Sunteți pe pagina 1din 99

A.DI.S.CA.

Lomas de Zamora
Juegos Scout:
Al Jefe Scout Humberto Astelli , San Po X
Si este libro alguna vez se publica, deseara que llevara esta dedicatoria.
Este pequeo manual de juego no pretende bajo ningn concepto ser un libro,
es slo la recopilacin de los juegos vividos por el suscripto en su poca de
Gua de la Patrulla Horneros y como Jefe de las Tropas del Grupo Ntra. Sra. De
Lourdes.
El mismo va dedicado a mi esposa, la que sin haber pertenecido al movimiento
activo, sufri lo que sufre toda esposa de un scouters, all fue todo el sacrificio
de los sbados y domingos, los das de fiestas, las vacaciones, etc... PAULA
COMANDI y mi hijo MARCELO, hoy tengo la oportunidad de hacer pblico este
reconocimiento.
GRACIAS POR TODO TU APOYO, apoyo con pude cumplir con mis deberes y sin
ese apoyo no hubiese sido el Jefe que todos recuerdan con cario y
reconocimiento por la Obra dejada en USCA.
El juego scout, no es un mero juego para distraer a chicos de diversas edades,
el juego en el scoutismo es toda una ciencia, el juego bien aplicado desarrolla
tal o cual sentido, razn por la cual la clasificacin de los mismos, a parte
debemos contar con la gran imaginacin del guia o el Jefe de tropa.
Haga jugar a sus scouts, apliquen los grandes juegos por la tarde en los
campamentos o salidas y con el tiempo podran apreciar el adelanto tcnico de
la patrulla o Tropa.
Es muy importante la explicacin del juego, alli la imaginacin del Jefe de
Tropa , hara ver en sus scouts, indios, exploradores, hombres extraterrestres,
terrqueos, siempre y cuando puedan tener relacion con el juego, todo es
parte del GRAN JUEGO.
Buena Caza
Humberto O. Astelli.
...y el cmplice mximo, que me apoyaba en todo y me estimulaba a no dejar
mi suegra ISABEL BERTONE, una fuera de serie, si hubiera sido scout su ttem
debera haber sido LEONA FIEL...
PARA EJERCITAR EL OIDO
CENTINELA ALERTA.
tiles necesarios: un pauelo
Tiene que jugarse en absoluto silencio.
Un scout tiene los ojos vendados y est atento a todo ruido.
Los dems scouts desde una cierta distancia, 30 a 40 pasos, tratan de
acercarse en puntas de pie, evitando pisar sobre las ramas o las hojas secas.
Si el juego se hace en el patio o en el local, los scouts tendrn que superar
diversos obstculos, difciles de pasar sin hacer ruido: pasar sobre una mesa,
por debajo de un banco, cerca de una tabla en equilibrio, etc.
Cuando el centinela oye un ruido en una determinada direccin , tiende la
mano y grita: alto all. Todos se quedan inmviles. El jefe averigua si la
direccin es exacta. En tal caso el scout sealado es eliminado y el centinela
gana 2 puntos. Si dentro de 10 minutos nadie a llegado a tocar al centinela,
ste gana 5 puntos. Si uno llega a tocarlo, sin llamar su atencin, gana 10
puntos y har de centinela en el prximo juego.
CIEGOS.
tiles necesarios: pauelos y sogas.
Por medio de sogas se limita una parte de terreno y en ella se colocan 10 o
ms scouts con los ojos vendados, teniendo cada uno su pauelo enrollado y
con un nudo en la extremidad.
Con el pauelo deben golpear al lobo representado por otro scout, el cual no
puede salir de los lmites del campo, ms no tiene los ojos vendados.
Para facilitar la caza, el lobo debe aullar de tanto en tanto. Cuando fuera
agarrado ms de 3 veces, pasa a ser ciego y el que ltimo le peg har de
lobo.
Nota: para evitar peleas el jefe tiene que presidir el juego fuera del campo y
anunciar los golpes recibidos por el lobo.
EL DUELO A LA AMERICANA.
En una novela de aventuras hay un episodio muy trgico: dos adversarios se
desafan al duelo a la americana y entran por dos puertas opuestas en una
sala, completamente sumergida en la oscuridad. Los dos estn armados de
sendos puales.
Uno de ellos prefiere quedarse inmvil, tratando de captar los mnimos ruidos
del adversario. Este resuelve hacer lo mismo. Por unos minutos, que a los dos
resultan ms largos que horas, en el local oscuro reina el silencio ms
absoluto. Por fin, los dos, exasperados, saltan a la ciega de un punto a otro,
cortando el aire con terribles golpes, tratando de alcanzarse mutuamente...
Dejemos de un lado lo que sigue. Por supuesto la novela tena el objeto de
demostrar la estupidez de toda forma de duelo y particularmente la
monstruosidad de este horrible desafo.
Los scouts de dos patrullas, por ejemplo, los cndores y los horneros se
colocan a lo largo de dos paredes opuestas de una sala, con las caras dirigidas
hacia las mismas. El maestro scout venda los ojos a uno de los cndores y a
uno de los horneros. Luego los dems scouts pueden volver a la sala,
juntndose a los de las otras patrullas, que podrn mirar al juego, pues
interesa lo mismo a los que intervienen en l como a los que estn mirando.
Cuando el Maestro scout toca el silbato, todos deben mantener el ms absoluto
silencio.
Los dos adversarios, mueven uno al encuentro de otro, caminando(...)
El primero de los dos que le llega a tocar la mano al adversario, le pregunta a
quemarropa: Quin eres?.
Este, sin asustarse, le contesta nombrando un ttem cualquiera y tratando
de modificar lo ms posible el tono normal de su voz.
Entonces, si el primero acierta en decir el nombre verdadero del compaero
que ha tocado, gana un tanto. En caso contrario gana el segundo.
EL LABERINTO.
Utiles necesarios: bancos, sogas, etc.
Se disponen dos bancos, coligues o sogas que forman un corredor de 60 cm.
de ancho.
Un scout vendado debe recorrerlo sin tocar los bordes.
Para esto sigue las indicaciones que con el silbato le hace su jefe de patrulla.
Por ejemplo:
1 pitada: significa ir a la derecha.
2 pitada: significa ir a la izquierda.
Gana el que pasa sin tocar en menos tiempo.
EL LIBERTADOR MISTERIOSO.
Una tribu de indios ha apresado a un explorador y lo ha atado a un rbol. Un
centinela debe custodiarlo. Pero como hace fro, se aleja un poco para
arrimarse al fuego y... se duerme.
Cuando despierta, el fuego se ha apagado y la oscuridad ms completa
envuelve todo el campamento. Quin apag el fuego?. Misterio! El centinela
no quiere gritar, para que no se descubra su negligencia. Prefiere caminar, a
tientas, en la oscuridad, tratando de acercarse al lugar donde est el preso. En
ese instante oye que otro camina en la misma direccin.
Hasta aqu el episodio... y ahora el juego:
Se juega entre dos patrulla. El jefe venda los ojos a uno de los cndores y a
uno de los horneros. Luego elige a un segundo scout de la patrulla cndores,
que har el papel de preso. Este toma asiento en una silla, colocada ms o
menos en la mitad del camino, que han de recorrer los dos que tiene los ojos
vendados. El scout de la patrulla cndores ser explorador y el otro el indio. El
preso tendr los pies atados con un nudo ballestrinque. Al toque del silbato
todos los presentes guardan silencio. Los dos scouts tratan de acercarse al
punto donde est el preso; el que hace de explorador, con el objeto de
desatarlo, el otro con el objeto de tocar al explorador, antes que llegue a
deshacerse el nudo.
El preso no puede hablar. Pero una vez que el explorador est a su alcance
puede tocarlo con la mano para hacerlo retroceder, adelantarse o cambiar de
direccin a medida que el indio est cerca o lejos, a la derecha o a la izquierda.
JUEGO DE LA MONEDITA.
Dos scouts se vendan los ojos.
Un tercero deja caer una monedita al suelo. Los ciegos tienen que encontrarlo,
guindose por el ruido que hizo al caer.
LOS LOBOS DE SIBERIA.
tiles necesarios: pauelos y coligues.
Se limita el espacio del juego con bancos o sogas dejando dos entradas
opuestas en las esquinas. Los lobos (I patrulla) tienen un coligue en la mano
izquierda y los ojos vendados. Debern circular dentro de la estepa no
pudiendo estacionarse en las entradas. El trineo de cazadores (otra patrulla)
debe intentar pasar por Siberia desafiando los lobos.
Uno por vez, los jugadores del trineo se deslizan por una entrada y buscan de
pasar y salir por el otro lado sin ser tocados por los lobos que circulan adentro.
Un cazador no puede pasar antes que su compaero, que lo preceda, haya
salido o haya sido tocado. Ganan los lobos si consiguen atrapar a todos los
cazadores, y los cazadores si al cabo de 2 minutos han pasado todos sin ser
eliminados.
PARA EJERCITAR EL OLFATO
LA NARIZ SENSIBLE.
tiles necesarios: un cierto nmero de cartuchos de papel, todos iguales,
conteniendo cada uno una sustancia olorosa; el primer cartucho contendr, por
ejemplo, cebolla cortada; el segundo un poco de caf; el tercero hojas de rosa,
luego polvo perfumado, cscaras de naranja, etc.
Alinear estas bolsitas, espaciadas 50 cm. una de otra, sobre una mesa y hacer
desfilar a cada cartucho por el espacio de 5 segundos.
Hecho esto tendrn un minuto a su disposicin para escribir o decir al jefe del
juego, los nombres de los diferentes objetos reconocidos por su olor, de
memoria y en su orden respectivo.
QUIN TIENE OLFATO?
tiles necesarios: media cebolla o sustancia aromtica.
Un scout provisto de una media cebolla, sale y traza una pista... olorosa,
frotando la cebolla contra los postes, las piedras, los troncos de los rboles,
etc.
Los dems scouts de la patrulla deben seguir la pista. Luego los scouts que al
llegar al trmino de la pista indiquen con ms acierto el nmero y naturaleza
de los objetos que han sido tocados por la cebolla, (Ejemplo: un poste, un
marco de la ventana, un tronco, etc.).
PARA EJERCITAR LA VISTA.
MEDIDAS.
tiles necesarios: lpiz y papel.
Cada scout provisto de un lpiz y de una hoja de papel contestar por escrito a
preguntas hechas sobre la longitud y la altura de diferentes objetos.
Por ejemplo: Cal es la longitud de la mesa?, Cul es la altura del mstil?,
Cul es el ancho de la puerta del campamento?, etc.
El ganador ser naturalmente el que dar el mayor nmero de contestaciones
exactas, o que se acerque a las dimensiones reales de los objetos indicados.
PUNTOS NEGROS.
tiles necesarios: Se preparan algunos cuadros de cartn divididos en una
docena de cuadritos por lneas verticales y horizontales. Cada scout recibe uno,
y provisto de un lpiz se aleja treinta metros ms o menos; si el juego se hace
en el local, los scouts se alejarn todo lo que el espacio permita.
El jefe toma entonces toma una gran hoja de cartn dividida en la misma
formas que los primeros cuadrados, siendo cada cuadradito de 7 u 8 cm. o 405
cm. de acuerdo con la distancia.
El jefe posee alfileres y pequeos discos de papel negro, de un centmetro de
dimetro; pondr una media docena sobre su cartn, repartidos a su gusto en
los cuadraditos. En seguida levantar su cartn frente a los scouts, de modo
que todos lo puedan ver. Los jugadores se aproximarn entonces
gradualmente y parndose en el lugar donde los puntos comenzarn a serles
visibles, marcarn su cartn de la misma manera que el del jefe. El que es
capaz de hacer esto a la mayor distancia, ser declarado vencedor.
Se otorgarn 5 puntos por cada disco negro correctamente copiado, y se
sacarn 3 puntos por cada uno equivocado.
Este juego ensea a ver de lejos.
EL TESORO DEL CACIQUE GUARANI.
ARGUMENTO: Un grupo de exploradores realizando una investigacin ,
descubren en el sepulcro de un antiguo guerrero guaran, que un inmenso
tesoro ha sido escondido, y que varios planos de su ubicacin han sido
divididos en 4 partes entregadas cada una a un guerrero. Prosiguiendo su
investigacin los exploradores que 4 descendientes de aquellos guerreros viven
an, y entonces deciden apoderarse de ellos.
DESARROLLO: Cuatro indios (Rovers o ayudantes) estn escondidos en
puntos opuestos, llevando cada cual 4 partes iguales del documento (los
cuatro documentos se partirn en 4 pedazos cada uno, de modo que no pueda
reconstruirse el plano sino por medio de los 4 pedazos).
El juego comienza, yendo cada patrulla en busca de un indio. Para conseguir
un pedazo de mensaje es preciso herir al indio, nombrndolo o especificando
que tiene en la cabeza (por ejemplo: sombrero, pauelo, etc.)
Los indios no pueden moverse de su lugar, eliminan a los scouts nombrando el
nmero que llevan en el sombrero, pero una vez heridos deben entregar un
pedazo de mensaje. Una vez conseguido un trozo, la patrulla va en busca de
los otros indios, hasta poder descifrar el documento. Los scouts eliminados no
pueden colaborar en la eliminacin de los indios pero pueden ayudar a
descifrar el mensaje y tomar parte en la conquista del tesoro. Una vez
reconstruido el mensaje, la patrulla trata de interpretarlo, y si lo logra, se
dirige al punto indicado, pero con precaucin pues el tesoro est custodiado
por el ltimo de los caciques guaranes, quin elimina a todo explorador
cuando llega a 5 pasos del tesoro. El cacique puede ser eliminado
nombrndolo, nicamente desde 5 pasos de distancia.
Ejemplo del mensaje: de un juego efectuado en el ltimo campamento.
Existe un arco en tal punto de la isla, colocado a poco ms de 3 metros de
altura. Mirando a travs del mismo en direccin oeste, se descubre a la
distancia de 34 pasos y a 2 de altura ms o menos, una rama que ha
perdido su corteza; bajo la misma hllase el tesoro. Atencin: para mirar a
travs del aro hay que hacer 5 pasos verticales hacia el agua .
Las patrullas estaban intrigadas; al cabo de muchas cavilaciones el jefe de una
patrulla se acord que exista un molino con depsito de agua al cual se suba
por una escalera; aro...5 pasos verticales...agua... y as gan el juego.
PUNTOS: Cada pedazo de mensaje vale 5 puntos.
Por cada eliminado se pierde 1 punto.
Si la patrulla descubre el lugar (de acuerdo al plano) y elimina la Jefe indio
gana 35 puntos.
Si no logra interpretar el documento, puede seguir a otra patrulla y colaborar
en el asalto final, pero en el cado de que fuera ella que eliminara al Cacique le
correspondern nicamente 15 puntos.
PARA EJERCITAR LA ATENCIN.
CONCURSO DE DISEOS.
Un scout de cada patrulla toma parte en el juego. Se divide con trozos de tiza
un pizarrn en tantas partes cuantas patrullas hay y se pone delante de
cada parte un pedazo de tiza.
El jefe nombra un animal, por ejemplo: el len. Un scout de cada patrulla se
precipita hacia el pizarrn y se esfuerza por dibujar, lo ms pronto y lo mejor
posible, el animal nombrado. Se concede un punto al scout que termine ms
pronto y se juzgan los dibujos sobre 5 puntos.
Se podrn nombrar cosas, adems de animales; hojas de rboles, por
ejemplo, o siluetas de rboles, fuego, signos convencionales de la carta
topogrfica.
EL VETERANO.
El veterano es el jefe de patrulla, y su trabajo es hacer preguntas a los scouts.
Estos deben responder sin utilizar las palabras: SI, NO, NEGRO, BLANCO,
BUENAS TARDES, SEORA, BUENOS DIAS, SEOR.
El que pregunte debe llevar la conversacin de modo que los scouts se vean
obligados a pronunciar aquellas palabras. Cada palabra prohibida que se
pronuncie equivale a una prenda.
EL PATIO DE LA CHACRA.
El juego no es nuevo pero es a la vez emocionante e instructivo, puesto que
ejercita a los jugadores a imitar correctamente los gritos de diferentes
animales domsticos. Se podr jugar alrededor del fogn .
El jefe cuenta una visita a cierta chacra despus despus de haber dividido su
tropa en grupos, cada uno de los cuales representar un animal domstico.
Cada scout puede representar un animal diferente.
He aqu un argumento sobre el cual se podr divagar a gusto, para inventar un
cuento interesante: Un chico de poca edad (no un scout naturalmente), recin
curado de una enfermedad, es enviado en convalecencia a casa de sus tos,
que viven en el campo. Sus padres lo acompaan a la estancia y le hacen
recomendaciones exageradas, como si todava estuviera en la cuna.
El primer da, el chico, demasiado dbil todava, para ir por doquier, no causa
ningn dao. Pero el da siguiente, se levanta temprano, antes que despierte la
ta y sale. Va a visitar los diversos animales que viven en la chacra y ocasiona
mil desastres. Se debera, piensa l, permitir a los cerdos que corrieran por el
jardn, a los pollos, a los pavos de ir por todos lados y Por qu los pollitos no
podran, ellos tambin nadar como los patos?.Lleva pues, una mitad al
estanque, y todos los pequeos se ahogan; hace salir los caballos del pesebre,
abre el establo de las vacas, echa las ovejas del corral, liberta a las palomas
encerradas, desparrama los pavos y los gansos en todas las direcciones, en fin
no deja ttere sin cabeza.
Cada vez que un animal es mencionado en el curso de la narracin, los scouts
que los representan, imitan su grito lo mejor posible; cada vez que se nombra
la palabra corral, chacra todos lanzan sus gritos juntos: Si cada uno se
empea seriamente, eso ser un concierto magnfico.
El rol de burro y el de ganso son reservados a los que se equivocan o se
olvidan de lanzar su grito en el momento oportuno.
EL SIGNO SECRETO.
El juego requiere cuatro categoras de jugadores:
1) El Comit de la Sociedad Secreta (3 scouts).
2) Los detectives (3 scouts).
3) Los Miembros de la Sociedad Secreta.
4) Los ayudantes de los detectives.
Los tres scouts designados para formar el Comit de la Sociedad Secreta, salen
con el jefe del juego y eligen un signo secreto de reconocimiento (gesto con la
mano, guiar el ojo, etc.).
El jefe vuelve a la sala y nombra a los tres detectives, que tienen que retirarse.
Divide, entonces, a los scouts, en dos grupos iguales: los miembros de la
sociedad secreta, y los ayudantes de los detectives.
Luego rene a parte, a los primeros, es decir a los miembros,, y les comunica
el signo secreto, a fin de que puedan hacerse reconocer por los tres del comit.
Los del comit y los detectives tienen que ignorar cuales scouts son los
miembros de la Sociedad y cuales los ayudantes de los detectives.
Los 3 del Comit y los 3 detectives vuelven a la sala, donde todos los dems
scouts se encuentran entremezclados.
Los miembros de la sociedad secreta tratan de hacerse reconocer haciendo el
signo secreto, pero evitando de hacerse sorprender por uno de los tres
detectives o sus ayudantes.
Cada uno de los 3 del Comit cree haber reconocido a un miembro de la
sociedad, se pone de acuerdo con sus compaeros y lo llama. Este tiene que
salir del juego, sin decir palabra, sea o no miembro de la sociedad.
Los ayudantes de los detectives tratan de engaar a los del comit haciendo
toda especie de signos.
Cuando los detectives creen haber descubierto el signo, se lo dicen al jefe del
grupo, pero pierden un punto si no aciertan.
Si aciertan ganan 20 puntos y el juego.
Si despus de de hora no ha sido descubierto el signo secreto o cuando el
comit cree haber reconocido a todos sus miembros., se toca el silbato y se
asigna n los puntos de la siguiente forma:
Miembros de la S.S.:5 puntos por cada miembro identificado por el Comit, y i
punto por cada error hecho por los detectives.
Detectives: 5 puntos por cada miembro de la sociedad que no ha sido
reconocido, 1 punto por cada scout que ha sido llamado equivocadamente.
Durante toda la duracin del juego no se puede hablar. Los miembros de la
sociedad y los detectives slo pueden comunicarse sus impresiones en voz
baja.
El juego es muy divertido si se explica bien y se respetan sus reglas. Es til
para desarrollar el sentido de observacin y ejercitar el dominio de s mismo.
JUEGO DE LOS TTEM.
tiles necesarios: 1 coligue.
Los jugadores forman un crculo o semicrculo, numerndose
consecutivamente. Se escoge un scout, quin se coloca en el centro del crculo
o frente al semicrculo, con el dedo ndice4 en el extremo del coligue, el que
estar perpendicularmente al suelo. De repente el jugador central grita el
ttem de uno de los scout y levanta el dedo del coligue; el scout cuyo ttem ha
sido nombrado corre hacia el centro y trata de agarrar el coligue antes de que
toque el suelo. Si lo alcanza gana un punto de lo contrario queda eliminado.
LA LETRA BORRADA:
tiles necesarios: De diarios viejos el jefe de patrulla recorta varios pedazos
que contengan ms o menos la misma cantidad de texto.
Cada scout recibe un recorte y debe en un plazo determinado borrar todas las
letras que se le indiquen (todas las e y s por ejemplo) contenidas en el recorte
en su poder. Despus de vencido el trmino concedido, ni una sola raya ms
debe ser hecha .
Cada letra borrada hace ganar un punto y cada letra olvidada hace perder
cinco. Gana el scout que tiene mayor nmero de letras bien borradas.
LA CARPA DE MI SCOUT:
Todos los scouts estn sentados en circulo. El jefe comienza entregando a su
vecino, para que lo pase, un objeto cualquiera, por ej: un palito, una pelota ,
etc. , y dice: Yo os vendo mi scout. Cada cual pasa el objeto a su vecino,
repitiendo exactamente la misma frase.
Al segundo turno, el jefe aade: Yo os vendo la carpa de mi scout
Al tercero Yo os vendo la estaca de la carpa de mi scout. Luego, viene el
viento de la estaca de la carpa...;la cabra que ha comido el viento. El lobo que
devor la cabra que...; el cazador que ha matado el lobo, etc.
Cada vez que uno se equivoca, paga prenda.
LA MIRADA DEL FAKIRO:
Unos scouts se sientan en circulo sobre sillas. Detrs de cada silla, otro scout
est de pie, con las manos detrs de la espalda. Una sola silla est desocupada
y el jugador que est colocado detrs se esfuerza en llamar a uno de los scouts
sentados, guindole un ojo. El jugador llamado debe intentar de ir a ocupar la
silla vaca sin ser tocado por el scout que tiene detrs suyo. Este ltimo se
esfuerza de impedirle que salga, ponindole las manos sobre la espalda en
cuanto se levante el scout llamado. Si este llega a escaparse va a ocupar la
silla vaca y entonces el scout que se qued con la silla vaca intentar llamar a
otro scout sentado guindole a su vez el ojo.
LOS ARTISTAS:
Los jugadores provistos de lpices y de hojas de papel, se sientan alrededor de
una mesa.
El primero traza sobre su papel un dibujo compuesto de lneas separadas que
represente una figura o una silueta simple.
Tendr cuidado de disear, de manera que sea difcil, hasta su terminacin, de
adivinar que ser la figura que est dibujando. Cada jugador atisba lo que hace
su vecino y copia sucesivamente todas las lneas que ste hace sobre su hoja.
Cuando el primero habr terminado de dibujar ser muy divertido el comparar
las diferentes copias.
PARAPIM PARAPOM:
Los jugadores est sentados en circulo, con las manos sobre las rodillas.
Cuando el jefe del juego dice: parapim, todos deben poner las manos sobre
la cabeza, cuando dice: parapom, tienen que volver a ponerlas sobre las
rodillas. Quien se equivoca sale del juego.
PEDRO LLAMA A PABLO:
Se colocan los scout en circulo. Uno de ellos toma el nombre de Pedro. El
siguiente de llama Pablo y los otros se enumeran enseguida a partir de uno.
Pedro empieza el juego diciendo: Pedro llama a Pablo. Pablo contina diciendo:
Pablo llama...al tres (u otro nmero).
El scout que lleva el nmero tres debe inmediatamente llamar a otro jugador:
tres llama al siete, o al cinco u otro. Los llamados deben sucederse sin
vacilacin hasta que uno vacile o se equivoque. Este va entonces a colocarse al
lado del ltimo, cuyo nmero toma y todos los jugadores que le seguan
avanzan un nmero.
POR FAVOR:
Los scouts forman un semicrculo y reciben la orden de ejecutar lo que el jefe
mande, cuando este comience por la frase: Por favor...(haga esto o aquello)
Como cosas para hacer el jefe puede indicar: movimientos de gimnasia, nudos,
letras de Morse o de semforo, etc.
Gana un punto el scout que cumple la orden, pierde dos el que no la cumpla o
empiece antes que el jefe haya comenzado el mando sin haber empezado por
la palabra: Por favor.
PREGUNTAS CRUZADAS:
Los scout forman en dos lneas, una enfrente de la otra. El jefe o el que dirige
el juego, apunta a un scout o lo llama por su nombre y le hace una pregunta,
pero no debe contestar este, sino el que se halla enfrente suyo, quien era si
no contesta o vacila. Vence el que al final del juego tiene menos errores.
REUNIRSE EN...
El jefe se halla en le medio de un crculo formado por la tropa que da vueltas
cantando, tenindose los scouts asidos de las manos.
El jefe alza la mano e indica por el nmero de dedos levantados de cuantos
scouts debe componerse el grupo.
Da una pitada y solo entonces los scouts formarn los grupos variando el
nmero segn las indicaciones hechas por el jefe. Los que quedan en nmero
insuficiente para formar un ltimo grupo, salen del juego.
A una nueva pitada del jefe, se rehace el gran crculo y se contina hasta que
no queden ms de cuatro scouts. Para formar los grupos los scouts tendrn
que tenerse de las manos.
TIO JUAN:
No se necesitan tiles.
Los scouts forman en crculos sentados.
El que dirige el juego debe hacer movimientos, por ejemplo: ponerse las
manos sobre la cabeza, extender los brazos, etc. los que debern ser imitados
por todos los scouts siempre que el director del juego anteponga las palabras
To Juan. EL scout que imite los movimientos del director cuando este no
haya dicho previamente To Juanquedar eliminado.
Ganan los tres ltimos que queden sin equivocarse.
TIRA Y AFLOJA:
Cada scout tiene una cinta; los extremos de todas las cintas estn reunidos en
la mano del jefe del juego.
Cuando este dice tirahay que aflojar; cuando dice afloja hay que tirar.
Es asombroso al ver como este juego, tan sencillo, hace divertir y pagar
prendas.
VARILLAS CRUZADAS O SUELTAS:
Los jugadores se sientan en crculo. Se preparan 2 varillas. El jefe del juego
toma entonces las varillas y explica que deben ser pasadas de uno a otro de
una formas especial que deber ser descubierta. Dicho esto, pasa las varillas a
sus vecinos, es decir superpuestas o paralelas, cruzadas o sueltas, diciendo al
mismo tiempo: Yo paso estas varillas, cruzadas o sueltas.
Las varillas sern cruzadas si el que las pasa tiene las piernas cruzadas, y
sueltas si tiene las piernas paralelas. El jugador que recibe las varillas las
pasa a su vez diciendo: Recib estas varillas (cruzadas o sueltas) y las paso
(cruzadas o sueltas). Evidentemente se puede modificar la posicin de las
varillas siempre que ellas concuerden con la posicin de sus piernas. El director
del juego dictamina si pas bien o mal.
El juego contina hasta que todos los jugadores hayan adivinado el secreto.
Todo jugador que cree haber comprendido algo, se levanta y va a decirle al
odo del jefe del juego lo que cree haber adivinado.
PARA EJERCITAR LA INTELIGENCIA.
CIELO, TIERRA, MAR.
No se necesitan tiles.
Los scouts se sientan en crculo. Uno de ello se sita en el centro y apuntando
a un compaero cualquiera, dice una de las 3 palabras del ttulo.
Por ejemplo: Cielo (empieza a contar de 1 hasta 10).
El scout designado, debe indicar inmediatamente el nombre de un ser que vive
en el aire, pjaro o insecto alado, por ejemplo: gaviota.
El scout del centro apunta a otro y dice: Tiburn, debiendo tener como pronta
respuesta: mar, y as en adelante, variando siempre las tres palabras.
Vence el que tiene menos errores al final del juego.
JUEGO DE LAS FLECHAS.
No se necesitan tiles.
(El nombre viene del hecho que las preguntas que hace el jefe son como
flechas que hieren a los scouts que no saben contestar).
Los scouts estn sentados en crculo. El jefe en el medio hace preguntas sobre
los nudos, la bandera, el reloj, la ley, las reglas de higiene, etc. Al hacer la
pregunta hace sea a un scout. Si este no sabe contestar la primera vez dobla
un brazo, la segunda vez el otro, la tercera se pone de rodilla, la cuarta se
acuesta: est muerto.
LAS PROFESIONES.
tiles necesarios: pauelo.
Los scouts en crculo.
Uno de ellos, que se coloca en el centro, tira un pauelo enrollado a otro
compaero cualquiera, nombrando una profesin; por ejemplo: Carpintero.
El que recibe el pauelo debe inmediatamente reenviarlo al otro, dando el
nombre de un instrumento utilizado en sta profesin; por ejemplo: serrucho.
El del centro lanza el pauelo a otro, nombrando una profesin y ste tiene
que contestar especificando un objeto usado en la profesin declarada, al
mismo tiempo que enva el pauelo al centro.
Para variar el juego se pude invertir el precedente, es decir dar el nombre del
objeto y exigir en cambio el nombre de la profesin en la cual es empleado.
Vence el scout que tenga menos errores al final del juego.
NUMERACIN CORRIDA.
Los scouts forman en crculo, y en su interior, el que dirige el juego pronuncia
la palabra uno y seala a un scout cualquiera. El sealado repite la palabra,
pasndola al compaero de la derecha o de la izquierda segn se haya
convenido, este la pasa al siguiente y as sucesivamente hasta dar la vuelta
completa.
Ahora el primero dice: uno, dos seguido por otra palabra que empiece con
d.
Cuando estas palabras han dado otra vuelta, el que dirige repite las palabras
anteriores y aade una nueva que empieza por tres, cuatro, etc. Cada frase
contiene un nmero de palabras igual al nmero que la encabeza y cada
palabra empieza con la letra inicial de ste nmero.
Las frases que van a continuacin pueden servir de modelo, pero bueno sera
que el que dirige el juego prepare otras de antemano, a fin de tomar de
sorpresa a los jugadores y estimular su atencin:
Uno
Dos doseles
Tres trabuco tremebundos
Cuatro cuarteles con caudillos
Cinco cimarrones con cinceladuras circulares
Seis siervos sin salud silbaban simplemente
Siete siervos siberianos suspendieron su siesta solamente
Ocho ogros ochentones obstinados obtuvieron ocasionalmente ptimos obreros
Nueve nueces nuevas no nutren normalmente numerosos nios nobles
Diez dimantistas dichosos difundieron diferentes dibujos didcticos de
diamantes diminutos
Intil es decir que las frases han de decirse de memoria, no admitindose
lectura, apuntes o anotaciones entre los jugadores o en quien dirige el juego.
QUIEN SOY YO?.
El jefe coloca con un alfiler en la espalda de cada scout un papel con el nombre
de un animal. Cada scout sabe el nombre del animal de sus compaeros pero
no el suyo. Por turno cada cual pregunta a un compaero: Quin soy yo?,
Tengo alas?, Vivo en el aire?, En el agua?, Son negras mis plumas?, etc.
Se contesta solo: s o no.
Ganan los scouts que ms pronto adivinan su nombre.
MOWGLI YLA VARILLA.
Mowgli (un lobito o scout) con los ojos vendados, se coloca en el crculo
formado por los dems lobitos o scouts.
Tiene una varilla con la mano. Los lobitos giran alrededor de l cantando una
cancin. Al acabar cada estrofa se paran y Mowgli tiende al azar, la varilla
hacia un compaero cualquiera, quin est obligado a tomar el extremo de la
misma. Entonces Mowgli lanza tres gritos que el compaero debe repetir,
exactamente.
Si no alcanza a disfrazar su voz o Mowgli lo descubre, pasa a ocupar el lugar
de ste. En caso contrario, sigue el juego y se repite.
SHERLOCK HOLMES.
(Prueba de intuicin y deduccin).
Presentar a los scouts un aposento en desorden donde, por hiptesis haya sido
cometido un crimen o siendo esto difcil mostrar un dibujo como el del clich,
donde estn dibujados los vestigios de una escena de brutalidad.
Trtese de reconstruir la escena por los indicios observados. Se conceden cinco
minutos de tiempo para observar. Cada patrulla debe organizar un relato en
forma de telegrama, venciendo la patrulla que mejor habr reconstruido la
escena. A ttulo de informacin presentamos un relato reconstruyendo la
escena del grabado: Una persona contaba sus ahorros y haca una escritura
durante la noche (vela encendida). Trabajaba ya desde algn tiempo (tres
puntas de cigarros en el suelo) y no era un scout o mejor dicho, un verdadero
scout (Cigarros!!!).
Una persona entra sin ser advertida (silla volteada) e hiere a la primera en la
cabeza o en el hombro, pero del lado izquierdo (mancha de sangre en este
lado dela cama). La herida no fue muy seria y hubo lucha (sillas tiradas, tapete
levantado en las puntas). Para realizar ms fcilmente su intento, el ladrn at
a su vctima con cuerdas y correas y lo amordaz (venda deshecha en la cama,
cuerdas y correa). Roba el dinero (caja vaca sobre la mesa). Limpia el arma
con un papel (hoja de papel sucia con sangre en el suelo) y huye por la
ventana de la izquierda (silla colocada bajo la ventana que est entreabierta).
La vctima est apenas levemente herida y despus de la huda del maleante,
escapa por la ventana de la derecha (ligaduras deshechas sobre la primera
cama, seales de pasos sobre la segunda, ventana de la derecha).
PARA EJERCITAR LA MEMORIA.
CONOCEIS LA LEY SCOUT?
tiles necesarios: Para este juego el que lo dirige debe ser secundado por
tantos ayudantes cuantas son las patrullas que intervienen.
Los directores se colocan a veinte pasos de las patrullas, formadas de una en
fondo, y cuando se inicie el juego los jefes de patrulla corrern hacia ellos,
quienes habrn anteriormente escrito en un papel un nmero compuesto de
tantas cifras cuantos sean los miembros de la patrulla menos numerosa (por
ejemplo, 4 5 8 9 6).
El director preguntar: cuarto articulo de la ley. El interrogado contestar y
luego correr a su lugar dando la seal de partida al segundo, tocndolo en el
brazo. Este ser interrogado sobre el articulo que corresponde a la segunda
cifra del nmero mencionado (en nuestro caso el nmero 5).Si el scout no
sabe contestar, tendr que volver a su patrulla, preguntar a sus compaeros el
artculo requerido y referrselo al director, perdiendo de esta manera un tiempo
precioso. Gana la patrulla que termina primero.
DONDE QUEDA ESTO?
tiles necesarios: mostrar una serie de fotografas o de dibujos de objetos o de
lugares de los alrededores, que todo scout observador puede haber notado;
ventanas originales, cruce de caminos, veleta, caos de desage, rboles
notables, la silueta de un barco reflejada en el agua (pero cual?) etc., y
reconocer el nmero ms grande. Se puede pedir tambin que traiga una cada
scout diseo o una fotografa notable vista en el curso de la ltima salida, y
que sus compaeros debern identificar.
EL RESTAURANT:
De los ocho scouts de cada patrulla, 6 representan los consumidores y toman
asiento, en orden de nmero, a una mesa; 2 representan respectivamente al
mozo y al cocinero. Al empezar el juego los mozos se colocan cada cual frente
a una mesa, y los cocineros a veinte pasos de las mismas, a una cierta
distancia una de otra. Los 2 scout de cada patrulla que hacen de mozo y
cocinero tienen que servir a los scouts de una patrulla diferente de la suya. Los
2 scouts de la patrulla los Halcones, por ejemplo, no servirn a los halcones
sino a los Tigres.
Cada uno de los consumidores tiene dos pedazos de papel en blanco. Al tocar
el pito, que indique el inicio del juego, cada mozo se presenta a sus clientes,
empezando por el que lleva el nmero 1, y pidiendo: Que desea?. Este ordena
un plato entregando un papel. El mozo corre a su cocinero y le hace escribir la
comida ordenada, luego corre al cliente a devolverle el papel. Si est mal tiene
que repetir el pedido, si est bien pasa a servir al nmero 2, 3, etc. Luego
vuelve al primero para el segundo plato. El mozo y el cocinero que llegan a
servir primero los clientes, ganan un tanto para su patrulla.
Los clientes deben mantener el orden, hablar uno a al vez, y pronunciar
claramente el nombre de la comida ordenada.
(El juego sirve, adems que para pasar un rato alegre, para ejercitar la
memoria, la agilidad, y el dominio de si mismo.)
OJO DE LINCE:
Se emplearn los accesorios indicados en el juego de puntos negros de
pgina...
Los scouts se colocarn a poca distancia del jefe, que les mostrar durante 5
minutos su hoja de cartn provista de los discos negros. Enseguida debern
colocar de memoria los discos negros en su cartn, procurando reportar lo ms
exactamente posible la colocacin de los mismos en el cartn del jefe. Ganar
el scout cuyo cartn se parezca ms al del jefe, por la colocacin de los discos
negros.
PARA EJERCITAR LA MEMORIA:
Un scout que tiene las manos ocultas tras la espalda, se coloca a algunos
pasos de distancia de sus compaeros.
Luego, sucesivamente, durante algunos minutos les muestra un cierto nmero
de dedos, por ejemplo: la primera vez muestra 2 dedos, la segunda vez 7, y
as 5 o 6 veces seguido.
Cuando el mencionado scout acaba de enviar los nmeros, los otros procuran
escribir la cuenta de los mismos en el orden en que fueron transmitidos.
Vence el que har la cuenta ms completa y exacta.
QUIEN LO DIJO?
Es un ejercicio de memoria, que servir muy bien para terminar una reunin.
En el curso de la misma, y sin dejarse ver por sus camaradas, un scout habr
anotado diez de las frases ms notables, pronunciadas en el curso de la
conversacin general.
Al final de la reunin se retirar aparte y escribir en grandes letras con lpiz
rojo o azul, cada una de las frases anotadas, sobre una hoja de papel, de
modo que sea fcil leerlas a una cierta distancia.
Pondr un nmero a cada hoja y las reunir con un alfiler, luego la mostrar a
sus compaeros, dejndoles cada vez el tiempo necesario para escribir el
nombre de aquel que habr dicho la frase en cuestin.
TRANSMISIN DE ORDENES:
Teniendo el mismo nmero de scouts, las patrullas se alinean paralelamente,
estando cada scout, distante 10 o 15 metros. Os nmero 1reciben una orden
que debe ser transmitida verbalmente a los nmero 2, que a su vez irn a
comunicarla a los nmero 3 y as hasta los ltimos, quienes corren para
entregarla al jefe.
Vence la patrulla ms rpida, cualquier cambio u omisin de palabras ser
desconectada a la patrulla.
CANTOS:
Los scouts son reunidos en lneas de patrullas y delante cada una de ellas, a la
distancia de 5 metros, se pone una mesa, sobre la cual se deposita una hoja
de papel blanco y un lpiz.
El jefe dice, en voz baja, a los primeros el ttulo de un canto, y la seal de la
partida.
Los nmero 1 corren hasta su mesa y escriben el primer verso del canto fijado.
Ellos vuelven enseguida a su fila, tocan al nmero 2 en seal de salida, y
se ponen ltimos. Los nmero 2 parten a su vez, e ignorando el canto ante el
cual se encuentran leen la primera lnea y escriben el 2 verso. El que no sabe
escribir a su turno, hace continuar el juego, yendo a dar la seal de partida al
siguiente.
Las patrullas ganan cuatro, tres, dos, un punto segn su orden de arribo. Se
calcula el canto en diez puntos y se retira uno por cada error.
PARA EJERCITAR LA OBSERVACIN:
JUEGO DE KIM PRACTICO Y UTIL:
El jefe recortar varios renglones de cada artculo aparecido en el ltimo
nmero de VIDA SCOUT. En la reunin de patrulla leer, uno por uno, los
renglones, y premiar con puntos a los scouts que acierten a reconocer los
artculos de los cuales han sido recortados, y a los que recuerden el argumento
de los mismos.
EL JUEGO DE LAS ANORMALIDADES.
Los scouts se reunirn en un lugar indicado, se dividirn en dos grupos, que
avanzarn siguiendo cada uno un camino; una vez llegado al trmino de su
camino volvern por el camino opuesto al punto de partida. Cada jugador,
munido de lpiz y papel, anotar al pasar por la calle todo error o irregularidad
que le llame la atencin. Esto ser, por ejemplo: un cartel colocado al revs,
artculos situados visiblemente torcidos en una vidriera, etc. Los vehculos en
movimiento no sern tomados en consideracin, porque le resultara imposible
al rbitro verificar el error observado.
Una vez llegados los jugadores al punto de reunin cada scout marcar su hoja
y la entregar a l rbitro; ste conceder puntos a cada uno segn su mrito y
el scout , que habr demostrado ser ms observador en la patrulla , que habr
logrado la mayor cantidad de puntos, recibir un premio.
En principio, los jugadores debern no solamente esforzarse por observar cada
pequeo detalle, sino sino todava procurar de anotar lo que habr observado
de manera de no hacerse advertir por .los camaradas que lo siguen.
Si se cree conveniente se puede fijar un plazo de tiempo.
EL OBJETO ESCONDIDO.
La patrulla deja el saln quedando un solo scout en su interior; ste ser
encargado de colocar un pequeo objeto, dedal, silbato, moneda, etc. en un
lugar donde, an siendo perfectamente visible, pasar fcilmente
desapercibido. El que lovea va asentarse tranquilamente aparte sin indicar, a
los otros, donde lo vi. Cuando ha transcurrido un tiempo suficiente, se
pregunta a uno de los que estn sentados de designar el objeto a los que no lo
han todava descubierto. El primero que lo descubri es el vencedor, y debe a
su vez esconder el objeto.
LAS PISADAS.
Los scouts de una patrulla sentados en el suelo y los de las otras observando
detenidamente las suelas de los zapatos de los que estn sentados y luego se
retiran.
Uno de los scouts que estaban sentados marcar algunos pasos en la arena o
tierra hmeda. Las patrullas vuelven y examinan las pisadas procurando
descubrir, a travs de ellas al scout que las dej, venciendo la que acertara.
LA RONDA CIEGA Y MUDA.
Todo el grupo de jugadores forman una ronda. El elegido para ir al centro es
vendado y entra en medio de la ronda; sta gira una vez hacia la izquierda y
otra hacia la derecha, segn lo indique el maestro.
Una vez detenida la ronda, el jugador del centro se aproxima a cualquiera de
sus compaeros y palpndole la cara, los brazos, las manos y la ropa, debe
reconocerlo y decir quin es.
Si no logra reconocerlo, el juego contina. El que es reconocido sustituye al del
centro y la ronda sigue en la misma forma.
En vez de reconocer al compaero por medio del tacto, debe hacerlo por medio
del odo entablando un dilogo, el dela ronda deformar un poco la voz a fin de
poner mayor dificultad en la prueba. Si logra decir quin es, cambia y el juego
contina de la misma forma.
Estos dos juegos tienen un gran valor para la educacin de los sentidos.
RECONOCER POR LOS OJOS.
Utiles necesarios: 1 frazada y 1 diario.
Elegir una patrulla que entre el local.
Los dems quedan a fuera. Antes, todos los scouts deben mirarse a los ojos.
Una vez entrados en el local, escoger a un chico, que se tapa totalmente,
cubrindose la cara con el diario en el cual se han abierto dos agujeros en
correspondencia con los ojos. Los dems scouts de la patrulla se esconden.
Una vez terminados los preparativos se hacen entrar las otras patrullas. Ellos
deben adivinar por los ojos quin es el chico tapado con la frazada.
LOS DETECTIVES.
El maestro hace visita al lugar, llevando algunos papeles, tantos cuantos sean
los que participen en el juego. Escribe sobre el papel una breve descripcin de
algunos lugares caractersticos observados en el camino, por ejemplo: :tres
sauces cerca de un puente sobre el arroyo, etc.
Al comenzar el juego los papeles son distribuidos por el maestro a los scouts, a
quienes se da un lmite de tiempo para descubrir los puntos prescriptos en sus
papeles, y comunicarlo al maestro que queda en el punto de partida. El primer
scout que vuelve gana.
QU ES ESTO?.
Dos scouts que tengan, si es posible la especialidad de botnico, sale y en el
curso del camino hacen sobre los rboles o el suelo ciertos signos con tiza, un
nmero, una palabra, un pjaro, u otro animal, etc.
Los dos scouts establecern tambin un signo especial que significar Qu
es esto?, por ejemplo, una lnea secante o un crculo. Podr llevar algunos
pedazos de madera con este signo para colocar en los lugares donde no sea
posible dibujarlo con tiza. El resto de la tropa sale diez minutos despus de
ellos, llevando papel y lpiz. El juego consiste en anotar sobre el carnet los
signos observados. En cuanto los buscadores ven el signo: Qu es esto?
Deben escribir, sobre que objeto lo han notado. Por ejemplo: Un roble, una
piedra indicadora, etc. No podrn comunicarse entre ellos.
Por cada signo observado y por cada respuesta justa al signo Qu es esto?
Ganarn un punto.
Este juego, muy interesante en s mismo, desarrolla las cualidades de
observacin, fortalece la memoria y constituye al mismo tiempo un buen
ejercicio de botnica. Una vez terminado el juego todas las marcas de tiza
sern borradas, teniendo, adems, cuidado de no causar dao a las
propiedades.
TACTO.
El jefe de la patrulla venda los ojos a uno de sus scouts. Luego le hace tocar
algunos objetos que ha colocado sobre la mesa. Le asigna un punto por cada
objeto que acierta. Pueden jugar por turno todos los scouts de la patrulla; los
objetos tienen que ser varios. El scout tiene que descubrirlos con el mximo
acierto posible, dando los detalles, formas, partes rotas, etc.
Se puede variar dicho juego haciendo tocar, por ejemplo un nudo y
preguntando que nudo es.
JUEGOS VARIOS DE INTERIOR
AGARRAR LOS OBJETOS.
El jefe P. patrulla coloca sobre la mesa o en el suelo tantos objetos como scout
haya, menos uno. De repente toca el silbato. Todos se apuran para agarrar un
objeto. El que queda sin nada, sale del juego.
Se repite el juego quitando cada vez un objeto.
DESCUBRIR LA ARGOLLA.
Los scout estn sentados en crculos, teniendo en las manos una larga soga,
cuyos extremos unidos por un nudo llano. Una argolla ha sido colocada en la
soga y est escondida en la mano de un scout. Otro se coloca en el medio y
todos los dems mueven las manos, como para pasar la argolla a su vecino.
De repente el jefe orden: alto! y todos tiene que parar las manos serrando los
puos sobre las rodillas. El que est en el medio trata de adivinar donde est
la argolla.
ENSENDER LAS VELAS.
Utiles necesarios: se alinean dos hileras de 10 pedazos de velas sobre una
mesa y delante de cada una de ellas se coloca un scout, que tiene en la mano
una cajita de fsforos.
Se esforzar en prender lo ms pronto posible los 10 pedazos de vela usando
si es posible, solo un fsforo.
Una vez alumbradas todas las velas, hay que agarrarlas en el orden en que
fueron encendidas; el que termina ms pronto gana los 5 puntos.
El segundo gana tres puntos, y se saca un punto por cada fsforo prendido,
pueden organizar un campeonato de velitas para toda la tropa; es un juego
excelente para aprender a dominar los nervios y ofrece un buen espectculo a
los presentes.
JUEGO CHINO.
tiles necesarios: un puado de arroz y un alfiler por jugador.
Los scout de una o dos patrullas se dividen en dos bandos, colocndose a los
costados de una mesa.
Se tira un puado de arroz sobre la mesa.
Al toque de silbato cada scout pica con un alfiler un granito de arroz, lo hace
caer desde la punta en la palma de la mano izquierda y sigue lo ms rpido
posible.
El bando que tiene ms arroz al cabo de dos o cuatro minutos, ha ganado.
SOPLAR LAS VELAS.
La tropa se dispone en circulo: cuatro scout toman lugar dentro del cerco, y
tienen los ojos vendados con un pauelo vendado una sola vez, de manera de
poder distinguir a travs del mismo la llama de una vela situada a 2 metros de
distancia. Cada scout tiene en la mano izquierda una vela prendida y guardar
la mano derecha atrs de la espalda, durante todo el tiempo.
El se esforzar de apagar la vela de sus adversarios cuidando de no adelantar
la cabeza y no hacer movimientos o gestos bruscos.
POBRE GATITO.
Los jugadores estn sentados formando crculos, en el interior del cual, uno de
ellos, el gato, camina en cuatro patas y colocndose delante de un jugador
cualquiera, lanza 3 maullido. A cada uno de ellos el jugador debe acariciar el
gato y debe decir con aire compasivo: pobre gatito sin aadir ninguna otra
palabra.
Los jugadores no se pueden rer y el que re toma el puesto del gato.
Por su parte el gato puede hacer todas las muecas que quiera, pero no puede
hablar.
JUEGOS DE AGILIDAD Y ENERGIA.
AGILIDAD.
AGARRAR EL SOMBRERO.
Tiene que ser disputado por 2 patrullas o tropas.
Los scouts de los bandos contrarios forman en lnea, unos en frente delos
otros, distantes de 20 a 30 metros entre s.
Conviene que se afronten scouts de fuerza y agilidad ms o menos iguales.
En medio del espacio que separa los 2 bandos, se coloca una hilera de
sombreros. Los scouts estarn numerados.
Un jefe colocndose cerca de los sombreros llama un nmero, y el scout de
este nmero, en cada bando, procura llegar hasta el sombrero, apoderndose
de l y llevarlo a su campo sin ser tocado por el adversario.
Cuando los 2 scouts llegan juntos al sombrero, al mismo tiempo, deben con
astucia y movimientos fingidos, procurar de apoderarse de l. El bando que ha
conseguido recoger el mayor nmero de sombreros, gana.
ATRAVESAR UN RIO.
Colocndose en el suelo un cierto nmero de pedazos de papel o madera
simulando ser piedras existentes en el lecho de un arroyo.
Deben estar, unas ms cercanas, otras alejadas entre s, en forma irregular.
Los scouts, por turno, hacen la prueba de cruzar el lecho del arroyo,
mantenindose en equilibrio sobre stas piedras.
Se puede hacer, es dificultoso el juego haciendo transportar piedras, pesas,
una pelota en equilibrio sobre una tabla, etc.
CASA PARA ALQUILAR.
En cerco y distante del centro del terreno, hay que trazar pequeos crculos de
un metro de dimetro ms o menos, tantos cuantos sean los scouts que
participen en el juego manos uno, porque aqul que tiene que ir al centro del
crculo, no tendr lugar marcado.
Se sortea el que debe ir al centro del circulo y los dems ocuparn cada uno un
crculo que simular ser una casa.
Para comenzar el juego, el pretendiente a la casa, (el scout que est en el
centro) se dirige a uno de sus compaeros de juego y le pregunta: Hay una
casa para alquilar, por aqu? El interrogado le contesta: Ah hay una vaca.
En ese momento los otros scouts cambian de casa, previo acuerdo entre ellos
mediante seas.
El pretendiente procura alojarse en una de ellas, durante una de las mudanzas,
es decir en una casa momentneamente desocupada, antes que sea ocupada
por otro.
Desde que se tenga por lo menos un pie dentro del crculo, es considerada
ocupada la casa.
No hay que salir de la casa sino despus de haber combinado la mudanza con
otro compaero,. Se deja un minuto de tiempo para efectuar la mudanza.
JUEGO DEL ESCALPO:
Segn el diccionario escalpar es desprender o arrancar del crneo el cabello y
el cuero cabelludo, cortando este circularmente, acto que practicaban varias
tribus primitivas con sus enemigos muertos o heridos en guerra y an, a
veces, con sus prisioneros, cuyas cabelleras les servan de trofeo.
De ah el juego del escalpo que en los grandes juegos constituyen la manera
de tomar al enemigo.
Para tranquilidad de scouts y sus respectivas familias, haremos notar que la
cabellera es representada, en el juego, por un pauelo que va asegurado
ligeramente a la parte posterior del cinturn dejando colgar mitad a la cual el
enemigo trata de asirse para arrancarla.
Cuando dos enemigos se enfrentan cada uno trata de practicar el escalpo
sobre el otro, defendindose al mismo tiempo para no ser atacado.
La lucha debe proceder con correccin y caballerosidad, utilizando tan solo la
mano derecha abierta, mientras la izquierda se mantiene a la cintura. No se
permite abrazar al adversario, ni asirse de l. Si uno de los dos jugadores
resbala, el otro retrocede y la lucha se suspende hasta que el cado haya
vuelto a incorporarse.
El scout jams ataca al enemigo por las espaldas ni a quien est luchando con
otro.
LA GUADAA:
tiles necesarios: un palo o una soga.
Los scouts forman un crculo; el maestro se coloca en el centro de ste,
sentado o agachado; llevando un palo o una soga con un peso en un extremo.
El objeto del juego es mover la cuerda o el palo, describiendo un crculo en el
suelo en tal forma que el extremo distante de sta, pase por debajo de los pies
de los jugadores. Estos deben saltar para evitar ser tocados por la guadaa; el
jugador que ha sido tocado debe retirarse del crculo siendo vencedores los
cuatro ltimos. Es bueno recomendar que se salta con los pies juntos, para
evitar ser tocado con facilidad.
LUCHA POR EL EQUILIBRIO:
Dos scout por vez toman parte en el juego: se colocan de pie en las
extremidades de un banco solidamente asegurado. Cada enemigo tiene en la
mano un arma, compuesta de un pauelo que contiene otros dos envueltos
como una pelota, con la cual se esforzar de hacer perder el equilibrio a su
adversario, pegndole una serie de golpes, sin ningn peligro de lastimarlo.
Se puede organizar un concurso de equilibrio en cada patrulla y terminar con
una lucha entre patrullas.
RIA DE GALLOS:
Se juega de a dos. Cada scout tiene un coligue detrs de las rodillas y est
agachado, y toma posicin enfrente del otro.
Dando pequeos saltos procuran aproximarse y derribar al adversario.
No vasta derribarlo, puesto que, para ganar es preciso obligar al enemigo a
aflojar las manos, dejando caer as el colige o hacerlo caer al suelo.
ROMPE CADENAS EN COLUMNA:
Los scouts se forman en fila india. Colige o soga enfrente a la fila. Los
nmero uno y dos salen de la fila y toman un pedazo de soga o un colige, por
los extremos. A una seal del jefe, corren cada cual en un lado de la fila
formada por los scouts, con la soga o el colige a la altura de las rodillas,
obligndolos a saltar para no caer.
Al llegar a la cola de la fila, el nmero uno se coloca en el ltimo lugar y el 2
agarra la soga o el colige con el nmero tres.
Los nmeros dos y tres repiten el juego situndose luego el nmero dos en el
ltimo lugar. El juego contina hasta que el nmero 1 llegue nuevamente a la
cabeza de la columna.
TOMA DEL PLATITO:
La tropa est dispuesta en crculo, cada patrulla enva un representante en el
cerco, quien lleva en la mano izquierda un plato, en el que se halla una
pequea pelota. A una seal del jefe, los enemigos se esfuerzan de agarrarse
del pauelo del adversario con la mano derecha, teniendo en la izquierda el
plato. Si la pelota llega a saltar fuera del plato, el jugador es muerto; si un
scout agarra al enemigo ganan un punto para su patrulla. No se puede hacer
caer la pelota del plato de un adversario, agarrando el brazo izquierdo de este.
ENERGA.
BRAZOS HORIZONTALES.
Los scouts forman una patrulla dejando 3 pasos de intervalo entre s
A una seal del jefe, todos alzan los brazos tenindolos lateralmente al cuerpo
a la altura de los hombros.
Deben permanecer en sta posicin todo el tiempo posible, es decir, hasta que
las fuerzas les abandonen.
A medida que los scouts vayan abandonando la lucha, el jefe cuenta el tiempo,
que ellos se mantuvieron en posicin. Vence la patrulla que tenga el mejor
tiempo medio.
CONTROL.
Un scout por cada patrulla se presenta para rendir una prueba. Cuando no lo
esperan, otro scout pega un violento golpe con un bastn, sobre la mesa. El
jefe debe notar las reacciones.
Los scouts forman en lnea y se conservan en la ms absoluta inmovilidad. El
jefe, con un pedazo de pluma, soga u otra cosa, hace cosquillas en el rostro y
en el pescuezo de cada scout, que debe soportar sin risas ni movimientos.
CRUZADOS Y SARRACENOS.
No se necesitan tiles.
Dos bandos. Los scouts de cada bando se dan las manos y se sitan a algunos
pasos de distancia los unos de los otros. Junto a cada partido hay un juez
armado con un bastn. El partido de los Cruzados enva a un scout a forzar la
barrera de los Sarracenos, debiendo procurar de atravesar la lnea en cualquier
punto por encima o por debajo de las manos.
Durante este tiempo el juez de los Sarracenos va golpeando el suelo con su
bastn, contando hasta diez. Al dcimo golpe el Cruzado, si no consigui
franquear la lnea, debe buscar otro punto para pasar, iniciando el juez
nuevamente el cmputo.
El Cruzado tiene derecho a 3 ataques. Si consigue pasar, conduce a su campo
a los 2 Sarracenos, que cedieron, pasando estos a ser cruzados si no consigue
pasar va a ser Sarraceno.
Conviene repartir los scouts de tal modo que, junto a un scout pequeo haya
uno grande, no habiendo as puntos sensiblemente dbiles.
EL PNDULO.
Los scouts por patrulla se sitan a uno y otro lado de una mesa, sobre la cul
hay un vaso. Con un pequeo peso y un hilo se construye un pndulo.
Uno de los scout empieza el juego suspendiendo el pndulo y colocndolo
dentro de un vaso, a media altura y sin tocar las paredes. Debe hacerse de
modo que el pndulo no toque las paredes por un tiempo de 20 segundos,
contados lentamente por el jefe. En caso de que el pndulo toque el vaso, se
descuenta un punto a la patrulla correspondiente. El juego contina
turnndose los scouts de las patrullas concurrentes, hasta que todos lo hayan
realizado. Vence la patrulla que tenga menos puntos descontados. Es permitido
intimidar al scout que est jugando siendo prohibido tocarlo o hacer
movimientos cerca de l.
EL TRAIDOR.
Dos adversarios se arrodillan uno frente al otro. Se atan 2 sogas y pasan
detrs de las espaldas de los contrincantes. El juego consiste en tirar al
enemigo hacia el propio campo.
VENENO.
No se necesitan tiles.
Los jugadores forman un crculo tomados de la mano; en el centro de este
crculo se dibuja otro ms pequeo. El objeto del juego es que cada jugador
tratar, arrastrando o empujando a su vecino, que ste pise el crculo evitando
al mismo tiempo de pisarlo l. Cualquier jugador que pisa dentro del crculo
est envenenado. Cuando eso suceda todos los jugadores gritarn:
Envenenado y rompiendo el crculo escapar siendo perseguido por el
envenenador; los scouts estarn a salvo siempre que alcancen un lugar
establecido. El scout que haya sido tocado, est envenenado y debe abandonar
el juego; si ninguno ha sido tocado; el juego proseguir.
LA CUA.
Se dibuja sobre el terreno un crculo, cuyo dimetro estar de acuerdo con el
nmero de participantes. Todos los jugadores se paran dentro del crculo,
poniendo hombro con hombro y con los brazos cruzados en el pecho o espalda.
A la seal de comienzo, cada jugador tratar de empujar a su vecino con los
hombros, hacia fuera del crculo. Todo jugador que pise fuera de ste, suelte
los brazos o caiga al suelo, estar eliminado.
LA MOMIA.
He aqu un juego muy divertido, y adems excelente para desarrollar la fuerza
en las muecas y en los brazos.
Una docena de jugadores se sientan en crculo, con los pies dirigidos hacia el
centro, formando un crculo suficientemente amplio para que un jugador se
pueda mantener de pie en el medio.
Aqul que hace de Momia se mantiene de pie y bien derecho ene l medio del
crculo, y cuando todo el mundo est listo, se deja caer, sea hacia delante o
asea hacia atrs, sobre las manos tendidas de los jugadores situados alrededor
de l.
Se pasar entonces de mano en mano por todo el crculo, y el primero que lo
deja caer, tomar su lugar y pasar de mano en mano a su vez.
LOS REYES DEL VIENTO.
Utiles necesarios: una pelota.
Los jugadores estn divididos en 2 campos y cada uno ocupa la extremidad de
una mesa, que tenga ms o menos 2 cm. De largo; pueden estar sentados o
arrodillados.
Se coloca una pelota de ping-pong (o cualquier otra pelota liviana) en el centro
de la mesa, y cada uno de los bandos le sopla en contra, con toda la fuerza de
sus pulmones para hacer que ruede hacia el campo contrario.
Si la pelota cae por los costados, el tiro no se cuenta, y se pone de nuevo en el
medio de la mesa.
Este juego demanda un soplo potente, pero tambin una gran calma y
dominio de s mismo, porque el mejor jugador, el que pueda soplar con ms
fuerza sin rerse en la cara de los que estn frente y soplan de su parte
cuanto pueden.
Se podr complicar el juego, si cada campo tiene 5 jugadores, marcando un
Arco en cada extremidad de la mesa; cada campo tendr su arquero, dos
delanteros situados sobre los costados de la mesa y 2 defensas cuya tarea
consistir en pasar la pelota a los delanteros.
LA UNION HACE LA FUERZA.
Los dos equipos que toman parte en el juego se alinean frente a frente a cada
costado de una lnea trazada en el medio del patio.
Los scouts se tendrn agarrados de la cintura de manera de hacer compacto
cada bando. A una pitada, los 2 equipos se lanzan el uno contra el otro y
empujan con toda su fuerza, cabeza contra cabeza, espalda contra espalda,
hasta que uno de los equipos haya sido forzado a retroceder a 5 cm. De
distancia de la lnea de partida. Se repite la lucha 3 veces, siendo declarado
victorioso el equipo que haya ganado 2 partidos sobre 3.
LUCHA DE LINEA.
Utiles necesarios: cronmetro. Se marca una lnea sobre el terreno.
Los scouts se dividen en dos grupos y se colocan frente a frente a uno y otro
lado de la lnea. El objeto del juego consiste en agarrar al adversario y
arrastrarlo hacia su lado. Cuando ambos pies de un jugador hayan cruzado la
lnea, se le declarar prisionero. El grupo que ha conseguido el mayor nmero
de prisioneros en dos minutos, ser el vencedor. El grupo que gana dos veces
sobre tres ser considerado como el mejor.
LUCHA DE TRACCIN.
No se necesitan tiles. Se marca un pequeo crculo en el suelo.
Los jugadores se arreglan alrededor de ste, dndose las manos. A la seal de
moverse los jugadores procuran hacer entrar a sus vecinos en el crculo sea
con uno o ambos pies. El scout que entra o toca el crculo, es eliminado. El
juego contina as hasta que el nmero de jugadores haya disminuido hasta el
punto imposible de proseguir el juego, despus de lo cual comenzar
nuevamente.
RESCATE DEL SOMBRERO.
Con una o ms sogas unidas entre s, se forma un cuadrado que 4 jugadores
sostienen por sus vrtices, despus de haber depositado en el suelo el
sombrero, colocndolo tras de s, a una distancia determinada de las esquinas.
Cada competidor trata de retroceder y acercarse a su sombrero,
mantenindose siempre en tensin la soga para desplazar a los adversarios y
alejarlos del lugar de salida.
Gana aqul que, tirando siempre de la soga, consigue recoger primero su
sombrero. Si un jugador suelta las dos manos a un tiempo, pierde y los otros
se apuntan un tanto cada uno.
PALO VENENOSO.
tiles necesarios: clavas o bolos.
Todos los jugadores forman un crculo tomados de las muecas. En el centro
de este crculo se marca otro ms pequeo, dentro del cual se colocan varias
clavas o palos de bolos, cuyo nmero depende de la cantidad de scouts,
dejando un espacio entre ellos para que pueda pasar un jugador. Dada la voz
de comienzo, cada jugador intentar que su compaero que su compaero
haga caer una clava empujndolo por sus brazos. El scout que haga caer la
clava quedar eliminado del juego. Este proseguir, hasta que quede un
nmero, que puede establecerse de antemano, a los que se les declarar
campeones.
JUEGOS VARIOS PARA EL AIRE LIBRE.
A QUIEN EL PAUELO?
Dos patrullas se colocarn frente a frente sobre 2 lnea dejando un espacio
intermedio de 6 metros. El del medio se coloca el maestro que tiene en la
mano un pauelo. Los scouts de una y otra patrulla se numeran debiendo
corresponder los nmeros en ambas patrullas y hallarse de frente.
A continuacin el maestro llama un nmero, por ejemplo el 5 y entonces los
dos scouts que poseen ese nmero se lanzan para agarrar el pauelo y
llevarlo a su campo evitando ser tocados por el contrario. Si consigue llevarlo
sin ser tocado, gana un punto, de otra manera el punto lo gana el otro.
Si los dos llegan frente al pauelo al mismo tiempo, harn pistas para
despistarse mutuamente y buscarn la ocasin de aduearse del mismo y huir.
Al cabo de cierto tiempo se cuneta el nmero de puntos correspondientes a
cada patrullas, ganando la patrulla cuyos miembros consiguieron agarrar (...)
veces sin pauelo.
BUSCAR EL SOMBRERO.
Los scouts divididos en dos grupos iguales estn alineados sobre una lnea de
partida. A 10 pasos delante de cada grupo est un sombrero (u otro objeto) .
Por turno un scout de cada grupo se venda los ojos, va a buscar el sombrero y
se lo lleva al jefe, guindose, en esta segunda parte por el sonido del silbato.
(hay que procurar que los dos scouts no se lastimen.
EL POLVORN DEL BUQUE.
Uno de los scouts ms robusto y alto representar un buque de guerra, el mar
medir unos 15 metros ms o menos habiendo en l 3 puertos donde el buque
puede refugiarse. Cinco scouts de otra patrulla constituirn los torpedos que
deben hundir a este buque hacindole volar el polvorn que estar
representado por un globo comn atado en la espalda del scout precitado.
Los scouts torpederos estn armados de pauelos con un nudo en la
extremidad con los cuales procurarn hacer explotar el globo, cuando el buque
est fuera del puerto. El scout que hace de buque, provisto de un arma similar,
la usar para derribar los sombreros de los atacantes.
El torpedero que pierde su sombrero se considera muerto.
El buque se considerar hundido cuando estalle el globo, por lo que el scout
que juega este papel se ingeniar de hacer siempre frente al enemigo y no
volverle nunca las espaldas que son su punto vulnerable.
Dems est decir que habr que vigilar para que el juego no resulte demasiado
brusco.
CABALLEROS ANDANTES.
Los scouts salen de las sede divididos en grupos de a 3, en busca de un B, A.
El juego tendr una duracin de 2 o ms horas, conforme fuera combinado de
antemano. Terminado ese plazo de tiempo, los scouts deben regresar y contar
al jefe lo que realizaron de til a favor del prjimo o de la sociedad (guiar un
ciego a cruzar la calle, visitar un enfermo, auxiliar a un anciano a transportar
una carga, llevar un cosa perdida, dar informaciones tiles a personas que
no conocen la ciudad o el barrio, hacer una comisin, etc.)
El juez juzgar de la iniciativa de cada scout y de la importancia de la B. A.
Practicada
ACERCARSE AL CIERVO.
El ciervo es el jefe del juego. Los scouts se dispersan y se esconden. A un
toque del silbato tratan de aproximarse al Ciervo sin que este los vea. Cada
vez que descubre a alguno de los jugadores, como no puede moverse de su
sitio, los llama por su nombre o nmero y les ordena levantarse. Al cabo e un
rato el jefe hace sonar un silbato nuevamente y todos los scouts que trataban
de acercarse deben detener su marcha. El que resulta ms cerca del Ciervo es
el ganador del juego.
CADA VEZ QUEDAMOS MENOS.
Mientras el jefe con los ojos cerrados cuenta hasta veinte, los scouts corren a
esconderse. Si al terminar de contar, el jefe alcanza a ver algn jugador, ste
queda descalificado. Los restantes se agrupan nuevamente alrededor del jefe,
quien esta vez contar solamente hasta quince, y en esa forma proseguir el
juego hasta que no quede ms que un scout, el que ser declarado vencedor y
obtendr puntos para patrulla. El jefe tendr que cambiar de lugar, cada vez.
IDA Y VUELTA.
tiles necesarios: una pelota.
Las patrullas se colocan en fila de a uno, paralelamente.
Delante de cada patrulla se coloca un scout a 3 metros de distancia.
Tiene en las manos una pelota.
Al toque de silbato, cada uno de los scouts que tienen la pelota la pelota la
envan al que encabeza su jaura, esta se la devuelve rpidamente y se pone
en cuclillas.
El scout tira entonces la pelota al segundo de la fila que hace lo mismo que el
primero y as se contina hasta el ltimo.
Cuando este ha devuelto la pelota, el scout precedente, el penltimo se
levante y espera la pelota y s se sigue hasta que el primero devuelve la
pelota.
La patrulla que termina primero, gana.
CADENA PERSEGUIDORA.
Se traza un cuadrado de 2 mts. de superficie, que servir de casa a los
perseguidores. Se elige al scout que har el papel de perseguidor y que
enseguida empieza a correr atrs de los otros.
Si llega a tocar a alguno, todos sus compaeros lo corren y le pegan con un
pauelo enrollado, hasta que los dos estn a salvo en la casa. De ah inician los
2 la persecucin de los otros, tenindose de la mano y as alcanzan a otro
scout se repite la anterior escena, es decir que los tres deben escapar para que
los otros no les peguen. Lo mismo sucede en el caso de que se suelte la
cadena.
Gana el scout que fue atrapado por ltimo.
CAMBIANDO LUGARES.
tiles necesarios: una pelota.
Cada jugador elige un lugar del terreno. Un scout se colocar en el centro con
una pelota. El juego consiste en que los jugadores cambian sus lugares y el
jugador central les arroja la pelota para tocarlos mientras se mueven.
Si logra tocar alguno, ste cambiar su puesto con l, y el juego proseguir en
la misma forma.
CABALLO Y JINETE.
Los jugadores forman dos crculos concntricos, mirando hacia el centro. Cada
pareja debe estar equilibrada por jugadores de un mismo peso, ms o menos,
y dejando una buena distancia entre cada una. Los jugadores del crculo
interno son los caballos y los del extremo los jinetes.
A la orden del comienzo, todos los jinetes montan sobre las espaldas de los
caballos, quienes se mantendrn derechos, tomando con sus brazos las piernas
de los jinetes. Uno de los jinetes sin que toque el suelo; los caballos evitarn
que estos los agarren, movindose en su lugar. Si un jinete fracasa en tomar
la pelota y sta toca el suelo, cambiarn puestos; los jinetes sern caballos y
estos sern jinetes.
CAPTURAR LAS TRINCHERAS.
No se necesitan tiles. Dos lneas paralelas a tres metros de distancia. Los
scouts de una patrulla Tigres (los defensores) se colocan a lo largo de las
lneas, dando la espalda a la otra. El objeto de la Patrulla Tigres o nmero
uno, consiste en cruzar el campo neutral, o sea el espacio entre las dos lneas.
Los que cruzan la segunda lnea son considerados como hroes y no deben ser
molestados. La primera patrulla debe obstaculizar el pasaje agarrando o
empujando (No se permite tomarlo del brazo o del uniforme) a sus contrarios.
A los cinco minutos de accin se parar el juego y las patrullas cambiarn de
puestos. La patrulla que haya obtenido ms hroes ser la vencedora.
CARA O SECA.
El campo del juego debe ser marcado por 2 lneas paralelas distantes, 20
metros entre s, y en el medio de ellas se trazar otra lnea, paralela tambin
a las 2 primeras, y que se llamar central.
Los scout sern divididos en 2 bandos y se colocarn alineados frente a frente
un bando de un lado y el otro del otro lado de la lnea central a un metro de
distancia de la misma, y cada bando tomarn el nombre de cara o seca.
El jefe del juego se sita en la lnea central y tira al aire una moneda y segn
la misma vaya a caer en su mano, gritar cara o seca.
El partido, cuyo nombre fuera gritado por el jefe, dar rpidamente media
vuelta y escapar hacia su campo, siendo perseguido por el otro bando, que
procurar tocar con la mano el mayor nmero posible de scouts fugitivos,
calculndose un punto por cada scout que fuese tocado antes de hacer la raya
del lmite del campo.
Terminada la persecucin los scouts volvern a sus respectivas posiciones y
nuevamente tirar el jefe la moneda repitindose el juego tantas veces
cuantas fueran necesarias para que uno de los dos bandos alcance un nmero
de puntos previamente establecido.
Las medidas entre las lneas podrn ser aumentadas o disminuidas de acuerdo
al espacio de que se disponga.
CARREREA CON BANDERITAS.
Los jugadores se dividen en dos lneas una frente a la otra habiendo una
distancia de 40 metros entre ellas. Cada lnea est dividida en 2 con igual
nmeros de scout y se da el nmero 1 y 2 respectivamente a cada mitad.
El partido N1 debe situarse en frente del partido N1 de la lnea de enfrente y
as el nmero 2.
Los primeros scouts de los 2 bandos de la primera lnea tiene una banderita en
la mano y a una seal del jefe empiezan a correr para llevar la banderita al
correspondiente nmero 1 de la segunda lnea, esforzndose por llegar antes
que su compaero.
Una vez llegados, entregan la banderita al nmero 2 que a su vez la lleva al 3
y as siguen hasta haber corrido todos.
El bando que termina primero la vuelta, gana.
CARRERA DEL ARCO.
Utiles necesarios: 1 pelota para cada patrulla.
Las patrullas formadas de uno en fondo ser colocan detrs de la lnea de
partida. El jefe de cada patrulla, al comenzar el juego pasa su pelota por sobre
la cabeza al de atrs y ste al otro, y as hasta que llegue al ltimo jugador de
la patrulla. Este correr entonces al frente de su patrulla y repetir la misma
accin hasta que todos los scouts de la patrulla hayan participado. Vencer la
patrulla cuyo jefe vuelva primero a la cabeza de su patrulla.
CARRERA DEL CIRCULO.
No se necesitan tiles. Los jugadores forman un crculo, dejando entre ellos
una distancia considerable, y mirando hacia uno de los lados, de modo que
estn uno detrs de otro en la misma direccin. A la seal de partida, todos se
ponen a correr, siguiendo el contorno general del crculo, tratando de pasar por
la parte exterior, al corredor que est delante y tocndolo mientras pasa. Todo
jugador que se ha dejado pasar queda eliminado. El ltimo jugador es el
vencedor. Ala seal del que dirige el juego, los componentes del crculo corren
en direccin opuesta. Con esta variacin, el juego se hace ms interesante.
CARRERA DEL MONO Y DEL CANGREJO.
No se necesitan tiles. Las patrullas de uno en fondo.
Al darse la seal el jefe de cada patrulla pone las manos sobre el suelo y
camina a la manera del mono hasta una lnea marcada a la distancia de 10
metros. Al llegar a la meta toma su posicin habitual y vuelve corriendo a su
patrulla donde toca al N 2 y despus pasa a l acola de la patrulla. El N 2
pone sus manos en el suelo echando sus brazos hacia atrs de manera que
mire hacia arriba y en esta posicin se dirige hasta la lnea marcada.
A su vez regresa y toca al N 3 y, como el primero, pasa a la cola de su
patrulla. El N 3 caminar esta vez a manera de mono, el N 4 a manera de
cangrejo, y as alternativamente, hasta que el ltimo jugador, volviendo de la
lnea marcada, atraviesa el punto de partida. Gana la patrulla que resulta
primera en esta carrera.
CARRERA DEL POLLO. (lobitos)
tiles necesarios: piedras u objetos varios.
Las patrullas en formacin de uno en fondo, se colocan detrs de la lnea de
partida. Desde sta lnea y a una distancia del metro entre s, se colocarn
piedras, sogas u otro objeto cualquiera; debiendo estar el primero a una
distancia de 4 o 5 metros.
El nmero de estos objetos ser igual al nmero de los componentes de cada
patrulla. Dada la seal de partida, el primero de cada patrulla, saltar sobre un
pie hasta llegar al ltimo objeto, lo recoger y vuelve saltando nuevamente
hasta la lnea de partida. Entonces el otro jugador saldr de la misma manera
recoger el ltimo objeto y as hasta que todos los scouts hayan recogido su
objeto. Ganar la patrulla que recoja primero todas sus prendas.
CARRERA DE LOS BOTINES. (lobitos)
Los jugadores se colocan detrs de la lnea de partida, habindose quitado de
antemano los botines. Cada jugador debe numerarse y escribir su N en los
botines; si stos son distintos de los dems no ser necesario numerarlos. A
una distancia que puede ser entre 15 o 20 metros se har una pila con todos
los botines, los que no debern estar enlazados. Dada la seal de partida,
todos corren hacia la pila, buscan sus botines, se los ponen y los enlazan bien
hasta arriba. Hecho esto vuelven a la lnea de partida.
El jugador que llegue primero ser el vencedor. Puede hacerse ms interesante
formando dos o ms cuadros y otorgando puntos por orden de llegada.
CARRERA DE LAS PRENDAS.
La pista est dividida en secciones de 10 metros cada una.
A los 10 metros del punto de partida los que intervienen en el juego
abandonan el cinturn, 10 metros ms adelante dejan el sombrero, ms
adelante el pauelo, luego el cordn, la camisa, los zapatos.
Llegados al final de la pista, se dan vuelta y vuelven corriendo y se colocan
sucesivamente las prendas que dejaran anteriormente en el orden en que las
encuentren, no pudiendo seguir adelante si antes no se han colocado
perfectamente cada prenda. Gana el que llega primero, siendo descalificado
por cualquier error en la colocacin del uniforma.
CARRERA DOBLE RESCATE.
No se necesitan tiles.
Es una modificacin de la carrera el rescate. Los jugadores 1 y 2 se cogen
de las manos y llevan al jugador nmero 3 a la lnea marcada a la distancia.
Los nmeros 2 y 3 regresan y toman a su vez al N4 llevndolo a la meta y as
sucesivamente. La carrera concluye cuando el ltimo scout haya sido llevado a
la meta.
CARRERA CODO A CODO.
Dos scout se ponen codo a codo y se enlazan los brazos. Uno de ellos debe
correr para el punto de llegada dando la frente mientras que el otro tiene que
dar la espalda. Varias parejas as formadas parten de una lnea para alcanzar
un punto determinado. Vence la pareja que consigue llegar primera a pesar de
las dificultades.
CARRERA DE SORTIJAS.
Se puede jugar entre los scouts de una o ms patrullas. Los scouts ms fuertes
harn las veces de caballo, llevando sobre sus espaldas a los ms chicos. El
jinete lleva en su mano derecha un palito. A unos 5 metros de distancia se
cuelga una argolla a 1.80 o 2 metros de altura ms o menos, de manera que
pueda ser enhebrada y llevada con el palillo.
Los jinetes al toque del silbato corren desde la lnea de partida, a 5 de la
argolla y pasan, a la carrera, tratando de enhebrarla y llevrsela. Gana 5
puntos el que acierta.
CARRERA EL CANGREJO JAPONES.
No se necesitan tiles.
Las patrullas se sitan detrs de una lnea de partida dejando entre si una
distancia de 9 a 10 metros. Al frente de cada patrulla se marcan dos crculos
de 1 metro de dimetro ms o menos. Los scouts para comenzar la carrera
deben asumir esta posicin: poner sus manos e el suelo echando sus brazos
hacia atrs de manera que miren arriba y con las piernas formar cuatro
patas. Para empezar, el primer scout de cada patrulla se coloca en la posicin
descripta, con los talones sobre la lnea de partida y su cabeza hacia el crculo;
a la seal de partida avanza y el jugador que llegue primero al crculo obtiene
un punto para su patrulla. Si intervienen muchas patrullas se puede otorgar
puntos a las que lleguen segundas y terceras.
CARRERA EL CIEMPIS.
tiles necesarios: un palo o cuerda cuyo largo se calcular en base al nmero
de scouts que intervienen en cada patrulla.
Las patrullas forman detrs de una lnea de partida. Los scouts montan a
caballo sobre el palo o cuerda. Dada la seal de partida, los scouts montan a
caballo sobre el palo o cuerda. Dada la seal de partida las patrullas corren
hacia adelante hasta que hayan cruzado una lnea marcada a la distancia.
Entonces los Ciempis dan vuelta y regresan al punto de partida. La carrera
concluir cuando se transponga la lnea de partida, ganando la patrulla que lo
hizo primero.
NOTA: Se puede modificar el juego si se carece de tiles necesarios, haciendo
que los scouts se abracen por detrs y en esta formacin procedan como para
el juego El ciempis.
CARRERA EL ELECTRIZADO.
tiles necesarios: 1 palo de 50 cm. de largo y del dimetro de uno de escoba.
Todos los jugadores se agrupan en el centro y se escoge 1 a quien se le
entrega el palo. Este lo lanza lo ms lejos posible, llamando al mismo tiempo a
uno de sus compaeros. Todos los scouts escapan; el que ha sido llamado
corre, recoge el paloy desde ese momento est electrizado. Persigue a sus
compaeros y si logra tocar a alguno con el palo, como est electrizado, debe
juntarse al perseguidor para apresar otros jugadores. Pero este segundo
jugador, solo puede agarrar otro scout y sujetarlo, hasta que sea tocado con el
palo y entonces se juntar con el grupo. El jugador apresado puede escaparse
antes de ser tocado con el palo, y si logra hacerlo estar libre.
CARRERA EL POLLITO CHINO.
tiles necesarios: almohacillas o trozos de madera.
Los scouts se dividen en dos o ms cuadros de un nmero igual de jugadores.
Cada cuadro se coloca en columna detrs de la lnea de partida. Frente a cada
cuadro, en una lnea recta se colocarn tantas almohadillas o pedazos de
madera como nmero de jugadores tenga cada cuadro y a una distancia de 3
metros cada uno. El primer jugador de cada cuadro es un ( pollito cojo); dada
la seal de partida debe saltar sobre un solo pie sobre cada almohadilla hasta
llegar a la cabeza de la fila y entonces patear la almohadilla con la pata
renga, la recoge y vuelve obre el otro pie al frente de su cuadro. Cuando
recoge la almohadilla, solo un pie debe estar en contacto con el suelo. El
jugador que llegue primero al frente de su cuadro gana un punto, y vencer el
cuadro que tenga el mayor nmero de puntos.
CARRERA EL RESCATE.
No se necesitan tiles. Los jugadores estn firmes. Al darse la seal, el N2
salta sobre la espalda del N1, quien lo lleva hasta una lnea marcada a cierta
distancia. All lo deja. El N1 queda detrs de la lnea y el N2 regresa a la
columna para tomara caballo al N3; y as sucesivamente. Cuando el ltimo
hombre ha sido llevado a al meta, la carrera concluye.
CARRERA EL TUNEL.
Las patrullas forman detrs de la lnea de partida, de uno en fondo, y todos los
scouts con las piernas abiertas de modo que cada patrulla forme un tnel.
Frente a la lnea de partida y a una distancia de 10 a 20 metros se marca otra
lnea. El jefe de cada patrulla tendr una pelota; dada la voz de comienzo el
jefe empujar la pelota hacia atrs la que ir pasando por el tnel. El ltimo
jugador de cada patrulla, recibe la pelota, la toma y corre hasta la lnea
marcada al frente, vuelve a la cabeza de su patrulla, y la pelota pasa
nuevamente por el tnel. El juego contina hasta que todos los jugadores
hayan participado, y la patrulla cuyo ltimo scout atraviese primero la lnea
ser ganadora.
CARRERA LA BAYONETA.
tiles necesarios: una pelota y un palo fuerte de un metro de largo. Se coloca
la pelota en el punto de partida a la cabeza de la columna. Dada la seal, el
primer jugador que tiene el palo comienza a golpear la pelota con l hasta que
esta cruza la lnea o meta marcada a la distancia. Al cruzar la lnea toma al
pelota y corriendo hacia la cabeza de la columna la coloca en el punto de
partida y entrega al palo al N2; el N1 toma colocacin al final de la columna.
El N2 repite el juego que continuar hasta que el ltimo jugador haya llevado
la pelota hasta la meta marcada.
CARRERA QUE SE PASE CON OBSTCULO.
No se necesitan tiles. Se eligen 4 jugadores de cada cuadro (quienes son los
obstculos), y se les coloca delante de la columna correspondiente uno detrs
del otro a 3 metros de distancia. El primer jugador adopta la posicin firme;
el 2 se inclina hacia adelante como el juego del rango; el 3 se coloca con las
piernas abiertas y el 4 firme. Dada la seal el jugador que est a la cabeza
de la columna corre hacia adelante, da la vuelta alrededor del N 1, salta sobre
el N 2, pasa entre las piernas del N 3 y da vuelta alrededor del N 4.
Despus corre hacia la cola de la columna y golpea la espalda del ltimo
jugador; este golpea la espalda del jugador que tiene adelante y as se pasa el
golpe hasta el que est a la cabeza de la columna, quien repite lo que hizo el
primer jugador. La carrera concluye cuando el ltimo hombre de la columna
despus de salvar todos los obstculos, cruza el punto de partida.
CARRERA LA RANA.
Los scouts se dividen en dos o ms cuadros de un nmero igual de jugadores.
A una distancia de 10 a 20 metros y frente a cada cuadro, se marcarn dos
crculos de un metro de dimetro. El primer jugador de cada cuadro se coloca
con las manos en el suelo frente a sus pies, como la forma de una rana. Dada
la voz de partida avanzar dando saltos como una rana hasta llegar al crculo;
se para y vuelve corriendo a la lnea de partida, tocando la mano al 2 jugador,
quien repetir la misma jugada y as todos los jugadores.
Ganar el cuadro cuyo ltimo jugador atraviese primero la lnea de partida.
CARRERA LA SEGUIDILLA.
No se necesitan tiles. Los scouts se colocan en columna a una distancia de un
metro y medio entre cada jugador. A cierta seal, todos los jugadores, excepto
el ltimo, se inclinan hacia delante. El ltimo jugador dela columna salta sobre
los que estn delante de l, siguindole el penltimo, etc. Tan pronto como el
jugador que ha saltado primero llega a la cabeza de la columna se pone en
posicin para permitir que lo salten y as todos los que van llegando. Cuando el
jugador que encabezaba la columna al iniciar el juego, ha saltado sobre todos
sus compaeros, corre hasta atravesar una lnea marcada de antemano, para
terminar la carrera.
CARRERATODAS ARRIBA.
tiles necesarios: clavas.
Las patrullas formadas de uno en fondo se colocan detrs de la lnea de partida
frente a cada patrulla y a una distancia de 10 a 20 metros se dibujan 2 crculos
tangentes de 0,50 de dimetro. En uno de los crculos de cada par se colocan 2
o 3 clavas paradas.
Dada la seal de partida el primer jugador de cada patrulla corre hacia el
crculo que est en frente, y con una (.) solo debe cambiar las clavas al otro
circulo, las que deben quedar paradas. Al finalizar vuelve a su patrulla y
tocando la mano del segundo scout, corre a colocarse al final de su patrulla. El
segundo jugador repetir la misma accin y as lo harn todos los jugadores de
la patrulla. La patrulla cuyo ltimo scout llegue primero a la lnea de partida
ser la ganadora. Debe procurarse que ningn jugador salga antes que su
compaero llegue a la lnea, y que las clavas queden paradas dentro del
circulo.
CARRETILLA SCOUT.
Entretenido juego de tropa. Puede hacerse un concurso entre patrullas para
clasificar la mejor carretilla. Se harn las eliminatorias en la misma patrulla,
despus las semi-finales y finales entre las patrullas, premindose con puntos.
2,5 y 10 respectivamente.
La carretilla consiste en lo siguiente: dos scouts, toman la posicin indicada;
uno de ellos, el que hace de carretilla, lleva sobre sus espaldas un sombrero
que deber conservarse en toda la carrera. En caso de caerse, antes de seguir
la carrera, debe colocarse en su lugar.
El Maestro scout, o el director del juego, indica el trayecto de la carrera, y las
carretillas se alinearn en el punto de partida. A una seal se pondrn en
carrera, y ganar la carretilla el que primero llegue a la meta.
EL CARRO ROMANO.
Dos scouts forman una pareja, tomados del brazo. Otros dos se colocan detrs
de ellos, encorvados, con la cabeza a la altura de la cintura de los que estn
adelante, y con las manos apoyadas en la cintura de los mismos.
Sobre la espalda de los que estn as encorvados se sita un scout,
preferiblemente liviano, el que se mantendr en equilibrio, sostenindose de
pie, asindose de lo coliges que los scouts delanteros tienen con la mano que
les queda libre.
El juego consiste en que los carros as formados corran sin deshacerse hasta
un pared por ejemplo, donde est colgado un objeto; el que lo agarra y lo lleva
al punto de partida es el ganador.
COCHERO.
Cada patrulla es representada por un grupo de 5 scouts: 1 cochero y 4
caballos.
El caballo N 1 se sita en la lnea de partida, los nmeros 2 y 4 a treinta
pasos de distancia, y el 3 al final de la pista. A la seal de partida el cochero
sube en el caballo N 1 que corre hasta el N 2, ah el jinete pasa sobre este
que lo lleva al N 3, el jinete cabalga el 3 hasta el N 4 al cual pasa y que lo
lleva al punto de llegada.
Es vencedor el grupo, cuyo cochero llega primero. Cuando el cochero de ms
de dos pasos para cambiar de caballo su patrulla es descalificada.
CON UN SOLO PIE.
No se necesitan tiles.
Delante de cada patrulla y a una distancia entre 10 y 20 metros se marcar
una lnea paralela a la de salida. A la seal de partida el primer jugador de
cada patrulla, saltando sobre un pie corre hacia la lnea final, la toca y vuelve
saltando sobre el otro pie; toca al scout N 2 y va a colocarse a la cola de su
patrulla. Todos los scouts repiten la misma accin y vencer la patrulla cuyo
scout atraviese primero la lnea de partida.
CORRIDAS(CARRERA).
Este juego necesita una docena de jugadores: es muy interesante para los
espectadores, y ser un excelente Nmero para un espectculo o una fiesta
de la tropa.
Los actores son: un toro ( Representado por uno o dos scouts), un matador, 2
banderilleros y 6 scouts armados de pauelos.
PRIMERA PARTE:
El toro hace su entrada en la arena ( formada por un gran circulo de scouts,
sentados codo a codo) llevando pegadas a sus espaldas 4 o 5 banderillas
(cintas de papel de unos veinte cms. de longitud) los banderilleros procuran de
arrancar esas cintas sin ser tocados por el otro; s este se interpone entre el
toro y un banderillero un poco demasiado arrinconado, y desvan la atencin
del toro agitndole el pauelo delante de los ojos. El toro entonces se lanzar
sobre ese scout y si lo llega a tocar, este ltimo muere. No se puede agarrar
ms de una banderilla por vez.
SEGUNDA PARTE:
Una vez sacadas todas las cintas, o muertos todos los banderilleros la arena es
evacuada; se vendan los ojos al toro y se le ata al cuello un pauelo, de
manera que sea fcil arrancarlo, tirando por una de las extremidades.
Entonces entra el matador (con una campanilla o cascabel en el cuello) en la
arena y debe sacar el pauelo al otro sin que este lo toque. Si el matador logra
su intento, el toro cae muerto.
CORRIDA DE SERPIENTES.
Pueden intervenir cuantos scouts se deseen. Las patrullas forman de uno en
fondo. A diez metros de cada patrulla se planta una hilera de coligues por cada
patrulla que participe, formada de 10 coligues, distantes 1 metro entre s.
Al tocar el silbato, los scouts se agachan, tenindose cada uno con las manos
en la cintura de l scout que lo precede, y as unidos corren hacia su hilera de
coligues, pasando por los espacios, alternativamente sin romper la unidad de
la patrulla. Una vez que hayan pasado por todos los espacios, ruedan alrededor
del tringulo final, como lo indica el croquis y vuelven por el camino que
recorrieran anteriormente. La serpiente cuya cabeza alcanza primera la lnea
de partida de 5 puntos. La segunda serpiente gana 3 puntos. Se descuentan
2 puntos por cada coligue que se haga caer en la ida o en la vuelta.
DUELO DE LOS SILBADORES.
La tropa est dividida en 2, y un lmite trazado en el medio del local marca los
diferentes campos. Los scouts se disponen en sus lmites, dando la espalda a
los adversarios.
Cada jefe de campo designa discretamente un scout, que puede hacerse un
poco menos reconocible ponindose el pauelo en la cara, como mejor le
parecer. A la seal del jefe de la tropa, los dos scouts silban y buscan de
reconocer el scout del campo enemigo y nombrarlo primero. Los dos
adversarios pueden circular indiferentemente dentro de ambos campos y los
scouts, de centinela, no pueden cambiar de posicin ni decir una sola palabra.
Despus que un scout silba, el otro debe inmediatamente contestar de la
misma manera. Se calcula 1 punto para el bando del que haya reconocido
primero al enemigo.
EL ARMA MISTERIOSA.
Juego para el exterior; puede jugarse en el patio, pero despertar mayor
entusiasmo en un terreno boscoso.
Se trata de una lucha en que los combatientes ignoran recprocamente la
potencia de las armas del adversario y por lo tanto tienen que usar la mxima
prudencia y valerse de todos los medios de espionaje.
Se juega entre patrullas. Las patrullas son adversarias entre s. Entre Los
scouts de cada patrulla se distribuyen ocho cartulinas numeradas de 1 a 8.
Cada scout lleva su nmero escondido en el bolsillo de la blusa. Est prohibido
cambiar de nmero durante todo el juego.
Los scout que llevan el nmero 8 representan en cada patrulla un aeroplano de
exploracin y tratan de reconocer el nmero que llevan los componentes de la
patrulla adversaria. No pueden eliminar ni ser eliminados, y tienen que estar
en frecuente comunicacin con su patrulla.
Cuando se enfrentan dos scouts de patrulla diferente se comunican
recprocamente el nmero que tienen, mantenindose a la distancia de un
metro ms o menos, uno de otro.
Entonces el que lleva el nmero inferior huye hacia el rincn de su patrulla,
establecido de antemano. Si antes de alcanzarlo ha sido golpeado en las
espaldas por el adversario tiene que entregarle el nmero y queda fuera de
combate, hasta que no encuentre un rbitro del juego al cual puede solicitar
otra cartulina con el nmero igual que el que acaba de perder. Un jugador
puede pedir un nmero slo dos veces., luego, si todava pierde, queda
definitivamente eliminado.
Si los dos scouts que se enfrentan llevan el mismo nmero, se eliminan al
escalpo.
El que pierde entrega el nmero al vencedor.
Atencin: El nmero uno tiene que huir delante de los dems nmeros, pero
no ante el nmero siete, sobre el cual lleva ventaja. As que enfrentndose un
nmero 1 con el 7, es ste ltimo el que debe huir.
Al final del juego cada patrulla hace la cuenta de los nmeros que tiene y
gana la que alcanza el total ms alto.
El juego se hace muy interesante especialmente cuando los aviones en sus
vuelos de espionaje han podido descubrir casi todos luos nmeros de los
adversarios y se los han comunicado a sus compaeros.
Si el juego se realiza entre tropas, los scouts pueden reunirse en dos o tres
bandos.
EL ATAQUE AL FORTN.
Se traza sobre el suelo un crculo de 5 mts. de radio y se planta en el interior
del mismo a 3 mts. de distancia del borde del crculo, una banderola por cada
patrulla que participa en el juego. Cada patrulla nombra un guardin para su
banderola y este podr caminar libremente dentro del crculo, pero tendr que
mantenerse por lo menos a un metro de una de las banderolas. Los scouts
estn libres al exterior del crculo, pero una vez que penetren en l, pueden ser
apresados por todos los guardianes, excepto el de su patrulla. Los scouts
pueden aduearse nicamente de las banderolas de las patrullas adversarias,
debiendo para esto entrar en el crculo , tomar una banderola y salir sin ser
tocado. Gana la patrulla que consigue capturar el mayor nmero de banderolas
y tenga menos muertos.
EL CORSARIO.
El corsario es un lobito que con una rama y un palo en la mano se refugia en
una nave dibujada en el piso. Todos los dems lobitos estn sueltos y escapan
cuando el corsario sale de la nave y trata de hacerlo cautivo tocndolos con la
rama o el palo. Si el corsario deja caer el palo, los dems lo corren a l y lo
castigan, pero si consigue hacer un prisionero, los dos (el corsario y el
prisionero), corren a refugiarse en la nave y en la segunda salida van tomados
de la mano en forma de cadena. El juego termina cuando todos los lobitos
fueron capturados. La cadena tiene en un extremo al corsario y en el otro a un
lobito grumete que puede ayudar al corsario sujetando a uno de los chicos que
escapan; el que es sujetado a su vez, puede defenderse tirando en sentido
contrario y tratando de romper la cadena; mientras tanto el corsario se acerca
y le toca con al rama cesando entonces de tirar dndose por capturado, es
decir, corriendo a la nave con todos para salir luego en la cadena en el lugar
del grumete.
EL LOBO Y LAS OVEJAS. (El asalto del rebao)
No se necesitan tiles.
Se eligen dos jugadores: uno ser el lobo y otro el pastor. El resto de los
jugadores se colocar detrs del pastor, cada uno colocando sus manos sobre
los hombros del compaero que tiene delante. Dada la voz de comienzo el lobo
tratar de apresar a alguna oveja y el pastor deber proteger el rebao.
Solamente la ltima oveja de la columna podr ser tocada, o, si la columna es
muy larga puede convenirse de antemano que sern las 5 ltimas. El pastor, a
fin de proteger a su rebao del lobo, abrir sus brazos corriendo de un lugar a
otro para contrarrestar los esfuerzos de ste. Las ovejas pueden cooperar,
doblando la columna en distintas formas para evitar que el lobo toque las
ovejas codiciadas. Si el lobo logra tocar alguna sta har de pastor y se
escoger otro lobo.
EL PERRO Y LA LIEBRE.
Por un sorteo se eligen 2 scouts. Para representar los papeles del perro y la
liebre. Los otros forman un crculo, tenindose los scouts asidos de las manos
y los brazos bien extendidos. Hecho esto, sueltan las manos y bajan los
brazos, dejando as entre ellos intervalos laterales.
El perro es colocado en uno de esos intervalos, y la liebre en uno enfrente al
que se coloc el perro.
La seal para el comienzo de la caza es un grito del perro. Dado este grito, el
perro y la liebre comienzan a correr pasando por los intervalos formados por
los compaeros en crculo, pasando una vez por el lado interno, otro por el
externo del cerco.
El perro agota todos sus esfuerzos para atrapar la liebre, si lo consigue, pasar
a ser liebre y a su vez indicar a otro amigo para hacer el papel de perro, y
entrar en el crculo ocupando el lugar del que sali para substituirlo.
Si el perro despus de tres vueltas no consigue agarrar la liebre, sta pasar a
ser perro y el que haca de perro designar a otro compaero.
EL REY DESTRONADO.
Todo lo que se necesita para este juego consiste en una lata, una pelota de
goma y una paleta de madera de 50 cm. de largo.
El nmero de los jugadores es indeterminado, pero para comenzar se
designar al que ser rey por primera vez.
La lata dada vuelta ser el trono del rey, que subir en la misma armado de
su paleta. Los dems jugadores lanzarn sus pelotas buscando de tocar la lata
mientras que el rey buscar de impedirlo por medio de su paleta. Si la pelota
toca la lata, el rey es destronado y reemplazado por aqul que lanz la pelota.
Si el rey, perdiendo el equilibrio, se deja caer de su trono, el jugador que lanz
por ltimo la pelota toma su lugar.
La pelota deber ser enviada desde el punto en que la paleta del rey la habr
mandado.
EL TORO EN EL CORRAL.
No se necesitan tiles.
Los scouts forman un crculo dndose las manos. Un jugador llamado toro se
coloca en el centro del crculo, y trata de salir de l rompiendo las barreras
(manos juntas) o pasando por arriba o por debajo de ellas. Si consigue
escaparse, todos los jugadores lo perseguirn hasta agarrarlo. Aqul que lo
atrapa primero se convierte en toro.
El toro solamente puede intentar salir del crculo dos veces y si no lo
consigue cambiar su puesto con otro jugador.
EL ZORRO RENGO.
No se necesitan tiles.
En las esquinas opuestas del terreno se marcarn dos espacios, uno ser la
cueva del zorro y el otro el gallinero. Se elige un scout que har de zorro,
colocndose en su cueva; el resto sern los polluelos y estarn dentro del
gallinero. Los polluelos se acercan a la cueva del zorro desafindolo a salir.
Este podr salir cuando lo crea conveniente en esta forma: correr 3 pasos en
cualquier direccin y despus tendr que saltar sobre un pie persiguiendo a los
polluelos. Cada uno que haya sido tocado se convierte en zorro y marchar a la
cueva para ayudar a cazar. Todos tendrn que observar la misma regla de
saltar sobre un pie, persiguiendo a los polluelos. Si alguno de los zorros pone
los dos pies sobre el suelo los polluelos tienen derecho a echarlo hacia la
cueva, pegndole en la espalda. Todo polluelo que llegue al gallinero estar a
salvo. El jugador que haya sido apresado en ltimo trmino ganar el juego y
ser el zorro en el prximo juego.
ESQUIVAR LA PELOTA.
tiles necesarios: una o ms pelotas de Bsquet ball.
Se debe marcar sobre el terreno del juego, un crculo bastante grande para dar
cabida a todos los jugadores y permitirles esquivar la pelota.
Los scouts se dividen en dos grandes grupos iguales.
Los jugadores del primer grupo se sitan alrededor del crculo y los del
segundo se colocan dentro de l.
El juego consiste en lo siguiente: los jugadores que estn fuera del crculo
tratan de golpear a los que estn dentro, sin entrar en l con la pelota de
bsquet ball. Todo los jugador golpeado es eliminado y tiene que retirarse del
crculo. Los jugadores encerrados debern moverse de un lado a otro y hacer
esquives para evitar los tiros de los contrarios. El juego continuar hasta que
todos los jugadores hayan sido eliminados y entonces los grupos cambiarn de
puestos, es decir, los que estaban adentro se situarn afuera y viceversa. Se
tomar el tiempo que tarden en eliminarse y el grupo que haya empleado
menos tiempo ser el vencedor.
ESTAFETAS.
El juego consiste en transmitir verbalmente un mensaje a larga distancia
llegando primeros y con el mensaje correctamente reproducido.
Se desarrolla entre dos patrullas; cada una de ellas recibe la orden de
transmitir 3 mensajes sucesivos que habr que ir a buscar a un punto
determinado (1 km. o 3 si las patrullas disponen de bicicletas). El jefe de
patrulla parte con sus scouts y los dispone durante el camino en lugares
convenientes, asignndole a cada uno el trecho de camino que tendr que
recorrer para llevarle el mensaje al scout que sigue, debiendo luego volver
atrs a buscar al segundo mensaje y as adelante. Como el mensaje ser oral,
si un scout llega a una parada y no encuentra al otro que debe recibirlo deber
esperarlo perdiendo por consiguiente minutos preciosos.
Cada jefe de patrulla es responsable de la correcta transmisin del mensaje
por parte de los scouts de su patrulla.
Este juego se puede aplicar a realizar transmisiones entre tropas distantes
entre s, y los resultados se podran publicar en las publicaciones scouts.
GATO Y RATON.
No se necesitan tiles.
Se eligen dos scouts. Uno ser el gato y el otro el ratn. Los otros jugadores
formarn un crculo con las manos tomadas; el ratn se colocar dentro del
crculo y el gato fuera. Dada la seal de comienzo el gato tratar de entrar al
crculo y el ratn de escapar para no ser atrapado.
Ambos jugadores podrn correr tanto por dentro como por fuera del crculo,
pero los jugadores que forman ste, ayudarn al ratn levantando los brazos
para dejarle pasar e impedirn al gato que entre o salga del crculo.
Cuando el ratn es apresado se junta al crculo con los otros jugadores; el gato
har de ratn y se escoger otro jugador para hacer de gato. Si el nmero de
scouts es crecido se puede hacer varios crculos o escoger varios ratones y
gatos a la vez.
GOLEO CRUZADO.
Se necesitan dos vallas que se pueden hacer con una soga atada a dos
coliges que se clavarn en la tierra; la soga se tender a un metro de altura.
Se forman dos bandos y cada uno de estos se divide en mitades. Una mitad,
defiende su propia valla y la otra, con una pelota lanzada con la mano trata de
hacer goles por debajo de la soga. Los que defienden la valla si reciben la
pelota en sus manos la arrojan a su mitad amiga que est enfrente de ellos
para que stos la arrojen a la valla enemiga.
Gana el grupo que hace ms goles.
LA CAZA.
No se necesitan tiles.
En las esquinas del terreno del juego se marcan dos corrales.
Uno de los scouts, el cazador, se estaciona entre estos corrales y el resto de
los jugadores dentro de uno de ellos.
Todos los participante tienen diferentes normes de animales y habr varios de
cada clase: por ejemplo: osos, zorros, bfalos, etc.
El cazador gritar el nombre de algn animal y todos los jugadores que
representan esa clase debern correr hacia el corral opuesto. El cazador los
perseguir y si logra cazar alguno antes de llegar al corral, el jugador cazado
cambiar lugar con aquel.
LA CINCHADA.
Esta cinchada se realizar con sogas. Los jugadores se dividen en dos cuadros;
se marcarn dos lneas paralelas en el centro del terreno, a una distancia de
un metro. Cada cuadro se colocar detrs de una de stas lneas, teniendo las
sogas uno de los cuadros. Dad la seal, comienza la cinchada y cada jugador
tratar que su oponente pase a su lnea. El jugador que ha pisado el terreno de
su oponente, estar vencido y no debe luchar ms. Vencer el cuadro que
tenga mayor nmero de oponentes en su terreno.
LA CINTA ROBADA.
Por la maana se cuelga en el patio o en el local de la agrupacin una cinta
colorada; durante el da el maestro se acerca a todos los scouts sucesivamente
y les dice al odo; Hay un ladrn entre nosotros
A uno de ellos les dir: Hay un ladrn entre nosotros y eres t; vete a tal
lugar.
Este lugar deber ser conocido por todos y situado a una distancia de ms o
menos 1 kilmetro.
El scout as designado deber aduearse subrepticiamente de la cinta en la
media hora que sigue al aviso que le fuera impartido y huir luego a toda
velocidad hasta el lugar indicado.
El primero que note la desaparicin de la cinta dar al alarma y todo se
precipitarn entonces a la persecucin del ladrn, pudiendo cortar caminos y
realizar rodeos para atrapar al ladrn antes que llegue al lugar indicado.
El que logra aduearse de la cinta o de un pedazo de ella ganar 30 puntos
para su patrulla. Si el ladrn llega a salvo con la cinta, gana igualmente 30
puntos para su patrulla. El mismo deber llevar la cinta alrededor del cuello de
manera que resulte bien visible.
LA INMOVILIDAD DE LA JUNGLA.
Baloo el oso, ha enseado a Mowgli que todo animal de la jungla se
inmoviliza cuando le amenaza u peligro inminente, del cual no puede escapar.
Aplica esto en un juego.
Todos los Lobitos estn alineados a lo largo de una pared del saln, o en el
extremo de un patio. Del lado opuesto est el jefe.
Ningn lobito puede dar un paso, ni un movimiento cualquiera mientras el jefe
lo mira.
Cuando se da vuelta, entonces cada uno se acerca, con pequeos pasos. Pero
atento a inmovilizarse cuando el jefe se vuelva de nuevo. Cada Lobito que se
deja descubrir en acto de hacer algn movimiento ser obligado a volver a la
pared.
Gana el Lobito que llega a tocar primero al jefe.
Este juego acostumbra al Lobito a la calma, al dominio de s mismo.
LA PELOTA CAZADORA.
Es ste un interesante juego de tropa, para ser jugado en el patio.
Los scouts forman en ronda, y el director del juego hace numerar corridamente
a los jugadores, quienes, permanecen dentro de un crculo, cuyo radio se
calcula de acuerdo al nmero de jugadores, a fin de que todos caber dentro de
l.
Numerados los jugadores, el director del juego, situado en el medio del crculo,
arroja una pelota al aire diciendo un nmero, por ejemplo, el 12;
inmediatamente el jugador nombrado trata de tomar la pelota, sin salir del
crculo, y arrojarla en direccin a cualquiera de los jugadores que al no ser
nombrados deben abandonar corriendo el crculo. En caso de pegar a alguno
gana, para su patrulla, un punto y elimina un jugador. Entonces el director del
juego, toca el silbato y los jugadores deben volver rpidamente al crculo: el
ltimo que entra en ste es eliminado, a no ser el que ha ido a agarrar la
pelota, luego de arrojarla.
El juego prosigue hasta que slo queden cuatro jugadores, que ganan, para su
patrulla, cinco puntos cada uno.
LA PELOTA ENVENENADA.
Se divide la tropa en 2 bandos con igual nmero de jugadores.
El objeto del juego es eliminar, tirndoles una pelota a los adversarios. Un
jugador en posesin de la pelota no puede avanzar ms de 3 pasos luego de lo
que deber pasrsela a su compaero o tirrsela a un contrario; si un jugador
es tocado en cualquier parte del cuerpo menos la cabeza, manos y pies, se
considera muerto, pero no sale del juego sino que, no pudiendo ya eliminar, se
limitar a proteger a sus compaeros todava vivos sirvindoles de escudo
cuando quiera tirrles y buscando de apoderarse de la pelota, para pasrsela
luego a sus compaeros que estn vivos. Gana el lado que ha eliminado todos
los jugadores del bando contrario.
LA PESCA.
Se escoge un jugador que har de pescador. Inicia el juego persiguiendo a
cualquier compaero; una vez que lo ha apresado, ste se toma de su mano y
ambos tratan de agarrar a otro. Todo jugador que ha sido tocado se une a la
cadena de pescadores, hasta que sta tenga seis.
Entonces sta se divide en dos de 3 cada una, persiguiendo cada parte por su
cuenta, hasta que cada cadena tenga seis; nuevamente se dividen de a 3 y el
juego contina hasta que todos hayan sido apresados. Si la cadena se rompe
no pueden tocar a ningn jugador, hasta que sta se haya unido.
LA RED.
Un ro (formado por dos rayas que delimitan las mrgenes). Peces que pasan
de una a otra orilla. Una red que procura pescarlos. Terreno limitado por dos
bastones en un rectngulo de 40 x 20 mts.. Intervienen 20 scouts.
Se forman dos grupos: los peces (que estn al seguro solamente cuando se
hallan en la orilla, es decir con un pie sobre la lnea que la representa).
La red (la otra mitad de los scouts que se tienen unidos de las manos. En el
caso que las manos se suelten, la red se considera rota e imposibilitada para
pescar).
Los peces van de una ribera a la otra, cuando quieran, pero sin salir de los
lmites del campo. La red debe envolver a los peces para apresarlos y stos
pueden procurar huir a travs de la abertura de la red, pero sin intentar
romperla con la fuerza. Todo pez pescado sale del juego.
Debe haber siempre un pez, por lo menos en el medio del ro, es decir fuera de
la zona de seguridad constituida por las orillas, de lo contrario el ltimo pez
que alcanz la orilla, se considera pescado y sale del juego. Cada patrulla
forma la red por espacio de 10 minutos, procurando pescar, para salir
ganadora, el mayor nmero de peces.
LA RUEDA.
No se necesitan tiles.
Los scouts formarn varios crculos concntricos, todos mirando hacia el centro
en columnas, como los rayos de una rueda.
Dada la orden de comienzo, el jugador externo de cada columna se volver
hacia la derecha y a una segunda orden corrern en la direccin en que
estaban mirando. El objeto del juego es ver el jugador que primero de la
vuelta y vuelve al punto de partida. El vencedor gana un punto para su
patrulla. Este jugador se colocar entonces en el extremo interno o cabeza de
su columna; los otros jugadores darn un paso atrs y el juego comenzar
nuevamente. Vencer la patrulla que haya obtenido el mayor nmero de
puntos al final del juego.
LA SERPIENTE.
tiles necesarios: 1 soga.
Se elige un jugador que ser la serpiente. Se le entrega una cuerda de dos o
tres metros de largo. Todos los otros jugadores se esparcen por el terreno.
Dada la voz de comienzo, la serpiente corre arrastrando las cuerdas por el
suelo; los otros jugadores tratarn de agarrarla sin pisarla. El scout que agarre
la cuerda se convierte en serpiente; la toma y prosigue el juego. La serpiente
no puede levantar la soga; debe arrastrarla por el piso.
LA ULTIMA PAREJA AFUERA.
No se necesitan tiles.
Para este juego se necesita un nmero impar de jugadores. Se escoge un
scout que ser el perseguidor; el resto se coloca en parejas detrs de ste
mirando hacia el frente. A una distancia entre 5 y 10 metros al frente del
perseguidor, se marca una lnea. Para comenzar el juego el perseguidor
gritar: Ultima pareja afuera; la ltima pareja, uno por el lado izquierdo y
otro por el derecho, correr al frente a tomarse de las manos por delante de la
lnea de llegada.
El perseguidor tratar de tocar a uno de los dos antes que lleguen a juntarse,
pero no podr comenzar a correr hasta que los jugadores estn en su misma
lnea, ni podr volver la cabeza para ver de que lado vienen. Si logra tocar a
uno, formar pareja con l colocndose al frente de la columna y el otro
tomar su puesto; si no tiene xito volver a tomar su lugar. Cada pareja se
ingeniar para engaar al que est al frente.
LOS DEFENSORES DEL ARBOL.
Tres scouts custodian un rbol, rodeado por arbustos y maleza. De las ramas
ms bajas del rbol cuelga un cierto nmero de cintas o pauelos.
El objeto de los asaltantes es apropirselos.
Se establece un crculo, alrededor del rbol, de 20 m. de radio. Los scouts se
dispersan alrededor de este crculo. Los 3 guardias se quedan bajo el rbol,
escrutando atentamente los alrededores.
Si descubren un asaltante mientras se acerca, fuera del crculo, gritan su
nombre y l queda eliminado. Si, al contrario, llega a penetrar dentro del
crculo, sin hacerse ver, se levanta y corre hacia el rbol para tratar de agarrar
un pauelo. Si uno de los guardias lo toca, tiene que volver atrs, antes de
ensayar otro asalto. Si llega a agarrar el pauelo, lo conserva como trofeo de
victoria y vuelve al punto de partida, para volver a la conquista de otro. Gana
la patrulla que al final del juego tiene ms pauelos.
LOS ESTANDARTES DEL REY.
Un rey tiene dos preciosos estandartes plantados en el linde de su territorio.
Unos bandidos deciden robarlos.
Se divide el terreno del juego en dos partes, 1 de las cuales sea el doble de la
otra. En la parte ms grande habr una faja de seguridad, en el fondo, de 2
mts. de superficie, que ser el refugio.
En la parte ms chica se reparten los soldados del rey (1 patrulla) quienes
deben circular por su territorio, mantenindose a 3 pasos de distancia de los
estandartes (bandoleras), plantados en la lnea divisoria de los 2 campos. En la
parte opuesta, es decir, el territorio de los bandidos, a 3 pasos de las
bandoleras se hallan dos scouts (jinetes) del bando de los bandidos.
Al comenzar el juego, los bandidos (2 patrullas) deben salir de su refugio y
tratar de alcanzar las bandoleras. Los soldados pueden salir de su territorio en
cualquier momento y correr a los bandidos eliminndolos con solo tocarlos, no
pudiendo perseguirlos ms all de su refugio, pero deben cuidarse a su vez de
los jinetes, quienes protegen a los bandidos, tocando a los soldados, dado que
los bandidos no pueden eliminar.
Lo mejor que pueden hacer los bandidos ser introducirse en el campo
adversario, donde, una vez all no podrn ser eliminados, y al menor descuido
de los soldados agarrar una banderola, pasar el lmite huyendo a travs de su
territorio hacia el refugio. Se establecer que dos soldados no pueden correr
simultneamente a un bandido.
Ganan los soldados si en el tiempo fijado han podido mantener en su poder los
estandartes y los bandidos si logran robarlos, calculndose adems un punto
por cada eliminado.
LAS BANDEROLAS.
El terreno del juego se divide en 2 partes. En cada extremo una faja de 2 mts.
de ancho se reservar para colocar 4 banderolas y los prisioneros
Los jugadores se dividen en dos bandos y a una seal convenida cada scout
trata de atravesar el campo enemigo sin ser tocado, pues se convertira en
prisionero, y llegar hasta la zona neutral, o sea la franja donde estn las
banderolas del enemigo.
Cada scout que consigue entrar en la zona neutral se hace invulnerable y por
lo tanto no puede ser tocado, quita entonces una banderola y la lleva a su
campo donde la planta en la franja correspondiente, pero si prefiere libertar a
los prisioneros de su bando que hubiere puede hacerlo a cambio de la
banderola. El juego termina cuando un bando consigue reunir las 8 banderolas
en su zona neutral.
LOS GIGANTES.
Los obstculos que deben salvar los gigantes, es decir, los que toman parte en
el juego, se figuran trazando en el suelo lneas paralelas, cuyas distancias
deben ir aumentando cada vez ms. Los gigantes deben salvar los obstculos
sin pisar las rayas y l que as no lo hiciera pierde su turno y se coloca ltimo
en la fila de jugadores.
El juego admite variantes, estableciendo varios turnos y aumentando las
dificultades, ya sea saltando en largo o en ancho.
EL SCOUT-BALL.
Jugadores: Se juega con dos patrullas; sin embargo se puede llevar el nmero
a un mximo de once scouts por cada bando. Cada jugador con escalpo.
El terreno: Es un rectngulo cuya dimensiones dependen de la forma, y del
entrenamiento de los jugadores, siendo cuidadosamente delimitado; en cada
campo los arcos se marcan con banderolas.
Preliminares: Cada bando se coloca sobre la lnea de partida AB y AB. El juez
se encuentra en el centro del terreno con la pelota. Da una pitada, lanza la
pelota al aire y se retira para no estorbar a los jugadores. Al mismo tiempo los
dos equipos se precipitan sobre el campo, en el orden que ellos quieren,
comenzado el juego.
Partido: Se trata de hacer entrar la pelota en el bando adversario, colocndola
en el suelo con las manos, entre los dos banderines. Toda pelota lanzada al
arco sin haber sido posada en tierra, es considerada como salida afuera y se
pondrn nuevamente en juego por un scout del equipo contrario. La pelota
debe ser agarrada con la mano; pueden hacerse todos los pasos necesarios,
tenerla en la mano todo el tiempo que se quiere. Solamente...que, mientras el
jugador est en posesin de la pelota, puede ser escalpado; si durante ese
tiempo, le es quitado el escalpo por un jugador del equipo contrario, el rbitro
pita, hace salir del campo al jugador muerto y el que lo escalpo pone de
nuevo en juego la pelota lanzndola desde el lugar en que estaba el scout
eliminado, a un compaero mejor colocado.
Faltas: Cuando la pelota sale del campo, vuelve a ser puesta en juego por un
jugador del equipo contrario. Los golpes de pie estn prohibidos.
Sancin: La pelota puesta en movimiento por un adversario.
Toda brutalidad se castiga haciendo salir al jugador culpable.
Un tanto: Se calcula cuando la pelota se hace entrar reglamentariamente en el
arco. Luego de cada tanto, y a la seal del juez, los equipos vuelven a la lnea
de partida, como al comienzo. Los muertos vuelven a tomar su puesto en su
equipo y el juego vuelve a empezar.
Como en todo juego de equipo es indispensable mucho entendimiento entre los
jugadores del mismo bando. No se debe jugar para lucirse individualmente,
sino para hacer vencer su bando.
Es precioso practicar, adoptar una tctica, tener confianza en cada uno de los
compaeros. Este juego sencillo, sin brutalidades es muy interesante cuando
es bien jugado. Emplese preferentemente una pelota de bsquet o volley-ball.
LOS SITIADOS.
Los scouts de una patrulla estn en el interior de un crculo trazado en el suelo
con una soga. Los dems a la distancia de 10 pasos tratan de golpearlos con
una pelota. Si los que estn en el crculo son golpeados o saltando salen del
mismo, quedan eliminados. Gana la patrulla cuyos scouts resisten ms el sitio.
LOS TRES PAUELOS.
El jefe se coloca en el centro mismo del espacio elegido para jugar, y que sera
preferible fuera un claro de bosque o un pequeo promontorio. A una distancia
ms o menos de 5 a 10 metros coloca tres pauelos en lugares diferentes. Los
scouts se dispersan en un radio de 100 metros ms o menos y tratan de
capturar los pauelos sin ser descubiertos por el jefe que observa desde el
centro. Una patrulla puede jugar con otra, designando cada una su observador.
Aquella que obtiene los pauelos antes, gana el juego.
LOS TRES PASOS.
Se elige entre los jugadores que participan en el juego a uno que ser el
verdugo. Los dems se dispersan dentro del lmite del campo, y nadie tiene
derecho a dar ms de 3 pasos, durante el juego, para eludir al verdugo, y no
puede tampoco poner las manos en el suelo.
Se permite, empero, agacharse para evitar ser tocado por el verdugo que
camina a tientas buscando tocar a los scouts.
Al primer paso que tuvieran que dar para eludirlo, pondrn la mano derecha en
el bolsillo, al segundo ponen ambas, y al tercero cruzan los brazos.
As cada scout puede verificar en que situacin se encuentran los otros.
Cuando un scout es ejecutado, pasa a ser verdugo recobrando entonces los
dems el derecho a dar nuevamente los 3 pasos.
MANCHA A LA PELOTA.
tiles necesarios: 1 pelota de bsquet o football.
Los scouts forman en crculo. Se da la pelota a uno de ellos. Se elige un
jugador a quien se les llamar cazador,quien se colocar dentro del crculo y
procurar tocar al pelota que los scouts se pasan entre s. Si el cazador toca la
pelota, el jugador que la lanz por ltimo ocupar el sitio del cazador.
MANCHA DE CUATRO EN FONDO.
Los scouts forman tres crculos concntricos, de manera que cada columna
tenga tres jugadores, todos mirando hacia el centro. Se escoge a un scout que
comienza el juego. Este corre por la parte externa del crculo, toca a un
jugador de cualquier columna, este a sus compaeros y los cuatro corrern
alrededor del crculo tratando de llegar al punto de partida. Los tres primeros
que llegue, se colocan en columna y el cuarto tendr que repetir el juego. No
se puede correr por la parte interna del crculo.
MANCHA DE LA TORTUGA.
No se necesitan tiles.
Uno, dos o tres scouts a la vez pueden ser elegidos como manchas,
dependiendo del nmero de los que intervienen en el juego. Los jugadores
pueden evitar ser manchados, acostndose sobre las espaldas, con la pierna al
aire, quedando a salvo todo el tiempo que se mantengan en esa posicin.
MANCHA DE JINETES.
No se necesitan tiles.
Semejante a la mancha tortuga, con la excepcin de que un jugador para no
ser manchado, debe saltar a caballo de otro. Ni el caballero ni aquel que lo
sostiene pueden ser manchados.
MANCHA DE PAREJAS.
Todos los jugadores menos dos, enlazan los brazos, formando parejas. De los
dos scouts libres, uno ser el perseguidor y el otro el perseguido. Este ltimo
podr estar a salvo siempre que enlace su brazo con el componente de una
pareja; el otro componente se convierte en perseguido y debe tratar de hacer
lo mismo. Si el perseguido ha sido tocado antes de llegar a enlazarse, se
vuelve perseguidor y el otro perseguido. Las parejas no deben estar
estacionadas sino en continuo movimiento.
EL AVESTRUZ.
No se necesitan tiles.
Para estar a salvo el jugador debe descansar sobre un pie, con la mano
opuesta colgada debajo de la rodilla del mismo lado y tenindose la nariz. Este
juego resulta ms interesante y activo permitiendo que el que mancha de un
empuje a los que estn en esa postura, quienes si no la conservan se exponen
a ser manchados.
EL CANAL.
tiles necesarios: 1 pelota.
Los scouts forman un crculo, mirando hacia la derecha y con las piernas
abiertas. Se entrega la pelota a uno de los scouts del crculo, quien la tira hacia
delante o hacia atrs, por entre las piernas de los jugadores que forman el
crculo, para evitar que sea tocada por un jugador elegido de antemano y
colocado dentro del crculo. Si el jugador cazador tiene suerte cambiar de
lugar con el scout que toc ltimamente la pelota.
MANCHA DEL TESORO.
tiles necesarios: un manubrio de gimnasia u otro objeto.
Se escoge un scout para comenzar el juego quien se coloca en el centro del
terreno. El resto de los jugadores esparcidos. El juego comienza pasando el
manubrio de un jugador a otro, siempre de mano a mano sin tirarlo, el que
est estacionado en el centro tratar de tocar al jugador que tenga el
manubrio y si lo logra, el jugador tocado cambia puesto con aquel.
Para hacer el juego ms vivo, los jugadores emplearn astucia engaando al
perseguidor en distintas formas. Los jugadores pueden moverse libremente de
un lado al otro, dando ms inters al juego con las distintas incidencias que
pueda ofrecer.
MANCHA DEL MONO.
No se necesitan tiles.
Se escoge un jugador que ha de comenzar el juego. Dada la seal de
comienzo, este jugador tratar de manchar a cualquier otro, quien estar a
salvo siempre que se cuelgue de alguna parte u objeto que est ms alto de la
cabeza y levantando los pies del suelo. El scout que ha sido tocado toma el
puesto del perseguidor.
MANCHA CRUZADA.
No se necesitan tiles.
Se escoge un jugador para comenzar el juego. Este llama a otro scout a quien
quiere manchar; entonces un tercer jugador sale en defensa del segundo y
cruza entre los dos. El tercer jugador por el hecho por haber cruzado se vuelve
perseguido; otro scout cruzar a estos dos, desviando perseguidor hacia l. En
otras palabras, siempre que un jugador cruza entre el perseguidor y el
perseguido, ste ltimo es relevado de la persecucin y no debe correr ms.
Siempre que el perseguidor toque al jugador, el perseguido tomar su puesto.
NEGRO JUAN.
No se necesitan tiles.
Se marcarn dos lneas paralelas en el terreno a una distancia de 10 a 15
metros. Los jugadores se estacionarn fuera de estas lneas, eligiendo uno de
ellos que ser el Negro Juan. Este scout se colocar en el centro del espacio
encerrado entre las dos lneas y gritar tres veces seguidas: Negro Juan. Al
or estas palabras los otros jugadores corrern hacia la lnea opuesta y el
Negro Juan tratar de agarrar a cualquier scout. El jugador que ha sido
apresado, juntar manos con aquel y le ayudar en las prximas jugadas. Este
juego tiene unas caracterstica muy particular y es la siguiente: el jugador que
ocupa el centro, en vez de decir Negro Juan puede engaar a sus
compaeros diciendo Verde Juan o Rojo Juan, etc. y a cualquier jugador
que corra ante esta falsa alarma, se le considerar cautivo y deber juntarse
con los jugadores que estn en el centro. Lo mismo suceder con el jugador
que corra antes de la tercera repeticin de Negro Juan. Otra forma de dar
una falsa alarma es que algunos de los jugadores del centro, d la alarma: slo
el original Negro Juan puede dar la voz de partida. Cualquier jugador que
corra a la seal dada por otro jugador que no sea el original, deber unirse
con los del centro.
El primer scout apresado ser el que comience el juego la prxima vez.
NUMEROS PARES E IMPARES.
Los scouts formados en 1 fila se numeran y deben recordar si su nmero es
par o no.
El jefe o el que dirige el juego grita: Pares o Impares. Solamente los scouts
cuyos nmeros sean, pares o respectivamente impares, salen corriendo para
alcanzar un punto determinado y volver a sus lugares.
Pierde y sale del juego:
a-) El scout , que teniendo por ejemplo, un nmero para correr se queda
cuando el jefe grita: pares o viceversa.
b-) El scout que teniendo por ejemplo un nmero par, titubea en salir cuando
el jefe dice: pares.
c-) El que llega ltimo en la vuelta de la carrera.
Vence EL scout que consigue quedarse en el juego.
NUMERO 3 NO.
Los scouts se agrupan de a dos, uno delante del otro, y forman un crculo con
intervalos de 2 o 3 pasos entre las parejas. Los 2 scouts elegidos se sitan
fuera del crculo.
A una seal 1 de estos persigue al otro que da vueltas corriendo alrededor del
crculo. El perseguido puede liberarse de la persecucin, colocndose delante
de uno de los grupos que contar entonces un scout de m (el que est atrs).
El perseguido desva entonces su persecucin en contra de ste, que cuando
lo estime oportuno puede liberarse de la misma forma que el primero. En el
caso que el segundo sea atrapado, se invierten las partes. No se permite cortar
por el interior del crculo.
PASAR LA PELOTA.
Los scouts estn formados de uno en fondo por patrullas.
El N 1 de cada patrulla tiene en la mano una pelota. A la seal de comenzar el
N 1 pasa la pelota al N 2 por encima de su cabeza o por entre las piernas o
sino alternativamente por arriba de la cabeza y entre las piernas, hasta El
ltimo de la fila que corriendo, va a colocarse a la cabeza de la patrulla e inicia
a su vez el pase de la pelota, hasta el ltimo, que va a colocarse a su vez a la
cabeza de la patrulla. Por ltimo, cuando el N 1 haya vuelto al primer puesto,
tendr que llevar la pelota hasta la lnea de llegada, a 10 metros de distancia.
Vence la patrulla que consigue terminar ms pronto.
PELOTA AL ARCO.
Los scouts en crculo, distantes 2 o 3 pasos uno de otro, se sitan inclinados
hacia el frente, piernas abiertas en arco, las manos sobre las rodillas.
Un scout en el centro del crculo, procura hacer pasar una pelota por entre las
piernas de los jugadores.
Estos pueden atajarla con las manos, los pies o las rodillas, pero si alguien, a
una finta del lanzador, dobla las piernas o saca las manos de su posicin,
pierde como si dejara pasar la pelota.
PESCA DE LA BALLENA.
Dos patrullas toman parte en el juego: estarn situados a 30 metros de
distancia y en el medio se hallar la ballena, un grueso pedazo de madera de
50 o 60 cms. de longitud.
Los scouts de cada un de stas dos patrullas tienen las piernas atadas a las de
sus vecinos, a al altura del tobillo. Cada patrulla forma una ballena donde el
primer scout es el Arponero . Este tiene en la mano un arpn, palo provisto
de un hierro afilado en la extremidad y retenido cerca de la otra punta, por una
soga de 3 o 4 metros de longitud. A la seal del rbitro los 2 balleneras
avanzan hacia la ballena. El primer lanzador que la alcanza le planta su arma y
se ingenia para volver a su puerto, o sea su lnea de partida, arrastrando la
ballena con la cuerda.
La segunda ballenera se esfuerza para alcanzar a la primera, plantar su
arpn en la ballena y tirar para impedir que la primera lleve la ballena a
puerto, al tiempo que trata de meterla en le propio. Gana la ballenera que
consigue meter la ballena en su puerto.
NOTA: Est terminantemente prohibido arrojar el arpn desde lejos; debe
clavarse ste tenindolo en la mano. Para arrastrar la ballena debe usarse
nicamente la soga.
PIEDRA, TIJERA Y PAPEL.
Dos filas de lobitos, frente a frente, a 25 metros de distancia. Entre ambas
filas, a igual distancia de cada una, hay 3 cartulinas dibujadas, cuyos dibujos
representan:
En una, una piedra.
En otra, una tijera, y
En la otra, una hoja de papel.
Estos dibujos estarn dados vuelta hacia el suelo.
Al toque del silbato, (uno para el primero, dos para el segundo y as
sucesivamente) un lobito parte de cada fila hacia el centro, elige un dibujo y lo
da vuelta.
Aquel lobito que ha elegido la piedra, por ejemplo, se ver perseguido por el
que ha encontrado la hoja de papel, puesto que el papel envuelve la piedra.
Si el primer lobito ha descubierto la tijera en lugar de la piedra, perseguir al
de la hoja de papel, puesto que las tijeras cortan el papel. Y si se da el caso de
que uno descubra la tijera y otro la piedra, ser el ltimo el que corra al
primero, pues la piedra estropea la hoja de las tijeras.
Se dar un punto al bando que no se deje atrapar y el partido puede jugarse
hasta 20 puntos. El primer bando que los tenga ser el ganador.
PIEDRAS.
No se necesitan tiles.
En los extremos del terreno se marcarn 2 arcos y en el centro de ste espacio
se trazar un gran crculo. Se escoge un scout quien ser la piedra y se
sienta en el centro del crculo. Los otros jugadores se distribuyen alrededor del
crculo, pisndolo para desafiar la piedra. De repente, y cuando ms
inesperadamente mejor, la piedra se levanta y persigue a los otros jugadores
quienes debern correr hacia los arcos para ponerse a salvo. El scout que ha
sido tocado se convierte en piedra y debe sentarse en el crculo para ayudar
en las prximas jugadas. Solo el primer jugador podr dar la seal. El juego
finalizar cuando todos los participantes hayan sido tocados.
RESCATE.
No se necesitan tiles. Nmero de participantes 20; N mximo 50, N mnimo
8.
Dos lneas paralelas, a 15 metros de distancia, utilizada como lnea de base; y
1 cuadrado de 2 metros de lado, situado detrs de cada lnea, sirve de prisin.
Los grupos se sitan detrs de sus respectivas lneas. Uno de los jugadores de
cualquiera de los grupos, abandona la lnea de base y corre hacia la lnea
adversaria. Del team contrario se lanza uno a su persecucin para tocarlo
antes de que vuelva a su lnea de base. Un scout puede tocar a cualquier
adversario que haya salido de su base, antes que l retorna inmediatamente al
campo para manchar un adversario. No bien un jugador es manchado debe ser
colocado en la prisin de la lnea adversaria; el apresador vuelve a su lnea de
base sin ser molestado. Los prisioneros deben permanecer encarcelados hasta
que uno de sus compaeros los toque y les de libertad, siempre que no haya
sido manchado. El prisionero libertado como as el libertador volvern a su
lnea sin ser molestados. El grupo que tiene mayor nmero de prisioneros, al
final de determinado tiempo, gana el juego.
SALTAR LOS OBSTCULOS.
Las patrullas estn formadas en lneas de patrullas y tienen delante de cada
una de ellas, a 10 mts. de distancia, 2 scouts y 1 coligue, distantes 4 metros
uno de otro. El juego consiste en que los scouts salten sobre el primer scout,
pasan a travs de un anillo formado por 3 pauelos enlazados que sostiene el
segundo scout y dan 3 vueltas alrededor del coligue antes de poder volver a su
patrulla y poner en juego al que le sigue.
El nmero de participantes debe ser igual en las patrullas. Gana la patrulla que
llega primero siempre que haya obrado con correccin, en todas las partes del
juego.
SIGUEME.
No se necesitan tiles.
Todos los jugadores forman en crculo, apoyando sus manos en los hombros de
los compaeros que tiene a los lados dejando una especie de puerta entre cada
dos jugadores. Se escogen 2 jugadores: el perseguido y el perseguidor. Cada
uno se coloca en una puerta a una distancia prudencial; el juego comienza
cuando el perseguido grita: sgueme. El perseguidor lo correr, siguiendo la
misma ruta que el perseguido, ya sea pasando por entre las puertas, cruzando
el crculo, etc. hasta que logre tocarlo. Si obtiene xito tomar el puesto del
perseguido y se escoger otro para perseguidor. Si no logra tocarlo despus de
un rato de persecucin, ambos jugadores volvern al crculo y otros dos
tomarn sus lugares. Habiendo muchos scouts pueden escogerse varios
perseguidos y perseguidores, o bien formar varios crculos.
TODOS CORRIENDO.
tiles necesarios: una pelota de tenis o de bsquet-ball.
Se marca un cuadrado en el centro del terreno y todos los jugadores se
colocan en el centro. Uno de los scouts, elegido de antemano, tira la pelota al
aire e inmediatamente los otros corrern en cualquier direccin lo ms lejos
posible. El jugador que arroj la pelota queda en su lugar, la toma y grita:
Retenida; al or esta palabra todos los jugadores cesan de correr y quedan
parados en el lugar en que estn. El que tiene la pelota la arrojar al jugador
que quiere y si lo toca, este cambiar lugar con l; si no logra tocarlo todos
vuelven al cuadrado y el mismo jugador intentar otra vez. Si erra las dos
veces ser Fusilado, debe colocarse contra la pared dando la espalda a la
columna y cada jugador de una distancia de diez metros le tirar un pelotazo.
TORTUGAS.
Se envuelve con una soga a cada patrulla que interviene en el juego, de modo
que forme un bloque bien compacto, y forman detrs de una lnea de partida.
Dada la seal de partida, las patrullas deben correr hasta llegar al punto de
llegada, venciendo la que llega primero.
Es una carrera de gran efecto cmico.
TRINCHERA CHINA.
No se necesitan tiles.
La trinchera la forman dos lneas paralelas que se marcan a travs del centro
del terreno dejando entre ellas un espacio de 2 a 3 metros. En cada extremo
del terreno y a una distancia de 4 a 5 metros se marca una lnea paralela a la
del centro. Se escoge un jugador que har de cuidador de la trinchera y se
estaciona dentro de ella. Dada la seal de comienzo, todos los jugadores
intentarn pasar por la trinchera y el cuidador de apresar el mayor nmero
posible, sin salir fuera de sta. Todos los jugadores apresados se colocarn
dentro de la trinchera y ayudarn al cuidador en la prxima jugada. El juego
finalizar cuando todos los scouts hayan sido apresados y el ltimo apresado
ser el cuidador para el prximo juego.
VENTANAS ALTAS.
No se necesitan tiles.
Todos los scouts forman un crculo tomados de las manos. Se escoge 1 que ha
de comenzar el juego. Este jugador correr alrededor del crculo por la parte
externa y tocar a cualquier jugador; ste debe perseguirlo tratando de tocarlo
antes de que haya completado tres vueltas al crculo. Al finalizar la tercera
vuelta los jugadores del crculo gritarn: Ventanas Altas y levantarn sus
brazos para permitirle entrar al perseguido. Si ste logra entrar al crculo sin
haber sido tocado, estar a salvo, juntndose al crculo; el otro jugador volver
a comenzar el juego. Si ha sido tocado debe repetir la misma accin hasta que
otro jugador tome su lugar.
VIENE EL CHACARERO.
No se necesitan tiles.
Se trazan dos lneas que encerrarn un espacio; es la chacra. Se escoge un
scout que har de chacarero, se estacionar en el centro de la chacra. Los
dems jugadores se situarn detrs de este lugar; a la seal de comienzo los
jugadores entrarn a la chacra y se acercarn al chacarero, tanto como ellos lo
deseen.
El juego se har interesante si los jugadores se acercan de varios lados
tratando de encerrarlo.
De repente, el chacarero golpea sus manos, y todos los scouts debern pararse
firmes, hasta que el que dirige grita: Viene el chacarero, odo esto, cada uno
correr hacia el terreno exterior para ponerse a salvo.
Si el jugador es tocado antes de salir de la chacra, cambiar puesto con el
chacarero. Este no podr comenzar a correr hasta que el maestro de la seal
de partida.
JUEGOS TCNICOS
NUDOS, ORIENTACIN, PISTA , PRIMEROS AUXILIOS,
SEALIZACIN.
COMPETICIN MENSUAL ENTRE PATRULLAS. (ejemplo infinitamente
variable)
Los scouts estn formados por patrullas en la fila india teniendo cada uno
delante suyo, un pedazo de soga de un metro. El jefe en voz alta anuncia; 1:
vuelta de escota- 2: llano- 3:as de gua- 4: corredizos- 5: pescador- 6: as de
gua doble, etc.
Tantos nudos como sern los scouts en las patrullas, y despus de la seal de
partida.
El scout N 1 de cada patrulla agarra su soga y hace el nudo relativo a su
nmero; cuando l termina, el N 2 (que debe recordar como todos los otros el
nudo correspondiente a su nmero) agarra la soga y hace el nudo; el N 3 de
cada patrulla hace lo mismo cuando el haya terminado.
Hechos todos los nudos cada patrulla recibe un puado de flores cada una
teniendo atado un cartelito en blanco para ser calificada. Terminada la
identificacin y clasificacin el jefe de patrulla hace entrega de ellas al jefe,
quien le pasa un mensaje Morse indicando claramente el lugar donde se halla
otro mensaje, (el mensaje en Morse debe contener una indicacin de
orientacin, por ejemplo 15 pasos a N. N. E. de ...). La patrulla se dirige hacia
el lugar indicado y debe busca el mensaje escondido. Este indica en
criptografa alguna clase de herida. Uno de los scouts hace entonces de herido
y los dems le prestan los socorros necesarios.
Confeccionan despus una camilla y llevan al herido hasta el lugar donde se
halla el rbitro que juzga la exactitud de la curacin y de la comodidad del
transporte. La verificacin de los nudos y de la clasificacin de las hojas y
flores se hace cuando termina la prueba. El jefe debe situarse en el centro de
una zona neutra en la cual ninguna patrulla puede realizar sus pruebas. El
tiempo de duracin es calculado por cada patrulla desde la seal de partida
hasta el momento que entra en la zona neutra con el herido. Cada
equivocacin acrecienta de un segundo la duracin de la prueba. Es ganadora
la patrulla ms rpida.
CONCURSO DE NUDOS.
Las patrullas se colocan en columnas de a uno.
El primero de cada columna tiene en la mano una soga. El jefe indica un nudo
y toca el silbato. El scout hace el nudo indicado, lo deshace y pasa la soga al
nmero dos, quien hace lo mismo y pasa la soga al nmero tres.
La primera patrulla que finaliza el juego gana 4 puntos y la segunda 3 puntos.
El jefe y sus ayudantes tienen que controlar la exacta ejecucin de los nudos.
LISTO, QUE LLEGA!
Los scouts estn en crculo, bastante distanciados entre s. Uno de ellos
enuncia un nudo en voz alta y corre, exteriormente alrededor del crculo; deja
caer la soga atrs de un compaero cualquiera y sigue acelerando su carrera.
El compaero tiene que agarrar la soga y hacer rpidamente el nudo. Si lo
hace antes que el que corre, vuelve y gana un punto; en caso contrario el
punto lo gana el otro.
NUDOS SIN VER.
Los scouts forman una lnea. El jefe llama a un scout cualquiera y le indica un
nudo. Este debe agarrar la soga, pasarla tras la espalda y hacer el nudo
designado. O sino puede hacerlo en la posicin normal pero con los ojos
cerrados. Cada uno bien hecho valdr 3 puntos.
ORIENTACIN TCNICA.
AJEDREZ SCOUT.
Para este juego hace falta un mapa en la escala grande. Este mapa puede ser
dibujado en una mesa, en el suelo de la sede, o diseado en un papel pegado
a la pared. Los scouts se representan por medio de banderitas pegadas con
alfileres. Los scouts pueden moverse 3 centmetros cada vez (o ms segn la
escala). El tema ms interesante es el siguiente: un scout portador de un
mensaje procura ir de un punto a otro sin ser alcanzado por el enemigo,
representado por la patrulla contraria, que solo podr caminar cada vez la
mitad de lo que puede el mensajero. Para apresarlo la patrulla deber
adelantarse y acercarlo a 2 cms. De distancia dejndolo sin salida para lo cual
se combinar que solo ser posible avanzar por los caminos, calles y senderos
marcados en la carta.
A LA BSQUEDA DEL JEFE.
Un sobre cerrado es entregado a los jefes de patrulla, que deben abrirlo a una
hora determinada. En el sobre se halla un croquis o un mapa topogrfico de los
alrededores y en ella marcado el itinerario a seguir. El jefe debe estar en las
cercanas del punto final, y el finan del juego es encontrarlo. Naturalmente no
estar sealada la exacta posicin donde se encuentra el jefe. El juego tiene
una duracin limitada, por ejemplo: 2 horas. Si en este tiempo ninguna
patrulla encontr al jefe, el mismo silbar para finalizar el juego y reunin. La
patrulla vencedora ser la que descubra al jefe en menos tiempo.
A LA CIEGA.
Se planta un bastn a 20 metros de distancia. Los scouts se vendan primero
los ojos y, por turno, se dirigen hacia el mismo.
Cuando creen estar cerca de la meta, se paran y se quitan la venda.
Gana 10 puntos el que llega ms cerca.
CONCURSO DE TIRO.
La tropa est alineada y en frente de cada patrulla a 20 cm. de distancia, dos
coligues estn plantados en el suelo distantes 3 m. uno de otro.
Estos 3 m. est divididos en 3 espacios, con signos de tiza en el suelo.
A una seal del rbitro cada patrulla lanza un tiro, es decir que enva hacia el
paso a un scout, que tendr los ojos vendados y al cual, a la salida habrn
dado la direccin para hacer blanco. La patrulla gana 5 puntos si el scout pasa
sobre el centro de su ruta; 2 puntos si el scout pasa por el surco de la
derecha o de la izquierda y 10 puntos si el scout toca un coligue o pasa por el
exterior de los mismos.
EL CARRO DE LOS CABALLOS CIEGOS.
Cada patrulla forma un carro, (formado por scouts en fila de a 2) el jefe de
patrulla es el conductor.
Los scouts tienen los vendados y estn en lnea tenindose de los brazos.
El jefe de patrulla gua a su patrulla con toques de silbato y con un par de
riendas, (sogas) atadas a los brazos de los 2 scouts extremos de la lnea. Se
fijar el camino a recorrer. El primero que llega gana 5 puntos y el segundo 3
puntos.
ENCONTRAR EL CAMINO.
El jefe venda los ojos a dos scouts o a dos grupos de scouts.
Los conduce de a dos, a un punto situado a la distancia de 50 pasos, luego los
conduce al lugar de antes, recorriendo otro camino.
Los scouts se quitan la venda y tratan de reconstruir el recorrido hecho de la
manera ms exacta.
JUEGO DE LOS CIEGOS.
Este interesante juego, muy apropiado para desarrollar el sentido de la
orientacin, puede entretener de distintas maneras, siguiendo las indicaciones
que la prctica aconseje.
Toman parte en l, varios scouts, por turno, debiendo tener los ojos vendados.
El juego consiste en seguir una direccin sin apartarse de ella, hasta llegar a
un punto establecido.
Tambin podrn buscarse objetos varios que el mismo scout ha situado antes
de vendarse.
Otra variante al juego es el determinar la direccin en la cual se produce un
ruido, por ejemplo, la emisin de la voz o una palmada.
Puede tambin matizarse el juego con hacer marchar al scout por unos
cuantos metros, luego hacerle dar media vuelta y ordenarle volver a su punto
de salida.
Por fin, cuando el scout haya alcanzado suficiente destreza, se podr preparar
un obstculo sin peligro, el que deber ser saltado por el ciego en un tiempo
determinado.
KIM EN EL MAPA.
En un mapa se marcar un pequeo cuadrngulo que los scouts deben
observar. Luego de una ligera observacin de 1 a 2 minutos, cada uno hace un
relato de los signos convencionales que encontr, exponiendo tambin su
significado. Vence el que haga el relato ms completo.
LOS GIRASOLES.
Los scouts forman en una fila.
Antes hay que determinar los 4 puntos cardinales: norte, sur, este y oeste.
Cuando el jefe diga: norte todos los scouts se dan vuelta hacia el sur.
Cuando diga: oeste todos se dan vuelta hacia el este, y as continan
volvindose siempre hacia el lado opuesto del mandado.
Todas las veces que un scout se equivoca, pierde un punto; gana el que tiene
menos faltas al final del juego.
PLANTAR LA FLECHA.
Uno o ms discos de 50 cms. de dimetro son plantados a 30 metros de la
lnea de partida. Cada disco se divide en crculos concntricos. El primer scout
de cada patrulla tiene un minuto para orientarse, pues tiene los ojos vendados;
los participantes deben alcanzar un disco dentro de 2 minutos y luego, localizar
el centro del mismo y plantar la flecha lo ms cerca posible del blanco.
Se otorgan 10 puntos si la flecha es plantada justo en el centro, descontndose
2 puntos por cada crculo distante del blanco.
PUNTOS OPUESTOS.
La tropa forma en crculo, no conviniendo que jueguen m de 16 scouts. En el
centro del crculo hay un bastn y cada scout, tiene que orientarse en la
relacin a l.
Luego el jefe toca el silbato sealando por medio del alfabeto Morse una N
(Norte) por ejemplo: El scout que se halla al Norte deber cambiar el lugar
con el que est en el punto opuesto, es decir el Sur.
Cada scout tiene 5 vidas, que va perdiendo a medida que se equivoca o se
distrae.
Vence el que consigue conservar intactas las 5 vidas hasta el final del juego.
REHACER EL CAMINO. (Orientacin)
Con los ojos vendados los scouts son guiados en un trayecto en zigzag, como
por ejemplo: 20 pasos para el Norte, 80 SO, 15 para el Oeste etc., cuyo
trayecto ser anotado por cada uno. Llegados al punto final, los scouts
orientndose por el sol o por la brjula procurarn rehacer el camino recorrido.
Vence el que ms se aproxima al punto de partida.
PISTAS.
CAZA DEL TESORO.
Para la caza del tesoro hacen falta buenos observadores y hbiles
rastreadores: un gran nmero de jugadores puede participar en este juego.
Se puede jugar de diferente manera:
1) Los scouts saben en que consiste el tesoro escondido. Se les dar un
primer indicio, que les permitir encontrar todos los dems, llevndolos
finalmente a descubrir el tesoro. Los jugadores hallarn escrito por ejemplo
sobre un poste: Id hacia el oeste y examinad el dcimo tercer rbol sobre la
orilla norte del arroyo, sobre ste rbol, algunos signos de pista conducirn a
otras inscripciones: Id hacia el sud- este hasta el poste telegrfico N 22,
etc.
Se redactarn las indicaciones de modo de que sean difciles a interpretar y se
cuidar que el acceso de un punto a otro sea dificultoso.
Este modo podr servir para una competencia entre unos y otros; una de las
indicaciones contendr ordenes diferentes para cada patrulla con el fin de
evitar que la primera sea simplemente seguida por las otras.
2) Las indicaciones consistirn en briznas de lana, colgadas de las puertas,
rboles, barreras, a un metro de distancia una de otra, llevando hacia una
cierta direccin; cuando los signos se acaban quiere decir que el tesoro est
oculto en un radio de determinados metros.
Con el fin de evitar que todos no hagan otra cosa que seguir al primero. Se
trazarn varias pistas que lleven al mismo lugar, tambin se podrn hacer
falsas pistas que, luego de un rodeo, volvern a la buena ruta.
3) Se remitir a cada participante, scout o patrulla, una descripcin de la ruta
a seguir; sta podr ser diferente para cada uno; con el fin de estar seguro de
que los participantes visitarn vuelta a vuelta todos los lugares indicados en el
mapa y no se limitarn a cortar por el camino ms breve, se podr redactar las
instrucciones como sigue: Id hacia el ms grande rbol en cierto campo, de
all marcar cien pasos hacia el Norte, luego dirigios en lnea recta hacia el
arroyo, etc.
Las indicaciones llevarn todas a un mismo lugar luego de varios rodeos,
diferentes para cada patrulla.
El primero en llegar no avisar a los otros que en este punto est escondido el
tesoro, sino que se pondr a buscarlo lo ms distante posible.
EL ACERO INVISIBLE.
En un rastreo se puede introducir un juego de acecho durante el recorrido lo
que dificultar seriamente el trabajo, pues no es nada fcil tener la nariz, la
pista y los ojos sobre la emboscada.
Para seguir una de estas pistas el mejor procedimiento es el dividir a los scouts
en dos grupos, uno para buscar la pista y el otro para protegerlos contra el
enemigo. L a dificultad ms grande es que estos ltimos deben constituir la
vanguardia y los flancos de los primeros, sin saber con seguridad adonde
conduce la pista. La experiencia nos ensea que habitualmente, el cordn de
vigilancia, se olvida de su papel de custodio para buscar tambin la pista, y as
dejarse sorprender. Los scout que atacan deben ser el N 1 doble que los
otros. Ser puesto fuera de combate todo scout cuyo nmero (que deber
llevar en el sombrero) fuera ledo por un adversario. Las patrullas que siguen
la pista vencern si no caen en ningn acecho, o cuando descubran por lo
menos la mitad de los contrarios. Los atacantes ganarn si sorprendern la
mayor parte de los enemigos en el recorrido.
EL FUGITIVO.
Un scout representar al evadido, quien sale del campamento llevando un gran
bulto (ej: una bolsa llena de hojas secas), que deben esconder en e punto final
de una pista que trazar, debiendo hacer los signos de la misma a la distancia
noms de 3 metros unos de otros.
Diez minutos despus de la huida, 2 scout de cada patrulla salen de bsqueda,
siguiendo la pista. Los scouts ganan si consiguen atrapar al fugitivo ante de
que este oculte la bolsa, sino gana este ltimo.
EL TESORO OCULTO.
Cada patrulla recibe un mensaje secreto( Morse falsificado, semforo,
criptografa).
El mensaje indica entre otras cosas: que al final de una pista marcada con un
signo secreto est escondido un tesoro y que la pista comienza prxima a tal
lugar (orientacin).
La pista secreta est constituida por pedazos de papel (u otra cosa) cerca de
los rboles, malezas, piedras, etc. a intervalos breves y conduce a otro
mensaje. Este segundo mensaje informa que el tesoro est escondido en tal
direccin a tantos pasos, etc.
Se pueden hacer tantas pistas sean las patrullas participantes y para que todos
los scouts trabajen, trcense tambin algunas pistas falsas.
LA DOBLE ALIANZA.
Utiles necesarios: Nmeros.
Los Tigres y los Pumas salen de 2 puntos diferentes trazando una pista y
deben encontrarse en un sitio sealado en el mapa que les ser entregado por
el Maestro.
Despus de un determinado lapso de tiempo, los Ciervos salen en persecucin
de los Tigres y los Zorzales persiguen a los Pumas. (Puede antes contarse un
cuento indicando que los perseguidores son indios y los perseguidos son
espaoles o viceversa). Las dos patrullas que huyen, si no son apresadas
durante el recorrido, una vez llegadas al punto de encuentro se alan y
organizan la defensa del fortn contra los indios. Plantan en el suelo una
banderola y la rodean de centinelas cultos. Los perseguidores tiene que
apoderarse de la banderola. Todo scout de uno u otro partido debe llevar un
nmero en el sombrero, siendo eliminado si un adversario canta su nmero.
Los aliados ganan 10 puntos si no son capturados durante el recorrido. Los
perseguidores ganan 15 puntos si consiguen apoderarse de la banderola en el
plazo mnimo de una hora. Las patrullas aliadas como las perseguidoras deben
combinar un plan de accin conjunta, sea para el trazado de la pista y la
defensa, sea para el rastreo, la persecucin o el ataque. Vence el bando que
tenga ms puntos al final del juego.
LA FUGA DE LOS PRESIDIARIOS.
Dos presidiarios se han escapado de la crcel en bicicleta y la ltima vez que
han sido vistos, viajaban sobre el camino X a una distancia de xxxxx metros
del lugar X. (Se indicar en el mapa el lugar precitado, indicando a los scouts
que debern perseguirlos).
A partir del lugar sealado los espas debern dejar una pista trazada con
pedazos de papel; esta pista no ser continua, sino que los pedazos de papel
se encontrarn solamente cada 50 metros. Los presidiarios, retardados por la
colocacin de la pista, seran apresados muy pronto; por lo tanto en cuanto
encuentren un buen escondite, ocultarn sus bicicletas, para proseguir
inmediatamente su viaje por caminos apartados. Cuando dejan el camino
principal, lo marcarn por medio de signos convenidos. Una vez escondidas las
bicicletas, podrn, para dificultar la pesquisa, continuar por algunos centenares
de metros la pista ene le camino principal. Dejando la ruta nacional no tendrn
la obligacin de trazar la pista, pero ser con el fin de despistar a los
enemigos, y al cabo de un de hora, volver al lugar donde escondieron sus
bicicletas, tomarlas y volver al punto de reunin sin ser atrapados por sus
perseguidores.
Estos buscarn a los presidiarios, se aduearn de sus bicicletas, si las pueden
descubrir, cuidando por otra parte de las propias, pues los presidiarios pueden
substrarselas.
Para capturar a los presidiarios, los perseguidores deben tocarlos con la mano,
o, si van en bicicleta, alcanzarlos y pasarlos en el camino.
Ocho scouts persiguiendo a 2 presidiarios formarn la mejor proporcin para
este juego.
LA PERSECUCIN.
La patrulla de los Ciervos, por ejemplo, es encargada de trazar una pista hasta
un determinado punto. La patrulla Yacars, partiendo un de hora despus,
procura alcanzarla y hacerla prisionera. Naturalmente la patrulla que traz la
pista har algunas pistas falsas con el fin de desviar la atencin de los
perseguidores.
Las falsas pistas deben encontrarse nuevamente con la pista verdadera
despus de un rodeo o deben acabar con signos de CAMINO A EVITAR, bien
visibles.
Vencern los yacars si alcanzan a los Ciervos; de lo contrario vencern estos
ltimos.
LA PISTA MISTERIOSA.
Un ayudante marca una pista con papel picado o piedritas, en forma muy
ntida, en un itinerario dado, que figurar en un croquis hecho por el maestro.
Deben ser hechas tambin algunas pistas falsas que reconducirn a la
verdadera, luego de un rodeo. Encargndose de las pistas falsas otro ayudante
y de la verdadera, el jefe principal, que en vez de marcarla con papelitos o con
piedritas, trae prendido de las sulas de sus zapatos dos hierros que marcarn
signos especiales.
A falta de estos hierros se puede llevar una caa o bastn que deje marcas
diferentes de las comunes.
De esta manera queda indicada la pista a los buenos observadores. Los dems
scouts de la tropa salen una hora despus divididos en patrullas con intervalos
de 15 minutos. Vence la patrulla que sigue la pista en el tiempo mnimo.
LA PISTA SECRETA.
El jefe traza una pista empleando un cdigo particular de signos, por ejemplo;
el signo x que signifique: doblar a la derecha, dos piedras sobrepuestas: seguir
en la misma direccin, etc.
Para facilitar su trabajo se escribir en una hoja de papel los signos que piensa
emplear llevando al lado su correspondiente definicin.
La pita debe ser simple, sin pistas falsas y con los signos convencionales bien
hechos. Las patrullas parten para hacer el recorrido, con intervalos de 15
minutos entre ellas, pero sin conocer el cdigo secreto empleado. Deben seguir
y reconstruir la pista, anotando todos los signos y descubrir su significado. La
patrulla que logre redactar el cdigo completo es vencedora.
LOS SIGNOS ILUMINADOS.
Los scouts forman en lnea de patrullas y frente a cada una de ellas ms o
menos a 5 metros de distancia, se dibujan en el suelo signos de pista que
deben ser los mismos para cada patrulla.
El jefe del juego grita un signo de pista, por ejemplo: mensaje escondido y
luego toca el silbato.
A esta seal el primero de cada patrulla corre al lugar donde estn dibujados
sus signos de pista teniendo en sus manos una vela y una caja de fsforos,
coloca la vela sobre el signo indicado, la enciende y vuelve a colocarse al final
de su patrulla.
El primero que habiendo colocado la vela en el lugar correspondiente, llega a
su fila, gana un punto para la patrulla.
El juego contina entonces por los que quedaron primeros en las filas.
Gana la patrulla que al final del juego cosech ms puntos.
Como puede verse este juego se presta a variantes muy entretenidas.
EL FUGITIVIO.
Es un juego de patrulla.
Cada scout lleva pegado a la espalda un disco de cartn sobre el cual est
escrito un nmero, bien visible.
Un miembro de la patrulla es elegido para desempear el papel de fugitivo. Se
conceden 10 minutos de tiempo al fugitivo para escaparse; el mismo deber
llevar zapatos con clavos o atar algn fierro de forma rara a la suela de sus
botines, para dejar un rastro que pueden perseguir los perseguidores. El resto
de la patrulla sale en su bsqueda. En cuanto un cazador puede aproximarse al
fugitivo, lo suficiente como para leer el nmero, ste se considera preso.
Pero, si al fugitivo mismo llega a leer primero el nmero de sus adversarios,
son stos que deben salir del juego. El que lea el nmero, lo pronunciar en
voz alta y claramente, para advertir al enemigo que tiene que dejar el juego.
El fugitivo ha de ser u scout muy listo, porque adems de tener que buscar la
forma de conseguir no ser apresado, debe esforzarse a eliminar el mayor
nmero posible de sus perseguidores.
PRIMEROS AUXILIOS.
AMBULANCIA.
Una patrulla sale del campamento y estacionase en un lugar previamente
determinado donde simular un desastre.
Cada scout tiene una etiqueta que indica la naturaleza de cada herida; uno de
ellos (el ms levemente herido) vende trabajosamente al campamento
pidiendo auxilio, e indica el lugar donde se hallan los otros heridos.
Los jefes de patrullas renen sus patrullas y parten con la mxima rapidez
hacia el lugar indicado; una vez llegados, las patrullas tratan de socorrer y
transportar los heridos., al campamento.
Las patrullas ganan 10 puntos por cada herido convenientemente auxiliado, y
transportado; la patrulla que llega ms rpido al lugar, perfectamente
equipada para la curacin y el transporte gana 15 puntos. Cada patrulla pierde
5 puntos por un transporte mal hecho sin los cuidados necesarios; 2 puntos
por remedio mal aplicado o equivocado.
Vence la patrulla que haya llevado a trmino su contenido de la manera ms
completa.
CARRERA AL HERIDO.
Varias seales de S.O.S. llaman a los scouts al lugar de un desastre, donde
una patrulla hace el papel de heridos.
Cada herido lleva un papel que indica la naturaleza de la herida. Cada patrulla
tiene que encargarse de 1 o 2 heridos.
Los heridos son transportados al campamento, o a la sede, vendados y
cuidados.
Se premia con puntos, juzgando: 1 la rapidez de los socorros; 2 la manera
del transporte; 3 la perfeccin de los cuidados.
(En cada tropa es conveniente preparar un botiqun, para practicar, con
vendas, botellas con agua coloreada y etiquetas indicando el lquido que
representan).
HERIDOS Y MEDICOS.
Los scouts son divididos en grupos de a dos. Un jugador empieza el juego
dirigindose hacia su vecino para decirle: yo me he recalcado el tobillo
adoptando simultneamente la postura que el accidente debe haberle obligado
a tomar. Su vecino deber contestar inmediatamente indicando el tratamiento
necesario para esa herida. Si no sabe responder deber tomar su cargo la
herida que no es capaz de medicar. Por el contrario, si responde correctamente
su vecino seguir en su papel de herido.
Se proceder de la misma manera en cada grupo, eligiendo cada vez un caso
nuevo, de modo que al final de la primera partida, los perdedores, se
considerarn heridos y los ganadores inclumes.
Luego el herido, repentinamente sanado del mal que padeca, advierte tener
otra enfermedad muy grave, por lo cual pide auxilio, nuevamente a su vecino y
si este puede contestar, probar que es el mejor samaritano de los dos, puesto
que gan las dos veces.
Solamente 2 scouts que hayan ganado dos veces podrn tomar parte en la
jugada siguiente; los que han perdido las dos veces o ganado una vez y
perdido la otra, son eliminados.
Entonces los ganadores se enfretan los unos con los otros hasta que no quede
ms que un solo scout, que ser el campen. Si los ltimos dos scouts que
deben enfrentarse son de igual valor, continuarn hasta que uno de ellos gane.
Es obvio decir que el ganador no es necesariamente el mejor samaritano de la
tropa, pero este juego es sin duda til, para facilitar las nociones de los
primeros auxilios por parte de los scouts. El maestro escuchar atentamente
las preguntas y respuestas y decidir quien es el ganador. Propondr
eventualmente algunas preguntas suplementarias con el fin de estar bien
seguros de que el doctor comprende realmente el tratamiento que indica.
LOS CABALLEROS DE LA CRUZ ROJA.
En este juego un scout grande tiene el rol de cabalgadura; un compaero ms
chico ser su jinete. Cada jinete lleva un bastn en la mano.
Se cuelgan algunas argollas, (una por cada grupo de caballo y caballero) a una
cierta distancia y dispuestas de manera de poder ser fcilmente sacadas por
medio de los bastones. Cada argolla llevar atado un papelito en que se
indicar una herida.
Al comienzo del juego los scouts grandes con los ms chicos a cuestas pasan
corriendo cerca de las argollas, debiendo los jinetes esforzarse por embocarlas
con su bastn, y si lo logra el caballo, deber correr hacia un lugar fijado,
poner su jinete en el suelo, y habiendo ledo el papelito, aplicarle el
tratamiento requerido por la clase de la herida.
El que termina primero y de la mejor manera es el ganador.
Si el caballero no logra ensartar la argolla al primer golpe, su caballo deber
volver al punto de partida antes de ensayar nuevamente.
Los scouts grandes tendrn a su disposicin los objetos y materiales necesarios
para efectuar todos los tratamiento.
LOS HEROES DE LA CRUZ ROJA.
Algn da, cuando el campamento entero se dedica a los juegos, llegar un
mensajero que dir a un jefe de patrulla que, siendo perseguido por el
enemigo a lo largo de la frontera, ha visto a uno de los scouts de este jefe
tendido en el suelo y herido, pero que no pudo socorrerlo. El jefe de patrulla
comunica a sus scouts esta mala noticia, y pide un voluntario para ir a buscar
al compaero herido y traerlo al campamento.
Se descubren as los Hroes de la cruz roja.
Su deber es la de hallar al herido, (quien habr tenido el cuidado de
esconderse de antemano, a alguna distancia) y de volver a las carpas con su
carga sin haber sido apresado por los enemigos.
Se ve entonces, que para cumplir bien su difcil misin, el hroe deber dar
prueba de inteligencia y viveza, porque est obligado a recorrer una zona
hostil, llevando a cuestas a un compaero herido (un lobito de preferencia) que
debe llevar al campamento. Si fuera visto por los adversarios apelar a la fuga
si esto le es posible. Para capturarlo 3 enemigos debern tocarlo
simultneamente. El hroe ser hombre de mucha maa: si se ve cercado
podr por ejemplo esconder al herido, hasta haber burlado la persecucin de
los contrarios, lanzndolos sobre una falsa pista.
LAS REPUESTAS DE LOS SAMARITANOS.
Se dividen a los jugadores en 2 campos y se sortea para decidir quien tiene
que empezar el juego. El primero que juega tira una pelota o un pauelo
enrollado a un jugador del campo opuesto, al mismo tiempo que le pregunta
por ejemplo, el nombre de una arteria.
El que recibe la pelota debe indicar inmediatamente donde se encuentra la
arteria nombrada, y esto antes de que el que formul la pregunta tenga el
tiempo de contar hasta 10. Si no acierta a responder dentro de este plazo,
deber pasar al bando contrario.
El bando que despus de cierto tiempo tiene el mayor nmero de jugadores,
gana la partida.
El nombre de la arteria es dado solamente a ttulo e ejemplo. Se podr
establecer por ejemplo, que siendo indicado el nombre de una fractura
cualquiera la respuesta deber indicar el nmero o la clase de vendajes
necesarios, como as tambin toda otra pregunta y respuesta dentro del mismo
orden de ideas. Este juego es muy aplicable y no exige preparativos previos.
EL CAMPAMENTO ASALTADO.
Una patrulla recibe la orden de dirigirse en cierta direccin hasta que
encuentre su campamento, y una vez llegada all de obrar de acuerdo a las
circunstancias.
La patrulla encontrar enseguida el citado campamento; toda est en desorden
como si se hubiera librado all un combate. Debajo de una carpa hay un cuerpo
tendido, lleva un cartelito: recibi un balazo en la cabeza -muerto cerca de l
hay otro hombre con la etiqueta: Fmur quebrado- ms lejos otro herido que
se arrastr afuera despus de recibir un balazo se desmay, perdiendo sangre
en abundancia.
Es interesante observar la manera de reaccionar de las diferentes patrullas.
Los novicios, se agolparn alrededor del muerto y luego de haberlo observado
de arriba y de abajo, harn, a lo mejor un camilla e irn a enterrarlo...Despus
de haber perdido as un tiempo precioso, se volvern hacia el hombre que
tiene el fmur quebrado, lo llevarn a la carpa para vendarlo, sin reflexionar
que ese transporte har de una fractura simple a una complicada
Enseguida atarn la pierna sana con un montn de nudos y despus de haberle
practicado una respiracin artificial, bien intil, por cierto, lo abandonarn a su
triste suerte.
Mientras tanto no se habrn fijado en la huella sangrienta del tercer herido,
que se morir desangrado.
Que har, al contrario, una patrulla de scout de segunda clase? En cuanto el
jefe constata que los hombres han sido heridos en un combate, coloca dos
centinelas para evitar un nuevo ataque de sorpresa.
El muerto, luego de un breve exmen, es dejado de lado.
El fmur roto del segundo hombre es cuidadosamente mantenido firme con
tablillas, y recin entonces el herido es transportado con mil precauciones ala
carpa. Luego, uno de los scouts observa que hay tres tazas de te cerca del
fuego y todos se dedican a la bsqueda del tercer herido.
Una vez que lo hayan encontrado, y reconocida la naturaleza de su herida ser
puesto fuera de peligro gracias a un torniquete aplicado por medio de un
pauelo.
Este juego puede constituir un buen nmero para un espectculo.
LOS PRISIONEROS HERIDOS.
Algunos prisioneros, a razn de 1 por participante del juego, sern colocados
en diferentes lugares, distantes ms o menos, a 50 metros del campamento.
Estos prisioneros, que podrn ser sacados entre los scouts ms chicos de la
tropa, estarn atados de pies y manos y se considerarn desmayados.
A la seal de comenzar, cada uno de los concurrentes se dirigir hacia un
prisionero y lo traer en sus brazos de vuelta al campamento; el 1 que llega
con el prisionero a cuestas gana 12 puntos. Los jugadores podrn sacar las
cuerdas en el momento que llegan junto al prisionero(lo que les permitir
transportarlo ms cmodamente), o recin cuando hayan llegado al
campamento; pero no sern clasificados hasta que el prisionero est
completamente desatado.
Los jugadores no pueden hacer uso de cuchillos, y los prisioneros, como est
sin conocimiento no pueden ayudarlos en lo ms mnimo.
El maestro cuidar a los participantes durante todo el juego y ser
particularmente severo si un jugador se muestra brutal o torpe, siendo estas
dos maneras de obrar inadmisibles, tratndose de heridos.
Es ganador el que obtiene el mayor nmero de puntos. Un jugador que haya
por ejemplo, recibido 12 puntos por haber llegado primero, podr perder 3
puntos por haber tratado mal a sus cautivos; de modo que el 2 que obtuvo 10
puntos ser el verdadero vencedor. Este juego proporciona una excelente
ocasin para ejercitarse a deshacer los nudos y transportar un herido. Podr
dar motivo a un concurso entre patrullas obteniendo entre los 8 participantes,
el que llegara 1 24 puntos y el ltimo 2 puntos.
SEALES.
CAMBIOS.
Los scouts escriben una letra sobre un papel que se prenden en el pecho sobre
la ropa y forman un gran semicrculo en cuyo centro est el jefe con las
banderolas; la funcin de ste es hacer cambiar de lugar a los scouts
llamndolos con semforo. Si llama, por ejemplo, A Y C, el scout que tiene la
letra A tomar el lugar que tiene la letra C y viceversa.
CORREO EN MORSE O SEMFORO.
Se juega de a dos patrullas por vez.
Las dos patrullas se situarn sobre una lnea trazada en el suelo.
Delante de cada patrulla y perpendicularmente se trazarn 10 crculos de 50
cms. cada uno de dimetro, distando estos 1 metro entre uno y otro.
Los scouts de los dos grupos reciben cada uno una letra o un nmero, las
mismas en cada bando, de modo que haya siempre dos adversarios para el
juego.
Un scout de cada patrulla, que no habr recibido ninguna letra, se coloca en el
primer crculo de su fila. El maestro seala una letra, y los dos scouts que
responden a esa letra corren y se esfuerzan de tocar a su compaero que est
en el crculo. El que es tocado primero puede avanzar un crculo volviendo los
scouts llamados a colocarse ltimos en su patrulla. El juego sigue as, y una
vez que hayan llegado a la dcima etapa, los scouts tendrn que volver, crculo
por crculo, siempre de la misma manera, al punto de partida. Gana el que
cumple primero esta ida y vuelta.
LA BANDEROLA.
Dividir los scouts en dos partidos que deben situarse a la distancia de 50
metros uno del otro, detrs de lneas trazadas sobre el terreno. Una banderola
es plantada en un punto equidistante de los dos campos.
Cada scouts representa una o ms letras; que debe haber igual nmero de
letras en los dos partidos ( todas si es posible).
El jefe seala una letra cualquiera en Morse o Semforo y el scout de cada
partida que al representa corre hacia la bandera y procura traerla hacia su
campo o impedir que lo haga el enemigo. Si consigue traerla, su partido gana
dos puntos, si es apresado antes de haber agarrado la banderola, el bando
contrario gana 2 puntos y si es capturado con la banderola en la mano, el
partido contrario marca 1 punto.
Seguidamente el jefe seala otra letra. Vence el partido que a la final tiene
ms puntos.
LAS FICHAS MORSE.
Material.- Se preparan varias series de fichas. En cada ficha se ha trazado una
letra del alfabeto Morse. Cada serie debe contener todo el alfabeto, y unas
cuantas letras respectivas (las vocales y las consonantes que ms
frecuentemente repiten en una palabra).
Se entrega a cada scout un juego completo de fichas, las cuales se habrn
mezclado.
1): El jefe indica una letra. El scout que primero entrega al jefe la ficha que
lleva trazada la letra indicada, gana un punto.
2): El jefe dice una palabra, por ejemplo: Campamento. Los scouts se
esfuerzan en componer por medio de las fichas (Morse) la palabra indicada.
3): El jefe toca el silbato y dice:
Orden alfabtico.
Los scouts tratan de colocar, en orden alfabtico, lo ms rpidamente posible,
las fichas (Morse), que anteriormente han sido mezcladas.
El ms rpido gana 10 puntos; pero se quitar un punto por cada letra fuera
de lugar.
LOS AUTMATAS.
Se preparan 4 cartones de 30 x 20 cms. teniendo cada uno, de un lado un
punto, del otro una lnea. Cuatro scouts designados forman en una fila frente a
los otros scouts. A una seal edl jefe, muestran los cartones del lado del
punto, de la lnea, o lo esconden detrs del cuerpo. Un scout sealado debe
leer la letra formada por el conjunto de puntos y lneas representados. Gana
un punto si acierta, pierde uno si titubea, pierde 2 si yerra.
Gana el scout que al final del juego tiene ms puntos.
LOS AUTMATAS-VARIANTE.
Cuatro scouts en una fila. Scout sentado representa una lnea, arrodillado
representa un punto y de pie nada.
A una pitada los scouts eligen una de las tres posiciones y los otros deben leer
la letra representada. Se puede hacer salir del juego a los que acierten, para
que los ms flojos trabajen ms.
Debe haber una cierta distancia entre actores y espectadores.
MORSE AL TACTO.
El jefe dispone sobre una mesa objetos largos (cuchillos, lpices, libros y
objetos redondos, tales como monedas, botones, etc.).
Los objetos largos sirven para marcar las rayas, los redondos para los puntos.
Cada scout con los ojos vendados se esforzar por reconocer las letras al tacto.
RECONTRUCCION DE PALABRAS.
Las patrullas estn formadas como el juego precedente.
A 30 pasos de cada patrulla, al lado de un bandern plantado en el suelo se
hallan colocados varios cartoncitos llevando cada uno, una letra, los que una
vez juntados y ordenados forman una palabra.
Los cartoncitos se hallan con la cifra hacia el suelo y en desorden. A la seal
del maestro, el primero de cada patrulla, corre a su bandern, da vuelta a uno
de los cartones, lee la letra y la transmite a su patrulla por medio del Morse o
semforo. Luego vuelve, toca al segundo quien repite la maniobra y as
siguiendo. LA primera patrulla que consigue entregar al maestro la palabra
reconstruda, gana.
TRIO MORSE O SEMFORO.
Los scouts forman en crculo. El jefe sealando a un scout cualquiera, marca
con los brazos o con el silbato una letra, por ejemplo: D.
El que est a la derecha del scout designado, debe sealar una letra que
empiece por raya (-) porque D comienza con una raya, y el que est a la
izquierda sealar una letra que empiece por punto (.) porque D termina con
un punto. Cada error hace perder 2 puntos. Respuesta rpida y acertada hace
ganar 2 puntos: respuesta insegura da 1 punto.
Gana el scout que al final del juego tenga menos errores.
GRANDES JUEGOS.
Por Grandes Juegos entendemos esta especie de juegos variados, que exigen
la participacin de ms de una patrulla, desarrollndose sobre una extensin
de terreno relativamente amplia y por un tiempo bastante largo. Se pueden
llamar tambin juegos de campaa y son utilsimos pues ponen en accin un
sin nmero de cualidades scouts, despiertan el sentido de la orientacin y de
observacin, el arte de seguir una pista (tracking) y de acercaerse sin hacerse
notar (stalking), la agilidad, la destreza, no menos que las virtudes morales
como la lealtad, el dominio de s, la paciencia, el valor, etc.
La mejor manera de conseguir que un juego se desarrolle bien y despierte el
entusiasmo de los scouts, es la de colocarlo dentro de un marco de aventura.
Para obtener de los jvenes el mejor rendimiento, nos dice Baden Powell, es
preciso que los jefes miren las cosas con los propios ojos de sus scouts. As
que para su imaginacin, como para la de ellos, el punto ms tupido de los
montes que rodean el campamento, ser una selva virgen, donde hay que
abrirse camino, un grupo de rboles en el medio de un claro, ser la isla
misteriosa, un sendero oscuro por la sombra, ser una garganta de montaa,
poblada de osos y ladrones.
Los libros de aventuras podrn sugerir argumentos interesantes para organizar
los grandes juegos e inventar nuevos.
EL ENCUENTRO DEL ENEMIGO.
Este juego es apto tanto para el campo como para la ciudad.
Dos scouts aislados, 2 patrullas o tambin 2 grupos iguales de scouts, son
conducidos en direcciones opuestas, distantes en un cierto trecho, luego de lo
cual debern volver dirigindose hacia un punto comn visible desde lejos, por
ejemplo, un gran rbol o una colina, una casa, etc.
El bando que primero avista al enemigo gana.
Cuando uno de los dos bandos haya avistado a m de la mitad de los miembros
del otro, su jefe lo anunciar al rbitro del juego, levantando el bandern de
patrulla y tocando el silbato. Las patrullas que intervengan en este juego
tienen todo inters en mantenerse unidas con su jefe por medio de las seales
reglamentarias de silbato y brazos; de esta manera el bando enemigo ser
individualizado ms fcilmente. Los jugadores pueden emplear todas las
maas que crean convenientes, menos la de disfrazarse.
Este juego se puede practicar todas las veces que por una razn cualquiera 2
patrullas o grupos de scouts marchen uno al encuentro del otro, tratando de
orientarse sin ser vistos.
ATAQUE A LA DILIGENCIA.
Utiles necesarios: nmeros.
La diligencia, representada por el carrito de la tropa, es conducida por una
patrulla, que es encargada de su defensa, por un itinerario y segn un horario
establecido de antemano.
Varias patrullas enemigas que tienen conocimiento del itinerario a recorrer y
de la hora de partida, tratan de capturarla, sin atacarla simultneamente, y
para eso se ponen al acecho en el recorrido de la diligencia.
Los defensores marchan como en servicio de exploradores, para evitar las
sorpresas.
Los atacantes procuran tomar la diligencia. Este fin ser obtenido si un scout
coloca su bastn dentro del carrito. La patrulla de defensa se defiende
nombrando los nmeros que llevan los adversarios y todo atacante tocado cae
prisionero.
La patrulla que consigue apoderarse del carrito debe continuar el itinerario
hasta alcanzar el punto de llegada y est sujeta a los ataques de los dems.
CAZA AL ZORRO.
Se elige una cierta extensin de terreno, si es posible sobre la vertiente de una
colina, que mida alrededor de 7 kms. De amplitud (mucho menos si no se
dispone ms que de pocas horas). Los lmites del terreno sern bien definidos
y conocidos por todos antes de comenzar el juego.
Cuatro muchachos salen entonces algunas horas antes de comenzar la partida:
estos son los zorros. Pueden andar juntos o separado cual sea su eleccin; y
aunque pueden esconderse cuando les guste, en principio debern ir y venir,
moverse en suma sobre el terreno. Cada zorro lleva en banderola, una tira de
pauelo colorado. Una hora despus de la salida de los zorros, el resto de los
jugadores, en general en nmero de 10 salen en su bsqueda. Estos son los
cazadores. Ellos pueden avanzar todos juntos o aislados, o de a 2, cual les
agrade.
Pero el juego ser mucho ms animado si los zorros van aislados y los
cazadores de a 2. Los cazadores harn bien en llevar una tira de pauelo
colorada o de un color ya convenido, blue o amarillo, por ejemplo, para
distinguirse mejor de la gente que podran encontrarse en el terreno. El juego
consiste entonces, para los cazadores en recorrer el terreno hasta que vean
uno de los zorros y enseguida alcanzarlo y atraparlo. Un zorro no ser
considerado prisionero hasta que un cazador no lo toque.
Los zorros, as como los cazadores, encontrarn en este juego excelentes
ocasiones de practicar el arte, de seguir una pista, de ocultarse sobre el
terreno y de hacer stalking.
La caza al zorro es emocionante y hace caminar kilmetros sin fatiga.
COLUMNAS VOLANTES.
En este juego puede participar un nmero cualquiera de patrullas. Una tropa
se encuentra en una situacin apremiante, y un motociclista militar,
dirigindose hacia la prxima guarnicin para pedir refuerzos, pasa por un
campamento scout.
Da a cada Jefe de Patrulla, una breve idea de la situacin y les muestra una
carta sumaria que indica que la tropa en peligro se halla a 3 Km. de distancia
sobre una cierta ruta; entre ella y el campamento scout estn las vanguardias
enemigas. Los Jefes de Patrulla deben conducir su patrulla lo ms rpido
posible hasta el punto en peligro, sin ser vistos por los enemigos. La tropa que
pide auxilio ser representada por un lugar cualquiera, visible desde lejos, y
las vanguardias enemigas por scouts, que llevan banderolas rojas, situados
sobre el camino, entre el campamento scout y el punto de llegada.
Cuando las tropas de vanguardia vean a una de las patrullas, sealarn con
Morse al Maestro el nombre de la patrulla cuyos miembros han individualizado.
La patrulla que llegue primero al punto establecido, sin que sus scouts hayan
sido vistos, gana el juego.
EL ASALTO.
La tropa se divide en 2 partidos iguales en nmero: asaltantes y defensores.
Los defensores organizan una posicin de resistencia en un cruce de calles y
sitan en los caminos y calles que llevan a la misma, varios fortines para
defender el centro principal de la resistencia.
Cada fortn es guarnecido por una o dos patrullas, segn la importancia que les
es atribuida, y sus defensores entierran los bastones a la distancia de 10
metros de una banderola central. Cada scout defiende su bastn tocndolo con
la mano y si lo abandona cualquier enemigo puede aduearse de l.
Como los defensores deben salvaguardar, adems de los bastones, tambin la
banderola central, quedar siempre un bastn sin defensa, debiendo los
atacantes aprovechar esa oportunidad para agarrarlo, haciendo de tal modo
prisionero al dueo que sale del juego. Los defensores capturan a los
contrarios tocndolos con una mano; los atacantes presos que consiguieron
tocar un bastn sern libres.
El fortn cae en poder de los asaltantes cuando stos consiguen tomar una
banderola del centro o todos los bastones que lo circundan. Cada fortn se
mantiene en comunicacin con el centro por medio de sealizaciones, de
estafetas o ciclistas que relatan la marcha del ataque y solicitan las
providencias necesarias para el buen xito de la defensa, tales como:
refuerzos, etc.
Los refuerzos sern pequeos grupos de 4 a 5 scouts que ese dirigen hacia los
punto de peligro para reestablecer la situacin comprometida. Una ve que el
fortn ha cado, los asaltantes deben reconstruirlo y defenderlo as es atacado.
Cuando un fortn es conquistado, los prisionero deben ser llevados a un
determinado lugar que ser diferente para cada partido. La tctica del juego
consiste: para los atacantes en hacer falsos ataques tanteando el terreno,
estudiar los puntos vulnerables de la defensa y solamente despus de esto
lanzarse al ataque. Para los defensores: en mantener los fortines durante el
mayor tiempo posible, con sus propios recursos, en organizar la unin perfecta
y rpida con el centro para poder pedir refuerzos, cuando sea necesario. En
cada fuerte debe haber un juez. El juego tiene una duracin determinada y
termina al toque de silbato de fin de juego dado por el jefe.
EL ALCE COLORADO.
Este juego puede ser jugado tanto por un patrulla sola como por varias. El
peligroso bandido Alce Coloradose ha escapado del presidio y merodea por
los alrededores de un campamento scout. Los scouts salen en su bsqueda.
El juego se desarrolla as: Alce colorado sale del campamento 10 minutos
antes que sus perseguidores y se esconde. Pasado los 10 minutos , toca el
silbato 3 veces para orientar a sus perseguidores, los que deben avanzar
cautelosamente para tratar de verlo y nombrarlo. Alce Colorado nombra
tambin y elimina. Cuando un perseguidor nombra Alce colorado debe decir
si este lleva o no sombrero. Por ejemplo: Alce colorado con sombrero.
Entonces Alce Colorado se considera herido y se suspende el juego por 10
minutos para permitirle alejarse y esconderse nuevamente. Todos los scouts
que fueron eliminados por Alce colorado al ser herido este, vuelven a la vida.
Se prosigue el juego nuevamente como antes, hasta que Alce Colorado sea
herido otra vez, Esta vez ms gravemente, con lo que quedar nicamente
otra jugada, en la que si es nombrado por tercera vez, se considera muerto.
Ganan los perseguidores si consiguen eliminar a Alce Colorado las tres veces;
si por el contrario Alce Colorado elimina a todos sus perseguidores o consigue
permanecer escondido, tocando, claro esta, las pitadas reglamentarias, hasta
el final del juego, gana este ltimo.
EL ASALTO DE LOS PIRATAS.
tiles necesarios: nmeros y un bandern.
La interesante novela de Stevenson La Isla Misteriosa, habla de un inmenso
tesoro, escondido en el interior de una isla. Un muchacho llamado Jim
descubre un mapa secreto donde est ubicada la ubicacin del tesoro. Unos
amigos suyos arman un buque y zarpan en demanda de la isla. Pero entre la
tripulacin se han infiltrado unos piratas quienes al llegar a la isla, se amotinan
y tratan de aduearse del mapa. El capitn de l buque, con Jim y unos
marineros fieles, llegan a atrincherarse en un fortn, donde resisten varios das
al sitio de lo piratas. Siguen episodios de aventuras y luchas para la conquista
del tesoro> de este libro ha sido sacado el siguiente juego.
EL ASALTO DE LOS PIRATAS.
Desarrollo: Los scouts se dividen en dos bandos iguales. Uno representa al
capitn, Jim y los marineros fieles: el otro: los piratas.
Un claro en el bosque representa al fortn; unos banderines o coliges con
pauelos scouts, plantados sobre el lmite del mismo representa la estacada
que rodea al fortn.
Los defensores se dividen en 3 grupos. Dos o tres de ellos tendrn que evitar
que algunos de los piratas, durante el asalto, llegue a derribar l abandera, cuya
asta est plantada en el centro del claro. Estos tres scouts lucharn empujando
hacia atrs a los asaltantes. Pero en la lucha tendrn que mantener los brazos
cruzados sobre el pecho.
Mitad de los dems defensores se distribuyen a lo largo de la estacada,
escondindose tras de los rboles, o entre las malezas. Son los que luchan con
arma de fuego; es decir eliminan a los adversarios nombrndoles. A su vez
pueden ser eliminados si los adversarios gritan el nmero que han de llevar
sobre el sombrero.
La otra mitad de los defensores est en le interior de la estacada, listos a
luchar con arma blanca, es decir, al escalpo con los piratas que, sin haber sido
nombrados, llegan a trasponer la estacada.
Cuando un cierto nmero de piratas hubiese alcanzado a penetrar en el fortn,
el Capitn del mismo puede llamar a la lucha a los defensores, que todava
estn a lo largo de la estacada. En este caso estos se quitan el nmero y se
colocan el escalpo.
Cuando ya ha empezado el asalto de lo piratas, es decir cuando los adversario
han comenzado a nombrarse mutuamente (y no antes), el Capitn del fortn
puede dar a Jim un scout elegido de antemano entre los defensores- la orden
de salir de la estacada, pasando sin hacerse ver, por entre las filas de los
sitiadores y dirigirse hacia el puerto y la goleta, para pedir refuerzos. La goleta
ser representada por un montn de leas, o un tronco, u otra cosa, en un
lugar conocido por los defensores. Los piratas conocern tan solo la direccin
aproximada de dicho lugar.
CONCLUSIN.
a) Si Jim llega a la goleta antes de que los piratas echen al suelo el
bandern, los defensores ganan 40 puntos.
b) Si los piratas conquistan el bandern y al mismo tiempo alcanzan
apresar a Jim, antes de que toque la seal de finalizar el juego, ganan
40 puntos
c) Si los piratas apresan a Jim, pero no llegan a derribar el bandern antes
de finalizar el juego, o si derriban el bandern pero no alcanzan a evitar
que Jim llegue a la goleta antes que finalice el juego, los dos bandos
ganan 20 puntos cada uno, adems de un punto por cada adversario
eliminado.
d) Si los piratas derriban el bandern, no agarran a Jim, pero alcanzan a
cortarle el camino de manera que no llegue a los goletas antes que
finalice el juego, los piratas ganan 30 puntos, y los defensores 10.
Adems cada bando gana un punto por cada adversario eliminado.
OBSERVACIN.
1) Un rbitro deber controlar la hora en que Jim llegue a la meta.
2) Cuando los piratas echen al suelo el bandern, los defensores no
eliminados pueden tratar de salir para ir en defensa de Jim.
3) Para apresar a Jim basta con solo tocarlo. Jim no puede eliminar a
nadie.
INDIOS Y BLANCOS.
El comandante del fortn, asediado por los indios, debe enviar un mensaje a la
ciudad pidiendo auxilio. La zona que el mensajero deber cruzar est
custodiada por los pieles rojas. Una patrulla har de blancos, 2 adversarias de
pieles rojas, y una patrulla constituir los refuerzos para los blancos.
Para facilitar la labor del mensajero el comandante organiza una salida, en
medio de la cual el mensajero deber intentar llegar al lugar donde estn los
esfuerzos. El mensajero lleva un pauelo alrededor de la cabeza, y para
despitar, el comandante manda a algunos de sus hombres que se coloquen
tambin el pauelo. La lucha con los indios se desarrolla al escalpo y ellos
debern cuidar de no confundir a los falsos mensajeros con el verdadero que
intentar cruzar sus lneas. Si consigue su propsito, llegarn los refuerzos y la
lucha se decidir por el escalpo.
EL DOCUMENTO PARTIDO.
(para 2 patrullas)
Los jugadores saben que existe en algn lugar en los alrededores el escondite
de un tesoro; el nico indicio que permite descubrirlo es una hoja de papel
partida en dos pedazos, en la que est la clave del misterio.
(Se escribir sobre una hoja de papel la descripcin del camino que habr que
seguir; esta hoja ser luego rota por la mitad, las patrullas que participan
recibirn una mitad cada una).
Si la patrulla ha sido as partida fue por medida de precaucin de parte del
dueo, el viejo pirata Pata de Palo, quien desconfiando de sus (...) entreg una
parte del mensaje a un indio y otra aun compaero que la conservarn hasta
el regreso. El tesoro no poda ser encontrado a menos que volvieran a unirse
los dos pedazos del mensaje, cosa muy difcil. Una parte del plano fue robada
por un contrabandista , quien organiz una banda para buscar la otra mitad
que obra en poder de los descendientes del indio.
Indios y contrabandistas procurarn en primer lugar descifrar el mensaje
reconstruyendo el itinerario a seguir. Si no lo logran tratan de arrancrselo a
los adversarios luchando al escalpo, y as al poseer las dos partes del
documento es dable esperar que lleguen al lugar donde est oculto el tesoro,
que los piratas enterraron all quien sabe hace cuantos aos...
LA GUERRA DE LOS FUEGOS.
Las patrullas salen en direcciones distintas, siguiendo pistas trazadas de
antemano que los llevan a 500 o ms metros del lugar de reunin (segn las
dificultades del terreno). Al final de la pista, cada una de ellas encuentra un
mensaje que le intima de hacer un fuego cuyo humo pueda ser visto del
campamento, luego de encontrar el fuego de las patrullas, bien con la ayuda
de la pista, del humo, etc., intentar apagarlo con tierra o terrones.
A la seal del jefe del juego, a la hora fijada de antemano, cada patrulla debe
llevar brasas o tizones al lugar de reunin, sin emplear fsforos. Hasta la
seal, las eliminaciones se hacen por el escalpo. A partir de esa hora no hay
ms eliminaciones, y los scouts capturados vuelven al juego.
EL INDIO CHACORITI.
Una patrulla en excursin a encontrado un misterioso papiro, en el cual
aparece un criptograma, que los scouts se empean en descifrar.
Una noche, mientras duermen, llega sigilosamente al campamento el indio
Chacoriti, roba el papiro y desaparece.
Los scouts se lanzan en su persecucin, pero el astuto Chacoriti en un
momento se detiene, esconde el papiro en el campo, vuelve cauteloso por el
camino hecho y se oculta esperando la llegada de los scouts a quienes mata,
uno a la vez, cuando juzga certero el tiro de su flecha.
El juego tiene las siguientes reglas: cada jugador lleva un nmero bien visible
en el sombrero. El que desempea el papel de Chacoriti (un scout bien listado)
sale del campamento dejando rastros en su recorrido que representa el papiro
robado. A los 10 o 15 minutos, los otros scouts lo persiguen valindose de la
pista trazada y lo pondrn fuera de combate cuando lleguen a leer su nmero.
A su vez Chacoriti, pone fuera de combate a un scout si llega a nombrar su
nmero.
El juego tiene una duracin de una hora o m segn el terreno.
Gana la patrulla que consigue atrapar a Chacoriti dentro del lmite de tiempo
establecido. Se recomienda el uso el uso de las seales para comunicarse entre
s, pues el silencio ser un poderoso auxiliar para capturar al indio Chacoriti.
EL MENSAJERO.
Uno o ms mensajeros deben llevar un mensaje a un punto determinado, sin
ser capturados por los adversarios, que estn emboscados a una cierta
distancia del punto de llegada.
Cada mensajero tendr una tira de papel atada al hombro, que debe ser tirada
por el adversario para capturarlo.
Los mensajeros pueden emplear cualquier disfraz para alcanzar el punto
terminal, debiendo tener siempre el hombro, colgando, la tira de papel.
EL PRESO Y LOS TOTEMS.
Un maln de indios cuyos componentes llevan cada cual un ttem de guerra, a
raptado a un nio. Este nio esta atado a un rbol en el claro de un bosque.
Los ladrones estn en acecho en torno del mismo a 20 pasos del rbol. El nio
que tiene las manos libres sirvindose del alfabeto semafrico (o morse)
enseguida que se da cuenta que se acercan sus libertadores les transmite, uno
por uno los totems de los ladrones. Los scouts que quieren librar al preso
tratan de acercarse y desatarlo sin hacerse ver. Si llegan a leer de lejos los
totems de los raptores, gritan fuerte dichos totems quedando eliminados los
ladrones que responden a esos nombres. Los ladrones eliminan a los
adversarios nombrando el nmero que llevan sobre el sombrero. Ganan los
scouts si llegan a librar al preso o a eliminar a los ladrones nombrando sus
totems dentro del tiempo fijado por el maestro scout (media hora).
En caso contrario ganan los ladrones.
Los componentes de los dos bandos sern de nmero igual.
EL SABOTAJE DEL TELEGRAFO.
Cuando ejrcito invade un pas, lo primero que trata de hacer es destruir los
medios de comunicacin; as pues procurar cortar las lneas telegrficas y
telefnicas y los defensores, por su parte, procurarn defenderlas por todos
sus medios.
Eljase un camino bien protegido en los costados, y a lo largo del cual corra
una lnea telegrfica. Los defensores estarn en nmero doble que los
asaltantes. La longitud de la lnea a proteger ser tal, que por cada poste haya
un scout defensor. Los defensores no estn obligados a mantenerse sobre el
camino; podrn enviar a algunos de ellos, para estudiar la posicin de los
adversarios y los puntos probables del ataque.
Los asaltantes debern atar 3 pauelos alrededor de un de los postes, (el
doble si hay dos patrullas asaltantes) para que se considere destruda la lnea.
Los defensores con solo tocar a un adversario lo ponen fuera de combate; peor
si en un punto cualquiera son inferiores en nmero, debern retirarse hasta la
llegada de refuerzos.
Se ve entonces que los defensores deben tener como objeto de quedar en
constante comunicacin con los otros a lo largo de toda la lnea, estando as
siempre vistos a trasladar inmediatamente a cualquier punto amenazado de un
ataque.
EL TESORO DE LOS INCAS.
RELATO: una expedicin de Arquelogos ha penetrado en la zona sagrada de
los Incas y ha llegado a descubrir el secreto que permite encontrar un tesoro
acumulado a travs de los siglos. Pero los Arquelogos sitiados por los Incas
han perecidos todos. Sin embargo pudieron escribir, antes, el secreto sobre
varios mensajes que han roto en distintos fragmentos y enterrados en la zona
sagrada:
JUEGO: Terreno y preparativos.
Bosque, con una zona central (un claro) fcilmente delimitado.
Dos mensajes que dan la indicacin de un punto preciso, son divididos en tres
fragmentos. Los seis pedazos estn disimulados ac y all por la zona sagrada.
COMIENZO DEL JUEGO:
Unos exploradores tratan de penetrar en la zona sagrada que est custodiada
en la periferia, por los Incas.
Cada scout, ya sea explorador o inca, lleva sobre el sombrero un nmero,
visible a la distancia de una cuadra.
Los componentes de los dos bandos pueden eliminarse mutuamente,
nombrando el nmero de un adversario.
Cuando un explorador ha penetrado en la zona sagrada, se quita el nmero:
ya no puede ser nombrado, ni nombrar. Busca libremente uno de los
fragmentos del mensaje a fin de llevarlo al jefe del juego.
Si al salir de la zona es tocado por uno de los incas, tiene que entregar el
pedazo del mensaje.
El explorador no puede llevar ms de un fragmento a la vez.
Cuando el grupo de los exploradores ha llegado a reconstruir el mensaje luego
d eun tiempo determinado, el jefe del juego toca el silbato. A esta seal los
exploradores vuelven hacia la zona sagrada para penetrar otra vez y encontrar
la ubicain del tesoro.
PUNTOS:
Exploradores: 20 puntos si dentro de un tiempo determinado, antes, llegan a
agarra el
Tesoro o 3 puntos por cada pedazo del mensaje encontrado.
Incas: 20 puntos si el tesoro no ha sido encontrado o 3 puntos por cada
pedazo del mensaje interceptado.
NOTA: Los incas no pueden penetrar en la zona sagrada.
EL TESORO DEL CAPITAN FLINT:
El capitn Flint, jefe de los Piratas, ha escondido su fabuloso tesoro en la
cueva tenebrosa.
Cerca de la misma se halla el escondite de Flint.
Los piratas se hallan escondidos en refugios ubicados en distintos lugares de la
isla. Cada grupo de los piratas (patrullas) poseen dos o ms docdumentos
criptografiados con su clave. Los documentos contienen la descripcin del lugar
donde se halla el tesoro.
Unos aventureros deciden conquistar el tesoro. Penetran cautelosamente en
los bosques que cubren la isla tratando de descubrir a los piratas y robarles los
documentos. Cada grupo de aventureros (patrullas) se hace preceder por dos o
tres exploradores.
Si un pirata ha logrado esconderse tan bien como para permitir que los
aventureros lleguen a menos de 5 pasos de un sitio sin verlo, puede nombrar a
uno de ellos, eliminndolo y luego huir a otro escondite.
Los exploradores que descubren a un pirata (de cerca o de lejos) dan alarma
gritando piratas tal o cual y lo persiguen. Si lo alcanzan y lo tocan, el pirata
debe entregarse y dejarse revisar de la cintura para arriba. Si le encuentran un
documento o una clave lo dejarn libre; en caso contrario pueden tenerlo
preso confindolo a un custodio. Los piratas dejados libres pueden seguir
jugando para despistar y hacer perder tiempo a los aventureros pero ya no
pueden eliminar a nadie.
Cuando una patrulla de aventureros ha llegado a conquistar unos documentos
o una clave, averiguan si estas permiten descifrar los primeros. En caso
contrario s epone en relacin con otra patrulla de exploradores realizando un
intercambio de claves. Una vez descifrado el documento y conocida la
ubicacin del tesoro, la patrulla marcha a la conquista del mismo. Llegando
cerca del lugar tendr sumo cuidado pues, cerca del tesoro se halla en acecho
el Capitn Flint, el cual puede eliminar a cualquiera, nombrndolo.
El Capitn Flint puede ser eliminado (nombrado) nicamente por el explorador
que llegue a arrastrarse a 5 pasos de l. (Este tendr que decir que distintivo
lleva el jefe sobre la cabeza; pauelo o gorro, etc.).
OBSERVACIONES: Las patrullas de aventureros que no lleguen a reconstruir el
lugar del tesoro pueden seguir a la que tiene el documento descifrado para
ayudar a eliminar al Capitn Flint.
Los grupos de piratas se distribuyen entre s los documentos y las claves de
manera que los que detienen stas ltimas se hallen lejos de los que tienen los
documentos correspondientes.
PUNTOS:
2 puntos por cada aventurero eliminado.
1 punto por cada pirata eliminado.
5 puntos al explorador que llega a eliminar al Capitn Flint.
10 puntos a la patrulla que descubre el tesoro.
Si al terminar el juego (una hora) los aventureros no han conquistado el
tesoro, cada patrulla de los piratas gana 8 puntos.
Adems por cada mensaje captado y descifrado se asignarn 2 puntos.
Los dos bandos debern contar con igual nmero de componentes.
EN EXPLORACIN:
A penas elegido el lugar del campamento, la primera cosa que hay qwue hacer
es la de estudiar la regin, en la cual se ha acampado.
En esto se encontrar un excelente motivo de concurso entre patrullas. Cada
J.P. recibe una hoja de papel sobre la cual deber dibujar una carta de la
regin, pongamos a 3 Km., en derredor; por lo tanto enviar a sus scouts en
todas las direcciones, encargndoles de observar los puntos importantes,
caminos, ferrocarriles, ros, etc., teniendo cuidado de elegir a los mejores
scouts para relevar los puntos ms difciles.
Con estas informaciones el J.P. establecer un mapa de la regin designada. La
patrulla cuyo jefe entrega el mejor mapa, en el mejor tiempo posible es la
ganadora. Para levantar el mapa de los jefes de patrullas no deben utilizar ms
que los relatos de sus propios scouts.
LA ARAA Y LA MOSCA.
La tela de araa, comprender una extensin de terreno o un sector del
pueblo que mide por ejemplo 1Km. y medio de amplitud; se fijarn los lmites
exactos y se indicar la duracin del juego. Una patrulla es la araa y va a
ocultarse en un lugar, a su eleccin.
La otra patrulla es la mosca, y sale de hora despus a la bsqueda de la
araa. Sus miembros pueden dispersarse a voluntad, pero deben tener a su
jefe al corriente de sus descubrimientos.
Un rbitro acompaa a cada grupo. Si durante la duracin del juego (2 horas
por ejemplo) la mosca no ha podido encontrar el escondite de la araa gana
sta ltima. Las araas toman nota de los nmeros de los componentes de la
patrulla, moscas que ellos pueden ver; lo mismo hacen las araas que se
dejaron ver cuando abandonaron su escondite.
Los rbitros concedern puntos por cada relato as recibiso. Los 2 bandos
debern llevar distintivos para diferenciarse, como ser pauelos, tiras de papel
de diferentes colores, etc.
LA MONTAA SAGRADA.
Una tribu de indios guarda celosamente un ttem valiossimo en la cumbre de
la montaa tab. Para llegar a ella hay que cruzar grandes llanuras y luchar
contra los indios que habitan esas tierras.
Unos gauchos deciden intentar la aventura.
Al cruzar las pampas (campo abierto) son atacados por los indios y deben
luchar entonces con armas blancas (escalpo), pues quieren ahorrar la plvora.
Si llegan a la montaa (bosque), ya los indios no los perseguirn ms, dado
que ellos no pueden subir a la montaa sagrada. Empero los gauchos deben
luchar all con los guardianes del ttem (1 patrulla) que los atacan con flechas
mientras ellos se defienden con armas de fuego (nombrando los nmeros que
llevan en el sombrero).
El juego ser interesante si la mitad de los gauchos se lanza a combatir al
escalpo para atraer la atencin de los indios, mientras la otra mitad llegar
silenciosamente al monte sagrado (bosque) donde se colocar los nmeros en
los sombreros y avanzar en procura del ttem, combatiendo contra los
defensores del mismo.
Es imprescindible para lograr la la victoria, tanto para un bando como para el
otro, el usar correctamente las seales scouts.
LA PATRULLA FUGITIVA.
Una patrulla parte con una anticipacin de 12 a 15 horas, sobre el resto de la
tropa y
slo el jefe sabe a que lugar se dirige la misma.
Durante el da siguiente debe vivir la vida normal de los scouts en el campo:
cocinar, encender fuegos, hacer el abastecimiento, excursiones, etc. en un
sector bastante amplio, pero bien determinado, teniendo el pleno
conocimiento de que et siendo buscada por los contrarios, obrando en suma,
como si estuviera en territorio enemigo.
Debe pues, evitar todo aquello que pueda informar al enemigo sobre su
posicin o itinerario: humaredas, scouts sobre los rboles, atravesando
pueblos o recorriendo caminos. Por lo contrario pueden levantar campamentos
falsos, con fuegos, etc.
Al da siguiente por la maana, el resto de la tropa, con el objeto de encontrar
la patrulla fugitiva, parte en su bsqueda, teniendo solamente informaciones
vagas, incompletas, como por ejemplo: La patrulla debe estar entre el camino
que se dirige hacia el Norte y el que lleva a XX en un radio de 8 Kms.
El jefe de la patrulla que dirige la persecucin, puede emplear libremente
cualquier mtodo de investigacin: organizacin de un puesto central
comunicndose por sealizaciones con puestos de observacin secundarios,
estafetas en bicicleta, inquisicin entre los habitantes de la regin, etc.
Los perseguidores tienen como objeto:
1) Localizar la patrulla.
2) Apresarla.
Esta entendido que la patrulla no puede emplear la fuerza para huir, no puede
hacer prisioneros, no puede pasar por un camino ocupado por los adversarios,
aun en numero reducido, pero puede huir en cualquier emergencia, siempre
que no este enteramente cercada. Gana la patrulla, si, hasta una determinada
hora, no ha sido encontrada y en este caso debe indicar su posicin por todos
los medios posibles y el juego termina por otro: Ambulancia, ya descrito en el
capitulo de primeros socorros.
LA PERSECUCIN YAYARI DE GUAICURU.
Guaicuru Yayari, famoso jefe indio, es perseguido por los soldados de Juan de
Garay que tiene la orden de tomarlo preso.
Parte de la tribu, constituida por una patrulla, huye con el jefe, representado
por un bandern, al sentirse descubierta por los soldados a los cuales lleva 5
minutos de ventaja.
Tres minutos despus de los soldados, constituidos por dos patrullas, sale la
segunda parte de la tribu, es decir otra patrulla y trata de reunirse a la
primera.
Antes de iniciar el juego se fija un lugar a 1.000 metros mas o menos hacia
donde los indios tendrn que dirigirse para esperar la segunda parte de la
tribu, siempre defendindose de los soldados.
A 500 metros de este lugar se encontrara el fortn de los soldados, al cual debe
llevarse Guaicuru Yayari, es decir al bandern que lo representa.
El objeto de los soldados es el de alcanzar a la primera parte de la tribu, antes
que llegue el refuerzo de la segunda. Al contrario los indios se esforzaran para
reunirse lo mas pronto posible, a fin de impedir que su jefe caiga prisionero.
El combate se desarrolla con la lucha del escalpo.
La victoria es de los soldados si consiguen tomar al jefe indio dentro de media
hora y llevarlo al fortn. En caso contrario ganan los indios.
Se puede asignar uno o dos puntos a los que alcancen a escalpar al contrario.
LA TOMA DE LAS BANDERAS.
Dos patrullas o ms, divididas en dos campos tomarn parte en este juego.
Cada uno de los grupos rivales ser puesta a las ordenes de un jefe de
patrulla.
Tres banderolas son plantadas en el suelo, a la distancia de veinte metro una
de otra. El lugar es elegido por el jefe del campo defensor, que pone su
patrulla a una distancia de menos de 200 metros. El juego comienza recin
entonces.
Los asaltantes envan dos scouts para descubrir: 1 donde estan las
banderolas. 2 donde se hallan los enemigos.
Entonces debern aduearse de las banderolas y llevrselas, sin ser vistos por
el enemigo. Cada scout no puede agarrar mas de una banderola.
A una seal del jefe del juego todos los jugadores abandonaran sus lugares
para que se puedan constatar las perdidas de cada bando.
Es importante para los jefes, tenerse continuamente en contacto con sus
hombres. Los asaltantes podran sin embargo simular un ataque en masa para
permitir que un scout viniendo por una direccin opuesta pueda aduearse de
las banderas. Durante la noche las banderas sern sustituidas por linternas.
LAS ARENAS MOVEDIZAS
tiles necesarios: nmeros.
El capitn de la Diumna y unos compaeros (una patrulla) nufragos sobre
una de las islas Andamanes, luego de haber escapado de las manos de los
salvajes, al cabo de una larga carrera a traves de la selva, han legado a
refugiarse en un islote, (un grupo de rboles en medio de una claro).
El agua traicionera cubre un fondo de arenas movedizas y se puede transitar
tan solo en tres puntos (tres pistas indicadas con signos no muy visibles, que
conducen desde la periferia del claro, al grupo de los rboles)
Llegan los salvajes (dos patrullas, que han salido del campamento 10 minutos
despus) y tratan de descubrir los puntos transitables sin hacerse ver.
Si son vistos, caen infaltablemente bajo los certeros disparos del Capitn y de
sus compaeros (eliminan a los adversarios salvajes, nombrando el numero
que llevan sobre la frente , los salvajes no pueden nombrar)
Si los salvajes descubren los puntos transitables (las pistas) pueden caminar
sobre las mismas hacia el islote sin poder ser eliminados. Al llegar al islote se
entabla la lucha al escalpo.
(Los salvajes pueden acercarse solo uno por pista, pidiendo ir un segundo, solo
cuando el precedente ha sido eliminado al escalpo)
Mientras tanto el hermano del Capitn de la Diumna, con unos valientes
marineros (un patrulla que sale 10 minutos despus que los salvajes) ha
desembarcado en la isla Andamana y guindose por el ruido de los disparos
trata de tomar de sorpresa a los salvajes.
Eliminan a los salvajes nombrndoles el numero.
No pueden, sin embargo nombrar a los que estn ya luchando al escalpo. A su
vez los salvajes pueden eliminar a los del refuerzo nombrando su respectivo
numero.
Si los salvajes esta ya en el islote los marineros tratan de alcanzarlos buscando
a su vez la pista y se renueva el combate al escalpo.
LOS CENTINELAS (JUEGO PARA DOS PATRULLAS)
Se sita un puesto de centinelas en numero de 4 a 6, en una altura bastante
visible, y tiene como misin, proteger un puente que el enemigo quiere
destruir. La patrulla enemiga, procura aproximarse lo mas posible a los
centinelas arrastrndose, y cuando un scout juzga que esta bastante cerca,
(10 metros) deja en el sitio en que se halla, un pauelo como testigo de su
presencia y se retira, arrastrndose nuevamente.
El jefe (arbitro del juego) permanece con los defensores.
Los centinelas oyendo algn ruido, avanzan para hacer un reconocimiento y
apresar a los adversarios, dejando en el lugar de donde salgan , los bastones
plantados en el suelo. Si descubren a un atacante lo capturan y lo presentan
al jefe. Vencen los defensores si consiguen apresar mas de la mitad de los
atacantes. Ganan estos si consiguen dejar tres o mas pauelos a menos de 10
metros de los centinelas. El juego tendr una duracin de 1 o 2 horas como
mximo.
LOS CONTRABANDISTAS
Divdase la tropa en dos bandos de modo que para un contrabandista haya dos
o tres guardias. Se marca una frontera de 200 a 300 metros de extensin
preferiblemente en una zona boscosa, limitndola con banderolas.
De cada 2 contrabandistas, uno transportara una bolsa de mercadera a travs
de la frontera, hasta un sitio determinado, procurando no ser apresados por los
guardas. Los contrabandistas deben atravesar la frontera entre las banderolas
y pueden ser apresados recin cuando hayan traspasado la raya demarcatoria.
Ganan los contrabandistas si por lo menos la mitad de las bolsas llegan a
destino. Puede establecerse que haya aprisionamiento reciproco solamente
con la lucha al escalpo. Se debe fijar la duracin del juego.
Se har adems una zona neutra alrededor del punto de llegada y los
contrabandistas que la alcancen no pueden ser apresados.
LOS GRANADEROS.
Es un excelente juego para el aire libre, ser particularmente apasionado si se
juega en el crepsculo o en un terreno cubierto de rboles y pasto u otro lugar
accidentado.
La tropa se divide en 2 campos, cada uno de los cuales ser mandado por un
jefe de patrulla. Cada scout, a excepcin del jefe del campo, est provisto de
una varita larga de 20 a 25 cms. Cortada en punta en una de las
extremidades. Esta varita se sacarn de los rboles y matorrales de los
alrededores (pedir permiso y cuidar de no causar daos) y si no hay rboles,
algunos pedazos de madera servirn para el juego. La vida de cada scout es
representada por el pauelo del escalpo.
Entonces el maestro indica un lugar que ofrezca buenos escondites y cada
bando elige su campo. Un bandern de patrulla marcar el centro de cada
campo. De noche una linterna reemplazar el bandern. Los campos
comprendern la extensin de terrenos que circundan el bandern o la linterna
en una raya de 25 mts.
Los componentes de cada equipo procurarn ir a colocar sus bombas,
representadas por las varitas, en el campo adversario. Cuando un scout plant
su bomba debe atarle alrededor su escalpo. Solamente entonces la bomba se
considerar lista.
Para poner fuera de combate a un adversario hay que sacarle el pauelo de la
cintura. Los eliminados se retirarn a un lugar convenido. Cuando el lugar
disponga de buenos escondites, frecuentemente se podr eliminar a un
adversario sin que este tenga tiempo a defenderse.
La mejor tctica que se puede seguir es informarse, con colocar algunas
bombas, quedando el resto de los jugadores para defender el campo. El jefe
debe permanecer en el linde de su campo y no puede eliminar ni ser matado.
Podr, sin embargo, dirigir las operaciones. Los scouts que hubieran logrado
colocar sus bombas debern volver directamente a su campo e informar a su
jefe; podrn entonces ser empleados en el servicio de vigilancia, luego de
haber sido provistos de un nuevo escalpo. Cada scout podr colocar solamente
una bomba.
Si un jugador, habiendo colocado su bomba, es capturado por un enemigo en
el camino de regreso, podr ser llevado al campo adversario, y forzado a sacar
la bomba que acabara de poner.
Despus de un cierto tiempo, el maestro dar una seal; el equipo que puso
ms bombas en el campo enemigo es el ganador, descontndose un punto por
cada hombre perdido, el que ir a favor del equipo adversario.
LOS MENSAJEROS RIVALES.
La tropa se divide en dos bandos. Cada bando elige a un mensajero el que sale
desde un punto distante ms o menos 1 km. del lugar de destino. Cada
mensajero para alcanzar la meta comn deber seguir un camino diferente.
Cada bando trata de apresar al mensajero del campo opuesto y de ayudar al
mismo tiempo a su propio mensajero. Con este fin se divide en dos grupos,
uno de los cuales hace de escolta al mensajero advirtindolo de los peligros. El
otro grupo, trata de cortar el camino al mensajero adversario y de tenderle
celadas. Ya sea los ayudantes como los asaltantes de ambos bandos se
eliminan entre s luchando al escalpo. El mensajero no puede eliminar a nadie
y para apresarlo es necesario quitarle la cinta que lleva colgando de los
hombros.
OBSERVACIN: Todo el arte del juego consiste en que los que forman la
escolta del mensajero sepan guiarlo, hacerlo avanzar o detenerlo
oportunamente, caminando en silencio, espiando sin hacerse ver. Los
asaltantes, a su vez tendrn que demostrar su habilidad en tender una celada
al mensajero adversario.
Los mensajeros con sus escoltas salen 10 minutos despus que han salido los
asaltantes. El jefe del juego establecer de antemano los caminos que han de
recorrer los mensajeros.
RASTREO.
Es un juego de patrulla.
El jefe se sita en un espacio descubierto y enva a sus scouts hacia diferentes
direcciones a una distancia de 200 o 300 metros. Cuando l agita el bandern,
todos se esconden y luego se le acercan arrastrndose, sin hacerse ver, y
observando todos sus movimientos. Cuando el jefe agita de nuevo el bandern,
los scouts se incorporan y van hacia l, uno tras otro relatndole todos los
movimientos que l ha hecho en el curso del juego. El jefe mientras tanto
habr observado cuidadosamente el terreno a su alrededor; sacar dos puntos
a todo scout que vea.
Al mismo tiempo, para ofrecer (...) de relato a los jugadores, se sentar, se
arrodillar, escudriar el horizonte, saltar, etc.
Cada scout gana 3 puntos por cada observacin exacta.
Para facilitar el cmputo de los puntos, el jefe se preparar de antemano una
lista con el nombre de cada scout y un cierto nmero de columnas en las que
anotar los puntos ganados por cada acto observado; la ltima columna
servir para anotar los puntos perdidos por los que se dejaron ver.
RAID DE EXPLORACIN.
(para el estudio de la naturaleza).
Se realiza durante una marcha de la tropa hacia el campamento. En el trayecto
cada patrulla se encarga de un trabajo: una, la que tiene a su cargo la
orientacin, anota el itinerario seguido, los lugares mejores y ms aptos para
campamentos, los puntos de vista ms bellos, etc.; otra ser la patrulla de (...)
destinada a estudiar los animales, las pistas encontradas, a cazar insectos,
etc., otra ser la patrulla botnica encargada de la bsqueda y coleccin de
hojas y flores, ser indicada tambin una patrulla geloga; las relaciones y
contacto con el jefe y las patrullas indicadas sern ejercidas por la patrulla de
contacto. As el recorrido ser realizado como si fuera una expedicin cientfica.
Las patrullas se dispersan, debiendo los scouts mantenerse en relacin por la
voz. Al llegar al sitio elegido para acampar las patrullas por turno relatan al
jefe el resultado del trabajo que le fuera encomendado, mientras las otras
patrullas preparan el campamento.
BUSQUEMOS AL MAESTRO.
(pista u observacin).
Los jefes de patrullas reciben cada uno un sobre cerrado, que no deben abrir
sino a una cierta hora; la espera acrecienta el inters del juego.
Cuando llegue el momento de abrir los sobres, encontrarn bosquejado un
mapa con algunas instrucciones; los participantes se reunirn en un lugar
determinado, all las patrullas formarn, y cada una se dirigir por un camino
especificado, hacia el lugar dibujado en el plano, donde se encontrar
escondido el instructor. Este lugar ser suficientemente vasto, para que la
bsqueda sea ms difcil. La patrulla que primero encuentre al maestro, ganar
un premio; los miembros de cada patrulla debern pues cooperar en la
bsqueda, desparramndose sobre el terreno. Si despus de hora o ms, no
ha podido ser descubierto el instructor tocar una pitada, indicando el final del
juego.
El maestro elegir, para esconderse, un terreno cubierto de rboles o que
ofrezca buenos escondites naturales.
Las indicaciones contenidas en los sobres, establecern el camino que cada
patrulla tendr que seguir; se cuidar bien de que los trayectos sean de una
longitud ms o menos igual, a fin de evitar que, una patrulla sea aventajada a
menoscabo de las otras. El hecho de que cada patrulla tenga su itinerario
propio, le pfrece la sensacin de trabajar independientemente. Los sobres
cerrados ensearn a los scouts a poner freno a su curiosidad. La bsqueda se
podr realizar tambin durante la noche.
RESCATE DEL BANDERN.
Participantes: 2 o ms patrullas.
Se divide la tropa en 2 bandos. Cada bando tendr que defender su bandern y
capturar el bandern contrario. Para eso cada jefe de bando dividir a sus
scouts as: 1 patrulla que se quede cuidando al bandern, oculto en el bosque,
a una distancia de 10 pasos del mismo y una patrulla que vaya al campo
adversario a capturar el bandern enemigo. Se eliminan nombrando los
nmeros. Vence el bando que consiga retener su bandern y conquistar el
enemigo dentro del plazo de tiempo fijado.
LA BATALLA DE LOS CUATRO COLORES.
Terreno variado. Dos bandos. Dos banderas.
Las dos ciudadelas donde se hallan las banderas tienen como mnimo 10
metros de dimetro.
Cada bando se halla dividido en 2 secciones.
Ejemplo: Bando A: Rojos y Azules.
Bando B: Amarillos y Blancos.
Se eliminan tocando.
Gana el bando que toma dentro del tiempo estipulado la bandera. Los Rojos
pueden eliminar a los Amarillos y los Azules a los Blancos y los Rojos a su vez
pueden ser eliminados por los Blancos y los Azules por los Amarillos (hay que
distinguir los cuatros bandos con pauelos unos, otros todos con sombreros,
otro con vendaje de cabeza, etc.
LA GUERRILLA.
Un terreno arbolado; dos campos separados por un camino. Los scouts se
dividen en dos bandos cada cual en su territorio. Cada bando tiene una
bandera. A 200 o ms metros adentro de la frontera, cada bando debe
descubrir la bandera adversaria y conducirla hasta la frontera de su bando.
Cualquier scout puede apresar a cualquier adversario simplemente tocndolo
cuando se halla en campo enemigo.
Si un scout es agarrado mientras transporta la bandera la (...) esta bandera se
planta en ese mismo lugar siguiendo el juego hasta que alguno de los bandos
logre llevar la bandera a la meta que estar fijada (...) de los dos campos.
EL ATAQUE A LA FORTALEZA.
Dos bandos: asaltantes y defensores.
Los defensores: Cuartel general y fortines (cada fortn ver figura).
Los defensores eliminan a los atacantes tocndolos; los asaltantes eliminan a
lso defensores quitando el coligue que tiene clavado y donde apoya su mano
cuando ellos lo dejan para ir a defender la bandera o tocar algn atacante.
Si los atacantes logran tomar un fortn los defensores pueden regresar con
refuerzos que solicitan en el cuartel general y tratar de retomar o reconquistar
el fuerte perdido de la misma forma por la cual les fue quitado.
Los atacantes no podrn atacar directamente al fortn central o Estado Mayor
sin antes haber tomado el fortn que sobre el camino que lleva al fortn central.
Despus de cierto tiempo ganan los atacantes si logran conquistar el Estado
Mayor; en caso contrario ganan los defensores por ms que estos hallan
perdido todos los fortines.
LA GRAN GUERRA.
Dos ejrcitos. Dos banderas.
Cada ejrcito un general y un cuartel general (4 scouts grandes).
Cada ejrcito se divide en secciones mandadas por oficiales (patrulla con su
jefe). Cada ejrcito posee 3 o 4 puntos fortificados (nidos de ametralladoras,
caones antitanques, etc.).
Cada scout ametralladora lleva en su sombrero 2 nmeros iguales (delante y
detrs del sombrero) y se halla escondido entre las malezas pudiendo eliminar
a cualquier adversario nombrndolo.
El nido de ametralladora es silenciado cuando es cantado su nmero. Los del
cuartel general y los oficiales pueden ser eliminados tan solo por los oficiales y
pueden eliminar a cualquier adversario.
Los soldados se eliminan, tan solo si jugando al escalpo tirndose la cinta que
pender de su hombro.
Manera de elimnarse: arrancar la cinta o el trozo de papel atado en el brazo
izquierdo. En la lucha es obligatorio conservar la mano izquierda detrs de la
espalda.
Desarrollo del juego: los generales distribuyen la sec. y ametralladoras en los
puntos estratgicos y establecen el lugar del general y la bandera que debe
estar oculta para los enemigos.
Como tambin servicios de comunicaciones o sealadores entre las avanzadas
y el cuartel general. Gana el ejrcito que al final del juego tiene las dos
banderas. Si cada ejrcito tiene una bandera la victoria depender de la suma
de los puntos que se asignarn de la siguiente manera: 1 punto cada soldado,
5 cada ametralladora, 10 por cada miembro del cuartel general.
LA BATALLA DE LOS AISLADOS.
Dos bandos iguales.
Cada scout un distintivo en el bolsillo.
El jefe tiene ms distintivos suplementarios y los entrega a alguno de sus
hombres sin que lo sepa el adversario.
Los scouts con distintivo suplementario son los cabos.
Uno de los bandos, los rojos, se dispersa en el monte. Su objetivo consiste en
hacer entrar al campamento o a la ciudadela por los menos la mitad de los
suyos.
Al cabo de unos instantes los azules parten para buscar a los asaltantes. Los
azules no pueden estacionarse a menos de 50 metros de las entradas del
campamento. Cuando dos enemigos se encuentran el primero que descubre al
adversario le desafa con el grito: Quien vive . Este se para y los dos
presentan sus distintivos. Aquel que posee menos es vencido y entrega su
distintivo al vencedor .
Los distintivos conquistados se juntan a los que uno tiene y aumentan el grado
del mismo que pasa de cabo a sargento, teniente , etc.
Los soldados de igual grado se eliminan al escalpo. Ms jugadores pueden
marchar juntos pero su valor no se adiciona y si uno de ellos es desafiado, el
grupo corre el riego que le toque a ste.
EL ASALTO A LA DILIGENCIA.
Dos bandos iguales: 1 bando hace de escolta a una diligencia arrastrada por
cuatro caballos (un carrito o una plancha arrastrado por 4 scouts). La escolta
tiene la misin de hacer llegar la diligencia a un liugar determinado. Durante el
recorrido est en acecho el bando adversario que tratar de impedir el paso de
la diligencia, apresando a los defensores y a lso caballos. Defensores y
asaltantes se eliminan arrancndose una cinta o el gorro o el escalpo. Tan solo
los caballos no pueden eliminar a nadie quedando eliminados si son tocados.
Cada caballo eliminado puede ser reemplazado por uno de los defensores que
por esto mismo pierde el derecho de poder eliminar. La diligencia puede
adelantar tan solo si es arrastrada por cuatro caballos. Los atacantes no
pueden esconderse a menos de cien metros del lugar de llegada.
ATAQUE A UN CONVOY.
Tres grupos: conductores (una patrulla) bolsas de harina (1 patrulla) sitiadores
(2 patrullas). Una encrucijada representa la ciudad sitiada en torno de la cual
se hallan los sitiadores a 50 metros de distancia.
Algunos scouts hacen el papel de bolsas de harina y tratan de penetrar en la
ciudad pasando a travs de la lnea de los sitiadores. Estos pueden ser
apresados por aquellos al ser simplemente tocados, pero son escoltados y
defendidos por los conductores, los cuasles pueden eliminar a cualquier
sitiador. Los conductores han de hacer penetrar en la ciudad por lo menos las
dos terceras partes de las bolsas.
EL CAZADOR.
El lugar apropiado para este juego es un terreno con rboles o un bosque. Para
cazador se elige uno de los scouts ms veloces. Este escoge para ser sus
perros, 2 o 4 compaeros (segn el nmero de scouts que participen en el
juego y la extensin del terreno). Se reconocern entre ellos por alguna sea
particular, un pauelo, una conta, etc. Los dems scouts representan los
animales que sern cazados.
Los perros y el cazador van hacia un lugar indicado que sera la zona neutra,
los otros, los animales, se desparraman por el bosque y procuran esconderse
de la mejor manera posible. Entonces a un toque de silbato empieza la caza.
Se considera cazado todo aquel al cual el cazador de tres palmadas en la
espalda. Los perros debern acorralar a la caza hasta que el cazador llegue
para darle las tres palmadas. Los animales, una vez descubiertos pueden
salvarse de la persecucin dirigindose hacia la zona franca, en la que estarn
a salvo. El juego dura media hora, al cabo de la cual se examinan los
resultados. Si el cazador y los perros han matado a ms de la mitad de los
animales; ganan; de otra manera ganan los otros y se invierten los papeles,
siendo cazador uno de los que no fueron capturados.
UN ESCRITO FRUSTRADO.
Juego para la Tropa o Patrulla.
Si lo juega la Tropa, 2 scouts por patrulla deben anotar con letra de imprenta,
palabras que puedan tener relacin con otra palabra que ha de elegir el Jefe
del Juego, por ejemplo CAMPAMENTO, los scouts han de colocar en una caja
palabra elegida que tengan relacin con el campamento.
El jefe de patrulla enva un scout que tendr 3 minutos para coordinar una
oracin utilizando todas las palabras colocadas en la caja.
Lo seguirn otros scouts de la otra patrulla, tratando de formar otra frase,
dentro del tiempo establecido y con las mismas palabras.
El ganador ser por eliminacin (la frase debe tener sentido).
Si se jugo dentro de la patrulla, se se jugar dentro de las mismas normas.
Se aconseja comenzar con una palabra e ir aumentado, hasta ir logrando
agilidad.
Ideal para da de lluvia.
GEOGRAFIA.
El Jefe debe conocer Geografa o bien debe tener anotado todos los pases,
provincias, departamento, etc.
La tropa sentada en crculo, el Jefe del juego, dice por ejemplo EUROPA, y un
scout por patrulla deber ir diciendo los pases que integran Europa, sin repetir
ninguno, en el caso de repetirse, quedar eliminado.
Tambin se puede utilizar la palabra ARGENTINA, y debern ir indicando todas
las provincias que la integran.
Tambin se puede elegir una provincia y debern indicar todos los
departamentos que la integran.
Como podrn apreciar este juego puede tener distintas variantes.

S-ar putea să vă placă și