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EL DISEO DE EXPERIENCIAS ARQUITECTONICAS

*
Dr. J ulio Bermdez
Assistant Professor
Graduate School of Architecture
University of Utah
Salt Lake City, UT 84112, EE.UU.
(801) 581-7176
E-Mail: bermudez@arch.utah.edu

Resumen
Las computadoras estan creando una revolucin representacional que promete alterar fundamentalmente la manera en que
concebimos y practicamos la arquitectura. En esta encrucijada, nuestro desafo es encontrar formas de utilizacin del medio
digital que trascienden los mtodos anlogos existentes. Esto puede ser hecho solamente mediante el entendimiento y
respuesta a lo que es intrinsecamente caracterstico de las representaciones electrnicas.
Este manuscrito explora el potencial de diseo de una de las habilidades nicas del medio digital: la simulacin de la
experiencia arquitectnica. Los softwares existentes en el mercado de hoy (ej., de modelacin tridimensional, animacin,
multimedia) nos permiten por primeravez en la historia representar y por lo tanto disear y criticar la arquitectura desde un
punto experiencial. Lo que es importante acerca de este nuevo poder descriptivo es que nos ofrece la posibilidad de reemplazar
nuestra preocupacin por el por una preocupacin por . Esto nos puede llevar a
.
objeto la experiencia del objeto
reconceptualizar el diseo arquitectnico como el diseo de experiencias arquitectnicas
Para operar con tal proposicinfenomenolgica se requiere saber (1) como trabajar con sistemas representacionales no
tradicionales y 'casi-inmersivos' (o centrados en el sujeto); y (2) como construir asemblajes temporales de eventos
experienciales que se despliegan como 'historias arquitectnicas'. Debido a que nuestra disciplina no cuenta con suficiente
conocimiento en esta rea, es necesario importar modelos de otros campos de actividades. En este sentido, las artes
narrativas (especialmente aquellas envueltas en la ) nos ofrecen buenos
ejemplos. Los (cuentos) son una excelente gua para disear experiencias
arquitectnicas que tienen una temtica estructurante (partido), un argumento (orden), episodios (ritmo), y eventos especiales
(detalles).
representacin temporal de narrativas audiovisuales
principios del cine y de las narrativas orales
Concebir la arquitectura como una narrativa temporal de tres dimensiones transforma el proceso de diseo y,
consecuentemente, sus resultados. Por ejemplo, (1) los aspectos fenomenolgicos entran en la toma de decisiones
arquitectnicas en un mismo plano que los aspectos funcionales, tecnolgicos, o composicionales; (2) las descripciones
convencionales (planta, fachada, axonometra) toman una posicin menos preponderante en el proceso de diseo; y (3)
aspectos sensoriales mas all de los visuales son considerados seriamente durante el diseo (particularmente el sonido, la
textura, y lo kinesttico).
Sobre la Representacin
Los arquitectos dependen enrepresentaciones para disear, comunicar, y criticar la arquitectura. Hay al menos dos razones
para esto. Primero, los diseos arquitectnicos no pueden ser desarrollados y verificados en escala real por obvios problemas
econmicos y prcticos. Segundo, la mente humana tiene clara limitaciones para generar, mantener, y transmitir simulaciones
correctas de la arquitectura si no cuenta con ayuda externa (tales como dibujos y maquetas). Por medio del uso de
descripciones que articulan y comunican las acciones y pensamientos arquitectnicos, los arquitectos no solo resuelven estos
dos problemas sino tambin crean (Schn 1983). En otras
palabras, las representaciones arquitectnicas no son solamente herramientas de trabajo sino tambin
mismo (el espacio conceptual y simblico) donde el trabajo arquitectnico debe ser desarrollado.
un lenguaje sin el cual el trabajo arquitectnico sera imposible
el universo de
discurso
Se deduce que si las representaciones son tan esenciales en el trabajo arquitectnico, entonces el tipo de medio y tcnica
representacional que uno utilice tiene un efecto directo y duradero en la prctica y pensar arquitectnico. Este principio
presenta un gran desafo para los arquitectos contemporneos yaque los cambios dramaticos en la representacin aparejados
con la incorporacin de las tecnologas electrnicas presuponen un grado comparable de cambios en el quehacer
arquitectnicos. Todo parece indicar que tales transformaciones tendrn repercusiones significativas y quizs an
revolucionarias en la arquitectura.
En vista de esta situacin, es esencial que nos dediquemos a un estudio serio de como las tecnologas de la era de la
. Eludir esta investigacin significara
(a) caer prisionero en una utilizacin ciega de los nuevos instrumentos descriptivos o (b) una negacin obstinada y sin sentido
de la validez del uso de las computadoras en la arquitectura.
informacin asociadas con la representacin estn afectando y afectarn la arquitectura
Desafortunadamente, tales actitudes han sido tan prevalecientes que han detenido nuestroavance en el empleo
arquitectnicos del medio digital. As, y a pesar de ms de 10 aos de estar usando computadoras, los arquitectos continan
importando y usando los mismos previos a su arribo. Si esta situacin podra ser
considerada como natural durante todoperodo inicial en la adopcin de un nueva tecnologa (ej., en su comienzo el cine imit
al teatro, la radio imit a la narrativa verbal, la televisin imit primero al cine y luego a la radio, y as sucesivamente
McLuhan 1995), tal postura no es ms aceptable a esta altura de los acontecimientos.
mtodos anlogos de produccin
En sntesis, la profesin arquitectnica debe hacer serios esfuerzos para explorar y adoptar mtodos de produccin apropiados
con las tecnologas digitales existentes. Pare tener xito en esta empresa se requiere el estudio de la naturaleza y las
posibilidades del medio digital como herramienta de trabajo arquitectnico. En efecto, si consideramos que la diferencia
cualitativa de unmtodo de representacin con respecto de otro es lo que define su naturaleza y valor representacional (Akin &
Weinel 1982), nuestra atencin debera dirigirse a cmo las representaciones electrnicas del presente y futuro prximo nos
ayudarn allevar adelante aspectos significativos del trabajo arquitectnico en formas . No deberamos
invertir demasiado tiempo en investigar el uso de las computadoras para realizar lo que ya sabemos hacer aunque sea ms
rpido, eficiente o atractivo (ej., dibujo tcnico, perspectivas). En otras palabras, necesitamos enfocar nuestro estudio en las
maneras en que las descripciones digitales abordan los temas, ideas, elementos, y problemas arquitectnicos.
nicas
nuevas y ms avanzadas
especiales

Tecnologa Digital: Encuadre
Las investigaciones y trabajos en tecnologa digital nos revelan que las computadoras generan lo que puede llamarse un
.. Hay al menos dos conceptualizaciones arquitectnicas de este mundo electrnico: espacio digital
1. el espacio digital es concebido como un para el desarrolloy testeo de productos arquitectnicos dirigidos a la
" ". En esta interpretacin, el espacio digital depende de las reglas y leyes del mundo fsico y su valor
esta relacionado con el ser un instrumento representacional para llevar a cabo experimentos y simulaciones de
proyectos arquitectnicos reales. Si algunos crticos consideran que este uso del espacio digital no esta a la altura de
su potencial verdadero (ver la conceptualizacion siguiente), es evidente que un ambiente representacional sin riesgo,
informtico y altamente realstico ofrece grandes ventajas durante e diseo de edificios destinados a la realidad clsica
taller
realidad clsica
2. el espacio digital es concebido como un lugar virtual con naturaleza, funciones, esttica y orden no necesariamente
referidos a la realidad clsica. En este mundo inmaterial, la gente puede trabajar, buscar entretenimiento, descubrir y
generar informacin, encontrar otra gente, etc. En otras palabras, el espacio digital es un por s mismo que no
tiene otra justificacin de ser que el de ofrecer experiencias, estructuras, y eventos alternativos a aquellos existentes en
la realidad clsica. De acuerdo con esta interpretacin, la arquitectura debe jugar un rol importante en la
conceptualizacin, organizacin, y diseo de tal realidad digital.
ambiente
Este manuscrito presenta un estudio del espacio digital como taller virtual para el desarrollo de proyectos arquitectnicos para
el mundo fsico. Como fue dicho, nuestro desafo es encontrar maneras de usar el medio digital que no simplemente imiten los
mtodos anlogos de produccin, sino que nos lleven a niveles ms avanzados de hacer y pensar arquitectnicos a travs del
uso inteligente de las cualidades especiales del medio electrnico. En este sentido, el espacio digital ofrece al menos cuatro
beneficios nicos al quehacer arquitectnico:
(1) (ej.,
descripciones convencionales, modelacin, animacin);
el uso simultneo y la articulacin instantnea de varias representaciones tradicionales y no-tradicionales
(2) . El espacio digital transforma las decisiones y datos
de diseo en informacin accesible y transferible a cualquier otra fase del diseo. Esto puede llegar a mitigar lo que
hasta ahora ha sido un proceso de produccin altamente fragmentario (debido a la diversidad e incompatibilidad de los
sistemas anlogos en uso).
la 'informatizacin' y virtualizacin del proceso de diseo
(3) la sin limitaciones de distancia y lugar (e.j., la www).
Esta propriedad esta relacionada a previa pero dado su potencial debe ser considerada por si misma.
transmisin/comunicacin de informacion arquitectnica
(4) , esto es, la modelacin temporal de ordenes arquitectnicos. la simulacin de la experiencia arquitectnica
El resto de este manuscrito se devotar a la discusin del cuarto beneficio digital.

Experiencia Arquitectnica y Representacin Arquitectnica
El tiempo ha sido uno de los temas ms difciles de tratar en las artes visuales (pintura, escultura, arquitectura). La mayor
barrera ha sido la carencia deinstrumentos y medios representacionales con los cuales describir la naturaleza dinmica de la
realidad. Si bien este problema no ha detenido las investigaciones artsticas acerca del tiempo (ej., Cubismo, Futurismo), si se
puede argir que no las ha hecho fcil. Tal limitacin representacional es particularmente problemtica en la arquitectura. Al
contrario de la pintura donde la incorporacin del tiempo en la tela es ms un ejercicio intelectual que una necesidad prctica,
la arquitectura (como la escultura) no puede ser experienciada o creada sin considerar su manifestacin temporal. Adems, la
arquitectura no puede ser desarrollada y testeada usando modelos de escala real. La naturaleza arquitectnica hace inevitable
que exista una dependencia representacional (ej., dibujos, maquetas) en el diseo y descripcin de artefactos arquitectnicos.
De esta manera, la imposibilidad de las representaciones tradicionales en comunicar directamente las dimensiones temporales
y escalares de la arquitectura es un problema ms grave de lo que es generalmente aceptado: el arquitecto tiene que producir
algo que no puede representar y por lo tanto esta ms all de su tratamiento conceptual y operacional directo. Si bien nos
hemos acostumbrados a estas falencias descriptivas debido a los costos, limitaciones, e inflexibilidades de las
representaciones diacrnicas alternativas (ej, croquis secuenciales, fotografas, filme, video), el hecho es que la naturaleza
sincrnica de las representaciones convencionales (planta, fachada, axonometra, etc.) hacen muy difcil trabajar con la
fenomenologa de los rdenes arquitectnicos (Zevi 1993). Como resultados, nuestro proceso de diseo no puede acceder
libremente a la problemtica temporal de la arquitectura y, consecuentemente, los productos del diseo son usualmente
construcciones sin orden dinmico y calidad experiencial.
Esta situacin (que ha dominado el modo de hacer la arquitectura desde su principio) esta sufriendo un proceso de cambio
irreversible. Gracias a simulaciones electrnicas cada vez ms poderosas (ej., animaciones tridimensionales, multimedia),
ahora somos capases de simular directa, flexible y econmicamente la dimensin temporal de la arquitectura durante el
proceso de diseo. El medio digital nos ofrece representaciones arquitectnicas en 'escala real' que no tienen precedentes (ej.,
recorridos deedificios virtuales como si uno estuviese adentro). La capacidadde representar la arquitectura en tiempo y en
'escala real' implica que . Lo ms seductivo de esta
innovacin no es su obvia aplicacin prctica: la evaluacin experiencial de los productos del diseo. En cambio, lo que este
nuevo poder descriptivo nos ofrece es la posibilidad de reemplazar nuestra por
. Esto nos puede llevar a
. Tal transformacin marcara una desvo significativo en la manera en que hemos pensado,
diseado, y criticado la arquitectura.
el medio digital es capaz de simular las experiencias arquitectnicas reales
preocupacin por el objecto una preocupacin
por la experiencia del objeto reconceptualizar el diseo arquitectnico como el diseo de
experiencias arquitectnicas

El Diseo de Experiencias Arquitectnicas
A pesar de que mucho se ha hablado de los mtodos experienciales de diseo arquitectnico, tales mtodos han sido hasta
ahora ms tericos que reales por carecer de las representaciones adecuadas. Con la aparicin de un medio digital capaz de
resolver estas limitaciones, los mtodos experienciales adquieren un atractivo nuevo. Si esto no fuese un incentivo suficiente
para comenzar a considerar su utilizacin, el uso creciente de software que simula experiencias arquitectnicas estn creando
presiones que inevitablemente nos forzarn pronto a la incorporacin de esta innovacin descriptiva al campo pedaggico y del
diseo. Este es el momento para investigar y aprender como la arquitecturapuede ser desarrollada en forma realmente
experiencial (en tiempo y escala 'real').
Pero, qu significa disear 'experiencias arquitectnicas'? Qu nuevas representaciones son necesarias? Cual es el
proceso de diseo que resulta del usar estas representaciones? Crea la utilizacin de simulaciones experienciales un nuevo
tipo de arquitectura?
Para poder responder a estas preguntas se requiere un entendimiento bsico de la arquitecturacomo hecho experiencial. Los
estudios fenomenolgicos demuestranque las experiencias arquitectnicas se despliegan en una serie organizada y ms o
menos continua de percepciones agrupadas alrededor de 'eventos' y 'episodios' particulares (Cullen 1961, Grebner & Bermdez
1988, Norberg-Schulz 1971, Rapaport 1982). En otras palabras, la arquitectura aparece en experiencia como una 'narrativa'
multisensorial (aunque largamente audiovisual). De aqu que el diseo, comunicacin o crtica experiencial de la arquitectura
significa literalmente trabajar con la naturaleza narrativa de la arquitectura (Rakatansky 1992).
Los mtodos narrativos del pasado, al estar limitados por el espacio representacional de su momento, se contentaron con
enfocar en la gramtica (el orden formal) y semntica (simbolismo, significado) de la arquitectura o especularon
imprecisamente acerca del resultado fenomenolgico de narrativas particulares. Considerando que es la de un
texto (como el texto se despliega en la experiencia del 'lector') lo que define el xito o fracaso de una narrativa (y no
necesariamente su calidad sintctica o semntica real), se puede concluir que las proposiciones narrativas anteriores
ofrecieron nuevos discernimientos pero no cambiaron la forma de ver y disear la arquitectura ni explicaron la naturaleza de las
narrativas arquitectnicas.
pragmtica
Por el contrario, la revolucindigital contemporanea nos permite implementar un mtodo narrativo completo en la arquitectura.
La novedad y el potencial de tal propuesta son solamente comparables con la seriedad de su desafo. Un mtodo mutisensorial
narrativo requiere un comprendimiento de (a) como trabajar con sistemas representacionales no tradicionales y centrados en el
sujeto, y (b) como construir asemblajes temporales de eventos experienciales que se despliegan como "historias
arquitectnicas". Esto sin embargo, esta ms all de los lmites operativos existentes en nuestra disciplina. La profesin
cuenta con poco o ningn conocimiento y tradicin en como disear, ensear o evaluar la arquitectura como narrativa
experiencial.
Es precisamente aqu donde el estudio y la colaboracin interdisciplinarias son necesarias. En este caso, las artes narrativas
(especialmente aquellas envueltas en la ) nos ofrecen conocimientos
altamente transferibles a nuestra problemtica del diseo (AD 1994, Buechi 1987, Hermanson &Pollard 1990). Por ejemplo,
nos provee de principios y tcnicas tiles (ej., produccin, direccin de pantalla, transicin, calidad
de imagen y composicin, movimiento y angulo de cmara, luz, sonido, editamiento, corte, montaje) en la creacin y la
organizacinde las experiencias arquitectnicas. Los (ej., temtica, ritmo,
episodio, estructura, linea de la historia, caracteres, etc.) son tambin relevantes al diseo de narrativas arquitectnicas. La
incorporacin de estas tcnicas y conocimientos narrativos a nuestra disciplina nos permite reconceptualizar el diseo
arquitectnico como el diseo de experiencias que tienen
. De alguna manera, disear la arquitectura fenomenologicamente significa
tomar el rol del arquitecto, el director de pelcula, el tcnico de cmara, el escritor, el narrador, el espectador y el usuario.
representacin temporal de narrativas audiovisuales
la
teora y la prctica del cine
principios bsicos de narrativas orales o cuentos
una temtica estructuradora (partido), un argumento (orden),
episodios (ritmos), y eventos especiales (detalles)
Las dificultades conceptuales y prcticas de compatibilizar estas diversas disciplinas pueden ser resueltas mediante el
concepto de 'experiencia esttica' de J ohn Dewey (Bermdez 1990). De acuerdo a Dewey (1934), las experiencias estticas
son historias 'completas', estructuradas (ordenadas) y temticas (significativas) que ocurren a travs de dos ritmos
superpuestos: (1) entre las experiencias pasadas (memoria), presentes y futuras (expectaciones), y (2) entre la accin
(cuerpo, movimiento) y la percepcin (sensacin, pensamiento/emocin). Este concepto es lo suficientemente general como
para establecer un comn denominador entre las distintas narrativas experienciales y a la vez lo suficientemente especfico
como para guiar nuestro trabajo concreto (ver al final del manuscrito) figura 1
Aplicacin
Estas ideas fueron implementadas en un taller digital que dirig en la Graduate School of Architecture de la University of Utah
(Salt Lake City, Utah, EEUU). A continuacin se presentan las conclusiones ms importantes de esta investigacin.
1. El objetivo del taller fueel de disear narrativas temporales tridimensionales (yno el diseo de edificios). Esto
signific dirigir el trabajo de diseo hacia . Dos mtodos paralelos fueron
utilizados:
la creacin de una historia arquitectnica
a. el desarrollo de (la parte): las experiencias arquitectnicas fueron diseadas y luego
agrupadas en (ritmo) y (detalles).
experiencias individuales
episodios eventos
b. el desarrollo de la (el todo): se utilizaron 'storyboards' para sintetizar toda la narrativa arquitectnica,
prestando unaatencin especial a su
historia
, o sea la del diseo, en este caso la historia (lo que provee lgica y significado al todo); temtica 'toma de partido'
, esto es, el a travs del cual se despliegan y se organizan la temtica, los episodios y los
eventos. Se usaron cinco etapas narrativas sucesivas: preparacin, comienzo, transicin-crescendo, resolucin, y final.
argumento orden formal
Los 'storyboards' consistan en una serie de escenas principales, cada una sintetizando la experiencia de un episodio o
evento dentro de la narrativa arquitectnica. (ver y al final del manuscrito). figuras 1, 2, 3
2. Hubo una cuidadosa seleccin y utilizacin de representaciones electrnicas. El software upFRONT versin 2.0 fue
elegido para alentar el uso de descripciones diacrnicas y experienciales (animaciones, perspectivas inmersivas) en vez
de las representaciones sincrnicas convencionales (planta, fachada, axonometra, etc.). Con esto se busc (a)
descubrir un mtodo inmersivo (de 'adentro') aplicable al diseo arquitectnico y (b) usar descripciones diacrnicas
(animaciones como simulaciones experienciales) para evaluar el valor de las propuestas narrativas tridimensionales.
3. Como regla general, el diseador deba
a. cuestionar si sus acciones podan realizarse sin emplear el medio digital (ej., usando mtodos analgicos como la
construccin de maquetas, dibujos de croquis, etc.). Una respuesta afirmativa automticamente pona en duda o
invalidaba la operacin de diseo hecha.
b. tomar sus decisiones de diseo usando perspectivas inmersivas y animaciones como referencia nica. Sin embargo,
fue rpidamente evidente que no era posible trabajar solamente desde un punto de vista experiencial an cuando no
haba ninguna limitacin en el software. Otras vistas (notablemente la planta y las vistas areas) eran tambin
necesarias en el acto de diseo. Esto implic que el proceso de diseo hizo uso de varias representaciones
simultnemente. Como resultado, los monitores electrnicos fueron constantemente ocupados por varias ventanas (ej.,
una perspectiva inmersiva, una animacin de testeo, una versin vieja de una animacin, una planta o axonometra). (ver
y al final del manuscrito). Las representaciones convencionales fueron tambin utilizadas al final del
proceso de diseo para responder a temas dedimensionamiento y geometra.
figuras 4a 4b
4. En trminos de comunicacin, las simulaciones experienciales (animaciones) transmitieron un buen sentido
kinesttico y emocional de lugar (como uno siente la arquitectura) pero no facilitaron el entendimiento cognoscitivo del
lugar. Esto es muy parecido a lo que sucede en la vida real: un encuentro experiencial no es suficiente para darnos una
una comprensin cognoscitiva de un edificio olugar nunca antes visitado. Esto signific que las descripciones
convencionales (ms conceptuales y totalizadoras) tuvieron que ser tambin utilizados como punto de referencia y
trabajo.
5. Respecto a los aspectos tcnicos y de diseo, hay dos temas que merecen ser comentados: el sonido y las
animaciones.
a. La premisa de incluir sonido en las simulaciones digitales fue basada en la posibilidad de poder transmitir el
'temperamento', 'personalidad' o 'estado de nimo' de un lugar. Sin embargo, la eleccin del sonido fue difcil y en
general no muy exitosa. No es fcil crear una conexin emocional entre la idea y la experiencia de un diseo
arquitectnico. Tampoco es simple evitar que el sonido caiga en lo estereotpico y familiar. A pesar de todo, el uso de
audio mejor en casi todos los casos la narrativa de la historia arquitectnica.
b. Respecto a las animaciones, tom bastante tiempo aprender a producir simulaciones capaces de representar
aceptablemente el movimiento real de una persona. Las primeras animaciones tendieron a ser demasiado veloces o
lentas, con poco o ningn detenimiento, y con demasiados cambios y movimientos bruscos de cmara. Esto cre
mucha desorientacin e hizo imposible apreciar la narrativa arquitectnica. Para resolver este dilema, los diseadores
tuvieron que realmente investigar como las personas recorren y experiencian la arquitectura. El estudio y la aplicacin
de principios cinematogrficos fue altamente beneficiosa.
6. Se verificaron problemas de escala en la mayora de las propuestas arquitectnicas. Los estudiantes hicieron sus
diseos un 20% ms grande de lo normal. Los ambientes virtuales parecen dar muy poco sentido de escala. Adems,
algunos de los diseadores fueron atrapados en la 'magia' y superficialidad de la tecnologa electrnica y se dedicaron a
hacer trucos representacionales en vez dedisear. Las computadoras hicieron an peor lo quedesde ya era un mal
diseo. Este es uno de los peligros reales del medio digital.
7. Hubo una fuerte resistencia inicial a disear inmersivamente. Los estudiantes se sentan ms confortables con
disear desde "arriba y afuera" (exteriormente) que desde "adentro" y defendieron esta posicin con dos argumentos
bsicos: (a) el todo (y no la parte) debe ser visto completamente en el momento de tomar decisiones importantes de
diseo; y (b) las perspectivas inmersivas no pueden presentar el orden conceptual de la arquitectura. Sin embargo, a
medida que los diseadores comenzaron a sentirse ms familiares con su trabajo al nivel experiencial empezaron a
operar como si estuvieseninmersos y lentamente cambiaron su inters de disear un edificio por el de disear una
narrativa tridimensional.

Conclusin
La cuestin de que si debe o no usar computadoras en el proceso de diseo no es ms un tema de debate. Mquinas y
programas electrnicos que pueden ser adquiridos en el mercado de hoy nos permiten trabajar en maneras que desafan y
trascienden nuestros mtodos anlogos de produccin arquitectnica tradicionales.
Como en todo cambio de paradigmas, el que enfrentamos hoy es resistido. Sin embargo, a medida de que las implicaciones
de la revolucin digital se multiplican y clarifican, la disciplina entera adoptar nuevos modelos de prctica, enseanza, y
crtica arquitectnicas. En este momento, nuestra tarea no es resistir sino facilitar proactivamente estos cambios mediante el
estudio, aplicacin y comunicacin de nuestro entendimiento en esta rea. Esto significa que nuestro esfuerzo debe enfocarse
en (1) cmo (y por qu) el uso de mtodos digitales de trabajo afecta ('deforma' o 'reformula') el pensamiento y hacer
arquitectnicos, (2) cual es la diferencia cualitativa entre las nuevas y las viejas tcnicas de representacin, y (3) el potencial
del medio digital para avanzar la arquitectura.
Los argumentos presentados en este manuscrito indican que cuando uno aplica esta linea de accin se reformulan
automticamente las maneras comunes de pensar y hacer arquitectura. Por ejemplo, el diseo de la arquitectura como
narrativa tridimensional afecta en forma clara al proceso de diseo: (1) los aspectos fenomenolgicos entran en el proceso de
toma de decisiones en un mismo plano que los aspectos funcionales, tecnolgicos, o composicionales; (2) las descripciones
convencionales toman una posicin de igualdad conotras representaciones y son generalmente usadas para (a) verificar la
consistencia lgica-conceptual del partido y (b) el dimensionamiento y la geometrizacin precisa de lo diseado
experiencialmente; (3) otras cualidades sensoriales adems de lo visual son seriamente consideradas durante el diseo
arquitectnico (particularmente sonido, textura, y kinesttica); etc.
Por ltimo, la experiencia descripta en este trabajo sugiere que es infundado temer que una introduccin generalizada de las
computadoras deshumanizar la arquitectura . Por el contrario, el medio digital parece en realidad humanizar la arquitectura ya
que nos fuerza a prestar atencin a aspectos experienciales que en el pasado han sido difciles de visualizar y por lo tanto de
disear, testear, y comunicar.
Referencias
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Fi gura 1
Estructura Esencial de las Narrativas Arquitectnicas (Basado en Dewey 1934)
(Analoga formal entre narrativas arquitectnica y cinematogrfica)


Fi gura 2
Modelo del 'Storyboard'
El estudiante deba disear una serie de croquis sintetizando la experiencia de cada
episodio o evento componente de la narrativa arquitectnica ("escenas principales")


Fi gura 3
Un ejemplo de 'Storyboard' describiendo la segunda parte
de una de las narrativas arquitectnicas diseadas en el taller.


Figuras 4a y 4b
Ejemplos de como se vean los monitores electrnicos durante el proceso de diseo

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