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JUEGOS Y DINMICAS PARA

NIOS
fuente:
http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.html
Esta seccin fue hecha, especialmente, para los coordinadores de
grupos de nios. Consta de dos partes Juegos y Dinmicas. En la
primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean fsicos o
espirituales. En la parte de dinmicas encontraremos mltiples
ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la catequesis. Les
deseamos que esta seccin les sea de provecho pero que,
especialmente, el seor los colme de su divina gracia.
Juegos
CAZAR AL RUIDOSO

OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus
movimientos aunque no vean nada.

MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno

DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos uno
que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el primero
que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza
lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona
determinada de la que no se puede salir.

DIBUJOS EN EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de
pensamiento.

MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo.
5 o ms pliegos de papel por equipo.

DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no
ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo
junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn o lpiz.
Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de
papel u hoja grande. El juego comienza cuando el animador
nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada
fila corre hacia el papel de su equipo con un fibrn en la mano y
comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la
ciudad", luego de +o-10 segundos el animador grita "ya" y los que
estaban dibujando corren a entregar el fibrn al segundo de su fila
que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de
+o-10 segundos ......
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.

EL PITADOR

OBJETIVOS: Agilizar los sentidos

MATERIALES: Un silbato

DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran
crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura.
Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo, trata
de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo
queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige
silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo
contrario el juego pierde inters.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS

OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la
competencia.

MATERIALES: Un globo por participante.

DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo
inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el
globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que
le revientan el globo queda eliminado.

MATAMOSCAS

OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.

DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un
terreno previamente delimitado. El animador nombra a un
participante que se ubicar en el medio del terreno, a su indicacin
todos los participantes debern correr hacia el otro extremo, los
participantes que sean atrapados por ste debern tomarse de las
manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los otros jugadores que
arrancan por otro lado del terreno. Ganar el jugador que sea el
ltimo en ser atrapado.


RESCATE DEL TESORO

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.

MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas, etc)
que sern el tesoro.

DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo
entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al
tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida. Deben
tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que
representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes
pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un
dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que esta
encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los
atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no
puedan salir,
Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor del
tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores. El
juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes
vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento
de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).

UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA

OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin
formados.

MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo.
2-3 diarios completos que se puedan usar.

DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada equipo
que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica
nada ms y se le entregan los materiales a cada equipo. Despus
de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por votacin se elige la
que mejor cumple con las caractersticas solicitadas. Despus el
responsable de la actividad pide a los participantes que piensen
que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

RELEVAME I

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la
cooperacin

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser
cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas
estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella distar
de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de algn
recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la boca.
Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo con la
boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que
lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde est su
equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que
consigue llenar antes la botella.

RELEVAME II

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la
cooperacin

DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs
del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero hay
un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las
piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el
recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus
propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar al ltimo,
que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la botella y
devolver dicho vaso al compaero que tiene delante. El vaso
siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que
primero llene la botella.

LA CAZA DE LA CULEBRA

OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.

DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas
cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos
corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una,
quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se
retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a
empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una
pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el
animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren hacia
ella ganando quien la tome primero.

EL SUPERMERCADO

OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes

DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con
todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en sillas
dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de algn
producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES, el otro
PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador comienza a
contar una historia (que tenga algn sentido y sea graciosa,
obviamente) y a medida que nombra algn elemento del
supermercado que figura entre los que posee alguno de los nios,
el nio nombrado tiene que darse cuenta e inmediatamente
levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si no lo hace pierde
un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es que si el animador,
mientras cuenta la historia, dice la palabra SUPERMERCADO,
TODOS deben cambiar de lugar. Este juego puede adaptarse con
personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando se dice JESUS o
BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier otra situacin.

AGARRAR LAS CINTAS

OBJETIVOS: Divertir

MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes
en el juego.

DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca una
cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la
cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego consiste
en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una cinta se
coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta queda fuera
del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y
pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un lugar llamado
el calabozo. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas
y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen cada uno.


LAS BANDERAS

OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos

MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada
participante), dos banderas

DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a
cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente
amplio, y con unos limites bien definidos. Cada uno de los equipos
dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma
que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro
equipo. El juego consiste en que cada uno de los equipos debe
robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y
evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se
los captura nicamente en el campo propio, y se hace quitando el
pauelo que llevan colgando de la cintura, quien es atrapado
queda afuera.

CINCHADA EN CRUZ

OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el
ladrillo
4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.

DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan
en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la
X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los
lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x
y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el ladrillo
dentro de su recipiente.

DOS LINEAS Y UN PAUELO

OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

MATERIALES: Un pauelo

DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en el
suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la
lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca
un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las puntas
del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a cada uno de
los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco
jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el animador
estar dirigiendo el juego de manera que si l dice "uno", entonces
saldrn los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar
el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo contrario, el que no
alcance a agarrar el pauelo, correr tras de el que s lo agarr y si
lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores
se paran frente a la paoleta y uno de ellos pone el pie despus de
la lnea o pisa la lnea pierde, si uno de los jugadores toca al otro
antes que el toque la paoleta pierde.



FUTBOL REVISIN

OBJETIVOS: Evaluar Jugando

DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de
que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le
haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en el
ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo cobrado
ser para el equipo contrario. Es una buena forma de evaluar sin
que los chicos se den cuenta y mantener siempre presente los
conocimientos.

ME MAT !!!

OBJETIVOS: Divertirse

MATERIALES: Globos
Una pelota que se pueda tomar con la mano.

DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con
la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los
jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su
vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo
hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de un
jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota, el
arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se encuentre
dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no puede deber
entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a por una, y se
comete una falta. El juego no se detiene nunca exceptuando
cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se sale fuera del
campo.

FUTBOL LOCO

OBJETIVOS: Divertirse

DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la
cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante de
que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos (cruzados).
Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que les
corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre si y
los perdedores igual conservando la misma dinmica.

Dinmicas
JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE

Con este juego se afianza el Credo.

Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno. Por
ejemplo:
Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la tierra
Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue
concebido por obra y gracia del Espritu Santo
Y naci de Santa Mara Virgen...
Y as, de acuerdo al nmero de miembros.
Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor que
no cree en...
El miembro que tiene la parte del Credo que se ha
mencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree en...

Ejemplo:
El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree en la
Virgen
El que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El s cree
en la Virgen, pero no cree en la Iglesia
El que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El s cree
en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna.
Y as sucesivamente.

No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que repasen
bien y ellos son los que ms necesitan afianzarse.
Solamente alguna vez, cuando ya todos estn peritos, podra
jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se demoren,
y otorgando un premio
al que gana.

CABEZA Y COLA

Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de
memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden
prepararse preguntas para
respuesta breve, a juicio del catequista.

Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza
y en otro la cola.
La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si responde
bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al segundo y a
los que siguen,
hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que
respondi bien sube al puesto del primero que recibi la pregunta
y todos se corren un
puesto hacia la cola.

Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar el
puesto, subir o bajar.

Esta dinmica nos permite detectar quines son los que
generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben
menos, los distrados, los
que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que
tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de
afianzar en ellos el
conocimiento.

DRAMATIZACIONES BBLICAS


Puede dramatizarse algn pasaje de la Biblia, por ejemplo: el
llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jess a la casa de Marta
y Mara, o cualquier texto que pueda servir para el mensaje que se
presenta.

DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD


Tambin pueden dramatizarse hechos de la vida real, que puedan
servir para iniciar la catequesis o realizar el anlisis de la realidad.
Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos.

EL BAUTISMO DE EMERGENCIA

En la misma forma que el anterior.

Es bueno que los catequizandos aprendan cmo se bautiza a un
nio en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan para la
primera comunin.

VENIMOS DE JERUSALN


Se reparte a los miembros en dos bandos, o en ms si son
muchas personas.
Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la
Biblia, para que el otro pueda descubrir de qu se trata.
Al principio, pueden ser slo pasajes del Evangelio. Y con grupos
ms avanzados, de toda la Biblia.
Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De
dnde vienen?
Respuesta: De Jerusaln.
Pregunta: Qu oficio traen?
Respuesta: Ya lo vern.
E inmediatamente comienzan a representar su mmica. Los otros
observan y cuando crean que ya saben de qu se trata, lo dicen
en voz alta. Si est
correcto, ah se termina y pasan a actuar ellos.
Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actu
dice a quin deben dar.
Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", segn
el grupo.
Los equipos siguen actuando en forma alterna.
Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor
nmero de miembros.

LA BIBLIA INCOMPLETA

Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros de
la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los profetas.
El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta el
libro de Jeremas.
El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no le
falta, el que le falta es el libro de Ams.
El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro
de Sofonas.
Y as se contina.

LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA


Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los libros que
debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia, Vaticano II,
Medelln, Puebla, Catecismo de la Iglesia Catlica y otros.
A cada uno se le asigna el nombre de un libro.
El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia.
Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia,
pero quiero comprar el libro de Medelln.
El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medelln, pero quiero comprar
el Catecismo de la Iglesia Catlica, etc.

UN PROFETA

Se van nombrando las diferentes clases de personajes que
aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apstoles, evangelistas,
patriarcas, fariseos, etc.
Se ponen todos en crculo.
El primero dice: Un profeta
El que sigue dice: Un profeta y dos...
El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres...
Y as sucesivamente.

Ejemplo:
Un profeta
Un profeta y dos apstoles
Un profeta, dos apstoles y tres reyes
Un profeta, dos apstoles, tres reyes y cuatro evangelistas
Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el que queda
de ltimo.

HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA

A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje
bblico, conocido por todos, para que se estudie bien quin fue ese
personaje, qu hizo, cmo fue su vida, etc.
La persona se presenta, ojal vestida como el personaje, y les
comienza a contar su vida. Tambin, si se quiere, se permite a los
asistentes que le hagan preguntas.

EL PERSONAJE DESCONOCIDO

Variante del anterior.
Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los
participantes, para que as lo conozcan.

ejemplo:
Si se est estudiando los jueces de Israel, alguien en algunos
casos el mismo catequista y en otros algn estudiantes que se ha
preparado con tiempo-
Se presenta ante los dems, si quiere ataviado como el personaje
y comienza a contarles de su vida.

Por ejemplo: Yo me llamo Geden, estaba trabajando cuando el
Seor me llam de tal y tal manera, yo le ped una seal, etc.

BISBOL BBLICO

Se reparten en dos o ms equipos. Cada equipo elige su lder.
Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrn. Estas
preguntas se habrn preparado y clasificado con anterioridad,
revisadas por el catequista.
El lder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del
equipo que est jugando. Si responde bien, se anota un hit, doble,
o jonrn. Si no responde, puede responder el segundo miembro, si
no sabe puede responder el tercero y as sucesivamente. Si nadie
responde, es un out y ah termina la ronda, pero un miembro del
equipo del lder debe responder correctamente o de lo contrario
tambin es out.
Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y as
se contina de acuerdo al tiempo que se programe.

BOLSITA DE SORPRESAS

Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de la
catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe responder. Si
no la responde, el compaero puede hacerlo y se va llevando la
cuenta de las respuestas correctas.
Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin
sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as tengan
la oportunidad de repasar lo que no saben bien.
Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir
sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador.

ALCANCE LA ESTRELLA

Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que
deben tener igual numero de miembros.
Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado de
los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta.
Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento,
quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal.
El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta la
pregunta y da su respuesta.
Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo nmero
puede responder. De lo contrario, devuleve la estrella a su sitio. Se
va notando la puntuacin, para saber al final cul es el equipo
ganador.

COLECCIONANDO ESTRELLAS

Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal.
En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta. Todos
se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, lee la pregunta
y se la lanza al segundo. Si este responde correctamente recibe su
estrella y pasa a tomar otra para seguir el juego. Si no responde
bien, el que trajo la estrella le dice la respuesta y regresa la
estrella a su sitio. El segundo, aunque no hubiera respondido bien,
pasa a buscar otra estrella y le hace la pregunta al tercero y as se
contina.
Gana el que haya recogido ms estrellas.

ORDEN DEL DIA

Se puede usar especialmente para un da de encuentro o
convivencia.
El catequista, de acuerdo a la programacin, prepara tarjetas con
diversos servicios o ministerios. Por ejemplo: adornar el saln,
dirigir la oracin inicial, preparar una dinmica, mantener todo en
orden, repartir algo, encargarse de distribuir el refrigerio, explicar
un tema, preparar una cartelera, etc. Guarda estas tarjetas en una
bolsa. Cada catequizando saca una y se preparar para hacer lo
indicado.
Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espritu de servicio y
adems permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien, si
se preparara convenientemente.

DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA

Uno de los catequizandos, o el propio catequista, representa a un
personaje de la Biblia, que sea bastante conocido. Les va
indicando algunas cosas sobre su vida, de manera que ellos
puedan descubrir de quin se trata.
Si hay varios participantes, el que logr descubrir pasa a
representar a otro personaje.

De acuerdo a la madurez del grupo, esto puede traerse preparado,
o repartir y dejar unos momentos para prepararse, o cuando la
persona deba actuar, saca a la suerte la papeleta con el nombre
del personaje que deber representar.

QUE ME PUEDEN DECIR

Uno de los miembros sale del saln y los dems seleccionan un
personaje de la Biblia, que sea muy conocido.
Cuando regresa, pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento?
Y cuando le responden, contina: Qu me saben decir?
Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el personaje,
hasta que logre detectar quin es.

QUE TENEMOS EN COMN

Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de
un personaje de la Biblia y reflexiona qu tiene en comn con ese
personaje:
por ejemplo: que es varn, que el joven, que es tmido, que vive en
el campo, que se desanima fcilmente.
Despus hay socializacin.
En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir
dicindole en qu ms se parece.

ADIVINA DEL PERSONAJE

Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes
personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente o con papeletas,
para que se pueda descubrir de quin se trata. De acuerdo a la
madurez del grupo, se puede preguntar a todos en general, o a
cada uno en particular. Es posible establecer quipos.

Ejemplo:
Un profeta
Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb
Puso en ridculo a los sacerdotes de Baal
Fue arrebatado en un carro de fuego.

Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su
conocimiento de la Biblia.

LOS LIBROS DE LA BIBLIA

Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los profetas o
las epstolas paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno se
le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que
aparecen en la Escritura). El primero lo dice, el segundo repite ese
y dice el siguiente, y as se contina.

Ejemplo: Epstolas Catlicas
El primero dice: Primera de Pedro
El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro
El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta de
Santiago

CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA

Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, el
contenido de los libros de la Biblia, se puede realizar la siguiente
dinmica:
El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero luego
aade: me gustara saber de qu se trata el libro tal, mencionando
otro. El que sigue debe responder, y as sucesivamente. Si alguno
no sabe, se da la oportunidad de que el siguiente responda, pero
sin retirar a nadie, pues lo que necesitamos es que afiancen y
memoricen los contenidos.
Tambin se puede jugar entre dos o ms equipos, anotando qu
equipo ha respondido mejor.

Ejemplo:
- Yo se que el libro del Exodo narra cmo Dios sac al pueblo de
la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra
prometida. Me gustara saber de qu trata el libro de los jueces.
- El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la
tierra prometida, liderado por hombres carismticos llamados
jueces. Me gustara
saber de qu trata el libro de la Sabidura.
- El libro de la sabidura trata de...

POR QUE SE LLAMAN AS

Esta dinmica est relacionada con la anterior y permite
memorizar la razn por la cual cada libro lleva su nombre.
El catequista y en grupos ms avanzados los mismos
catequizandos, pueden referirse al libro, para que el que va a
contestar lo identifique.

Por ejemplo:
Por qu se llama as el libro de los Nmeros?
O bien:
Qu libro lleva un nombre que significa segunda ley?

A QUIEN TE PARECES

Se selecciona a uno de los miembros y los dems le van diciendo
a qu personaje de la Biblia se parece y por qu.
Tambin se le puede pedir a uno que se retire unos momentos del
saln, mientras todos deciden a qu personaje se parece.
Cuando llega, cada uno le va diciendo una caracterstica y l debe
detectar de quin se trata.
Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro.
Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta, te gusta hablar en
nombre de todos, a veces eres imprudentes, eres, lder, tienes
suegra,...

DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO

Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se
hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas.
Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del
Espritu.
El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de
fortaleza.
El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de
consejo
Y as se contina.
En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los
carismas.

CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA

Es para grupos avanzados y comprometidos. Se elige un
determinado libro, que todos han ledo previamente. El catequista
puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y encontr esto,
luego los dems por turno van diciendo: no solamente trata de
eso, yo tambin encontr tal cosa.
Ejemplo: Libro del Gnesis
Catequista: Le el libro del Gnesis y encontr la historia del diluvio
universal.
Catequizando 1: En el Gnesis no solamente est la historia del
diluvio universal, yo tambin encontr la historia de Abraham.
Catequizando 2: En el Gnesis no solamente est la historia de
Abraham, yo tambin encontr la creacin.
Catequizando 3: En el Gnesis no solamente est la creacin, yo
tambin encontr la historia de Esa y Jacob.
Y as sucesivamente.
Si al catequista le parece, puede indicar qu libro se va a tratar en
la siguiente sesin, para que lo lean o repasen el resumen, de
acuerdo a la edad y condicin de los catequizandos.

JESUCRISTO ES...

Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases:
Jesucristo es el camino, Jesucristo es la verdad, Jesucristo es el
buen pastor, Jesucristo es la Palabra de Dios, y otras.
El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino.
El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y
tambin Jesucristo es la vida.
El que tiene la vida, dice: Jesucristo es la vida y tambin Jesucristo
es el buen pastor.
Y as contina la dinmica.

MIS CARISMAS

Se reparten a todos pequeas llamitas de papel, para que cada
uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. El
catequista puede ir orientando la reflexin, para que cada uno de
los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el
Espritu Santo. Cada uno escribe su carisma en la llamita.

TUS CARISMAS

Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres,
procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno debe escribir
un carisma que ha descubierto en el compaero. Despus se les
pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha, el que la
recibe observa y escribe lo que considere conveniente. As se
procede una o dos veces ms. Luego se recoge todo y se le
entrega a cada uno su llamita.
VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma, y luego se
rotan las llamitas.

DONES, CARISMAS Y MINISTERIOS

Cuando el grupo ya ha madurado, y se reconocen bien los dones y
carismas de los participantes, se pueden realizar las anteriores
dinmicas y aadir
cmo puede usarse para servir a su comunidad. Segn sea el
grupo, pueden conformarse diversos ministerios, ya sea al interior
del mismo grupo, ya
para trabajos en su parroquia, en su colegio o en su comunidad.

EL COFRE ESPIRITUAL

Cuando ya se han descubierto los dones y carismas, cada uno
escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por su
comunidad, ofrecindose
para ello cuando lo necesiten. Por ejemplo: servir de monaguillo,
visitar a los enfermos, orar en los velorios, elaborar carteleras, ...
Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un servicio.
El catequista debe conocer bien el contenido del cofre, para
ayudar a todos a ubicarse como servidores de la comunidad.

JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS

Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseanzas que
imparta y explicaba con sus enseanzas el sentido de sus
milagros. Entonces, buscamos por ejemplo: Jesucristo afirm Yo
soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento.

Se puede organizar con dos equipos:
La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirm Yo soy
la luz; y la primera persona del equipo dos responde: Y dio la vista
al ciego de nacimiento.

Asimismo puede hacerse con otras frases:
Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paraltico
Dijo Yo soy la vida y resucit a Lzaro
Y otras ms

LOS SIETE SACRAMENTOS

Se asignan sacramentos a las personas, de manera que estn
representados todos siete. Cuando el sacramento se mencione,
ellos deben cambiar de
puesto. Cuando se diga "sacramentos", todos deben cambiar.
Quien dirige el juego, va inventando una pequea historia, o frases
sueltas, nombrando los sacramentos:

Ejemplo:
El gua dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras
Comuniones. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucarista
cambian de puesto).
El gua contina: pero se haban confesado el sbado. (Todos los
que tiene la confesin cambian de puesto). Y en esta Misa un
adulto recibi el Bautismo, la Confirmacin y la Primera Comunin.
(Los que tienen esos sacramentos cambian).
Se puede observar quin se equivoca, o no cambia y tener una
penitencia al final.

EN MI PARROQUIA HAY... (SACRAMENTOS)

Deben participar en el juego siete nios. Si son ms. Algunos
actan como observadores y llevan la cuenta de las
equivocaciones.
Se le asigna a cada uno un sacramento. Puede iniciar el juego el
catequista, o alguno de los miembros.
Ejemplo:
Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. El que tiene el
bautismo responde: No fue un bautismo, sino un matrimonio. El
que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio, sino
solamente una misa. El que tiene la eucarista dice: No fue una
misa, sino la ordenacin de un sacerdote. Es mejor dejarlos jugar,
aunque se equivoquen. Ir corrigiendo, pero sin sacarlos, para que
se graben bien los sacramentos.

SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO, PERO...

Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebracin del
bautismo: sacerdote, padrino, bautizando, agua, cirio, crisma, etc.
El que gua, o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un
bautismo, pero falt... Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo,
pero falt el padrino. Al que le
correspondi el padrino, dice: El padrino s estaba, pero falt el
sacerdote. El otro dice: el sacerdote s estaba, pero falt el agua, y
as sucesivamente.
No deben sacarse cuando se equivocan, pues se trata de que
recuerden bien lo necesario para el bautismo.
Asimismo puede procederse con los dems sacramentos.

MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIN EUCARSTICA

Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbtero,
lector, salmista, comentador, monaguillo, recolector, cantor, etc.
El que comienza dice: Estbamos listos para la misa del domingo,
pero faltaba...
Y se procede igual que en el anterior.

EL BAL DE LAS ORACIONES

En un pequeo bal se recogen papeletas con solicitud de oracin
de los mismos catequizandos, de sus familias, o de la comunidad.
Por ejemplo: por
la seora que est operada, por el pap que no tiene trabajo, por
la conversin de alguien. Y en el momento de orar cada uno toma
una papeleta
y ora por esas necesidades.
VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa
intencin durante la semana.

TEOLOGA DE LOS SACRAMENTOS

Se puede practicar con grupos avanzados, con un sacramento
cada vez, destacando lo esencial del sacramento a travs de
frases clave.
Por ejemplo: El Bautismo.
Frases: el bautismo borra el pecado original, el bautismo une a
Cristo muerto y resucitado, por el bautismo somos hijos de Dios,
por el bautismo somos miembros de la Iglesia,... A cada
participante se le asigna una frase.
Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. El que
tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de
Dios y adems participo de la misin mesinica de Cristo. El que
tiene esta frase la escucha, la repite y aade otra. Y as se
contina.

EN MI PARROQUIA HAY UN SEOR QUE... (MANDAMIENTOS)

Es similar al anterior, pero con los mandamientos, indicando algo
que el mandamiento prohibe, es decir, nombrando los pecados.
Ejemplo:
El que inicia dice: En mi parroquia hay un seor que roba
El que tiene el 7 mandamiento dice: El no roba, lo que pasa es
que no va a misa.
El que tiene el 3 dice: El s va a misa, lo que pasa es que practica
el espiritismo.
El que tiene el 1 dice: el no practica el espiritisimo, lo que pasa es
que...

MI MADRINA

Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos ordenan.
Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a
misa.
El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre
dice la verdad
El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a su
esposo.
Y as se contina.

LA SEORA CARIDAD

Con esta dinmica se repasan las obras de misericordia. A cada
cual se le asigna una. Se puede trabajar de varias maneras, tal
como se hizo con los mandamientos y los sacramentos.
Tambin al terminar cada cual puede comunicar al grupo su
compromiso para realizar esta semana un acto de caridad, por
ejemplo: visitar a un enfermo, ayudar a un pobre, aconsejar a un
amigo que anda en malos pasos, participar en un novenario de
difuntos, tener paciencia con su vecino, etc.

ESCUCHANDO PROBLEMAS

Se expone un caso de la vida real, algo que se escoger de
acuerdo a las condiciones del grupo. Por ejemplo: el caso de una
hija rebelde, de un nio ladrn.
Cada caso debe estar bien detallado, "con pelos y seales", ya
sea que se tome de algo que sabemos, o que sea un relato
verosmil preparado por el
catequista. El grupo en plenario, o dividido en grupitos pequeos,
reflexiona y luego se busca entre todos, a la luz de la Palabra de
Dios, con todo lo que hemos aprendido, cul es la actitud ms
conveniente para tomar ante este caso.
Puede usarse con grupos de adultos, pero tambin con
adolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de la
vida corriente y a veces es
un punto de partida para empezar a confiar sus problemas.
Si hay miembros del grupo que conocen algn caso especial,
pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a todos.
Siempre se debe
presentar por escrito, para que quede muy claro y tenga seriedad.

UNO, DOS, TRES, CRISTIANOS

Es una dinmica que se usa con nios, para afianzar en ellos que
la cruz es la seal del cristiano.
Se reparten los nios en un espacio ms o menos grande. El que
dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un rbol, o
simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres, cristiano.
Entretanto, los otros se vienen caminando o corriendo hacia l,
pero mientras habla deben ponerse en cruz. Cuando l vuelva la
cara, todos deben estar quietos y en cruz. Si alguno todava se
mueve, o no est en cruz, se le corrige para que lo haga bien.
Vuelven a jugar, hasta que alguno logre llegar por detrs y tocar al
lder, pasando inmediatamente a dirigir el juego.
VARIANTE: Cuando el lder se vuelve y un nio an se est
moviendo, o no est en cruz, mandarlo para atrs, al sitio del
inicio.
Despus, uno de los nios puede ponerse de espaldas.

PERSIGNANDOSE

Variante del anterior.
Cuando todos estn en cruz, se les ordena: santiguarse, signarse
o persignarse y se observa cmo lo hacen, corrigiendo los errores.

DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO

Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como se
hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas.
Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del
Espritu.
El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de
fortaleza.
El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de
consejo. Y as se contina.
En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los
carismas.

MARIA NUESTRA PATRONA

Puede prepararse durante el mes de mayo, o para alguna fiesta de
la Virgen.
Se preparan las banderas de los diferentes pases, departamentos
o poblaciones, segn se organice; y aparte estn unas papeletas
con las advocaciones de Nuestra Seora: Chiquinquir Patrona de
Colombia, Coromoto Patrona de Venezuela, etc. , cada
catequizando saca una y la coloca junto a la bandera
correspondiente.

LIBROS Y PERSONAJES

Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Hay que elegir
un personaje bblico que sea muy conocido e importante,
buscando lo que se dice de l en los diversos libros de la Biblia. Si
se quiere, se anuncia con anticipacin, para que todos busquen,
ayudndose de las concordancias bblicas.
Ejemplo: Moiss
El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cmo
llam Dios a Moiss cuando vio la zarza ardiente.
El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moiss muri
en el Monte Nebo.
El tercero dice: En los evanglicos sinpticos se afirma que Moiss
apareci junto con Elas en la Transfiguracin
Y as se contina.

Si se quiere, se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro
del Exodo se relata cmo llam Dios a Moiss cuando vio la zarza
ardiente; y tambin en el Deuteronomio aparece que Moiss muri
en el Monte Nebo.

LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS

Con grupos avanzados, cuando se estudia la unidad entre los dos
testamentos, se toman los grandes personajes, explicando por qu
son figuras de Cristo.
Jesucristo es el nuevo Adn, porque....
Jesucristo es el nuevo Isaac....
Jesucristo es el nuevo Moiss...

MARIA, LA NUEVA EVA

En forma similar al anterior:
Mara es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad
redimida
Mara es la nueva Ester...
Mara es la nueva Judit...

Hna. Mara Consuelo HB
macocofo@catholic.org
arriba
Dinmicas de presentacin "ROMPEHIELO"
Estas dinmicas son apropiadas, como su nombre lo indica, para romper el hielo y las
tensiones del primer momento de los grupos nuevos. Ellas permiten que todos los
participantes sean tomados en cuenta y se presenten.
Ellas favorecen un primer conocimiento de las personas, sus valores e inquietudes;
permiten formarse una idea ms clara de quienes participan en el grupo.
1- EL BINGO DE LA PRESENTACION
2- LA PELOTA PREGUNTONA
3- LA PALABRA CLAVE
4- LOS SALUDOS CON PARTES DEL CUERPO
5- PEDRO LLAMA A PABLO
6- CONOZCAMONOS
7- LA CANASTA DE FRUTAS
8. EL NUFRAGO
9.- BARBEROS
10. LA NOTICIA
11. CONFIDENCIAS
12. LOS CURIOSOS
13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
14. TEMORES Y ESPERANZAS
15. POR CUALIDADES
16. EL AMIGO SECRETO
17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
1- EL BINGO DE PRESENTACION
El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la
devuelven al animador. Luego se entrega un cartn en blanco en donde el animador
invita a los presentes a anotar el nombre de sus compaeros, a medida que el
animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en
el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartn, el animador explica cmo se juega: a medida que
se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartn,
donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez
puntos.
El ejercicio se puede realizar varias veces.
2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en crculo y
explica la forma de realizar el ejercicio.
Mientras se entona una cancin la pelota se hace correr de mano en mano; a una sea
del animador, se detiene el ejercicio.
La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice
su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres.
El ejercicio contina de la misma manera hasta que se presenta la mayora. En caso de
que una misma persona quede ms de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a
hacerle una pregunta.
3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, dilogo,
justicia, verdad, compaerismo, valenta, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.
El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cmo realizar el
ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el
significado que, le atrbuye.
Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.
En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
4- PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos crculos (uno dentro del otro) con igual nmero de personas y
pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una msica de fondo.
Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu hace, qu le gusta y qu
no le gusta.
Inmediatamente el animador da la seal para que se rueden los crculos cada uno en
sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente.
El animador pide que se saluden dndose un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, despus vuelven a girar de nuevo y esta vez se
saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.
5- PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinmica es lograr que los miembros de una reunin graben los nombres de
sus compaeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes.
Se forma un crculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que est a la
cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama
a Mara",
Mara responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rpido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un
chiste, bailar con la escoba, cantar.
6- Conozcmonos
Estas dinmicas son una ayuda para la realizacin de las reuniones de los equipos de
Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de
transmitir e incrementar el espritu misionero, especialmente cuando se trata de nios.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinmica en una reunin general de los equipos de Infancia
Misionera.
Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y
permitir que cada nio se d a conocer.
Cada uno elegir al compaero que menos conozca y ambos dialogorn: Cmo se
llama? Qu le gusta hacer? Por qu es miembro de Infancia Misonera? Se sienten
misioneros? (Durante 10 minutos) Cada do elegir a otro do y dialogarn sobre las
mismas preguntas; despus cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compaeros. Puede ampliarse la presentacin.
7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un crculo con sillas, el nmero
de sillas debe ser una menos con respecto al nmero de integrantes; designa a cada
uno con el nombre de la fruta. Estos nombres los repite varias veces, asignando a la
misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una
historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha
recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se qued de pi
intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de
asiento. La persona que en cada cambio queda de pi se presenta. La dinmica se
realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.
8. EL NUFRAGO
El animador previamente busca qu condiciones poner: que no queden del mismo
grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jvenes, alguien con
anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales
condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los
nombres de los nufragos, dnde nacieron, a qu grupo o institucin pertenecen, qu
nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qu salvara cada
nufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar
agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentacin de los botes en
plenario.
9. BARBEROS
Esta dinmica es para grupos grandes. Cada persona escribe en una hoja grande o
papel oficio su nombre y algunos detalles de s (edad, gustos, frases, etc... lo que
quieran). Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los dems al leer lo escrito
por el otro. Se coloca una msica de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cmo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre,
gustos, etc.
10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o
malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegra, por eso las recordamos con
mayor nitidez. Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las
tres noticias ms felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo
sigue su vecino de la derecha y as sucesivamente hasta terminar. En cada ocasin,
los dems pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
11. CONFIDENCIAS
El animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio. Se
divide la hoja de papel. En el lado derecho se anota como ttulo: el momento ms feliz e
en el lado izquierdo: el momento ms triste.
Cada persona anota en su hoja el momento ms feliz y el ms triste de su vida.
Plenario: las personas dan a conocer sus respuestas. Primero comentan el momento
ms triste. Para seguir cierto orden, se participa de izquierda a derecha del animador.
12. LOS CURIOSOS
El animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario). Luego
explica la primera parte del ejercicio: los equipos deben confeccionar un cuestionario
con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.
Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).
Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar
a conocer su trabajo y agregar aquellas preguntas que les sugirieron.
En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria
confeccion (sesenta minutos).
13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS
El animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen
a un grupo. Se anotan en dos franjas de papel.
Se forman espontneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar
cinco actitudes que unan y cinco que desunan.
En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que
desunen, luego hacen lo mismo con las actitudes que unen.
Evaluacin de la experiencia. Cul de estas actitudes se da ms en el grupo?
(positiva y negativa). Cul de ellas se da menos? (positiva y negativa) Qu podemos
hacer para crecer en integracin.
14. TEMORES Y ESPERANZAS
En una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y
esperanzas acerca de una situacin que debe afrontar en su vida o en el grupo.
Luego el conductor de la dinmica solicita que cada persona le informe los 2 temores y
esperanzas ms importantes para anotarlas en el tablero.
Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideracin las dos de
mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.
15. POR CUALIDADES
Oportunidad: para personas que se conocen poco.
Objetivo: romper el hielo. Decirse las cualidades.
Motivacin: para una mayor integracin grupal ser provechoso el que cada miembrro
del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compaeros.
En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha
sacado a la suerte). Al lado del nombre escribe una cualidad bien caractertica de la
persona.
Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada
persona debe aadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la
misma, subrayarla.
Resonacia: el coordinador har resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los
dems o no.
16. EL AMIGO SECRETO
El animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad
y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecer la integracin del grupo.
Luego explica la dinmica.
Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compaero y guardarla en
secreto. A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia
(un mes, si el grupo se rene semanalmente) sin que ste lo descubra.
Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algn servicio,
etc. Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. Se puede hacer de
esta manera: el grupo se sienta en crculo: el animador pide un voluntario para iniciar la
identificacin. Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto. El animador
interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo segn las pistas que ha recibido.
Despus lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo. Puede haber un
intercambio de regalos.
17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
Oportunidad: para cuando se va a explicar la formacin de grupos. El mnimo de
participantes puede ser pequeo o grande.
Objetivo: mostrar la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos,
despertando inters, motivando, creando inquietudes, etc.
Sin mayor motivacin, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del crculo) 8
personas.
Preguntar a algunas personas del resto por qu no salieron. Preguntar a los voluntarios
por qu salieron. (Las respuestas sulen ser: por colaborar, porque los empujaron los
vecinos, por gustarles el riesgo, etc).
Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores. Para formar un grupo es
necesario preprarar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones,
inquietudes, etc.) y luego hacer una invitacin clara a participar en X grupo que busca
tales objetivos. Entonces s la gente viene sabiendo a qu y la seriedad del grupo se
asegura mejor.
Dinamicas recreativas
1.- DON CHUCHO
2.- Y SI NO HAY OPOSICION
3.- SI JESUS TE NECESITA
4.- BAILE DE UN CRISTIANO
5.- AUTO DE MI TO
6.- VAMOS A CONTAR MENTIRAS
7.- HAY UN HOYO
8.- DICEN QUE LOS MONOS
9.- POR ESO HAY QUE CANTAR ALELUYA
10- PISA LA SOMBRA!
11- DA Y NOCHE
12- MONTA CHALAN
1- DON CHUCHO
El animador invita a los presentes a hacer un crculo y empieza cantando el siguiente
estribillo: Don Chucho tiene un chino, que le saluda ach, ach, ach. Se re ach, ach,
ach. Baja ach, ach, ach. Sube ach, ach, ach. Baila ach, ach, ach. Pelea ach,
ach, ach,
Se pueden agregar otras expresiones con los movimientos, representando un chino
con gestos graciosos.
2- Y SI NO HAY OPOSICION
Y si tienes muchas ganas de rer, Ja! Ja!. Y si tienes la ocasin y si no hay oposicin,
no te quedes con las ganas de rer, Ja!, Ja!
Y si tienes muchas ganas de cantar, Ja!, Ja!, y si tienes la ocasin y si no hay
oposicin, no te quedes con las ganas de cantar, la, la.
Se contina reemplazando la accin: aplaudir, silbar, zapatear.
3- SI JESUS TE NECESITA
Si Jess te necesita da las palmas.
Da las palmas. Otra vez.
Si Jess te necesita da las palmas.
Ah donde ests parado dale un abrazo a tu hermano que esta a tu lado.
4- BAILE DE UN CRISTIANO
Cuando un cristiano baila, baila, baila, baila. (Bis) pies, pies, pies,...
Cuando un cristiano baila baila, baila, baila (Bis) rodilla, rodilla, rodilla.... pies, pies,
pies, ....
Cuando un cristiano baila baila, baila, baila, (Bis) cintura, cintura, cintura.. rodilla rodilla,
rodilla.. pies, pies, pies,
y as sucesivamente con otras partes del cuerpo, como el ejemplo.
Hay infinidad de dinmicas que puedes adaptar y utilizar en las reuniones de
Infancia Misionera.
Los lemas, consignas o gritos misioneros son muy prcticos para que los nios
recuerden y repitan frases importantes en su formacin.
5- AUTO DE MI TO
El auto de mi to tiene hueco en la llanta. (3 veces)
Arreglmoslo con chicle.
El auto de mi to tiene hueco en la llanta. (3 veces)
Arreglmoslo con cuerda.

El auto de mi to tiene hueco en la llanta. (3 veces)
Arreglmoslo con saltando.
Se puede inventar varias maneras de arreglar el carro,
incluyendo movimientos de manera chistosa.
6- VAMOS A CONTAR MENTIRAS
Ahora que vamos despacio (bis),
vamos a contar mentiras tralar (3)
Por el mar corren las liebres...
por el monte las sardinas...

Iban dos por un camino...
muertos de hambre y merendando...
Y los dos tenan sed...
cuando el agua iban pateando...
Salieron del campamento...
con hambre de tres semanas...
Se encontraron un cerezo...
cargadito de manzanas...
Tiraron una piedra...
y cayeron avellanas...
Con el ruido de las nueces...
sali el amo del peral...
No tiren piedra chiquillos...
que no es mo el melonar...
Qu es de una pobre pastora...
que habita en medio del mar...
Y aqu termina la historia...
de pepito zanahoria...
Despus de tantas mentiras...
ya nos podemos callar...
7- HAY UN HOYO
Hay un hoyo, en el fondo de la mar (2).
Hay un hoyo, hay un hoyo
Hay un hoyo en el fondo de la mar.
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un palo, hay un palo
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un nudo, hay un nudo,
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2).
Hay un sapo, hay un sapo,
Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay dos ojos...
Hay dos manchas...
Hay dos pulgas...
8- DICEN QUE LOS MONOS
Dicen que los monos, no se ponen
sombrero,
por qu los monos chicos,
los tiran por el suelo.
Qu bien que le viene qu bien
que le va,
Viva la alegra ja, ja, ja, ...

Dicen que los monos, no usan corbata,
por qu los monos chicos,
los halan por las patas.
Qu bien que le viene qu bien
que le va,
Viva la alegra ja, ja, ja, ...
Dicen que los monos, no toman coca-cola
por qu los monos chicos,
los tiran de la cola...
Qu bien que le viene qu bien
que le va,
Viva la alegra ja, ja, ja, ...
- No usan camisa...
Se mueren de la risa.
- No comen mantequilla
los cogen a cosquillas.
- No toman chocolate
los baten y los baten.
9- POR ESO HAY QUE CANTAR ALELUYA
Todo era fro, sin vida y tenebroso,
cuando de pronto, se oy la voz de Dios,
la luz rasg, como un trueno las tinieblas,
y el mundo entonces, de la nada surgi.
Nace el universo, la tierra soleada,
brisa de alborada, de la creacin
espigas que ondula, savia que se agita,
seres que se invitan alabar a Dios.

Por eso hay que cantar aleluya (3)
Aleluya (3)
Al crear la vaca,
Dios hizo la leche, hizo dulce, leche.
Todo lo hizo bien.
Crea el firmamento, pone en la luna
crea media luna.
Todo lo hizo bien.
Por eso hay que cantar aleluya (3)
Aleluya (3)
Crea Dios las aguaas, frecas y muy anchas,
para hacer la plancha y poder nadar.
Dios crea ballenas, crea mojarillas,
que en las lagunas, se pueden pescar.
Por eso hay que cantar aleluya (2).
Aleluya.
Al crear a Eva, crea Dios las madres
obra formidable, todo lo hizo bien.
Cuntos seres brincan,
todo es una pista para hallarlo a l.
Por eso hay que cantar aleluya (2)
Aleluya (3).
10- PISA LA SOMBRA!
Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol. Se elige un nio, dentro del
grupo, el cual tratar de pisar la sombra de alguno de sus compaeros. Aquel que se la
deje pisar, sale para alcanzar la sombra de otro de sus compaeros y as
sucesivamente contina el juego por unos cinco minutos.
11- DA Y NOCHE
Los nios se dividen en dos grupos iguales: el grupo del da y el grupo de la noche. Se
trazan en el sueo dos lneas de partida, separadas por 1.50 mts., de distancia.
Bien lejos de ellas se marcan los refugios. Por detrs de la primera lnea permanecen
los del da y detrs de la segunda forman filas los de la noche, todos vueltos hacia la
misma direccin (o sea, los del da, a espaldas de los de la noche).
El maestro dice: da o noche. Si est diciendo da, esta fila sale corriendo hacia el
refugio, perseguida por la noche.
Quien sea alcanzado antes de entrar en el refugio, se transforma en noche. Vuelven
todos a sus puestos iniciales. Los grupos sern diferentes, en este caso habr ms
nios en la noche que en el da. A una seal del maestro, reinician el juego, hasta
complemntar ms o menos diez minutos.
El grupo ganador ser el que quede con mayor nmero de nios.
12- MONTA CHALAN
Lugar adecuado, el campo de recreo.
Nmero de participantes: hasta 25.
Cada cuatro o cinco nios se cogen por la cintura y forman una hilera, la cual
representa un potro. Otro hace de chaln y trata de cogerse de la cintura del ltimo de
la hilera, pero ste se lo impide, por medio de rpidos quites. Si el "Chaln" logra
montar, esto es agregarse a la cola, el jugador de la cabeza pasa a se chaln, porque
se supone que el potro se ha dejado montar por falta de una buena cabeza.
Pueden formarse cuatro o ms potros, segn el nmero de nios.


(

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25/2/2012






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Juegos para los primeros das de clase
MARISOL PERALES



La autora de este artculo nos sugiere un montn de
juegos divertidos para comenzar el curso y que los ms
pequeos se vayan adaptando poco a poco al colegio.




Juegos de presentacin
Juegos de razonamiento
Juegos de discriminacin
Juego para adivinar
Juegos de memoria
Juegos para desarrollar la capacidad auditiva
Juegos de presentacin

Me llamo... y me gusta...

Lo primero que tendr que hacer el profesor es presentarse
diciendo su nombre y algo que le gusta. Por ejemplo: Me
llamo Marisol y me gustan los nios.

Despus, uno a uno, irn saliendo los nios y repetirn esta
misma frmula. Por ejemplo: Soy Manolo y me gusta jugar
al ftbol; Soy Martn y me gustan las galletas; etc.

Cuando todos terminen de presentarse, el profesor
preguntar si recuerdan el nombre de algn nio y las cosas
que le gustaban.

Digo mi nombre

Los nios que acaban de llegar al colegio no se conocen.
Ser bueno hacer una dinmica divertida para que venzan la
timidez de los primeros das de clase y aprendan cmo se



Comunidad
smconectados







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ayude!
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llaman sus compaeros.

El juego se organiza siguiendo un orden alfabtico. Como en
el anterior, empieza presentndose el profesor. Puesto de
pie en medio de la clase dice: Me llamo Marisol y
acompaa sus palabras con un gesto divertido (un salto, un
movimiento de los brazos, etc).

A continuacin, irn saliendo los nios uno a uno y se irn
presentando de la misma manera. Por ejemplo: Soy ngel,
y se va a su sitio volando; Soy Andrea, y balancea los
brazos; Soy Luis, y hace el gesto de cazar mariposas, etc.

Al final se puede hacer como en el juego anterior, comprobar
los nombres que han aprendido los nios.

Cumaracumb

Los nios empezarn aprendiendo esta frmula
acompaada de una musiquilla:
Cumaracumb, buenos das, buenos das,
cumaracumb, buenos das, buenos das
buenos das, cmo est usted?

Una vez que la sepan de memoria, sale un nio que se
dirigir a otro nio elegido por l. Este se levanta y
cogindolo de la mano como si lo estuviera saludando,
repite los versos del cumaracumb. Despus los dos nios
buscarn a otros dos. Los saludarn y repetirn la frmula.
Ahora salen cuatro que buscarn a otros cuatro y as
sucesivamente hasta que todos se hayan saludado.

Toco tu cabeza

Los nios sentados en el suelo formarn un crculo. Empieza
el juego el que nombremos primero. Dir su nombre a la vez
que tocar la cabeza del compaero que tiene a su derecha
(con su mano derecha). Siguen el segundo, el tercero y as
hasta que todos han realizado el juego. Ahora se hace el
mismo juego al revs: tocando la cabeza del compaero que
tienen a la izquierda con su mano izquierda. En este juego,
adems de presentarse, se est haciendo un ejercicio de
lateralidad.














Repaso del abecedario (2 Primaria)

Para hacer este juego, utilizaremos la mascota que
tengamos en clase: rana, pato, payaso, etc. Lo primero que
har el profesor es poner en la pizarra todas las letras del
abecedario y las repasar con los nios para que todos las
recuerden.

Despus empezamos el juego que consiste en decir cosas
que a nuestra mascota le gustan o no le gustan, pero las
cosas que se digan tienen que seguir un orden alfabtico y
no se pueden repetir. La participacin ser de todos los
nios y lo harn por el orden alfabtico de sus apellidos.

Empieza el primero y dice, por ejemplo:
A la rana le gusta el agua
A la rana le gusta beber
A la rana le gusta croar
A la rana no le gusta dormir

Este juego puede hacerse por equipos. Si algn nio no
sabe qu decir, se pasa a otro y gana el equipo que haya
tenido ms aciertos.


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Juegos de razonamiento

Qu animal tengo?

Se seleccionan diez nios y se les pone en la espalda una
foto de un animal prendida con un imperdible. Ellos no
saben qu foto se les ha puesto y tienen que adivinarlo
haciendo preguntas a sus compaeros. Ejemplo: Tiene
cuatro patas?, mama cuando es pequeo?, vive en el
agua?, tiene trompa? Cuando el nio lo adivina, el juego
vuelve a comenzar con otro nio.

Juego del chirimbolo

Este juego es muy bueno para desarrollar el razonamiento
deductivo. Un nio piensa en un objeto, una persona o un
animal y sustituye el nombre por la palabra chirimbolo. Los
dems intentan adivinar de qu se trata. Con los ms
pequeos hay que hacerlo fcil. Ejemplos: El chirimbolo
sale de paseo con su bastn (habra que sustituir chirimbolo
por abuelo) El chirimbolo de mi padre corre mucho, el
chirimbolo rebuzna, V a un chirimbolo maullando en el
tejado.

El jugador que piensa la palabra va diciendo frases hasta
que alguien adivina de qu se trata. Este juego puede
hacerse por equipos, dando puntos a los que aciertan. Gana
el equipo que ms puntos consigue.

Pachn, pachn, pachn

Los nios tienen que aprender de memoria: Pachn, pachn,
pachn, tener un amigo es lo mejor.
1.- Tienen que repetirlo todos juntos.
2.- Tienen que repetirlo dando palmas.
3.- Tienen que repetirlo moviendo los pies.
4.- Tienen que repetirlo dando golpecitos en la mesa.
5.- Tienen que repetirlo dando saltos.

Una vez que lo han aprendido se levantan todos de sus
mesas y caminan por la clase repitiendo: Pachn, pachn,
pachn, tener un amigo es lo mejor. Al decir tener un amigo
es lo mejor buscan a un nio y se abrazan. Sigue el juego
hasta que todos se hayan abrazado.


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Juegos de discriminacin

Qu hay dentro de la caja?

En una caja se metern objetos distintos de la clase. Pueden
ser los mismos nios los que los busquen: regletas, bloques
lgicos, gomas, tiza, dados, fichas de domin, sacapuntas,
etc

Se llama a un nio y se le deja observar los objetos durante
un minuto. Luego se cierra la caja y se le pregunta sobre las
cosas que haba dentro. Tomamos nota de las cosas que
recuerda. Se hace con todos los nios y gana el que tenga
ms aciertos.

En busca de la oveja perdida

El juego consiste en buscar una oveja que se ha perdido. La
nica pista que tendr el nio que la tiene que buscar es que
la oveja tiene un cascabel colgado al cuello. Si es capaz de
escuchar su sonido la encontrar.

Al nio que se la liga le vendaremos los ojos y le daremos
unas vueltas. Caminar por la clase intentando buscar a la
oveja perdida siguiendo el sonido de su cascabel. Si vemos
que va a tropezar con algo le decimos stop y se para. El
nio se para y cambia de direccin. Cuando la encuentra
tiene que cogerla y quitarse la venda de los ojos. Ahora ser
l la oveja perdida, y as contina el juego hasta que todos
los nios hayan participado.

Juegos de tacto

Meter en una bolsa objetos distintos: algodn, plastilina,
papel de lija, una pelota, un dado, bloques lgicos

Los nios, solo por el tacto, metiendo la mano en el saquito
deben sacar el objeto que nosotros vamos describiendo: una
cosa dura, blanda, redonda, spera, cuadrada, etc.

Busca la pareja

Se preparan pares de objetos iguales, de los que tenemos
en la clase: Dos gomas, dos sacapuntas, dos cepillos de
dientes, etc Todos estos objetos se meten en dos bolsas
de tela, en cada bolsa se colocar un objeto de cada par,
empieza el juego con dos jugadores. Uno saca un objeto de
su bolsa y se lo ensea al otro, el segundo tiene que sacar
de su bolsa la pareja pero sin mirar dentro, usando solo el
tacto. Los jugadores se van turnando hasta realizar todos el
juego.


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Juego para adivinar

De quin hablamos?

Los objetivos de este juego son fomentar la expresin oral,
aprender a describir, dar importancia a los sentimientos y
ejercitar la atencin. Se trata de descubrir un personaje a
travs de las cosas que se dicen de l.

El juego se debe empezar con un nio despierto. Este nio
se fija en otro nio de la clase, sin decir su nombre lo va
describiendo: Es rubio, tiene pecas, respeta las normas,
pinta muy bien, es alegre, etc El nio que lo adivina sigue
el juego describiendo a otro compaero.

Este juego puede adaptarse al centro de inters que
estemos trabajando: animales, flores, oficios

Quin es?

Este juego estimula la imaginacin y pone en marcha la
creatividad de los alumnos. Los nios conocen muchos
cuentos: La bella durmiente, Caperucita, Blancanieves,
El gato con botas, Cenicienta, etc.

En este juego los nios tienen que adivinar los personajes
de sus cuentos favoritos. El profesor empieza describiendo
un personaje. Por ejemplo: tiene una escoba, limpia la
casa, un da fue a una fiesta, se le perdi un zapato, y
as hasta que lo adivinen. Luego, el nio que adivina el
personaje del cuento ser el que haga la descripcin.


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Juegos de memoria

El detective

Este juego es muy divertido. Los nios se sientan en el suelo
formando un corro. Uno de ellos ser el detective, que
observar a los dems y se fijar al lado de quin est cada
nio y qu ropa lleva puesta.

El profesor le dice: cierra los ojos y entonces un nio se
cambiar de sitio. El detective tiene que adivinar quin se ha
cambiado. Si acierta sigue jugando y si no el nio que se
cambi pasar a ser detective. Tambin se puede hacer
cambindose algo de ropa, o ponindose algo nuevo: un
lazo, un sombrero, una camiseta El detective tendr que
adivinar qu objeto se ha cambiado.

Quin se ha escapado del cuento?

Una de las cosas que ms les gustan a los nios son los
cuentos. Este juego puede hacerse incluso con nios que no
sepan leer.

Los objetivos del juego son desarrollar la memoria visual,
aprender a distinguir unos personajes de otros y estimular el
disfrute con los cuentos.

Necesitamos dibujos hechos en folios con los distintos
personajes del cuento. Sentados en el suelo formando un
crculo los nios se disponen a escuchar. El profesor les dice
que les va a leer un cuento, y les va a ir enseando las
ilustraciones, que deben estar muy atentos para luego saber
lo que se les pregunte.

Se lee muy despacio y con buena entonacin. Terminada la
lectura se les preguntar si les ha gustado el cuento y se les
dir que algunos personajes se han escapado del libro, y se
han juntado con otros que no estaban en el cuento.

Entonces es el momento de repartirles los dibujos y cada
nio ir diciendo si su personaje est o no en el cuento y
qu haca. Cuando todos los nios han explicado su lmina
la actividad se da por terminada y pueden terminar
coloreando los dibujos del cuento.

Vamos de compras

Este juego desarrolla la memoria, la coordinacin y el gesto.

Se hacen dos equipos con los nios de la clase. Un equipo
va de compras y el otro tiene que adivinar lo que ha
comprado fijndose solo en los gestos.

Por ejemplo, el equipo 1 dice: ayer salimos de compras y
compramos (tijeras). No dirn el nombre, intentarn hacer
gestos para que el equipo contrario adivine de qu se trata.
Fuimos de compras, y compramos (jabn). Harn el gesto
de lavarse la manos.

Este juego puede adaptarse al centro de inters que
estemos trabajando. Por ejemplo, trabajando los animales,
podemos jugar a adivinar de qu animal se trata. Fuimos al
zoo y vimos


Juegos para desarrollar la capacidad auditiva

Qu suena?

En un casete se graban conversaciones de los nios. Luego
se les hace escuchar para ver cuntas identifican. Tambin
podemos hacerlo con sonidos cotidianos: despertador,
telfono, puerta, ruido del agua, ladrido de un perro,
lavadora Hay que observar cuntos sonidos son capaces
de identificar.

Otro ejercicio puede ser que el nio grabe sonidos en su
casa y los traiga a clase para que los dems nios los
adivinen.

Buscando el tesoro

Se ensea un objeto al nio, se le dice que es un tesoro,
que vamos a esconderlo en la clase y que tendr que
encontrarlo. Se hace salir al nio al pasillo para que no nos
vea esconderlo. Cuando est escondido entra y empieza la
bsqueda.



Si el nio se acerca al objeto los dems nios dan palmas
fuertes. Si se aleja, dan palmas suaves. Cuando lo
encuentra, elige a otro nio y es l el que lo esconde. A
veces, en los cumpleaos, o cuando se quiere premiar a los
nios por algo, pueden esconderse caramelos. Los nios los
buscarn y el que lo encuentre se queda el caramelo.

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