Artigo apresentado para a obteno do ttulo de Especialista, no curso de Psicopedagogia Clnica e Educacional, da Universidade Nove de Julho UNINOVE, sob a orientao da professora Dra. Leila Maria Vieira Kim.
NOTA DO ORIENTADOR _________
NOTA FINAL ___________________
So Paulo, 08 de maro de 2014.
3
As tecnologias no ensino aprendizagem
Carla Renata da Silva, formanda no curso de Psicopedagogia Clnica e Educacional. Graduada em enfermagem pela Universidade Nove de Julho Uninove em 2010.
carla_renata2008@hotmail.com
RESUMO: Atravs de uma reflexo sob a viso da Psicopedagogia, este artigo busca incentivar a utilizao dos equipamentos de informtica na educao infantil e conscientizar em como os softwares educacionais podem ser to teis quanto s demais tecnologias j conhecidas que tm auxiliado no dia-a-dia e podem ser utilizadas como instrumentos de apoio no processo do ensino aprendizagem. Pautado em uma reviso bibliogrfica foi possvel verificar que apesar de ainda se constituir em um mtodo que necessita ser avaliado quanto qualidade, a eficincia, qual ser o pblico alvo e, especialmente, como avaliar a eficcia do que se deseja aplicar. A tecnologia do conhecimento apresenta vrias mdias que vm de encontro a programas educacionais encontrados nos mais diversos meios e entre outros conceitos importantes.
As crianas so "naturalmente tecnolgicas uma vez que obtm desde a mais tenra idade contato com diversas tecnologias; os celulares com inmeras funes, os televisores, principalmente, os que permitem acesso internet, os tablets e os videogames entre outros, que os auxilia a adquirir maior agilidade e habilidade pois, so instrumentos que se encontram nos lares.
possvel observar, por exemplo, que ao contato com aulas de informtica e o uso de computadores, demonstram entusiasmo para aprender, manipulando jogos ou programas de seu interesse com temas abordados em sala de aula.
A tecnologia uma aliada quando utilizada adequadamente, as aulas realizadas com estes recursos, tendem a serem mais interessantes, as imagens os fascinam, o dinamismo dos jogos, as cores, agilidade, etc; elementos que mexem com o raciocnio, com a parte cognitiva, artstica, com a interao e interdisciplinar. Auxilia, inclusive, em possveis dificuldades que possam ter e, especificamente, algo que faz parte da vida e do cotidiano tanto na parte docente quanto na discente.
Se a educao fundamental feita pelos pais e pela mdia, surgem aes de apoio aos pais para incentivarem a aprendizagem dos filhos desde o comeo de suas vidas, por meio do estmulo, das interaes, do afeto. Quando a criana chega escola, os processos fundamentais de aprendizagem j esto desenvolvidos de forma significativa. Vem a a educao para as mdias, para compreend-las e utiliz-las de forma mais abrangente. De acordo com a referncia em Mattei (sd)
Hoje consenso que as novas tecnologias de informao e comunicao podem potencializar a mudana do processo de ensino e de aprendizagem e que, os resultados promissores em termos de avanos educacionais relacionam-se diretamente com a ideia do uso da tecnologia a servio da emancipao humana, do desenvolvimento da criatividade, da autocrtica, da autonomia e da liberdade responsvel. (ALMEIDA & PRADO; 1999, p.1): 5
possvel dizer que o ser humano est diante de um elemento condutor de solues que pode ser aplicado a um problema ou a um conjunto deles, ou seja, utilizar as tecnologias como um recurso vivel para uma melhor compreenso de regras; ampliar o entendimento sobre autonomia, valores, identidade, expresso; diferenciar o que realidade e o que fantasia no mundo virtual e, simultaneamente, abranger a aprendizagem quando voltado para temas abordados em sala de aula e no cotidiano.
Com a flexibilidade que a tecnologia proporciona possvel adaptar as diferenas individuais, respeitar os diferentes ritmos de aprendizagem, integrar as diferenas locais e contextos culturais e organizao.
As metodologias existentes para o uso destas tecnologias que possam ser utilizadas por um pedagogo, psicopedagogo ou demais profissionais; so de variadas opes; tais como, telemticas, audiovisuais textuais, orais, musicais, ldicas, corporais, CDs, DVDs (inclusive aqueles que j vm acoplados nos livros didticos) e outros, pois, um recurso metodolgico onde possvel se relacionar, se impor, sendo tambm uma ao.
As tecnologias apresentadas acima so bastantes teis junto aos seus respectivos recursos para cada utilidade; tais como, computador, rdio, espao fsico apropriado (quadra, ptio), TV, internet, livros, teles, microfone, caixa de som, etc. Um mtodo de transmitir do que se deseja (mensagem). Por esses motivos h vrios tipos e meios como as televisivas, literrias, etc.
E o computador um instrumento que, como ferramenta em vrias reas educacionais, pode beneficiar todo e qualquer processo de aprendizagem e, assim, construir o conhecimento, inclusive na psicopedagogia, com o objetivo de apontar solues satisfatrias para crianas e adolescentes que podem resolver suas dificuldades por meio de jogos.
O psicopedagogo precisa estar atento para perceber que tipo de metodologia dever utilizar em cada cliente/paciente. Para isso importante analisar, avaliar, quanto qualidade, pblico alvo, compatibilidade, o vnculo que estabelecemos com cada 6
paciente/cliente, suas necessidades e a maneira de trabalhar que combina melhor com suas caractersticas individuais e sociais.
Assim entendido, para melhor desenvolver este artigo, ele foi fundamentado em pesquisa bibliogrfica de artigos cientficos publicados nos ltimos cinco anos em revistas cientficas.
2 A UTILIZAO DE SOFTWARES EDUCACIONAIS
Vive-se num mundo tecnolgico e cada vez mais se precisa entender como ele se configura a fim de que se possa questionar a realidade, desenvolvendo a capacidade de avaliar o que realmente bom, o que relevante e o que inaceitvel. principalmente nesse sentido que a educao deve atuar. (SILVA, RIBEIRO (sd) apud DALLASTA; 2004, p.15).
H tempos o computador um recurso educacional essencial que auxilia nas dificuldades de ensino e aprendizagem em geral do aluno-cliente. Em sua utilizao correta o profissional tende a se preocupar com o que a tecnologia oferece para melhor auxili-lo ao manusear esta ferramenta e, assim, prender de forma prazerosa, ldica a ateno da criana enquanto os contedos aplicados esto focados naqueles que ela ainda no aprendeu; ou seja, em suas dificuldades com reconhecimentos de smbolos, formas, cores, treino da coordenao motora, percepo, lateralidade, memria, leitura, escrita e o raciocnio lgico matemtico e acima de tudo a sua alfabetizao por completa.
O Psicopedagogo conta, em parceria com a escola e outros, com uma boa investigao (anamnese) para obter respostas de como ajudar com coerncia o educando que necessite de um auxlio diferenciado em seu aprendizado e se apoia em vrios profissionais tcnicos como o mdico neurologista - fundamental para direcionar os tratamentos propostos - e do mesmo modo o fonoaudilogo, mediante uma necessidade de compreender o processo educacional de modo interdisciplinar; apoiando-se, inclusive em fundamentos da Pedagogia, na Psicologia.
A famlia precisa ter participao ativa junto ao trabalho desenvolvido e as tecnologias existentes no ambiente escolar, tais como: as audiovisuais, a sala de 7
informtica, os programas, para dar continuidade ao aprendizado no campo domstico com materiais adequados e contedos adaptados, para assim obter um resultado ainda mais satisfatrio.
Para exemplificar, S e Moraes (sd, p.10) apontam que atualmente em razo das variadas formas de busca pela informao, a escola deixa de ser o nico espao onde se constri o conhecimento; o sistema escolar tem de conviver com o saber sem um lugar prprio, no presente h discursos versus imagens.
Tanto os livros didticos que costumam do mercado, quanto os softwares educacionais para serem utilizados durante as aulas, possibilitam melhor assimilao por parte dos alunos e ao professor permitem adequar seus contedos a esta forma tecnolgica de aprendizagem. Permitem, ainda, ao alunado que tenham contato com a informtica durante a sua alfabetizao, enfatizam de forma cognitiva seu raciocnio, agilidade, habilidades, capacidade. Sendo assim, podem tambm continuar, estes meios educacionais, da mesma maneira em seus lares, uma vez tenham disponveis computadores.
Mesmo aceitos, quando mencionados tais recursos tecnolgicos, h ainda certa resistncia na utilizao principalmente de computadores, por no conseguirem enxergar como um benefcio para aprendizagem, no s auxiliar e at prevenir possveis problemas que possam surgir.
Bernardi (2010), pontua que o computador mais um recurso. Mas, nem tudo precisa ser trabalhado no computador; pois o uso excessivo faz com que a prtica por vezes no seja adequada; ele lida com uma realidade virtual que no pode ameaar a prpria realidade, dever ser usado para fortalec-la. Este no substitui, por exemplo, a manipulao do concreto, indispensvel ao processo, ele mediador entre o nosso pensamento e aes, capaz de transformar o raciocnio em coisas manipulveis, organiza-o.
Muitas tecnologias, hoje, j esto to incorporadas no cotidiano que acabam por no serem percebidas e seus usurios acabam por ignor-las como se isso fosse possvel; pois, devem ser tomadas como meios da promoo do homem, nunca como fins em si mesmos, ou ento, no devem ser 8
concebidas como elementos para a opresso e a excluso, conforme alerta. (Freire 1999, p.12)
3 AVALIAO PSICOPEDAGGICA DE SOFTWARE EDUCACIONAL
do conhecimento da histria da educao que desde seu incio os alunos so constantemente avaliados, pelo seu desempenho, qualidade e capacidade e a LDB tem por objetivo avaliar sem rotular as deficincias e problemas dos alunos na qualidade que se deseja atingir.
Com os softwares educacionais e as demais tecnologias tambm passam por avaliao e na viso psicopedaggica alm de serem focados no sucesso referente ao ensino aprendizagem, estes recursos necessitam ser avaliados criticamente, sobre seus aplicativos, mtodos educacionais para que possam ter eficcia em sua utilidade e recomendados da ISO 9126.
Segundo artigos correlatos, os processos avaliativos dos softwares educacionais classificam-se nos seguintes tipos: instruo programada, tutorial, programao, aplicativos, exerccios e prticas, demonstrao, simulao, jogo educativo, multimdia e internet. Nos demais critrios explica que necessrio avaliar tambm algumas facilidades detectar:
- Erros, falhas, adaptao em outro ambiente e renovar-se em eventuais falhas, adaptao de diferentes programas, capacidade de instalao e substituio pra outro software,
- Funcionabilidade so propriedades, atributos e funes confiabilidade,
- Didtica, o favorecimento da aprendizagem, pblico alvo, os efeitos agradveis, layout favorveis, clareza dos contedos entre outros.
O psicopedagogo ou pedagogo tambm necessita de sensibilidade e atentar-se aos seus conhecimentos referentes aos contedos apresentados com os mtodos de ensino, se so adequados faixa etria, temas, qualidade; assim, na escola, no 9
consultrio e com a famlia, enfim em todo e qualquer lugar, podero desfrutar com mais confiana as tecnologias propostas pelo profissional.
As tecnologias e os softwares educacionais trazem em sua avaliao e na metodologia um trabalho minunciosamente analisado em seus aspectos funcionais, para que facilite ainda mais o acompanhamento do educando.
De acordo com Oliveira (1999), os autores Medeiros e Costa (2012) esclarecem que a psicopedagogia faz um elo entre a educao e a psicologia, tendo como objeto de estudo os problemas de aprendizagem, apresentando cuidados com os fatores de comunicao. Assim, o profissional educador deve se preocupar em utilizar recursos que provoquem essa troca, tornando-a mais fluente e dinmica.
4 PRAZER EM APRENDER COM A INFORMTICA
Na viso de Silva (2009) apud Fischer (2000, p. 39),):
A criana tem o computador como um grande aliado no processo de construo do conhecimento porque quando digitam suas ideias, ou o que lhes ditado, no sofrem frente aos erros que cometem. Como o programa destaca as palavras erradas, elas podem autocorrigir-se continuamente, aprendendo a controlar suas impulsividades e vibrando em cada palavra digitada sem erro. Neste contexto, podemos perceber que o errar no um problema, que no acarreta a vergonha nem a punio, pelo contrrio, serve para refletir e para encontrar a direo lgica da soluo.
Como sabido, as crianas so naturalmente tecnolgicas, e sentem prazer em manusear tudo que proporciona e possibilite algo como desafios, criar um ambiente interativo, levantar hipteses, pesquisar, criar, raciocinar e assim construir seu prprio pensamento, tais como os jogos em computadores, vdeo games e at mesmo em celulares so as maneiras mais acessveis para elas pois, so visualmente coloridos, atrativos, interativos e servem nos dias atuais como entretenimento mais usados e comprados.
A informtica tende a levar a criana a ter contato com letras, nmeros; pois ao manusearem o teclado, por exemplo, visualizam-nas e com auxlio ou no, acabam identificando-as. importante dizer que para um prazer ainda maior e aprendizagem 10
satisfatria a criana alm da disponibilidade de toda tecnologia, deve manusear livros, ter contato diretamente com a literatura, gibis, outros meios de leitura que de extrema importncia e indispensvel na fase da alfabetizao e primordial durante e futuramente na educao infantil.
O uso de computadores e os softwares utilizados como algo que ao serem inventados servem como uma ferramenta que auxiliam ludicamente na interveno do psicopedagogo, dos educadores, dos responsveis, dos profissionais de diferentes reas, contudo, nas escolas o uso da informtica cada dia mais presente, tanto na rea administrativo como na rea pedaggica; pois, uma maneira de melhorar as organizaes e do aprendizado e oferece e possibilita autonomia; uma vez que, h participao ativa e criativa no processo de construo do conhecimento, apropriam-se de suas ideias e isso lhe traz mais prazer.
Os softwares educacionais so utilizados mundialmente, inclusive no Brasil, atravs de pesquisas desenvolvidas os mesmos so usados em microcomputadores em sala de aula para os mais diversos contedos programticos. Eles oportunizam interao entre alunos e professores de forma criativa, estimulada, resolver e prope resolver problemas, incentivo trabalho cooperativo, interdisciplinar, etc.
O professor unificado com a tecnologia tem seu papel importante para aprimorar suas metodologias, a filosofia educacional que da direo escola; muitos professores temem perder suas funes devido ao uso desta tecnologia; pois passa a no ser mais o centro das atenes; porm, no deve ser um mero transmissor de contedos e sim mediador, facilitador, orientador dos saberes da aprendizagem. O educador precisa ser parceiro, aprendiz, que junto com escola e alunos, pesquisa, debate assim descobrem o novo a ser aprendido e ensinado.
O aluno por sua vez, utiliza o computador como uma ferramenta para desenvolver- se no processo ensino aprendizagem no presente e no futuro, passa de passivo para ativo, aprende a ser crtico, autnomo, criativo; ou seja, a se autodesenvolver. Crianas manuseiam facilmente o computador por gostarem e necessitarem de acompanhamento crtico para que no haja exageros e prejuzos sua formao; pois, a restrio do uso de computador importante para que a criana valorize os 11
brinquedos e outras brincadeiras essenciais para a vida saudvel, j ressaltados acima.
Na pr-escola devem ser analisados os tipos de softwares educacionais a serem utilizados. Como us-los? Como trabalhar com os alunos? Vale a pena a informtica na educao? As respostas para estas perguntas podem ser respondidas analisando os prprios alunos; pois, mesmo antes de aprenderem a ler e escrever, no encontram nenhumas dificuldades com o contato com o computador; afinal, nasceram na era digital.
5 O USO DO LDICO NA INTERVENO PSICOPEDAGGICA
Em Mdias no universo infantil: um dilogo possvel (SME,2008) apontado que:
para toda e qualquer unidade de educao infantil esperado o reconhecimento de ser um espao ldico, ofertando ambientes que despertem interesses, promovam experincias e vivncias diante do inexplorado;
todos os demais espaos comuns como os laboratrios de informtica, as salas de convivncia e os espaos onde os computadores esto inseridos e devem se apresentar como ambientes atraentes e criativos, assim como os cantinhos, que promovam boas situaes de aprendizagem;
que a criana aprende brincando, portanto, inserir mais esses recursos em suas brincadeiras reconhecer o computador como objeto de aprendizagem;
que a criana tambm vivencia suas experincias na interao com o adulto e por meio da fantasia faz emergir em suas brincadeiras novos personagens e insere novos objetos como a secretria que atende o celular, o caixa do supermercado que registra as compras no computador, o bancrio que ora 12
manuseia o dinheiro de papel, o dinheiro de plstico ou o carto magntico, entre outros caractersticas de um mundo digital.
Cabe ao educador um papel muito importante nesse processo - o de mediador. Numa proposta que estimule a criatividade e a ludicidade infantil, o professor pode junto com a criana, aproveitando caixas de papelo ou sucatas, criar hardwares, mouses, explorar teclados j sucateados. Dessa forma uma caixa vazia pode se transformar num caixa eletrnico.
6 O DESAFIO DO EDUCADOR
Conforme apresentado no artigo as tecnologias esto presentes em nossas vidas, so ferramentas usadas para solucionar, melhorar de maneira mais prtica e confortvel o processo de execuo as nossas atividades dirias.
Sabemos que mesmo com toda esta tecnologia que facilita a vida cotidiana, no quer dizer que no existam rejeies, ou que seja vista com bons olhos por parte das pessoas; ou seja, por educadores que devido falta de conhecimento, habilidade no consegue utilizar e aceitar esta praticidade no processo de ensino aprendizagem.
Alm do mais, vrios estudiosos sobre o tema afirmam que perceptvel a fragilidade do professor por no estar preparado para adequar a parte pedaggica com a tecnolgica; eles ainda no conseguem visualizar a finalidade da tecnologia na rea educacional.
Esquecem que desde h muito tempo o quadro negro, o giz e o apagador j so considerados ferramentas tecnolgicas que em sua poca, tinham por finalidade facilitar e transformar as aulas, tornando-as mais exequvel ao professor e adequadas ao aluno quando em sala de aula.
Entretanto, o uso desordenado das tecnologias foi tornando-as mais acessveis e acompanhantes inseparveis de cada indivduo que as utiliza. 13
O crescimento no processo digital to grande que mal se aprender a lidar com elas, surgem mais novidades no mercado, novos comandos, atualidades tecnolgicas a ser aprendidas. Portanto, o educador precisa adquirir e adotar estas praticidades para que fique atualizado, assim ter a mesma linguagem de seus alunos e estar inserido na era digital.
A preocupao com aquisio da prtica com as tecnologias atuais, novas mdias, precisam ir alm. obrigao de um educador obter novos conhecimentos, novos saberes, capacitao, que acompanhem a sociedade e suas necessidades.
Nos dias atuais a internet a tecnologia mais utilizada e muitas vezes indispensvel; pois, atualiza informaes, constri conhecimentos e proporciona uma comunicao universal, atravs de redes sociais, pginas de entretenimentos, noticirios, etc.
A internet possibilita a realizao de uma diversidade de tipos de pesquisa, acesso completo aos livros, revistas, abrange as mais variadas e formas de educao, uma viso global entre o tempo e o espao; sendo considerada a vida em tempo real com o mundo e um aliado perfeito na busca do conhecimento.
Com manuseio da informtica o homem passou a dominar as diversas tecnologias e no dispensar as j existentes, por exemplo, as microeletrnicas, telecomunicaes e, principalmente, no incentivos pela tecnologia educacional, com mtodos em formas de imagens, sons, vdeos textuais ou udios, denominadas Tecnologias da Informao e da Comunicao (TIC) o conjunto de tecnologias. (Zanella, 2007. p.25)
Porm, a falta de planejamento orientado alm uso constante tornam-se um grande problema; pois, fortalecem a resistncia ao uso por parte de alguns profissionais a aderirem novas tecnologias como ferramenta pedaggica essencial no processo de ensino aprendizagem, processo classificado por Paiva (2008):
Quando surge uma nova tecnologia, a primeira atitude de desconfiana e de rejeio. Aos poucos, a tecnologia comea a fazer parte das atividades sociais da linguagem e a escola acaba por incorpor-la em suas prticas pedaggicas. Aps a insero, vem o estgio da normalizao, definido 14
por Chambers e Bax (2006, p.465) como um estado em que a tecnologia se integra de tal forma s prticas pedaggicas que deixa de ser vista como cura milagrosa ou como algo a ser temido. (PAIVA, 2008. p.1).
O educador nos remete a avaliar, no ficarmos focados somente no computador como apoio educacional e sim valorizar novas possibilidades de interao, novas ferramentas como mquinas de ensinar, interagir, at mesmo as tecnologias j inseridas em nossos meios, como as brincadeiras e jogos tradicionais.
No basta somente saber lidar com a informtica e suas finalidades, mas, direcion- la como ferramenta apoio, algo a mais a ser melhorado quanto comunicao, conhecimento de maneira de aproximao prazerosa com o aluno.
Inserir tecnologia na sala de aula como o uso de DVD, CD, por exemplo, com a finalidade de interagir, construir visibilidade, criatividade, para aguar a imaginao dos alunos, resulta em uma aprendizagem de forma positiva.
Exige ateno, segundo o educador Levy (1996, p.41) conforme descreve Griebler (sd): Considerar o computador apenas como um instrumento a mais para produzir textos, sons e imagens sobre suporte fixo (papel, pelcula, fita magntica) equivale a negar sua fecundidade propriamente cultural, ou seja, o aparecimento de novos gneros ligados interatividade.
7 CONSIDERAES
Na leitura do trabalho evidente a inevitvel insero de novas tecnologias no mbito educacional. A facilidade com que novos produtos foram e so lanados no mercado consumidor, colocaram as crianas em contato direto muito cedo com a era digital. Seja para uso profissional ou pessoal a tecnologia da informao avana diariamente, buscando facilitar a interao entre as pessoas no mundo social.
O educador tambm deve ser inovador em sua metodologia, buscando adotar para si e aplicar em sala de aula todos os instrumentos que venham promover o desenvolvimento infantil.
15
O uso de tecnologias na Educao Infantil nos convida a uma reflexo sobre as novas formas de construo do conhecimento, desenvolvimento de habilidades, mltiplas linguagens e processos de constituio de identidade, sobre a cultura da infncia e o brincar. criana um ser produtor de cultura no deve ser negado o acesso s inmeras possibilidades de expresso das diferentes linguagens presentes no universo miditico. Construir situaes de aprendizagem utilizando o computador, bem como cmeras e filmadoras digitais, gravadores de som, CD, projetor multimdia, escner e outros oferecer s crianas experincias por meio do ldico que desperta que provoca e que suscita. Nesse sentido, a interao entre as crianas, permeada pela troca de suas leituras e escritas (gestos, rabiscos, desenhos, imagens, animaes, quadrinhos...) ampliam as possibilidades de vivncias que permitem a emergncia de escritas. A explorao das interfaces de softwares como o pincel, a tinta, a tesoura, o copiar e colar, carimbos e tantos outros contribuem para que brincando e experimentando letras, texturas, cores e formas seja desencadeada a fruio do processo criador que evidencia uma viso de mundo prprio da infncia. (SME - Equipe de Informtica Educativa, 2008).
16
8 REFERNCIAS
BERNARDI, ST. Utilizao de softwares educacionais nos processos de alfabetizao, de ensino e aprendizagem com uma viso psicopedaggica. Instituto de Desenvolvimento Educacional do Alto Uruguai. Revista de Educao IDEAU, v.5, n10, jan-jun 2010. Disponvel em: http://www.ideau.com.br/getulio/upload/artigos/art_50.pdf. Acesso em: janeiro/2014.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia. Saberes Necessrios Prtica Educativa. So Paulo: Paz e Terra, 1999.
GRIEBLER, G. Pierre Lvy: as novas tecnologias e a virtualizao do mundo humano. Faculdade Trs de Maio SETREM. Trs de Maio: sd. Disponvel em: http://sites.setrem.com.br/stin/2012/anais/Griebler.pdf. Acesso em fevereiro/2014.
JACINSKI E, FARACO CA. Tecnologias na Educao: uma soluo ou um problema pedaggico? Revista Brasileira de Informtica na Educao, v.10, n. 2 Porto Alegre: 2002. Disponvel em: http://www.br-ie.org/pub/index.php/rbie/article/view/2221. Acesso em: janeiro/2014.
LIMA, JO, ANDRADE, MN, DAMASCENO, RJA. A resistncia do professor diante das novas tecnologias. Tcnicas e Recursos Audiovisuais. Licenciatura em Letras Portugus/ Ingls. Faculdade Jos Augusto Vieira FJAV. Disponvel em: http://meuartigo.brasilescola.com/educacao/a-resistencia-professor-diante-das- novas-tecnologias.htm. Acesso em janeiro/ 2014.
MATTEI, C. O prazer de aprender com a informtica na Educao Infantil. Curso de Especializao em Psicopedagogia. Associao Educacional Leonardo da Vinci. Instituto Catarinense de Ps-Graduao. sd. Disponvel em: http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br/arquivos/File/novembro2011/pedagogia_arti gos/ainformedinf.pdf. Acesso em: janeiro/2014.
MEDEIROS FILHO, F, COSTA, RA. Uma proposta de Mtodo para a avaliao de Softwares educacionais atravs de uma viso psicopedaggica. Revista Tecnologias na Educao Ano 4- nmero 7 Dezembro 2012. Disponvel em: http://tecnologiasnaeducacao.pro.br. Acesso em: janeiro/2014.
S, JB, MORAES, JP. Mdia e Educao: reflexes, relatos e atuaes. sd. Disponvel em: http://www.uff.br/feuffrevistaquerubim/images/arquivos/artigos/mdia_e_educao_jussa ra_bittencourt_de_s__revista_querubim.pdf. Acesso em: janeiro/2014.
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAO. Mdias no universo infantil: um dilogo possvel. SME / DOT - Diretoria de Orientao Tcnica. So Paulo: 2008. Disponvel em: http://portalsme.prefeitura.sp.gov.br/Projetos/BibliPed/Documentos/publicacoes/Infor matica%20educativa/midias%20universo%202011.pdf. Acesso em: fevereiro/2014.
17
SILVA, JB. Estudo da influncia de softwares educativos para o aprendizado de matemtica no desenvolvimento do raciocnio lgico de alunos do ensino fundamental I. Curso Cincia da Computao. Faculdade Farias Brito. Cear:2009. Disponvel em: http://www.ffb.edu.br/sites/default/files/tcc-20092-josselene-barbosa- da-silva.pdf. Acesso em/ fevereiro 2014
SILVA, JTR, RIBEIRO, IMP. O uso do ldico na interveno psicopedaggica. Trabalho de Iniciao Cientfica. Instituto Superior Ftima. (sd). Disponvel em: http://www.edufatima.inf.br/isf/index.php/es/article/viewFile/69/29. Acesso em: janeiro/ 2014.
ZANELA, Mi. O Professor e o laboratrio de informtica: navegando nas suas percepes. Dissertao para obteno de Grau de Mestrado em Educao, p. 25 - 27. Programa Ps-Graduao em Educao, Linha de Pesquisa Cultura, Escola e Ensino, Setor de Educao, Universidade Federal do Paran, Curitiba: 2007. Disponvel em: http://www.ppge.ufpr.br/teses/M07_zanela.pdf. Acesso em: fevereiro/2014.