Sunteți pe pagina 1din 10

Departamento de Artes Visuales

Prilidiano Pueyrredn
Asignatura: OTAV Digitalizacin de Imgenes I a III
Ctedra: Lic. Mariana Paredes
Equipo de Ctedra:
Profs. Adjuntos: DG Eliana Loureiro
Lic. Mara Licciardo
JTPs: DG Ins Camps / Lic. Carla Ferrari
Cmo funcionan los grficos por
computadora
AUTOR: Jeff Prosise
Editorial ZD Press, California, 1994
Apunte de Ctedra / Nivel 1
OTAV Digitalizacin de Imgenes 1_ M. Paredes_ 2013
2
Artes Visuales . IUNA
Cmo funcionan los grficos por computadora_Jeff Prosise
Fundamentos de los grficos
por computadora
Deben imaginar qu diferente sera el mundo si las computadoras no tuvieran la
oportunidad de dibujar imgenes en la pantalla. No habra simuladores de vuelo o
sistemas de diseo asistido por computadora (CAD), no habra tampoco diagnsticos
por imagen del tipo de la tomografa computada o resonancia magntica y no
habra video juegos. Las computadoras se pareceran muchsimo a aquellas de los
aos 40 y 50 antes de que existieran los monitores, no fue si no hasta los aos 60
en que un monitor empez a usarse y no fue hasta finales de los 70 en que su uso
se hizo ms difundido. Antes de la aparicin de estos VDT (Video Displey Terminal),
las computadoras impriman sus resultados en unas impresoras muy del estilo de las
mquinas de escribir. La computadora que los historiadores generalmente acreditan
como la primera computadora personal (PC) -La MITSALTAIR 8800, introducida en
1975- no tena ni monitor ni impresora ni siquiera tena un teclado. Uno tena que
introducir las instrucciones manejando teclas o interruptores y leer los resultados
en luces parpadeantes en el panel frontal.
Actualmente las computadoras pueden dibujar imgenes. Es importante entender
cmo dibujan imgenes porque es, en muchos sentidos, diferente de cmo lo hacen
las personas. Primero, est el problema de obtener la imagen en la pantalla. Una
pantalla de computadora contiene miles de pequeos puntos de luz llamados pixeles
(de pantalla). Para mostrar an la ms rudimentaria imagen, la computadora tiene
que estar en condiciones de mostrar el color de cada uno de esos pixeles. Cmo
se obtiene un pixel de color azul mientras est mostrando al lado un pixel de color
blanco, verde o amarillo?. Segundo, est el problema de organizar los pixeles en
imgenes que sean comprensibles. Si la computadora quiere dibujar una lnea o un
crculo en la pantalla cmo sabe cules pixeles debe iluminar?
Las respuestas a estas preguntas forman las bases de comprensin fundamental
de cmo funcionan las computadoras. En esta segunda parte del libro aprendern
cmo nmeros escritos en un rea especial de la memoria de la computadora
controlan el color de cada pixel en la pantalla en un sistema simple y monocromo
donde cada pixel puede estar iluminado o no. Escribiendo un 1 en el lugar adecuado
de la memoria ilumina ese pixel, y escribiendo un 0 simplemente lo deja oscuro.
En sistemas de color, cada color est representado por un nmero. El nmero
almacenado en la memoria para cierto pixel le dice al circuito de video de la
computadora qu color mostrar en ella. Este tipo de arquitectura grfica, que es
llamado Memory-Mupet Video, es casi universal en las computadoras actuales.
Tambin aprendern cmo la resolucin y los colores afectan la calidad de la
imagen de computadora, y cmo ciertos trucos permiten crear la ilusin de mayor
cantidad de colores o de una resolucin mayor.
Esta segunda parte tambin discurre acerca de las formas bsicas como son las
lneas y los crculos y cmo son dibujadas en la pantalla de la computadora. Un
ingrediente clave en muchos de estos procesos es un algoritmo: una serie de
OTAV Digitalizacin de Imgenes 1_ M. Paredes_ 2013
3
Artes Visuales . IUNA
Cmo funcionan los grficos por computadora_Jeff Prosise
inscripciones que le dice a la computadora cmo resolver un determinado problema.
El algoritmo de dibujar una lnea le dice a la computadora cmo dibujar un trazado
de puntos conectando dos puntos para formar una lnea recta; un algoritmo de
rellenado le dice cmo rellenar una regin de forma irregular de color. En un
sentido extenso el estudio de los grficos de computadora es el estudio de estos
algoritmos. Desde los aos 60 los cientificos en computadoras han desarrollado
una cantidad de algoritmos que fragmentan una tarea de dibujo muy compleja en
pasos ms simples que pueden ser repetidos una y otra vez hasta terminar la tarea.
Examinaremos algunos de estos algoritmos en los captulos a continuacin.
Un pixel de pantalla es un punto de luz en la pantalla de la computadora que puede
ser iluminado con distintos colores. As como aplicando toques de pincel sobre
un lienzo se construye una imagen, cuando se trata de imagen digital el truco es
obtener el color exacto en el lugar exacto.
Los pixeles (de pantalla) estn ordenados en la pantalla en lneas y columnas. La
resolucin de pantalla est determinada por el nmero de pixeles (de pantalla) en
cada lnea y columna. Una pantalla de 640 x 480 que es la resolucin estandar en
las PC, IBM incompatibles equipadas con adaptador de video VGA, muestra 640
pixels en forma horizontal y 480 en forma vertical. Esto parece no ser un montn
de pixels, pero multiplicando 640 x 480 descubrirn que esta pantalla contiene
ms de 300.000 pixels -307.200, para ser exactos-. Esto es un montn de pixeles!!
Actualmente 640 x 480 es baja resolucin. La mayor parte de las computadoras
personales son capaces de exhibir resoluciones de 1024 x 768 o aun ms, y las
estaciones de trabajo de alta tecnologa como las producidas por Silicon Graphics
permiten an ms altas resoluciones.
El color de cada pixel de pantalla puede ser seteado independientemente. El nmero
de colores que pueden ser mostrados en pantalla a la vez puede estar limitado
por el hardware grfico que se est usando. En un extremo de las posibilidades,
tenemos el sistema monocromo que puede mostrar solo dos colores. En el otro
extremo tenemos los sistemas de capaces de exhibir ms de 16,7 millones de
colores. La mayor parte de los adaptadores de video utilizados actualmente en las
computadoras son capaces de exhibir un nmero de colores entre ambos extremos.
El nmero mximo de colores que puede ser exhibido simultaneamente est
determinado por el nmero de bits asignado para cada pixel en una regin de la
memoria conocida como video buffer. En los sistemas de color verdadero, cada
pixel utiliza 24 bits de informacin de color: 8 para el componente rojo del pixel, 8
para el componente verde y 8 para el componente azul. Cada valor de 8 bits puede
expresar un nmero entre 0 y 255, donde los nmeros ms altos responden a los
Pxeles de Pantalla
OTAV Digitalizacin de Imgenes 1_ M. Paredes_ 2013
4
Artes Visuales . IUNA
Cmo funcionan los grficos por computadora_Jeff Prosise
colores ms luminosos, el hecho de que un valor de 24 bits pueda soportar un
nmero tan bajo como 0 y tan alto como 16.777.215 significa que el adaptador de
video que soporta 24 bits de color puede exhibir ms de 16,7 millones de colores
diferentes. Variadas intensidades de rojo, verde y azul pueden ser combinadas para
producir prcticamente cualquier color que vemos en la naturaleza.
Sin embargo, se puede setear (determinar) que el monitor trabaje mostrando slo
256 colores por vez. En un sistema de 256 colores en el cual se utilizan solo 8 bits
por pixel el valor en la memoria de video normalmente identifica una de las 256
entradas en una tabla llamada paleta de color; ese valor almacenado en la paleta a
su vez determina el color de ese pixel. Si cada entrada de la paleta guarda 24 bits de
informacin de color el hardware de video puede entonces mostrar cualquier color
que sea necesario. El problema es que an puede mostrar solamente 256 colores
diferentes por vez, la ventaja de la arquitectura de grficos basada en la paleta de
color color es que requiere menos memoria. Para una resolucin de pantalla dada,
una memoria de video de adaptador de color verdadero ser tres veces ms grande
que la memoria de video de un adaptador de 256 colores.
No importa si el adaptador de video usa color basado en paleta o no, el hecho sigue
siendo que el programa grfico exhibe colores en pantalla introduciendo valores
en la memoria de video, (para un dispositivo basado en una paleta de colores el
programa debe tambin introducir valores en aquella paleta). Si todos los grupos de
bits fueran seteados al mismo valor, la pantalla slo podra mostrar un solo color.
Pero variando los valores en la memoria de video de un pixel al otro el programa
puede variar los colores de los pixeles y formar imgenes reconocibles en la pantalla.
Pero hay una general, a mayor cantidad de pixeles y mayor cantidad de colores
que la computadora puede mostrar, ser mejor la calidad de la imagen producida.
Frecuentemente, sin embargo, los usuarios de computadora se enfrentan a la
siguiente situacin: el mismo adaptador de video que puede mostrar 256 colores
a una resolucin de 1024 x 768 solo puede mostrar 16 colores a 1280 x1024
pixels. Entonces qu es ms importante: resolucin o color?. Si lo que se intenta
es crear imgenes de carcter fotogrfico en la computadora la respuesta es, y
esto podra sorprender, color. Una imagen de baja resolucin con 256 colores
luce mucho ms realista que una de 16 colores a mucha ms alta resolucin. Esto
explica por qu la imagen de televisin puede lucir tanto mejor que una imagen
en la pantalla de computadora. La pantalla de la computadora puede tener mucha
ms alta resolucin pero el sistema de resolucin de televisin es capaz de exhibir
virtualmente una cantidad ilimitada de colores.
Pxeles de Pantalla
OTAV Digitalizacin de Imgenes 1_ M. Paredes_ 2013
5
Artes Visuales . IUNA
Cmo funcionan los grficos por computadora_Jeff Prosise
El punto de partida para que una imagen pueda mostrarse en pantalla es el llamado video
buffer (es un dispositivo de almacenamiento), la mayor parte de los adaptadores de video
utilizan un tipo especial de memoria Ram llamada VRAM (video Ram) para el video buffer.
La VRAM es similar a la DRAM (Ram dinmica), pero opera un poco ms rpido debido a un
sistema de doble portal que permite a dos dispositivos acceder al buffer de forma simultnea.
Estos son: el adaptador de video que lee los datos que se encuentran en el buffer de video y
los convierte a seales de color en el monitor y el CPI o microprocesador de la computadora
que escribe aquellos valores en el buffer de video. El hardward basado en VRAM permite a la
computadora una pequea pero perceptible ganancia de velocidad; tambin es cierto que cuesta
un poco ms que las tarjetas de video provistas de una D Ram standard.
El color de los pixeles (de pan-
talla) esta determinado por los
bits escritos en el buffer de video.
Cambiando los unos y los ceros
que representan un pixel (de pan-
talla) en el buffer de video el
programa que esta corriendo la
computadora, por ejemplo un pro-
cesador de palabras, puede cambiar
el color de los pixeles.
2
El interior del monitor esta
recubierto por una finsima
pelcula de un material fosforecente
llamado fsforo. Cada pixel (de
pantalla) est compuesto por tres
fsforos: uno rojo, uno verde, uno
azul. El fsforo brilla cuando es
impactado por un rayo de electrones,
y permanece iluminado por un breve
perodo de tiempo, normalmente
unas pocas milsimas de segundo
despus que el rayo de electrones
deja de golpearlo. Variadas combi-
naciones de las intensidades de los
fsforos rojo, verde y azul producen
variaciones en el matiz y en la
intensidad de los colores.
Un dispositivo especial llamado
convertidor de digital a analgico
(DAC) integrado en el adaptador de video
convierte los bits escritos en el buffer de
video a diferentes niveles de voltaje en
los tres caones de electrones del monitor.
Cada can de electrones corresponde
a uno de los tres colores primarios rojo,
verde y azul. Una conversin por separado
de digital a analgico es realizada para
cada uno de los caones de tal modo que
los componentes de color de cada uno
de los pixeles (de pantalla) puede ser
determinado en forma independiente, los
adaptadores de video basados en paleta
de color, el DAC o convertidor de digital
a analgico obtiene la informacin de
color de la paleta de colores en lugar de
obtenerla en forma directa de los bits en
el buffer de video.

Cmo son mostradas las imgenes en pantalla
3
4
1
OTAV Digitalizacin de Imgenes 1_ M. Paredes_ 2013
6
Artes Visuales . IUNA
Cmo funcionan los grficos por computadora_Jeff Prosise
El resultado de todo aquello es una imagen en
la pantalla de la computadora desde el punto
computadora. El desafo es escribir los valores de
bits correctos en el buffer de video. El hardward
de video se ocupa del resto. La determinacin
de qu valores escribir en el buffer de video es
por computadora: el desarrollo de mtodos para
traducir lo que creemos que se vea en pantalla
en discretas secuencias de unos y ceros. Para
un programa de hoja de clculo, el proceso de
de barras, el proceso es relativamente sencillo.
Para un programa de Rendering dibujando escenas
cies texturadas, la computacin o el clculo puede
ser un tanto ms complejo.
2
2
Para ayudar a los caones a ser blanco en un
fsforo en particular, el rayo de electrones
pasa a travs de agujeros en la denominada shadow
mask o mscara de sombra. En su camino hacia la
pantalla el espaciado entre estos agujeros determina
el espaciado de los pixeles en la pantalla. A esto
nos referimos comunmente con la expresin de:
el Dotpict del monitor. Un monitor tpico tiene
un Dotpitch de aproximadamente 0.3 milmetros,
sigue indicando que cada pixel individual en
la pantalla aparecer distanciado de otro en
aproximadamente 0.3 mm.
Para iluminar un pixel (de pantalla), el
adaptador de video utiliza los diversos niveles
de voltaje calculados por el DAC para controlar
la salida de cada uno de los caones de los tres
electrones del monitor, cada can dispara un rayo
de electrones hacia la pantalla, la intensidad del
rayo de electrones y por lo tanto la intensidad
del color asociado con cada uno de esos caones,
es determinado por los niveles de voltaje. Si
el componente rojo de un pixel (de pantalla)
determinado es 255 el ms alto valor que puede
ser representado con un nmero de 8 bits, se le
pide al can rojo que emita la ms alta intensidad
para ese pixel (de pantalla) en particular. Si los
componentes verde y azul son ceros se le pedir
a los caones de verde y de azul que no emitan
rayo para ese pixel (de pantalla) en particular y
por lo tanto el pixel aparecer en pantalla de un
rojo brillante. Si por otra parte igual cantidad
de rojo y azul fuera emitido mientras el can
correspondiente al verde permanece bloqueado, el
pixel aparecer en pantalla de color magenta.
Para producir una imagen en la pantalla
completa conteniendo cientos de miles de
pixeles, electro imanes en el interior del monitor
desvan el trasado de los rayos de electrones de
tal manera que estos barren a travs de la pantalla
de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo,
iluminando cada pixel (de pantalla). En un sistema
de monitor no entrelazado, el rayo de electrones
viaja de izquierda a derecha a lo largo de la primera
linea de pixeles (de pantalla), de la primera de
arriba para iluminar esa lnea. Entonces salta al
pixel (de pantalla) del extremo izquierdo en la
segunda lnea e ilumina esa lnea, seguida de la
tercera, la cuarta y as en adelante. Esto ocurre
tan rpido que el total de la pantalla es dibujada
o iluminada en aproximadamente un sesenta avo
de segundo 1/60. A raz de que la pantalla es
completamente redibujada o refrescada 60 veces
por segundo, decimos que su velocidad de refresco
es de 60 ciclos por segundo o 60 hertz (HZ).
En los monitores entrelazados las lneas pares
son iluminadas en un sitio completo y las
impares en el siguiente sitio, entonces el refresco
completo de la totalidad de la pantalla requiere dos
ciclos completos reduciendo el refresco efectivo
de las 60 veces por segundo que mencionbamos
antes a slo 30 veces por segundo. Los monitores
entrelazados cuestan menos pero puede percibirse
el parpadeo debido a su baja velocidad de
refresco.
7
6
5
8
9
OTAV Digitalizacin de Imgenes 1_ M. Paredes_ 2013
7
Artes Visuales . IUNA
Cmo funcionan los grficos por computadora_Jeff Prosise
Un mtodo que permite generar la ilusin de mayor cantidad de colores a partir de los
pocos de que dispongamos es el denominado Dither, algo as como un punteado en la imagen
de la pantalla de la computadora.
Una manera de evitar el problema de una escasa cantidad de colores disponibles es el
mtodo de punteado de la imagen en la pantalla llamado en ingls Dither o Dithering. Hay
muchas maneras de puntear una imagen por este mtodo, pero todos ellos operan en base al
mismo principio. La idea es reemplazar aquellos pixeles (de imagen) cuyos colores no puedan ser
mostrados directamente, reemplazarlos por un tramado o punteado de pixeles (de imagen) cuyos
colores s puedan ser demostrados. Dithering toma ventaja del hecho de que el ojo humano tiende
a ver pixeles (de imagen) adyacentes de dos diferentes colores en la percepcin de un solo color.
de pixeles alternados azules y amarillos esto es un proceso denominado Pattern Dithering o
punteado mediante trama. El problema con el Pathen Dithering es que algunas veces grupos no
relacionados de pixeles (de imagen) se combinan para formar sus tramas llamadas artefactos que
es utilizar una tcnica denominada Diffusion Dithering o punteado por difusin, el cual no esta
basado en tramas predeterminadas de color; en lugar de esto el programa mira cada pixel en la
imagen y le asigna un nuevo color que se parece al color original tanto como sea posible, realiza
o desparrama la diferencia entre los colores de los pixeles (de imagen) vecinos, por ejemplo: si el
nuevo color de un pixel (de imagen) contiene menos rojo y verde que el color original Diffusion
Dither, o este punteado por difusin, deber agregar algo de rojo y de verde en los pixeles vecinos.
Esta aproximacin por este mtodo adaptable elimina los llamados artefactos y generalmente
produce resultados superiores el Dithering o punteado. Es utilizado para producir resultados en
blanco y negro de imgenes en color en dispositivos monocromos como son por ejemplo las
impresoras, un proceso similiar llamado medio tono es utilizado para crear las fotos en blanco
y negro que pueden verse en los peridicos. Las siguientes ilustraciones muestran cmo las
imgenes son exhibidas en la pantalla del monitor, cmo la resolucin y el color afecta le calidad
de la imagen, cmo el punteado crea la ilusin de que una imagen posee ms colores de lo que
realmente tiene y cmo el punteado por difusin es realizado utilizando una herramienta muy
Pixel de Imagen y Pixel de Pantalla no son lo mismo.
Pixeles de Imagen y Color
Pixel de Pantalla
Es un punto con tres fsforos.
Tiene existencia material.
nunca.
Pixel de Imagen
Es siempre cuadrado y con un solo contenido
posible por vez.
No tiene exitencia fsica.
Podemos variar su tamao.
OTAV Digitalizacin de Imgenes 1_ M. Paredes_ 2013
8
Artes Visuales . IUNA
Cmo funcionan los grficos por computadora_Jeff Prosise
Es lgico creer que una mayor resolucin
de pantalla produc e mejore s imgene s
y esto es as h asta un punto. Para imgenes
conteniendo un amplio r ango de colores, sin
embargo, la cantidad de colores que el hardward
de video puede mostrar a un mismo tiempo es
ms i mportante que l a resolucin de pantalla.
Esta imagen de 450 x 300 pixeles fue escaneada
de alguna fotografa. Utiliza color de 24 bits y
es muy difcil, si es que es posible, distingirla de
la fotografa original. Ahora veamos que ocurre
cuando reducimos el nmero de colores.
Cuando la misma imagen es escaneada a
la misma r esolucin pero solamente con
256 colores, su calidad se degrada un poco pero
permanece aceptabl e para la mayor parte de
los usos. Son perceptibles ahora saltos en l os
degrad de colores. Esta imagen exhibe rastros
de posterizacin, donde pixeles (de imagen) de
similar pero diferente color han sido reducidos
a un mismo, nico color. La posterizacin es
algunas veces utilizada para efectos especiales
en televisin o en otros medios visuales, pero si
uno est buscando una imagen de alta calidad,
la posterizacin es un efecto debilitante.
Reduciend o el nmer o de colores a 1 6
se da un pronunciado y profundo efecto
negati vo e n la calidad d e la i magen . Una
vez ms, l a resolucin no ha cambiado. Pero
la i magen de 1 6 colores e s una muy pobr e
referencia del original. Las diferencias sutiles
de color son eliminadas . Al i ncrementar l a
resolucin de esta imagen no se ayuda a esta
situaci n ya q ue e l rango d e color es muy
limitado.
Cmo la resolucin del color afecta
la calidad de las imgenes
1
2
3
foto 1 (RGB)
foto 2 (256 colores)
sin dither o punteado
foto 3 (1 (16 colores)
sin dither o punteado
OTAV Digitalizacin de Imgenes 1_ M. Paredes_ 2013
9
Artes Visuales . IUNA
Cmo funcionan los grficos por computadora_Jeff Prosise
Hace parecer que la imagen aparente tener
ms colores de l os q ue realment e tiene
agrupando pixeles (de i magen) de diferentes
colores muy cerca unos de otros tal que el ojo,
la percepcin , los combina e n una aparent e
mayor cantidad de colores. Esta i magen que
vemos contiene solamente 1 6 colores, y sin
embargo su calidad es comparable con aquella
de 256 colores sin dithering, sin sombreado.
Este es un ejemplo de punteado por difusin
(Di ff usion D ithering) , e l cua l increment a
la cantidad d e colore s percibido s sin crear
artefacto s que muy frecuentement e queda n
utilizando el pathen dithering o punteado por
trama.
Cuando l a misma imagen e s punteada
en 2 56 colore s utilizand o el tramad o
por motiv o (Pattern D ithering ) en l ugar
del puntead o por difusin , el resultad o es
visibemente menos atractivo. La imagen est
decididamente graneada, y los artefactos son
claramente visibles. Aun as, un tramado por
motivo es a lgunas veces preferibl e a raz de
que lleva menos tiempo producirlo. Algunos
programas g rficos utiliza n el tramad o por
motivo para las previsualisaciones y el punteado
Para ilustrar la relativa importancia de l a
resoluci n y los colores disponible s en
la calidad de la imagen, la imagen original ha
sido reelaborada a una resolucin de 225 x 150
pixeles (de imagen). Ahora contiene una cuarta
parte de los pixeles (de imagen) de la primera
imagen, pero la calidad general de la imagen es
apenas menor que aquella. Es probablemente
mejor que cualquier a de l as v ersione s con
menor cantidad de colores a pesar de haberse
disminuido la resolucin. Cuando la alta calidad
de l a image n es e l objet ivo, maximiza r la
cantidad de colores disponibles es el imperativo,
resolucin.
4
5
6
foto 4 (256 colores)
punteado por difusin
foto 5 (256 colores)
Tramado por motivo
foto 6 (256 colores)
RGB por un pixelError de
color ms prximoColor
de la paleta, Color
deseadoB= -6G= 32R=
10B= 64G= 64R= 192B=
OTAV Digitalizacin de Imgenes 1_ M. Paredes_ 2013
10
Artes Visuales . IUNA
Cmo funcionan los grficos por computadora_Jeff Prosise
El primer paso en el proceso de punteado es conseguir
una paleta de colores. Si la imagen est siendo
punteada con 16 colores, el programa que esta
realizando el punteado debe obtener una paleta de 16
colores. La paleta de 16 colores que mejor represente el
rango de colores en esta imagen. Una manera de hacer
esto es contar la cantidad de colores actualmente utilizados
en una imagen y la cantidad de veces que cada color
es utilizado y simplemente tomar los 16 colores ms
comunmente usados. Una mejor aproximacin, aunque
generalmente consume mayor cantidad de tiempo, implica
la utilizacin de un algoritmo para minimizar la diferencia
acumulativa entre los colores en la imagen y la paleta de
colores. (Aprenderemos ms de esta tcnica en el siguiente
captulo). El proceso de seleccin de los colores de
la paleta es crtico porque una paleta con una mejor
seleccin produce un mejor punteado en correspondencia.
Independientemente de cul es el mtodo utilizado, el
resultado del proceso de seleccin de los colores de la
Cmo trabaja el pun-
teado o dithering
1
2
3
Un punteado por difusin (Diffusion
Dithering) distribuye el error del color
y (la diferencia entre el color actual de los
a ) o d a e s e d r o l o c l e y n e g a m i e d s e l e x i p
travs de todos los pixeles de imagen, de
tal modo que el error de color acumulativo
sea cero para el total de la imagen. Debajo
se ve una imagen de color de 24 bits
escaneada de una fotografa. Debajo de
ella, tal como aparece la imagen escane-
ada con 256 colores y con 16 colores
punteados por difusin, todas ellas a igual
resolucin.
Comenzando con el primer pixel (de imagen) en la
esquina superior izquierda de la imagen, el programa
toma de la paleta el color que ms cercano se encuentra
del color original de ese pixel (de imagen). Supongamos
que los valores rojo, verde y azul del color de la paleta son
192, 64 y 64 respectivamente, y que los componentes de
color del pixel original son 202, 96 y 58. El error de color
es calculado para cada componente. En este caso el error
en el componente rojo es 202 menos 192, o sea 10; el error
del verde es 32; y el error del azul es -6. Estos nmeros
para este pixel (de imagen) y aquello que estamos en
condiciones de mostrar.
Foto A (RGB - 24 bits)
Foto B (256 colores - 8 bits)
Foto C (16 colores - 4 bits)
R= 202
G= 96
B= 58
R= 192
G= 64
B= 64
R= 10
G= 32
B= -6
Color deseado Color de la paleta,
ms prximo
Error de color
por un pixel

S-ar putea să vă placă și