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JUEGOS CON RAQUETA

1.Me gusta tu raqueta.



Cada alumno con su raqueta va corriendo por el espacio. A la seal del profesor, los alumnos
se pararn uno frente a otro y se intercambiarn la raqueta lanzndosela de uno a otro. Cada
uno deber recolocar la presa de raqueta y seguirn todos corriendo hasta la siguiente seal.
Variar el tipo de desplazamiento.

2.Toque con raqueta.

J uego de persecucin 1x1 en el que la forma de tocar y parar es con la cabeza de la raqueta.





JUEGOS CON VOLANTE

1.Autotoques con un volante.

Cada alumno con un volante, se trata de hacer autotoques con diferentes partes del cuerpo.
La misma actividad se hara por parejas y un solo volante, mantenindolo en el aire
con la ayuda de ambos.

2. Malabares con volantes.

Cada alumno con uno o varios volantes intentar hacer diferentes malabares observando la
cada del volante por su zona de ms peso: la cabeza.

3.El cocotero.









Un jugador en cada crculo y 7 volantes en el crculo
interior. Separacin entre crculos: 3-4 metros.
El juego consiste en llegar a tener 3 volantes en tu propia
casa robando volantes (de uno en uno) tanto del crculo
interior como de los crculos de tus propios compaeros.
Vigilar que no se hagan trampas; juego propenso a ello.
Variante del juego: reducir / aumentar el nmero de
volantes en el crculo interior

Jos Fraile Aranda Pg -1 -






Tcnica de la cuchara.

Antes de iniciar este bloque, ensearemos al alumno la tcnica para recoger el volante del
suelo sin tener que agacharse a cogerlo.
Los alumnos practicaran dicha tcnica como si de una habilidad con raqueta y volante se
tratara.



1.Haciendo grupos.

Cada alumno con raqueta y volante, va haciendo autotoques por toda la pista. El profesor dir
un n del 1 al 6 y los alumnos se agruparn en grupos segn el nmero indicado.

2.Tocar y parar.

Cada jugador se coloca el volante el volante sobre la raqueta (como si fuese una bandeja).
Un alumno persigue al resto de compaeros por todo el espacio (delimitado para que no haya
mucha dispersin). El volante no se ha de caer de la bandeja; cuando el perseguidor pille a
un perseguido, se invierten los papeles.
Se pueden introducir varios perseguidores para dar ms actividad al juego.

3.El camarero.

Grupos de 4 en filas enfrentadas. Cada alumno con raqueta y volante, va transportando un
volante sobre su raqueta, simulando que esta sea una bandeja, en forma de juegos de relevos.
El volante hemos de evitar que caiga al suelo y adems no tocarlo con las manos.
El relevo lo haremos pasando el volante de una raqueta a la del compaero.
Variantes: - transporte de ms de un volante
- modificar el tipo de desplazamiento

4. Yo te lanzo, tu me pasas.

Por parejas. Un jugador con volante, su pareja con raqueta.
Lanzamos el volante (con un gesto similar al lanzamiento en balonmano), el
compaero me lo ha de devolver con la raqueta.
JUEGOS CON RAQUETA Y VOLANTE
Jos Fraile Aranda Pg -2 -
Dada la tensin del lanzamiento del volante, el golpeo se ejecutar por delante de
nosotros y por debajo de la cintura.
Objetivo: ms precisin que fuerza.
Poco a poco el lanzador del volante ir enviando el volante ms fuerte, describiendo
ms parbola, para que el jugador que golpea lo vaya haciendo desde ms arriba.

5. Autotoques con volante.

Cada alumno con raqueta y volante, va haciendo autotoques con la siguiente progresin:
- toques esttico / en desplazamiento por la pista (libre, observando tambin la posicin
espacial del resto de compaeros)
- con golpes de derecha / golpes de revs (aprender a modificar empuaduras);
alternativos o libres
- toques con variacin en la altura: golpes ms altos con golpes ms bajos
- toques modificando la posicin corporal: sin dejar de efectuar autotoques, pasar de pie
a sentados, de rodillas, tumbados,...
En todos estos ejercicios aprender a percibir que la trayectoria de cada del volante ha de ser
con la cabeza de dicho.
La tarea del profesor est en ir corrigiendo formas de coger la raqueta y tcnicas de golpeo.

6.Autotoques enfrentados.

Grupos de 4 en filas enfrentadas. Cada alumno con raqueta y volante, va haciendo autotoques
en desplazamiento, en forma de juegos de relevos.
Variantes:
- limitar el nmero de toques en el desplazamiento.
- Llegar a hacer dos toques:
. Golpe bajo, para amortiguar el pase del contrario (golpe de abajo-arriba)
. Golpe alto para pasar el volante al compaero de la fila de enfrente

Jos Fraile Aranda Pg -3 -
7. Rueda de golpes.

Igual que el ejercicio 5 pero logramos mantener el volante en juego con un solo golpe alto y
dirigido a los compaeros de enfrente. Al golpear tenemos varias opciones:
- pasamos atrs de nuestro compaero.




- nos dirigimos a la fila de enfrente





8.El cuadrado.








9.El tringulo.








10.Golpes altos y bajos.

Por parejas, cada pareja un volante.
Vamos golpeando, un jugador con golpes altos y el compaero le devuelve con golpes bajos.
Cambio.
Golpear y cambiar. Ahora en tringulo, con dos
alumnos en el vrtice donde se inicia el ejercicio.
Hemos de golpear y dirigirnos donde hemos
mandado el volante.
Como variante se efectuar la rotacin all donde
nohemosenviadoel volante.
Los alumnos, en grupos de cuatro formando un
cuadrado de 2-3 metros, se pasan dos volantes en
diagonal (de hecho es un trabajo por parejas, donde
la trayectoria del pase es cruzada).
Hemos de intentar que el volante no caiga al suelo.
Iremos rotando la posicin de los alumnos.
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10.Golpes planos.

Por parejas, cada pareja un volante.
Vamos golpeando el volante con golpes planos por delante de nosotros y por debajo de la
cintura:.
- De manera libre.
- Uno golpea de derechas, el otro alternativo un golpe a su derecha, otro a su revs.
- Uno golpea de revs, el otro alternativo un golpe a su derecha, otro a su revs.
Como variante podemos cambiar la posicin de los jugadores en el espacio:
- los dos de pie
- uno sentado, el otro de pie
- los dos sentados
Cambio en todas las posiciones.

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- Esta actividad se realizar por parejas, cada una de ellas con un volante.
- Trabajar por tiempo (aprox. 3 minutos / ejercicio) e ir variando de pareja en cada uno de ellos.
- Para este tipo de ejercicios es aconsejable tirar gomas elsticas a lo largo del gimnasio para dar
ms movilidad a los alumnos

1.Intercambio de golpes largos.

Intentemos mantener golpes de fondo a fondo de pista.







2.Intercambio de golpes cortos.

Intentemos mantener golpes prximos a la red.







3.Intercambio de golpes con desplazamiento lateral.

Intentemos mantener golpes ms o menos prximos a la red a la vez que la pareja se va
desplazando lateralmente.






GOLPES DIRIGIDOS
Jos Fraile Aranda Pg -6 -


4.Intercambio de golpes con desplazamiento lateral.

Realizaremos diferentes golpeos (golpes altos, bajos, planos) con la red en medio con cambios
de pareja en cada actividad:
- primero lo haremos estticos (frente a frente)
- luego, a la vez que vamos golpeando, nos iremos desplazando lateralmente (con
golpeo frontal)











5.Intercambio de golpes con desplazamiento adelante - atrs.









M
F

Un alumno fijo va pasando volantes al compaero que
va realizando desplazamientos adelante atrs.


6.Intercambio de golpes con desplazamiento adelante - atrs.










A la par, nos vamos desplazando adelante atrs
manteniendo el volante en juego.
Jos Fraile Aranda Pg -7 -

6.Intercambio de golpes con desplazamiento adelante - atrs.









Intercambio de golpes en desplazamiento circular:
un alumno permanece fijo va pasando volantes al
compaero. Distancia entre ambos: 3-4 metros.


7.El acorden.










Mantener el intercambio de golpes a la vez que nos
vamos moviendo a la par: los dos se separan y se
juntan al unsono, en forma de acorden, ejecutando
los golpes que correspondan en cada momento.

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Juegos finales con raqueta y volante


1.Juego libre 1x1 sin red.

El objetivo es hacer el mximo nmero de golpes sin que caiga el volante al suelo.
Iremos cambiando de pareja.

2.Juego 1x1 sin red.

Haciendo dos toques (uno de control, otro de pase), el objetivo es hacer el mximo nmero de
golpes sin que caiga el volante al suelo.
Iremos cambiando de pareja.

3.El rey de la pista.

Grupos de tres alumnos: se juega un punto 1x1 (el tercero har de rbitro). El alumno que
pierde el punto pasa a arbitrar y el rbitro entra a jugar.


4.Juego entre 4.

Entre cuatro jugadores, mantener 1 volante en juego siguiendo el orden A-B-C-D-A...
Despus hemos de intentar mantener 2 volantes en juego sin perder el control, iniciando el
ejercicio los jugadores B y D.
Acabaremos con 3 volantes en juego e intentando que no caigan al suelo.
Como variantes tendremos la rotacin de los jugadores y la rotacin en el orden de golpeo.










D
B
A
C


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5.La rueda.

Grupos de 8-10 alumnos: despus de golpear nos incorporamos a la fila de la pista contraria.
Se contabilizarn el nmero de errores. Se puede eliminar al jugador que llegue a 3, 4, 5, ...
errores.









Se pueden establecer variantes como:
- la rotacin se hace quedndome en mi propio campo
- en vez de eliminar al jugador, penalizarlo con un tipo de ejercicio fsico.
- con una sola raqueta por pista, cada vez que golpeo se la paso al compaero.
- jugar en media pista y, una vez efectuado el golpe, nos vamos incorporando a
la fila del lado.
- juego paralelo, cambio cruzado.

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6.Lluvia de volantes.

2 Grupos de 6-8 alumnos por media pista.
Partimos cada grupo con 12-14 volantes.
Se trata de pasar todos los volantes CON LA MANO, DE UNO EN UNO Y POR ENCIMA
DE LA RED al campo contrario hasta que finalice el tiempo marcado previamente.
El equipo que tenga en su poder menor nmero de volantes, ser el ganador.
Los volantes que al finalizar el tiempo queden fuera del terreno de juego, no se contabilizarn.









Objetivos del juego:
- iniciacin a conceptos tcticos, como observar y enviar el volante all donde no hay
nadie, aprovechar todos los espacios (adelante, atrs, laterales) para enviar el volante.
- reconocimiento del terreno de juego.
- Apreciacin de velocidades y trayectorias.

Este mismo ejercicio se puede realizar con raqueta obligando a que todos alumnos enven el
volante con golpeo.

Jos Fraile Aranda Pg -11 -


7.Juego 1x1 con modificaciones.

- Objetivo: introducir elementos tcticos en el juego de individuales, como es:
. provocar desplazamientos adelante-atrs
. fijarse en la posicin del jugador para hacer un golpe u otro
- Realizar partidos 1x1 con modificaciones en el reglamento (en la manera de puntuar).
- Intercambio de golpes all donde no est el adversario.



















- Se ganar un punto cuando el
volante caiga al suelo cerca de
la lnea de fondo.
En cualquier otra situacin ni
se gana ni se pierde el punto.
Es obligatorio enviar golpes
fuertes al fondo de la pista.



- En este caso se efectuarn
tanto golpes o muy largos
(1 pto) o muy cortos (2 ptos),
provocando desplazamientos
adelante-atrs de manera
continuada.



- En este ltimo caso los 3
puntos se consiguen si
logramos impactar en la zona
central del campo, con remates
ms ofensivos.
1pto
2ptos 1pto
3ptos
2ptos 1pto


Jos Fraile Aranda Pg -12 -

8.Circuito de golpeos.

- Organizacin: Circuito de 8 estaciones. En cada estacin trabajamos en grupos
de 4 alumnos (dobles parejas) y un volante por pareja.
- Tiempo de trabajo: En las cuatro primeras estaciones, 10 lanzamientos cada
uno. En el resto, 4 / estacin. 2 cada uno trabajando. El compaero anota en la
ficha control.
- Material en las estaciones: canasta de baloncesto, aros, picas, bancos suecos,
conos, cinta mtrica.

Estaciones:
- 1. Lanzamiento tipo servicio dirigido contra una diana (aro en el suelo).
- 2. Lanzamiento tipo servicio dirigido a la canasta de baloncesto.
- 3. Potencia de golpeo de derecha: mxima distancia con golpe de derecha.
- 4. Potencia de golpeo de revs: mxima distancia con golpe de revs.
- 5. Dominio y control. Hacer un pequeo circuito con bancos (pasar por encima
del banco), conos (zigzagueando), dando autotoques sin que caiga el volante al
suelo.
- 6. Autotoques. Dar el mximo n de toques alternando golpes de derecha y de
revs.
- 7. Mnimo n de toques. Atravesar una pista haciendo el menor n de toques.
- 8. Tocar y sentarse. Haciendo autotoques y sin que el volante caiga al suelo,
irnos sentando y ponindonos de pie. Contabilizar el n de veces que nos
llegamos a sentar en el suelo.

Disear una ficha control en la que vamos anotando a nuestro compaero el resultado
de cada estacin:

Alumno \ Estacin 1 2 3 4 5 6 7 8 Total
1.-
2.-
3.-
4.-
5.-



Esta evaluacin nos dar una informacin genrica sobre el dominio tcnico individual
de los alumnos y sobre aspectos a mejorar (precisin, potencia, habilidad).

En funcin del grupo, podremos concretar actividades ms sencillas o complejas.

Como variante al control del circuito, se puede plantear en cada grupo de cuatro, una
ficha control estableciendo una mini competicin entre los componentes del grupo.

Jos Fraile Aranda Pg -13 -





FAMILIARIZACIN CON EL TERRENO DE JUEGO

1.Pilla pilla entre lneas.

- Grupos de 4 alumnos. Trabajo de 1 x 3 (un perseguidor, tres perseguidos).
- El juego consiste en perseguir siguiendo las lneas del terreno de juego hasta lograr pillar a
uno de los perseguidos, que se convertir en perseguidor reinicindose el juego.
- Se puede cambiar de sentido en la carrera las veces que se quieran.
- Esta prohibido salirse de las lneas del terreno de juego y solamente el perseguidor podr
atajar por la lnea que divide el semicampo en dos partes iguales.
- Hemos de evitar los choques entre perseguidos.











- Como variante podemos utilizar las lneas del campo de individuales / campo de dobles,
media pista / pista completa.

perseguidor
perseguidos





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EJERCICIOS PARA MEJORAR LA AGILIDAD CON LOS PIES.

Objetivo:

- mejora de la coordinacin intramuscular
- construir pies rpidos y giles

1. Jugar con los pies.

Consejos para la correcta ejecucin de estos ejercicios:
- para mejorar la agilidad y velocidad segmentaria: ejercicios cortos e intensos
- para mejorar la resistencia: ejercicios largos y de baja intensidad
- trabajar siempre sobre las puntas de los pies
- ensear a que no pierdan de vista todo lo que les rodea (y sobretodo al entrenador)
- reforzar estmulos visuales
1.1. Abrir y cerrar piernas










1.2. Tijeras adelante y atrs.

















D I
INICIO
D
I
D
I
I
D
D I
INICIO
D I
DESPLAZAMIENTOS EN BDMINTON
Jos Fraile Aranda Pg -15 -
1.3. Tijeras laterales (cruzando piernas)

1.4. Partiendo de posicin O y pasando siempre por esa posicin, combinar 1.1. y 1.2.


1.5. Rotaciones de cadera


1.6. Mejora de la velocidad de reaccin / segmentaria.

Estar botando en posicin 0, E dice un nmero, y con 1 PASO y pierna derecha, se va a ese
numero, se pisa y se vuelve a 0 para seguir botando:













Variantes:

- variar nmero de pasos que damos a cada punto:
dar un paso largo llegando con la pierna exterior
dar un paso largo llegando con la pierna derecha
dar consecucin de pasos cortos (variar nmero: doble paso,....)
hacer desplazamiento especfico de bdminton
en vez de dar paso final, finalizar en salto, volviendo a 0

- hacerlo de manera rotatoria o dar indicacin de ls nmeros y dirigirse a ellos.
- Sustituir citar el nmero por cualquier otra forma de estmulo (ya sea visual, auditivo,
sensorial)
- Todos estos ejercicios se pueden hacer con o sin raqueta.

1.7. Partiendo de una posicin, desplazamiento describiendo crculos en ambos
sentidos

Nota:

- todos esos ejercicios se pueden realizar con o sin raqueta (siempre mantenindola en
posicin de espera)
- si son con raqueta, a la seal, el jugador puede ejecutar un golpe (sin volante) y seguir
ejecutando el ejercicio correspondiente

2
4
3
1


Jos Fraile Aranda Pg -16 -

2. Combinacin de desplazamientos generales, por oleadas.

2.1. Caminando, zancada amplia adelante con flexin profunda de cadera.
2.2. Caminando, zancada amplia adelante con flexin profunda de cadera.
2.3. Usando muy fuerte los brazos, skipping con PASOS MUY CORTOS.



3. Desplazamientos dirigidos.

3.1. El entrenador los dirige con la mano abierta, adelante / atrs.

3.2. El entrenador los dirige con la mano abierta, adelante / atrs / lateral a un
lado / lateral al otro.

3.3. Igual que el anterior pero cuando E cierra el puo, se quedan en el sitio
haciendo carrerilla y se sigue con el mismo desplazamiento.

3.4. Igual que el anterior pero cuando E levanta el dedo, golpeo en salto y se sigue
con el mismo desplazamiento.


Los desplazamientos pueden ser:

4 esquinas 8 esquinas









Los objetivos que nos podemos marcar pueden ser:

- mejora de la resistencia: series de 1 minuto.
- mejora de la velocidad: series de 15 segundos

E E

Jos Fraile Aranda Pg -17 -

4. Mover los pies muy deprisa

















Tramo Desplazamiento Velocidad Observaciones


S - E
carrera frontal, pasos
muy muy cortos
y
muy muy rpidos
Mxima,
mantenindola
toda la serie
Ejercicios cortos pero muy
intensos:
MXIMA
CONCENTRACIN





















Tramo Desplazamiento Velocidad Observaciones

S - E
carrera frontal, alternancia de pasos
muy muy cortos y
muy muy rpidos


con pasos ms amplios

Mxima,
mantenindola
toda la serie
Ejercicios cortos pero muy
intensos:
MXIMA
CONCENTRACIN

S- E
E
S
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5.Agilidad en pista.

- Propuesta de ejercicios de desplazamientos por la pista (utilizando dos-tres pistas contiguas)
con las siguientes caractersticas:
Desplazamiento Velocidad Observaciones
Frontal
Lateral
Espaldas
Cruzando piernas
Mxima
En cada punto orientar
cadera direccin desplzto.
5.1.













5.2.













5.3.













sprint
E
S
lateral espaldas cruzando
S
E
E
S
Jos Fraile Aranda Pg -19 -

6. Agilidad bsica

Tramo Desplazamiento Velocidad Observaciones


A-G

A-H

Frontal Mxima
En cada punto orientar cadera
direccin desplazamiento
Variantes: Lateral
Lateral cruzando piernas
Frontal
En cada punto caer con pies
juntos e impulsarse con
pierna exterior


6.1.
















6.2.














E
F
C
G
D
B
A
F
G
D
H
B
E
C
A

Jos Fraile Aranda Pg -20 -

7. Agilidad en pista 3.



Tramo Desplazamiento Velocidad Observaciones

Inicio y fin
en
S - E
Frontal,
en ambas direcciones
Mxima,
mantenindola
toda la serie
En cada esquina, realizar
cambio de pierna,
traccionando fuerte de la
pierna retrasada
Variantes:
Frontal, diagonales
Lateral, a lo ancho

Lateral cruzando piernas

Frontal, una diagonal
Espaldas, la otra



7.1.















7.2.














S - E
1
2
3
4
S - E




Jos Fraile Aranda Pg -21 -


7. 3.

Igual que los ejercicios 7.1. y 7.2. pero en toda la pista.
















S - E














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EL JUEGO DE DOBLES

Estos ejercicios estn dedicados solamente al juego de dobles sin diferenciar el masculino,
femenino o mixtos. Se puede introducir esta prctica entre los diferentes mdulos planteados o
de manera monogrfica. Dada la complejidad en la tctica de dobles, es importante que esta
parte se realice una vez dominados los conocimientos de individuales.

1.Bdminton lastrado.

Con la pareja cogida de la mano y con una sola raqueta, se trata de jugar como si fuera un
juego de individuales pero con el compaero enganchado a mi mano.
Cada punto, cambiaremos el jugador que lleva la raqueta encima.

2.Mono Bdminton.

Ahora los dos van sueltos pero con una sola raqueta.
Vamos golpeando el volante de manera alternativa. Cada vez que ejecuto el golpe, busco a mi
pareja por la pista para entregarle la raqueta lo antes posible y que l pueda golpear.

3.Bdminton siams.

Con la pareja cogida de la mano y con dos raquetas (un jugador la coge con la derecha; el otro
con la izquierda).
All donde vaya el volante golpea el que se encuentre en mejor condicin para hacerlo.
Hemos de evitar soltarnos de la mano en el transcurso del juego.
Cada punto, cambiaremos la posicin de la pareja.

4.Voley Bdminton.

J ugaremos obligatoriamente a tres toques antes de pasar el volante al campo contrario. El
tercer toque hemos de hacerlo por debajo de la cintura (golpe defensivo).

5.Bdminton paralmpico.

Sentados en el suelo las dos parejas, jugaremos un partido de bdminton limitando el terreno
de juego (lo haremos ms reducido), incluso modificaremos algunas otras normas: podremos
hacer dos toques antes de pasar el volante al campo contrario.

Jos Fraile Aranda Pg -23 -

6. Formaciones bsicas en dobles.

Vamos a iniciarnos en la distribucin de los jugadores en el juego de dobles:
- adelante - atrs
- en paralelo
- Aprenderemos a responsabilizarnos de la zona que nos corresponde:
A: zona izquierda de la pista
B: zona derecha de la pista
C: zona prxima a la red
D: zona de fondo de pista

6.1. Una pareja se colocar en paralelo (A-B), la otra adelante atrs (C-D).








- Modificaremos la posicin de ambos jugadores (B a la izquierda, A a la derecha; C
atrs, D adelante).

6.2. Una pareja se colocar adelante atrs (A-B), la otra en paralelo (C-D).








- Modificaremos la posicin de ambos jugadores (B adelante, A atrs; C a la izquierda,
D a la derecha).
C D
A
B
C
D
A B

Jos Fraile Aranda Pg -24 -

7.Iniciacin a la tctica de dobles.

Repasaremos en este apartado los aspectos tcticos relacionados con el juego de dobles:
- Diferenciar golpes ofensivos / golpes defensivos.
- J uego ofensivo significa formacin adelante atrs.
- J uego defensivo significa formacin en paralelo.
- Saber quin de los dos de la pareja tiene que moverse adelante-atrs, quin tiene que
ponerse a la derecha-izquierda de la pista.
- Fomentar que las posiciones del dobles no han de ser estticas.

7.1. Grupos de tres parejas. Dos juegan entre ellas, la otra hace de rbitro y de entrenador
(controla el orden de las rotaciones del equipo).

7.2. Minipartidos de dobles, de tal manera que juguemos todos contra todos:
- AB CD
- AC BD
- AD BC

7.3. Partido de dobles con limitacin de golpes. En cuanto al nmero y en cuanto al tipo de
golpe (ir evitando golpes defensivos en dobles).
- Todos los golpes son libres pero hemos de finalizar el punto antes de llegar al 7 golpe
(por ej.) sumados los de los dos equipos. Si no se acaba ah se da el punto al equipo
que no sacaba.
- El equipo que a lo largo del punto haga un lob (golpe defensivo) se le penalizar
dando el punto a la pareja contraria.

- De esta manera provocaremos el juego ofensivo y la agresividad en los golpes, caractersticas
bsicas en el dobles.

7.4. J uego libre de dobles sin limitaciones de golpes.


Jos Fraile Aranda Pg -25 -








MULTIVOLANTES


En este apartado quiero explicaros un mtodo que se utiliza muy habitualmente en el mundo del
entrenamiento del bdminton y que tiene como finalidad la mejora del golpeo en los diferentes
elementos tcnicos del juego, as como el trabajo de desplazamientos que un jugador realiza por
la pista.
Este tipo de trabajo se considera excesivamente analtico y reiterativo por lo que no es muy
aconsejable en edades de iniciacin y dentro de una Unidad Didctica de bdminton impartida
dentro del horario lectivo.

La base de este mtodo se fundamenta en la ejecucin de manera rpida de una serie de gestos
tcnicos (casi siempre los mismos) con el objetivo de adquirir un dominio de dicha accin
tcnica.

Caractersticas de los multivolantes.

- El trabajo suele ejecutarlo el entrenador y va dirigido a uno o varios jugadores
(normalmente uno).
- Se suelen lanzar los volantes por series que varan en cuanto al nmero: en edades
tempranas se suelen hacer dos series y se pueden llegar hasta un total de 10 en adelante.
- Cada serie puede estar compuesta por aprox. 12 volantes / serie y llegar hasta 24
volantes / serie. Estar en funcin al tipo de ejercicio que queramos desarrollar.
- El ritmo de ejecucin va a depender del objetivo que nos marquemos en ese ejercicio:
ritmos lentos para acciones exclusivamente tcnicas (en fases de iniciacin no conviene
mezclarlos con desplazamiento) e ir incrementando la velocidad de lanzamiento ( y por
consiguiente de respuesta por parte del jugador).
- Estos multivolantes se pueden combinar con desplazamientos a diferentes esquinas
(una o varias) antes de ejecutar el golpeo.
Jos Fraile Aranda Pg -26 -

Aspectos a tener en cuenta en el trabajo de multivolantes.

1. POSICIN DEL LANZADOR (entrenador).

En zona de red:
Desde el centro de la pista
Desde uno de los laterales de la pista
Desde mitad de pista
Desde el fondo de pista
Pie a tierra
En banco (para acciones ofensivas): en situaciones de mitad a fondo de pista

2. FORMAS DE LANZAR EL VOLANTE.

Con la mano
Con raqueta
De abajo
De arriba

3. A DNDE DIRIGIR EL VOLANTE.

Toda la serie al mismo lado
Toda la serie alternando uno a un lado, el otro al otro lado
Lanzamos los volantes de manera libre

4. TRAYECTORIA DEL VOLANTE (del entrenador al jugador).

Trayectoria defensiva: el jugador ataca ese volante
Trayectoria ofensiva: el jugador defiende ese volante con:
Defensa corta
Defensa larga

Jos Fraile Aranda Pg -27 -

5. RITMO DE EJECUCIN Y DISTANCIA DE LANZAMIENTO
(por parte del lanzador).

Mismo ritmo en toda la serie, misma distancia de lanzamiento
Distintos ritmos en toda la serie, misma distancia de lanzamiento
Mismo ritmo en toda la serie, variar distancia de lanzamiento
Distintos ritmos en toda la serie, variar distancia de lanzamiento

6. RESPUESTAS DEL JUGADOR.

Por tipo de golpe:
Golpe paralelo
Golpe cruzado
Golpe libre
Combinacin golpeo / desplazamiento:
Golpeo directo (esttico)
Desplazamiento (con un paso) +Golpeo
Desplazamiento (doble paso) +Golpeo
Desplazamiento (a otra esquina) +Golpeo
Combinacin de desplazamiento a varias esquinas +Golpeo
Zona de pista donde se produce el golpeo:
En zona de red
Desde mitad de pista
Desde fondo de pista
Golpeos adelante atrs
Golpeos lateral lateral
Golpeos en cuatro esquinas
Golpeos libre por toda la pista

Jos Fraile Aranda Pg -28 -








Los ejercicios que vamos a proponer buscan acciones en las que el jugador no solamente ha de
estar pendiente del volante sino tambin del espacio y de los compaeros que le rodean: existe
un incremento en el nmero de estmulos que nos permitirn trabajar mentalmente sin estar
pendiente solo del mvil (discriminando la informacin til para el juego).
- Grupos de 4 alumnos x pista, dominando minimamente los golpes bsicos.
- Rotaremos con los compaeros de la pista para experimentar todo tipo de acciones.

1. Intercambio de golpes paralelos.















1.1. Lo mismo pero intercambiando la posicin entre B y D cada vez que se efecta un
golpe ((primero entre B-D; despus entre A-C. Al final entre los 4).













B
D A
C
D
B
A
C

INICIACIN A LA TCTICA

Jos Fraile Aranda Pg -29 -







2. Intercambio de golpes cruzados.


















2.1. Lo mismo pero intercambiando la posicin entre B y D cada vez que se efecta un
golpe ((primero entre B-D; despus entre A-C. Al final entre los 4).












D
B
A
C
D
B
A
C

Jos Fraile Aranda Pg -30 -







3. Intercambio de golpes largos y golpes cortos.

A y B realizan clear.
C y D realizan dejada.
















3.1. Lo mismo pero intercambiando la posicin entre A-C y entre B-D.











La rotacin se ejecuta siempre en el mismo sentido para no chocarnos en el
desplazamiento.
A C D B
A C D B

Jos Fraile Aranda Pg -31 -








4. Intercambio de golpes de fondo a red (drop).













4.1. Lo mismo pero intercambiando la posicin entre A-C y entre B-D.











La rotacin se ejecuta siempre en el mismo sentido para no chocarnos en el
desplazamiento.
D B C A
C B D A

Jos Fraile Aranda Pg -32 -


4. Competicin cuadrangular en media pista.

- J uego paralelo: A x D y C x B
- J uego cruzado (en diagonal)): A x B y C x D












Rotar todos los jugadores por todas las posiciones.
Este tipo de juego se suele hacer por tiempo (aprox. 5 minutos y cambiar).
B C
D A




Jos Fraile Aranda Pg -33 -






- En este tipo de trabajo, los golpes estn preestablecidos. Los golpes se pueden
ejecutar:
- de manera alternativa: el jugador que alimenta siempre lleva un orden de golpeo
- de manera libre: el jugador que alimenta puede modificar el orden de golpeo.

- El trabajo, normalmente es por parejas y el orden de trabajo puede ser:
- A alimenta (hace de pasador), B trabaja.
- A y B trabajan


1. Juego a dos esquinas, paralelo, adelante atrs: de fondo de pista a red.

A fijo, B mvil.
C fijo, D mvil.











A B
1. Clear Devuelve a A
2. Drop Devuelve a A

El orden de golpeo puede ser:
- 1-2-1-2..... (alternativa)
- 1-2-1-1-2-1-2.... (libre)
A
B
C
1 2
D 1 2
RUTINAS DE TRABAJO TCTICO
Jos Fraile Aranda Pg -34 -









2. Juego a dos esquinas, paralelo, adelante atrs: de red a fondo de pista.

A fijo, B mvil. C fijo, D mvil.












A B
1. Lob Devuelve a A
2. Dejada Devuelve a A

El orden de golpeo puede ser:
- 1-2-1-2..... (alternativa)
- 1-2-1-1-2-1-2.... (libre)
A
B
C
1 2
D
1
2

Jos Fraile Aranda Pg -35 -


3. Juego a tres esquinas, paralelo cruzado, adelante atrs: de red a fondo de pista.

A fijo, B mvil. C fijo, D mvil.















A B
1. Lob paralelo Devuelve a A
2. Dejada Devuelve a A
3. Lob cruzado Devuelve a A

- El orden de golpeo puede ser:
- 1-2-3-1-2-3-1..... (alternativa)
- 1-2-1-1-3-1-3-2-1-2.... (libre)

- Podemos variar el orden de las esquinas, en funcin del tipo de desplazamiento que
queramos realizar: de adelante atrs o de atrs adelante.

- Al igual que en los ejercicios anteriores podemos variar la posicin del jugador que
alimenta (A): de estar en zona de red a colocarse al fondo de la pista.

3
A
B
3
1
C
2
D
2
1


Jos Fraile Aranda Pg -36 -



4. Partidos con temas impuestos.

- En este caso los jugadores se les impone al principio de cada punto una serie de golpes a
ejecuta; a partir de ah, se juega libre hasta finalizar el punto. Si no se llega a respetar
esos golpes, el punto no ser vlido y se deber repetir.

4.1. En media pista de manera que el jugador que saca est obligado a hacer el servicio corto y
dejada. El jugador que recibe ha de hacer una dejada de devolucin del servicio (o rematar si el
servicio corto ha salido excesivamente alto) y lob como cuarto golpe dentro de la rutina.
A partir de ah, el juego ser libre.












A B
1. saque corto 2. dejada
3. contradejada 4. lob
5. juego libre

- Esta rutina de golpes puede variar, siempre con un objetivo tctico preestablecido.

5 2 4 3 1

Jos Fraile Aranda Pg -37 -


5. Partidos con restricciones.

En este caso a los jugadores se les limita una serie de golpes, y si no lo hacen se les
considera falta. Por ejemplo, les est prohibido:
- rematar
- hacer dejadas





6. Partidos con modificaciones al reglamento.

Por ejemplo:
- acotar una zona determina del terreno de juego
- anotar dos puntos si consigues el punto sin que el jugador contrario haya tocado
el volante en ese intercambio de golpes (saque directo)
- anotarte dos puntos si consigues el punto sin que el contrario haya cometido un
error no forzado


Jos Fraile Aranda Pg -38 -







SISTEMA SUIZO.

Caractersticas del sistema:

- Garantiza continuidad de juego tanto para los jugadores que ganan para los que pierden.
- Te permite jugar con jugadores de nivel similar: si ganas, te emparejas con un jugador
ganador; si pierdes, te emparejas con un jugador perdedor.
- Al final todos juegan el mismo nmero de partidos.

Forma de organizacin:

- Colocar a todos los alumnos en la columna de la 1 ronda, segn sorteo previo y sin
separacin de jugadores por niveles, sexo,....
- A medida que los partidos de esa 1 ronda finalizan, vamos recolocando a los jugadores
en la 2 ronda:
los que ganan, al cuadro de arriba
los que pierden al cuadro de abajo
- Esta dinmica se sigue hasta la finalizacin de las rondas previstas.
- Si es necesario se har alguna modificacin sobre la marcha, segn el nmero de
alumnos sea par o impar.
- Para hacer la competicin gil no hemos de hacer partidos demasiado largos:
un set a 7-9-11 puntos
partidos por tiempo

* Todo ello estar en funcin al nmero de pistas que dispongamos o al tiempo que
queramos dar a esta ltima parte de la Unidad.

1 RONDA 2 RONDA 3 RONDA 4 RONDA



(ganadores) (ganadores 2 partidos) (ganadores 3 partidos)



(ganadores 2 partidos)



(ganadores 1 partido)



(perdedores) (ganadores 1 partido1)



(ganadores 0 partidos)



(ganadores 0 partidos)
SISTEMAS DE ORGANIZACIN
Jos Fraile Aranda Pg -39 -

SISTEMA AMERICANO:


Caractersticas del sistema:

- Este sistema de organizacin est diseado principalmente para actividades de carcter
extraescolar.
- Es un sistema ms competitivo y te permite, a lo largo de tiempo, establecer un ranking
de jugadores, de manera que este ranking sirva de referencia constante y que, a la vez,
sea algo modificable en funcin al nivel de juego de los jugadores.

Forma de organizacin:

- Este sistema de retos consiste en jugar partidos entre jugadores, retndose unos a otros, el
inferior al superior, para ir estableciendo, cada vez que se juega un partido, una clasificacin
nueva y as intentar jugar siempre con personas de niveles similares y que el afn de superacin
sea continuo.

- Para poder ascender puestos en el RANKING se podrn retar a los jugadores que estn
en lugares superiores al tuyo.
El jugador retado deber aceptar este reto y jugar el partido.
El ganador pasar al lugar del mejor clasificado entre los dos. Todos los dems jugadores, entre
ambos, descendern un lugar en el ranking.

Ejemplo:

ranking previo

1 Juan
2 Pedro
3 Luis
4 Carlos
5 Irene
6 Eva






- Carlos reta a Pedro. Lo gana.
ranking final:

1 Juan
2 Carlos
3 Pedro
4 Luis
5 Irene
6 Eva



- Puestos posibles a retar: se podrn retar 3 puestos hacia arriba.

- Se deber de jugar, como mnimo, un partido por semana.

- Cuando un jugador reta a otro superior y ste no quiere aceptar el reto (jugar) en dos
ocasiones y en un plazo mximo de una semana, la decisin final la tomar el responsable del
torneo (profesor o alumnos).

- Todos los resultados que se vayan produciendo se les ir comunicando a ellos para que stos
los anoten en el RANKING SOCIAL.

- Este tipo de organizacin no deber durar ms de un trimestre. Aunque se puede hacer durante
varias veces a lo largo del curso.
Jos Fraile Aranda Pg -40 -

TORNEO INTERNO DE BDMINTON.

Forma de organizacin:

- Torneo interno por niveles de juego para un grupo de 16 alumnos.
- Se establecen por sorteo 4 grupos de 4 jugadores cada uno.
- 1 Fase: se juega en cada grupo un sistema de liga, todos contra todos, en partidos por
tiempo: 5 partido, respetando el orden establecido. Los dos jugadores que no juegan
arbitran.
- Al acabar la 1 fase se establece una clasificacin para cruzar a jugadores de niveles
similares.
- 2 fase: se juega en sistema de eliminatoria directa para establecer los puestos definitivos.
Se aplica el mismo tiempo de juego.

* Se jugarn un total de 36 partidos. Si disponemos de dos pistas de bdminton, en dos sesiones
se habra realizado el torneo.

1 FASE : LIGUILLAS CLASIFICATORIAS
1. LIGA.


GRUPO A GRUPO B GRUPO C GRUPO D
1 1 1 1
2 2 2 2
3 3 3 3
4 4 4 4

RESULTADOS LIGA:

GRUPO A GRUPO B GRUPO C GRUPO D
1-3 1-3 1-3 1-3
2-4 2-4 2-4 2-4
2-3 2-3 2-3 2-3
1-4 1-4 1-4 1-4
3-4 3-4 3-4 3-4
1-2 1-2 1-2 1-2

CLASIFICACIN LIGA:

GRUPO A GRUPO B GRUPO C GRUPO D
A1 B1 C1 D1
A2 B2 C2 D2
A3 B3 C3 D3
A4 B4 C4 D4

Jos Fraile Aranda Pg -41 -

2 FASE : FINALES POR NIVELES DE JUEGO

GRUPO W GRUPO X GRUPO Y GRUPO Z
A1 A2 A3 A4
B1 B2 B3 B4
C1 C2 C3 C4
D1 D2 D3 D4

2. ELIMINATORIA DIRECTA.

A1

D1

C1

B1


A2

D2

C2

B12


A3

D3

C3

B3


A4

D4

C4

B4


Jos Fraile Aranda Pg -42 -

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