode-se
observar que alguns professores registraram se sentirem um
pouco frustrados por no conseguir jogar no tempo
disponibilidade pelo sistema. Isto ocorreu com 02 professores
e em relao a 02 mini-games (ver Quadro 3). Este fato pode
ser atribudo ao fato desses professores no estarem
familiarizados com jogos eletrnicos.
232 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Mini-game Grau de Satisfao
s
a
t
i
s
f
e
i
t
o
P
o
u
c
o
s
a
t
i
s
f
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d
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n
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u
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a
d
o
n
o
t
e
n
h
o
c
o
m
o
o
p
i
n
a
r
Fbrica de
Clulas
05
Labirinto 03 02
Jogo da memria 04 01
Quadro 3. Avaliao dos professores dos 03 mini-games
Avaliao do mini-game Fbrica de clulas
Ao ser questionado quanto potencialidade da Fbrica de
clulas a ajudar os alunos a reforar os seus conhecimentos,
os professores elencaram os seguintes fatores:
A criatividade que leva o aluno a pensar;
A reviso do contedo estudado;
A linguagem do Saiba + fcil e serve como fixao
de contedo;
O desafio de ter que jogar um dado perodo de tempo
que o aluno pode selecionar.
Dentre os pontos fortes, os professores apontaram a
integrao entre linguagem visual e textual, enfatizando que
os conceitos cientficos esto em linguagem adequada aos
alunos. Quanto aos pontos fracos, observou-se que 02
professores sugeriram aumentar o grau de complexidade do
jogo incluindo mais informaes sobre a estrutura celular. 02
professores identificaram conceitos equivocados que sero
revisados por um professor (ver Quadro 4).
Pontos fortes Pontos fracos
P1: o colorido do jogo, a
clareza, vai fazer com que o
aluno pense no assunto que
pode no ser muito
atraente, mas se tornar a
medida que ele for jogar.
P1: complexar mais os
elementos que esto juntos. O
jogo bastante simples, pode
dificultar mais.
P3: O saiba mais est numa
linguagem de fcil
interpretao
P3: no achei pontos fracos
P4: A linguagem do saiba
mais est acessvel. O jogo
desenvolve a agilidade do
crebro.
P4: dar uma olhada nos
contedos do saiba +; por
exemplo: h informaes
equivocadas ali.
P5: o aluno tem uma viso
de componentes celulares e
tambm de conceito de
cada organela componente
da clula
P5: Talvez acrescentar mais
componentes celulares.
P6: Saiba + tem informaes
equivocadas
Quadro 4. Identificao de pontos fortes e fracos do mini-
game Fbrica de clulas pelos professores
Ao ser solicitado a darem suas sugestes e comentrios, os
professores sugeriram que:
Outros elementos que compem a clula deveriam ser
acrescentados ao contedo;
A incluso de novas fases em que os alunos deveriam
seguir uma ordem lgica da construo da clula.
Podendo ser do micro para o macro e vice-versa.
Avaliao do mini-game BioLabirinto
Ao ser questionado quanto potencialidade do BioLabirinto
para ajudar os alunos a entender os diferentes tipos de tecidos,
os professores elencaram os seguintes fatores:
A integrao entre linguagem visual e textual facilita a
aprendizagem;
A necessidade de melhorar a forma de conduzir a nave
porque provavelmente o aluno se desmotivara com as
dificuldades apresentadas;
A incluso de atividades complementares abordando o
contedo abordado.
Observou-se que houve problema tcnico de navegao (ver
Quadro 5) entre os mapas do labirinto, assim como a
finalidade da coleta dos pedaos de mapas espalhados pelo
labirinto. Pode-se observar que este assunto abordado nas
sugestes e comentrios.
Ao discutir o problema com a equipe tcnica, constatou-se
que isto ocorreu devido falta de acabamento no desenho do
percurso que orienta a nave (ver Figura 3).
Pontos fortes Pontos fracos
P1: compatibilidade de
tempo/ conhecimento
P1: no ficou bem claro, o
porqu dos pedaos de um
mapa, a nave fica muito
travada.
P3: os desenhos so
muito bons
P3: a demora para ET se mover
P4: as imagens dos
tecidos e os textos esto
de fcil compreenso.
P4: verificar o mtodo de
andamento da nave, se fosse
por deslizamento ou at as setas
do teclado seria mais fcil,
estimulando mais a criana. Os
textos que aparecem poderiam
ser na forma de dilogos dos
ocupantes da nave.
P5: a identificao dos
diferentes tipos e suas
caracterizaes
P5: a forma de deslocamento da
nave a forma de moviment-
la de maneira diferente
P6: as ilustraes bem
apresentveis,
compreensveis.
P6: NR
Quadro 5. Identificao de pontos fortes e fracos do mini-
game BioLabirinto pelos professores
233 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Ao ser solicitado a darem suas sugestes e comentrios, os
professores sugeriram que:
O desafio provocador, mas h a necessidade de alguns
ajustes para ficar interessante aos alunos;
A passagem da primeira fase para a segunda s foi
possvel aps vrias tentativas;
A melhoria para tornar a nave mais rpida se faz
necessrio, pois ela trava algumas vezes, torna-se
cansativo.
Avaliao do mini-game BioMemria
Ao ser questionado sobre potencialidade deste mini-game, os
professores identificaram os seguintes fatores:
A integrao entre linguagem visual e textual facilita a
aprendizagem;
A maneira diferente de estudar ou complementar o
contedo.
Pontos fortes Pontos fracos
P1:memorizao,
descontrao
P1: o jogo deveria ser mais
amplo, mais complexo.
P3: memorizao e noes de
tempo
P3: NR
P4: imagens de fcil
interpretao
P4: quando clica nas
imagens que formam pares,
eles demoram a sumir, ver
se pode ficar mais gil.
P5: tima forma de trabalhar
o contedo.
P5: diversificar o tipo de
jogo
P6: so joguinhos
interessantes de grande valia
possveis de ser trabalhados.
O que falta: ns estarmos
mais geis.
P6: NR
Quadro 6. Identificao de pontos fortes e fracos do mini-
game BioMemria
As questes abordadas pelos professores nos pontos fracos
citados como: aumentar a complexidade e diversificar o tipo
de jogo (ver Quadro 6). Como o mini-game trata de dois
tipos de tecidos: nervosos e musculares. Os professores
sugeriram que a complexidade fosse do simples para o
complexo, isto , na opo de quatro pares, haveria uma
verso para cada tipo de tecido, na verso 08 pares seriam
acrescidos de detalhes sobre os tipos de tecidos e na verso de
12 pares reuniriam os dois tipos de tecidos.
COMENTRIOS E SUGESTES PARA TRABALHOS
FUTUROS
Ao avaliar o grau de satisfao pode-se observar que alguns
professores relataram se sentirem um pouco frustrado por no
conseguir jogar no tempo disponibilidade pelo sistema. Isto
ocorreu com 02 professores e em relao a 02 mini-games.
Este fato pode ser atribudo ao fato desses professores no
estarem familiarizados com jogos eletrnicos. Mas, foi
consenso que eles adotariam como atividades
complementares para o contedo de clulas e tecidos.
Quanto ao ponto forte comum aos 03 mini-games, relatou-se
a integrao entre a linguagem visual e a textual por facilitar a
aprendizagem. Em relao aos pontos fracos identificados na
avaliao, pode-se ressaltar: inadequaes da definio dos
conceitos da estrutura celular e problemas tcnicos de
navegabilidade identificados no mini-game Labirinto.
Em relao a sugestes e comentrios, essas foram
basicamente para enfatizar aspectos j abordados na avaliao
dos pontos fortes e fracos.
Recomenda-se que futuras pesquisas de jogos educacionais
investiguem uma metodologia de incluso do dilogo direto
com os professores das disciplinas pertinentes para que esses
profissionais no somente possam contribuir para a efetiva
integrao dos jogos educacionais na sua prtica pedaggica,
mas tambm possam contribuir que o design contemple a real
necessidade dos seus alunos.
AGRADECIMENTOS
Os autores gostariam de agradecer FINEP (Financiadora de
Estudos e Projetos) pelo apoio financeiro, e tambm, de
agradecer todo o apoio do ITAI Instituto de Tecnologia
Aplicada e Inovao.
REFERNCIAS
[1] AMORY, Alan; NAICKER, Kevin; VINCENT, Jacky;
ADAMS, Claudia. The use of computer games as an
educational tool: identification of appropriate game types and
game elements. In: British Journal of Educational Technology
30 (4) Page 311-321, October 1999.
[2] CARELLI, I. M.; BINSFELD, R. L.; SILVA, R. C.
Design de mini-games diversificados para diluir um contedo
educacional complexo. In: Santa Catarina Games 2009.
Florianpolis. Disponvel em:
http://200.169.53.89/scgames/artigos/08980100024.pdf
Acesso em: 20 de setembro de 2011.
[3] FREITAS, Sara; OLIVER,Martin. How can exploratory
learning with games and simulations within the curriculum be
most effectively evaluated? In: Computers & Education 46
(2006) p. 249264.
234 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
[4] KIRRIEMUIR, J.; MCFARLANE, A. Literature review
in games and learning. Futurelab Series. University Bristol.
n
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. 8, p. 1-39. 2004. Disponvel em:
<http://www.futurelab.org.uk/resources/documents/lit_review
s/Games_Review.pdf>. Acesso em: 20 de janeiro de 2008.
[5] NIELSEN, Jacob. Usability 101: Introduction to Usability.
Disponvel em:
http://www.useit.com/alertbox/20030825.html Acesso em: 22
de setembro de 2011.
[6] PRENSKY, Mark. Dont Bother Me, MomIm
Learning! Paragon House Publishers, 2006.
235 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
AFETIVIDADE NO PROCESSO DE ENSINO
APRENDIZAGEM ESTUDO DE CASO DO INSTITUTO
FEDERAL DE EDUCAO CINCIA E TECNOLOGIA DO
RIO DE JANEIRO
Arnaldo Fonseca Borges
Fundao de Apoio a Escola Tcnica -
FAETEC
Rua 11, n 155, Jardim Belvedere Volta
Redonda - RJ Brasil
00 21 55 24 9906-5690
profarnaldoborges@gmail.com
Rhanica Evelise Toledo
Instituto Federal de Educao Cincia e
Tecnologia do Rio de Janeiro- IFRJ
Rua das Rosas, n 99, Belmonte Volta
Redonda - RJ Brasil
00 21 55 24 8137-8826
profarhanica@gmail.com
Salete Leone Ferreira
Instituto Federal de Educao Cincia e
Tecnologia do Rio de Janeiro- IFRJ
Av. Paulo Erlei Alves Abrantes, n 1325,
Trs Poos, Volta Redonda - RJ Brasil
00 21 55 24 9963-3531
saleteleone@yahoo.com.br
Simone Fernandes Gonalves
Instituto Federal de Educao Cincia e
Tecnologia do Rio de Janeiro - IFRJ
Rua Bucarest, n 361 Jardim Suia
Volta Redonda/Rio de Janeiro - Brasil
00 21 55 24 9838-6989
profsifernandes@gmail.com
RESUMO
O objetivo geral deste estudo consiste em apresentar o uso da
afetividade pelo Instituto Federal de Educao Cincia e
Tecnologia do Rio de Janeiro - Campus Nilo Peanha Pinheiral
como alternativa para minimizar a evaso no ensino a distncia. O
problema em questo parte da observao de dados de pesquisa
realizada pela FGV-EAESP - Escola de Administrao de
Empresas de So Paulo da Fundao Getlio Vargas, de 2005,
sobre o ndice de evaso em educao superior a distncia, onde
os cursos totalmente a distncia tm maior evaso (30%) que os
cursos semipresenciais (8%). A hiptese levantada e confirmada
neste estudo partiu da crena de que a caracterstica do aluno no
ensino mdio, que desconhece a metodologia dos cursos a
distncia e no possuem a maturidade dos alunos de graduao, e
com o uso da afetividade torne-se pea fundamental para
minimizar o nmero de evaso durante o curso. A metodologia
empregada consiste em pesquisa bibliogrfica, estudo de caso do
e-Tec Brasil - Instituto Federal de Educao Cincia e Tecnologia
do Rio de Janeiro - Campus Nilo Peanha Pinheiral/RJ,
pesquisa qualitativa por meio de entrevista com a Coordenadora
Geral e de Ensino a Distncia do e-Tec Brasil IFRJ, pesquisa
documental a respeito do contedo do curso ministrado na
Capacitao para Educadores em EaD e pesquisa documental
sobre dados da evaso nos cursos do Instituto.
Categorias e Descrio dos Assuntos
K.3 [Computao e Educao]: Educao a Distncia. Impacto
da afetividade.
Termos Gerais
Teoria e verificao.
Palavras-chave
Educao a Distncia; evaso; afetividade.
1. INTRODUO
Com a evoluo das TICs a aplicao da internet para educao
se tornou fator comum, remetendo a um novo estgio, o de
aprimoramento da utilizao deste instrumento como espao
difusor do conhecimento e da formao/capacitao humana.
Nesta nova fase torna-se preciso avaliar o processo de interao
entre o educador e o educando, buscando descobrir como estreitar
ainda mais estes laos, minimizando as dificuldades e at mesmos
as desistncias. Segundo [19], Partiremos do pressuposto que,
para um ensino de qualidade, necessrio constantemente tentar
assumir a perspectiva do aprendiz. Ao se colocar na perspectiva
do aprendiz o educador toma conhecimento de suas reais
dificuldades, facilitando sua compreenso e tambm a elaborao
de aes para resolv-las.
Voltando Educao, as tecnologias educacionais tem ampliado
formas convencionais de atuao de professores. Rdio, cinema e
televiso ampliavam a capacidade expositiva do professor,
reduzindo a interao entre mestre e estudante. Havia enorme
reduo da presena do aprendiz na nova relatividade do ensino
instncia, tornando-o impessoal. O aluno tendia a tornar-se mais
passivo e a ser considerado uma estatstica, praticamente
desaparecendo a relao humana com o professor, apesar dos
236 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
artifcios de se usar monitores em salas de telecurso, de se
incentivar o uso do correio fsico e de outras formas mediadas de
comunicao, [19].
A fuso da informtica com a educao veio facilitar este
processo de ensino a distncia descrito por [19], dando outra
dinmica com o uso da internet, exigindo maior empenho dos
educadores, demandando maior interao com seus educandos,
que tornam-se ativos, deixando de corresponder somente a dados
estatsticos, mas principalmente necessitando de um contato mais
pessoal e humano por parte do professor, o que estimula seu
desenvolvimento.
E com o avano da tecnologia, mas precisamente, da internet,
juntamente com o desenvolvimento das Tecnologias de
Informao e Comunicao - TICs [...] no contexto de
aprendizagem a distncia trouxe mudanas significativas que
ultrapassam a questo da eliminao das distncias geogrficas
[1], novas possibilidades de interao, entre alunos, contedo,
professores, com acesso a diferentes mdias e principalmente na
disseminao do conhecimento.
Percebe-se ento, que a poca de se utilizar a tecnologia somente
para instruo ficou para trs. Conforme as advertncias de [20],
apud [18], [...] estas tecnologias, ao prestigiarem to somente a
funo informativa e a instrucionista da educao, terminam por
desconsiderar a funo construtivista, isto , os aspectos
reflexivos e criativos.
O cenrio atual requer mudanas Trata-se, ento, de verificar
como as Cincias Cognitivas podem se associar Educao e
Informtica de modo a desenvolver solues computacionais de
interao que permitam um ensino-aprendizagem mais efetivo,
[18]. Alm, das solues computacionais de interao o papel do
professor torna-se preponderante no processo reflexivo e criativo
do aluno, uma vez que tm contato direto com o mesmo e pode
estimul-lo, principalmente por meio da afetividade.
Embora a afetividade na subjetividade humana seja estudada
desde a atinguidade [18], diz que [...] apenas nas duas ltimas
dcadas, importantes pesquisas em Neurocincia, Psicologia e
Cincias Cognitivas tm demonstrado como a afetividade est
interligada de forma complexa com a cognio, constituindo
papel fundamental em funes como tomada de deciso,
memorizao, e criatividade.
Neste contexto, a aprendizagem colaborativa, atividade pela qual
os participantes constroem cooperativamente um modelo explcito
de conhecimento, segundo [2] comea a ser difundida e entendida
como um modelo de aprendizagem favorvel para um ensino
mediado por computador [3].
Apesar da evoluo e das possibilidades criadas pela tecnologia
favoream o crescimento da educao a distncia (EaD), ainda
existem questes a serem superadas por esta modalidade de
ensino, como o caso da evaso, principalmente no incio dos
cursos oferecidos. Outro fator que pede maior ateno por parte
das equipes que disseminam o conhecimento nesta rea, consiste
na forma de tratamento que deve ser dispensada aos alunos,
evitando que se sintam sozinhos pelo fato da ausncia do contato
presencial com os professores/tutores, sendo este, inclusive um
dos motivos da evaso.
Sobre este tratamento dispensado aos alunos, uma alternativa para
estabelecer calor e proximidade, baseia-se no uso da afetividade.
Ao se relacionar afeto ao ensino a distncia, consegue-se
estabelecer melhor interao e troca, por meio da vivncia de
sentimentos como segurana, aceitao e respeito entre seus
integrantes [4].
Com base no exposto, este estudo tem como objetivo geral
apresentar o uso da afetividade pelo Instituto Federal de Educao
Cincia e Tecnologia do Rio de Janeiro - Campus Nilo
Peanha/Pinheiral como alternativa para minimizar a evaso do
ensino a distncia.
No item 2.1 sero citadas as contribuies do educador e
psiclogo russo [5], do psiclogo suo [6] e o mdico francs [7]
para a compreenso do termo afetividade.
2. EAD NO BRASIL
Embora atualmente, a Educao a Distncia encontre-se
amplamente difundida, segundo [8], teve seu surgimento no
mundo no sculo XV, com a inveno da imprensa na Alemanha
por Johannes Guttemberg.
Conforme dados do Ministrio da Educao - MEC, existem no
Brasil cerca 220 mil escolas, sendo pblicas e privadas e 2.300 de
ensino superior. Apesar de no existir um levantamento preciso
sobre as unidades de ensino que adotam a modalidade distncia,
os indicadores revelam que no passam de 250 credenciadas
oficialmente. Sendo que, 35% so de educao bsica e 65%
superior, segundo [9].
No entanto, a propagao da Educao a Distncia no Brasil e no
mundo, bem como o aumento do nmero de escolas no Brasil,
no retratam fielmente, se este mtodo de ensino, est
correspondendo s expectativas dos alunos que se matriculam em
diversos cursos. Observa-se na verdade, que a EAD no Brasil,
apresenta um nmero expressivo de evaso.
Os dados do Censo de Educao Superior 2008, segundo [21],
revelam, que a flexibilidade e o apoio fornecidos pelas Novas
Tecnologias de Informao e Comunicao - NTICs educao a
distncia no impediram as altas taxas de evaso. Contudo,
diminuir as taxas de evaso na educao a distncia um desafio,
observada a gama de fatores que se relacionam ao fenmeno.
Todavia, a diminuio dessas taxas de evaso, na educao a
distncia, um grande desafio, devido a grande quantidade de
variveis, que influenciam essa modalidade de ensino.
Porm, pesquisas trazem diretivas essenciais, que orientam as
aes de preveno, para evitar o abandono do aluno, no caso em
tela, acredita-se na afetividade.
2.1 AFETIVIDADE
A importncia da afetividade tem sido bastante discutida no
processo de ensino aprendizagem e essa abordagem que se
discutir e para dar embasamento ao nosso estudo, sero citadas
as contribuies do educador e psiclogo russo [5], do psiclogo
suo [11] e o mdico francs [7] para a compreenso do termo
afetividade dentre outros autores nesta mesma perspectiva.
Esses autores defendem que o afeto indispensvel na atividade
de ensinar e aprender e que as relaes entre ensino e
aprendizagem so afetadas pelo desejo e pela paixo. Portanto,
237 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
possvel identificar e prever condies afetivas favorveis que
facilite a aprendizagem ainda mais no ensino a distncia, para que
o foco do nosso estudo ser direcionado mais a diante.
Para iniciar a discusso, [7] em sua teoria psicolgica sobre o
desenvolvimento humano apresenta quatro idias de ncleos
funcionais: a afetividade, o conhecimento, o ato motor e a pessoa,
sendo que, a A afetividade situada como um conceito mais
amplo, envolvendo vivncias e formas de expresso humanas
mais complexas, desenvolvendo-se com a apropriao dos
sistemas simblicos culturais pelo indivduo, que vo possibilitar
sua representao, mas tendo sempre como origem as emoes.
[7], afirma que a afetividade desempenha um papel fundamental
na constituio e funcionamento da inteligncia, determinando os
interesses e necessidades individuais, tais como a construo da
pessoa, do sujeito e a inteligncia como construo do objeto,
estabelecendo assim uma distino entre emoo e afetividade.
[7] afirma ainda que, a afetividade no apenas uma das
dimenses da pessoa: corresponde tambm a uma fase do
desenvolvimento, a mais arcaica. O ser humano foi, logo que saiu
da vida puramente orgnica, um ser afetivo. Da afetividade
diferenciou-se, lentamente, a vida racional. Portanto, no incio da
vida, afetividade e inteligncia esto sincreticamente misturadas,
com predomnio da primeira.
[7] defende que, no decorrer de todo o desenvolvimento do
indivduo, a afetividade tem um papel fundamental e que acessa o
mundo simblico, originando a atividade cognitiva e
possibilitando o seu avano.
Diante da fundamentao de [7] e em concordncia com [10], a
afetividade poder ser conceituada como todo o domnio das
emoes, dos sentimentos das emoes, das experincias
sensveis e, principalmente, da capacidade de entrar em contato
com sensaes, referindo-se s vivncias dos indivduos e s
formas de expresso mais complexas e essencialmente humanas.
Ainda na busca de embasamento, [1] refere-se a afetividade como
a uma busca e consegue-se maior compreenso deste sentido,
tendo em vista a origem da palavra Afeto - do latim affecare, que
quer dizer ir atrs, [12] e [4] tambm fundamenta a afetividade
como um estado de nimo ou humor, os sentimentos, as emoes
e as paixes e reflete sempre a capacidade de experimentar
sentimentos e emoes, uma vez que a afetividade exerce
influncia sobre o pensamento e a conduta do indivduo.
A abordagem de [6] nos mostra que a afetividade o agente
motivador da atividade cognitiva em seu artigo titulado As
Relaes entre a Afetividade e a Inteligncia no Desenvolvimento
Mental na Criana: incontestvel que o afeto desempenha um
papel essencial no funcionamento da inteligncia. Sem afeto no
haveria interesse, nem necessidade, nem motivao; e,
conseqentemente, perguntas ou problemas nunca seriam
colocados e no haveria inteligncia.
[6] considera a afetividade como uma mola propulsora de todo
tipo de atividade, em outros termos, afetividade correspondente
a energia que impulsiona a ao e vai mais alm, que o aspecto
cognitivo e afetivo tem influncia mtua, um no pode funcionar
sem o outro, ou seja, em toda conduta, seja qual for, contm
necessariamente estes dois aspectos: o cognitivo e o afetivo.
[6] reconheceu que a afetividade o agente motivador da
atividade cognitiva e afirma que a afetividade seria a energia, o
que move a ao, enquanto a razo seria o que possibilitaria ao
sujeito identificar desejos, sentimentos variados, e obter xito nas
aes [13].
Segundo [6] e [14], a afetividade, a princpio centrada nos
complexos familiais, amplia sua escala proporo da
multiplicao das relaes sociais, e os sentimentos morais, a
princpio ligados a uma autoridade sagrada mas que, por exterior,
no chega a redundar seno em obedincia relativa, evoluem no
sentido de um respeito mtuo e de sua reciprocidade, cujos efeitos
de descentrao so em nossa sociedade, mais profundos e
durveis.
[5] sustenta que a afetividade contribui para o desenvolvimento
pessoal operado em dois nveis: o do desenvolvimento real ou
efetivo referente s conquistas realizadas e o do desenvolvimento
potencial ou proximal relacionado s capacidades a serem
construdas. [5] considerado, muitas vezes, cognitivista por ter
se preocupado principalmente com os aspectos do funcionamento
do pensamento. Entretanto, questionava o dualismo entre as
dimenses afetivas e cognitivas quando menciona que a
psicologia tradicional peca em separar os aspectos intelectuais dos
afetivos-volitivos, [15].
[5] enfatizou em seus estudos que No estreito entrelaamento
entre afetividade e cognio as conquistas so utilizadas no plano
cognitivo e afetivo. Denuncia que a separao desses dois
aspectos enquanto objetos de estudos, uma das principais
deficincias da psicologia tradicional, uma vez que apresenta o
processo de pensamento como um fluxo autnomo de
pensamentos que pensam a si prprios, dissociados da plenitude
da vida, das necessidades pessoais, das inclinaes e dos impulsos
daqueles que pensam.
[5] afirma que os processos pelos quais o afeto e o intelecto se
desenvolvem esto inteiramente enraizados em suas inter-relaes
e influncias mtuas [15]. E que, considera que a aprendizagem
ocorre a partir de um intenso processo de interao social, atravs
do qual o indivduo vai internalizando os instrumentos culturais,
ou seja, as experincias vivenciadas com outras pessoas
possibilitaro a re-significao individual do que foi
internalizado.
Na afirmao de [5], "o pensamento tem sua origem na esfera da
motivao, a qual inclui inclinaes, necessidades, interesses,
impulsos, afeto e emoo. Para o autor "... cada idia contm uma
atitude afetiva transmutada com relao ao fragmento de
realidade a que se refere. "Permite-nos ainda seguir a trajetria
que vai das necessidades e impulsos de uma pessoa at a direo
especfica tomada por seus pensamentos, e o caminho inverso, a
partir de seus pensamentos at o seu comportamento e a sua
atividade" [5].
Com o embasamento dos autores mencionados, na Educao a
Distncia o processo afetivo no deve ser diferente, h um longo
caminho a seguir atravs de estudos no que tange estimular o
aluno por meio de sua emoo e afetividade, no desenvolvimento
de seus aprendizados.
Na comunicao mediada por tecnologia, na Educao a
Distncia no existem mais fronteiras nem problemas com o
plano espao-temporal, no entorno do usurio, encorajando a
238 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
produo e fruio da informao segundo modelos criativos. As
relaes afetivas do indivduo, segundo [16], melhoram quanto
mais tempo ele dedica a isso e so qualitativamente melhores
quanto mais s pessoas se sentem realizadas, ou seja, auto-
suficientes, com melhor estima de si.
Frente a esse desafio, importncia da afetividade na Educao a
Distncia pontua meios de comunicao que atrai visualmente e
tambm cognitivamente o aluno, a se interessar pelos contedos
que lhe so apresentados, ou seja, o professor tem nestes novos
recursos um forte aliado a seu favor: a dinamicidade na
disponibilizao de informao e comunicao.
3. ESTUDO DE CASO IFRJ
3.1 Evaso
Conforme apresentado a atuao do professor/tutor torna-se
primordial principalmente para evitar um dos maiores problemas
desta modalidade de ensino, a evaso, que conforme [12] pode
referir-se, inclusive [...] a desistncia do curso, incluindo os que,
aps terem se matriculado, nunca se apresentaram ou se
manifestaram de alguma forma para os colegas e mediadores do
curso, em qualquer momento. A Tabela 1 abaixo apresenta a
realidade do Instituto Federal de Educao Cincia e Tecnologia
do Rio de Janeiro - Campus Nilo Peanha Pinheiral/RJ com as
turmas que tiveram incio em 2009 e 2010, chama-se a ateno
para os nmeros das turmas iniciais que se encontram entre 60% a
69,6% de desistncia.
Tabela 1. Dados da Evaso do IFRJ - Campus Nilo Peanha/
Pinheiral
EVASO
Ano de
Incio das
Turmas
Cursos Tcnicos
2009 2010
Servio
Publico
Lazer
Servio
Publico
Lazer
Agente
Comunitrio
Sade
2009-2010 69,6% 63,6% - - -
2010-2011 11,7% 20% 56,5% 66% 60%
Fonte: Dados IFRJ - Campus Nilo Peanha Pinheiral
3.2 Anlise do Quantitativo de Alunos
Matriculados no IFRJ, Campus Nilo
Peanha/Pinheiral
Entre os anos de 2009 a 2010, havia 11 plos de ensino a
distncia no Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia
do Rio de Janeiro - IFRJ, Campus Nilo Peanha Pinheiral/RJ,
em 2011, foi implementado mais 01 plo, o da cidade de Rio das
Flores, acrescentando cerca de mais 60 alunos no 1 trimestre de
2011. Com a chegada destes alunos o Instituto contabilizava no
final de 2011/2 o total de 297 alunos matriculados em seus cursos.
Conforme dados coletados no Instituto Federal de Educao,
Cincia e Tecnologia do Rio de Janeiro - IFRJ, Campus Nilo
Peanha Pinheiral/RJ, constantes na Tabela 2 apresentados
baixo:
Tabela 2. Relao de Alunos Matriculados nos anos de 2009 a
2011/2.
Cursos Tcnicos
7 Trimestre
(2009/7
5 Trimestre
(2010/5)
2 Trimestre
(2011/2 )
Servios Pblicos 106 106 165
Lazer 23 17 28
Agente Comunitrio
de Sade
0 39 104
Total por Plo 129 162 297
Fonte: Dados IFRJ - Campus Nilo Peanha Pinheiral
Na Tabela 2, no 2 trimestre de 2011/2 esto contabilizados os 59
alunos matriculados no plo de Rio das Flores, evidenciando um
total de 297 alunos. Para efeito de comparao e projeo, com o
total de alunos matriculados nos anos de 2009 a 2011/2, se fossem
retirados os alunos do plo de Rio das Flores (59), este nmero
reduziria para 238 (somente os dos 11 plos existentes desde
2009). Nmero (238) superior em 76 alunos em relao aos
matriculados 5 Trimestre (2010/5) e em 109 alunos matriculados
no 7 Trimestre (2009/7). Estes clculos demonstram que houve
uma perda considervel de alunos (109 de 2009 para 2010 e de 76
de 2010 para 2011), minimizada pela chegada dos (59) do plo de
Rio das Flores.
Observa-se que no curso tcnico de Servios Pblicos o nmero
de alunos em 2011/2 teve um aumento significativo e que parte
deste acrscimo (23 alunos) tenha ocorrido tambm, pelo incio
do plo da cidade de Rio das Flores. No entanto, o curso de
tcnico em Agente Comunitrio de Sade foi o que apresentou
maior aumento de ingressantes neste ltimo ano de 2011/2,
embora no plo de Rio das Flores tenha sido responsvel pela
adeso de 36 alunos diretamente. Estes nmeros retratam que no
incio do curso existe uma maior adeso e que este nmero
diminui significativamente at o momento de sua concluso. Seria
como se dos 297 alunos que se encontram matriculados no 2
trimestre apenas 129 chegariam no final do curso no 7 trimestre,
com a desistncia ou evaso de 168 alunos, um nmero maior
inclusive, do que os matriculados no 5 trimestre. Seguindo esta
lgica de anlise percebe-se ainda que, o curso de Agente
Comunitrio de Sade foi o que perdeu mais alunos ao longo
deste perodo.
Diante deste quadro o Instituto Federal de Educao, Cincia e
Tecnologia do Rio de Janeiro - IFRJ, Campus Nilo Peanha
Pinheiral/RJ acredita fielmente no uso da afetividade para
minimizar a evaso, fato que pode ser evidenciado nas
informaes apresentadas pela Coordenadora de Ensino a
Distncia do Instituto Federal, no item abaixo.
3.3 Entrevista com a Coordenadora de EAD
Campus Pinheira/RJ - IFRJ
Em relao afetividade pode-se dizer que se refere a uma busca,
tendo em vista a origem da palavra Afeto - do latim affecare, que
quer dizer ir atrs, [12]. Ao relacionar o afeto na EaD, esta
busca pode ser por segurana, aceitao ou respeito, dentre outros
sentimentos que favorecem o processo de interao. Conforme
Rubens Alves (apud [12]) [...] toda a experincia de
aprendizagem se inicia com uma experincia afetiva.
Desta forma, torna-se necessrio a construo da afetividade na
EaD, de forma a favorecer o processo de interao e troca, que
levaro ao conhecimento desejado. Para [12] Num ambiente
virtual, quando o educador mantm um dilogo com seus
educandos, atravs de chats, fruns, e-mails, etc., mantendo o
239 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
interesse dos educandos aceso e colocando os textos (as
mensagens) de forma problematizadora, mas tambm mantendo
uma linha de afeto faz com que estes se sintam parte do processo
como um todo. Ao se sentir parte do processo o educando
percebe-se mais confiante e com isso tende a produzir mais e
melhor, postura que favorece sua permanncia no curso.
Para enfatizar a importncia do professor-tutor no processo de
EaD buscaram-se as definies de [17] O tutor a figura mais
prxima dos alunos e o relacionamento entre estes dois grupos
sempre estruturado em um grau de afetividade bastante
considervel. [17] afirma ainda que, Em todos os estudos sobre
EaD consenso a importncia do papel da tutoria no sucesso da
aprendizagem e na manuteno destes alunos no processo. Em
alguns casos, verifica-se que o papel do professor-tutor mais
importante do que o material utilizado ou as plataformas de
aprendizagem disponveis.
3.4 Curso de Capacitao Professor/Tutor
Outra metodologia utilizada para verificar a prtica da afetividade
pelo Instituto Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio
de Janeiro - IFRJ foi aferida no estudo do contedo do Curso de
Capacitao para Educadores em EaD na Unidade II desenvolvida
junto aos professores concorrentes a vagas de professores-tutores,
conforme demonstra Tabela 3 descrita abaixo.
Tabela 3. Curso de Capacitao - Campus Nilo Peanha -
Pinheiral/RJ - (2011.1)
UNIDADE DATA CONTEDO
Unidade I
5 a 12 de
fevereiro
Ambientao
Prticas das
ferramentas do
Moodle
EaD
Unidade II
13 a 19 de
fevereiro
Os Atores da
EaD
Netiquetas AFETIVIDADE
Unidade III
20 a 26 de
fevereiro
Ferramentas
do Moodle
Atividades do
Encontro
presencial
Perspectiva da
Educao a
Distncia no
Brasil
OBS: A carga horria total do curso de 80h.
Fonte: Dados IFRJ - Campus Nilo Peanha Pinheiral
4. CONCLUSO
Com base nos autores apresentados percebeu-se que o Instituto
Federal de Educao, Cincia e Tecnologia do Rio de Janeiro -
IFRJ, Campus Nilo Peanha Pinheiral/RJ vem desenvolvendo e
incentivando junto a sua equipe de trabalho aes que visem a
motivao de seus educandos por meio da afetividade,
principalmente aps os levantamentos da evaso ocorridos nas
primeiras turmas do Instituto conforme demonstrado na Tabela 1.
Muitas aes ainda esto por vir, porm as que j vm sendo
implementadas demonstram que a Instituio, na figura de sua
Coordenadora acredita na importncia da afetividade como meio
de manuteno do vnculo para a aprendizagem no Ensino a
Distncia, minimizando a evaso.
Constatou-se tambm que em qualquer organizao que tenha
como finalidade o Ensino a Distncia, no s os professores-
tutores, mas todos os envolvidos tm de estar imbudos no
propsito da afetividade. No caso do IFRJ especificamente, torna-
se mais fcil, pois sua Coordenadora j possui esta mentalidade
contagiando toda a equipe de trabalho.
No entanto, como o professor-tutor representa a figura mais
prxima junto aos alunos, tem em seu compromisso acrescentado
a responsabilidade de promover a afetividade no Ambiente
Virtual de Ensino Aprendizagem (AVEA). O resultado deste
relacionamento, alm de propiciar o alcance de maior eficcia no
processo de ensino aprendizagem, minimizar a evaso escolar.
Conforme o perfil do aluno dos cursos do IFRJ do Rio de Janeiro,
descritos por sua Coordenadora, o uso da afetividade pelo
professor-tutor torna-se ainda mais importante, para que os
mesmos se sintam mais motivados, autnomos e com isso
determinado a concluir o curso. Dado a sua importncia neste
processo, o professor-tutor ter de possuir como caracterstica
pessoal, alm do domnio tcnico do contedo, a facilidade de
comunicao e interao com seus educandos, de forma que
caracterize em seus relacionamentos a afetividade.
Sobre os Dados do Instituto Federal de Educao Cincia e
Tecnologia do Rio de Janeiro, Campus Nilo Peanha
Pinheiral/RJ a respeito da evaso, onde os ndices encontram-se
muito altos, entre 60% a 69,6%, ou seja, o dobro dos apontados
pela pesquisa realizada pela FGV-EAESP - Escola de
Administrao de Empresas de So Paulo da Fundao Getlio
Vargas [18], leva-se em considerao a caracterstica distinta dos
alunos destas instituies, onde no Instituto cursam o ensino
tcnico a nvel mdio e na Escola de Administrao a graduao,
percebe-se que a afetividade poder auxiliar como ferramenta
para a reverso desta realidade, fato que confirma a hiptese deste
estudo.
Tratando-se, ainda do professor-tutor e a afetividade, conforme os
autores abordados, sugere-se ao Instituto o desenvolvimento e
aplicao de um curso especfico a respeito da afetividade ou o
aumento da carga horria do curso de capacitao, j existente
(80h), com uma Unidade II mais extenso, ou de preferncia
especfico para a afetividade, aprofundando o assunto. Esta
medida tende a trazer maior segurana aos professores/tutores que
sero preparados teoricamente e com exemplos de situaes
prticas onde a afetividade tenha feito a diferena para o
desempenho e motivao do aluno. Em relao ao curso de
nivelamento aplicado pelo Instituto acredita-se que tender a
diminuir os ndices de evaso, sendo interessante averiguar a
respeito em um prximo estudo.
5. REFERNCIAS
[1] Borges, Arnaldo Fonseca, Ferreira, Salete Leone e
Gonalves, Simone Fernandes. Afetividade X Evaso na
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240 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
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http://download.inep.gov.br/download/censo/2008/resumo_te
cnico_2008_15_12_09.pdf
241 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
A Realidade Aumentada e a Mediao Museolgica
Andr Luis M. da Silveira
Universidade Federal do Rio Grande
do Sul
Av. Paulo Gama, 110
prdio 12105 - 3 andar sala 332
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Maria Cristina V. Biazus
Universidade Federal do Rio Grande
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Av. Paulo Gama, 110
prdio 12105 - 3 andar sala 332
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Margaret AXT
Universidade Federal do Rio Grande
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ABSTRACT
This paper investigates the use of augmented reality technology in
the field of museological mediation. The research was conducted
by consulting data base of articles, monographies, dissertations
and thesis available on the Internet. The analysis of this material,
helped to identify projects that illustrate how to use augmented
reality technology in museums. In this text the first augmented
reality systems are presented as well as their use in museums into
the museological typology of Museums of Art, Museum of Natural
History, Museum of Science and Industrial Techniques. We
further present our project using tablets in mediation between the
public and works/objects presented.
Keywords
Museum, Augmented Reality
1. INTRODUCO
O conceito de Realidade Misturada (RM) foi definido por Paul
Milgram e Fumio Kishino [8] "qualquer lugar entre os extremos
de uma Continua Virtualidade". A Virtualidade Contnua uma
expresso adotada pelos autores para caracterizar um espao de
transio entre o mundo real e o mundo virtual. Neste espao, o
Virtual pode aumentar a virtualidade do Real (Realidade
Aumentada - RA) ou o Real pode aumentar a virtualidade do
Virtual (Virtualidade Aumentada - VA). Na atualidade os termos
Realidade Aumentada, Virtualidade Aumentada e Realidade
Misturada so por vezes, usados como sinnimos.
Para o processamento de combinao das imagens reais com as
virtuais, pode-se proceder atravs do uso de GPS ou atravs da
captura da imagem real por uma cmera digital. Em ambos os
casos importante que objetos reais e virtuais estejam
devidamente alinhados para que se tenha uma perfeita iluso de
coexistncia dos dois ambientes. Esse alinhamento chamado de
registro e tem como objetivo informar o sistema sobre a posio e
as dimenses de objetos reais que iro compor o cenrio
visualizado. Os principais mtodos de registro utilizados hoje so
o registro tico por reconhecimento e o registro por rastreamento.
O registro tico por reconhecimento aquele que se vale da
captura e processamento de imagens do ambiente real para a
determinao da posio dos objetos reais que compe a cena.
Este mtodo possui duas formas de atuao. A primeira tcnica
baseia-se na captura da imagem do ambiente real e na deteco
dos contornos das silhuetas dos objetos. Aps, armazena as
informaes em uma estrutura de dados que ser utilizada na fase
de reconhecimento de padres. A segunda forma de registro por
reconhecimento faz uso de Marcadores Fiduciais (Fiducial Tags)
previamente inseridos e posicionados prximos ou acima dos
objetos reais, para que possam ser reconhecidos em tempo de
execuo. Segundo AZUMA[2], as visualizaes geradas por um
sistema de RA podem ser classificadas segundo quatro esquemas
bsicos:
a) Visualizadores baseados em monitores ou Handheld
Display: so constitudos de monitores ou telas de projeo que
apresentam imagens capturadas por uma cmera de vdeo e
misturadas com objetos virtuais. O usurio pode participar da
cena e interagir com os objetos virtuais ou reais, desde que possa
ver os mesmos atravs do monitor.
Figura 1. RA baseada em monitor.
b) culos com viso ptica direta: um sistema ptico, com
formato de culos que com o auxlio de sensores monitora a
posio e movimento da cabea do usurio. O dispositivo tico
permite a passagem da imagem real vista diretamente pelo
usurio, alm de refletir imagens geradas pelo computador e
projetadas por mini-projetores posicionados acima dos culos.
Figura 2. RA baseada em culos com viso direta
Os sistemas que utilizam culos com viso ptica direta podem
incorporar objetos fsicos ao cenrio virtual. Assim, o usurio
pode estender a mo para um objeto gerado pelo computador
atravs da manipulao de um modelo equivalente fsico que
colocado na mesma posio espacial do objeto virtual.
c) Capacete com viso de cmera de vdeo: composto por um
capacete de visualizao usado em Realidade Virtual, com uma
mini-cmera presa a sua frente e apontada para onde o usurio
242 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
estaria olhando. A imagem capturada pela cmera de vdeo,
misturada com a imagem dos objetos virtuais gerada por
computador, mostrada ao usurio atravs do capacete.
Figura 3: RA baseada em Viso de vdeo.
d) Visualizadores de projeo ou Spatial Display (SD):
consistindo da projeo das informaes virtuais diretamente
sobre os objetos fsicos, cujas caractersticas sero Aumentadas. O
usurio, nesse caso, no necessita de nenhum dispositivo especial.
Esse tipo de visualizador muito til para incorporar detalhes a
certos objetos ou mostrar suas partes internas, sem a necessidade
de abri-los ou desmont-los. Adota projetores para adicionar
imagens e informaes diretamente no espao fsico. Em
superfcies do ambiente real so projetadas imagens dos objetos
virtuais, cujo conjunto apresentado ao usurio que visualiza e
interage com ele sem a necessidade de nenhum equipamento
auxiliar.
2. A RA E A MUSEOLOGIA
Nossa pesquisa em relao ao emprego da RA no campo da
Museologia foi realizada atravs de consulta a bancos de artigos,
monografias, dissertaes e teses disponibilizadas por instituies
de ensino no Brasil e no exterior. A partir da anlise desse
material identificamos projetos que ilustram a forma de emprego
na atualidade. Todo material coletada foi cadastrado numa base
dados na Internet. Para proceder classificao dos mesmos
adotamos o sistema de classificao de museus ou tipologia
museolgica segundo Fernndez[6]. Essa classificao busca
atender a natureza das colees e, por conseguinte, a natureza de
determinado museu.
A seguir descrevemos alguns sistemas de RA criados para
Museus. Destacamos que os mesmos foram desenvolvidos para
museus que se enquadram na tipologia museolgica de Museus de
Arte (museus arqueolgicos, de belas artes, de arte
contempornea, centros de arte e de artes decorativas), Museus de
Histria Natural (museus de biologia, botnica, zoologia,
paleontologia, geografia, geologia, etc.) e Museus de Cincias e
Tcnicas Industriais.
2.1. Stio arqueolgico de Olmpia (2002)
O museu Arqueolgico de Olmpia um dos mais importantes da
Grcia. de sua competncia a apresentao da histria do
santurio mais clebre da Antiguidade, o santurio de Zeus, pai
dos deuses e dos homens, onde os Jogos Olmpicos nasceram. O
stio arqueolgico consiste em um santurio (altis) com diversas
edificaes. Dentro dele esto o Templo de Hera ou Heraion, o
Templo de Zeus, o Pelopion. Ao leste ficam o hipdromo e o
stadium. Ao norte do santurio se localizam os templos de
Prytaneion e o Philippeion. No ano de 2002, o sistema
Archeoguide, demonstrou a possibilidade de oferecer aos
frequentadores do local uma visita guiada e personalizada em RA.
Ele adotava tecnologia de computao mvel, sistema de
posicionamento global (GPS), visualizao grfica em 3D, dentre
outras tecnologias. As visualizaes envolviam localizao e a
reconstruo das runas.
Figura 4: Templo de Philippeion.
2.2. Stio Arqueolgico de Pompeia (2003)
Localizada na Itlia, Pompeia era uma cidade romana fortemente
urbanizada. Ela e o povoado vizinho de Herculano foram cobertos
por uma mistura de lava, pedras e cinzas, proveniente de uma
erupo do vulco Vesvio no ano de 79 d.C. No ano de 2002, o
projeto Lifeplus teve incio e foi financiado pela Unio Europeia,
sob a coordenao cientfica da Profa Dr. Nadia Magnenat-
Tlahmann, do Miralab-Sua, e a coordenao administrativa do
Professor Panos Trahanias, do FORTH-Grcia. O prottipo do
sistema foi demonstrado em 2003. A partir da captura de vdeo de
cenas reais desse local, o sistema permitia simular a vida de seres
humanos, animais e plantas da Antiguidade. Adotando tecnologias
como laptop, cmera, wireless TrackBall, Head-Mounted-Display
(HMD) e fone de ouvido, um visitante conseguia ver e ouvir em
RA. No experimento realizado, um visitante podia apreciar os
afrescos das casas que foram descobertas em escavaes. Alm
disso, ele podia acionar a visualizao no espao arquitetnico de
pequenas narrativas ficcionais lineares. As encenaes
demonstravam o dia a dia na antiguidade. A figura abaixo ilustra
uma encenao.
Figura 5. Imagens de uma encenao.
Outro projeto que se destaca em relao narrativa ficcional o
AR Faade, uma verso em RA do FrameWork
1
de jogos Faade,
criado em 2003 por Mateas e Stern .
1
uma estrutura de suporte que pode incluir bibliotecas de
cdigo, linguagens de script e outros softwares para ajudar a
desenvolver e juntar diferentes componentes de um projeto de
software.
243 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
2.3. Museu de paleontologia (2003)
A paleontologia envolve o estudo de formas de vida pr-histrica,
como plantas e animais que viveram muito antes dos primeiros
humanos caminharem sobre a terra. Para tanto, os paleontlogos
contam com a escavao, a anlise e a interpretao dos fsseis.
Os exemplos incluem ossos, dentes, conchas, as impresses de
folhas, ninhos e pegadas. O projeto Raptor foi concebido por
Oliver Bimber e L. Miguel Encarnao, do Fraunhofer Center for
Research in Computer Graphics. Atravs de suas simulaes o
sistema busca auxiliar os visitantes no entendimento na histria
do fssil de uma forma mais concreta, acessvel e palpvel. A
figura abaixo ilustra um fssil de um crnio de um dinossauro
raptor de meados do Cretceo e as respectivas reconstrues em
RA. Os msculos e os ossos foram reconstrudos e podem ser
visualizados atravs do uso de Head-Mounted-Display (HMD).
Alm disso, o sistema disponibiliza, juntamente com as
simulaes de reconstrues, contedo descritivo na forma de
anotaes sobre as visualizaes.
Figura 6. Reconstruo facial de um Raptor.
2.4. O Technisches Museum Wien (2005)
O museu foi inaugurado em 1918 e est localizado em Viena, na
ustria. Possui como principais objetivos a disseminao do
conhecimento sobre cincia e tecnologia e a participao ativa no
processo de educao da comunidade em geral. Os temas
abordados envolvem princpios fundamentais da cincia, o
processamento e a utilizao de matrias-primas, o domnio da
energia, dentre outros.
O sistema Marq (Mobile Augmented Reality Quest) foi concebido
e desenvolvido pela Universidade de Tecnologia de Viena, para
ser um guia eletrnico de museu para um grupo de visitantes. O
primeiro experimento realizado no museu se chamava Enigma
Rally at Technisches Museum Wien. Foram desenvolvidas
atividades educativas de carter participativo para um grupo de
estudantes de 12 at 16 anos. A forma escolhida para aplicar as
atividades foi criao de uma gincana. Ela era composta por um
conjunto de enigmas que deveriam ser decifrados no prprio
espao expositivo. Os enigmas envolviam os objetos fsicos
expostos. Na figura 7 podemos visualizar algumas etapas passadas
pelos estudantes para a resoluo do enigma Radio Direction
Finder.
Figura 7. Etapas do experimento.
2.5. O Museu Guggenheim Bilbao (2007)
Desde sua abertura em 1997, o Museu Guggenheim Bilbao tem-se
concentrado na aquisio de obras de arte do sculo XX at os
dias atuais. O museu est situado na cidade espanhola de Bilbao e
um dos cinco museus no mundo pertencentes Fundao
Solomon Robert Guggenheim. O museu funciona segundo um
modelo museolgico que combina exposies temporrias e
colees permanentes.
Em parceria com o Museu Guggenheim de Bilbao, no ano de
2007, a Siemens desenvolveu uma demonstrao para uma visita
guiada em RA a partir da utilizao do FrameWork Amire
(Authoring Mixed Reality). O experimento apontava as
caractersticas especiais do edifcio com a ajuda de imagens reais
combinadas com representaes de objetos virtuais e vdeos. O
sistema Amire foi um projeto internacional que desenvolveu uma
ferramenta para autoria de dados em RA com foco em tcnicas
para transmisso de imagens e vdeos. O projeto durou cerca de
seis anos e era formado por um consrcio de oito empresas e
instituies de ensino superior de diversos pases.
No ano de 2007, outros experimentos foram realizados pela
Escola Superior de Engenharia de Bilbao (EHU). Os
experimentos demonstraram o potencial de uso da tecnologia em
diversas reas de aplicao. A figura 8 apresenta um exemplo de
aplicao, o mirador virtual ou cidade virtual.
Figura 8. Experincia com ambientao externa.
2.6. O Museu do Louvre (2008)
O museu fica instalado no Palcio do Louvre, antiga fortaleza
construda no sculo XII pelo rei Felipe II. A edificao foi
ampliada diversas vezes at meados do sculo XVII, chegando
atual configurao arquitetnica do palcio. um dos maiores e
mais famosos museus do mundo. Possui cerca de 35.000 peas no
seu acervo e uma rea de 60 mil metros quadrados de construo.
O sistema Louvre Guide foi projetado em 2008 pela empresa
Metaio Augment Soluction, resultando em uma soluo de
multimdia chamada de AR-Guidance, desenvolvida pela empresa
Metaio (Unifeye SDK mbile) para ser executada em dispositivos
mveis. A experincia com o prottipo do sistema compreendeu
uma visita guiada a determinadas exposies.
Para tanto, o visitante foi munido de um Mbile Display. A
soluo testada oferecia contedo de multimdia em Vdeo-
Livestrem. Animaes de objetos virtuais se sobrepunham s
imagens do cenrio real. Um personagem virtual, Hubert Robert
(Paris, 1733-1808), clebre pintor e decorador parisiense, guiava
o visitante atravs das salas em um balo flutuante. O clmax do
experimento aconteceu quando um prato islmico foi reconstrudo
a partir dos seus cacos, restituindo sua verdadeira aparncia.
244 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Figura 9. Experimento realizado no Louvre.
2.7. O Ecomuseu de Barroso (2008)
O Ecomuseu de Barroso um museu que est localizado em
Montalegre, no norte de Portugal. Ele possui funes elementares
de documentao, investigao e interpretao dos valores
culturais e naturais do territrio barroso e busca contribuir para
reforar a identidade cultural dessa comunidade, revitalizando a
relao desta com o seu espao geogrfico. Como princpio de
ao, pode-se citar o rompimento das suas prprias paredes,
estimulando uma atitude participativa das pessoas e das
instituies locais, despertando, assim, um sentimento de
territorialidade. O museu oferece aos visitantes uma experincia
sobre a cultura local atravs de recursos de multimdia.
A figura 10 apresenta um painel contendo artefatos culturais da
regio de Montealegre. A poucos metros da parede ficam dois
quiosques interativos desenvolvidos pela empresa YDreams. O
recurso propicia ao visitante a exibio das imagens em tempo
real dos artefatos expostos combinados com informaes virtuais.
Etiquetas virtuais - marcadores fiduciais - informam o nome de
cada objeto exposto e propiciam interao.
Figura 10. Quiosque interativo.
2.8. O Museu Nacional de Belas Artes (2008)
um dos mais importantes museus de arte do Brasil, localizado
na cidade do Rio de Janeiro. O acervo do museu teve incio em
1808, com um conjunto de obras de arte trazidas da Europa por
Dom Joo VI. O acervo foi sendo ampliado ao longo do sculo
XIX e incio do sculo XX, com a incorporao do acervo da
Escola Nacional e outras aquisies. Hoje conta com cerca de
15.000 peas entre pinturas, esculturas, desenhos e gravuras de
artistas brasileiros e estrangeiros, alm de uma coleo de arte
decorativa, mobilirio, arte popular e um conjunto de peas de
arte africana.
Em relao a esse museu, destacamos a tese de doutorado de Isis
Fernandes Braga, intitulada RA em museus: as batalhas do museu
nacional de belas artes, RJ. A tese apresenta requisitos necessrios
para a obteno de um sistema de RA, objetivando a aplicao da
visualizao e compreenso de colees artsticas, tcnicas ou
biolgicas exibidas em museus. Fundamentalmente, a tese prope
ao visitante, atravs da aplicao de tcnicas de Realidade
Aumentada, o esclarecimento sobre situaes no explcitas e
fatos tcnicos ou artsticos sobre as obras expostas.
Figura11. Prottipo concebido por Isis.
3. CONCLUSES PRELIMINARIES
A partir dos casos analisados, pudemos observar a importncia do
papel da mediao tecnolgica em museus. Os objetos no falam
por si s, mas sem eles no h comunicao e educao em
museus. Pudemos observar que as visitas guiadas ou mediadas
pela tecnologia em RA analisadas apresentam enfoques sobre a
informao em detrimento de atividades mais participativas.
Observamos narrativas sobre situaes no explcitas e fatos
tcnicos ou artsticos do acervo, narrativas da espacialidade
arquitetnica que envolve a reconstruo de runas ou objetos.
Um fato que se destaca a concepo de pequenas narrativas
ficcionais sobre a vida na Antiguidade. Fugindo a essa lgica, o
museu de cincia e tecnologia apresenta atividades educativas de
carter participativo que busca envolver o visitante em
experimentaes ldicas que dizem respeito ao acervo do museu.
Todos esses projetos so merecedores de grande respeito e
admirao.
Diferentemente dessas abordagens, nosso enfoque terico e
prtico busca ofertar um canal de comunicao com o pblico,
objetivando potencializar a produo de sentidos no campo da
mediao museolgica. Para tanto, desenvolvemos um sistema de
autoria em RA, designado Dilogos, que permite gerenciar o
acervo de um Museu de Artes e registrar as percepes do pblico
visitante em relao s obras em exposio.
Os registros ocorrem atravs de atividades (sncronas ou
assncronas) conduzidas por professores da Rede de Ensino ou
profissionais do Museu. Aps, os registros so expostos, atravs
da tecnologia de RA, no espao da mostra do Museu.
Figura 12. Visualizaes em RA dos dilogos do pblico.
245 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Optamos por representar graficamente a representao dos
dilogos do pblico, atravs de uma topologia rizomtica
2
. Os
enunciados dos participantes se ramificam a partir de rotas
discursivas, tendo em vista o locutor e o interlocutor, a data e
hora de sua enunciao. No centro do rizoma encontram-se
informaes de catlogo sobre a obra. Cabe ressaltar que os
enunciados e as rotas possuem uma circularidade em relao s
demais rotas e enunciados proferidos.
Figura 13. Detalhe da representao rizomtica.
Em um experimento realizado no Museu de Arte do Rio Grande
do Sul Ado Malagoli, o pblico visitante da exposio
Stockinger: Os Diversos Tempos da Forma pode interagir com
o sistema Dilogos, atravs do uso de dois Tablets (Samsung
Galaxy Tab e Motorola XOOM). O experimento tambm contou
com a participao de estudantes de licenciatura em Artes Visuais
e estudantes do ensino mdio. A atualizao do sistema foi
efetuada a distncia e no prprio local da exposio.
Para gerar as visualizaes provenientes dos dialgicos, o sistema
adota tcnicas de viso baseadas em elementos fixos presentes no
cenrio. Foram testados diversos Frameworks com o intuito de
capturar e reconhecer um marcador fiducial presente no cenrio e
aps a mixar a cena real aos dados provenientes do sistema em
relao obra real presente no cenrio. Os Frameworks testados
foram: Andar[1], Ezaflar[4], Flarmanager[7], Nyartoolkit[9] e
Qualcomm[10]. As imagens abaixo apresentam marcadores
aplicados em algumas obras expostas.
Figura 14. Marcadores fiduciais aplicados na exposio
2
Em botnica, o rizoma compreende uma ramificao prpria de
algumas plantas que brota de qualquer ponto da planta, podendo
funcionar como raiz, talo ou ramo. Neste projeto, estamos
adotando o conceito na sua forma literal e no metafrica. Em
uma atividade, brotam ramificaes a partir das rotas
discursivas. No centro da ramificao, encontramos o objeto da
investigao. Podem existir diversos dilogos para o mesmo
objeto significo em exposio. As ligaes entre eles se do de
maneira linear e no hierrquica.
Ressaltamos que nossa inteno colaborar com as curadorias
pedaggicas em museu, ao propor tecnologia que se faa presente
na exposio e que oferte um canal de comunicao com o
pblico. Tal prtica, no busca negar o estatuto oficial do discurso
do curador e muito menos dispens-lo, mas constituir-se num
discurso sempre em processo de construo. Essa mudana
paradigmtica fora nosso olhar na direo da produo de
sentidos pelo pblico e considera que o sentido do discurso no
est num nico indivduo, nem no objeto signo em exposio e
nem mesmo nos interlocutores. Ele compreende o efeito da
interao entre todos os agentes.
Figura 15. Visualizao em RA com o tablet Motorola XOOM.
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246 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Andr Luis Marques da Silveira
Possui Graduao em Artes Plsticas - Licenciado em Educao Artstica pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS),
Graduao em Administrao de Empresas pela Pontifcia Universidade catlica do Rio Grande do Sul (PUC), Mestrado em Comunicao
e Informao (UFRGS) e est cursando o Doutorado em Informtica na Educao (UFRGS). Atualmente professor adjunto do Centro
Universitrio Ritter dos Reis (UNIRITTER) e da Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM). Possui experincia na rea de
Desenho Industrial, com nfase em projetos digitais. As suas temticas de pesquisa abrangem: educao a distncia; objetos de
aprendizagem; design, arte e literatura.
Email: andre@um.pro.br
Maria Cristina Villanova Biazus
Possui Graduao em Licenciatura Plena Em Desenho e Plstica pela Universidade de Caxias do Sul (UCS), Especializao em Histria da
Arte (UCS), Mestrado em Psicologia do Desenvolvimento pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS) e Doutorado em
Informtica na Educao pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS). professora adjunta da Universidade Federal do Rio
Grande do Sul, vinculada ao Instituto de Artes, Departamento de Artes Visuais, atuando como docente nesta unidade e tambm junto ao
Programa de Ps Graduao em Informtica na Educao - doutorado / PGIE / CINTED/UFRGS. Desenvolve pesquisa na rea das
Tecnologias Digitais, coordena o N.E.S.T.A - Ncleo de Estudos em Subjetivao, Tecnologia e Arte, dentro da Linha de Pesquisa:
Interfaces Digitais em: Educao, Arte, Linguagem e Cognio.
Email: cbiazus@ufrgs.br
Margarete Axt
Possui Graduao em Letras pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Mestrado em Letras pela Universidade Federal do
Rio Grande do Sul (UFRGS) e Doutorado em Lingstica e Letras pela Pontifcia Universidade Catlica do Rio Grande do Sul (PUS).
Atualmente Professora Titular da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, com atuao nos Programas de Ps-Graduao em
Educao (PPGEdu) e em Informtica na Educao (PPGIE). Coordena o Laboratrio de Estudos em Linguagem, Interao e Cognio
(LELIC), buscando possibilidades de interlocuo da educao com os estudos em filosofia da linguagem e filosofia da diferena, nas
interfaces com a psicologia. coordenadora de um projeto de pesquisa em cooperao internacional Brasil-Moambique, no mbito do
edital Pr-frica/CNPq. consultora ad hoc do CNPq e da Capes, desde 1999 e Presidente da Cmara de Cincias e Humanidades da rea
Interdisciplinar da CAPES, desde 2008.
Email: maaxt03@gmail.com
247 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
O USO DE UM AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM POR IDOSOS:
CONSIDERAES E DISCUSSES
Leticia Rocha Machado
Universidade Federal do Rio
Grande do Sul
Brasil
leticiarmachado@yahoo.com.br
Patricia Alejandra Behar
Universidade Federal do Rio
Grande do Sul
Brasil
pbehar@terra.com.br
Johannes Doll
Universidade Federal do Rio
Grande do Sul
Brasil
johannes.doll@ufrgs.br
ABSTRACT
As aging population brings new questions of how power
would provide a continuing education. Thus, one can use
digital technologies as support tools such as virtual
learning environments. Thus, we intend to analyze the use
of virtual learning environments ROODA Network
(cooperative learning) as a platform for teaching and
learning interaction helping older people in virtual courses
and face this type of education as there are several factors
that influence, it is thought to reflect, plan and develop
online courses for seniors. Preliminary evidence collected
during research on the use of ROODA show that the
development of online courses for the elderly should be
differentiated. This preliminary analysis allowed for the
planning and development of the extension course
"Introduction to the EAD for the elderly." The use of
ROODA during the course of the elderly is highlighted,
because it gave greater autonomy and interaction to
students, especially by the large difference in knowledge
and learning pace of the participants.
RESUMO
Com o aumento da populao idosa surgem novas
indagaes de como se poderia proporcionar uma
educao continuada. Assim, podem-se utilizar as
tecnologias digitais como ferramentas de suporte, como
por exemplo, os ambientes virtuais de aprendizagem.
Desta forma, pretende-se analisar o uso do AVA ROODA
(Rede cOOperativa De Aprendizagem) como uma
plataforma de ensino e aprendizagem auxiliando a
interao dos idosos nos cursos virtuais e presenciais
Como nesta modalidade de ensino existem diversos
fatores que influenciam, cabe refletir como pensar,
planejar e desenvolver cursos online para idosos. Indcios
preliminares coletados durante a pesquisa sobre o uso do
AVA ROODA mostram que o desenvolvimento de cursos
online para idosos devem ser diferenciados. Esta anlise
preliminar possibilitou o planejamento e desenvolvimento
do curso de extenso Introduo da EAD para idosos. A
utilizao do AVA ROODA durante o curso com os
idosos se destacou, pois propiciou uma maior autonomia e
interao aos alunos, principalmente pela grande
diferena de conhecimentos e ritmo de aprendizagem dos
participantes.
KEYWORDS
Ambiente Virtual de Aprendizagem, idoso, aprendizagem.
INTRODUO
A populao idosa encontra-se em ascenso,
principalmente pela reestruturao social e ateno
redobrada no processo de envelhecimento. Neste processo
a busca pela qualidade de vida foi destacada. Uma das
formas de propiciar a qualidade de vida a participao
em atividades que favoream o bem estar, entre elas a
educao continuada.
A incluso digital pode ser considerada uma forma de
educao continuada e uma das atividades mais
procuradas pelos idosos que desejam uma velhice bem
sucedida. Nos ltimos anos o oferecimento de cursos de
incluso digital voltado para idosos aumentou,
principalmente por diferentes instituies educacionais e
governamentais. Mas ainda existe uma necessidade de
espaos que proporcionem ao idosos a explorao do
mundo digital, motivando experimentar, revisar, repetir,
construir, desconstruir e trocar experincias com outros
participantes.
Logo, cada vez mais recursos didticos para uso no
computador por idosos vm sendo desenvolvidos para
serem agregados ao processo de aprendizagem, podendo
ser adaptado s diferentes necessidades dos usurios.
No mesmo patamar, os ambientes de aprendizagem, nas
ltimas dcadas, vm sofrendo transformaes tanto
metodolgicas como tecnolgicas. Com novos
paradigmas, emerge a necessidade de investigar sobre o
uso de ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) como
uma ferramenta que proporcione uma efetiva participao
dos idosos com potencial para uma educao continuada.
Por ser uma forma de educao continuada, a Educao a
Distncia (EAD) pode contribuir muito para uma
qualidade de vida para os idosos. A EAD poder
proporcionar ao idoso a atualizao que tantos procuram
ao ingressar em diferentes cursos, alm da possibilidade
das interaes sociais que so necessrias nesta fase da
vida.
A Educao Distncia uma modalidade que nos
ltimos anos est sendo muito discutida no Brasil, pois
assume, na era da informao e do conhecimento, uma
nova dimenso. Este tipo de mediao, a EAD, um novo
elemento na sociedade. uma modalidade inovadora de
educao continuada e flexvel, possuindo um ponto de
destaque, a possibilidade de ampliao da demanda do
conhecimento, mas no perdendo a qualidade do ensino
248 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
[Paula 2004]. Esta construo possvel pois, mesmo
estando distantes fisicamente, professores e alunos podem
tornar-se construtores e transformadores do conhecimento
atravs das interaes, cooperaes e descobertas que o
espao virtual possibilita.
Nestes espaos possvel a aprendizagem e participao
de todos os envolvidos no processo, proporcionando uma
relao de dilogo e autonomia facilitada pelos meios
tecnolgicos, atravs da integrao nos processos
educacionais [Belloni 2002].
Infelizmente em relao utilizao da EAD com idosos
existem poucas pesquisas na rea. Foram encontradas trs
publicaes de experincias fora do Brasil [Trentin 2004,
Kimpeler Georgieff Revermann 2007] e trs no Brasil
[Pasqualotti 2003, Paulo Tijiboy 2005, Reis 2006].
Desta forma, pretende-se analisar o uso do AVA ROODA
(Rede cOOperativa De Aprendizagem) como uma
plataforma de ensino e aprendizagem auxiliando a
interao dos idosos nos cursos virtuais e presenciais.
Antes de realizar um aprofundamento sobre o uso dos
AVAs pelos idosos, ser desenvolvida em seguida a
contextualizao do uso das tecnologias pelas pessoas
mais velhas.
ENVELHECIMENTO, EDUCAO E O USO DE
TECNOLOGIAS DIGITAIS
O aumento da populao mais velha decorrente de
diferentes aspectos sociais e culturais. Entre os fatores
pode-se citar a diminuio da taxa de mortalidade infantil
e da fecundidade. Alm destes o aumento nos cuidados
scio-sanitrios e possibilidades de tratamento de doenas
tambm contribuem para a elevao na expectativa de
vida [Papalo Netto 2003, Osrio 2007].
Alm de um processo demogrfico, o envelhecimento
pressupe vrios aspectos biolgicos, psicolgicos e
sociais que muitas vezes so desconsideradas em uma
anlise mais detalhada. E entender este processo
compreender os aspectos individuais e coletivos da vida
[Vitola Argimon 2003, Osrio 2007].
Alguns autores relatam que o envelhecer comea ao
nascermos, outros que este processo inicia-se mesmo a
partir dos 30 anos. De fato o corpo, desde o nascimento,
passa por muitas transformaes inerentes da
complexidade que envolve o ser humano. Este
desenvolvimento humano caracterizado por
especificidades de cada idade, tanto biolgicas, como
psicolgicas e sociais. Mas, As caractersticas mais
importantes do envelhecimento humano so, pois, a sua
individualidade diversidade [Vitola e Argimon 2003
p.98].
O processo de envelhecimento no se restringe apenas a
fatores biolgicos e psicolgicos, mas tambm, e
principalmente, a aspectos sociais e culturais [Osrio
2007, Vitola e Argimon 2003]. Como escreve Osrio
[2007 p.15] o envelhecimento encarado tambm como
um acontecimento de alteraes de atitudes e de
mentalidade, resultante das relaes que se estabelecem
entre os grupos etrios e as suas condies de vida.
Uma parte da sociedade percebe o envelhecer a partir de
paradigmas defasados e descontextualizados, onde o ser
idoso est relacionado com doena, dependncia e falta
de produtividade. Mas, boa parte da populao mais velha
ativa e se mantm autnomas, j que se adaptam as
mudanas decorrentes do envelhecer [Osrio 2007, Both e
Portella 2003].
Algumas pesquisas na rea da gerontologia mostram que
para se ter um envelhecimento bem sucedido depende dos
papis sociais significativos [...] uma viso optimista da
vida, uma autoimagem positiva e uma capacidade
funcional adequada [Martn 2007 p.55]. Ou seja,
aspectos como situao econmica, educao continuada
e plasticidade individual podem propiciar um envelhecer
com qualidade de vida [Pasqualotti 2003].
Uma educao continuada pode acontecer ao longo da
vida (e no apenas em um perodo da vida pessoal) e na
largura da vida (no apenas no sistema escolar) [Martn
2007, Vallespir e Morey 2007, Scortegagna 2006, Delors
1996].
Partindo da premissa que necessrio investir na
educao muitos estudos esto sendo desenvolvidos para
melhorar a qualidade do processo de ensino e
aprendizagem. As mudanas educacionais e etrias da
populao proporcionaram uma discusso das possveis
adaptaes necessrias na educao e didtica para
atender as necessidades (mudanas fisiolgicas,
psicolgicas e cognitivas) dos idosos.
Desta forma, possvel considerar que a educao, a
partir do oferecimento de atividade de leitura,
interpretao e resoluo de problemas, auxilia a
manuteno dos nveis de ativao cerebral.
As intervenes socioeducativas, com o apoio das
tecnologias de informao e comunicao (TICs), podem
contribuir muito para a autoconfiana, o enfrentamento de
situaes, principalmente novas, por motivar e possibilitar
uma auto-avaliao e autovalorizao [Martn 2007,
Azevedo e Souza 2003].
Estudos mostram que a utilizao de recursos tecnolgico
em ambientes educacionais ao longo da idade adulta e na
velhice reduz quantitativamente o declnio intelectual
[Schaie 1984 e 1994 apud Martn 2007].
Uma pesquisa desenvolvida em um curso de incluso
digital, no qual teve durao de quatro anos, mostrou que
os idosos mantiveram a sua memria desde o incio do
mesmo, mostrado que o ambiente estimulou e aprimorou
cognitivamente os idosos [Irigaray 2008].
Assim, a educao continuada fundamental para
propiciar a produtividade e revelar os potenciais dos
idosos, principalmente se utilizar as tecnologias como
meio de desenvolver perspectivas tcnico-laborais
(adaptao s mudanas) e humanas (comunicao), a fim
249 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
de reduzir a segregao e isolamento [Osrio 2007].
Como citou Pasqualotti [2003 p.45] Por isso, para quem
faz parte da terceira idade, preencher o tempo ocioso de
uma forma til e inteligente uma preocupao.
Alternativas viveis de proporcionar a incluso digital e
os conceitos envolvidos sero desenvolvidas a seguir.
Com o surgimento dos primeiros computadores pessoais
em 1971 at o disseminao dos mesmos iniciou-se um
processo de exclusao digital. E com isso houve um
aumento no nmero de cursos de incluso digital,
principalmente a partir de iniciativas como os telecentros
e ongs que possibilitam para as diversas faixas etrias e
pblicos acesso a um computador.
No entanto a capacitaes para sua utilizao, na sua
maioria, desconsideram as necessidades dos idosos, j que
eram cursos voltados para um pblico que iniciava o
ingresso no mercado de trabalho.
Cabe salientar que a incluso digital de idosos acontece
apenas para uma minoria que procura tais cursos, pois
para o idoso o computador e suas ferramentas no so
essenciais. Para uma grande parte da populao mais
velha, o uso do computador no prescindvel para
atividades de vida diria e, portanto, no deve ser feita de
forma autoritria.
Os idosos que procuram cursos de incluso digital o
fazem por possurem um interesse em utilizar tais
ferramentas e. E possvel nos cursos proporcionar o uso
do computador pelos idosos de forma crtica, no apenas
como meio tecnolgica, mas como uma forma de incluso
social, combatendo assim a excluso digital, o
analfabetismo digital ou e-analfabetismo.
Desta forma, a alfabetizao tecnolgica pode ser
alcanada no num patamar de tcnicas do instrumento
tecnolgico, mas sim na utilizao das informaes, nas
novas formas de comunicao e interao on-line,
construindo, assim, o conhecimento [Teixeira 2002].
A internet uma das ferramentas que fascina os idosos
pela possibilidade de obteno de informaes fcil,
rpido e de forma interativa, contanto ainda com recursos
como sons, figuras, animaes e vdeos [Pasqualotti
2003]. Os idosos trocaram a pesquisa em livros e
enciclopdias pela pesquisa virtual devido facilidade
proporcionada [Machado 2007, Kachar 2003]. Contudo,
alguns possuem muitas dificuldades na seleo de
materiais nas pesquisas realizadas, sendo a maior carncia
a falta de criticidade sobre o material.
As informaes disponibilizadas na internet oferecem ao
idoso a possibilidade de vivenciar o agora sem a
necessidade de abandonar experincias j vivenciadas
[Pasqualotti 2003]. Segundo Freire [...] existir ultrapassa
viver porque mais do que estar no mundo. estar nele e
com ele [2001 p.40].
A EAD poder proporcionar uma aprendizagem sem
fronteiras, onde as instituies educacionais podero
oferecer diversos cursos com assuntos que podem
interessar o idoso, principalmente pela possibilidade de
escolha (utilidade) e aplicabilidade.
Portanto, utilizar a EAD com idosos a possibilidade de
vislumbrar que podem continuar a aprender e que sua
presena e opinio faro a diferena. Esta presena poder
gerar mudanas em valores e conceitos, facilitando assim
a vida dos prximos idosos e melhorando sua qualidade
na vida. A seguir ser trabalhado mais sobre o uso de
ambientes virtuais de aprendizagem por idosos.
O USO DE AMBIENTES VIRTUAIS DE
APRENDIZAGEM POR IDOSOS
Conforme os autores Kimpeler, Georgieff e Revermann
[2007] em um relatrio realizado na Alemanha, no h
praticamente quase nenhum grupo de pesquisa sobre e-
learninng e idosos e os que possivelmente comearam
esto ainda em fase de desenvolvimento sem resultados
publicados.
Foi desenvolvido em Ligria, Itlia, um projeto com 600
idosos onde foram trabalhadas as tecnologias de
informao e comunicao em duas etapas [Trentin 2004].
A primeira etapa do projeto foi presencial e a segunda
etapa os idosos ganharam, cada um, um computador para
realizarem, com o apoio de professores a continuao no
curso de forma a distncia [Trentin 2004]. Os idosos que
participaram da aprendizagem online foram apenas
aqueles que demonstraram, durante as aulas, autonomia
suficiente para tanto. Foram selecionadas 40 pessoas para
esta etapa. Cada grupo tinha um tutor disponvel online.
No curso online houve um ndice de 18% de desistncia
(fatores de sade ou de software).
Os pesquisadores ressaltam que para os idosos
interessante no apenas desenvolver atividades online,
mais sim possibilitar encontros presenciais j que h a
necessidade da interao pessoal direta (tutor/professor)
como os prprios colegas de curso, devido,
principalmente, a relaes sociais e emocionais [Trentin
2004].
As relaes sociais, como a participao em comunidades
virtuais possibilita a cooperao para a construo do
conhecimento que pode ser desenvolvido na populao
idosa e, em alguns casos, acaba se isolando da sociedade
[Marquesi e Arajo 2009]. Ou seja, [...] as dimenses
globalizadoras desses avanos ultrapassam as fronteiras e
desafiam a educao a oferecer novas estratgias
educativas capazes de ensinar em qualquer fase da vida
[Pasqualotti 2003 p.40-1].
Para propiciar uma qualidade na EAD espaos mais
acessveis nas comunicaes esto sendo criados para o
pblico idoso. O uso de ambientes virtuais de
aprendizagem (AVAs) e objetos de aprendizagem (OAs)
podero sanar as necessidades pessoais presentes neste
pblico, como tambm a principal caracterstica que pode-
se considerar na gerontogogia ou gerontologia
educacional que o respeito ao tempo de aprendizagem
de cada idoso.
250 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Alm dos recursos digitais, os AVAs permitem trocas de
mensagens, informaes entre as pessoas de diferentes
culturas, o que no mbito da aprendizagem facilita o
estabelecimento de comunidades de aprendizagem.
Complementando com Reis [2006 p.15] [....]
aprendizagem colaborativa em rede promovida pela EAD
pode trazer inmeros benefcios ao pblico da terceira
idade.
Algumas pesquisas realizaram estudos sobre o uso de
ambientes virtuais por idosos. Alfovo e Zanchett [2002]
investiram na construo de um ambiente virtual para
idosos, onde pudesse atender aos aspectos de usabilidade,
principalmente para este pblico. Outra iniciativa foi
realiza por Pasqualotti et al [2004] que desenvolveram um
ambiente virtual voltado para idosos para atender as
necessidades de pessoas com problema de diabetes.
No entanto Alves e Lopes [2008] escreveram que os
ambientes virtuais, por trazerem, na sua maioria, muitas
informaes, podem ser torna complicados e de difcil
memorizao.
Paulo e Tijiboy [2005] relataram a possibilidade de
interao e cooperao dos idosos em ambientes virtuais,
mas destacaram a necessidade de estudos mais
aprofundados sobre o assunto.
Na EAD os mtodos que sero utilizados com os idosos
devero ser diferentes dos utilizados com jovens e adultos
jovens. Ou seja, tanto na construo dos materiais e nas
atividades (individuais e especialmente grupais) [Trentin
2004].
As ferramentas de comunicao geralmente esto mais
presentes na EAD. Pela possibilidade de oferecer
diferentes formas de interao entre professor e aluno,
tutor e aluno e entre os prprios alunos, elas so utilizadas
para sanar dvidas, trocas de informao, colaborao e
autoria coletiva.
Na EAD um possvel que, mesmo estando distantes
fisicamente, professores e alunos possam se tornar
construtores e transformadores do conhecimento. Apesar
da distancia fsica possvel que haja a construo do
conhecimento, atravs das interaes, cooperaes e
descobertas que o espao virtual possibilita. Ou seja, a
participao de todos os envolvidos no processo, atravs
de uma relao de dilogo e autonomia facilitada pelos
meios tecnolgicos essencial.
Alguns recursos disponveis na EAD possibilitam a
comunicao sncrona, que consiste em estar conectado ao
mesmo tempo, como o caso dos bate-papos,
videoconferncia, plataformas virtuais (mundos virtuais) e
messengers.
A utilizao de salas de chat, pesquisas, listas de
discusso e correio eletrnico podem proporcionar
subsdios para o processo de aprendizagem, cujos
objetivos devem ser: identificar os pontos fortes e fracos,
ajudar o aprendiz a aprender e auxili-lo nos estilos de
aprendizagem e preferncias.
Neste contexto, os ambientes virtuais de aprendizagem se
destacam pela possibilidade de agrupar diferentes
ferramentas e recursos que opdem auxiliar o processo de
ensino e aprendizagem.
Um ambiente virtual de aprendizagem definido como
uma plataforma composta de infraestrutura tecnolgica
que possibilita a comunicao, interao e interatividades
dos atores (alunos, professores, tutores, designs entre
outros), objetivando o ensino e aprendizagem [Behar
2009].
Estas plataformas de aprendizagem esto sendo muito
utilizadas por todos aqueles que, de alguma forma, esto
realizando estudos no campo da EAD. Principalmente por
pesquisadores que buscam o aperfeioamento nas relaes
que ocorrem nesta modalidade de ensino, ou seja, entre
aluno, professor e conhecimento [Santos 2003, Moore e
Kearssley 2007].
Para Sancho [2010], estas plataformas so constitudas
por um espao onde so disponibilizadas atividades ou
propostas de aprendizagem, um local virtual para
colaborao e um conjunto de recursos para favorecer a
aprendizagem.
No AVA possvel realizar comunicaes tanto sncronas
como assncronas e que podero dar suporte, atravs da
internet, ao ensino virtual, semipresencial ou presencial.
Outras funcionalidades tambm podem proporcionar a
autonomia para o seu usurio, como biblioteca de
materiais, atividades interativas e objetos de
aprendizagem. No entanto, apesar de muitas
funcionalidades destes ambientes serem iguais, a
concepo de aprendizagem do mediador ou gestor do
ambiente pode modificar a sua forma de ser utilizado.
Pode-se utilizar de forma tradicional (onde os alunos so
concebidos apenas para reproduzir contedos, sem haver
questionamentos, reflexo ou construo do saber) ou
atravs de uma metodologia que proporcione a
cooperao, interao e a construo do conhecimento
pelos usurios.
Completando com Schlemmer [2005 p.41], Busca-se
aprender contedos, aprofundar conceitos por meio de
procedimentos que ajudam o sujeito a desenvolver a
prpria capacidade de continuar aprendendo, em um
processo contnuo e simultneo de questionar-se.
Atualmente existem diferentes AVAs sendo utilizados
pelas instituies de ensino, entre elas se destacam os
construdos no Brasil: Amadeus
(http://amadeus.cin.ufpe.br/index.html/index.php), e-
Proinfo (http://e-proinfo.mec.gov.br/), NAVI e ROODA.
Entre as plataformas mais utilizadas no Brasil e que no
foram construdas no pas destacam-se o Moodle e o
Sakai (http://sakaiproject.org/).
A UFRGS possui trs ambientes virtuais que so
utilizados oficialmente pelos alunos, os denominados
AVAs institucionais: Moodle
251 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
(https://moodleinstitucional.ufrgs.br), NAVI
(https://www.ead.ufrgs.br/navi/) e ROODA
(https://www.ead.ufrgs.br/rooda/). Como a presente
pesquisa ser desenvolvida na UFRGS, foi escolhido, para
o desenvolvimento do projeto, o ROODA.
O ROODA (Rede cOOperativa de Aprendizagem) foi
desenvolvido na UFRGS pelo NUTED (Ncleo de
Tecnologia Digital Aplicada Educao)
(http://www.nuted.ufrgs.br), em 2000, no intuito de
responder a demanda que a Universidade solicitava. O
ROODA foi construdo no intuito de atender as
necessidades dos professores na construo de suas aulas,
a partir da demanda dos alunos.
Para a construo do conhecimento no-linear, podem ser
utilizadas algumas funcionalidades que possibilitam a
cooperao e interao dos seus usurios, como as
ferramentas de comunicao sncrona (A2, Bate-papo) e
assncrona (Frum, Lista de Discusso, Dirio de Bordo).
O Dirio de Bordo se destaca pela possibilidade de
interao entre os alunos e entre professor e tutor, pois
possui a opo Comentrio onde possvel uma
comunicao.
Na finalidade de sanar a individualizao da
aprendizagem, o ROODA possui algumas funcionalidades
como o Webflio (postagem de arquivos e atividades),
Compromissos (agenda), Biblioteca (local para
disponibilizar materiais como textos, links, vdeos, sons,
animaes entre outros), Configuraes Pessoais
(possibilita a escolha da interface grfica que mais agrada
o usurio) e Aulas (local onde o professor disponibiliza as
aulas construdas).
No total este AVA possui 20 funcionalidades adaptveis
de acordo com as necessidades dos alunos e professores
[Behar Primo e Leite 2005].
Atualmente outras funcionalidades esto sendo criadas e
includas no ROODA, entre elas o ROODAfeto
(http://www.cesup.ufrgs.br/~mlonghi/roodAFETO/index.
html) e o Glossrio.
Complementando com Behar, Primo e Leite [2005 p.55],
[...] o ROODA/UFRGS pode ser considerado um
ambiente criado com nfase na aprendizagem, um lugar
rico em recursos, onde os sujeitos podem construir os seus
conhecimentos.
METODOLOGIA E DISCUSSO DOS DADOS
A presente pesquisa foi desenvolvida em uma abordagem
quantitativa-qualitativa. Este formato foi eleito pela
viabilidade na complementao dos dados, a fim de
auxiliar na compreenso do objeto de estudo. Em relao
aos aspectos qualitativos foi utilizada uma abordagem
interpretativa para auxiliar o processo de compreenso
dos dados que foram coletados durante a pesquisa. A
coleta de dados foi realizada a partir de observaes
participantes, questionrio e entrevistas. Foram utilizados
os passos sugeridos por Bardin [2004] na anlise do
contedo. J os aspectos quantitativos foram analisados
atravs da distribuio de frequncia representada em
percentuais, mdia e desvio padro.
A anlise dos dados foi no decorrer da aplicao de um
projeto piloto, que ocorreu entre 2009 e 2010. Este projeto
faz parte de uma tese de doutorado que objetiva trabalhar
com os recursos da EAD com idosos.
Desta forma, o projeto piloto iniciou-se com a divulgao
do curso de extenso Introduo a recursos da web para
educao a distncia com idosos.
Foram selecionados aleatoriamente, com base em critrios
de incluso (ter 60 anos ou mais, ser alfabetizado, ter
conhecimento bsico de informtica), 40 idosos a partir de
uma lista de inscritos de 200 pessoas mais velhas. Esta
lista foi formada a partir de contato telefnico realizado
pelos idosos interessados no anncio vinculado em um
jornal brasileiro no mesmo ano.
Dos quarenta idosos selecionados no incio do curso,
apenas 16 terminaram (os trs mdulos: presencial, semi-
presencial e virtual).
Para tanto, os sujeitos que participaram da pesquisa forma
28 idosos com mdia de idade 70,5 anos. Os idosos so
caracterizados com um ndice alto de escolaridade, sendo
20 do gnero feminino (Figura 1).
Figura 1. Caractersticas dos idosos participantes da
pesquisa
Fonte: O autor (2011)
A seguir sero apresentados os trs mdulos com suas
respectivas atividades, dificuldades e ponto relevantes.
252 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Mdulo I - presencial
Atividades Desenvolvidas:
-apresentar o ambiente virtual de aprendizagem adotado
(ROODA) e as ferramentas do mesmo (Dirio de Bordo
e comunicao via ROODA A2 e Bate-papo).
Dificuldades enfrentadas:
-os alunos tiveram dificuldades de gravar a sua senha e
login de acesso (tanto do e-mail como do AVA
utilizado);
-o aviso emitido no site do AVA (solicitao de
certificado) impossibilitou muitos alunos de entrarem em
casa;
-existiu pouca utilizao do ambiente virtual de
aprendizagem fora do horrio de aula.
Pontos relevantes:
-foi explicado aos alunos que apesar do computador
avisar sobre o risco eles poderiam aceitar e assim
entrar no AVA (certificados);
-todas as atividades eram realizadas atravs do ROODA
a fim de incentivar o seu uso
Aps um pequeno recesso, iniciou-se o Mdulo II que foi
realizado de forma semipresencial. Iniciou-se a utilizao
de outras ferramentas do AVA ROODA como plataforma
de ensino e aprendizagem. Este AVA foi escolhido por
enfatizar na sua estrutura o desenvolvimento da
cooperao, interao, autonomia e a possibilidade de se
adaptar s necessidades do professor e o aluno [Behar
2005].
Mdulo II semi-presencial
Atividades Desenvolvidas:
-retomar conceitos sobre o ambiente virtual de
aprendizagem ROODA e as ferramentas do mesmo
(Dirio de Bordo e comunicao via ROODA);
-apresentar as outras ferramentas do ROODA (webflio,
frum, chat, biblioteca).
Dificuldades enfrentadas:
-diminuio de alunos por diferentes motivos (sade,
morte, desistncia o assunto muito complexo);
-memorizao do login e senha do ROODA;
-falta de tutoria virtual dificultou uma maior interao
com os alunos online pelo grande nmero dos mesmos;
-as interaes do frum foram poucas e apenas como
resposta para as indagaes da professora;
- poucos alunos realizavam as atividades virtuais;
-dificuldade em utilizar a ferramenta webflio, o que fez
com que os idosos enviassem os trabalhos por e-mail
para a professora;
-houve esquecimento das datas das aulas virtuais;
-foi combinado com os alunos duas vezes por semana
comunicao online com a professora (atravs do MSN)
para auxiliar e tirar dvidas. Poucos alunos utilizaram a
ferramenta de comunicao.
Pontos relevantes:
-a entrega no inicio das aulas do calendrio auxiliou
muito os alunos, apesar de muitos se esquecerem das
datas virtuais das aulas;
-houve uma grande dificuldade na interao dos idosos
com os colegas (comentrios ou o prprio frum) por dar
prioridade na interao com a professora;
-o uso de objetos de aprendizagem auxiliou os idosos
durante as aulas, principalmente em relao a atividades
que realizavam no prprio OA.
O Mdulo III (virtual) foi desenvolvido visando coleta
de informaes em relao aulas totalmente virtuais e o
processo de ensino e aprendizagem envolvidos
Infelizmente, nesta etapa no houve sucesso na execuo
do planejamento que previa aulas totalmente virtuais.
Houve resistncia por parte dos alunos, principalmente
por no realizarem as atividades propostas e no haver
autonomia suficiente fora do presencial. possvel que
um dos motivos desta resistncia seja o medo ainda
presente no manuseio das tecnologias e a falta de contato
humano, afetivo com colegas, professor e monitoras.
Mdulo III virtual
Atividades Desenvolvidas:
-retomar o manuseio do ROODA e suas ferramentas;
-utilizar de outras ferramentas da web 2.0.
Dificuldades enfrentadas:
-esquecimento do login e senha do ROODA e das
ferramentas utilizadas;
-diminuio dos componentes das turmas, criando apenas
uma turma com 16 pessoas;
-dificuldade de utilizao, em casa, das ferramentas
trabalhadas (reclamao que o que aparecia na aula no
era o que tinham em casa);
-poucos alunos realizavam as tarefas online no AVA.
Pontos relevantes:
-no foi possvel realizar este mdulo do curso
totalmente virtual, pois no foi bem aceito pelos alunos
(um aluno comentou que No virtual falta afetividade);
-alguns alunos preferiram levar os seus notebooks para
diminuir problemas tcnicos;
-os textos utilizados para discusso foram bem vindos e
desencadeou uma forte participao no frum do
ROODA;
-os alunos se empenharam mais nos programas que
deveriam realizar uma apresentao presencial para os
colegas (vdeo e site).
-foi solicitada a continuao do curso
No projeto piloto, tambm foram desenvolvidos objetos
de aprendizagem para atender a demanda de contedos
trabalhados e as necessidades dos idosos. Este OAs foram
utilizados juntamente com o AVA ROODA.
O desenvolvimento de uma pgina que guiasse o aluno
sobre o contedo trabalhado na aula propiciou,
principalmente no Mdulo I, uma segurana aos idosos
que infelizmente faltaram muito s aulas por diferentes
motivos. O AVA ROODA se destacou com uma tima
plataforma para trocas entre os participantes,
principalmente pelas ferramentas de comunicao.
CONSIDERAES FINAIS
Como nesta modalidade de ensino existem diversos
fatores que influenciam, cabe refletir como pensar,
planejar e desenvolver cursos online para idosos.
253 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
De acordo com o relatrio da UNESCO [Delors 1996]
pode-se oportunizar uma educao ao longo da vida para
acompanhar e atualizar-se constantemente as mudanas da
sociedade. Portanto, pretende-se [...] defende-se a ideia
de rompimento com uma educao que refora a
discriminao, reivindicando-se uma educao reflexiva e
crtica para idosos [Azevedo e Souza 2003 p.39].
Portanto, os indcios preliminares coletados durante o
projeto piloto sobre o uso do AVA ROODA mostram que
o desenvolvimento de cursos online para idosos devem ser
diferenciados. Esta anlise preliminar possibilitou o
planejamento e desenvolvimento do curso de extenso
Introduo da EAD para idosos e o oferecimento, em
breve, do curso de capacitao de professores Formao
de professores: EAD e envelhecimento - uma unio
possvel para a qualidade de vida, a fim de formar
multiplicadores sobre o tema.
A utilizao do AVA ROODA durante o curso com os
idosos se destacou, pois propiciou uma maior autonomia e
interao aos alunos, principalmente pela grande
diferena de conhecimentos e ritmo de aprendizagem dos
participantes.
Desta forma pretende, a partir desta iniciativa, estar em
consonncia com as Leis 8.842/1994 e 10.741/2003, no
que se refere ao desenvolvimento de programas
educacionais direcionados para o idoso [Brasil 1994].
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255 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Incluso Digital e Educao Bsica:
Um Estudo de Possibilidades de Aplicao de TIC no Ensino
Fundamental
Natlia Colantonio Fvero
Uni-FACEF
Centro Universitrio de
Franca-SP,
Brasil
naty.favero@gmail.com
Silvio Carvalho Neto
Uni-FACEF Centro
Universitrio de Franca-SP,
FATEC Franca,
Brasil
silvio@facef.br
Carlos Eduardo de Frana
Roland
Uni-FACEF Centro Univ. de
Franca-SP, FATEC Franca,
Brasil
ce.roland@gmail.com
ABSTRACT
This paper presents the main results of an exploratory study
that verifies the possibilities of Information and
Communication Technology (ICT) application in elementary
school classrooms. The use and application of ICT in basic
school is importante as a way to promote social inclusion. To
conduct the study a research was done about the concepts of
information and communication technology, digital inclusion,
education and learning, followed by an exploratory study in
public schools located in the state of So Paulo, Brazil.
Finally are presented the possibilities of ICT application in
fundamental education with the presentation of two projects,
one called Project Lap Tup-Niquim, and another called Qimo
for Kids Project.
RESUMO
O presente paper tem como objetivo principal apresentar os
resultados de um estudo exploratrio que verifica as
possibilidades de aplicao de Tecnologia da Informao e
Comunicao (TIC) dentro da sala de aula do ensino
fundamental. O uso de TIC no ensino fundamental e o estudo
de suas aplicaes se justifica, pois um modo de promover a
incluso social, alm da digital, pois a partir do acesso s TIC
as crianas poderiam ser favorecidas em termos do processo
de ensino e pela promoo social. Para a realizao do estudo
foi feita uma pesquisa bibliogrfica inicial em torno dos
temas tecnologia da informao e comunicao, incluso
digital, ensino e educao. Foi realizado, ainda, um estudo de
exploratrio em escolas municipais de cidades do Estado de
So Paulo-Brasil. Por fim so apresentadas possibilidades de
aplicao de TIC no ensino fundamental, a partir da
apresentao de dois projetos, o Projeto Lap Tup-niquim e o
Projeto Qimo for Kids.
KEYWORDS
Digital Inclusion, ICT, Basic Education
INTRODUO
Nos ltimos trinta anos, a tecnologia tem influenciado
constantemente a vida do ser humano, pois tem possibilitado
o acesso dinmico informao e uma comunicao
interpessoal mais rpida e prtica. Com a evoluo
tecnolgica informacional, as chamadas Tecnologias da
Informao e Comunicao (TIC) esto sendo cada vez mais
includas na vida do homem, ao ponto de, atualmente, muitos
as utilizarem sem perceber a grandiosidade de suas utilidades
e importncias na vida cotidiana.
Os meios de comunicao e informao tecnolgicos podem
e devem estar presentes na educao, desde o ensino bsico
at o ensino superior, pois facilitam a aprendizagem e a
interao social, entre outros benefcios. Contudo, para isso
acontecer h uma necessidade da mudana no paradigma
educacional, no modo de ensinar e educar.
O ensino fundamental no Brasil, na maioria das escolas, ainda
se fundamenta no paradigma tradicional de ensino, aquele em
que apenas o professor transmite a informao e o aluno, de
forma individual, a recebe, para poder tentar gravar e aplicar
os contedos educacionais. Porm, hoje a tecnologia j
existente permite uma mudana na postura educacional do
docente em sala de aula o que pode gerar algumas
modificaes no sistema de ensino fundamental.
Inserida neste contexto de mudana de paradigma
educacional, a presente pesquisa tem como propsito definir e
explicar o uso das TIC no processo de ensino, tendo como
foco o ensino fundamental, voltado para crianas de trs a dez
anos. O estudo investiga quais os pontos positivos que a TIC
pode trazer para a educao bsica. Desta forma, a pesquisa
procura responder s seguintes questes: quais so as
possibilidades de aplicao e como as TIC podem ser
utilizadas nas escolas de ensino fundamental, e qual a
importncia das TIC no processo de ensino e para a incluso
social?
Desta forma, o estudo tem como objetivo geral verificar e
apresentar algumas aplicaes de TIC que podem ser
utilizadas por docentes nas escolas de ensino fundamental. O
trabalho tem os seguintes objetivos especficos: verificar as
possibilidades de utilizao das TIC como ferramentas
pedaggicas pelos docentes de ensino fundamental
destacando a importncia do seu uso e apresentar casos
prticos de aplicao de TIC, especialmente hardware e
software, no ensino fundamental.
A realizao deste estudo justifica-se pela importncia da
discusso do futuro da educao, com base em um processo
de mudanas de paradigmas educacionais, baseadas
principalmente nas possibilidades de uso das TIC nos
processos de ensino e aprendizagem. Espera-se que
256 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
professores, gestores, pais, alunos enfim pessoas envolvidas
com a educao fundamental, possam ter uma viso dos
benefcios que a tecnologia trabalhada dentro da sala de aula
pode trazer para o estudante e para o docente, contribuindo
diretamente para incluso digital e social.
O artigo est estruturado a partir do relato de dois projetos de
utilizao de TIC em escolas do ensino fundamental, com a
citao de algumas ferramentas deste tipo de tecnologia que
esto presentes nas escolas do ensino bsico.
MTODO DE PESQUISA
O mtodo primeiramente utilizado para a realizao deste
trabalho foi o de pesquisa bibliogrfica e documental, baseada
nos temas tecnologia da informao e comunicao, educao
e incluso digital. Alm disso, foi realizada pesquisa
exploratria e qualitativa, com um estudo de caso em escolas
do ensino bsico, a partir de dois projetos especficos. Este
estudo foi conduzido por meio de pesquisa qualitativa com
professores, diretores e profissionais de tecnologia que tm o
contato com as TIC no ambiente escolar.
O estudo de caso foi utilizado como meio principal de
pesquisa para a realizao do trabalho em campo, pois
conforme Yin [11] se o pesquisador tem pouco controle
sobre os acontecimentos e quando o foco se encontra em
fenmenos contemporneos inseridos em algum texto da vida
real o melhor tipo de pesquisa a ser feito o estudo de caso.
O estudo foi realizado por meio de entrevistas com docentes,
diretores e profissionais de TI de escolas do ensino
fundamental localizadas no interior do Estado de So Paulo-
Brasil. A primeira escola, denominada neste artigo de Escola
Alpha, foi escolhida pois foi neste colgio que se iniciou um
projeto denominado Lap Tup-niquim, que consistiu
basicamente na incluso de carteiras e lousas digitais nas
cinco salas de aula de 5 srie do ensino fundamental. Outra
escola que fez parte do estudo foi a Escola Beta, que incluiu
em todas as suas salas de aula uma lousa digital. Um terceira
escola foi a que implantou o Projeto Qimo for Kids, tambm
do ensino fundamental.
Duas escolas pesquisadas esto localizadas na cidade de
Serrana-SP, so municipais e de ensino fundamental. Uma
do Ensino Fundamental I, ou seja at a 4 srie ou 5 ano, e a
outra do Ensino Fundamental II que atende alunos desde a 5
srie (6 ano) at a 8 srie (9 ano).
A escola de Ensino Fundamental I pesquisada aqui
denominada de Escola Alpha. Contm hoje aproximadamente
544 alunos, 42 funcionrios e professores e possui um IDEB
realizado em 2007 com mdia de 4,9. A Escola Beta tambm
pesquisada a nica municipal que atende os alunos das
sries finais, as outras municipais, portanto destinada a
alunos que cursaro at a 4 srie. Ela por sua vez contm
1386 alunos, um diretor, um vice-diretor, uma coordenadora,
duas auxiliares de coordenadora e 53 professores graduados
para a atuao em sala de aula. A Escola Gama localizada
na cidade de Franca-SP, e tambm do Ensino Fundamental
II que atende alunos desde a 5 at a 8 srie, e foi onde foi
aplicado o projeto Qimo for Kids.
Com base nos projetos desenvolvidos nestas escolas, e em
pesquisa exploratria complementar realizada pelos
pesquisadores, foi possvel considerar sugestes de aplicaes
de TIC no ensino bsico, expostas a seguir.
POSSIBILIDADES DE TIC NO ENSINO FUNDAMENTAL
Hoje as prticas pedaggicas j no correspondem mais com
a realidade dos alunos, por isso a necessidade de modificar,
inovar, aprimorar o modo de dar aula, ou seja, utilizar dos
instrumentos disponveis que esto mais prximos dos alunos
para que eles possam ter mais interesse pela aula e se sintam
mais motivados por aquilo que tm contato quase
diariamente.
Conforme afirma Grinspun [3] a aplicao de TIC no ensino
fundamental interessante, pois auxilia na formao das
crianas que esto iniciando seu perodo escolar, para que
possam aprender a lidar com as tecnologias e adaptar-se a
elas. Pode-se dizer ento que a tecnologia ajuda a formar
profissionais melhores e mais qualificados, portanto a
necessidade de inclu-la dentro da sala de aula cada vez
maior. Conforme Apolinario [1], a tecnologia pode ampliar os
limites de aprendizagem dos alunos, pois ela cria novos
espaos para o conhecimento, neste sentido Gadotti [2] afirma
que alm das escolas, a empresa e o espao social tambm se
tornam educativas.
Valente [8,9] explica que para a utilizao do computador
como forma de auxiliar o aluno a construir o seu
conhecimento so necessrias quatro etapas, primeiramente
ele deve descrever uma ideia, em seguida executar fielmente
a descrio, sendo o resultado obtido apenas o que foi
solicitado mquina, a etapa seguinte seria a reflexo atravs
dos resultados obtidos, porm se o resultado no for aquilo
que ele esperava o aluno precisar buscar novas informaes
para completar as que j possui, depurando novamente suas
idias. Assim o processo todo refeito at o momento em que
ele conseguir o resultado esperado.
Portanto, esta construo no tem como acontecer apenas
disponibilizando o computador para o aluno. necessria a
mediao de um profissional que tenha o conhecimento desta
tecnologia alm do contedo que est sendo trabalhado. O
aluno precisa alm da informao, situaes e problemas em
que ele pode aplicar o que foi transmitido a ele, para construir
o seu conhecimento.
Assim visto que tecnologia dentro da sala de aula uma
forma de facilitar a aprendizagem, situaes e problemas
alm da busca da prpria informao atravs de softwares
voltados para cada rea de aprendizagem e a web, que pode
buscar e disponibilizar informaes.
A TIC tambm pode se configurar como um modo para atrair
os alunos para dentro da sala de aula, principalmente para
quele que tm dificuldade de adaptao ou rejeio escola.
Alm disso, a tecnologia pode proporcionar a parte social
dentro da sala de aula, como afirma Teixeira [6], uma vez que
ela facilita a possibilidade de ocorrer um processo de ensino
participativo e comunicativo, fazendo com que a interao
entre professor e aluno acontea, mudando um pouco o
formato tradicional de docncia.
Com o foco no ensino fundamental, alm dos aspectos supra
citados, a tecnologia pode ainda ajudar na coordenao
257 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011 3
motora das crianas, dependendo do tipo de tecnologia que
est sendo utilizada.
Atualmente a TIC est sendo utilizada cada vez mais por
muitas instituies de ensino fundamental, ou seja, vrias
reas de trabalho fazem o uso desta tecnologia para
aprimorarem o seu servio. A educao, por exemplo, uma
rea que est fazendo o uso cada vez maior da tecnologia,
tanto na parte administrativa quanto na parte pedaggica dos
alunos e professores. Com isso Nakashima e Amaral [4]
afirmam que: As mudanas no contexto escolar so
necessrias, pois a gerao de alunos que o compe mudou.
Atualmente, quando se observa uma criana a partir dos
quatro anos, notam-se certas habilidades que, anteriormente,
uma criana da dcada de 80, nessa mesma faixa etria, no
apresentava, como por exemplo, a capacidade de ligar a
televiso e o DVD sozinha, colocar seus filmes prediletos e
escolher a cena que deseja ver, memorizar as falas de
personagens com facilidade, ligar o computador e instalar os
jogos que deseja brincar. As crianas de hoje no tm medo
de conhecer e investigar os recursos que os eletroeletrnicos
proporcionam.
O uso da tecnologia dentro da sala de aula deve ser totalmente
diferente daquele tratado em cursos de informtica oferecidos
por ONGs ou instituies particulares. Para explorar o
mximo das tecnologias necessrio realizar atividades
desafiadoras e criativas com os alunos, alm de trabalhar com
eles tratando e representado a informao para apoi-los a
construir novos conhecimentos integrando criativamente
assim a tecnologia ao currculo.
Desta forma pode-se dizer que as TIC mais encontradas
dentro da sala de aula para auxiliar o professor so os
computadores, hardware e softwares, a internet, aparelho de
DVD, lousas interativas e carteiras digitais. So ferramentas
que podem chamar a ateno dos alunos promovendo um
pouco mais de interesse pelo contedo didtico que est
sendo desenvolvido em sala de aula. Alm de serem
instrumentos diferentes daqueles vistos em casa so tambm
diferentes daqueles que eram trabalhados no ambiente
escolar.
Algumas ferramentas que podem ser utilizadas em sala de
aula com sucesso so os editores de texto, programas de
desenhos e outros softwares de jogos e desafios encontrados
nos computadores. Esses por sua vez iriam produzir algumas
mudanas significativas na aprendizagem. Por exemplo, o
editor de texto, faria com que o aluno alm de aprender a
escrever como no papel tambm precisaria aprender todos os
procedimentos e funes desta nova ferramenta. Assim ele
estaria construindo conhecimento por meio de construo de
textos, e aprendendo as funes bsicas da ferramenta que
est sendo trabalhada. Portanto o professor no deve focar a
sua aula nas funes do editor, mas no contedo que a criana
est trabalhando e assim com o tempo o aluno aprenderia
sobre as ferramentas daquele software, pois estaria sempre em
contato com ele.
O ensino fundamental assim como qualquer outra etapa da
formao escolar necessita sempre de uma aprendizagem
cumulativa, pois, para o entendimento e compreenso de
novos contedos necessrio que voc j tenha adquirido um
conhecimento bsico para que se possa evoluir e construir
novos. Deste modo as tecnologias so meios desafiadores a
serem introduzidos nas escolas, mas que favorecem essa
construo de conhecimento por meio daquele j acumulado.
Deste modo para incluso das TIC que auxiliam na
construo do conhecimento e, consequentemente, na
formao de pessoas mais crticas, participativas e de
opinies, so necessrios novos planos de aula com o uso das
TIC, alm da formao e capacitao dos professores para
fazerem o uso correto da tecnologia dentro da sala aula, de
forma que possa beneficiar o aluno no processo de
aprendizagem.
Todas as escolas conforme o Plano Municipal de Educao
possuem uma TV, DVD, mquina de xrox, computadores
para uso da secretaria, internet banda larga e telefone,
algumas possuem mquina fotogrfica digital e filmadoras e
laboratrio de informtica.
PROJETO LAP TUPNIQUIM
O projeto Lap Tup-niquim um dos maiores meios que se faz
uso das tecnologias presentes nas escolas, com exceo do
setor de organizao da escola (secretaria, diretoria,
coordenao, entre outros), em que os computadores e
impressoras que j so utilizadas a mais tempo devido a
informatizao que foi causada obrigatoriamente. Este projeto
desenvolvido em 2007 e implantado em 2008 na Escola
Alpha utiliza lousa e carteiras digitais, esta ultima
desenvolvida pela prpria cidade, sendo uma inovao na
educao que chamou ateno de milhares de pessoas de todo
canto do mundo.
Com o desenvolvimento deste projeto, a ideia de implantao
da lousa digital e um laboratrio de informtica em cada uma
das escolas foi se materializando rapidamente. Porm, a
escola Beta a nica da cidade em que se localiza que possui
em todas as salas uma lousa digital. A primeira etapa do
projeto na escola piloto foi a criao de uma plataforma
multimdia batizada de B-DEL. Este aparato consiste em um
mvel que contm um computador um projetor e um DVD,
que pode ser transportado para todas as salas com muita
facilidade, pois possui rodas e tem um tamanho compatvel
para um ser humano transport-la sem dificuldades (Figura
1).
Figura 1. B-DEL
258 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Lousa e Mesa Digital
Um dos recursos tecnolgicos ligados rea educacional do
projeto a lousa digital, que proporciona uma maior
interatividade do usurio com as atividades presentes na
lousa, tornando as aulas mais dinmicas, com mais
oportunidades de participao dos alunos.
Este equipamento ligado a um computador e este a um
projetor, para que o que visto na tela do computador possa
ser projetado no quadro e assim ser trabalhado com simples
toques, podendo estes ser por meio de canetas prprias para
aquele tipo de lousa ou com os dedos, tornando-se assim o
equipamento sensvel ao toque e executando as mesmas
funes do mouse de uma forma mais prtica.
Existem, atualmente, vrios modelos diferentes de lousas
digitais, inclusive com sistemas de telas sensveis ao toque,
como so as dos tablets ou smartphones. Todos esses
aparelhos possuem os mesmos objetivos e finalidades,
variando apenas em aspectos tcnicos. O fato de poder
utilizar o dedo ou uma caneta prpria j torna um modelo de
lousa digital diferente de outro. As que trabalham com o
toque digital necessitam de duas placas, para que uma possa
encostar-se outra e assim reconhecer o ponto tocado e
executar a funo desejada. No outro modelo que utiliza a
caneta com um im na ponta ocorre a distoro no campo
eletromagntico criado pela lousa quando a caneta a toca.
Seja qual for a tecnologia, a lousa digital se apresenta como
uma importante inovao para a sala de aula, pois o professor
pode escrever, apagar, utilizar quais os tipos de cores que
desejar para marcar, riscar ou redigir os textos, tudo feito de
forma digital, e com a possibilidade de adicionar contedo
udio visual interativo ao processo de ensino.
Figura 2. Modelo de Lousa Digital
Fonte: Nakashina e Amaral (2006).
O propsito de incluir uma lousa digital no ensino, ou outro
tipo de quadro interativo, tornar as aulas mais dinmicas,
pelo fato de ser mais uma ferramenta pedaggica em que o
docente pode trabalhar, de vrias maneiras, por meio de novas
metodologias e tcnicas de ensino. O educador pode acessar
sites, mostrar vdeos, exibir imagens, gravar e enviar o que foi
trabalhado em sala para os alunos por meio da internet, e
assim novas formas de interao com o aluno surgem. O uso
das lousas digitais promove a interao do aluno e do
professor com o contedo e tm a capacidade de tornar as
aulas mais significativas e inovadoras.
A mesa digital uma tecnologia que combina um computador
com uma carteira, tornando til para os alunos dentro da sala
de aula, pois quando no est sendo utilizada como
computador, ela pode ser fechada de forma horizontal e
utilizada como carteira comum. O modelo criado segue as
dimenses do padro da carteira definido pelo Fundo
Nacional de Desenvolvimento e Educao (FNDE) no
ocupando mais espao que os mveis tradicionais, por isso
ela vista como mais adequada do que o uso do laptop sobre
a carteira tradicional, pois os alunos no sofrem dificuldades
para enxergar o que est na tela e pelo fato tambm da nova
tecnologia possuir a caneta para escrever na mesa a criana
consegue interagir melhor com as atividades oferecidas pelo
mundo digital que est envolvida.
Esta tecnologia uma das mais desenvolvidas voltadas
diretamente para a educao, pois foi construda com o intuito
de ser instalada nas salas de aula para servir como as duas
funes, carteira e lousa, sem que houvesse a necessidade de
locomoo do aluno para o laboratrio de informtica, sendo
esse um dos principais objetivos, fazer o papel de laboratrio
de informtica dentro da prpria sala de aula, tornando o
computador parte integrante da realidade dos estudantes.
Figura 3. Mesa Digital
A mesa digital surgiu na Escola Alpha, no final do ano de
2007 e foi aperfeioada e implantada na escola em 2008, em
cinco salas de 5 srie sendo ao total 300 carteiras construdas
e instaladas. A ideia de criar esta ferramenta surgiu a partir de
um projeto que tinha como objetivo primeiramente implantar
as lousas digitais nas escolas. A iniciativa proveio da
prefeitura local, e teve parceria com o Ministrio da Educao
e Cultura (MEC), o Ministrio da Cincia e Tecnologia
(MCT) e com os pesquisadores do Centro de Tecnologia da
Informao Renato Archer (CenPRA).
O projeto inicial teve continuidade com a instalao das
carteiras e das mesas visando sempre o acesso tecnologia
pelos alunos para poder incluir digitalmente todos, pois
muitos dos estudantes ali presentes no possuam um
computador em casa. A introduo da carteira seria uma
forma deles poderem ter o contato prximo com a tecnologia.
A introduo da tecnologia no visou apenas incluso
digital, mas tambm, o oferecimento de uma nova ferramenta
para auxiliar o docente no momento de trabalhar o contedo
259 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
5
pedaggico. Inicialmente foi necessria a capacitao dos
docentes por meio de um curso de treinamento, o ProInfo,
promovido pelo MEC e um professor de Campinas.
A carteira ou mesa digital uma nova ferramenta que, ao ser
levada para a sala de aula, permite que a internet chegue s
escolas que no possuem laboratrios de informtica
instalados.
Figura 4. Sala de Aula com Mesas Digitais
No entanto, por meio das pesquisas qualitativas realizadas
com alguns profissionais das escolas municipais Alpha e
Beta, que utilizam a tecnologia em sala de aula, foi possvel
perceber que a incluso das novas tecnologias trouxeram
poucos resultados para os alunos e a escola.
Na escola Alpha, as carteiras digitais no foram teis
conforme o esperado. Um primeiro problema constatado foi a
questo tecnolgica. Na maior parte do tempo, as mesas
digitais no funcionaram corretamente, devido a problemas
tcnicos ou tambm ao descuido que as crianas tm com
elas. Como confirma o depoimento de um docente, o que
falta a conscientizao e educao dos alunos ali presentes,
porque h a necessidade de eles saberem o momento de us-
las (as mesas digitais) para a diverso e tambm para os
estudos, algo que dificilmente acontece.
Constatou-se que normal que os educadores acabem por
desistir de fazer uso da nova ferramenta dentro da sala de
aula. Uma vez que no so usadas, por ficarem paradas,
acabam sendo destrudas pelos prprios alunos.
Ao contrrio das carteiras digitais a lousa digital utilizada
com grande frequncia, quase que diariamente, por meio do
uso de Power Point, Internet, Jogos Lgicos, entre outros. A
ferramenta, conforme observado pelas entrevistas, um meio
de chamar a ateno dos alunos, aumentando o nvel de
participao durante o uso da lousa em aula. Contudo, os
docentes observam que importante criar novos contedos
interativos, para os alunos no cansarem e se desinteressarem
da lousa digital.
Ao analisar os resultados das entrevistas foi possvel perceber
que a tecnologia no tem produzido grandes resultados na
aprendizagem dos alunos, no projeto Lap Tup-niquim, pois
faltou a habilidade dos professores em manusear a tecnologia
implantada na sala de aula, uma vez que alguns no fizeram o
curso oferecido pela escola. Alm disso, notou-se pouco
interesse e cuidado dos alunos com as mesas digitais. Tal fato
sustenta viso de Turban et al [7], de que a implantao de
tecnologia deve sempre levar em conta as dimenses de
sistemas de informao, tecnolgica, humana e
organizacional.
PROJETO QIMO FOR KIDS
O QIMO uma distribuio Linux baseada no sistema
operacional Ubuntu voltada para utilizao por crianas de 2
a 10 anos de idade com aplicaes fundamentalmente
educacionais. Ubuntu uma antiga palavra africana que
significa algo como "Humanidade para os outros" ou ainda
"Sou o que sou pelo que todos ns somos". A distribuio
Ubuntu traz o esprito desta palavra para o mundo do
software livre.
A partir da pesquisa desenvolvida por Roland [5], percebeu-
se que para que a incluso digital resulte em incluso social,
que um dos elementos fundamentais do Desenvolvimento
Regional, os programas oferecidos precisam estender seus
alcances para alm da capacitao tcnica na utilizao de
ferramentas de informtica (editores de textos, planilhas
eletrnicas, ferramentas de apresentao, operao do micro e
navegao na internet). necessrio que o programa de
incluso digital permita ao beneficirio o domnio do uso das
ferramentas digitais em benefcio prprio e da comunidade,
atravs do desenvolvimento de uma viso crtica de mundo
que considere, tambm, aspectos de tica, equidade e
cidadania. Assim, buscou-se identificar quais pesquisas e
desenvolvimentos de tecnologia esto sendo realizados nessa
linha, e quais produtos esto sendo oferecidos comunidade.
O foco da pesquisa foi orientada busca de opes dentro da
filosofia de software livre (sem custos para utilizao), que
atendesse faixa etria do ensino Fundamental, e que
exigisse pouca infraestrutura de hardware para sua
implementao. Chegou-se ao sistema QIMO for Kids, que
atende diversos requisitos levantados na pesquisa.
O sistema oferece mais de duas centenas de atividades
educativas dos mais diversos temas (desde conhecer o teclado
e o mouse dos computadores a jogos sofisticados de estratgia
como xadrez). A aplicao que tem sido o foco principal dos
estudos a GCompris.
GCompris uma suite de aplicaes educacionais que
compreende atividades para crianas de idade entre trs e dez
anos. Algumas das atividades so de orientao ldica, mas
sempre com um carter educacional. Algumas das atividades
disponveis agrupadas por categorias so:
descoberta do computador: teclado, mouse,
diferentes usos do mouse;
lgebra: memorizao de tabelas, enumerao,
tabelas de entrada dupla, imagens espelhadas;
cincias: controle do canal da eclusa, ciclo da gua, o
submarino, simulao eltrica;
geografia: colocar o pas no mapa;
jogos: xadrez, memria, ligue 4, sudoku;
leitura: prtica de leitura;
outros: aprender a identificar as horas, quebra-
cabeas com pinturas famosas, desenho vetorial;
Atualmente GCompris oferece a assombrosa quantidade de
100 atividades e mais esto sendo desenvolvidas. GCompris
software livre, o que significa que se pode adapt-lo s
260 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
necessidades, melhor-lo e, o mais importante, compartilh-lo
com as crianas de toda a parte.
A partir da constatao do crescente volume de lixo
eletrnico, percebeu-se a necessidade de se propor
alternativas adequadas de destinao e reutilizao deste e-
lixo. Como o sistema QIMO for Kids exige, para sua
execuo, recursos de hardware simplificados, percebeu-se a
oportunidade de tratar duas questes importantes ao mesmo
tempo: reutilizar equipamentos que ainda tem certa vida til,
e oferecer comunidade do ensino fundamental, que no tem
acesso tecnologia, um ambiente atraente para o
desenvolvimento educacional.
Neste contexto uma nova linha de pesquisa da aplicao do
ambiente operacional est em desenvolvimento com escolas
de ensino fundamental. Pretende-se, atravs de parcerias entre
escolas de ensino fundamental e o grupo de estudos,
viabilizar a utilizao do sistema QIMO for Kids nos
laboratrios de informtica como ferramenta de apoio s
atividades didticas. As atividades a serem desenvolvidas so:
apresentar o ambiente aos professores e coordenadores
pedaggicos; desenvolver sees de uso para capacit-los a
aplicar as atividades do sistema ao contexto didtico de cada
disciplina; instalar e configurar o sistema QIMO for Kids nos
microcomputadores dos laboratrios das escolas; monitorar e
oferecer suporte tcnico utilizao do sistema nos
laboratrios junto a professores e alunos; coletar e processar
dados das atividades realizadas; analisar os resultados
obtidos.
Ao iniciar o sistema, a interface apresenta um tema ldico e
simples, com cones grandes de fcil acesso.
Figura 5. Interface do Sistema Operacional Qimo for Kids
Ao se clicar, por exemplo, sobre o cone do Meteoro Azul
(entre os pinguins), a aplicao Tux Math inicializada com a
interface mostrada abaixo, onde inmeras misses de
eliminao de meteoros atravs de resoluo de operaes
matemticas so realizadas para preservar o iglu do Tux
(mascote oficial do GNU/Linux).
Ao escolher na rea de trabalho do Qimo For Kids o cone do
avio, a aplicao GCompris inicializada apresentando a
interface, tambm de fcil acesso que convida a criana a us-
la.
Figura 6. Interface da Aplicao Matemtica TUX Math
No grupo de cones da esquerda da Figura 7 so acessados os
grupos de atividades da aplicao. Em cada grupo
apresentado um conjunto de atividades relacionadas ao tema
do grupo.
Figura 7. Interface do Conjunto de Atividades GCompris
Existem atividades de geografia, como a que pode ser vista na
Figura 8.
Figura 8. Tela de Atividade de Geografia - Continentes
Tambm h atividades de cincias (Figura 9), como o ciclo da
gua na qual o usurio deve clicar sobre os elementos que
participam do processo, desde o aquecimento da gua para
evaporao, formando nuvens sobre as montanhas, em
seguida a formao de chuva que irriga a nascente do rio para
depois poder ser coletado pelo sistema de captao e ser
enviada ao reservatrio. necessrio, ainda, criar o sistema
de coleta residencial para envio estao de tratamento de
esgoto, para s ento o Tux poder tomar seu banho aps um
dia de trabalho no seu barco de pesca.
261 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
7
Figura 9. Tela da Atividade do Ciclo da gua
De eletricidade onde o usurio deve montar o circuito eltrico
para testar seu funcionamento por meio de simulao
animada (Figura 10).
Figura 10. Tela da Atividade da Eletricidade
De lgica com vrios temas, como quebra-cabeas, Torre de
Hanoi e diversos nveis de dificuldade (Figura 11).
Figura 11. Interface do Conjunto de Atividade de Lgica
E a cada atividade completada com sucesso, o sistema
premia o usurio com reforo positivo incentivando-o a
completar um novo nvel, mais complexo, da atividade
(Figura 12).
Figura 12. Tela com Reforo Positivo quando a Criana completa
a Atividade com Sucesso
CONSIDERAES FINAIS
O presente artigo apresentou um estudo exploratrio
qualitativo que procurou apresentar algumas possibilidades de
aplicao de TIC nas escolas de ensino fundamental.
Procurou ainda fomentar a discusso da importncia que as
TIC tm no processo de ensino e, consequentemente, para a
incluso digital e social das crianas.
Para tanto, o estudo teve como objetivo apresentar algumas
aplicaes de hardware e software que podem ser utilizadas
por docentes nas escolas de ensino fundamental.
Foram apresentados dois casos prticos de aplicao de TIC
no ensino fundamental, um projeto denominado Lap Tup-
niquim e outro chamado Qimo for Kids. O projeto Lap Tup-
niquim envolve a disponibilizao de mesas e lousas digitais
para escolas do ensino fundamental. O projeto Qimo for Kids
envolve a disponibilizao de software livre em mquinas que
normalmente poderiam ser consideradas como lixo eletrnico,
para a criao de aplicativos educacionais voltados s
crianas do ensino fundamental.
Observa-se que os casos apresentados so possibilidades reais
de aplicao das tecnologias de informao e comunicao j
disponveis como ferramentas pedaggicas a serem utilizadas
pelos docentes de ensino fundamental. Destaca-se a
importncia do uso dessas tecnologias, para fomentar a
incluso digital e, consequentemente, a incluso social.
Estes exemplos mostram que possvel aplicar tecnologia de
uma forma simples e eficiente com vistas melhora da
qualidade no nvel bsico de ensino. Este estudo importante,
pois fomenta a discusso do futuro da educao fundamental,
em um processo de mudanas de paradigmas educacionais,
fundamentadas na ampla utilizao das TIC nos processos de
ensino e aprendizagem. Espera-se que todos envolvidos com
a educao bsica possam ter uma viso dos benefcios que a
aplicao das TIC pode trazer para o corpo discente e
docente, contribuindo diretamente para incluso digital e
social.
REFERENCIAS
[1] Apolinario, M. A utopia. Disponvel em <http://www.
webartigos.com/articles/31457/1/A-tecnologia-e-os-
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[2] Gadotti, M. Perspectivas atuais da educao. Disponvel
em <www.scielo.br/pdf/spp/v14n2/9782.pdf > Acesso
em 15 de outubro de 2010.
[3] Grinspun, M. P. S. Z. Educao tecnolgica: Desafios e
Perspectivas. So Paulo: Cortez, 2001. 231 p.
[4] Nakashima, R. H. R.; Amaral, S. F. do. A linguagem
audiovisual da lousa digital interativa no contexto
educacional. Disponvel em: <http://lantec.fae.
unicamp.br/lantec/publicacoes/rosaria.pdf> Acesso em
07 de julho de 2011.
[5] Roland, C.E.F. Polticas Pblicas para Incluso Digital:
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Mestrado em Desenvolvimento Regional. Uni-FACEF
Centro Universitrio de Franca, 2010.
[6] Teixeira, E. C. A. Educao e Novas Tecnologias: O
papel do professor diante desse cenrio de inovaes.
Disponvel em <http://www.webartigos.com/articles
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2010.
[7] Turban, E., Mclean, E., Wetherbe, J. Information
Technology for Management. John Wiley & Sons, Inc,
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[8] Valente, J. A. O uso inteligente do computador na
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[9] Valente, J. A Pesquisa comunicao e aprendizagem
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[10] Valente, J. A. O uso inteligente do computador na
educao. Disponvel em < http://www.diaadia
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df> Acesso em 9 de agosto de 2010.
[11] Yin. Robert K. Estudo de caso: Planejamento e
mtodos. 3. Ed. Porto Alegre: Bookman, 2005. 212 p.
263 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
A autonomia tecnolgica nos processos de formao: a oferta semi-
presencial em cursos presenciais de graduao.
Marcus Tlio de Freitas Pinheiro
Universidade do Estado da Bahia
Brasil
mtuliop@gmail.com
Kathia Marise Borges Sales
Universidade do Estado da Bahia
Brasil
kmarise@uneb.br
ABSTRACT
This paper presents the experience of the University of the
State of Bahia - UNEB with the implementation of
curriculum components by distance in their presential
courses. Combining this experience with the possibility of
creating and maintaining learning objects emerging from the
formative condition of overcoming the utilitary context to the
context of digital compositions based on technological
autonomy.
RESUMO
O Presente trabalho expe a experincia da Universidade do
Estado da Bahia _ UNEB com a implantao de componentes
curriculares na modalidade a distancia em seus cursos
presenciais, associando essa experincia possibilidade de
criao e manuteno de objetos de aprendizagem emergentes
da condio formativa de superao do contexto utilitrio
para o contexto de composies digitais baseadas na
autonomia tecnolgica.
PALAVRAS CHAVE
Tecnologia, educao a distancia, autonomia
INTRODUO
O uso das Tecnologias da Comunicao e Informao na
gerao e difuso do conhecimento uma realidade na
sociedade contempornea. Discusses como ambientes
virtuais de aprendizagem, docncia online e aprendizagem
distncia, fazem parte dos documentos norteadores das
polticas pblicas de educao em nosso pas, bem como so
objeto de investigao do mundo acadmico. A Universidade
do Estado da Bahia - UNEB tem j uma cultura incorporada
de utilizao das TIC em suas atividades acadmicas, com
grupo de pesquisa consolidado no Programa de Ps-
graduao em Educao e Contemporaneidade, vasta
produo publicada e utilizao de Ambiente Virtual de
Aprendizagem - AVA (moodle) nos cursos presenciais, em
atividades de extenso e ensino de graduao e ps-
graduao.
Tambm com produo acadmica consolidada, a educao a
distncia no ensino de graduao se tornou prtica na UNEB
desde 2006, a partir de Programas conveniados com outras
instituies (Banco do Brasil, SEC/BA, CAPES/MEC,
SECAD/MEC e outros). Embora no momento atual a maior
parte da oferta de EaD pela UNEB seja originria destes
convnios com outras instituies, inteno da Universidade
- expressa em documentos norteadores do planejamento
institucional - incorporar esta modalidade de ensino como
oferta contnua, construindo uma infra-estrutura e
constituindo uma cultura especfica para tal, ampliando assim
a sua possibilidade de oferta e abrangncia regional e
fortalecendo seu papel/misso de ampliar o acesso ao ensino
superior no estado.
A partir do semestre 2010.2 a Pr-reitoria de Ensino de
Graduao PROGRAD inicia o Projeto de oferta de
componentes curriculares na modalidade semi-presencial,
para os cursos presenciais de graduao, amparando-se no art.
81 da Lei n. 9.394/1996 (Lei de Diretrizes e Bases da
Educao) e na Portaria do MEC n 4.059, de 10 de dezembro
de 2004, cujo teor, estabelece que
As instituies de ensino superior podero
introduzir, na organizao pedaggica e
curricular de seus cursos superiores
reconhecidos, a oferta de disciplinas
integrantes do currculo que utilizem
modalidade semi-presencial.
Iniciando em 2011.2 o terceiro semestre de execuo desta
modalidade de oferta nos cursos presenciais, em
diversificados cursos e componentes curriculares (vide tabela
1) a Pr-reitoria de Ensino de Graduao/PROGRAD
desenvolve permanente processo de acompanhamento e
avaliao desta, a partir da escuta dos atores envolvidos -
Colegiados de Curso, docentes e discentes e dos registros
no AVA especfico do projeto, com gesto sob a
responsabilidade da Gerncia de Desenvolvimento de EaD
GDEAD/PROGRAD.
Como parte do processo de avaliao e registro desta
experincia, o foco de anlise deste texto a configurao do
contexto educacional baseado em ensino a distncia que traz
tona questes de utilizao e interao com as tecnologias da
comunicao e informao contemporneas. A efervescncia
que a convergncia digital proporcionou no incio da dcada
de 90 e que vem proporcionando at os dias atuais assunto
que vem sendo elucidado por vrios tericos e indivduos do
264 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
mbito tecnolgico. difcil no encontrar no incio de textos
acadmicos e jornalsticos frases do tipo: a complexidade do
mundo em que vivemos devido s tecnologias da informao
e comunicao..., ou ento, no mundo contemporneo de
tantas mudanas de paradigmas..., mas o que realmente
observado uma falsa impresso de apropriao das tcnicas
e das tecnologias.
Como Poltica de Ensino de Graduao, esta Pr-reitoria
incorpora o ensino semi-presencial como um potencial de
qualificao do currculo, que oferece variados caminhos para
a diversificao da oferta e construo em rede, to almejados
em uma perspectiva curricular contempornea, especialmente
para uma Universidade que tem a incluso em sua identidade.
A insero no mundo das tecnologias
conectadas um caminho importante para
preparar as pessoas para o mundo atual,
para uma sociedade complexa, que exige
domnio das linguagens e recursos digitais.
Em educao no podemos esperar que
todos os outros problemas sejam
equacionados, para s depois ingressar nas
redes.(...). Alunos sem acesso contnuo s
redes digitais esto excludos de uma parte
importante da aprendizagem atual: do
acesso informao variada e disponvel de
forma online, da pesquisa rpida em bases
de dados, bibliotecas digitais, portais
educacionais. Esto fora da participao em
comunidades de interesse, de debates e
publicaes online. Enfim, da variada oferta
de servios digitais. MORAN [5]
CONTEXTUALIZAO HISTRICA - CRIAO E
UTILIZAO DE FERRAMENTAS E CONCEITOS DO
MUNDO DIGITAL
Iniciamos esta reflexo pela contextualizao histrica dos
eventos e de como indivduos que participaram desse
momento de efervescncia da convergncia digital se
apresentavam e se apropriavam da tendncia de criao e
utilizao de ferramentas e conceitos do mundo digital.
Nos meados da dcada de oitenta, o que imperava no mundo
da tecnologia da informao era o tratamento de dados e a
criao de sistemas integrados baseado em computadores de
grande porte com considervel poder de processamento.
Como a estrutura era robusta a tendncia natural era de
centralizar em um determinado espao fsico as mquinas
responsveis pelo tratamento dos dados e geraes das
informaes, os famosos CPDs Centros de Processamento
de Dados. Nesse contexto a informtica e seus asseclas:
analistas, programadores, digitadores e operadores emergiam
como um corpo que aliava a tecnologia, o conhecimento
restrito e uma pretensa e bem sucedida viso de poder e de
controle. O pessoal do CPD era considerado pela
comunidade como verdadeiros Deuses da informao e
detentores dos segredos operacionais e gerenciais do mundo
digital. Nada era simples e acessvel. A autonomia desses
tcnicos ultrapassava as barreiras da tecnologia e alcanavam
as esferas do poder de deciso nas organizaes do mundo do
trabalho. No final da dcada de oitenta e incio da dcada de
noventa foi possvel vivenciar uma reestruturao desses
espaos fechados dos Centros de Processamento de Dados. A
chegada da microinformtica e a simplificao da tecnologia
das redes de computadores fizeram esse mundo fechado ruir e
com essa abertura dos CPDs, surge um novo relacionamento
das tecnologias digitais, aparece no cenrio o que comumente
chamamos de usurios finais, indivduos que no fazem parte
da produo de tecnologias digitais mas que as utilizam para
produzirem composies digitais. Utilizo esse termo para
representar as produes de textos, imagens, sons, vdeos,
hipertextos, aulas e tantas outras criaes de natureza digital.
O que se coloca a partir desse ponto o que todos
vivenciamos na dcada seguinte. Uma evoluo estrondosa
das redes e uma convergncia quase que incontrolvel dos
ambientes digitais. Esse movimento faz surgir uma relao
poderosa entre a tecnologia da informao e a tecnologia da
comunicao. Passando a ser tratada quase como uma coisa
s, principalmente pelos usurios finais, o que passamos a
chamar usualmente de Tecnologias da Informao e
Comunicao - TICs.
Refletindo sobre a compreenso de tecnologia, Lima Jr [3] a
concebe com um carter proposicional que, acredita, supera
as compreenses correntes de consider-la a partir da sua base
material, como potencializadora do trabalho e das habilidades
humanas, ou no sentido mecnico, instrumental, como se a
mesma fosse independente da subjetividade humana. Nesta
perspectiva, a tecnologia inerente ao ser humano que, por
sua vez, a cria dentro de um complexo humano-coisas-
instituies-sociedade(pg 15), consistindo em um processo
criativo para a resoluo e superao de problemas, no qual o
ser humano utiliza recursos materiais e imateriais ou os cria a
partir do que tem disponibilizado na natureza e no contexto
que vivencia.
Essa pequena contextualizao histrica busca trazer o
sentido de produo em ambientes digitais e de produo de
tecnologias digitais. Os criadores no deixaram de existir.
ingnuo pensar que o domnio da utilizao de uma ou duas
ferramentas informacionais baseadas em tecnologias digitais
faz de algum um indivduo emancipado no mundo das TICs.
Essa percepo traz uma apropriao superficial de conceitos
e de viso de mundo nas construes de elaborados trabalhos
no mbito da educao - campo de estudo deste texto. Mas
poderamos expandir essa percepo para outros campos que
tambm se apropriaram do contexto das TIC, como um objeto
de releitura dos processos sociais. No trazemos aqui uma
negao aos convictos trabalhos, mas registramos o incmodo
que nos aflora frente apropriao de meras ferramentas
como verdades absolutas que baseiam conceitos como
interao, mediao, colaborao. Ferramentas essas
consideramos efmeras, apresentam um ciclo de vida breve,
resignificadas a cada verso. A perspectiva de superao do
contexto utilitrio para o contexto da autonomia de
composies de objetos de aprendizagem uma forte
referencia do processo formativo da Universidade. A seguir
est descrita a mais recente ao nesse sentido.
265 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
3
A oferta de componentes curriculares na modalidade semi-
presencial Apresentando a etapa piloto de construo do
Programa
Objetivos e princpios do Projeto
Possuindo uma significativa rede de oferta de cursos de
graduao presencial e distncia, de oferta contnua e
projetos especiais, o ensino de graduao na UNEB
apresenta-se frtil em potencialidades ainda no aproveitadas
em funo da complexidade das suas demandas de gesto e
comunicao. A gesto dos currculos e processos formativos
deve prever uma maior integrao entre as diferentes
modalidades e formatos de oferta. Esta integrao
permite/provoca um rico fluxo de partilha de experincias,
otimizao dos recursos humanos qualificados e culturas
especificas consolidadas em determinados Departamentos e
regies, possibilitando assim a gesto e difuso do
conhecimento dentro da Universidade e com parceiros
externos. No cotidiano acadmico, a ampliao do uso das
TIC, principalmente representada em sua incorporao nos
cursos presenciais, possibilita o desenvolvimento de
atividades conjuntas, desde a oferta de disciplinas na
modalidade semi-presencial, at a promoo de eventos
acadmicos e divulgao de experincias e produes em
banco de dados de livre acesso.
A oferta de at 20% da carga horria dos cursos presenciais
na modalidade semi-presencial conforme previsto na
legislao citada acima - um caminho rico em
possibilidades de diversificao da oferta de componentes
curriculares. Sabe-se que a especialidade de formao do
corpo docente fator limitante na oferta diversificada de
componentes curriculares, principalmente em Departamentos
situados no interior do estado, mesmo quando o projeto
curricular prev esta diversificao. Em grande parte dos
Departamentos do interior, a parte flexvel, optativa dos
currculos fica empobrecida, com a oferta repetitiva dos
mesmos componentes, em funo da especificidade de
formao do corpo docente ali situado.
Os avanos tecnolgicos oferecem vrias ferramentas de
comunicao e gerenciamento da informao, em redes de
interao que se caracterizam por permitir a troca de
informaes e construo coletiva de conhecimentos. Para
GADOTTI [1], as novas tecnologias criaram novos espaos
do conhecimento, permitindo s pessoas (...) acessar o
ciberespao da formao e da aprendizagem a distncia,
buscar fora a informao disponvel nas redes de
computadores interligados servios que respondem s suas
demandas de conhecimento
A incorporao das TIC no cotidiano das atividades
acadmicas dos cursos de graduao, bem como a oferta de
at 20% da carga horria dos cursos presenciais na
modalidade distncia so caminhos necessrios vivncia
acadmica contempornea. Ricos em possibilidades, esses
caminhos proporcionam alm da diversificao da oferta de
componentes curriculares, a integrao entre os diversos
cursos, programas e modalidades de ensino de graduao,
alm de provocar uma ampliao no fluxo comunicacional e
de gesto e difuso do conhecimento.
Ressalte-se ainda que este formato de oferta oportuniza aos
discentes em formao a vivncia em outros espaos
formativos, em tempos diferenciados de acordo com sua
autonomia de aprendizagem, e em contato direto com as
possibilidades de mediao pedaggica das TIC, o que os
aproxima de uma maior compreenso das demandas
contemporneas.
Processo de construo do modelo/experincia o desenho da
UNEB
Considerando a necessidade de construo de um formato
para esta modalidade de oferta que atenda s especificidades
da UNEB (perfil, histrico, multicampia, poltica
institucional, cultura acadmica, regulamentao, entre
outros), pautando-se pelos princpios da qualidade e
responsabilidade social, a PROGRAD optou por um caminho
processual e criterioso, agregando o conhecimento tcnico do
seu corpo docente e a parceria com os
Colegiados/Departamentos.
A partir da constituio de um Grupo de Trabalho especfico
para construo desta proposta e acompanhamento do
processo, teve incio em 2010.2 a etapa piloto da oferta de
componentes curriculares na modalidade semi-presencial,
para os cursos presenciais/oferta contnua de graduao.
Neste GT composto por representantes da equipe da
PROGRAD e docentes com formao e experincia na rea
de EaD e TIC em educao - foram definidos os critrios e
procedimentos desta oferta, reavaliados durante todo o
processo, subsidiando a construo de um Programa
Institucional para esta oferta na graduao da UNEB.
Nesta oferta foram adotados dois desenhos metodolgicos
diferenciados, um especificamente para a oferta do
componente curricular LIBRAS e outro para os demais
componentes curriculares. No presente texto relatamos e
avaliamos o desenho dos demais componentes, tendo em vista
a especificidade da oferta de LIBRAS (avaliada em texto
especfico), a exemplo da composio da equipe docente:
A funo docente compartilhada entre o
Docente Articulador, profissional
contratado mediante consultoria, com
formao especfica e maior aporte de
contedo - em atendimento exigncia
legal, e o Docente Presencial, com formao
em Educao Especial, professor da
Universidade, que atua presencialmente
vinculado ao Departamento, e tambm
online no Ambiente Virtual de
Aprendizagem - AVA, acompanhando cada
turma especfica no desenvolvimento das
atividades.[4]
Atentos ao princpio do respeito s especificidades da UNEB
e seu compromisso social, o processo de acompanhamento da
oferta piloto e construo do Programa Institucional para a
oferta semi-presencial desenvolve-se em formato de gesto
266 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
colegiada com adeso espontnea dos
cursos/Colegiados/Departamentos. Semestralmente a
PROGRAD, atravs das suas Gerncias de Desenvolvimento
de EaD GDEAD, e de Gesto de Currculos GGCA,
define um perodo para adeso e divulga este convite
comunidade acadmica. A partir de critrios e procedimentos
definidos e aperfeioados a cada etapa, mediante a avaliao
processual, Departamentos, Colegiados, Cursos e docentes
vo sendo incorporados ao projeto, tornando-se atores desta
construo. A tabela 1 demonstra a diversidade de
Departamentos e reas atingidos pelo Projeto.
Figura 1.Tabela de oferta de componentes semi-presenciais nos
cursos presenciais de graduao
Dentre os critrios e procedimentos, divulgados no convite
oficial adeso, destacam-se:
Garantia de infraestrutura (Laboratrio de Informtica
com acesso aos discentes; espao adequado para o uso do
equipamento de videoconferncia em atividades de
ensino; estrutura necessria para realizao dos Encontros
Presenciais; reserva de horrio na programao do
Colegiado para realizao das videoconferncias e
Encontros Presencias)
Acompanhamento e assessoria da Coordenao do
Colegiado de Curso para suporte s atividades (est
prevista no calendrio a formao/orientao especfica
aos coordenadores de curso).
Disponibilizao do docente e apoio do Departamento
para participao dos mesmos nos encontros de
Planejamento e Acompanhamento, a realizar-se no
Campus I/ SSA
Indicao de docentes com experincia ou formao na
rea da Educao Distncia / Tecnologias da
Comunicao e Informao na Educao.
Turmas composta de um mnimo de vinte e mximo de
trinta alunos. (GDEAD/PROGRAD, 2011)
A necessidade da formao ou experincia do docente foi
colocada como condio desde o incio do processo,
considerando a sabida existncia de muitos profissionais com
este perfil, em atuao na instituio. Com o desenvolvimento
do projeto entretanto, docentes que ainda no tm este perfil
vm requisitando a oportunidade de formao para assuno
deste exerccio.
A parceria com os Colegiados de Curso no acompanhamento
do processo foi tambm prevista desde o incio e reforada a
cada semestre, dentro do princpio da gesto colaborativa e
tambm em funo do carter multicampi da UNEB, por ser
esta a instncia fisicamente prxima do corpo discente e da
realizao de atividades presenciais.
O acompanhamento do desenvolvimento das atividades
ocorre ento pelos seguintes meios:
Reunies sistemticas com os docentes para
planejamento, acompanhamento e avaliao;
Formao e orientao s Coordenaes de Colegiado
para, em um fluxo contnua, acompanharem e gestarem
esta oferta em cada curso especfico;
Acompanhamento contnuo do Ambiente Virtual de
Aprendizagem AVA, estruturado e gestado na
GDEAD/PROGRAD
Escuta ao corpo discente em livres manifestaes no AVA
e em questionrio especfico disponibilizado neste mesmo
espao, ao fim de cada semestre.
AUTONOMIA TECNOLGICA DIGITAL APONTANDO
CAMINHOS
Neste ponto da reflexo surge ento uma indagao
pertinente: como tratar conceitos basilares como autoria,
produo de composies e construo do conhecimento, a
partir das tecnologias digitais? A resposta talvez esteja na
apropriao no das ferramentas, mas das tcnicas de criao
de tecnologias digitais, que denominamos aqui de autonomia
tecnolgica digital. O entendimento da construo de
ferramentas digitais uma forma emancipadora de concepo
dos processos que envolvem essa construo. As categorias
que surgem a partir dessa percepo so mais estruturantes
que as percepes de uma mera utilizao de um software
aplicativo. O domnio de tcnicas de tratamento de dados, de
lgicas voltadas para o desenvolvimento de softwares de
fundamental importncia para a construo de categorias
tericas oriundas do meio digital. Um posicionamento crtico
sobre um objeto digital no pode estar somente alicerado a
partir de uma viso de usurio final, de uma concepo
superficial de utilizao. Um exemplo bastante comum a
apologia aos softwares livres, como algo libertador em
detrimento aos softwares proprietrios. Essa viso bastante
ingnua, tanto os softwares livres quanto os proprietrios so
elementos fechados. O segundo por leis de propriedade
privada e por um cdigo no compartilhado. O primeiro tem o
cdigo compartilhado, porm quem se apropria dele? Quem
consegue ajudar a construir esse compartilhamento,
certamente que no so os usurios finais que muitas vezes
so autores de maravilhosos trabalhos de apologia aos
softwares livres. Faz-se necessrio aqui um esclarecimento:
somos defensores inconteste dos softwares livres. O que
267 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011 5
colocamos o carter emancipatrio para se tratar de
questes que envolvem o contexto digital.
Uma natural reao a seguinte: O olhar do pesquisador est
na apropriao social dessas ferramentas e no na construo
das mesmas. interessante essa colocao, mas no exime do
olhar desse pesquisador o carter superficial. A autonomia
tecnolgica traz novas vivncias e uma desmistificao do
ambiente digital. Desnuda a forma de como so edificados os
sistemas de informao e comunicao, desvenda os mistrios
da relatividade dos dados e dos repositrios e traz tona a
muito pouco ingnua minerao de dados para a de criao de
perfis sociais e econmicos a partir dos grandes centros de
dados. Como dito anteriormente o pessoal do CPD no
deixou de existir, eles esto em ambientes velados, protegidos
por vises estereotipadas de interaes, colaboraes e
mediaes. Ainda so os detentores do conhecimento
estruturante da informtica, e no esto mais confinados em
empresas locais, esto na rede, esto atrs dos softwares
privados e livres. Mesmo que a recompensa no seja
monetria, mas o sentido de poder ultrapassa qualquer cifra.
O que propomos a partir do que foi colocado anteriormente,
que ator do espao educacional no se limite a ser um mero
usurio final, que se coloque em uma posio de
emancipao, que seja capaz de se libertar de ambientes que
limitam a sua atuao e sua maneira de pensar. Esses
ambientes so formatados, preconcebidos, estipulados e
negam a essncia da ideografia dinmica, que a liberdade de
compor, de convergir na sua composio os elementos
digitais sem amarras e sem pr-formataes. A ideografia
dinmica para LEVY [2], no um sistema enciclopdico
universal centralizado ativado por um pequeno nmero de
criadores, um conjunto de microdicionrios locais cada qual
sendo reproduzido, mantido e reelaborado por enunciadores
nativos. Para isso necessrio conhecer ferramentas
estruturantes de suporte, talvez a princpio no como os
criadores, mas tendo sempre em vista uma autonomia de
criao e no de utilizao.
INSTITUINDO UMA NOVA CULTURA FORMATIVA -
AVALIANDO O PROCESSO
A universidade do estado da Bahia - UNEB, atravs da sua
Gerncia de Desenvolvimento em Educao a Distancia -
GDEAD vem dedicando boa parte dos seus estudos ao
movimento emancipador de promover a autonomia
tecnolgica em suas aes. O projeto da oferta de
componentes curriculares na modalidade semi-presencial
busca desenvolver e fomentar experincias criativas e
prticas pedaggicas que oportunizem a construo
colaborativa e o desenvolvimento de competncia autoral nos
sujeitos (docentes e discentes).
Figura 2.Quadro de recursosutilizados pelo moodle.
Alm do AVA especfico, outros recursos/ferramentas de
mediao tecnolgica disponveis na web foram utilizados, a
exemplo de Youtube, Blogs, wikipdia, Correio eletrnico
(e-mail) etc. A rede de Videoconferncia da Universidade foi
outro recurso bastante utilizado, especialmente no caso dos
docentes no lotados no mesmo Departamento/cidade da
turma discente.
O processo encontra-se ainda no incio e certamente h muito
a avanar na constituio destas novas prticas e mais ainda,
de uma nova cultura. Pensar esse processo implica em
pensar no prprio conceito de cultura. Construo social,
fruto espontneo de sujeitos/atores em um dado contexto e
momento histrico, a cultura pode ser considerada como um
caldo de imerso no qual os sujeitos interagem
dialeticamente, em um processo permanente e sempre
inacabado. Com os recursos de comunicao distncia
disponveis no universo digital e global, esta interao, suas
formas, tcnicas, resultados e implicaes, se ampliam muito
alm do local, da presena fsica, das restries geogrficas.
Nas avaliaes desenvolvidas com os docentes, estes revelam
como principal dificuldade a resistncia da comunidade
universitria em geral e em especial a postura dos discentes.
A constituio de uma nova cultura um processo complexo,
a mdio e longo prazo, e sujeito a muitas variveis.
Acostumados s prticas e relaes estabelecidas no curso
presencial, os discentes resistem a acessar o AVA com a
regularidade desejvel e reclamam a presena fsica do
professor:
A modalidade a distancia pode trazer uma excelente
formao, mas para que isso acontea preciso que o
professor acompanhe o seu aluno, pois, apesar de ser a
distancia o professor deve estar presente para que assim, a
disciplina seja vlida.
Com certeza, essa modalidade de ensino contribui para a
minha formao. importante deixar claro que, o
professor orientador realize mais aulas presenciais, para
ensinar e tirar as dvidas precisas (respostas dos discentes
ao questionrio de avaliao postado no AVA)
Entretanto, paralelo ao estranhamento com o novo, percebe-se
nos discentes uma postura receptiva e o reconhecimento do
potencial da mediao tecnolgica:
Alm de dar mais tempo para ns estudarmos, a
modalidade semi-presencial nos motiva a buscar e
pesquisar mais sobre determinado assunto.
A flexibilidade do tempo o ponto mais positivo
268 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
A disciplina de extrema importncia no processo ensino
aprendizagem, pois a era tecnolgica faz parte do nosso
cotidiano e se faz necessrio esta conexo junto com as
tecnologias rumo ao mundo ciberntico. Mas por ser o
primeiro contato com essa nova modalidade sentimos falta
do acompanhamento do profissional docente para
esclarecimento de possveis dvidas. (respostas dos
discentes ao questionrio de avaliao postado no AVA)
CONSIDERAES FINAIS
As aes na busca da composio digital local,
contextualizada e de carter coletivo j uma realidade
inserida nos processos formativos da instituio. O estgio
atual da implementao dos componentes curriculares na
modalidade a distncia nos cursos presenciais ainda uma
iniciativa pequena em relao s dimenses da instituio,
mas algo que traz em si a perspectiva de concretude, de algo
que veio para fundamentar a compreenso sobre o que
educar a partir das possibilidades atuais que as tecnologias da
informao e comunicao nos proporcionam e atravs do
mpeto criativo e autnomo dos nossos docentes e discentes.
Algo aqui est sendo forjado que se diferencia do mero
sentido utilitrio, algo que se relaciona com a prxis
pedaggica, com o fazer, com o aprender compondo. Esse o
anseio de todos que trabalham e discutem a educao a
distncia na UNEB. As perspectivas so de formao de uma
cultura da autonomia para permear cada vez mais o processo
formativo da comunidade acadmica com composies que
emergem do seu prprio contexto, de forma colaborativa
diminuindo as distncias fsicas e de postura entre os sujeitos
dessa comunidade.
REFERENCIAS
[1] GADOTTI, Moacir. 14(2) (2000). Perspectivas Atuais
da Educao. So Paulo em Perspectiva 2000.
[2] LVY, Pierre. (2004). A Ideografia Dinmica: rumo a
uma imaginao artificial? 2. ed. So Paulo: Edies
Loyola, 2004.
[3] LIMA Jr, Arnaud Soares. (2005). Tecnologias
Inteligentes e Educao: currculo hipertextual. Rio de
Janeiro: Quartet; Juazeiro, BA: FUNDESF 2005.
[4] MIRANDA, Dayse L. SALES, Kathia & M. LUZ,
Danila V. Oferta de Componentes Curriculares na
Modalidade Semi-Presencial: a Experincia do Ensino
de Libras nos Cursos Presenciais de Graduao da
UNEB. In XX Encontro de Pesquisa Educacional do
Norte e Nordeste, Manaus, 2011
[5] MORAN, Jos Manuel. Os modelos educacionais na
aprendizagem online. In
http://www.eca.usp.br/prof/moran/textosead.htm.
Acesso em: 18/05/2011.
.
POSTERS
270 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Software Conscientes para la Educacin
Paul Leger
Centro de Investigacin Avanzada en
Educacin (CIAE)
Departamento de Ciencias de la
Computacin (DCC)
Universidad de Chile
pleger@dcc.uchile.cl
RESUMEN
El uso de la computacin en la educacin es ampliamente
conocido y transversal a la vida de un estudiante [1]. Varios
tipos de software han sido propuestos para asistir el
aprendizaje del estudiante [2, 6]. Por ejemplo, asistir a un
estudiante de primaria a travs un animado tutorial cuando l
comete errores al resolver adiciones. Sin embargo, estos tipos
de software poseen fuertes limitaciones de modularidad para
evolucionarlos, por ende, no pueden ser fcilmente
modificados para incorporar nuevas asistencias para los
estudiantes. Otro tipo de software, conocido como software
consciente [3], permite asistir a los estudiantes sin las
anteriores limitaciones. Este tipo de software permite a los
desarrolladores de manera modular implementar el
funcionamiento del software y las asistencias necesitadas por
un estudiante en un momento dado. En este pster, nosotros
proponemos el uso de software conscientes para asistir a los
estudiantes en sus procesos de aprendizaje. As, estos
software conscientes podrn evolucionar/mejorar sus
asistencias (incluso, en tiempo real) de manera modular. Para
validar nuestra hiptesis, nosotros planeamos desarrollar
varios software conscientes para estudiantes. Nosotros
usaremos componentes de diversas reas de la computacin
como programacin orientada a aspectos e inteligencia
artificial para desarrollar estos software.
PROBLEMA
Es posible encontrar actualmente dos tipos de software
asociados a la educacin: a) los software que solamente
pueden cumplir la tarea para lo cual son diseados (ej.
mostrar un conjunto de adiciones y registrar las respuestas del
estudiante) o b) los software, que adems de lo anterior,
asisten a los estudiantes cuando ellos presenten ciertas
dificultades y/o habilidades para trabajar. El segundo tipo de
software es conocido como context-aware software [2].
Aunque context-aware software presenta evidentes beneficios
frente al primer tipo de software, el uso de context-aware
software no ha sido ampliamente difundido debido
principalmente a su complejo desarrollo. A continuacin
explicamos el trmino context-aware software y sus
dificultades para implementarlo.
Figura 1. Las intrusivas modificaciones de un context-aware
software. Los sensores son insertados de manera transversal e
intrusiva a travs del software.
Context-Aware Software. Como muestra la figura 1, un
context-aware software es compuesto de sensores y un
analizador. Los sensores son usados para capturar las
interacciones de un estudiante con el software; y el analizador
es usado para lanzar una asistencia al estudiante cuando cierta
secuencia de interacciones es detectada. Es decir, un contex-
aware software adapta su conducta para asistir a un estudiante
cuando este software detecta una secuencia de interacciones
que representa una habilidad o dificultad del alumno para
resolver (algunas) operaciones matemticas. Por ejemplo, si
un alumno resuelve tres veces mal una misma adicin, la
asistencia del software puede mostrar un tutorial para
ensearle al estudiante a sumar.
El desarrollo de un context-aware software requiere
modificaciones transversales e intrusivas para insertar cada
sensor. Adems, este desarrollo requiere que el analizador
observe las interacciones de cada sensor para saber si el
estudiante necesita una particular asistencia o no. Lo anterior
implica que un context-aware software es complejo de
implementar, mantener y evolucionar. Por ejemplo, considere
que se desea cambiar el actual analizador, uno que reconoce
un limitado conjunto de secuencias de interacciones, por otro
analizador que puede aprender en tiempo real nuevas
secuencias de interacciones y/o eliminar secuencias obsoletas.
Para cambiar este analizador es necesario modificar
intrusivamente el context-aware software dado que la
implementacin del analizador est mezclada con la
implementacin de los sensores y del funcionamiento del
software en s.
271 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Figura 2. El modular desarrollo de un software consciente. El
observador y el analizador son implementados de manera
independiente al desarrollo del funcionamiento del software.
PROPUESTA
En este pster, nosotros proponemos el uso de software
conscientes para asistir al estudiante en su proceso de
aprendizaje. A continuacin explicamos el trmino software
consciente y sus beneficios:
Software Consciente. Un software consciente es responsable
de manera modular e independiente por su funcionamiento y
su futuro. El funcionamiento (alias allopoietic) corresponde a
que el software debe realizar la tarea para el cual fue
diseado. El futuro (alias autopoetic) corresponde a que el
software debe preocuparse de su mantenimiento y de ser til
en el futuro. Como muestra la figura 2 y a diferencia de un
context-aware software, su implementacin es modular.
Todos los sensores son intercambiados por un observador de
la ejecucin del software. Ambos, el observador y el
analizador, son implementados sin afectar el funcionamiento
del software. Por ejemplo, el software consciente s permite
cambiar el actual analizador por otro que aprende en tiempo
real sin afectar intrusivamente el funcionamiento del
software.
VALIDACIN
Nosotros planeamos validar nuestra hiptesis a travs de la
implementacin de unos software conscientes para
estudiantes. Las asistencias dada por estos software hacia a un
estudiante puedan evolucionar en tiempo real, es decir, a
medida que el alumno use estos software. Para lograr esto,
nosotros usaremos componentes de diversas reas de la
computacin:
Nosotros usaremos Programacin Orientada a Aspectos
(POA) [4] para observar de manera no intrusiva las
interacciones del software con un estudiante (es decir, el
observador). En particular, usaremos OTM [5], un
mecanismo basado en POA, para observar las secuencias
de interacciones del estudiante. Nosotros usaremos
Inteligencia Artificial para implementar el analizador. En
particular, usaremos Aprendizaje Incremental [7] para
aprender nuevas secuencias de interacciones en tiempo
real que representan asistencias a un alumno. Como la
implementacin del analizador es modular, nosotros
podemos agregar asistencias para los estudiantes sin
afectar el funcionamiento actual del software.
La eleccin de escenarios para estos software conscientes es
todava un trabajo en progreso. A pesar de esto, nosotros
estamos tentados en usar software conscientes en estudiantes
de primarias (K-1 a K-4) que desean aprender a sumar, restar,
multiplicar y dividir. Estos software conscientes proveern las
asistencias apropiadas cuando detecten dificultades y/o
habilidades por parte de los alumnos para resolver estas
operaciones matemticas. Adems, estos software agregarn
secuencias de interacciones a medida que son usados por los
estudiantes.
REFERENCIAS
[1] Abowd, G. (1999). Classroom 2000: An experiment
with the instrumentation of a living educational
environment. IBM Systems Journal, 38(4), 508530.
[2] Augusto, J. (2007). Intelligent Computing
Everywhere. Springer Verlag, Chapter Ambient
Intelligence: The Confluence of
Ubiquitous/Pervasive Computing and Artificial
Intelligence, 213 234.
[3] Goldman, R., & Gabriel, P. (2006). Conscientious
software. Proceedings of the 21st annual ACM
SIGPLAN conference on Object-Oriented
Programming Systems, Languages, and Applications
(OOPSLA), 433-450.
[4] Kiczales, G., Irwin, J., Lamping, J., Loingtier, J.,
Lopes, C., Maeda, C., and Mendhekar, A. (1996).
Aspect oriented programming. In Special Issues in
Object-Oriented Programming. Max Muehlhaeuser
(general editor) et al. 74.
[5] Leger, P. & Tanter, E. (2010). An open trace-based
mechanism. In Aldrich, J. and Massa, R., editors,
Proceedings of the 14th Brazilian Symposium on
Programming Languages, Salvador - Bahia, Brazil.
[6] Satyanarayanan, M. (2001). Pervasive computing:
vision and challenges. IEEE Personal
Communications 8, 4 (Aug), 10 17.
[7] Wang E. & Kuh A. (1992). A smart algorithm for
incremental learning. In Proceedings of Int. Joint
Conference Neural Network, vol. 3, 1992, pp. 121
126.
272 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Olhares Audiovisuais Coletivos da Textualidade
Daniela Bagatini
UNISC / ESADE / UFRGS
bagatini@unisc.br
Andr F. Ube Mansur
IFF / UFRGS / ISECENSA
auebe@iff.edu.br
Brasil
Elizabeth L. Gomes
ISECENSA
bethlandim@censanet.com.br
Andria Burille
UFRGS
andreiaburille@hotmail.com
Brasil
Letcia Machado
leticiarmachado@yahoo.com.br
Patrcia Behling Schfer
patriciapbs@gmail.com
Jos Valdeni de Lima
valdeni@inf.ufrgs.br
Maria Cristina V. Biazus
cbiazus@ufrgs.br
UFRGS
Brasil
RESUMO ESTENDIDO
A evoluo da informtica e da internet tem contribudo para
a busca de novas reflexes e aplicaes destes recursos na
rea da Educao [1]. Estes novos espaos devem dispor
caminhos para novos saberes, conjunes e olhares, em um
crculo construtivo coletivo de reintroduo dos saberes, que
permita acesso e conexes com mltiplas culturas e modos de
pensar [2, 3]. Neste contexto, as ferramentas digitais
emergentes caracterizam uma Web Social e permitem uma
expanso das formas de produo cooperada,
compartilhamento e organizao de informaes online, por
proporcionarem a interao dos atores do processo por meio
de redes de relacionamentos interpessoais ou redes sociais.
O presente trabalho se justifica pela possibilidade de
experimentao destas novas formas de construo do
conhecimento, atravs do uso das novas tecnologias digitais
de informao e comunicao (TICs), propondo uma
produo audiovisual baseada nos conceitos de interatividade,
aprendizagem ativa e produo coletiva [1], utilizando as
TICs para a aprendizagem colaborativa.
Mais do que os contedos produzidos ou especificaes
tecnolgicas, o interesse aqui so os efeitos gerados pela
coproduo, a natureza das atividades colaborativas e as
competncias que emergem desta coletividade. Tambm se
apresentam alternativas de como o docente pode empregar
recursos tecnolgicos e meios audiovisuais explorando a
criatividade em um processo de motivao a aspectos como
anlise textual, argumentao, sntese, levantamento de
hipteses, busca por alternativas, autoconhecimento e
aprimoramento pessoal e acadmico [4, 5].
Esta construo coletiva ocorre de modo que cada novo
intercmbio atualiza esse relacionamento, que exercer novos
condicionamentos nos atos futuros em um processo
retroativo, recursivo e reintrodutivo [3, 6]. Assim, a presente
proposta apresenta um cenrio que permite a expresso e a
reformulao de pontos de vista constantemente, favorecendo
a participao e promovendo ocasies que despertem a
criatividade por meio de atividades integradoras, apoiadas
pelas TICs. Nestas atividades, os discentes so incentivados a
expor argumentos e questionamentos, trocar ideias e agir
colaborativamente, desenvolvendo a observao e a
interpretao, de modo a possibilitar a participao livre, o
dilogo, a troca e a articulao de suas vivncias.
Ao final das atividades metodologicamente desenvolvidas,
prope-se um debate entre os atores envolvidos na produo
coletiva para que reflitam sobre como foram a experincia e
os saberes gerados. Para isto, sugere-se o uso de ferramentas
digitais que favoream a colaborao, tais como:
JayCut (para produo audiovisual - http://jaycut.com) ou
Stroome (www.stroome.com).
Blogger (para gerenciar e compilar o projeto integrador
https://www.blogger.com).
GoAnimate (para construo de quadrinhos animados -
http://goanimate.com/).
Ferramentas Google, como: GoogleDocs (para
planejamento do projeto e discusses em grupo
https://docs.google.com), Gmail e Google Agenda (para
comunicao entre o grupo e agendamento de tarefas
http://mail.google.com).
CmapTools (para elaborao de mapa conceitual
necessrio s etapas gerais para elaborao de projetos de
aprendizagem http://cmap.ihmc.us).
O desenvolvimento metodolgico pressupe a aplicao das
seguintes etapas, conforme ferramentas sugeridas:
1. Escolha de um texto ou questo de pesquisa.
2. Definio da ferramenta de produo colaborativa de
vdeo, preferencialmente online e gratuita (sugere-se o
Stroome, www.stroome.com/).
3. Criao de uma pgina Web para disponibilizao do
texto ou da questo norteadora (Blogger, Webnode, etc.).
4. Incluso de link, na pgina Web, para direcionamento
ferramenta de produo coletiva de vdeo e conta de
acesso.
5. Definio do prazo da atividade e da data de publicao
do vdeo na Web. Na pgina Web, deve-se indicar o link
gerado pela ferramenta de produo coletiva do vdeo.
O exemplo prtico a seguir ilustra este desenvolvimento
metodolgico para uma construo audiovisual coletiva. A
partir da crnica Grande Edgar, do autor Luis Fernando
273 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Verssimo, foi construdo um blog. O blog Olhares
Audiovisuais Coletivos da Textualidade (Figura 1) apresenta
apenas a parte inicial da crnica; portanto, o texto no foi
finalizado.
Figura 1. Texto
Aps a leitura do texto, o participante (at ento leitor)
convidado a dar continuidade histria. No entanto, esta
continuao deve ser feita de forma audiovisual. Assim, ao
final do texto, o blog direciona o participante ferramenta de
produo audiovisual coletiva (Figura 2).
Figura 2. Edio da produo coletiva
O participante, agora cocriador, deve dar continuidade
histria com base na contribuio deixada pelo ltimo
colaborador. Neste momento, o cocriador tem a liberdade
criativa e no s imagina a continuao da histria, como
tambm a conta por meio de imagens, vdeos, sons e textos
(Figura 3). Ele deve respeitar as contribuies anteriores e
encaminhar a histria, mantendo o encadeamento das ideias j
apresentadas, conforme o seu ponto de vista.
Figura 3. Produo inicial coletiva (Jaycut)
A continuao da histria pode ganhar caminhos e foco
distintos, muito diferentes do que os demais cocriadores
poderiam supor (Figura 4). Todos os cocriadores podem
retornar produo e causar novas modificaes na histria: a
regra apenas manter e respeitar o que j foi construdo, as
individualidades e as diferenas, ou seja, as responsabilidades
individuais e coletivas.
O projeto Olhares Audiovisuais Coletivos da Textualidade vai
ao encontro de uma proposta de um espao virtualizado,
caracterizado pelo compartilhamento de recursos e acessos
para a criao intelectual coletiva, colaborativa e interativa.
Com isto, o projeto prope um espao de convivncia, de
descobertas e de redescobertas, em que os sujeitos possam,
conjuntamente e efetivamente, criar.
Figura 4. Produo Coletiva (GoAnimate)
Durante a criao, possibilita-se autoconhecimento,
valorizao das vivncias e das capacidades pessoais, por um
processo auto-organizador e sistmico. O dilogo audiovisual
a partir da textualidade conduz o sujeito a entender o outro a
partir da sua experincia de vida. As redescobertas e os
resignificados ocorrem cada vez que o sujeito retorna sua
coproduo e encontra-a modificada pelo olhar do outro. Ao
professor, cabem as estratgias pedaggicas que promovam
recursividade no processo educativo [3].
Alm disso, o projeto possibilita o desenvolvimento de
competncias como o trabalho em equipe, a responsabilidade
na explorao de espaos compartilhados e na busca pelo
alcance de objetivos em comum, o intercmbio de ideias e a
negociao de pontos de vista durante a aprendizagem.
REFERNCIAS
[1] Katz, R. N. (2008). The Gathering Cloud: is This the
End of the Middle? In: The Tower and The Cloud.
California: Educause.
[2] Leithardt, V. et al. (2010). Uma Soluo para
Acessibilidade e Interatividade utilizando Navegadores
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Snchez (Ed.): Congreso Iberoamericano de Informtica
Educativa, Volumen 1, pp 327-334, Santiago de Chile.
[3] Morin, E. (1999). Da necessidade do Pensamento
Complexo. In: Martins e Silva (org.). Para Navegar No
Sculo 21. Tecnologias do Imaginrio e Cibercultura.
Porto Alegre: Sulina.
[4] Delors, J. (1998). Educao: Um tesouro a descobrir.
So Paulo: Cortez.
[5] Morin, E. (2003). A cabea bem feita: Repensar a
forma, reformar o pensamento. 8a. ed. Rio de Janeiro:
Bertrand Brasil.
[6] Silva, M. (2005). Docncia Interativa presencial e
online. In: Valentini, C. B.; Soares, E. M. S. (Org.).
Aprendizagem em ambientes virtuais: compartilhando
ideias e construindo cenrios. Caxias do Sul: EDUCS,
v.1, pp 193-202.
274 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Jogo Computacional como Ttica de Ensino em um Ambiente
Educacional Virtual
Beatriz Lux
Universidade de Santa Cruz do
Sul
Departamento de Informtica
Av. Independncia, 2293
96640-000 - Santa Cruz do Sul
RS
lux@unisc.br
Kurt Werner Molz
Universidade de Santa Cruz do
Sul
Departamento de Informtica
Av. Independncia, 2293
96640-000 - Santa Cruz do Sul
RS
kurt@unisc.br
Diego Pittol
Universidade de Santa Cruz do
Sul
Departamento de Informtica
Av. Independncia, 2293
96640-000 - Santa Cruz do Sul
RS
diegokindin@gmail.com
Rejane Frozza
Universidade de Santa Cruz do
Sul
Programa de Ps-Graduao
em Sistemas e Processos
Industriais - Mestrado
Departamento de Informtica
Av. Independncia, 2293
96640-000 - Santa Cruz do Sul
RS
frozza@unisc.br
Jacques Schreiber
Universidade de Santa Cruz do
Sul
Programa de Ps-Graduao
em Sistemas e Processos
Industriais - Mestrado
Departamento de Informtica
Av. Independncia, 2293
96640-000 - Santa Cruz do Sul
RS
jacques@unisc.br
Jean Carlo Benetti
Universidade de Santa Cruz do
Sul
Programa de Ps-Graduao
em Sistemas e Processos
Industriais - Mestrado
Av. Independncia, 2293
96640-000 - Santa Cruz do Sul
RS
jeancarlobenetti@gmail.com
Andra Konzen
Universidade de Santa Cruz do
Sul
Departamento de Informtica
Av. Independncia, 2293
96640-000 - Santa Cruz do Sul
RS
andrea@unisc.br
Mnica Arriada
Universidade de Santa Cruz do
Sul
Departamento de Informtica
Av. Independncia, 2293
96640-000 - Santa Cruz do Sul
RS
monicaa@unisc
Geovane Griesang
Universidade de Santa Cruz do
Sul
Programa de Ps-Graduao
em Sistemas e Processos
Industriais - Mestrado
Av. Independncia, 2293
96640-000 - Santa Cruz do Sul
RS
geovane.griesang@gmail.com
RESUMO EXTENDIDO
De acordo com [1], a aprendizagem uma das atividades
mais ricas desenvolvida pelo homem, devido assimilao de
novos conhecimentos. Na viso de [2] experincias
agradveis, em relao utilizao de recursos tecnolgicos
nas atividades de ensino, tm sido relatadas por estudantes e
professores. Na opinio dos professores, o computador
permite a simulao de situaes, que, com o quadro e o giz,
seria difcil de realizar.
As pessoas com deficincias fsicas motoras so aquelas que
apresentam limitaes de mobilidade, quando comparadas ao
indivduo que possui todas as habilidades fsicas mentais e
neurolgicas. A acessibilidade em jogos de computador pode
ser conceituada como a capacidade de participar plenamente
do jogo apesar das limitaes que apresentam os indivduos
com algum tipo de desabilidade.
Para este trabalho, prope-se um estudo das dificuldades
enfrentadas por indivduos com desabilidades fsicas motoras,
advindas de paralisia cerebral, mas sem perda das suas
275 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
capacidades cognitivas, ao lidarem com jogos de computador,
bem como formas de super-las.
Em sua viso, [3] afirma que nos dias atuais, o paradigma da
incluso deve levar o indivduo a ser caracterizado pelo
respeito s diferenas, isto , respeito s pessoas que
apresentam deficincia, dando-lhes o direito de ser parte da
sociedade.
O ambiente educacional virtual desenvolvido tem a atuao
dos agentes pedaggicos emocionais Dris (agente tutor) e
Dimi (agente companheiro), baseado em estilos cognitivos
para adaptao s caractersticas de aprendizagem dos
usurios (estudantes e pblico em geral) [4].
O atrativo dos jogos, em uma primeira avaliao, pode ser
interpretado pelas suas caractersticas mais conhecidas:
ludicidade, apresentao de desafios, competitividade. A
possibilidade, porm de desenvolver ambientes virtuais
integrando vrias mdias (animao, vdeo, udio, texto),
segundo [5], origina as apresentaes multimodais e o efeito
da ateno dividida. Este efeito, segundo o autor, facilita o
aprendizado porque a memria humana processa melhor as
informaes se forem apresentadas em dois modos diferentes,
visual e auditivo. Outra caracterstica importante salientada
por [6] que analisa a importncia do papel do inter-ator nos
universos digitais interativos, dos quais depende a concluso
da narrativa. Dentre as pesquisas na rea de jogos
computacionais realizadas pelo Departamento de Informtica
da Universidade de Santa Cruz do Sul, destaca-se o trabalho
envolvendo o desenvolvimento de um jogo computacional
para raciocnio lgico [7]. O roteiro do jogo busca apresentar
desafios que possibilitem o desenvolvimento do raciocnio
lgico, combinado com clculos matemticos, envolvendo as
operaes bsicas. Desta forma, para atingir o desafio de
entregar mantimentos em uma aldeia indgena distante e
isolada pelas intempries, o jogador necessita escolher o
trajeto a ser seguido e as armas que podero auxili-lo.
A figura 1 mostra uma tela do cenrio do jogo.
Figura 1. Cenrio do jogo com a locomotiva
O jogo teve completo desenvolvimento quanto modelagem
dos diversos elementos grficos (cenrio, vegetao,
locomotiva, animais) e utilizou-se a ferramenta Blender.
A utilizao de ambientes educacionais como prtica
pedaggica para o desenvolvimento cognitivo vem
proporcionando atividades desafiadoras que oferecem maior
motivao e entusiasmo nos processos de ensino-
aprendizagem. Este projeto contribui no processo de ensino-
aprendizagem, oferecendo um ambiente dinmico de
interao com os estudantes e motivando-os na realizao de
atividades propostas.
Neste sentido, o presente projeto est pesquisando e
desenvolvendo a adaptao de um jogo educacional que,
juntamente com as caractersticas intrnsecas de ludicidade
que os jogos devem proporcionar, tambm permite um
acrscimo no desenvolvimento de habilidades motoras
adaptadas e cognitivas.
AGRADECIMENTOS
Os autores expressam o seu reconhecimento FAPERGS
(Fundao de Amparo Pesquisa do Estado do Rio Grande
do Sul) e UNISC (Universidade de Santa Cruz do Sul) pelo
auxlio financeiro no desenvolvimento deste trabalho.
REFERNCIAS
[1] Azevedo, B. F. T.; Tavares, O. de L. Um Ambiente
Inteligente para Aprendizagem Colaborativa. 2001.
Disponvel em: <http://www.br-
ie.org/pub/index.php/sbie/article/viewFile/144/130>.
[2] Silva, J. M. C. da; Heck G. Utilizando o questionrio
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ambiente virtual de aprendizagem. Itaja, 2008.
Disponvel em: <
http://www.inf.ufsc.br/~julia/pub/28.pdf>.
[3] Kiehl, Maria Eugnia Malheiros. Anlise da
acessibilidade em instituio de ensino superior
pessoa cega. 2010. 132 f. Dissertao (Programa de
Ps-Graduao em Reabilitao e Incluso Mestrado
Profissional em Reabilitao e Incluso) Centro
Universitrio Metodista, Porto Alegre, 2010.
[4] Frozza, R., Konzen, Andra Aparecida, Schreiber,
Jacques Nelson Corleta, Lux, B., Molz, Kurt Werner,
Kipper, Liane Mhlmann, Borin, Carvalho, A. B.,
Baierle, Jorlei Luis, Sampaio, Lariane Agentes
Pedaggicos Emocionais atuando em um Ambiente
Virtual de Aprendizagem. RENOTE. Revista Novas
Tecnologias na Educao. , v.9, p.1 - 10, 2011.
[5] Battaiola , A. L., Elias, N. C., Domingues, R. de G.. Um
Software Para Ensino de Conceitos de Computao
Grfica. Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a
Distncia, 31/08/2002. Disponvel em
http://www.abed.org.br/publique/cgi/cgilua.exe/sys/start
.htm?UserActiveTemplate=1por&infoid=31&sid=48.
[6] Gosuen, Luciano. Artigo: Estado da Arte Narrativas
Interativas. Programa Conexes Cientficas, LIDEC,
USP, 2004Disponvel em
http://www.lidec.futuro.usp.br/conexoes.php.
[7] Lux, B., Frozza, R., Marcia da Cruz, Dahmer, A.,
Furtado, J. C., Schreiber, Jacques, Molz, Rolf Fredi. O
desafio de desenvolver um roteiro para jogo
computacional 3D voltado ao aprendizado de algoritmos
In: SBIE, 2008, Fortaleza. II Workshop de Ambientes
de apoio Aprendizagem de Algoritmos e
Programao. Fortaleza: 2008.
276 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
EVALUACIONES FORMALES ON-LINE, UNA
HERRAMIENTA DE GESTION DE RESULTADOS
Soledad Segovia B
Colegio U. A. Rendic
Chile
ssegovia@arendic.cl
055-537710
Carol Barrios Barraza
Colegio U.A.Rendic
Chile
cbarrios@rendic.cl
055-537710
En este estudio se manifiesta la importante necesidad de
gestionar la informacin obtenida a partir del anlisis de los
instrumentos evaluativos.En esta investigacin se utiliza el
sistema de evalauciones online para gestionar resultados y
establecer una posible correlacin entre esta variable y las
calificaciones obtenidas
INTRODUCCION
La evaluacin constituye una etapa insoslayable
dentro del proceso enseanza-aprendizaje, sta puede apuntar
a verificar el grado de aprendizaje logrado por los alumnos en
un curso de formacin realizado, a nivel conceptual
(conocimientos) o a nivel comportamental (habilidades).Es
importante destacar, que no slo se debe evaluar al alumno
para certificar el nivel de conocimientos adquirido a lo largo
de todo el proceso de enseanza aprendizaje, sino que
tambin se debe evaluar para ofrecerle una retroalimentacin
sobre su aprendizaje, para que los docentes conozcan la
efectividad de su actuacin, para evaluar la calidad de la
metodologa empleada, etc.
Un espacio que an falta llenar dentro de la labor
docente, se refiere precisamente a gestionar la informacin
que recibe, a aplicar un poco de las tcnicas ingenieriles, para
lograr avanzar en la intencionalidad y direccionalidad de la
enseanza que se imparte. Es indudable que la evaluacin
genera informacin, por lo que es de especial relevancia
detenernos a pensar qu es lo que se hace con esta
informacin, cmo es sistematizada pero, sobre todo, cmo es
interpretada y comunicada con el fin de que tenga una
utilidad practica para los estudiantes y para el propio
profesor. La evaluacin tiene, por lo tanto un alto valor
retroalimentador.
La retroalimentacin es un proceso que ayuda a
proporcionar informacin sobre las competencias de las
personas, sobre lo que sabe, sobre lo que hace y sobre la
manera en cmo acta, permite describir el pensar, sentir y
actuar de la gente en su ambiente y por lo tanto nos permite
conocer cmo es su desempeo y cmo puede mejorarlo en el
futuro. [1]
El proyecto Evaluaciones formales va on-line nace
como respuesta a la necesidad de establecer, a la brevedad,
las remediales pedaggicas necesarias a nivel de aula, de
manera de optimizar el trabajo con los alumnos y provocar
una mejora en los aprendizajes. Estas remediales emergen del
anlisis estadstico por contenido y habilidad del instrumento
evaluativo aplicado va on-line.
El objetivo de esta investigacin correlacional es,
entonces, es evaluar el impacto que tiene el uso de las tic
(evaluaciones on-line) como una herramienta de
retroalimentacin que permita una inmediata gestin de
resultados en alumnos de II y III medio del Colegio
Universitario Antonio Rendic, en Antofagasta. Se busca
responder preguntas como: Qu efecto actitudinal se
observa en los alumnos al enfrentarse a esta tipo de
evaluacin? Qu efecto tiene en el rendimiento escolar el
uso de evaluaciones que permitan una retroalimentacin ms
inmediata?
Sabemos que la retroalimentacin cognoscitiva
provoca mejoras en el rendimiento de los alumnos, de tal
manera que esperamos una correlacin positiva entre las
variables retroalimentacin y rendimiento acadmico.
La poblacin inters de esta investigacin
comprende el ciclo de enseanza media del Colegio
Universitario Antonio Rendic de Antofagasta comprendido
por alumnos de 7 a IV medio, puesto que son el grupo que
mayoritariamente est expuesto en numerosas ocasiones
durante un ao lectivo a la rendicin de evaluaciones que
preparan para evaluaciones externas, llmese SIMCE o PSU.
De tal manera que una mejora en la enseanza podra incidir
en la mejora en los resultados obtenidos. Otro factor de
importancia para escoger esta poblacin, es que manejan un
alfabeto digital suficiente como para acceder a la plataforma
de evaluacin on-line, lo que reduce el riesgo de resultados
errneos por falta de alfabetizacin digital. La muestra sobre
la cual se trabaja corresponde a los niveles de II y III ao de
Enseanza Media del colegio Universitario Antonio Rendic y
se selecciona principalmente por ser los cursos a los cuales se
accede con regularidad por los profesores investigadores.
MTODOS Y MATERIALES
La investigacin realizada en este proyecto se contempla en
un estudio correlativo con finalidad aplicada y tecnolgica, con
enfoque cuali - cuantitativas.
a. Diseo: La aplicacin de este proyecto se produce en
varias etapas que permitan cumplir con el objetivo
propuesto que es evaluar el impacto que tiene el uso de las
Tics, como herramienta de retroalimentacin para permitir
realizar una adecuada gestin de resultados en la aplicacin
277 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
de evaluaciones on-line en alumnos del la enseanza media
del colegio Antonio Rendic.
Primera etapa: Bsqueda y seleccin del Software y el
soporte informativo que se utilizara en la construccin de las
evaluaciones On-line.
Segunda etapa: Proceso de auto aprendizaje y dominio del
programa seleccionado.
Tercera etapa: Incorporacin de programa seleccionado al
laboratorio de computacin de la entidad educativa donde se
llevara a cabo, para ello es necesario un equipo que acta
como servidos para el resto de los computadores que deben
estar conectados en red.
Cuarta etapa: Preparacin de base de datos de preguntas
clasificadas por ejes temticos y sus respectivas unidades y
la asignacin de un grado de dificultad que se relaciona con
la habilidad cognitiva evaluada. Se obtienen 4 niveles de
dificultad.
Quinta etapa: Inicio de la fase de prueba con aplicacin de
mini- test que se usaran en la primera media hora de clase de
las asignaturas de Biologa y Qumica con el propsito de
medir estados de avance previos a la aplicacin del
instrumento evaluativo de la unidad correspondiente, es decir
una evaluacin sumativa cuyo objetivo fundamental es el
control de los resultados del aprendizaje, para llevar a la
formativa. Este tipo de evaluaciones en su planteamiento
formativo, es usada para apoyar o reforzar el desarrollo
continuado de un programa o persona permitiendo al docente
conocer paso a paso y de manera continuada la evolucin de
sus alumnos en el aprendizaje (Rosales, 2000).
Sexta etapa: Se realiza un anlisis de la informacin que es
entregada por el soporte del programa permitiendo
implementar un plan remediales inmediatas trabajando los
ejes y habilidades mas descendidas medidas con este
instrumento.
Sptima etapa: Se realiz un catastro de las opiniones de los
alumnos evaluados con esta metodolgica para evaluar si
plataforma virtual es amigable a los alumnos , previo a la
aplicacin de la encuesta se estableci que se aceptar como
satisfactorio el 60% de aprobacin del total de los alumnos
encuestados.
Octava etapa: Fase de implementacin del proyecto,
concentrado en un grupo control y un experimental.
Novena etapa: Evaluacin del proyecto y los alcance que este
tiene en el proceso de enseanza aprendizaje, estableciendo
como variables a cuantificar la obtencin de mejores
resultados acadmicos y cualitativamente, si esta
metodolgica permite generar un impacto positivo en la
disposicin y actitud de los alumnos frente a un instrumento
evaluativo.
b. Poblacin y muestra: La poblacin de inters de esta
investigacin comprende el ciclo de enseanza media del
Colegio Universitario Antonio Rendic de Antofagasta
comprendido por alumnos de 7 a IV medio. La muestra
sobre la cual se trabaja corresponde a los niveles de II a III
medio del mismo colegio, cada nivel tiene 2 cursos: A y B. Se
establecen en los cursos A la poblacin experimental y en los
B la poblacin control
RESULTADOS : El proceso de investigacin de este
proyecto todava se encuentra en curso , por lo tanto, los
resultados obtenidos hasta el momento son solo parciales.
Con respecto a la facilidad del uso del programa y como uno
ambiente educativo (on- line) influye en su disposicin y
actitud para resolver de la manera ms optima el contenido
evaluado el 75% considera la plataforma fcil de usar y le
gustara volver a usarla, los alumnos necesitan breves
instrucciones sobre el uso del programa, ya que muestran una
gran capacidad de autoformacin, debido a su alta
alfabetizacin digital.
Al comparar los promedios de las calificaciones obtenidas en
2 oportunidades para cada subsector se observa un
incremento de 0,6 en Biologa y 0,4 en Qumica, es decir, los
alumnos del grupo experimental tienen calificaciones
mayores que los del grupo control
DISCUSIN
De los resultados obtenidos hasta el momento
podemos decir que este tipo de evaluaciones han tenido un
impacto positivo en los alumnos , an cuando el n obtenido
no permita dar una conclusin clara al respecto. Lo que s se
puede apreciar es la gran afinidad que los alumnos presentan
al trabajo en un plataforma virtual. Lamentablemente, la
gestin de resultados en el aula es un concepto nuevo, poco
aplicado, de manera que en el futuro esperamos que se
transforme en una poderosa herramienta en el proceso de
enseanza-aprendizaje ya que permite generar conocimiento
con un alto valor de retroalimentacin
REFERENCIAS
[1] Avila, Patricia (2009) La importancia de la
retroalimentacin en los procesos de evaluacin.(paper)
Universidad del Valle de Mxico. Campus
Quertaro.Mxico
[2] Blzques,Florentino; Alonso, Laura (2000) .
Aportaciones para las evaluaciones on-line
278 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Utilizando Agentes Inteligentes como apoio educao
Elizama das C. Lemos
IFRN
Brasil
elizama@ifrn.edu.br
Rmulo de O. Nunes
UFRN
Brasil
romulo_ciencomp@yahoo.co
m.br
Andr M. C. Campos
UFRN
Brasil
andre@dimap.ufrn.br
ABSTRACT
This article explains the possibilities of using intelligent agents in
the role of virtual tutors. These solutions can be effective if used
in the context of the classroom. For this, We will explain the
concepts of bots and chatterbots, theories guiding and techniques,
as well as existing solutions.
RESUMO
Este artigo explana sobre as possibilidades de utilizao de
agentes inteligentes no papel de tutores virtuais. Essas solues
podem ser eficazes se bem utilizadas no contexto da sala de aula.
Para isso, sero explicados os conceitos de bots e chatterbots,
teorias norteadoras e tcnicas, bem como solues existentes.
Palavras-chave
Agentes inteligentes, chatterbots, sistemas de tutores inteligentes,
algoritmos, ensino, emoes, coerncia, tutor virtual.
1. Prottipo Desenvolvido
O Cocorote, Sistema Chatterbot com Aspectos
Humanos, que se propem a implementar um agente de
conversao para ensino de algoritmos. Esse sistema ser capaz de
representar comportamento, humor, personalidade e emoes
humanas de forma coerente.
Assim, o objetivo do chatterbot dever ser o de
transmitir ao usurio uma iluso de vida, atravs da
demonstrao de sua personalidade e de suas emoes. Outro
fator importante para transmitir realidade a coerncia, o
chatterbot buscar agir de forma coerente, tanto nas respostas
como na emoo transmitida. Essa coerncia tambm ser
demonstrada atravs da criao de uma memria para o bot, que
ser capaz de armazenar informaes relevantes do usurio e da
conversao, evitando assim repeties do que foi ensinado. O
objetivo do sistema o auxilio ao professor em sala de aula,
possibilitando que cada aluno tenha disponvel o seu prprio tutor
virtual, facilitando o processo de aprendizagem.
Para que o aluno possa interagir de maneira mais real, o
chatterbot utiliza expresses visuais para demonstrar a emoo
que est sentindo no momento, so elas: felicidade, raiva,
surpresa, medo, nojo e tristeza.
Figura 1- Expresses Visuais do 'Cocorote'
O sistema foi desenvolvido para Web e seu
conhecimento, assim como todas as caractersticas inteligentes
que o mesmo possui, foi desenvolvido atravs do uso dos recursos
da linguagem AIML.
Figura 2 - Exemplo de uma sequncia de conversao em
AIML da aplicao desenvolvida
279 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Para desenvolver esse prottipo foi realizada uma
pesquisa com uma quantidade significativa de usurios, para
tentar definir quais os aspectos que os mesmos consideram mais
importantes para a representao de uma iluso de vida e quais
os aspectos fundamentais para a representao de emoes,
levando em conta o as variaes de humor que o chatterbot pode
sofrer de acordo com a sua personalidade.
Posteriormente, foram considerados diversos aspectos
relevantes para o ensino de algoritmos em uma determinada
linguagem, e chegou-se a concluso que para verificar a utilidade
do prottipo seria necessrio que o mesmo fosse capaz de ensinar
algumas estruturas bsicas utilizadas durante a criao de um
algoritmo.
Esse sistema no busca somente transmitir um
determinado contedo, mas tambm visa criao de uma
funcionalidade capaz de avaliar se o aluno est apto a resolver
problemas sobre um assunto especfico aps o ensino terico
passado pelo chatterbot. Tal funcionalidade pode ser verificada
atravs da capacidade que o sistema possui de passar exerccios
sobre o assunto ensinado, demonstrar exemplos e mostrar a
resoluo dos problemas que o aluno no conseguiu resolver,
possibilitando simultaneamente um aprendizado terico e prtico
sobre o assunto em questo.
O prottipo foi desenvolvido para ser utilizado no
ensino de pessoas que no possuem um conhecimento prvio
sobre algoritmos, ele possui a capacidade de apresentar diferentes
conceitos de algoritmos, bem como algumas das principais
estruturas utilizadas em diversas linguagens de programao. Seu
conhecimento est focado ao ensino de algoritmos, atravs do
ensino das principias estruturas de condicionais e de repetio.
Uma das principais concluses retiradas da pesquisa
realizada foi a necessidade de que o chatterbot possusse um
conjunto de crenas humanos, que possibilitasse que o mesmo se
considerasse um ser humano e no apenas um tutor virtual. Essa
caracterstica foi desenvolvida atravs da criao de uma memria
e de atitudes que fosse capaz expressar a satisfao do tutor com a
dedicao e com a qualificao do aluno que est visitando a
aplicao.
Para simular um ser humano, a memria do chatterbot
funciona atravs do armazenamento de informaes relevantes
sobre a conversao, podendo guardar informaes como o nome
do aluno e as estruturas de controle que j foram ensinadas,
evitando assim que a conversa se torne repetitiva e perca a
possibilidade de alcanar o objetivo desejado, a criao de uma
conversao coerente.
Atravs da pesquisa realizada, foi constatada a
importncia de que um professor seja carismtico e possua
caractersticas que possibilitem uma conversao agradvel. A
personalidade do tutor da aplicao tenta seguir essa idia,
buscando demonstrar emoes afetivas e que possam motivar o
aluno a aprender. Porm, assim como um ser humano, o
chatterbot possui variao de humor, e a demonstrao desse
humor negativo ocorre quando o aluno no demonstra um
interesse na aprendizagem.
Esse sistema foi desenvolvido apenas com o foco no
ensino de algoritmos, toda a conversao direcionada para esse
tema, evitando assim, uma fuga do assunto e uma perda de
coerncia durante a conversao. Caso o aluno tente alguma
abordagem para fugir do tema em questo, o chatterbot possui
mecanismos que tentam levar o aluno de volta ao tema principal
do sistema. Essa caracterstica de foco foi criada devido a
dificuldade de se criar um chatterbot que possua conhecimento
sobre uma grande quantidade de assuntos distintos, otimizando
assim, a aprendizagem do aluno em relao ao tema ensinado.
O sistema no possui o conhecimento necessrio para o
ensino completo sobre uma determinada linguagem de
programao, nem sobre todas as estruturas existentes no ensino
da prtica do algoritmo, porm possui o bsico para o
entendimento de como um algoritmo estruturado.
Figura 3- Pgina do prottipo
Esse sistema ser posteriormente disponibilizado para
download, possibilitando assim, que qualquer pessoa tenha acesso
ao cdigo fonte do sistema, sua documentao e os demais
arquivos.
2. REFERNCIAS
[1] Allen, J. (1995). Natural language understanding. Redwood
City, CA: The Benjamin/Cummings Publishing Company,
Inc.
[2] Beck, J., Stern, M. e Haugsjaa, E. (1998) Applications of
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Seattle, Wash., November, 1992.
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Mecanismo para Tratamento de Inteno em Chatterbots.
Publicao: ENIA XVIII: jul. 22-29: So Leopoldo RS.
280 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
1
Introduo Educao Digital para professoras: anlise de
uma proposta de formao no NTE Porto Alegre
Ctia Zlio
UFRGS e Secretaria de Educao
RS /NTE 1CRE
Brasil
catia-zilio@seduc.rs.gov.br
Jacinta Adams
Secretaria de Educao RS /NTE
1CRE
Brasil
jacinta-adams@seduc.rs.gov.br
Maria Beatriz Silva de Andrade
Secretaria de Educao RS /NTE
1CRE
Brasil
bia-andrade@seduc.rs.gov.br
EXTENDED ABSTRACT
Ao se discutir a questo da informtica na Educao a
problematizao sobre a formao de professores colocada
em evidncia, especialmente porque esta classe composta
principalmente por imigrantes digitais. Sendo assim, ainda
faz-se necessrio promover aes que visem a
instrumentalizao para o usos das ferramentas
computacionais. Inicialmente, a incluso digital requer a
superao da barreira que est relacionada ao acesso aos
equipamentos, aos softwares e a conexo Internet. No
contexto atual, no podemos simplesmente rejeitar ou aderir
s novas tecnologias, torna-se fundamental construir saberes
que, ao possibilitarem a tomada de conscincia, levem
efetiva integrao das TIC s prticas pedaggicas.
Este estudo busca analisar uma proposta de formao para o
uso da TIC desenvolvida pelo Ncleo de Tecnologia
Educacional de Porto Alegre (NTE-POA) dirigida aos
professores das escolas estaduais. As reflexes fundamentam-
se nas ideias de Vygostky [3] sobre aprendizagem enquanto
processo histrico e social permanente que no se reduz a
formao de hbitos, mas atua na criao e desenvolvimento
de novas aquisies internas a partir das inter-relaes com os
outros. No que tange a tecnologia buscaremos referenciais em
Warschauer [5] ao defender a necessidade de prticas sociais
significativas para sua efetiva integrao, seja nas prticas
educativas e pedaggicas escolares ou na vida social dos
indivduos; e em Buckinghan [1] ao identificar o "mito
popular de que a criana tem afinidade natural com as
tecnologias", que se faz presente nos processos de
aprendizagem do uso das tecnologias dos imigrantes digitais,
pblico desta formao.
O NTE Porto Alegre constitui-se como um ambiente
informatizado formado por uma equipe interdisciplinar de
Professores formadores que desenvolvem e articulam aes
com o objetivo de sensibilizar e motivar professores e
escolas para a incorporao das tecnologias de informao e
comunicao em suas prticas pedaggicas, bem como em
seu Projeto Poltico Pedaggico (PPP). Faz parte das suas
atribuies estruturar e desenvolver um sistema de formao
continuada que privilegie e possibilite a incorporao das
novas tecnologias experincia docente de cada um, visando
a transformao de suas prticas pedaggicas.
Neste sentido, o planejamento do curso aqui abordado
considerou como possveis participantes os professores em
exerccio na rede estadual de educao com pouco ou nenhum
conhecimento em informtica que buscam atualizar-se s
demandas do trabalho docente nos dias atuais. Buscou-se
organizar uma estrutura que possibilitasse desenvolver a
incluso social no mundo digital por meio da autonomia na
elaborao e planejamento de prticas de integrao das TIC
ao processo educativo e, ao mesmo tempo, fosse adequada a
disponibilidade de tempo dos professores, tendo em vista que
a maioria trabalha quarenta horas semanais.
As formaes desenvolvidas pelo NTE Porto Alegre
privilegiam a modalidade semipresencial, portanto definiu-se
que o curso Introduo a Educao Digital teria uma carga
horria total de quarenta horas assim distribudas: dez
encontros semanais realizados no laboratrio do NTE e
quatro atividades no presenciais na qual os participantes
eram solicitados a produzir materiais e reflexes sobre o uso
das TIC na Educao. A metodologia dos encontros
presenciais baseou-se na exposio dialogada com uso de
recursos multimdia (projetor, conexo banda-larga,
apresentao de slides), explorao das ferramentas e
exerccios prticos com utilizao de tutoriais, sendo que o
nmero de professores participantes foi definido pelo nmero
de computadores do laboratrio, de forma que cada um
pudesse realizar individualmente a explorao do
computador. Esta opo, de certa forma 'obrigava' todos a
interagirem com a mquina, estimulando a turma a conversar
com os demais para superar dificuldades.
O contedo programtico desta proposta de formao
compreendeu a instrumentalizao para o uso do computador
envolvendo reconhecimento do equipamento (hardware e
software), a utilizao das ferramentas de produtividade
(editores de texto, slides e planilha) e a navegao na web.
importante destacar que todas atividades realizadas tinham
como foco o olhar pedaggico dos recursos, isto , como
estes recursos podem contribuir e enriquecer a prtica
docente.
No que diz respeito aos objetivos em relao ao curso, por
parte dos professores participantes identificou-se a
necessidade de adequar-se s solicitaes e demandas do
281 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
trabalho docente, ou seja, a elaborao de materiais
pedaggicos, a digitao de planos de estudos, provas e
textos, bem como a autonomia e a qualificao das prticas
com a utilizao das TIC. Cabe salientar o desejo pela
incluso social no mundo digital, evidenciada no encontro no
qual foram criados e-mails pessoais, momento em que aps
conseguir efetuar o cadastro e criar sua conta, uma professora
sentiu-se realizada e na semana seguinte j havia trocado
vrios e-mails com colegas e amigas.
Para Vygotsky o processo de ensino numa forma pura no
existe; apesar de no coincidirem ensino e aprendizagem no
podem ser separados. Aqui, entende-se ensino como um
processo intencional, que historicamente foi sendo delimitado
como funo de um grupo de pessoas - os professores.
Todavia, fundamental considerar a plasticidade deste
processo, o que significa que no momento da interao
professor/aluno a intencionalidade do professor pode no
coincidir com a percepo do aluno. Assim, a principal
dificuldade encontrada no decorrer do curso relaciona-se com
a capacidade de esquecimento do processo depois de algo ser
aprendido o que, muitas vezes, leva a percepo da
aprendizagem como algo mgico, no qual s existem acertos.
necessrio mostrar ao professor que o erro no deve
ser banido do processo de desenvolvimento da
aprendizagem, porque muitas vezes dele que parte o
crescimento, a construo do fazer pedaggico. No
podemos fazer de conta que os erros no existem ou que
no interferem na aprendizagem dos alunos. [2]
Isto requer uma viso diferenciada do erro, no apenas o erro
dos alunos, mas um novo olhar sobre o prprio erro, enquanto
um elemento que expe as ideias do sujeito na construo de
seus conhecimentos. Uma evidncia do avano possibilitado
pela formao pode ser visualizada no registro de uma das
professoras participantes:
Antes de fazer o curso de Introduo Educao Digital
me sentia uma analfabeta digital, uma pessoa desprovida
de informaes tecnolgicas, s usava o computador para
ler e responder e-mails.
Hoje, embora tenha muitas coisas a aprender e a praticar,
j me sinto uma pessoa inserida ao mundo virtual,
tecnolgico. Com certeza, no sou mais a mesma, pois fui
desafiada a crescer, melhorar e a produzir com mais
qualidade. J consigo planejar uma aula mais interessante,
motivadora e qualificada, de acordo com o sculo 21,
fazendo uso desta ferramenta.
Passa-se a compreender a aprendizagem como um processo
permanente, na medida em que a troca de instrumento exige
uma nova aprendizagem sobre o mesmo processo, acredita-se
que continuamos a aprender a escrever ao longo da vida.
Segundo Vigotskii, Luria & Leontiev [4] no refere-se a
aprendizagem das crianas e dos adultos:
[...] diferena essencial consiste nas diversas relaes
destas aprendizagens com o processo de desenvolvimento.
Aprender a usar uma mquina de escrever significa, na
realidade, estabelecer um certo nmero de hbitos que, por
si ss, no alteram absolutamente as caractersticas
psicointelectuais do homem. Uma aprendizagem deste
gnero aproveita um desenvolvimento j elaborado e
completo, e justamente por isso contribui muito pouco para
o desenvolvimento geral.
Entrementes, quando pensamos na aprendizagem do uso das
tecnologias podemos identificar um conjunto de novas
caractersticas para o processo de escrita e leitura, dentre as
quais podemos considerar a ruptura com a linearidade. Assim,
no que diz respeito aos processos de aprendizagem das TIC
por adultos, fica um questionamento que necessita de um
estudo mais aprofundado para levantar possveis respostas:
aprender a usar o computador pode ser equivalente a aprender
a escrever?
Sem se deter a este questionamento, importa para o estudo
aqui proposto destacar que a implicao imediata das
similaridades e diferenas entre as formas de aprender fazem
do espao da sala de aula um espao interativo e gil de
descoberta e criao individual e coletiva do conhecimento
cientfico e de desenvolvimento de competncias para o
exerccio da participao crtica e responsvel nos processos
sociais.
A continuidade deste estudo ter como foco as implicaes
desta formao e suas influencias para a mudana das prticas
pedaggicas das professoras em relao ao uso das TIC,
afinal esta proposta de formao parte de premissa de que o
que est em jogo no o simples acesso e a execuo de
tarefas com o uso do computador, mas o desenvolvimento da
capacidade de utilizar as TIC para finalidades pessoal e
socialmente significativas no processo de ensinar e aprender.
REFERENCIAS
[1] Buckingham, D. (2007) Crescer na era das mdias
eletrnicas. So Paulo: Edies Loyola.
[2] Souza, R. A. M. & Leite, S. A. S. (2003) O erro na
constituio do conhecimento: a mediao pedaggica
em foco. Disponvel em: <http://alb.com.br/arquivo-
morto/edicoes_anteriores/anais14/Sem12/C12049.doc>
Acesso em 09 out. 2011.
[3] Vygotsky, L. S. (1998) Formao Social da Mente. So
Paulo: Martins Fontes.
[4] Vygotsky, L. S.; Luria, A. R. & Leontiev, A. N. (2006)
Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. So
Paulo : cone.
[5] Warschauer, M. (2006) Tecnologia e Incluso Social: a
excluso digital em debate. So Paulo: Senac.
282 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
E-Learning: Espaos e Possibilidades para a Formao Continuada
de Professores Relato de Experincia em Progresso
Ana Paula de Araujo Cunha
Instituto Federal Sul-rio-
grandense/IFSUL
Brasil
cpead.anapcunha@gmail.com
EXTENDED ABSTRACT
A crescente busca pela ampliao do acesso educao e a
concepo de formao como processo contnuo, em paralelo
com os avanos das Tecnologias da Informao e da
Comunicao (TICs), vem potencializando a difuso da
Educao a Distncia (EAD), particularmente sob a forma
online ou E-learning, como modalidade educacional
prioritria para formao continuada de profissionais em
diferentes reas. Esta modalidade est se consolidando e
ganhando visibilidade poltica.
Quando se aborda o estado da arte do ensino a distncia no
contexto brasileiro, inevitavelmente ressalta-se a importncia
da Universidade Aberta do Brasil (UAB) como sistema que
vem contribuindo para a sua legitimidade. O referido Sistema
tem como prioridade a formao de professores para a
Educao Bsica.
No intuito de propiciar a formao continuada de professores
em servio, residentes de municpios do interior do Sul do
Brasil, desprovidos de universidades presenciais, gestou-se o
Curso de Ps-Graduao Lato Sensu, em nvel de
Especializao em Educao: Espaos e Possibilidades para a
Educao Continuada, na modalidade EaD (Doravante,
CPEaD). Esta proposta, desenvolvida pelo Instituto Federal
de Educao, Cincia e Tecnologia Sul-rio-grandense, no
mbito da Universidade Aberta do Brasil, fundamentou-se na
compreenso da diversidade e da multiplicidade inerentes ao
processo educativo, que, antes de prover verdades e
comportamentos padronizados, compe-se no lugar
historicamente eleito para a reflexo e a discusso. Essa
premissa desvela o silncio que engessa a produo
curricular, solicitando a promoo da circulao de
referenciais tericos diversos, olhares mltiplos que,
enquanto em movimento, possam desacomodar o aluno-
professor, criando a possibilidade de uma outra forma de
pensar educao e em um outro modo de ser docente.
O desenho do Curso em questo contempla a prtica de uma
teoria epistemolgico-pedaggica na composio curricular
de uma proposta de educao continuada que encontra
respaldo no projeto poltico-pedaggico institucional,
agregando as linhas de fora que se quer colocar em
movimento. Ressalta-se que as TICs permeiam todo o curso,
como se pode verificar na Figura 1.
Figura 1. Temas desenvolvidos no CPEaD.
O CPEaD destina-se a docentes em servio da rede pblica de
ensino, municipal ou estadual, que tenham concludo algum
curso de graduao ou equivalente. Nesta primeira edio, o
curso tem em seu corpo discente 120 professores das diversas
reas do conhecimento, distribudos em trs grupos de 40,
respectivamente pertencentes aos Polos de Apoio Presencial
do municpios de Balnerio Pinhal, Picada Caf e Rosrio do
Sul, localizados no Estado do Rio Grande do Sul, no Brasil.
Para gerir esta complexa estrutura, o CPeaD conta com uma
equipe de coordenao sistmica e outra de gesto
pedaggica, alm de professores conteudistas, responsveis
pela elaborao do material didtico, e professores
283 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
formadores e tutores, comprometidos com as interlocues
permanentes com corpo discente (cf. Figura abaixo).
Figura 2. Organograma do CPEaD
O Ambiente Virtual de Aprendizagem usado no CPEaD o
Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning
Environment) uma ferramenta para autoria e gesto de
cursos a distncia. um software livre, gratuito, que j possui
um excelente grau de amadurecimento e est traduzido para o
portugus. Funciona em qualquer sistema operacional que d
suporte linguagem PHP.
Figura 3. Moodle CPEaD.
Baseado em uma filosofia construtivista, o desenvolvimento
do Moodle sustentado na premissa de que as pessoas
constroem conhecimento mais ativamente quando interagem
com o ambiente. O aluno passa de uma atitude passiva de
receptor de conhecimento para uma atitude ativa na
construo conjunta do saber. O professor tem um papel
essencial como produtor de contedos, monitor e moderador
das atividades de forma a conduzir os alunos para as metas de
aprendizagem definidas.
As ferramentas de comunicao e interao entre professores
formadores, tutores e alunos so amplamente utilizadas no
CPEaD, visando a uma maior aproximao entre todos os
envolvidos no processo. Na Educao a Distncia, o aluno,
no raramente, pode se sentir isolado dos demais. Os
mecanismos de interao assncrona e sncrona, por sua vez,
minimizam esta pressuposta distncia, constituindo-se em
agentes motivacionais fulcrais da participao de todos na
dinmica de ensino e aprendizagem.
Das ferramentas interativas utilizadas no CPEaD, destacam-
se:
(a) os fruns de discusso, por meio dos quais professores
formadores e alunos debatem sobre temas de pertinncia,
embasando suas consideraes em textos propostos e
complementares, trazendo tambm tona suas perspectivas e
experincias vivenciadas.
(b) os fruns de dvidas, por intermdio dos quais os alunos
buscam obter respostas e esclarecimentos, principalmente em
relao realizao das diversas tarefas propostas.
(c) as salas de bate-papo (chats), atravs das quais os
envolvidos estabelecem dilogos, enviando mensagens em
tempo real. A disperso em relao aos temas motivadores do
chat depende do mediador da sala.
(d) a ferramenta wiki, por meio da qual os alunos produzem
textos de forma colaborativa.
A avaliao do desempenho compreende a anlise dos
trabalhos apresentados e do desenvolvimento de projetos, da
participao nos fruns de discusso e outras atividades
previstas, bem como elaborao de trabalhos finais de cada
perodo letivo. Provas finais presenciais tambm compem o
processo avaliativo.
Por fim, ressalta-se que a consolidao da formao
continuada de professores, na modalidade a distncia, requer
de todos os envolvidos estudo e pesquisa constantes. No que
concerne ao curso em foco, as experincias vivenciadas e as
interaes realizadas no Ambiente Virtual de Aprendizagem
tm sido avaliadas criteriosamente para que seu
desenvolvimento no se d apenas quantitativamente mas,
sobretudo, qualitativamente.
REFERNCIAS
[1] MOODLE. Modular Object-Oriented Dynamic
Learning Environment. Pgina consultada em 10 de
julho de 2011, <http://moodle.org >
[2] Albuquerque, L. B. (Org). (2005) Currculos
Contemporneos: formao, diversidade e identidade
em transio. Fortaleza: Editora UFC.
[3] Rosen, Anita (2009). E-learning 2.0: proven practices
and emerging technologies to achieve results. New York
: AMACOM/American Management Association.
[4] Robinson, B; Latchem, Colin (2003). Teacher
Education Trough Open and Distance Learning. World
review of distance education and open learning, Volume
3. London: Routledge.
284 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Linux Educacional: o uso de interfaces Livres na Educao
Maria Beatriz Silva de Andrade
Secretaria de Educao RS
NTE 1 CRE
Brasil
bia-andrade@seduc.rs.gov.br
Ctia Zlio
Secretaria de Educao RS
NTE 1 CRE e UFRGS
Brasil
catia-zilio@seduc.rs.gov.br
Jacinta Adams
Secretaria de Educao RS
NTE 1 CRE
Brasil
jacinta-adams@seduc.rs.gov.br
EXTENDED ABSTRACT
A anlise iniciada com esta escrita tem por objetivo fornecer
argumentos para a escolha e utilizao (ou no) do Software
Livre na Educao, tendo em vista as dificuldades de
utilizao do computador em si, aliada ao desconhecimento e
os significados que professores e alunos trazem sobre a
utilizao do Software Livre. Busca-se problematizar e
construir propostas que possam contribuir para a efetiva
integrao das TIC s prticas pedaggicas atravs do
Software Livre.
O Linux Educacional (LE) uma distribuio do Sistema
Operacional Linux desenvolvida em parcerias com o
Ministrio da Educao dentro do ProInfo (Programa
Nacional de Informtica na Educao) projetado para o uso
pedaggico. Sendo assim, o LE compreende uma compilao
de softwares destinados especialmente para utilizao nos
laboratrios de informtica das escolas pblicas brasileiras.
Por sua finalidade educacional, esta distribuio contm um
conjunto de softwares educativos.
A primeira verso do LE 1.0, lanada em 2007, foi
desenvolvida pela equipe do Centro de Experimentao em
Tecnologia Educacional do Ministrio da Educao (MEC).
Alm de softwares educacionais vem tambm com aplicativos
de uso geral como a sute de escritrio BrOffice.org 2.0, entre
outros. [7] Em 2008, foi disponibilizada uma nova verso do
LE 2.0, [8], sendo que o diferencial desta verso a Edubar,
uma aplicao Java para facilitar o acesso a diversos
contedos educacionais, por meio de uma barra localizada na
parte superior da rea de trabalho. Dentre estes contedos
esto includas as diversas obras disponveis nos Portais
Domnio Pblico e TV Escola que podem ser salvos no HD
do computador, de forma a possibilitar que as escolas que
ainda no dispem de acesso a web possam usufruir destes
recursos. O LE 3.0, lanado em 2009, trouxe mudanas no
design dos cones e atualizao dos softwares. [9]
Atualmente, est disponvel o LE 4.0 que est sendo
desenvolvido a partir do convnio entre o MEC e o
C3SL/UFPR (Centro de Computao Cientfica e Software
Livre). Projetado para oferecer aos seus usurios um ambiente
agradvel e de fcil utilizao, esta distribuio oferece
diversos recursos de interface e aplicativos novos, dentre os
quais destacam-se os novos cones na EDubar Instalar
contedos do MEC, Buscar Contedos do MEC instalados,
Portal do Professor e o Banco Internacional de Objetos
Educacionais. [10]
Quando se pensa em interface, o foco principal deve ser o de
oferecer condies favorveis para que o usurio alcance
seus objetivos, de forma a desenvolver satisfatoriamente as
atividades. Neste sentido, so definidas metas de usabilidade,
que do conta de ressaltar os principais pontos a serem
observados. Dentre estas metas encontram-se a eficcia do
sistema, que se refere ao xito na execuo das tarefas; e a
eficincia, que tem relao com a maneira como o sistema
auxilia o usurio na realizao das tarefas. [3]
Assim, o Linux Educacional vem sendo desenvolvido para o
uso pedaggico, de forma que possibilita o fcil acesso aos
softwares educativos sem, no entanto, impor inovaes que
inviabilizem ou dificulte a utilizao em outros espaos, por
usurios de outros sistemas e/ou inexperientes.
O uso do software livre nas escolas representa possibilidade
real de incluso digital/social de professores e alunos da rede
pblica de ensino fundamental e mdio. Para tanto, o Ncleo
de Tecnologia Educacional (NTE) constitui-se como um
ambiente especializado responsvel por desenvolver
formaes que tenham como foco promover o uso
pedaggico do Linux Educacional. O fato de trabalharmos
tambm com professores-alunos que no tem acesso em suas
escolas internet, nos leva a buscar formas de explorar ao
mximo os recursos e aplicativos disponveis, promovendo
assim o desenvolvimento humano no apenas na escola, mas
em toda a comunidade, otimizando os resultados, que se
refletem no dia a dia da Escola.
Uma questo sempre presente nestas formaes : porque
usar o software livre na educao? A adoo de softwares
livres traz inmeras vantagens frente ao software proprietrio,
destacando-se inicialmente a questo macroeconmica, pois
os custos de manuteno de laboratrios de informtica das
escolas por meio de softwares livres so bem inferiores se
comparados ao software proprietrio. Paralelamente busca-se
destacar que a filosofia do Software Livre baseada, segundo
Silveira[5], "no princpio do compartilhamento do
conhecimento e na solidariedade praticada pela inteligncia
coletiva conectada na rede mundial de computadores".
Um aspecto relevante, segundo Ferro [2] a questo tica. A
opo pelo software livre representaria uma alternativa para
todos aqueles recorrem pirataria quando no podem ou no
esto dispostas a adquirir licenas de software para uso
domstico, pois segundo o autor "a prtica da pirataria de
software tornou-se comum e criou um hiato tico que precisa
285 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
o
S
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se
que
res
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ois
das
se
-se
ndo
o do
cia
. A
ara
no
uso
de
cisa
2
ser corrigido" no qual o papel da Educao, e especialmente
da escola torna-se imprescindvel.
, portanto, o Software Livre um instrumento de incluso
social. A concentrao de pesquisadores em torno de um
projeto que est voltado para a diminuio dos custos de
softwares sinaliza a solidariedade para com os excludos, pois
quanto mais a tecnologia estiver acessvel a todos, mais
teremos apoiadores nos projetos de incluso social, que passa
diretamente por aes educacionais.
Acredita-se que a incluso digital vai alm da simples
habilidade de operar mecanicamente um computador e seus
diferentes softwares, implicando instrumentalizar para uso
dos equipamentos em prticas sociais significativas e visando
a promoo da incluso social por meio do desenvolvimento
de aprendizes-pesquisadores capazes de elaborar, construir e
comunicar novos conhecimentos. Assim como na maioria das
escolas da rede pblica estadual, a implantao do laboratrio
de informtica na escola marcada por dificuldades
estruturais que vo desde a disponibilizao do espao at o
acesso e possibilidade de sua utilizao pelos professores.
O bom usurio, nos dias atuais, algum que estuda
tutoriais, l livros, est atualizado. Mas nem todos tm tempo
ou esto preocupados em aprender, sobretudo aqueles que no
tm vnculo direto com software livre. De fato, mais
cmodo utilizar aquele sistema operacional que comumente
utilizado. [1] Todavia, especialmente entre os professores
das redes pblicas percebe-se que a utilizao dos
computadores independente do sistema operacional utilizado
ainda precisa superar muitas dificuldades. Entre as quais est
a falta de tempo para formao tcnica e pedaggica para o
uso das TIC nas prticas escolares, de forma que o Linux
ainda visto com resistncias na medida em que demandaria
mais tempo e dedicao para ter domnio tecnolgico das
ferramentas e recursos. Sendo assim, os argumentos de
grande parte dos professores sobre sua resistncia em relao
ao Linux refere-se a familiaridade que j possuem em relao
ao software proprietrio e a falta de tempo para aprender a
utilizar este sistema. Alm disso, ainda desconhecido e
questionado o uso do Linux, tal como o relato que segue:
PROFESSOR B: Mas algum pode me explicar por que o
governo optou por este sistema? J que a maioria tem e
trabalha com Windows? [...] S que j que o governo quer
investir em educao em tecnologia poderia gastar dinheiro
com algo melhor, j que gasta dinheiro com tantas outras
coisas sem importncia.
Para responder a tais questionamentos Silveira [5] apresenta
cinco argumentos que precisam ser considerados na opo
pelo uso de Software Livre, so eles: a reduo de custos com
licenas; a segurana; a autonomia tecnolgica; a
independncia de fornecedores; e a democracia nas decises
contidas num software que tornam-se compartilhadas e
coletivas. Apesar de alguns destes argumentos parecerem
distantes da realidade e das vivncias de muitos professores
os argumentos financeiro e democrtico so de grande
importncia para a construo de bases que fundamentem a
opo pelo uso de Software Livre na Educao.
Assim, considerando as ideias presentes nos projetos
pedaggicos da grande maioria das escolas que objetivam a
formao de sujeitos autnomos, crticos e conscientes de
seus direitos e deveres de cidado o Software Livre figura
como o principal exemplo de autoria colaborativa, [...] com o
objetivo de, num processo de respeito mtuo e de atividade
conjunta, propiciar a circulao e o avano do
conhecimento. [6] Acreditamos que a escolha do Software
Livre que desacomoda e gera preconceitos constitui uma
possibilidade de transformar no apenas nas relaes entre
professores e alunos nos espaos das escolas, mas pode gerar
implicaes importantes para a formao de sujeitos livres,
numa sociedade que produz e compartilha conhecimentos
tecnolgicos.
REFERENCIAS
[1] Chastinet, C. A. & Moreira, A. M.. (2006) Linux:
histrico e viso geral de um sistema emergente.
CienteFico. Disponvel em: <http://albertmoreira.com.br/
wp-content/conteudo/acnademico/BSI.CHASTINET.etal
.F1%20_Rev.%20%2023.11.06_.pdf>. 14 jul. 2011.
[2] Ferro, E. Software Livre: Avano tecnolgico e tico.
Disponvel em <http://www.vivaolinux.com.br/> 1 jul.
2011
[3] Macedo, A. L.; Zank, C.; Bez, M.; Vicari, R. M. &
Andr, C. F. (2011). Linux Educacional possibilidades
prticas de aplicao em contextos educacionais. In:
Cadernos de Informtica. v. 6, n. 1 (2011): Anais do VI
Congresso Ibero-americano de Telemtica (CITA 2011).
Disponvel em: <http://seer.ufrgs.br/cadernosdeinforma
tica/article/vie w/v6n1p63-69/11738> 15 jul. 2011
[4] Silveira, S. A. (2004) Software livre: a luta pela liberdade
do conhecimento So Paulo: Editora Fundao Perseu
Abramo. Disponvel em: <http://www2.fpa.org.br/uploads
/Software_livre.pdf>. 04 out. 2010
[5] Silveira, S. A.; Cassino (Org.). Software Livre e Incluso
Digital. So Paulo: Conrad Editora do Brasil, 2003.
[6] Teixeira, A. C. & Franco, S. R. K. (2006) A Filosofia de
Software Livre no Processo de Criao de Softwares
Didticos: uma faceta do projeto de emerso tecnolgica
de professores. Renote: Revista Novas Tecnologias na
Educao, Porto Alegre, v. 4, n. 1, p.1-9. Disponvel em:
<http://www.cinted.ufrgs.br/re note/jul2006/artigosreno
te/a6_21 093.pdf>. Acesso em: 29 set. 2010
Manuais de instalao das verses do Linux Educacional
[7] http://webeduc.mec.gov.br/linuxeducacional/manuais/lin
ux_educacional_instalacao.pdf
[8] http://webeduc.mec.gov.br/linuxeducacional/manuais/In
stalar_Linux_Educaional_2.0.pdf
[9] http://webeduc.mec.gov.br/linuxeducacional/manuais/m
anual_instalacao_linux_30.pdf
[10] http://www.c3sl.ufpr.br/le/Manual_do_usuario.pdf
286 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
USO DEL PORTAFOLIO DIGITAL
MNICA KAECHELE O.
ANGLICA TORRES V.
DAMARIS MORALES F.
MARA E. MELLADO H.
UNIVERSIDAD CATLICA DE TEMUCO
CHILE
MKAECHELE@UCT.CL
ATORVAS@UCT.CL
DMORALES@UCT.CL
MMELLADO@UCT.CL
EXTENDED ABSTRACT
El trabajo que presentamos a continuacin se enmarcan en el
desarrollo del proyecto DIUCT 2009-5 El uso de portafolios
digital para la formacin de comptencias genricas en
estudiantes de pedagoga, financiado por la Direccin
General de Investigacin de la Universidad Catlica de
Temuco. En esta investigacin estamos en alianza con la
Universidad de Barcelona en el marco del proyecto xxxxx.
La herramienta Carpeta Digital ha sido diseada por el grupo
GREAV quienes nos han facilitado su uso.
Qu es un portafolio digital?
El portafolio digital lo definimos como un artefacto cultural
que lleva inscrito en su diseo la posibilidad de seleccionar,
organizar, almacenar y presentar la informacin; con fines y
propsitos mltiples; Un sistema que permite a los usuarios
grabar/guardar cualquier habilidad, evento o plan
significativo para l; que permite a esas grabaciones ser
vinculadas, aumentadas o evidenciadas por otros datos y los
cuales promueven reflexin sobre esas entradas (Pebblepad
citado en Lorraine, S. Et al. 2007, p.9). Es flexible en su
formato y organizacin en funcin de sus audiencias, e
implica un proceso de retroalimentacin formativa que puede
ser individual o colectiva.
En este sentido incorpora un modo de accin y de interaccin
con la realidad.
Eje Definiciones autor
Coleccin de
materiales
Consiste en una
compilacin de
trabajos del alumno,
recogidos a lo largo
del tiempo, aporta
evidencias respecto
de sus conocimientos,
habilidades
Martin 1997 citado
en Lpez, 2007.
Coleccin
determinada de
artefactos que
caracteriza las
experiencias de
aprendizaje
Chen & Masow 2002
Seleccin para
evidenciar
aprendizajes
Registro de
aprendizaje que se
centra en el trabajo
del estudiante.
National Education
Association, 1993
Reflexin
No es una fortuita
coleccin de
artefactos sino una
herramienta de
reflexin
Tolsby, 2001
Tendencias del uso de portafolios digitales en la
Educacin Superior
La incorporacin de las tecnologas y el uso de nuevos
ambientes basados en tecnologas para mejorar el aprendizaje
de los estudiantes en el nivel de educacin superior ha tenido
distintas vas, siendo una de ellas la incorporacin de
plataformas basadas en Internet para el trabajo en los cursos o
el fomento de cursos a distancia para ampliar la oferta
acadmica y disear procesos de formacin continua.
Distintas instituciones de educacin superior han desarrollado
experiencias con portafolios digitales (Jafari, A., & Kaufman,
K., 2006; Cambridge, Barbara, et. Al, 2001) entre las cuales
destacan las carreras del rea de la educacin, el diseo y la
salud.
Algunos ejemplos notables de uso de portafolio a nivel
internacional son:
1. Undergraduate Portfolio Project, de la Universidad de
Toledo en Espaa
2. Digital Portfolio de Alverno College
3. E-Portfolio in Teachear Education, en Quebec Canad
4. Carpeta Digital en la Universidad de Barcelona
La experiencia en la Universidad Catlica de Temuco
Durante el ao 2010 y 2011 se ha utilizado en 6 cursos de
formacin docente en la Facultad de Educacin, con un total
de 150 estudiantes de los cursos de: Talleres Pedaggicos en
la carrera de Educacin Diferencial y Pedagoga en
Educacin Bsica Intercultural y cursos disciplinarios en el
287 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
rea de Historia, Geografa y Ciencias Sociales de la carrera
de Pedagoga en Educacin Bsica con Especializacin.
Modalidad de uso del portafolio
El portafolio se integr en cada curso como el eje articulador
de las actividades de los estudiantes quienes lo
implementaron en forma individual. En cada uno de los
cursos y de acuerdo a su naturaleza (contenidos y
comptencias) se organizaron secciones o entradas que
permitan a los estudiantes ordenar las evidencias de su
desempeo vinculada a una competencia genrica y/o
especfica determinada. Permitiendo a los jvenes
personalizar su presentacin generando un sello distintivo.
Las evidencias en este caso no son solo textos sino que
incluyen videos digitales, audios, fotografas e hipertextos,
como resultado de su dimensin digital. Potenciando el
desarrollo de las competencias tecnolgicas para el desarrollo
acadmico.
Figura 1. Imagen del portafolio digital de una estudiante.
Cuales fueron los aspectos valorados por los estudiantes?
En relacin a esto se realizaron grupos focales, con cada
grupo de estudiantes que particip en la implementacin de
un portafolio.
El uso de la Carpeta Digital me ha permitido:
1. Almacenar mis archivos de manera ordenada y
observar mi avance en el curso.
2. Me facilit la reflexin de mi trabajo.
3. Me permiti desarrollar mis comptencias TIC
En general los aspectos positivos que los estudiantes sealan
se vinculan con:
Figura 2. Representa los elementos positivos considerados por
los estudiantes en el uso del portafolios digital
Cules fueron las principales dificultades?
1. Manejo de los tiempos personales
2. Las comptencias TIC de los docentes
3. Dificultades tcnicas vinculadas con la conectividad
(Banda ancha).
Reflexiones
El uso del portafolio digital es una posibilidad para el
desarrollo de las comptencias de los estudiantes,
principalmente al favorecer el desarrollo de sus competencias
de gestin personal. Su uso requiere una plataforma diseada
para el proceso de apoyo y retroaliemtacin acadmica.
REFERENCIAS
[1] Cambridge, Barbara, et. al., eds. Electronic Portfolios:
Emerging Practices in Student, Faculty, and
Institutional Learning. Washington, DC: American
Association of Higher Education. 2001
[2] Jafari, A., & Kaufman, K., (2006) Handbook of research
on e-portfolios. Idea Group INC: UK
[3] Rodriguez Illera, J.L. et.al (2009) Portafolios
electrnicos para propsitos mltiples: aspectos de
diseo, de uso y de evaluacin. Red U - Revista de
Docencia Universitaria. Nmero monogrfico III.
Portafolios electrnicos y educacin superior en
Espaa (en coedicin con RED). 23 de abril de 2009.
Consultado el [06/03/2010] en
http://www.um.es/ead/Red_U/m3/
[4] Stefani, Lorraine (2007) The Educational Potential of e-
Portfolio: Supporting Personal Development and
Reflective Learning. New York: Routledge.
288 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
Laptops educacionais na modalidade um para um: avaliao
diagnstica na formao em servio
Roslia Lacerda
UFRGS
Brasil
rosalia.lacerda@ufrgs.br
Marlusa da Rosa
UFRGS
Brasil
marlusa@cap.ufrgs.br
La da Cruz Fagundes
UFRGS
Brasil
leafagun@ufrgs.br
Dario Mercado
UFRGS
Brasil
dario.mercado@lec.ufrgs.br
EXTENDED ABSTRACT
Presses polticas e econmicas para o aumento de
desempenho ou para a incluso digital de classes menos
favorecidas constituem o cenrio que vem impulsionando a
criao de projetos institucionais e governamentais para a
implementao de computadores nas escolas. Esse o caso,
por exemplo, de iniciativas como Plan Ceibal no Uruguai,
Conectar Igualdad na Argentina, Enlaces no Chile e Um
Computador por Aluno (UCA) no Brasil.
Acreditamos que a modalidade um para um constitui
condio que favorece a incluso da escola na cultura
digital. O modelo de escola que ainda se mantm neste novo
milnio da sociedade do conhecimento , na verdade, do
capitalismo industrial, centrada no desenvolvimento de
habilidades especficas e repetitivas, massificadora e que
serviu formao de geraes reprodutoras no mundo da
cultura analgica, em que a tecnologia expandiu os poderes
mecnicos do homem. No cenrio atual, entretanto, as
tecnologias digitais podem servir ao desenvolvimento dos
poderes cognitivos do individuo e das comunidades. Mas o
lugar ocupado pela tecnologia digital na educao depende
da concepo epistemolgica dos educadores e da condio
atribuda a ela nos currculos escolares. No instrucionismo,
o currculo fragmentado e a produo do aluno est
focada na memorizao e na reproduo de informaes
repassadas pelo educador. Na proposta construcionista, em
consonncia com a cultura digital, a atividade de criao
ocorre na mobilizao da pessoa em sua totalidade, sendo
colocadas disposio do sujeito ferramentas para ajudar a
aprender, objetos 'para pensar com (Papert, 1993).
No Projeto UCA, em desenvolvimento no Brasil, a
formao dos professores tenta privilegiar a reflexo e a
ampliao da conscincia para tornar possvel a incluso
nessa nova cultura. Assumindo as condies favorveis da
legislao nacional (Lei de Diretrizes e Bases da Educao
no Brasil), que preceitua a liberdade de aprender, ensinar,
pesquisar e divulgar a cultura, o pensamento, a arte e o
saber, bem como o pluralismo de idias e de concepes
pedaggicas e a organizao da educao bsica em sries
anuais, perodos semestrais, ciclos, alternncia regular de
perodos de estudos, grupos no-seriados, com base na
idade, na competncia e em outros critrios, ou por forma
diversa de organizao, sempre que o interesse do processo
de aprendizagem assim o recomendar, objetivamos, com os
dados obtidos, identificar movimentos de mudana na rotina
escolar. Para tanto, foi enviada mensagem a 484 professores
em formao, atravs do ambiente virtual E-Proinfo,
orientando-os a preencher formulrio disponvel em blog
das escolas-piloto do extremo sul do Brasil. As respostas
dos 302 professores que responderam ao formulrio foram
organizadas em tabelas aqui apresentadas. Esses dados nos
orientam para a continuidade da formao de professores
como uma possibilidade de problematizao do cotidiano
escolar.
A anlise sobre o uso do laptop na modalidade um para um
feita por Valente (2011) indica que a maioria dos
pesquisadores considera os laptops uma grande
possibilidade de provocar mudanas significativas na
educao. Publicaes referentes ao Plan Ceibal,
desenvolvido no Uruguai, registram a passagem de um
aluno consumidor de informaes para um aluno que critica
e produz conhecimentos na modalidade um para um.
Snchez (2002) utiliza a expresso transparncia para
descrever como deve ser o uso das TIC em sala de aula,
salientando que o currculo deve orientar a tecnologia e no
o contrrio. Fagundes et all (2010), ao descrever e analisar a
experincia de escola pr-piloto do Projeto UCA, distingue
trs nveis de condutas dos professores no que tange ao uso
do laptop. O primeiro nvel caracteriza-se pelo uso
relacionado prioritariamente busca de informaes
relativas a uma proposta delineada pelo professor. Em um
segundo nvel, uma pequena autoria e/ou criao do aluno
ficam evidentes, ainda que a atividade pedaggica proposta
tenha partido do professor. apenas no terceiro nvel que se
observa o aluno como proponente da tarefa por meio da
formulao de um problema ou interesse, o qual requer
diferentes recursos das TIC para sua resoluo. Essa
mudana de paradigma nos permite acreditar que o Projeto
UCA se constitui como uma oportunidade real de
rompimento com metodologias centradas na transmisso e
fragmentao do conhecimento. Dessa maneira, a formao
est intimamente relacionada criao de possibilidades de
usos diferenciados que, de fato, promovam a aprendizagem.
So esses distintos usos que sero analisados a partir da
aplicao do instrumento acima descrito. Pela restrio de
espao desta publicao, selecionamos apenas trs questes
do formulrio para analisar.
289 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
A Figura 1 mostra-nos que mais da metade dos professores
utiliza a tecnologia digital para planejar materiais e
atividades para a sala de aula. O laptop utilizado por 40%
dos professores em pesquisas algumas vezes por semana, o
que representa um impacto na forma de planejamento
docente.
Frequncia
semanal
Desenvolvimento
de material para
os alunos
Consulta a
produo/informa
es dos alunos
Diariamente 15% 9%
Algumas
vezes
40% 29%
Uma vez 19% 16%
Menos de
uma vez
26% 46%
Figura 1. Disponibilidade do professor para a inovao
Tais dados indicam que, pelo menos 50% dos professores,
planeja sua ao pedaggica ainda a partir de suas prprias
intencionalidades, o que corresponde, segundo Fagundes et
all, ao primeiro nvel de conduta.
Ainda na Figura 1, observa-se que 54% dos docentes
consulta as produes dos alunos por meio do laptop.
Entretanto, a consulta diria a produes dos estudantes
feita apenas por 9% dos docentes. Comparando-se os dados
das duas colunas, percebe-se um percentual maior de
professores que consulta os trabalhos dos alunos menos de
uma vez por semana. Os dados, portanto, podem indicar
uma ao pedaggica ainda centrada no planejamento do
professor, mas j contemplam certa autoria do aluno, cuja
produo consultada e/ou analisada. Tais resultados
apontam, segundo Fagundes et all, para os primeiros nveis
de conduta docente.
Conforme Figura 2, a maioria dos professores (85%)
concorda que o laptop auxilia no planejamento e na
melhoria da ao pedaggica. Tais dados podem evidenciar
uma mudana em curso, o que sem dvida necessita ser
considerado na formao continuada.
Os recursos digitais me ajudam a
planejar e desenvolver atividades com
os alunos
Concordo 85%
Discordo 4%
Nem concordo
nem discordo
11%
Figura 2. Percepo do professor em relao ao uso dos recursos
digitais em sua prtica
Embora os resultados obtidos no nos tenham permitido
conhecer as atividades que vm sendo desenvolvidas junto
aos alunos, outros registros, como postagens em blogs e
fruns, indicam tentativas dos educadores de estabelecer um
vinculo entre o uso dos laptops e a aprendizagem dos
alunos. Nota-se, assim, aproximaes a condutas de terceiro
nvel, a medida que o acesso a produo do aluno pode
subsidiar o planejamento docente.
Por fim, esta anlise favorece a reformulao das tcnicas
interativas e a busca de metodologias de formao tais
como: melhoria da fluncia digital do professor, a
reelaborao dos planos poltico-pedaggicos das escolas, a
adequao dos regimentos internos das instituies, a
melhoria da infraestrutura logstica, a intensidade da
comunicao online e a cooperao na elaborao e
desenvolvimento de novos projetos.
REFERENCIAS
Fagundes, L. et all. (2010) Preparando Expanso: Lies da
Experincia Piloto Brasileira na Modalidade Um Computador
por Aluno. Disponvel em
http://www.uca.gov.br/institucional/downloads/experimentos/
PortoAlegre_Relatorio_1.pdf. Acessado em 09.11.11.
(2) Papert, S.(1993) Mindstorms: children, computers, and
powerful ideas. New York: Basic Books.
(3) Snchez, J. Integracin Curricular de ls TICs: Conceptos
e Ideas. Disponvel em:
http://www.c5.cl/mici/pag/papers/inegr_curr.pdf.
Acessado em 09.11.11.
(4) Valente, J. A. (2011). Um laptop para cada aluno: promessas e
resultados educacionais efetivos. So Paulo: Avercamp.
SOFTWARES EDUCATIVOS
291 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
1
PROTOTIPO DE SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA
CON TPICOS BASADO EN PROGRAMACIN
NEUROLINGUSTICA (PNL)
ANGEL CHOQUEHUAYTA PALOMINO
Educacin Productiva Magisterio-Per
achepa@gmail.com
ABSTRACT
In this paper we present a prototype of multimedia educational
software (SEM) with topics based on the learning style of
neurolinguistic programming (PNL). Integra Information
Technologies and Communications (TICs) multimedia sub
discipline PNL sensory representation system basically part.
This prototype is to influence the use of improved channels of
communication between student-teacher, which is currently
quite poor.
As designers also propose the application of SE elements of
PNL in the development of educational applications. In
amendment to the conventional educational multimedia
software that emphasize more the use of visual and auditory,
with notable absence of kinesthetic elements
The SEM: ICT-NLP uses multimedia technology and method
PRODES, standing out in the application of these multimedia
elements such as: natural voices digitized and synthesized
voice communication software agents. In addition, this proyect
addresses the question: How can we use PNL technologies and
to strengthen our relationships within the classroom.
RESUMEN
En este paper se presenta un prototipo de software educativo
multimedia (SEM) con tpicos basado en el estilo de
aprendizaje de programacin neurolingstica(PNL). Integra
las Tecnologas de informacin y comunicaciones (TICs)
subrea multimedia con la disciplina Programacin
Neurolingstica parte Sistema representacin sensorial
bsicamente.
Este prototipo pretende influir en la mejora de uso de los
canales de comunicacin entre alumno-docente; que
actualmente es bastante deficiente. Como tambin proponer a
los diseadores de SE la aplicacin de elementos propios de
PNL en el desarrollo de aplicaciones educativas. En enmienda
a los software educativos convencionales de multimedia que
enfatizan ms el uso de elementos visuales y auditivos, siendo
notable la ausencia de elementos kinestsicos.
El SEM:TICs-PNL utiliza la tecnologa multimedia y mtodo
PRODOS, destacndose en ellas la aplicacin de elementos
multimedios como son: Las voces naturales digitalizadas y
voces sintetizados por agentes informticos
comunicacionales. Adems; este proyecto atiende a la
pregunta Cmo podemos utilizar las tecnologas y la PNL
para afianzar nuestras relaciones interpersonales dentro del
saln de clases?.
El prototipo entregable SEM lleva de nombre Aprendiendo
y Jugando con PNL, contiene actividades visuales, auditivas
y kinestsicas de ejercitacin relacionados a comunicacin
integral.
Palabras Claves
Estilos de Aprendizaje, PNL (Programacin Neuro-
lingstica), VAK(visual-Auditivo-Kinestsico), agentes
comunicacionales, PPA(Proyecto pedaggico de Aula),
pedagoga CorporalKinestsia, multimedia.
1. Introduccin
El propsito fundamental que impulsa el desarrollo de
este estudio, es la creciente necesidad, de incorporar
componentes de otras disciplinas a la reciente utilizacin
de tecnologas de informacin en educacin, dentro del
terreno de aplicaciones multimedia, pretendiendo que
estas herramientas auxiliares coadyuven en la
participacin activa del individuo con la comunicacin, y
su capacidad de formacin humana an mejore.
A sabiendas que las estrategias metodolgicas utilizadas
en Educacin se ven persistentes y de carcter
tradicional, donde el docente transmite conocimientos, y
el educando un receptor pasivo, que muestra apata y
desmotivacin. Con el apoyo de las TICs y PNL todo
esto debe cambiar.
1.1 El problema.
Al margen de un sin nmero de problemas en
educacin, es que no hay el conocimiento adecuado de
las nuevas herramientas de apoyo para mejorar el
proceso de enseanza-aprendizaje de las diferentes
materias, y la seleccin de herramientas apropiada para
su aplicacin, dentro de esas herramientas tenemos el
software educativo, el mismo que es un programa
computacional cuyas caractersticas estructurales y
funcionales sirven de apoyo al proceso de ensear,
aprender y administrar, considerndose un instrumento
elemental para el desarrollo de un aprendizaje basado en
hechos en el aula. A esto se suma el problema bastante
comn: La inadecuada comunicacin que se tiene con el
alumno; medio imprescindible para que el alumno
exprese sus ideas, sean crticos, creativos, innovadores y
comprendan lo que leen.
La comunicacin; es el problema priorizado, es decir; el
uso insuficiente de los canales de comunicacin[1]
conlleva a una comunicacin deficiente alumno-docente.
Tambin esta poca empata comunicativa implica a lo
kinestsico que agrega masa, incrementa la realidad del
tema, y aporta algo de la accin involucrada [20] con los
292 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
2
datos y los significados; la misma que ayuda notablemente
con la asimilacin comprensiva de la informacin del
texto
1.2.Trabajos de investigacin relacionados al trabajo
- Velazco, Morella ha realizado el estudio [12]sobre la
aplicabilidad de la Programacin Neuro-Lingstica en el
proceso enseanza-aprendizaje de la Educacin Tcnica
y nos resalta que tiene un alto sentido, puesto que
PNL[13]es una herramienta eficaz y sencilla que permite
un cambio significativo en el rendimiento acadmico del
alumno[6]. Con este modelo se aprende a sintonizar de
manera efectiva la relacin docente-alumno, con el
propsito de darle sentido ms estimulante y
significativo al proceso.
El uso de las tcnicas que proporciona la PNL, permite la
comprensin y desarrollo del pensamiento innovador y
de los procesos cognitivos y conductuales que se dan en
el individuo[7].
- Ferraro, Marcela. Present un recurso didctico
hipermedial, consistente en un software hipermedial de
ejercitacin, destinado a nios y nias con discapacidad
auditiva. El software posee dos partes. La primera consta
de un cuento hipermedial, llamado Felipe el
Chungungo,[14] creado en Antofagasta y, que adems
de la narracin, tiene elementos opcionales, como un
video con lenguaje gestual, la Clave Fitzgerald y
sinnimos en hipertexto. La segunda son ejercicios y
actividades ldicas, tendientes a desarrollar habilidades
de comprensin lectora, que puede realizar el nio o la
nia de manera individual, en parejas o guiado por el
especialista.
1.3. Objetivo del trabajo
En el presente trabajo se propone el diseo y desarrollo
de un prototipo de software educativo multimedia, con
tpicos basado en el estilo de aprendizaje de
Programacin Neurolingstica con la intencin de hacer
ms dinmica las canales de comunicacin binomio
alumno-docente.
1.4. Justificacin
En el presente trabajo de investigacin, tratar de
atender a la problemtica existente en el mbito local
con la finalidad de contribuir en el desarrollo y
mejoramiento de la enseanza de comprensin lectora y
la psicomotricidad de la I.E Indoamrica; rea
Comunicacin integral y psicomotricidad.
En este sentido, consciente de la realidad Educativa en
la que se encuentra nuestro pas, en especial nuestra
provincia de Arequipa, se identifica y cree conveniente
realizar un prototipo de Software Educativo basndonos
en el estilo de aprendizaje de programacin
neurolingstica, este trabajo se justifica puesto que
servir como apoyo tanto al docente y estudiante en el
proceso de enseanza-aprendizaje de las asignatura antes
mencionadas.
2. Prototipo software educativoAprendiendo y jugando
con PNL
2.1. Metodologa y material
a)Mtodo utilizado para el desarrollo del prototipo
Para el diseo del prototipo se consider la
metodologa propuesta por (Sambrano,
1995)[15] Produccin de Soportes Didcticos
PROSDOS; esta metodologa concibe 4 fases
para la elaboracin software educativo: Etapa
de concepcin pedaggica, transicin
pedaggica informtica, de desarrollo y etapa
de estudio del producto. Y naturalmente la
tecnologa multimedia.[9]
b)Material:Requerimientos de tecnologa
computacional
- Hardware: Pc con procesador 80586; monitor
SVGA; tarjeta de video de 256 MB; tarjeta de
sonido; micrfono conectados al computador.
- Software: Sistema operativo Microsoft Windows
xp; drivers manejar Chaqui-pad, Visual basic.
Macromedia Director.
c)Otros materiales: Prototipo Chaqui-pad como se
presenta en el anexo 3 y lona pintada con crculos
de colores. Ver figura Nro. 5
2.2. Descripcin del prototipo de software educativo
El prototipo Software Educativo Multimedia:
Aprendiendo y jugando con PNL. Es de tipologa
de software: Juegos de entrenamiento. Figura Nro. 1.
Interfaz inicial. Bien se puede observar 4 conos:
Visual, auditivo, oral, kinestsico que son los
mdulos de entrada a las secciones y subsecciones.
Parte inferior, ltima lnea; es un enlace que nos lleva
ha visualizar informacin textual sobre el tpico, una
introduccin sobre el tema PNL. Mdulo (E) vase
en Figura Nro.8
Figura Nro. 1: Pantalla principal.
2.2.1. Temtica, contenido de la aplicacin y
utilidad en el proceso educativo.
Temas tratados, representacin del sistema sensorial
PNL y comprensin lectora. Material dirigido para
nios de educacin bsica regular (EBR) nivel
primario.
Utilidad en el proceso educativo va ha contribuir al
alumno en su proceso de aprendizaje, de conocer un
enfoque del modelo de aprendizaje de PNL y las
293 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
3
formas de representar la informacin del exterior al
mundo interior, utilizando los sistemas de
representacin visual, auditivo y kinestsico. Lo
destacable de esta propuesta est en la parte de la
representacin cenestsica de PNL, dnde se
implement el Juego de posturas y simulador de
baile, que se describe en la vieta c). Es una
aplicacin, dinmica de ejercitacin de los tres
sistemas de representacin de PNL en un SE. En
contraste con el rol pasivo caracterstico de la gran
mayora de los software educativos de nuestro medio,
especialmente en aquellas masivas. [8] Adems
coadyuvar a fortalecer la: Capacidad de Asociacin
de imgenes, expresin corporal, comprensin oral y
cumplimiento de instrucciones
2.2.2. Descripcin de los mdulos:
a) Mdulo (A): Segn esquema de navegacin
entre pantallas. Figura Nro. 8. Y Figura Nro. 2:
Pantalla representacin visual, lo que es capaz
de los ojos. En este mdulo se incluyen actividades
visuales con la intencin de ejercitar la capacidad
por aprender: La coordinacin culo-manual,
ilusiones pticas, mejorar la agudeza visual,
comprensin lectora, cumplir actividades sobre la
lectura.
Figura Nro. 2: Pantalla representacin Sensorial
Visual.
b). Mdulo (B): Representacin Auditiva, y lo que
es capaz de nuestros odos. Mdulo que intenta
ejercitar la capacidad agudeza auditiva, percepcin
del problema, distinguir sonidos agudos, llanos etc.
Estimulacin del proceso de or como parte activa
del escuchar (pasiva). Ya que el odo tambin se
encarga de asegurar el equilibrio del cuerpo.
Interfaz del mdulo vase Figura Nro. 3
Figura Nro. 3:Pantalla representacin Sensorial
Auditiva.
c) Mdulo (D). Representacin Kinestsica[2] lo
que es capaz de nuestro cuerpo. Mdulo que
pretende demostrar, como comprendemos y
retenemos mejor las ideas reales y los datos.
Una representacin kinestsica agrega masa e
incrementa realidad al tema, aportando algo a la
accin involucrada; esto nos ayuda notablemente la
asimilacin comprensiva de la informacin del texto.
Para el efecto se propone el juego de posturas
donde el estudiante obedeciendo rdenes auditivas
emitidas de la computadora en un fondo musical, se
mueven sobre una lona pintada con crculos de color,
lila, azul, verde, rojo. Vase Figura Nro. 5. Tomando
diferentes posturas y poniendo en movimiento sus
miembros inferiores y superiores. Consecuentemente
el estudiante juega un rol activo en el proceso de su
aprendizaje[5]. Adems, para mayor interaccin con
el usuario. Se construy un dispositivo rstico
denominado Chaqui-pad, prototipo que se conecta a
an puerto serial de la Pc. Y tambin se implement
una msica AndinaLa saya en formato Stepmana,
que forma parte del mdulo (D), seccin 2.
Simulador de baile como se puede ver en la Figura
Nro. 12. Obviamente la interaccin entre pantallas se
realiza con el mouse. El modelo terminado del
Chaqui-pad se adjunta en el anexo 3 del presente
artculo.
294 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
4
Figura Nro. 4: Pantalla representacin sensorial
Kinestsico
Figura Nro. 5: Pantalla referente a la seccin 4 :
Representacin Sensorial Kinestsico. Despus de
pulsar. Botn Juego de posturas
3. Tpicos tratados en el prototipo
3.1. Las tics segn CIE
El presente prototipo tiene sus bases en las
TICs y PNL obviamente orientado a
educacin. Atendiendo al llamado de la
Conferencia Internacional de Educacin
"La educacin para todos, aprender a vivir
juntos (CIE, 2001) celebrada en Ginebra en
el ao 2001 expresaba en relacin con las
Tecnologas de la Informacin y la
Comunicacin (TICs). Ojo aprender a
vivir juntos esto es PNL. Lo describimos a
continuacin. [11]
3.2. Programacin Neurolingstica
La PNL, por analoga con el ordenador,
utiliza los patrones universales de
comunicacin y percepcin que tenemos
para reconocer e intervenir en procesos
diversos (aprendizaje, terapia, afrontamiento
del estrs, negociacin, gestin de
conflictos,[4] superacin de fobias, etc...). El
campo de trabajo es tan amplio, pero est
ms apegado a las relaciones
interpersonales.
La PNL es el estudio de lo que percibimos
a travs de nuestros sentidos (vista, odo,
olfato, gusto y tacto) y como organizamos
el mundo, as como filtramos las cosas
todo al mundo interior mediante nuestros
sentidos.
3.3. Tecnologa Multimedia
Es una herramienta que utiliza mltiples
formatos para la presentacin de
informacin, grficos estticos, animados,
segmentos de vdeo y audio[3]. Las
tcnicas educativas actuales, parten de la
idea de que cuantos ms sentidos participen
en el proceso de aprendizaje, ms fcil ser
la asimilacin y retencin de contenidos.
En este contexto, la multimedia y la
pantalla de la Pc se convierte en una
ventana de percepcin en la que se sitan
elementos de diversa naturaleza y
responden, esencialmente, a cdigos
visuales incrementando la competencia
comunicativa en los usuarios.
4. Estructura macro del prototipo
De acuerdo al anlisis de los proyectos SE y
segn Matas y Dalmau [10] se estila presentar
estructura del prototipo. En este contexto
creemos necesario bosquejar la idea global del
prototipo y sus componentes a grandes rasgos,
decir que elementos respaldan el trabajo Figura
Nro. 7, Visin Macro, estructura del
prototipo Aprendiendo y Jugando con PNL.
Figura Nro.7: Visin Macro, estructura del prototipo
1
5
2
3
4
295 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
5
En esta estructura se muestra la distribucin macro de los
constituyentes del prototipo: El primer constituyente(Elipse
grande) PNL y sus tres sistemas de aprendizajes: Aprendizaje
visual, aprendizaje auditivo y aprendizaje kinestsico. De
hecho cada sistema genera material audio- visual y
kinestsico, es decir archivos que son almacenados en un
repositorio gestionado por el segundo constituyente las
TICs(elipse mediano). Archivos en formatos diferentes
conformando la base de datos del prototipo. Como, tambin la
disciplina que provee las herramientas para implementar la
aplicacin multimedia. Efectivamente existe una relacin
interactiva entre los repositorios que almacenan informacin
grfica, auditiva y visual. Adicionalmente de las Tics se utiliz
los agentes informticos de comunicacin, para reportar las
indicaciones y sugerencias para usar la aplicacin. No
representados en la estructura por tratarse de uso ocasional
tercer constituyente el ser humano. El estudiante aprendiz y
el docente planificador del aprendizaje, componente razn
para lo cual se propone el prototipo. Constituyente
imprescindible en el proyecto y sabemos que es el actor
principal en un software sea como usuario comn o
especializado. Poniendo en relieve que el intelecto humano
parece ser irremplazable en relacin con la solucin de
problemas de sentido comn. Se sugiere entonces, dado lo
complicado de la mente humana, que hombre y mquina
interacten juntos ya que necesitan uno del otro para
solucionar eficazmente los problemas[21]. Cuarto
constituyente: El cibermundo social, resultado de la
integracin del mundo fsico y el mundo digital, una nueva
comunidad que forma parte de la sociedad de la informacin,
sociedad actual. Finalmente el quinto constituyente: proyecto
pedaggico de aula (PPA)[19], que permite la organizacin y
planificacin de los objetos de aprendizaje por un pedagogo.
Figura Nro. 8: Navegacin entre pantallas.
El esquema de la Figura Nro. 8. Navegacin entre
pantallas item Aprendiendo y jugando con PNL
es el punto de entrada al prototipo (pantalla
principal), como se observa dependen de ella tems
como representacin visual, representacin
auditivo, representacin oral, representacin
auditiva y informacin bsica cada tem representa
un mdulo a su vez en el prototipo una pantalla.
An de ellas se ramifican otros tems que estas
serian las secciones que tiene el prototipo
especificados de 1 a 4, que tambin son pantallas.
Todo este conjunto de mdulos, secciones y
subsecciones, son las que contiene las actividades
de ejercitamiento para el sistema sensorial que
representa la PNL, las que pretendern fortalecer
ciertas capacidades como : Comparar, inferir,
comprender, analizar, escuchar, aplicar, relacionar,
visualizar, seleccionar, observar, equilibrio,
moverse, or, comunicar, seguridad personal,
producir sonidos, concentracin: Al escuchar
instrucciones, expresin corporal, evaluar,
coordinacin ocular, sociabilidad, elasticidad,
agilidad, percepcin de ilusiones pticas, mejorar
la agudeza visual, agudeza auditiva, distinguir
sonidos, capacidad de asociacin de imgenes,
comprensin oral y cumplimiento de instrucciones.
En el anexo 4 se presenta un cuadro rotulado
Mdulos y capacidades cognitivas implicadas en el
prototipo en ella se consolida las acciones que
ejecuta el sistema.
5. Valoracin del prototipo
Como Software educativo ms delante ser posible
aplicar pruebas ms elaboradas que validen el
prototipo al 100 por ciento, pero por el momento
slo se hizo bajo los criterios de: Diseo
computacional, diseo metodolgico y diseo del
contenido pedaggico. Con 22 maestrandos
(promocin 2008) ciencias informticas
Universidad Nacional San Agustn de Arequipa-
Per y 19 estudiantes de EBR nivel primario I.E.
Indoamrica.
La valoracin segn criterio:Diseo
computacional, diseo metodolgico y diseo del
contenido con el 83% de aprobacin. Ver figura
Nro. 9 Valoracin cuantitativa. Por otro lado, los
maestrandos apreciaron cualitativamente el
prototipo, dndole el calificativo de Bueno (54%) y
Muy bueno (38%) sumando los porcentaje de la
apreciacin se obtuvo el 92% a favor del prototipo,
como se observa en la Figura Nro. 10. En el anexo 3
Se adjunta la ficha de encuesta aplicado a los
maestrandos y nios EBR nivel primario, as como
sus criterios de evaluacin.
296 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
6
Figura Nro. 9: Valoracin Cuantitativa
Figura Nro. 10: Valoracin Cualitativa
Prueba a los alumnos :
a) Aprobacin del tema o rea con ayuda del
Prototipo
A la pregunta Qu nota(calificacin) le
pondras al desarrollo de tu curso con ayuda
del prototipo?. Rango utilizado 0-20. Los
resultados tabulados se muestran en el
cuadro de abajo.
Criterio Frecuencia Porcentaje
1 20-17 12 63.16%
2 16-14 05 26.32%
3 13-11 02 10.53%
4 10- 0 00 00.00%
Total 19 100%
10. CONCLUSIN
- De acuerdo a un anlisis documental en el desarrollo
de software educativo, se observ la ausencia de la
representacin sensorial kinestsica.
- Estadsticamente el prototipo obtuvo una valoracin
inicial del 83% de aceptacin. Segn criterios:
Diseo computacional, diseo metodolgico y
diseo del contenido.
- Se logr un entregable inicial y un anlisis
documental que respaldan el proyecto, que en este
caso, es un software educativo experimental centrado
en el proyecto pedaggico de aula Aprendiendo y
Jugando con tpicos de PNL
- Se propone la idea, la visin y el alcance del
proyecto; un diseo instruccional basado en hechos
y un prototipo que a partir de este comiencen los
cambios en el diseo de material educativo
computarizado.
- El prototipo logra contribuir de manera positiva al
desarrollo de futuras aplicaciones educativas
considerando las tres dimensiones de representacin
sensorial de PNL.
- Finalmente corroboro que la comunicacin efectiva
es esencial para hacer buen uso de las tcnicas de la
PNL, agregando la adecuada utilizacin de las TICs
aplicado a la enseanza, son dos aliados en potencia
para los propsitos de la educacin.
6. Referencias.
[1] Alfaro Casas, Lus Alberto. 2004. Sistemas e-
Learning Inteligentes. Congreso Internacional
Sudamericano de Ingeniera de Sistemas e
Informtica, VIII. Arica, Chile.. 2001. Sistemas
de enseanza virtual. Congreso Internacional
Sudamericano de Ingeniera de Sistemas e
Informtica, V. Arequipa, Per.
[2] Bandler, Richard & John Grinder (1975a). The
Structure of Magic I: A Book About Language and
Therapy. Palo Alto, CA: Science & Behavior
Books.. ISBN 0831400447
[3]` Castro Ibarra, Mario. 1996. El camino Fcil a
Multimedia. Mc Graw Hill.
[4] Carrin Lpez, Salvador A. 2005. Curso de
Practitioner en PNL. La nueva tcnica para el
cambio y el xito. Manual de Formacin de PNL.
Ediciones Obelisco. Espaa.
[5] Cataldi, Zulma. Titulado Metodologa de diseo,
desarrollo y evaluacin de software educativo .
Tesis de Magster en Informtica. Facultad de
Informtica. UNLP.
[6] Cazau Pablo, 2003. Estilos de Aprendizaje: El
Modelo de la Programacin Neurolingstica,
http://www.galeon.com/pcazau/guia_esti05.htm
[7] Fornet Rosetta. Setiembre 2008. PNL La llave del
xito. Grupo Editorial Tomo, S.A. de C.V. Nicolas
San Juan 1043. Mxico, D.F.
[8] Herrera Quispe, Jos Alfredo. 2009. Tesis
Titulada Modelo de un sistema de Gestin de
Aprendizaje Inteligente Hbrido. UNSA. Arequipa-
Per.
[9] Marcos, Mari Carmen. 2003. Algunos principios
bsicos del diseo de interfaces de usuario.
Documentacin digital. Barcelona: Seccin
Cientfica de Ciencias de la Documentacin.
Departamento de Ciencias Polticas y Sociales.
Universidad Pompeu Fabra, 2003. ISBN 84-88042-
39-6.
[10] Matas Toni y Dalmau. Productos Multimedia:
Diseo y Anlisis Conceptual. Editor de Barcelona
Multimedia. directa@bcnmultimedia.com
[11] Mrida, David. 2002. SHAAD: Sistema
Hipermedia Adaptable, Adaptativo y Dinmico
297 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
7
para la entrega de contenidos. Proyecto de
Investigacin, Programa de doctorado Tecnologas de
Informacin - Departament de Electrnica,
Informtica i Automtica. Girona, 2002.
[12] Morella Velazco. 2008. Titulado La aplicabilidad
de la Programacin Neuro-Lingstica en el proceso
enseanza-aprendizaje de la Educacin Tcnica.
Venezuela.
[13] Oconnor Joseph, Seymour John. 2007.
Introduccin a la programacin neurolinguistica.
Ediciones Urano S.A. Impreso en Barcelona-Espaa.
[`14] Prieto Ferraro, Marcela Isabel. Universidad de
Antofagasta Facultad de Educacin y Ciencias
Humanas Chile mprieto@uantof.cl, Claudia Fuentes
Morales Universidad de Antofagasta Chile
cxfm@entelchile.net, Luis Rojas Arancibia
Universidad de Antofagasta Chile. Titulado
Prototipo de software de ejercitacin hipermedial,
para desarrollar habilidades de comprensin
lectora, en nios sordos entre 9 y 10 aos de edad.
"Felipe El Chungungo".
[15] Sambrano, Jess. 1998. Mtodo PRODOS:
Incorporacion del enfoque orientado a objeto en la
produccin de soportes didcticos. IV Congresso
RIBIE, Brasilia 1998.
[16] Quero Ramos Sandra Ysabel. Titulada Diseo de
software educativo para incentivar la lectura y
escritura del Wayuunaiki en los nios Wanyuu
Universidad del Zulia. Facultad de Humanidades y
Educacin - Proyecto Thales. Venezuela.
[17] Tarazona Ana, Piango Alfa, Zambrano Jess.
Titulado bilharziasis: un prototipo de software
educativo para la enseanza de la parasitologa.
[18] Woolfolk, Anita. Preferencias de estilos de
aprendizaje. La Universidad Estatal de Ohio
159 A Ramseyer Hall. Facultad de Educacin y
Ecologa humana.
[19] Zapata Ana, Jaime Muoz, Hctor Ramrez y
Francisco lvarez. 2004. Un modelo para la
integracin de la simulacin en los Objetos de
Aprendizaje.
[20] Vargas Gil, Patricio. http://www. mentat.com.ar/
representacion.htm
[21] www.uv.mx/cienciahombre/revistae/vol17num3
298 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
8
ANEXO Nro. 1
FICHA DE VALORACION DEL PROTOTIPO
ESTUDIANTES MAESTRA CIENCIAS INFORMTICA
Institucin : UNIVERSIDAD NACIONAL DE SAN AGUSTIN
Facultad : Ingeniera produccin y servicios
Asignatura : Interaccin humano-computador
Nivel de estudio : Maestra en ciencias informtica
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
PUEDES DAR UNA APRECIACIN AL SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA APRENDIENDO Y
JUGANDO CON PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA (PNL)
1. Qu calificativo le daras al programa que observaste?. Escribe una equis(X) segn la alternativa que
consideres correcta.
Muy bueno Bueno Regular Malo
2. Cuntos puntos le pondras a cada criterio de calificacin en el rango de 1 a 2?, Escribe 1 (uno) o 2 (dos)
en la segunda columna de la tabla.
CRITERIOS PESO(1-2)
La aplicacin es de fcil manejo
Se logra identificar los enlaces con claridad
Tiene actividades de autoevaluacin
El uso de imgenes es aceptable
El diseo de la interfaz es apropiado
La interfaz es placentera
Se retorna con facilidad al men principal
El acceso a los submens es fcil
El contenido textual es comprensible
Combinacin de colores
ANEXO Nro. 2
FICHA VALORACION DEL PROTOTIPO
ESTUDIANTES EDUCACION BASICA REGULAR
PONLE NOTA AL SOFTWARE EDUCATIVO MULTIMEDIA APRENDIENDO Y JUGANDO CON
PROGRAMACIN NEUROLINGSTICA (PNL)
1.Cmo calificaras el programa(software) que usaste?. Escribe una equis(X) segn la alternativa que
consideres correcta
Muy bueno Bueno Regular Malo
2.Qu te gust ms del software? Pon nmeros de 0-20 de acuerdo a la importancia que le des.
TEORA PRCTICA EVALUACIN
3.Qu dificultades tuviste para ver el software? Marca con una equis(X) las alternativas en que tuviste
dificultad.
La mquina funcion correctamente
Primera vez que ingres a una sala de cmputo
No me dejaron manejar el control de juego
No saba como empezar
No poda regresar al tema a la pantalla principal
No se entendan las preguntas de evaluacin
Las prcticas eran muy difciles
No entenda la teora
299 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
9
ANEXO Nro. 3
Modelo terminado del Chaqui_pad
Modelo terminado, simulador de baile Chaqui_Pad
Accesorio parte del simulador de baile Chaqui_Pad, abajo conector serial DB9
Fuente : Elaboracin propia
300 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
10
Anexo 4
Mdulos y capacidades cognitivas implicadas en el prototipo
MODULOS DE LA
APLICACIN
SECCIN CAPACIDADES IMPLICADAS ACTIVIDADES ACCION DESEADA
Lo que es capaz de los ojos
REPRESENTACIN VISUAL
Videos Expresin y comprensin Visual,
Comparar.
Nino/a observa 4 recortes de
pelculas ejecutados al mismo
tiempo y los controla por panel
digital.
Habilita destreza visual
Ejercita agudeza visual
Control de culo-manual
Efectos especiales Inferencia, asociacin de imgenes. Se muestra escena de ilusiones
pticas
Captacin, discriminacin de imgenes
Visual auditivo Comprender, relacionar,,
Autoevaluacin
Narracin de 5 fragmentos de
animalandia. Test de
comprensin lectora con
calificacin instantnea.
Mejora y revisa vocabulario
Comprensin lectora de los fragmentos
Lo que es capaz de los odos
REPRESENTACIN AUDITIVA
Meloda La tortuga Seleccionar, observar, or, relacin
de letra con meloda.
Letras de cancin y audio se
presentan en forma sincronizada,
similar a karaoke.
Sensibilizacin auditiva, entonacin de
ritmos. Estimulacin musical. Memoriza
canciones.
Meloda Oso mugroso Seleccionar, observar, or, relacin
de letra con meloda.
Letras de cancin y audio se
presentan en forma sincronizada
Sensibilizacin auditiva, entonacin de
ritmos. ..
Meloda (n) Seleccionar, observar, or, relacin
de letra con meloda.
Letras de cancin y audio se
presentan en forma sincronizada.
Sensibilizacin auditiva, entonacin de
ritmos. ..
Lo que es capaz de la boca
REPRESENTACIN ORAL
Cambiando y grabando voces Producir sonidos, estimula,
concentracin. Discriminacin
auditiva.
Graba voces diferentes generadas
por medio del micrfono.
Repetir proceso variando sonidos.
Provoca evocacin de los recuerdos.
Enriquece intelecto. Manera de expresarse
por medios electrnicos.
Lo que es capaz de nuestro
cuerpo
REPRESENTACIN
KINESTSICO
Juego de posturas Concentracin, comprensin oral,
cumplimiento de instrucciones
Moverse en la alfombra en
diferentes posturas, obedeciendo
rdenes emitidas de la PC.
Incrementa la realidad del tema. Da accin
a los datos. Acta sobre todos los sentidos
Simulador de Baile Expresin corporal, equilibrio. Ejecucin de programa stepmania
y alumno/a baila sobre dispositivo
casero llamado Chaqui_pad
conectado por puerto serial.
Alumno/a interacta con la PC
kinestsicamente con las extremidades
inferiores.
Informacin bsica de PNL Programacin Neurolingstica Gestin de la informacin, actitud
frente al tema.
Presentacin del tema a manera de
diapositivas.
Conocimiento del tema
301 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
MATEMATICAS CON e-MAT
Victoria Marshall
Compumat S.A
Chile
vmarshall@compumat.cl
ABSTRACT
It is a widely accepted truth amongst experts that quality in
mathematics education should continue improving.
Compumat has given a step ahead by facing a triple
challenge currently solved neither in Chile nor in the rest of
the world. The first one is to meet each students needs in a
personalized manner. Secondly, that the student becomes a
leading actor in his/her own learning process achieving an
active and enthusiastic participation. The third challenge
faced is to provide useful and timely feedback to the tutor
for setting clear and realistic goals and for evaluating the
progresses achieved.
To face this triple challenge in Compumat we have
developed an online platform to help the student learn,
recover and deepen the knowledge of mathematics. The
platform, aimed for students from 3
rd
to 10
th
grade, after a
diagnosis sets a personalized work plan for each youngster,
together with a feedback system for both the teacher and the
school.
The learning material follows an active methodology for
solving problems from the daily life and uses games for
developing math and logic skills; while it covers a major
part of the contents of elementary and middle school, it uses
comics characters in the platforms interface to present
those contents.
To get the best results, three of the best practices include
making the school choose the levels to work with matching
the existing computer resources, planning two to three
weekly work sessions for each student and doing a
conscious implementation of the project by training
thoroughly the teachers and directives and monitoring
constantly the level of service of the computer lab. A
successful implementation will make the student recover
concepts not fully grasped in previous years, learn the
concepts from the current level and deepen or add new
concepts.
RESUMEN
Est ampliamente aceptado por los especialistas, que la
educacin matemtica escolar debe seguir creciendo en
calidad. Para aportar en esa direccin hemos decidido
hacerle frente a tres desafos importantes que an no estn
resueltos ni en nuestro pas ni en el mundo: el primero es el
de atender a cada estudiante segn sus propias necesidades.
El segundo es el de lograr una participacin activa y
entusiasta del estudiante en su aprendizaje, protagonizando
su propio proceso y el tercero es el de contar con la
informacin precisa y oportuna para fijar y evaluar metas.
Para hacernos cargo de estos desafos hemos creado una
plataforma en lnea para el aprendizaje, la recuperacin y la
profundizacin de las matemticas. El programa est
enfocado al trabajo con alumnos de 3 bsico a II medio,
los que despus de ser diagnosticados, reciben un plan a
medida, junto con un sistema de seguimiento para el
docente y el establecimiento.
El material ofrecido, sigue una metodologa activa de
resolucin de problemas de la vida diaria y de juegos para el
desarrollo de las habilidades lgico matemticas, cubre la
mayor parte de los contenidos propuestos para la enseanza
bsica y est desarrollada en un ambiente de comics.
Para garantizar el xito de la aplicacin, se hace una proceso
de implementacin del programa en el colegio, la cual
incluye la seleccin de los niveles donde se aplicar de
acuerdo a los recursos computacionales, la reserva de 2 a 3
sesiones semanales para que cada alumno trabaje con la
herramienta, la capacitacin de docentes y directivos y el
monitoreo constante del nivel de servicio de los
laboratorios. Una implementacin satisfactoria permite a los
estudiantes repasar los contenidos de niveles anteriores,
aprender los de su nivel y profundizar o agregar nuevos
conocimientos.
DESCRIPCIN
e-Mat es una plataforma en lnea para la evaluacin, el
aprendizaje, la recuperacin y la profundizacin de las
matemticas, para alumnos y alumnas de 3 bsico a II
medio. A travs de esta plataforma se les ofrece planes a la
medida de cada joven, junto con un sistema de seguimiento
para el docente y otro para el establecimiento, desde donde
pueden monitorearse los resultados de cada alumno, curso y
colegio.
OBJETIVOS
1. Entregar un modelo donde se permita atender a cada
alumno segn sus necesidades: donde algunos alumnos
deben recuperar contenidos de aos anteriores, otros
estn listos para aprender los contenidos de su nivel
escolar y un pequeo grupo que necesita poder
profundizar incluso ms all de su nivel escolar.
2. Entregar un modelo de aprendizaje activo e interactivo,
donde el estudiante sea el protagonista y vaya
302 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
construyendo paso a paso sus conocimientos y
desarrollo sus habilidades al mximo.
3. Entregar un modelo de monitoreo de los aprendizajes
de los alumnos que permita a ellos mismos, a los
docentes y a los establecimiento tener una visin
actualizada de metas y logros.
PANTALLAS
1. Libro de Recuperacin (Alumno)
Este es el entorno de un alumno de 8 bsico en su fase de
recuperacin a la medida. Est ambientado en un viaje de
metro donde cada estacin representa un contenido. En cada
una, el alumno se enfrenta a un mini diagnstico que
determina si avanza a la siguiente estacin o si debe realizar
las actividades de recuperacin. Al terminar su recorrido el
alumno estar preparado para la siguiente fase
(contenidos de su nivel escolar). Abajo se muestran las 32
estaciones que debe recorrer: las aprobadas en verde y la
actual en rojo.
Desde la botonera superior el alumno puede acceder a sus
resultados.
2. Libro de Octavo Bsico
Aqu tenemos el men de actividades del plan octavo. Estas
estn ordenadas por eje temtico y en cada eje existen
actividades de aprendizaje, juegos de ejercitacin y
evaluaciones.
El alumno que no aprueba una evaluacin, debe repasar
parte de los contenidos de esa unidad y volver a evaluarse
para aprobar.
El estudiante slo puede ingresar a la actividad que le
corresponde de acuerdo a su navegacin y cada vez que
sale, su trabajo queda guardado.
3. Pantalla de auto aprendizaje
Este es un problema de auto aprendizaje y est basado en
una situacin de la vida real.
Es parte de una secuencia de entre 30 a 40 pantallas que
cubren paso a paso una unidad de contenido, partiendo con
aplicaciones de la vida cotidiana, siguiendo con modelos
grficos y geomtricos y terminando con modelos
abstractos: tanto numricos como algebraicos.
En cada situacin se gua al alumno para construir su
propio conocimiento, estimulando una participacin activa y
entregndole feedback inmediato de su trabajo.
4. Explicacin final del ejercicio
Al final de cada ejercicio se entrega al alumno una
explicacin grfica y auditiva del problema realizado. Esta
explicacin contiene la respuesta al problema y tiene una
duracin de 1 minuto
Esta pantalla se muestra al terminar exitosamente el
problema planteado o despus de varios intentos sin xito.
A travs de estas pantallas el alumno va recibiendo toda la
informacin conceptual para construir nuevos aprendizajes.
303 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011 3
5. Juego de Ejercitacin
Aqu se muestra un juego donde se ejercita la colinealidad
de un tro de puntos.
En cada unidad de contenido despus de la actividad de
aprendizaje se presenta al alumno un men de juegos para
realizar la ejercitacin. El men contiene 8 personajes, cada
uno de los cuales ofrece un juego que se realiza a su vez en
3 niveles de dificultad. Para aprobar la actividad el alumno
debe realizar 100 ejercicios correctos pero su puntaje viene
dado por la tasa de aciertos de los primeros 100 intentados.
El alumno que tiene 8 o ms aciertos en 3 pantallas de 10
sube al siguiente nivel de dificultad.
6. Lista de alumnos con indicadores
Dentro de su entorno el docente tiene acceso a ver todos los
resultados de sus alumnos.
Aqu se muestra una lista de alumnos con los primeros
indicadores: las evaluaciones semestrales, la actividad
actual, su avance total y el ritmo mensual de trabajo.
Al hacer clic en el nombre de un alumno, se puede ver todas
las actividades que ha realizado junto con los puntajes que
ha obtenido.
Los botones que se muestran en la parte superior permiten al
docente ver los detalles de las evaluaciones y el mapa de
avance para el curso completo.
Tambin el docente puede ver o realizar todas las
actividades de todos los planes.
7. Informe de evaluacin semestral
Desde la pgina del docente se accede a los informes
semestrales que muestran aprendizaje en el tiempo.
Aqu tenemos el informe del primer semestre de trabajo y se
muestra el aprendizaje general y por eje temtico de los 4
bsicos.
En estos informes tambin se muestra el avance de los
alumnos y cursos a travs de los planes y las actividades de
capacitacin y asesora pedaggica.
304 Nuevas Ideas en Informtica Educativa, TISE 2011
8. Resumen de resultados del colegio
El encargado de modelo o administrador cuenta con una
plataforma para visualizar los resultados generales del
colegio en cuanto a trabajo y aprendizaje.
Aqu se puede ver el listado de cada curso que trabaja con e-
Mat, con el nombre de su tutor. El nmero de alumnos, las
semanas que lleva trabajando, el nmero de actividades
promedio por alumno y el puntaje promedio de cada
evaluacin.
Al hacer clic en una lista se puede ver informacin ms
detallada de ella.
VALOR AGREGADO PARA EL APRENDIZAJE
1. Para recuperar la base del alumno: El programa permite
que cada alumno recupere paso a paso todos los
contenidos no logrados de los aos anteriores.
2. Para desarrollar las habilidades al mximo: El programa
permite que cada alumno desarrolle sus habilidades al
mximo con una metodologa activa y sin tener que
seguir el ritmo del grupo.
3. Para ejercitar jugando. En cada una de sus 70 unidades
de contenido el programa cuenta adems con un men
de 8 juegos desarrollados en 3 niveles de dificultad.
4. Para medir el aprendizaje real: El programa permite
medir los conocimientos de entrada y de salida con
pruebas comparables, lo que me entrega el aprendizaje
agregado de cada alumno y curso.
POBLACIN DESTINATARIA
El modelo e-Mat se ofrece a todos los establecimientos del
pas para ser usado como herramienta dentro del subsector
matemticas desde 3 hasta 8 bsico y como material
complementario en I y II Medio.
SUGERENCIAS METODOLGICAS DE USO
Adems de la plataforma con todos sus materiales virtuales
e-Mat es un modelo educativo y su aplicacin contempla los
siguientes pasos:
1. Nombrar un encargado de modelo que velar por el
correcto funcionamiento
2. Calendarizar entre 2 a 3 sesiones del subsector
matemticas para cada curso que aplicar el modelo.
3. Acondicionar el laboratorio con un computador por
alumno, banda ancha, proxy y exploradores
compatibles.
4. Preparar a los docentes para el trabajo con alumnos y
para monitorear resultados.
5. Acompaar a los docentes nuevos en su primera sesin
con alumnos.
6. Preparar al encargado de modelo para monitorear
resultados
7. Mesa de Ayuda permanente para resolver problemas
pedaggicos o tecnolgicos
8. Monitoreo permanente del trabajo realizado que incluye
tres informes durante el ao.
MANUALES DE USO
La clave de alumno y de docente se acompaan con su
respectivo manual de ingreso, el cual tiene las directrices
para el ingreso a la pgina, la eleccin del programa, la
eleccin del usuario y el registro del usuario.
EVALUACIN DE ENLACES
Metodologa
El programa fue evaluado por una comisin de expertos de
la UFRO (ENLACES) que revisaron todos los materiales
presentados, adems de contar con acceso directo al
software y con un listado de colegios y docentes donde se
estaba aplicando para hacerles entrevistas.
Resultados
Matemticas con e-Mat fue aprobado por Enlaces para el
catlogo red en la calidad de Modelo Educativo en 2009.