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Em busca de um olhar articulado

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Aula
Cristiane Brasileiro
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Meta
Apresentar uma viso panormica e articulada do processo de
desenvolvimento de cursos em EAD a partir de uma perspectiva da
rea do design instrucional.
Objetivos
Ao nal desta aula, voc dever ser capaz de:
Identicar as contribuies do design instrucional para a
abordagem do processo de desenvolvimento de um curso em
EAD
Reconhecer a presena das teorias da aprendizagem nos
modelos de desenvolvimento de cursos da rea;
Diferenciar as diversas etapas de desenvolvimento de um curso
em EAD de acordo com o modelo ADDIE.
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Aula 1 Em busca de um olhar articulado
A perspectiva do design instrucional
Neste curso de especializao, voc est estudando a respeito do ensino a distncia
e da dinmica envolvida desde a concepo at a avaliao final de um curso, passando
pela produo de materiais didticos e pela tutoria exercida nesta modalidade.
Esta disciplina buscar tocar em alguns dos principais aspectos desse processo,
partindo de uma perspectiva do design instrucional um termo tem sido popularizado
com a emergncia e a proliferao do ensino a distncia, e que costuma se ligar
especialmente produo de materiais didticos. Esperamos que, assim, voc passe a
visualizar a elaborao de um curso em EAD de maneira mais abrangente e sistematizada.
Quando falamos em design instrucional, interessante recuperarmos algumas
leitura prvias que preparam o terreno pro nosso tema. Portanto, quero iniciar este
tpico apresentando uma colocao geral e interessante de Donald Schon (2000) a
respeito de design, simplesmente. Para esse autor, o design engloba ao mesmo tempo
complexidade e sntese, j que ele rene coisas e faz com que outras venham a existir.
Para reforar esta idia, acompanhe outras definies a respeito deste termo:
O objetivo das atividades de design no obter a soluo tima mas sim, a soluo
que mais satisfaa uma srie de limitaes e interesses individuais.
A atividade de design envolve atividades como planejar, delienar, desenhar, esboar,
projetar, esquematizar, criar, inventar e executar (...) um produto do intelecto e do
meio usado para expressar e materializar essa idia. (VALENTE e CANHETTE, 1993 apud
BITTENCOURT, 2006).
O design um processo interminvel de inveno e reinveno de solues [...] uma
prtica de signicao de novas realidades, potencialmente criativa e inovadora; uma
prtica heterognea de resoluo de problemas, envolvendo contextos especfcos
muito diversifcados e sujeitos histricos sujeitos a desejos, emoes, hbitos e
ideologias contraditrias. (CAUDURO, 1996 apud BITTENCOURT, 2006)
Com base nessas definies, podemos perceber que o design um termo que se aplica
diretamente elaborao de materiais para a rea educacional. Segundo Bittencourt e
Orofino (2006, p. 20) a aplicao do projeto de design na EaD determina que:
o projeto de aprendizagem a distncia seja efetivamente baseado em princpios;
a elaborao de produtos e servios funcionais e atraentes constituam seu objetivo
essencial;
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Aula 1 Em busca de um olhar articulado
os procedimentos para auxiliar decises na soluo de problemas sejam coerentes
e planejados.
De acordo com Maia (2007, p. 51), ainda, o conceito de design pode ser entendido
como todo o projeto instrucional, educacional, pedaggico ou didtico de um curso.
O design instrucional, portanto, no se restringiria ao tratamento, publicao e
entrega do contedo, mas incluiria a anlise, o planejamento, o desenvolvimento, a
implementao e a avaliao de um curso. Essa, est claro, uma viso macro do
processo de design. Em outras palavras, nessa acepo todo o processo de definio de
um curso estaria inserido na viso do trabalho do designer instrucional , da nossa
escolha por essa perspectiva para abrir esta disciplina.
Breve histrico do design instrucional
Embora parea um assunto recente, falar em design instrucional envolve entender
um processo de desenvolvimento ao longo do tempo, e a conceitos atrelados a diversas
reas do conhecimento. Para comear o estudo, vamos entender o que este termo
significa para depois, o contextualizarmos melhor no ensino a distncia.
Segundo Filatro (2004, p. 3) o termo design indica o resultado de um processo
ou atividade em termos de forma e funcionalidade, com propsitos e intenes
claramente definidos. J o termo instrucional se relaciona atividade de ensino que
se utiliza da comunicao para facilitar a aprendizagem. Assim, o design instrucional
pode ser entendido como uma ao que busca definir um conjunto de atividades sobre
uma dada realidade e aliar um planejamento, desenvolvimento e aplicao de mtodos,
tcnicas, atividades e materiais para promover a aprendizagem em uma dada situao,
com o objetivo de apresentar uma soluo para algum problema identificado.
A partir desses conceitos iniciais, possvel entender o fato do design instrucional
ter se tornado mais evidente na poca da Segunda Guerra Mundial, quando das
operaes militares dos Estados Unidos. Considerando a essncia de seu conceito,
algumas pessoas acreditaram que serviria como uma ferramenta para a resoluo de
problemas e tomada de deciso. Neste contexto, o design instrucional foi utilizado
para treinar rapidamente centenas de milhares de militares para guerra. Segundo Leigh
Douglas, Ralph Tyler havia estudado, uma dcada antes da guerra, que os objetivos
eram mais teis para desenvolvedores instrucionais se fossem escritos em termos de
comportamentos dos aprendizes que fossem desejveis. Com base nesse conhecimento
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Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno
e na experincia de criar mtodos padronizados de distribuio instrucional utilizando
mquinas, pesquisadores militares desenvolveram alguns filmes de treinamento e
outros materiais para propsitos instrucionais.
No contexto educacional, Gomez (2004, p. 127) afirma
que o conceito de design instrucional teve a contribuio da
taxonomia de Bloom (1973), dos anos 1950. Bloom considerava
importante a classificao dos objetivos de aprendizagem, j que
perseguia o propsito de oferecer guias claros e compreensveis
para uma avaliao sistemtica e atingir a totalidade do processo
cognitivo.
Muito prximos a esse referencial, os designers trabalham
seus projetos com a finalidade de atingir maior eficcia nas estratgias de instruo
para as pessoas. Os seguidores dessa proposta behaviorista afirmam que ela permitiria
integrar novos conhecimentos, transferi-los e generaliz-los para outras situaes,
consolidando estratgias de pensamento e ao que facilitam novas aprendizagens.
Para tentarmos fechar uma definio mais densa sobre o termo, podemos dizer,
de modo geral, que o design instrucional baseado em pesquisas tericas e prticas
nas reas de cognio, psicologia educacional e de resoluo de problemas. Voc pode
pensar nisso como a criao de materiais que traro uma mudana de habilidades no
aluno e ligaro aquilo que o aluno ainda no consegue fazer com o que voc gostaria
que ele fosse capaz de fazer. Para esta disciplina, de todo modo, adotaremos a seguinte
definio de design instrucional, proposta por uma colega proeminente da rea:
Ao intencional e sistemtica de ensino, que envolve o planejamento, o
desenvolvimento e a utilizao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos
e produtos educacionais em situaes didticas especfcas, a fm de facilitar
a aprendizagem humana a partir dos princpios de aprendizagem e instruo
conhecidos. (FILATRO, 2004, p. 64)
Taxonomia
um termo de origem grega
e se refere a um sistema de
classicao que no visa
somente organizar uma
coleo de classes de objetos
ou entidades, mas que tenha
sequncia e cumulatividade,
caracterizando um processo
continuo.
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Aula 1 Em busca de um olhar articulado
A presena das teorias de aprendizagem
O design instrucional, alm de se afixar como cincia que cria especificaes
sistemticas acerca de um conjunto de informaes, tambm agrega contribuies
advindas das teorias de aprendizagem.
importante, de fato, que o design instrucional tenha uma viso transdisciplinar
em relao a todas as reas do conhecimento para atender perspectiva da diversidade.
Desse modo, o papel do design instrucional, ao fazer uso das teorias da aprendizagem,
promover a interao do ensino, da aprendizagem e das tecnologias educacionais.
Esta interao, no entanto, s possvel por meio da cognio (que envolve os processos
mentais).
Veja, agora, um pouco mais destes processos de maneira breve e sucinta, num
panorama a respeito da influncia das teorias de aprendizagem sobre a rea do design
instrucional.
Comportamentalismo
O ponto principal no comportamentalismo que a aprendizagem ocorre com
a mudana de um comportamento, por meio de estmulo e resposta. Sendo assim, o
comportamentalismo no leva em considerao o que ocorre dentro da mente do
sujeito durante o processo de aprendizagem, e sim as respostas emitidas pelo sujeito aos
estmulos fornecidos pelo ambiente externo, que so estudadas, assim, como mudanas
de comportamento que representam a aprendizagem.
Segundo Filatro (2004), por influncia desta teoria em 1950, Bloom formulou
a taxonomia dos objetos educacionais com base na cognio (desenvolvimento
de habilidades intelectuais), na afetividade (mudanas nos interesses, atitudes,
comportamentos e valores) e no sentido humano (psicomotor). Tal taxonomia
influenciou o design instrucional no sentido da criao de uma linguagem comum e
padronizada para classificar as atividades educacionais, e foi essa linguagem que chegou
ao Brasil em meados da dcada 1970.
Em 1965, o desenvolvimento do design instrucional ainda era marcado pela
contribuio de Robert Gagn. Este completou o modelo da taxonomia dos objetos
educacionais de Bloom com a descrio dos resultados da aprendizagem em cinco tipos
e apresentou tambm nove condies externas de aprendizagem.
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Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno
A teoria comportamentalista, em seus pressupostos, muito contribuiu para o
desenvolvimento do design instrucional. Veja, no quadro a seguir, uma amostra das
principais dessas contribuies:
Amostra dos insights comportamentalistas para o design de
ambientes de aprendizagem(*)
Aprender fazendo. As pessoas aprendem realizando a tarefa. Colocar em
prtica.
Taxonomias. Os resultados de aprendizagem diferenciados de acordo
com a complexidade. Estmulo e resposta.
Foco nos resultados. Comportamentos mesurveis so o melhor ndice de
resultado de aprendizagem.
Decomposio de tarefas. Tarefas menores, mais manipulveis e aprendidas
separadamente.
Transferncia. Oportunidade de praticar a tarefa para saber
desempenh-la.
(*) Tabela 1: adaptada de FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educao e tecnologia. 2004, p. 79.
Para concluir a abordagem desta teoria, vale ressaltar que ela tem como foco
principal a manipulao do ambiente externo como mecanismo de mudana, por meio
de condutas observveis e manipulveis.
Cognitivismo
O cognitivismo outra teoria da aprendizagem que tambm contribuiu muito para
o desenvolvimento do design instrucional. As primeiras sementes do cognitivismo
foram lanadas por Jean Piaget em 1920, quando criou um sistema terico amplo
para o desenvolvimento das habilidades cognitivas, que definiu como o estudo do
desenvolvimento do pensamento abstrato com base em um substrato biolgico ou
inato.
A teoria do cognitivismo investiga a mente e o comportamento humano, e um
ramo da psicologia que se desenvolveu como rea separada desde os fins dos anos de
1950 e meados dos anos 1960. Esta teoria pesquisa os artifcios de processamento da
informao e de organizao do conhecimento pela mente humana, e tem como tarefa
rdua compreender os diferentes estilos de pensamento e estilos de aprendizagem.
As verificaes realizadas pelos cognitivistas se baseiam nos processos psicolgicos
cognitivos, que tambm podem ser chamados ou conhecidos por processos psicolgicos
bsicos ou mentais.
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Aula 1 Em busca de um olhar articulado
Vamos conhecer um pouco mais sobre estes processos, j que a revoluo cognitiva
no se restringiu psicologia, mas foi tambm uma revoluo no campo do design
instrucional.
Os processos psicolgicos ou mentais esto relacionados
sua memria e sua ateno. Cada vez que voc realiza uma
reflexo sobre esses processos mentais, acontece o que
chamamos de metacognio - que a capacidade que o sujeito
tem de pensar sobre a maneira como resolve os problemas que
se apresentam na realidade e as muitas tarefas do cotidiano.
Nessa metacognio esto presentes outros processos
como o pensamento, a linguagem, a imaginao, a percepo,
a emoo/motivao, frustrao/conflito e tudo isso de forma
consciente. Vamos nos ater a trs processos psicolgicos de
grande importncia para o design instrucional que a ateno,
a memria e o pensamento.
O processo psicolgico da ateno tem sua importncia na aquisio do
conhecimento. Este processo confere ao sujeito a capacidade de se concentrar, de focar
em um dado estimulo especfico. O processo psicolgico da memria responsvel por
armazenar e recuperar no momento certo as representaes e informaes transmitidas.
J o processo psicolgico do pensamento compreendido pelo cognitivismo como
responsvel pela capacidade de comparar, generalizar, abstrair, relacionar e analisar um
dado contexto de uma determinada informao.
Devemos notar, no entanto, que estes processos psicolgicos so estudados pelo
cognitivismo de forma isolada e em sua interrelao. E que toda pesquisa da psicologia
cognitivista influenciou diretamente o design instrucional e a configurao que
o mesmo apresenta, na atualidade, em relao aos seus princpios de criao dos
ambientes de aprendizagem. No cognitivismo, a condio bsica para que ocorra a
aprendizagem est relacionada com a inteno do sujeito, mesmo que involuntria, de
tornar coerente aquilo que lhe incoerente, e no que lhe permite atender a uma nova
percepo da realidade.
Metacognio
O controle consciente do
funcionamento de nossos
prprios processos mentais
e a reexo sobre eles
chamado de metacognio. A
capacidade de metacognio
fundamental para que
o sujeito seja capaz de
resolver os problemas que se
apresentam a ele na realidade
e para realizar muitas das
tarefas que se impem no
cotidiano.
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Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno
(Scio) Construtivismo
Agora voc conhecer outros tericos que influenciaram os mtodos tradicionais
de ensino e aprendizagem. Esses tericos enfatizaram a necessidade de se preocupar
com o modo como o ser humano se diferencia dos animais pelo desenvolvimento de
capacidades que se manifestam e se originam nas relaes sociais.
Para Bruner, um desses tericos, o conhecimento um processo, no o acmulo de
sabedoria cientfica armazenada em livros textos. O que este terico quis dizer que a
aprendizagem acontece por meio da descoberta. E quando esta descoberta acontece,
porque est relacionada com as experincias pessoais do sujeito. Sendo assim, o
conceito no deve ser entregue ao sujeito sem lhe dar a chance de formul-lo mas ser
construdo junto com o sujeito sobre um conhecimento prvio.
J de acordo com Piaget, o conhecimento fruto da interao entre o sujeito e
o objeto por um processo permanente de construo e desconstruo, o que resulta
na formao das estruturas cognitivas. Para Piaget, o ensino potencializa e favorece
a construo das estruturas cognitivas do sujeito. Ele no concorda, portanto, que o
conhecimento nasa com o indivduo e seja dado pelo meio social. Nesta teoria, Piaget
afirma que o sujeito constri seu conhecimento na interao com o meio fsico e social
e esta construo ir depender do indivduo e das condies apresentadas pelo meio
em que est inserido. Ainda assim, a aprendizagem ou construo de conhecimento
ocorreria somente se o conhecimento prvio na estrutura cognitiva do indivduo lhe
desse condies para assimilar as caractersticas essenciais do conhecimento novo.
Podemos destacar, nesse sentido, que para o design instrucional a aprendizagem
sempre envolve construo e compreenso, assim como acredita essa linha pedaggica.
O psiclogo Vygotsky, por fim, traz para a educao uma perspectiva
socioconstrutivista ou sociohistrico cultural. Essa perspectiva tem como base as
funes psicolgicas superiores entendidas, nesse caso, como sendo fruto do
desenvolvimento cultural (e no gentico, como defende Piaget em sua teoria). Para
Vygotsky, a aprendizagem que sustenta o desenvolvimento humano e toda formao
dos processos superiores do pensamento se d pela atividade instrumental humana.
Pra tntar entender como se d a aprendizagem, esse terico criou cinco conceitos que
esto interrelacionados. Vamos a eles?
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Aula 1 Em busca de um olhar articulado
a. Atividade humana
Para construir este conceito, Vygostky fez uso da viso de trabalho que Marx
acreditava orientar a construo do sujeito e de suas implicaes para a espcie humana,
que a definiram pela capacidade de:
estar conscientemente direcionada para uma finalidade;
utilizar instrumentos mediadores para realizar a atividade;
produzir algo com a marca da sua prpria subjetividade, do seu jeito de ser.
b. Mediao
A mediao semitica a formao consciente das funes psicolgicas superiores
e ocorre a partir da atividade do sujeito com a ajuda de instrumentos socioculturais.
De acordo com Baquero (1998, p. 36), os instrumentos de mediao so uma fonte de
desenvolvimento - e cada novo ou avanado instrumento de mediao que o sujeito
busca pode ser considerado um marco no seu desenvolvimento. Assim, a atividade
humana pode produzir e transformar a natureza ou o objeto e transformar a si mesmo
como sujeito do conhecimento. Estamos descrevendo aqui uma relao dialtica, e
no uma relao de simples interao. A relao dialtica contraditria e mediada
semioticamente. Ento a mediao semitica o meio para se realizar uma atividade.
Como exemplo, temos a palavra como mediador social. (BAQUERO, R. Vygotsky e a
aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1998).
c. Internalizao
Refere-se transformao de um processo interpessoal em um pessoal. No acontece
de forma imediata, mas como consequncia de uma srie de eventos ocorridos ao
longo do desenvolvimento.
d. Funes Psicolgicas Superiores
Estas funes aparecem no ser humano de maneira natural com o amadurecimento
do Sistema Nervoso Central (SNC) em condies ambientes favorveis. As funes
psicolgicas podem ser elementares (se so exemplos delas a ateno involuntria
e inteligncia prtica) ou superiores (quando promovem o desenvolvimento do ser
humano nas interaes sociais que so mediadas pela linguagem).
A formao de processos superiores de pensamento, de acordo com Filatro (2004),
se d pela atividade instrumental e prtica, em interao e cooperao social, o que nos
conduz ao quinto conceito de Vygotsky, de zona de desenvolvimento proximal.
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Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno
e. Zona de Desenvolvimento Proximal
O que mais importante? Saber o que j est desenvolvido no sujeito ou observar
suas aes? O conceito de zona de desenvolvimento proximal foi uma das contribuies
mais significativas de Vygotsky para a educao, e um instrumento forte para o
design instrucional encarar os desafios em relao s formas de ensinar. Afinal, zona
de desenvolvimento proximal a distancia entre o nvel de desenvolvimento atual
(determinado pela soluo independente de problemas), e o nvel de desenvolvimento
potencial (determinado pela soluo de problemas sob a orientao de adultos ou em
colaborao com os pares mais capazes).
Se voc deseja saber um pouco mais sobre a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP)
leia o artigo Vygotsky e a Zona de Desenvolvimento Proximal (ZDP): trs implicaes
pedaggicas, disponvel no seguinte endereo: http://www.uma.pt/carlosfino/
publicacoes/11.pdf
M
a
i
s
Em conformidade com esses princpios, aprender no seria uma simples ao
individual de obter informao, mas um processo dialtico que envolve o social,
ferramentas e o mundo fsico. Em 1990, a viso (socio) construtivista dissemina
as formas de ensinar no campo do design instrucional. A partir disso, designers
instrucionais vm pesquisando modelos que possibilitem a criao de um espao
favorvel para construo de um ambiente construtivista na educao on-line.
Veja, a seguir, alguns dos princpios do pensamento Vygotskiano e suas implicaes
para o design instrucional on-line.
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Aula 1 Em busca de um olhar articulado
Princpios do pensamento vygotskiano e suas implicaes
para o design instrucional on-line (*)
A aprendizagem orientada pela demanda.
Os ambientes virtuais de aprendizagem
rastreiam a histria, o perfl e progresso
do aluno. Organizam contedos segundo a
necessidade de aprendizagem.
A aprendizagem uma construo social
mediada pelos atores sociais por meio de
linguagens, signos e ferramentas.
Capitalizam as dimenses sociais nos
ambientes virtuais de aprendizagem
e disponibilizam ferramentas de
aprendizagem.
A aprendizagem reexiva e metacognitiva,
internalizando do social para o individual.
Ambientes virtuais de aprendizagem
aparecem como facilitadores da refexo e
metacognio, permitindo a aprendizagem
pela prtica e pela reexo.
A aprendizagem est incorporada a ricos
contextos culturais e sociais.
Ambientes virtuais de aprendizagem devem
promover a interao de maneira sistemtica
e atualizada.
A aprendizagem socialmente distribuda
entre as pessoas.
A localizao da informao nos ambientes
virtuais de aprendizagem deve ser facilitada.
A aprendizagem equivale a transferir conhe-
cimentos de uma situao a outra, desco-
brindo signicados relacionais e associados.
Os ambientes virtuais de aprendizagem
lanam desaos aos alunos no sentido de
propor atividades avanadas de manipulao
conceitual.
(*) Tabela 2: adaptada de FILATRO, Andrea. Design instrucional contextualizado: educao e tecnologia. 2004, p.90.
Depois de conhecer algumas correntes tericas que influenciaram direta ou
indiretamente o design instrucional, completamos nossa anlise com a compreenso
da educao de adultos, a andragogia.
sabido que a pedagogia significa a arte e a cincia de educar crianas. Por estar
centrada no conhecimento do professor, a pedagogia baseia-se na suposio de que os
alunos ou aprendizes no tm maturidade suficiente para tomar certas decises e, por
isso, o professor deve conduzir o que ser aprendido e como isso vai acontecer.
Segundo DeAquino (2007, p. 11), o modelo pedaggico no considera as mudanas
que ocorrem no ser humano quando ele passa da infncia para a adolescncia e depois
para a fase adulta, e isso pode criar resistncia ao aprendizado nos adultos. O autor
ressalta que h uma discusso em torno da questo da pedagogia ser a forma mais
adequada para o ensino e aprendizagem dos adultos ou se a andragogia, uma abordagem
que considera a postura crtica e a necessidade de experimentao, seria capaz de trazer
resultados melhores para esse grupo de aprendizes.
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Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno
Andragogia
Definida inicialmente por Malcolm Knowles como a arte e a cincia de ajudar
adultos a aprender, hoje uma alternativa pedagogia e refere-se educao centrada
no aprendiz para pessoas de todas as idades.
No modelo andraggico de aprendizagem, a responsabilidade pela aprendizagem
compartilhada entre professor e aluno. Afinal os adultos buscam independncia e a
responsabilidade por aquilo que julgam ser importante aprender.
Para Knowles, o modelo andraggico est fundamentado em quatro suposies
bsicas para os aprendizes (DeAQUINO, 2007, p. 11):
1. seu posicionamento muda da dependncia para a independncia ou
autodirecionamento;
2. as pessoas acumulam um reservatrio de experincias que pode ser usado como
base sobre a qual ser construda a aprendizagem;
3. sua prontido para aprender torna-se cada vez mais associada com as tarefas de
desenvolvimento de papis sociais;
4. suas perspectivas de tempo e de currculo mudam do adiamento para o imediatismo
da aplicao do que aprendido, e de uma aprendizagem centrada em assuntos para
outra, focada no desempenho.
De modo geral, a andragogia e a pedagogia apresentam diferenas significativas na
maneira de abordar o aprendiz, o ambiente de aprendizagem e a forma como ocorre a
interao professor-aluno. Vejamos:
Pedagogia Andragogia
(aprendizagem centrada no professor) (aprendizagem centrada no aprendiz)
Os aprendizes so dependentes. Os aprendizes so independentes e
autodirecionados.
Os aprendizes so motivados de forma ex-
trnseca (recompensas, competio etc.)
Os aprendizes so motivados de forma in-
trnseca (satisfao gerada pelo aprendizado)
A aprendizagem caracterizada por tcni-
cas de transmisso de conhecimento (aulas,
leituras designadas).
A aprendizagem caracterizada por projetos
inquisitivos, experimentao, respeito mtuo
e cooperao.
O planejamento e a avaliao so conduzidos
pelo professor.
A aprendizagem deve ser baseada em
experincias.
A avaliao realizada basicamente por meio
de mtodos externos (notas, testes e provas).
As pessoas so centradas no desempenho em
seus processos de aprendizagem.
Tabela 3: comparao entre pedagogia e andragogia
Fonte: adaptado de JARVIS, P. The sociology of adult and continuing education. Bechenham: Croom Helm, 1985. (citado em
DeAQUINO, 2007, p. 12)
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Aula 1 Em busca de um olhar articulado
Modelos de design instrucional
Os modelos podem nos remeter a uma idia esttica de representao de algum
fenmeno. Pra desfazermos essa impresso, comearmos este tpico expondo
exatamente o que entendemos por modelo:
Um modelo uma gura mental que ajuda a compreender algo que no conseguimos
ver ou experimentar diretamente. (Dorin, Demmin & Gabel, 1990 apud MERGEL, 1998)
Thompson (2001) afirma que os modelos de design instrucional aceleram o processo
de planejamento de curso, ajudam na comunicao interna e garantem que nenhuma
fase do design instrucional seja esquecida. Eles podem ser usados, ainda, para avaliar
uma instruo j existente. Considerando o contexto educacional, podemos perceber
que hoje j existem diversos modelos de design instrucional, mas podemos observar o
que todos tm em comum (THOMPSON, 2001):
avaliam as necessidades;
identificam metas e objetivos;
analisam a audincia e promovem ajustes;
desenvolvem contedos e ofertas;
avaliam e redefinem o projeto.
Sendo o design instrucional constitudo de um processo dinmico com constante
movimento de avano-feedback-ajustes, possvel verificar que a alterao dos objetivos
tambm altera o contedo, e com isso ambos precisam ser redirecionados. Tendo isso
em vista, importante lembrar que todo e qualquer contedo a ser tratado pelo design
instrucional deve ser criteriosamente planejado, organizado e executado.
Um exemplo claro dessa necessidade de planejamento, no contexto do ensino
a distncia, est no fato de as aulas no serem ministradas presencialmente. Por este
motivo, as equipes envolvidas na produo dos materiais didticos devem antecipar as
necessidades dos aprendizes principalmente o design instrucional que atentar para
uma construo marcada pela clareza nos recursos empregados, nas atividades sugeridas,
no feedback previsto e nas demais instrues envolvidas.
Essa atividade fica melhor sistematizada quando h o estabelecimento de um
modelo de design instrucional por trs, dando o suporte conceitual necessrio para
a atividade. Assim, esse modelo torna-se uma ferramenta para o planejamento geral,
ajudando indivduos e equipes do projeto a trabalharem no processo de planejamento
da instruo. Considerando a relevncia do uso de modelos, podemos constatar que
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Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno
a maioria deles utiliza certos estgios bsicos: design, desenvolvimento, avaliao e
reviso (WILLIS, 1993). Vejamos:
Planejamento
determinar as necessidades
analisar a audincia
estabelecer metas
Reviso
desenvolver e implementar
um plano de reviso
Desenvolvimento
criar um roteiro de contedo
revisar materiais existentes
organizar/desenvolver contedos
selecionar/desenvolver materiais
e mtodos de entrega
Avaliao
revisar metas e objetivos
desenvolver uma estratgia
de avaliao
coletar e analisar dados
Seguindo os estgios acima apresentados, o estgio de planejamento envolve
determinar a necessidade de instruo, considerando os dados externos e as experincias
anteriores nas quais as instrues foram efetivas para atender a essas necessidades.
Alm disso, neste momento que se avalia o pblico-alvo, a faixa etria, os interesses e
os nveis educacionais. A partir da natureza do problema e das necessidades levantadas,
estabelecem-se ento as metas e os objetivos instrucionais.
O estgio de desenvolvimento responsvel por criar o roteiro de estudo baseado no
levantamento feito no estgio anterior. importante rever os materiais que j existem
antes de enviar aos alunos. A partir do contedo, importante tambm pensar a
organizar os mesmos e procurar exemplos relevantes para os alunos. O desafio maior
est na integrao dos diversos componentes (udio, vdeo, impresso) para evitar a
necessidade de criar experincias paralelas de aprendizagem.
Figura 1: O processo bsico de desenvolvimento
instrucional
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Aula 1 Em busca de um olhar articulado
O estgio de avaliao determina se o mtodo instrucional e os materiais produzidos
esto de acordo com as metas e objetivos previamente estabelecidos. A avaliao precisa
ser estudada e planejada corretamente para medir a efetividade da instruo. O estgio
de reviso, ento, deve ser um resultado direto do processo de avaliao, e importante
para sanar fraquezas do curso e potencializar suas foras. Por este motivo, sugere-se que
a reviso seja planejada to logo o curso termine, para que mudanas necessrias sejam
implementadas logo em seguida.
Focalizaremos, agora, um modelo que tem se destacado sobre os demais: o
ADDIE. Esse modelo para design instrucional composto por, basicamente, 5 etapas:
Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation (Anlise, Planejamento,
Desenvolvimento, Implementao e Avaliao, respectivamente).
Filatro (2008, p. 19) afirma que, na situao didtica, esse modelo tem a vantagem
de distinguir as fases de concepo (anlise, planejamento e desenvolvimento) das fases
de execuo (implementao e avaliao), envolvendo o planejamento criterioso e a
produo de cada um dos componentes do design instrucional antecipadamente ao
da aprendizagem. Vejamos melhor, a seguir, o que cabe a cada etapa. Vale destacar,
neste ponto, que essas etapas so muito similares estrutura genrica apresentada por
Willis (1993).
Etapa 1: Anlise (Analysis)
Esse o momento inicial do trabalho, onde o designer instrucional faz a anlise
das necessidades de aprendizagem segundo o perfil do pblico-alvo luz do material
instrucional disponvel. Essa etapa busca detectar o problema, a necessidade de
formao e produzir um documento de avaliao destas necessidades buscando atender
demanda. Esse documento, que ser o fruto da anlise inicial, dever sempre ser
trabalhado em conjunto com os especialistas da rea. Lisle (1997) apresenta alguns
componentes que podem compor esta anlise:
Anlise da meta: produzir resumo dos resultados pretendidos para desempenhos
especficos que possam ser mensurados;
Anlise do desempenho: determinar as razes e solues para as atuais diferenas
entre os comportamentos e os resultados pretendidos;
Anlise do pblico-alvo: descobrir as caractersticas dos potenciais formandos;
Anlise da tarefa: especificar e determinar a exata natureza da tarefa e, o que os
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Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno
alunos devem aprender, analisando a tarefa em sub-divises, e decidindo o que pode
ser assumido como pr-requisito da formao;
Seleo de mdia: encontrar a melhor combinao de meios para realizar a
formao, tal como determinado nas outras componentes;
Anlise de custos: determinar o custo do projeto, ajustando-o para atender a
eventuais restries oramentais.
Etapa 2: Planejamento (Design)
A partir do que foi detectado na primeira etapa, o objetivo neste momento
desenvolver um plano detalhado de como ser o produto final. Como ele ser
apresentado? Segundo Filatro (2008, p. 28-29) este momento para pensar o
mapeamento e sequenciamento dos contedos a serem trabalhados, a defnio de
estratgias de aprendizagem para alcanar os objetivos traados, a seleo de mdias e
ferramentas mais apropriadas e a descrio dos materiais que devero ser produzidos
para utilizao por alunos e educadores.
Neste momento, vlida a construo de storyboard e de fluxograma de toda a
estrutura do produto acabado. Isso porque, neste momento, diversos profissionais
participam das solues a serem sugeridas para o referido material: designers
instrucionais, designers grficos, roteiristas e o prprio especialista no contedo. Lisle
(1997) aponta vrias questes-chave a serem resolvidas nesta etapa:
Design de interface: envolve um desenvolvimento consistente e acessvel, com
um layout atraente para facilitar a navegao [no caso de ser em uma mdia digital] e
manuseio do produto de modo geral;
Sequenciao: envolve decidir sobre a melhor forma pedaggica para o local no
qual as diferentes lies (e seus sub-componentes) sero distribudas;
Design da aula: envolve desenvolver as estratgias a serem seguidas dentro de cada
lio para melhor expor o contedo, com destaque para a motivao e a maximizao
de reteno;
Controle do que o aprendiz acessa: envolve decidir o quanto o aluno pode ter de
controle sobre o fluxo das lies, identificando os principais pontos de deciso a respeito
da sequncia da aprendizagem.
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Aula 1 Em busca de um olhar articulado
Etapa 3: Desenvolvimento (Development)
Nessa etapa, onde o problema est definido, as estratgias traadas, e o design
do produto fixado, e a chega o momento de novos profissionais entrarem em cena.
Tratam-se dos profissionais que trabalharo a execuo do projeto por parte dos
programadores, designers grficos, desenhistas, roteiristas e especialistas no assunto.
Embora o processo de braimstorming acerca de como produzir efetivamente exista - e
seja necessrio - esta equipe tambm deve ter uma rotina de trabalho previamente
definida, com a clareza das atribuies de cada um no processo. Durante essa fase,
um modelo de trabalho normalmente desenvolvido, e o resultado dever ser a
entrega do contedo didtico previamente planejado. Trata-se, portanto, da fase da
produo e adaptao de recursos e materiais didticos impressos e/ou digitais, a
parametrizao de ambientes virtuais e a preparao dos suportes pedaggicos,
tecnolgicos e administrativos (FILATRO, 2008, p. 30). Devido especificidade da
atividade e do grande envolvimento dos diversos profissionais, esta etapa consome
bastante tempo no processo de produo de um material, tendo em vista a necessidade
de estudar viabilidades, adequao tecnolgica, estratgias didticas apropriadas e
muita criatividade para expressar o contedo e estimular o aluno a se envolver com
o curso da forma desejada. Em todo o tempo, o designer instrucional acompanha o
processo e as discusses envolvidas nesta etapa, fazendo validaes junto equipe de
produo e com os professores conteudistas.
Etapa 4: Implementao (Implementation)
De acordo com Filatro (2008), na fase de implementao acontece a aplicao
efetiva da proposta de design instrucional. Essa etapa ainda formada, internamente,
por duas fases: a publicao e a execuo.
A publicao engloba toda a preparao do ambiente virtual e a definio dos
papis das pessoas envolvidas. Por exemplo: carregar todo o contedo para o ambiente
virtual, definir formas de interao e os horrios das atividades. Na execuo, os
alunos realizam as atividades propostas, interagindo com os contedos, ferramentas,
educadores e outros alunos, conforme o desenho do curso (FILATRO, 2008, p. 31).
A execuo o momento onde a prtica, por parte de alunos e professores, se efetiva.
Tudo o que foi planejado antecipadamente executado, e importante que seja
acompanhado pela equipe de design instrucional, para que ento se tenha o feedback
necessrio para a prxima etapa, a de avaliao.
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Desenvolvimento de Curso com Foco no Aluno
Etapa 5: Avaliao (Evaluation)
Esse o momento de avaliar a proposta utilizada e rever as estratgias implementadas.
E no somente as estratgias, mas tambm a soluo educacional projetada de modo
geral, j sabendo dos resultados de aprendizagem dos alunos. Cabe destacar que,
nesse momento, importante haver instrumentos adequados para fazer a coleta de
informaes necessrias. A partir dessa coleta que se torna possvel analisar todas as
fases do curso para se fazer os devidos ajustes.
A avaliao precisa prever e antecipar aes a serem realizadas para certificar
a seriedade do projeto e estabelecer credibilidade diante os usurios do material
elaborado. Segundo Bittencourt e Orofino (2006, p. 148), a avaliao necessria para
no se perder os objetivos de ensino e a sustentabilidade do projeto em questo. Sua
funo indicar se os objetivos foram alcanados ou no. Para realizar esta avaliao,
pode-se usar mtodos de coleta de informao como entrevistas e questionrios.
Para Garcia Aretio (1995), a avaliao de qualidade em EaD s realizada se estiver
centrada nos distintos nveis de coerncia, ajuste ou adaptabilidade, resumidos nas
seguintes relaes:
a. funcionalidade: coerncia entre os objetivos, metas e resultados educativos,
sistema de valores, expectativas e necessidades culturais e socioeconmicas de uma
comunidade;
b. eficcia e efetividade: coerncia entre metas e objetivos educacionais
(considerados como valiosos e desejveis pela instituio promotora de Projeto) e os
resultados alcanados;
c. eficincia: coerncia entre entradas, processos, meios e resultados educativos
(relao/entrada/meio/produto);
d. disponibilidade: coerncia entre metas e objetivos institucionalmente propostos,
bem como entre os recursos humanos, materiais e aspectos econmicos que foram
disponibilizados para o incio do processo;
e. inovao: coerncia entre os resultados obtidos (cujas deficincias se concretizam
no catlogo de melhorias necessrias ao alcance das metas) e a deciso de promover
inovaes e revises efetivas.
Como a avaliao atua como um instrumento sistemtico de correo de falhas e
promoo de acertos, ela no pode ser realizada isoladamente do processo de execuo
e acompanhamento das aes. Deve ser planejada e tornar-se tarefa e competncia de
todos os envolvidos no processo.
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Aula 1 Em busca de um olhar articulado
Resumindo
N
esta primeira aula, voc foi apresentado a uma perspectiva
terica que busca abarcar todo o processo de desenvolvimento
de um curso em EAD: a do design instrucional. A idia foi conhecer
um pouco de seu histrico, como aplicado no meio educacional e
identifcar o modelo mais difundido e utilizado, o ADDIE.
Tendo as etapas do modelo claras, a visualizao do processo de
desenvolvimento do trabalho fca mais facilitada, favorecendo
alteraes e melhorias. Vale destacar que a aplicao de um modelo
de design instrucional, portanto, vlido desde uma viso macro (que
engloba todo o desenvolvimento de um curso) at uma viso micro
(que pode englobar, por exemplo, apenas a produo de materiais
didticos).
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