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FICHAS ROSAS CONCEPTUALIZACION PRESILABICA

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JUEGO DE NOMBRES FICHA N 1
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Se pretende promover el conocimiento y la integracin del grupo a travs de un juego colectivo.
Este juego se hace el primer da de clases y puede repetirse en das subsecuentes hasta que cada uno incluido el maestro recuerde el nombre de los
dems.
El grupo se sienta formando un crculo; el maestro eplica que cada quien va a ir diciendo su nombre !sin apellido" y l va a escribirlos en el pi#arrn.
$omien#a por el propio% yo me llamo Sergio !escribe su nombre en el pi#arrn"; a continuacin cada ni&o dice su nombre y el maestro lo escribe.
$uando se han escrito los nombres de todos' el maestro se integra al crculo formado por los alumnos y eplica el juego% el primer ni&o dice su
nombre !ej.% $arlos"; el siguiente debe decir el nombre del compa&ero anterior y el propio !ej.% $arlos' mara"' el siguiente dice el nombre de los
anteriores y el propio !ej.% $arlos' mara' (ugo". )s se contin*a hasta que los ni&os no puedan recordar todos los nombres. El juego se reinicia dos o
tres veces ms' comen#ando cada ve# por un ni&o distinto. En ocasiones' el maestro puede sugerir que alguien busque en la lista del pi#arrn un
nombre olvidado o' en caso de que ning*n ni&o pueda hacerlo' se&alarlo y leerlo l mismo.
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LO QUE T ME DIJISTE FICHA N 2
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Este juego favorece el conocimiento e integracin del grupo' incluido el maestro.
Se organi#an parejas y cada ni&o le cuenta a su compa&ero algo en relacin a un tema acordado de antemano !ver sugerencias de temas en la ficha
rosada n+ ,".
-osteriormente' cada alumno relata al grupo lo que dijo su pareja. -or ejemplo%
./osita me dijo que le gusta ver la pantera rosa' el 0r. $hapatn y burbujas' pero que no le gustan las noticias ni el f*tbol1
2 bien%
.carme lita !la maestra" me dijo que su esposo se llama 3uan' pero le dicen 3uancho' que tiene dos hijos que se llaman 0avid y ma. Elena1.
Varia!"#
0espus de reali#ar este juego' en otra ocasin se puede jugar a%
4o que sabemos de ti.
5n alumno saca al a#ar una tarjeta con el nombre de alguien. 6ntenta leer solo con ayuda y dice lo que sabe de ese alumno. El resto del grupo le ayuda
a completar la informacin. Ejemplo% .ana dijo que le gusta mucho la sanda y los dulces' pero que no le gusta77este7.1' otro ni&o completa% 8la
sopa de calaba#a91
:quin es el que7.;
El maestro o alg*n alumno pregunta al grupo% .a ver' :quin es el que dijo que tiene un hermanito muy acusn; .el grupo trata de recordar para
adivinar a quin se refiere.
N$!a% ms adelante estos juegos pueden hacerse por escrito% el maestro escribe varias tarjetas con datos de distintos alumnos' ecepto el nombre. 5n
ni&o elige una tarjeta y el maestro !u otro ni&o" lee la informacin contenida en ella para que el grupo adivine de quien se trata.
-ara los ni&os de nivel alfabtico' este juego se puede ampliar con la ficha de color verde n+ <.
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LA PAPA CALIENTE FICHA N &
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Este juego y sus variantes' promueven la integracin y conocimiento del grupo%
=4os ni&os y el maestro se familiari#an con el trabajo colectivo
= El maestro aprende a conocer a sus alumnos a partir de los gustos' costumbres' etc.' de cada uno' es decir' a partir del ni&o mismo.
El juego se hace de preferencia al aire libre. 4os ni&os y el maestro se acomodan en crculo. )lguien se pone al centro y aplaude continuamente !o
hace otro ruido" mientras los dems se van pasando' en el orden en que estn sentados' un lpi# o cualquier otra cosa. $uando el que aplaude deja de
hacerlo' el que tiene el objeto en la mano debe responder a una pregunta o hablar sobre un tema acordado de antemano. -or ejemplo% .el que se quede
con la papa caliente tiene que decir lo que le gusta comer1.
4os temas deben ser' en lo posible' propuestos por los ni&os' pero el maestro puede sugerir algunos cercanos a la realidad de los alumnos como%
= >i casa
= >i familia
= >i escuela
= >is amigos
= >i maestro
= >is compa&eros
= 4as vacaciones
= 4o que hago en las tardes
= 4os juegos que me gustan
= 4a clase
= 4a televisin' etc.
-ueden decir lo que saben' les gusta o disgusta en relacin al tema escogido.
Varia!"#
El juego puede hacerse cambiando la .papa caliente1 por ir se&alando a cada ni&o mientras se dice .ganso1' estableciendo una correspondencia ni&o=
palabra. Se repite varias veces .ganso1 y en determinado momento se dice .8pato91' procurando que a quien le toca .pato1 se le tome por sorpresa.
Este deber hablar del tema o responder a la pregunta que se haya acordado de antemano.
) medida que los ni&os se familiaricen con este tipo de juegos' el maestro estimula la independencia de los alumnos con respecto a l pidiendo que se
organicen solos o que sugieran cmo acomodarse para jugar' inventen variantes del juego etc.
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JUNTAN OBJETOS FICHA N '
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Estas actividades contribuyen a valorar la importancia de la colaboracin y del trabajo colectivo.
) principio de a&o' el maestro pide a los ni&os su colaboracin para reunir material de trabajo' haciendo notar que entre todos pueden reunir ms de lo
que podra conseguir' l solo. )clara adems que este material pertenece a todo el grupo y evita se&alar quienes aportaron ms o menos.
El maestro pide' por ejemplo' que traigan de sus casas recortes de revistas !imgenes de objetos' animales o acciones' tetos' etc." $on los que
despus van a trabajar. -ueden tambin traer material de desecho como cajitas' botones' etc. @ue posteriormente se utili#aran en diversas actividades.
$uando el material se ha reunido el maestro pide a los ni&os que lo clasifiquen' guardndolo en botes' cajas' etc. -ermite que ellos mismos busquen
criterios para clasificar y que escriban o coloquen etiquetas con el nombre de los objetos que contiene cada caja.
Es importante que los ni&os se sientan en libertad de escribir tetos como ellos puedan' que se ayuden' intercambien opiniones' etc.
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HACEN CONSTRUCCIONES FICHA N (
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Estas actividades promueven la creatividad y conducen a los ni&os a valorar el resultado de cooperacin que surge del trabajo en
equipo.
4os ni&os traen de sus casas materiales de desecho !cajas' popotes' envases de plstico' botones' etc."; este material se junta y reparte
a los equipos. El maestro proporciona adems tijeras' cinta adhesiva' cartulina y pegamento.
$ada equipo se pone de acuerdo para hacer alguna construccin !una casa' un edificio' un barco' etc.". Es importante que el maestro
enfatice la necesidad de que los miembros de cada equipo lleguen a un acuerdo sobre que van a construir como lo harn y la tarea
que le corresponde a cada uno para efectuar ese trabajo en com*n.
$uando han terminado' el maestro anali#a con los ni&os como se ha reali#ado el trabajo' promoviendo un dialogo que lleve a la
reflein acerca de si todos participaron' que hicieron' como se organi#aron' que hi#o cada uno' etc.
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DIBUJAN UN CUENTO FICHA N )
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Estas actividades promueven la creatividad y conducen a los ni&os a valorar el resultado de la cooperacin que surge del trabajo en
equipo.
El maestro lee un cuento al grupo y luego proporciona una cartulina a cada equipo. Eplica% en el quipo tienen que ponerse de
acuerdo sobre lo que va a dibujar cada ni&o para hacer un dibujo de todo el cuento. -or ejemplo' si se ha ledo .los tres osos1' en la
cartulina debern aparecer varias escenas que lo resuman y no muchos osos porque cada ni&o dibuj por separado los tres personajes
del cuento.
-osiblemente esta tarea resulte al principio difcil para los ni&os' puesto que estn habituados a actuar en forma individual. -or lo
tanto el maestro' una ve# terminado el trabajo' les har preguntas que los oriente sobre los aspectos acertados y errneos de esa
actividad. :trabajaron todos los equipos;' :qu se ve en este dibujo; En el caso de que' por ejemplo' el resultado sea el dibujo de <A
osos' el maestro puede preguntar% :en este cuento haba tantos osos; :por qu quedo as; :falt algo importante; :en este dibujo se
entiende lo que pasaba en el cuento; :por qu; :cmo podremos arreglarlo; Bamos a hacerlo de nuevo' etc.
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DRAMATIZACI*N FICHA N +
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Estas actividades promueven la creatividad y conducen a los ni&os a valorar el resultado de la cooperacin que surge del trabajo en
equipo.
4os alumnos organi#an una dramati#acin. Se escoge para ello alg*n cuento conocido o inventado por lo ni&os' o bien se trabaja
sobre alg*n tema similar a los sugeridos en la ficha de color rosa n+ ,.
Es conveniente que los ni&os se organicen solos hasta donde sea posible. -ueden hacer la escenificacin sin ning*n material auiliar'
improvisar los instrumentos necesarios con el material disponible en la clase !ej. 5n suter que sirve como turbante' una cuerda que
simule una vbora' etc." 2 traer de sus casas ropas viejas u otros objetos !ej. 5na pelota para formar una gran barriga' un guante de
hule atado a la cabe#a para simular la cresta de un gallo' etc.".
-ara facilitar el trabajo' cada ve# se elige a uno o de dos equipos para efectuar la dramati#acin y el resto del grupo es el p*blico que
la presencia.
$uando los trabajos de los diferentes equipos se han terminado' se agrupan para formar el peridico mural.
El maestro eplica que el peridico tiene como finalidad dar a conocer al resto de la escuela lo que ellos saben o han hecho.
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JUEGAN A LA LONCHER,A FICHA N -
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) travs de un juego divertido' donde todos comparten su comida' los ni&os%
= /efleionan acerca de un tipo especial de portadores de tetos !los men*s"
= -roducen e interpretan tetos.
Cormalmente los ni&os llevan a la escuela alg*n tipo de comida !frutas' tortas' etc." -ara comer en el recreo. El maestro eplica% una
ve# al mes vamos a jugar a la lonchera. $uando hagamos ese juego vamos a jugar la comida de todos; entonces cada uno va a probar
algo de lo que trajeron los compa&eros.
Es conveniente que en las reuniones de padres' se informe sobre esta actividad y la frecuencia con que va a reali#arse.
-ara jugar a la lonchera' cada alumno aporta la comida que trajo de su casa. 4a clasifican y ponen en los platos o charolas.
El maestro corta en peda#os las tortas y frutas para dar mayor oportunidad a todos de probar varias cosas.
Para .a/$r"0"r "#!" !i1$ 2" #i!3a0i$"# #" 4a #i53i"!" a0!i/i2a2%
El maestro propone jugar al .veo' veo de colores1. $uando adivinan de que objetos se trata' cada quien escribe el nombre de dicho
objeto en su cuaderno. 5n ni&o cualquiera pasa a escribirlo al pi#arrn. 4os dems lo ayudan.
-or ejemplo% el maestro propone el juego% veo' veo una cosa color7. 8a#ul9 $asi con seguridad alguien va a atinar cual es el objeto
en cuestin. Si as ocurriera' proporciona ms datos% es una cosa a#ul que sirve para pinatra. 4os ni&os dicen .plumn1 e intentaran
escribir dicha palabra en el cuaderno. 4uego uno de ellos intenta escribir en el pi#arrn y los dems colaboran con l en esta tarea.
El juego se continua de la misma manera proponiendo los ni&os' por turno' el .veo7veo1.
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PERI*DICO MURAL FICHA N 6
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Estas actividades promueven la creatividad y conducen a los ni&os a valorar el resultado de la cooperacin que surge del trabajo en
equipo. 4es permiten descubrir que la lengua escrita sirve para comunicarse con los dems.
Se elige un tema sobre el que se elaboraran tetos y se ilustrara con dibujos' recortes' etc. -ueden incluirse adems' dibujos' chistes'
dibujos cmicos' etc.
$ada equipo se pone de acuerdo acerca de que parte del tema va a desarrollar y decide el trabajo que va a efectuar cada uno de sus
miembros.
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LAS CONFERENCIAS FICHA N 17
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Esta actividad favorece la integracin del grupo y contribuye a valorar la importancia de la colaboracin y del trabajo en com*n.
4os miembros de cada equipo se organi#an para trabajar sobre alg*n tema que ellos eligen o el maestro propone% unos hacen
entrevistas' otros dibujan o buscan recortes' los dems investigan sobre el tema' etc.
5na ve# completado el trabajo' uno o varios miembros del equipo !seg*n lo hayan acordado" dan la .conferencia1 al resto del grupo.
4a actividad puede organi#arse tambin en forma colectiva. El grupo decide que tarea determinada le corresponde a cada equipo%
dibujar' escribir' hacer las entrevistas' quin o quines harn la eposicin al grupo.
Para .a/$r"0"r "#!" !i1$ 2" #i!3a0i$"# #" #35i"r" 4a #i53i"!" a0!i/i2a2%
El maestro propone jugar al .veo' veo de colores1. $uando adivinan de que objetos se trata' cada quien escribe el nombre de dicho
objeto en su cuaderno. 5n ni&o cualquiera pasa a escribirlo al pi#arrn. 4os dems lo ayudan.
-or ejemplo% el maestro propone el juego% veo' veo una cosa color7. 8a#ul9 $asi con seguridad alguien va a atinar cual es el objeto
en cuestin. Si as ocurriera' proporciona ms datos% es una cosa a#ul que sirve para pinatra. 4os ni&os dicen .plumn1 e intentaran
escribir dicha palabra en el cuaderno. 4uego uno de ellos intenta escribir en el pi#arrn y los dems colaboran con l en esta tarea.
El juego se continua de la misma manera proponiendo los ni&os' por turno' el .veo7veo1.
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FORMAN PALABRAS FICHA N 11
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>ediante este tipo de actividades los ni&os%
= (acen intentos de escritura
= Baloran la importancia de la colaboracin en el trabajo del grupo.
0esde el comien#o del a&o el maestro' en los juegos y dems actividades' aprovecha toda ocasin propicia para que los ni&os
escriban palabras. Es importante que la situacin se maneje de tal manera que los alumnos se habit*en a ver que eisten distintas
opiniones sobre un mismo asunto' que todas se representan y que cada quien pueda aportar algo para un logro com*n. -or ejemplo' si
se intenta escribir en el pi#arrn la palabra mapa' alguien puede sugerir que .se pone con la de mam1 o que quien escribe se
equivoc porque le falt una a' etc. En todos los casos' el grupo y el maestro escuchan las opiniones y ste pide a cada ni&o que
eplique el porqu se su opinin' adems de preguntar al resto del grupo si est de acuerdo.
4o importante de este tipo de situaciones es hacer notar' no tanto con palabras como con la actitud' que nadie est compitiendo con
los compa&eros ni se trata de destacar a los que saben ms o menos' sino que cada quien es capa# de hacer alguna aportacin' aun sea
errnea' es siempre reconocida.
Di0" 0$#a# 0$ "4 03"r1$
El maestro eplica% vamos a decir cosas con el cuerpo; no se vale hablar. :qu podramos decir; Si a los ni&os no se les ocurre
espontneamente nada' el maestro hace algunos gestos y pregunta luego% :qu les quise decir; Sugiere epresar' sin hablar%
=adis =8no hagan ruido9 =estamos flacos =tenemos fro
=8que feo huele9 =estamos gordos =estamos cansados =estamos enojados
J3"5a a 0ara# 8 5"#!$#
$ada equipo se pone de acuerdo sobre que quiere representar mediante gestos. 0icha representacin puede ser reali#ada por uno'
varios o todos los miembros del equipo. El resto del grupo debe adivinar lo que ellos desearon transmitir !es posible completar esta
actividad con la ficha de color rosa n+ DE"
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SE E9PRESAN POR MEDIO DE GESTOS FICHA N 12 A
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Se pretende que los ni&os tomen conciencia de la posibilidad de comunicarse a travs de gestos y de las limitaciones que tiene esta
forma de epresin cuando no va acompa&ada del lenguaje oral.
J3"5a a 1"r#$a# :32a#
El grupo adivina que esta haciendo un compa&ero que se epresa mediante gestos. 4as acciones representadas pueden ser sugeridas
en secreto por el maestro u otras que a los ni&os se les ocurra; por ejemplo%
=barre el piso =tomar sopa
=lava la ropa =hacer tortillas
=peinar =pelar y comerse un pltano
=lavarse la cara =comer una man#ana' etc.
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INVENTAN GESTOS FICHA N 12 B
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El maestro propone inventar gestos que quieran decir por ejemplo% correr' saltar' ponerse de pie' sentarse' etc. $uando los ni&os
llegan a un acuerdo sobre la forma de representar dichas acciones' lo aplican en un juego. El maestro' o un ni&o' hacen esos gestos y
el grupo reali#a las acciones correspondientes.
El maestro propone situaciones que no puedan ser representadas con gestos para que los alumnos' al tratar de epresarlas
de esa forman' se percaten de las limitaciones de este tipo de lenguaje; por ejemplo%
= Soy un ni&o muy bueno.
= )gustn naci en 2aaca.
= 4a directora se llama $arolina' etc.
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PALMEAN PALABRAS ; LAS REPRESENTAN GR<FICAMENTE FICHA N 1&
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$on esta actividad se pretende que los ni&os refleionen acerca de aspectos sonoros del habla y utilicen cdigos para representar la
cantidad de silabas que contiene una palabra.
El maestro propone% vamos a decir palabras palmeando; por ejemplo' para decir mariposa yo voy a hacer as !da cuatro palmadas
mientras va silabeando la palabra". 0ar varios ejemplos utili#ando palabras con diferente n*mero de silabas !por ejemplo% gato'
caballo' escritorio' sol".
) continuacin va diciendo palabras para que los ni&os las palmeen. -ara evitar confusin es conveniente que palmee un solo ni&o
cada palabra. Se pide la opinin de los dems para ver si estn de acuerdo.
El maestro presenta tres objetos o dibujos cuyos nombres tengan diferentes numero de silabas. 0icen esos nombres y a
continuacin palmea uno de ellos !sin mencionarlo".pide a los ni&os que adivinen cual es. -or ejemplo% presenta una goma'
unas tijeras y un sacapuntas. 0a tres palmadas !correspondientes a las silabas de tijeras" y pregunta% :cul palmee;
El maestro eplica% ahora' vamos a hacer un cuadrito por cada palmada que demos. 0ice una palabra' palmeando las slabas
y hace en el pi#arrn el n*mero de cuadritos correspondientes. -or ejemplo' dice mariposa palmeando las slabas y
pregunta% :cuntas palmadas di; $uando hay acuerdo en que dio cuatro palmadas' marca en el pi#arrn.
(ace lo mismo con varias palabras de diferente cantidad de slabas.
) continuacin muestra objetos o imgenes y pide a uno ni&o que pase a poner los cuadritos correspondientes en el pi#arrn; los
dems los hacen en sus cuadernos. En este *ltimo caso' los ni&os pueden dibujar los objetos y poner
)l lado los cuadritos correspondientes al n*mero de silabas.
E=":14$#%

El maestro muestra tres objetos o imgenes cuyos nombres tengan diferente cantidad de silabas' por ejemplo' un lpi#' una
pelota y una bicicleta por separado un cartel !o lo dibuja en el pi#arrn" que tenga el numero de cuadritos correspondiente a
las silabas de uno de los nombres !por ejemplo en el caso de pelota" y pregunta% adivinen' :a cual de los
tres le queda bien este cartel; $omo es habitual' se fomenta el intercambio de opiniones entre los ni&os para llegar a una
conclusin y se pide fundamentacin de las elecciones.
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LOS PAQUETES FICHA N 1'
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En esta actividad los ni&os cuyo nivel de conceptuali#acin es silbico o alfabtico' reali#an actos de escritura que permiten observar
sus avances. ) los ni&os del nivel presilbico se les plantea una situacin de conflicto cognitivo al tener que confrontar la escritura
del nombre de un objeto con la lectura posterior de dicho nombre' ya que para escribirlo pueden haber establecido una relacin
escritura=tama&o del referente.
El maestro proporciona objetos de distinto tama&o' cinta adhesiva y papel o bolsas !sin dibujos" para envolver.
$uida que cada ni&o de nivel presilbico tenga un objeto peque&o cuyo nombre sea largo' o bien un objeto con nombre cort' por
ejemplo% sacapuntas' corcholata' caja !de tama&o grande"' o ambas cosas !por ejemplo' un libro chico y uno grande". Eplica que van
a jugar a la paquetera' por lo que cada quien va a envolver lo que le toco y va a escribir en la envoltura el nombre de lo que contiene
su paquete.
$uando todos los objetos estn envueltos' los juntan y cada ve# pasa un ni&o distinto a tratar de leer el teto de un paquete
cualquiera. 4a lectura se comenta con el resto del grupo% :qu tendr este paquete; :por qu crees que es un libro; :y tu que piensas
que no; ' etc.
4os ni&os de nivel silbico o alfabtico se fijaran en la escritura para saber que contiene el paquete.
4os de nivel presilbico pueden fijarse' por ejemplo' en el tama&o del paquete o en la cantidad de letras del teto para tratar de
adivinar que es.
$uando la lectura de los paquetes se ha terminado' el maestro dicta los nombres de los objetos que envolvieron. )s observara si hay
diferencia en el criterio utili#ado para la escritura cuando el objeto esta ausente.
) continuacin' el maestro escribe la lista de palabras en el pi#arrn e invita a los ni&os a leerlas cada uno intenta leer dos o tres de
ellas.
$ada palabra que el ni&o sea capa# de leer' la copia para incluirla en su tarjetero.
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DIBUJAN ENUNCIADOS FICHA N 1(
Se pretende que los ni&os descubran las limitaciones del dibujo y las ventajas de la escritura como medio de comunicacin.
El maestro pide en secreto a un ni&o que dibuje una accin determinada. El resto del grupo tratara de adivinar el enunciado dicho por
el maestro a partir del dibujo. -rocura dar enunciados que no puedan ser epresados mediante el dibujo; por ejemplo%
= 3uanita es una buena ni&a
= >i hermano canta bonito
= 2scar llego a la escuela temprano
Seguramente los ni&os intentaran representar este tipo de enunciados dibujando' por ejemplo% una ni&a o un ni&o es actitud de cantar;
otro parado frente a una escuela' etc. Ello dar lugar a distintas interpretaciones por parte del grupo. El maestro destaca entonces' por
medio de preguntas' que en el dibujo hay un ni&o cantando' pero% :podremos dibujar que canta bonito; :cmo haremos para poner en
el pi#arrn mi hermano canta bonito;
Esta actividad no pretende que los ni&os lean o escriban los enunciados sino que comprendan que ciertas cosas no se pueden dibujar
pero si escribir.
El maestro escribe los enunciados' s hay ni&os que puedan leerlos el grupo observara como la escritura' a diferencia del dibujo' no
permite un amplio margen de interpretaciones% todos leen lo mismo.
Varia!"> El maestro propone inventar un cuento a partir de una imagen y lo va escribiendo en el pi#arrn. 4uego lo lee y van
comparando lo que esta en la figura con lo que dice el teto. -or ejemplo% aqu !en el dibujo" :dnde esta que7 menciona algo que
solo aparece escrito";
0e esta manera los ni&os comprueban que el contenido de un teto proporciona cierta informacin que no puede dar la imagen.
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JUEGAN A LA FRUTER,A FICHA N 1)
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>ediante esta actividad ni&os y maestros acuerdan una convencin que les permite otorgar a determinadas palabras conocidas un significado
diferente.
$ada ni&o escoge para si el nombre de una fruta y lo escribe' como puede' en una tarjeta que sostiene en sus ropas con un alfiler de seguridad. El
maestro destaca la importancia de esos tetos para que el pueda recordar los nombres de las frutas elegidas por cada uno.
Fodos se forman en crculo y el maestro eplica el juego% cuando yo diga el nombre de una fruta cualquiera' el que tenga ese nombre da media vuelta;
cuando oigan .frutera1 todos se cambian de lugar bien rpido' formando nuevamente la rueda para poder seguir el juego. Da 3 "=":14$% si yo digo
:a?aa@ 3uan' que tiene el cartelito que dice :a?aa' da media vuelta y queda de espaldas a nosotros. -uede salir de esa posicin solo cuando yo
diga otra ve# :a?aa A8 13"2a@ 2ar#" $!ra :"2ia /3"4!aB o cuando diga frutera y todos tengan que cambiarse de lugar.
$on el fin de que el juego resulte ms ameno' las palabras que deben ser interpretadas por los ni&os mediante una accin pueden aparecer
mencionadas en un relato hecho por el maestro. -or ejemplo% ayer iba caminado y de pronto vi una frutera.
8@u man#anas tan rojas haba ah9 :y los mangos; Eran mangos de manila. Fambin haba mangos petacones. 0e pronto vi las naranjas. El due&o de
la frutera me dijo que eran naranjas muy dulces; naranjas de >ontemorelos. Era una frutera con frutas muy sabrosas. -regunte los precios y me di
cuenta que era una frutera muy cara7etc.' etc.
Varia!"#
$on la misma organi#acin se puede jugar a la papelera' la juguetera' el hospital' los meses del a&o o los das de la semana.
En cada caso' los ni&os escogen nombres relacionados con el tema del juego y cuando el maestro dice por ejemplo% hospital !o juguetera' papelera'
a&o o semana"' todos deben cambiarse de lugar. Se recomienda que siempre cada ni&o escriba su tarjeta con el nombre por el escogido' con el fin de
aprovechar estos juegos para actividades de escritura.
N$!a% es conveniente reali#ar estas actividades al aire libre; si ello no es posible se pueden efectuar dentro del saln de clase.
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CONSTRU;EN P<RRAFOS EN FORMA ORAL FICHA N 1+
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$on este tipo de actividades se pretende que los ni&os%
= /ealicen relatos con una secuencia lgica.
= Sean capaces de proponer ajustes en los enunciados que componen un relato para lograr epresarlo en forma mejor y ms
clara.
El maestro presenta varias lminas con una determinada secuencia; pueden ser figuras correspondientes a un cuento' una historieta
muda' etc.
-ide a los ni&os que inventen una historia relacionada con ella y que piensen que se podra decir con respecto a cada una de las
lminas. Seguramente surgirn diversas propuestas; el maestro procura que los ni&os lleguen a un acuerdo y cuando este se logra'
escribe en el pi#arrn lo acordado. $uando el trabajo esta terminado' lo lee. Frata que los ni&os se den cuenta de repeticiones
innecesarias' ausencia de algunos enunciados o errores eistentes en la redaccin de ese teto. -ara ello pregunta por ejemplo% :nos
quedo bien este cuento; :no podramos agregarle !o quitarle" algo para que nos quede mejor; :ser necesario decir tantas veces la
ni&a !o cualquier otra palabra que se repita";
El maestro va introduciendo al teto original las modificaciones sugeridas y lo lee nuevamente% :ahora nos quedo mejor; :se les
ocurre otra cosa que podamos cambiarle;
El mismo tipo de actividad puede ser reali#ada sin lminas' proponiendo%
= 4a invencin de un cuento
= 4a narracin de una eperiencia interesante% un trabajo de ciencias naturales o sociales' un paseo' un acontecimiento de la
clase o de la escuela' etc.
= E# 1$#iC4" $r5ai?ar "#!a a0!i/i2a2 1$r "D3i1$#>
INVENTAN NOMBRES FICHA N 1-
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Se pretende que los ni&os descubran la arbitrariedad del lenguaje y apliquen sus conocimientos lingGsticos en la invencin de
sustantivos.
I/"!a $:Cr"# 2" ai:a4"#
El maestro pide a los ni&os que digan nombres de animales. 0espus dice% ahora vamos a inventar nombres de animales que no
eisten. Ho empie#o% cono#co una animal de cinco patas' alas y trompa de elefante que se llama -ataluco.
Estimula a los ni&os a que contin*en con el juego.
I/"!a $:Cr"# 2" 0$:i2a#
Se procede de la misma forma que en la actividad anterior. El maestro puede decir' por ejemplo% vamos a inventar el nombre de una
comida que se hace con frijoles' un poquito de pasto y cascaron de huevo. Se llama -asfrica
Varia!"#
El maestro pide a los ni&os que aquellos que sepan hacer una cosa la epongan para que todo el grupo la vea !mover las orejas' una
marometa' etc.".
Estimulan a los ni&os que ideen comidas con ingredientes absurdos y le pongan un nombre.
El mismo juego puede reali#arse con nombres de medicinas !y usarlo cuando se juega al doctor o a la farmacia"' frutas'
verduras' rboles' personas' medios de transporte etc. 0espus que el grupo lo observa se le pide que inventen una palabra
para designar la accin reali#ada por el compa&ero% por ejemplo' si para mover las orejas inventan morejear' el maestro
propone% vamos a tratar de morejear todos. :Estela moreje bien; :tu que estabas haciendo !morejeando";' etc.
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INVENTAN VERBOS FICHA N 16
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Se pretende que los ni&os descubran la arbitrariedad del lenguaje y apliquen sus conocimientos lingGsticos para inventar
determinadas palabras' en este caso' verbos.
El maestro puede decir' por ejemplo% ayer fui al circo y vi una se&ora' que se colgaba de un columpio sostenindose del cabello. Ho
invent una palabra para lo que estaba haciendo% se pelicolumpiaba. Si yo pudiera hacer esa prueba' :cmo tendra que decir; Ho se
me7 !pelicolumpiar". :ustedes no saben7 !pelicolumpiarse"; Etc.
El maestro pide a los ni&os que inventen palabras que representen algunas acciones raras !caminar de manos' correr de pan#a' etc." 5
otras para las que no eisten verbos especficos como% andar en bicicleta !bicicletear" o en patineta !patinetear"' cru#ar los dedos
!dedicru#ar"' etc.
En todos los casos procura idear situaciones en las que sea necesario conjugar los verbos inventados. -or ejemplo' s estn trabajando
con el verbo .dedicru#ar1 puede decir% ahora todos dedicru#aremos nuestros dedos. :qu hicieron; !dedicru#amos" :y tu' 3uan que
hiciste; !dedicruc"' etc.
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INVENTAN ADJETIVOS FICHA N 27
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Se pretende que los ni&os descubran la arbitrariedad del lenguaje y apliquen sus conocimientos lingGsticos para inventar
determinadas palabras' en este caso' adjetivos.
4a actividad se desarrolla a partir de un tema trabajando en la clase. El punto de partida puede ser un paseo' una eperiencia
especialmente interesante o la observacin de un animal' una planta' una flor' un juguete' etc. -or ejemplo si han llevado un perrito a
la clase' despus que los ni&os han dicho las caractersticas de ese animal' el maestro sugiere% en el caso de una planta puede decir%
esta planta es hojijunda y verdilonga.
Si hicieron un paseo% el paseo de hoy estuvo muy sinforoso !o empapacansoso o cansaloso".
En todos los casos estimula a los ni&os a que contin*en inventando adjetivos.
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ADIVINANZAS FICHA N 21
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4os ni&os descubren como una palabra inventada cobra significado por el uso que se le da en el conteto. $uando derivan diminutos
o aumentativos de tales palabras sobre las reglas de composicin de los mismos.
$ada equipo se pone de acuerdo para cambiar el nombre de un objeto conocido !ej. $amin" por otro nombre inventado. -ara
facilitar la actividad' el maestro puede dar un ejemplo% hoy me vine a la escuela en saleto; como venia muy lleno' me tuve que venir
parado.
El grupo debe adivinar que quiere decir saleto.
El maestro propone derivar diminutivos y aumentativos a partir de la palabra inventada. Ej. :si el daleto fuera muy grande' diramos
que era un7 !los ni&os completan% saletote o saletn"' y si fuera chico seria un... !los ni&os completan% saletito".
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AMPL,AN ENUNCIADOS FICHA N 22
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-or medio de esta actividad los ni&os descubren la posibilidad de ampliar enunciados para que la informacin suministrada sea ms
precisa.
El maestro escribe en el pi#arrn una oracin cualquiera dicha por los ni&os y propone ampliarla por ejemplo' escribe%
J3ai!a 1"r2iE 3 4F1i?>
4uego pregunta% :cul 3uanita fue la que perdi el lpi#;' porque en este saln hay dos ni&as con ese nombre. :dnde lo perdi;
:cundo ocurri eso; :cmo era el lpi#;' etc.
) medida que los ni&os agregan informacin' el maestro va escribiendo las nuevas oraciones' cada ve# ms completas' y las lee al
grupo%
3uanita perdi un lpi#.
3uanita /odrgue# perdi un lpi#.
3uanita /odrgue# perdi un lpi# en el saln.
3uanita /odrgue# perdi un lpi# en el saln a la hora del recreo.
3uanita /odrgue# perdi un lpi# de color rojo en el saln' a la hora del recreo.
.
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GD*NDE DICEHI FICHA N 2&
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Se pretende que los ni&os anticipen una oracin a partir del n*mero de las palabras que la componen.
El maestro escribe en el pi#arrn tres oraciones de longitud diferente; por ejemplo%
<" -edro sali.
A" -edro sali temprano.
," -edro sali temprano por la ma&ana.
4ee las tres oraciones de corrido' con entonacin normal y en orden distinto al que las escribi !ej. <' ,' A". Enseguida pide a los
ni&os que anticipen donde dice' por ejemplo% -edro sali temprano y que justifiquen la respuesta% :cmo te diste cuenta; :en que te
fijaste para saber7; Etc. Si se dan opiniones distintas' se fomenta la discusin.
Ejemplos de oraciones pueden ser%
a" Se conversan el sujeto y el verbo' agregando y ampliando complementos tal como ocurre en el caso ya eplicado; otra
situacin del mismo tipo es la siguiente%
Ja/i"r =3"5a>
Ja/i"r =3"5a a 4a# 0ai0a#>
Ja/i"r =3"5a a 4a# 0ai0a# " "4 1arD3">
b" Se mantiene el sujeto' se cambia el verbo y se agregan complementos de distinta longitud
J$r5" 0$:">
J$r5" 1a!"a 4a 1"4$!a>
J$r5" "#!F "#1"ra2$ "4 0a:iE>
c" Se mantiene el articulo y se cambian sujeto' verbo y complementos%
La iJa 2iC3=a>
La 1"ra "#!a :a23ra>
La :a"#!ra "#0riC" " "4 1i?arrE>
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UBICAN PARTES DE LA ORACI*N FICHA N 2'
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Se pretende que los ni&os refleionen acerca de las partes que componen una oracin.
El maestro escribe una oracin en el pi#arrn' por ejemplo%
4a ni&a compro paletas.
$on el fin de evitar que algunos ni&os intenten descifrar el contenido de la oracin' se sugiere que ella se escriba con letra cursiva.
El maestro se dirige al grupo y eplica%
)qu yo escrib La iJa 0$:1rE 1a4"!a# !leyendo y se&alando de corrido todo el enunciado' sin detenerse en cada palabra". 4uego
pregunta% :qu escrib; Si los ni&os no recuerdan tetualmente el enunciado' lo lee de nuevo.
$omien#a a interrogar a algunos de los ni&os' discutiendo las repuestas de este con el grupo%
:0ir ni&a; :dnde; Se&lame con tu dedo donde dice ni&a.
:@u crees que diga aqu; !se&alando la palabra paletas".
:H aqu dir algo; !se&alando la".
:Fodo junto' que dice; !si es necesario repite la oracin"
:0ir compr en alg*n lado; :dnde;
:@u dice aqu; !se&alando ni&a"
:0ir la en alg*n lado; :dnde;
:@u crees que diga aqu; !se&alando compr"
:H todo junto' que dice;
4as respuestas deben quedar suficientemente claras al maestro para que pueda darse cuenta de lo que el ni&o piensa; por ello
continuar preguntando acerca de las dudas que tenga.
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DETERMINAN LA CANTIDAD DE PALABRAS DE UN ENUNCIADO FICHA N 2(
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Esta actividad permite al maestro conocer los diferentes niveles de conceptuali#acin que tienen sus alumnos acerca de la nocin de
la palabra.
Es probable que gran n*mero de ellos no puedan aislar artculos y preposiciones. $on aquellos que tengan dificultades mayores a las
mencionadas !aislar el verbo' el objeto directo' etc." Se trabaja con la ficha de color a#ul n+ A. Es necesario destacar que a pesar de
que dicha actividad esta prevista para ni&os cuyo nivel de conceptuali#acin es presilbico' puede darse el caso de que el mismo tipo
de dificultades se presente en alumnos que ya manejan la hiptesis silbica. $on ellos tambin se trabaja con la mencionada ficha
color a#ul.
El maestro pide a los ni&os que le presten mucha atencin' dice un enunciado de corrido !sin separar las palabras" y pregunta%
:cuntas palabras dije; Si no han entendido' repite le pregunta% :cuntas palabras estoy diciendo cuando digo% Mari$ 0$:iE 3 !a0$;
El maestro pide a los alumnos que especifique cuales son las palabras contenidas en el enunciado. )s' en el ejemplo anterior' es
posible que $uando alguien considere que el mismo esta formado por tres palabras. Se le pregunta cuales son y responde%
>ario come un taco
1 2 &

4a respuesta de ese ni&o indica sus dificultades para aislar el articulo !un".
El maestro contin*a diciendo enunciados y los vas complicando cada ve# ms para conocer las diferentes posibilidades de anlisis de
los integrantes del grupo.
) continuacin se dan algunos ejemplos en los que es posible observar una complejidad progresiva.
3uan corri.
4a maestra compr lpices.
El pintor cogi la brocha.
4a se&ora fue a la tienda.
4a se&ora se compr un vestido nuevo.
4a mam y la hija se compraron bolsas muy bonitas.
En cada caso el maestro promueve la confrontacin de opiniones diferentes .luego escribe cada oracin y anali#an las palabra que la
componen.
Varia!"#%
El maestro dice dos enunciados distintos y compuestos por un n*mero diferente de palabras. -ide a los ni&os que piensen cual de los
dos tiene ms palabras.
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PERMUTAN SUSTANTIVOS EN ORACIONES CON VERBO INTRANSITIVO FICHA N 2)
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4os ni&os refleionan acerca de los cambios necesarios en la escritura de oraciones diferentes.
El maestro escribe una oracin del tipo%
Se dirige al grupo y eplica% aqu yo escrib L3i#a Cai4a 0$ Ar!3r$ !leyendo y se&alando de corrido todo el enunciado' sin separar
las palabra". 4uego pregunta% :qu escrib; Si los ni&os no recuerdan tetualmente el enunciado' lo lee de nuevo. 6nterroga a alguno
de los ni&os sobre las partes que componen la oracin tal como se indica en la ficha de color rosa n+ AD. $onfronta las respuestas de
este con el grupo.
$uando las partes de la oracin han sido ubicadas' propone reali#a la transformacin. 0ice' por ejemplo' aqu yo escrib L3i#a Cai4a
0$ Ar!3r$ :que tendramos que hacer para que diga Ar!3r$ Cai4a 0$ L3i#a; 4os ni&os pueden proponer reali#ar la permutacin de
sustantivos' dejar la oracin como esta porque significa lo mismo escribirla nuevamente. En este *ltimo caso el maestro pregunta%
:no podramos cambiar algo en esto que yo escrib para que diga Ar!3r$ Cai4a 0$ L3i#a; :qu tendramos que cambiar; Estimula a
los ni&os a que realicen la transformacin.
)nali#an las partes que forman el nuevo enunciado.
Esta eperiencia se repite en varias ocasiones utili#ando otros enunciados.
1>K Mar!L 0$:" #$ S3#aa> &>K T"r"#a 0a:ia 0$ J$#M>
S3#aa 0$:" 0$ Mar!L> J$#M 0a:ia 0$ T"r"#a>
2>KJ$#M 14F!i0a 0$ L"$$r> '>K A4.r"2$ 1a#"a 0$ E4#a>
L"$$r 14F!i0a 0$ J$#M> E4#a 1a#"a 0$ A4.r"2$>
Es necesario que el maestro proponga adems enunciados en los cuales uno de los sustantivos no se encuentre en los etremos de la
oracin%
1>KFra0i#0$ =35E 0$ RaN4 a8"r> 2>KL30Oa .3M 0$ Mari$ a4 0i">
RaN4 =35E 0$ Fra0i#0$ a8"r> Mari$ .3M 0$ L30Oa a4 0i">
4as actividades desarrolladas en estas fichas tambin pueden ser reali#adas usando lminas alusivas a los enunciados' con el fin de
facilitar a los ni&os la comprensin de que el significado de los mismos no se altera.
N$!a% con el fin de evitar la mecani#acin de la eperiencia se recomienda al maestro alternar estas actividades con otras en las que%
= Se sustituyen unos sustantivos por otros !ver ficha color rosa n+ AI"
= 4os ni&os anticipan el resultado de una transformacin reali#ada por el maestro !ver ficha color n+ AJ"
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PERMUTAN SUSTANTIVOS EN ORACIONES CON VERBO TRANSITIVO FICHA N 2+
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4os ni&os refleionan acerca de las permutaciones de sustantivos que producen un cambio en el significado de la oracin.
El maestro escribe una oracin del tipo%
L"!i0ia ":13=a a R"M>
En la que' al alterar el orden en que aparecen los sustantivos' se obtiene una oracin que difiere tanto en la escritura como en el
significado%
R"M ":13=a a L"!i0ia
Se dirige al grupo y eplica% aqu yo escrib 4eticia empuja a /en !leyendo y se&alando de corrido todo el enunciado' sin separar las
palabras". 6nterroga a alguno de los ni&os sobre las partes que componen la oracin' tal como se indica en la ficha de color rosa n+ AD.
$uando las partes de la oracin han sido ubicadas' propone la permutacin de sustantivos% aqu yo escrib 4eticia empuja a /en% si
/en empujara a 4eticia' :qu tendramos que escribir; :es lo mismo decir 4eticia empuja a /en que decir /en empuja a 4eticia;
:por qu; :qu tendramos que cambiar aqu !se&alando la oracin" para que diga /en empuja a 4eticia;
Estimula a los ni&os para que ellos mismos efect*en la transformacin.
Esta eperiencia se repite en varias ocasiones' utili#ando otros enunciados. $uida que los sustantivos no estn siempre en los
etremos del enunciado. Ejemplos%
1B C4ara 1"ia a V"rEi0a 0$ 03i2a2$> &B Diaa :$=E a R$C"r!$ a8"r>
V"rEi0a 1"ia a C4ara 0$ 03i2a2$> R$C"r!$ :$=E a Diaa a8"r>
2B R$#a 2iC3=a a MarLa> 'B E23ar2$ 1"r#i53" a S$ia " "4 1arD3">
MarLa 2iC3=a a R$#a> S$ia 1"r#i53" a E23ar2$ " "4 1arD3">
4as actividades desarrolladas en esta ficha tambin pueden reali#arse usando lminas alusivas' para ayudar a los ni&os a comprender
la diferencia de significados.
N$!a% con el fin de evitar la mecani#acin de la eperiencia' se recomienda al maestro alternar las actividades con otras en las que%
= Se sustituyen unos sustantivos por otros !ver ficha de color rosa n+ AI"
= 4os ni&os anticipan el resultado de una transformacin reali#ada por el maestro !ver ficha de color rosa n+ AJ".
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SUSTITU;EN SUSTANTIVOS FICHA N 2-
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>ediante esta actividad los ni&os refleionan acerca de los cambios que se dan en la escritura de una oracin cuando en ella se
propone cambiar un sujeto o un complemento.
El maestro escribe una oracin del tipo%
J3a .3" a 4a 1a1"4"rLa>
4ee y se&ala el enunciado de corrido' sin separar las palabras y dirige el anlisis de las partes que lo componen tal como se indica en
la ficha de color rosa n+ AD.
) continuacin propone el cambio de sujeto% ahora quiero escribir E4#a .3" a 4a 1a1"4"rLa :cmo puedo hacer;
Si los ni&os proponen escribir aparte la nueva oracin' el maestro dice% :no podremos arreglarle o cambiarle algo esta misma; :qu
tendremos que cambiar; :qu borramos; :qu escribimos aqu donde borramos; ' etc.
El maestro puede proponer tambin cambiar el complemento; volviendo al ejemplo anterior' reali#a la misma actividad pero
cambiando papelera por panadera.
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ANTICIPAN ENUNCIADOS FICHA N 26
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4os ni&os anticipan el resultado de la transformacin de oraciones en las que se permutan o sustituyen sustantivos.
S3#!i!30iE 2" #3#!a!i/$#>
El maestro escribe una oracin en el pi#arrn. 4a lee y se&ala de corrido' sin separar las palabras que la forman; escribe' por ejemplo%
Ri0ar2$ =3"5a a 4a 1"4$!a
4os ni&os efect*an el anlisis de las partes que componen ese enunciado' tal como se indica en la ficha de color rosa n+ AD.
) continuacin' el maestro dice% yo voy a cambiar /icardo por Kabriel. Efect*a la transformacin anunciada y pregunta% :qu dice
ahora;
/eali#a el mismo tipo de trabajo sustituyendo el complemento. -or ejemplo% voy a cambiar pelota por ro&a' :qu quedo escrito en
todo esto !se&ala la oracin";
2tros ejemplos de oraciones que el maestro puede proponer%
1B Er"#!$ .3" a 4a !i"2a> 2B Ja0i!$ 2iC3=E 3a 0a#a>
Er"#!$ .3" a 4a ."ria> Ja0i!$ 2iC3=E 3a :"#a>
Car:"4a .3" a 4a ."ria> PaC4$ 2iC3=E 3a :"#a>
P"r:3!a0iE 2" #3#!a!i/$#
El maestro escribe oraciones similares a las indicadas en la fichas de color rosa nL AM y AN en las que' en unos casos la permutacin
de sustantivos produ#ca un cambio semntico y en otras' el significado no se altere.
Escribe por ejemplo%
R$#a 14F!i0a 0$ J$#".ia>
4ee la oracin' los ni&os anali#an las partes que la componen y luego reali#a la transformacin. 0ice% esto que esta aqu !/osa" lo
voy a pasar ac !al final de la oracin" y esto !3osefina" lo voy a escribir aqu !al principio de la oracin".
/eali#a la transformacin indicada y pregunta% :qu dir ahora;
/eali#a el mismo tipo de actividad con oraciones en las cuales la transformacin condu#ca a un cambio semntico. $uida que'
algunas veces' los sustantivos permutados no se encuentren en los etremos de la oracin.
N$!a% este tipo de trabajo puede reali#arse en forma individual o por equipos con aquellos ni&os que tengan dificultades para
anticipar el resultado de las transformaciones.
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JUEGAN AL MERCADO FICHA N &7
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Este juego favorece el descubrimiento de algunas de las funciones de la escritura%
= Kuardar informacin !cuando hacen la lista del mandado"
= )nunciar productos y precios !cuando escriben los carteles para los puestos"
4os ni&os juntan materiales que sirvan para jugar al mercado% semillas' palitos' hojas de plantas' juguetes de plstico' cajas' frascos'
etc.
2rgani#an el mercado; para ello clasifican el material y deciden que se va a vender en cada uno de los puestos.
El maestro sugiere hacer carteles y todos piensan que pueden escribirse en ellos. )lgunos dirn que es necesario poner los precios'
otros el nombre de las mercancas; es posible que tambin planteen la conveniencia de escribir alg*n otro tipo de teto !.naranjas
sabrosas1' .aqu vendemos jitomates maduros1' etc."
El grupo se divide en vendedores y compradores. 4os primeros escriben los carteles para sus puestos y los segundos preparan la lista
del mandado.
El maestro dirige la actividad de forma tal que unos y otros tengan necesidad de interpretar los tetos reali#ados por sus compa&eros'
procura crear un ambiente de juego diciendo' por ejemplo% 0on /amn' fjese por favor si esta se&ora ya compr todo lo que traa en
su lista porque es tan distrada77.o :qu escribi dona rosa en el cartelito que le puso a los jitomates; -or favor lamelo usted
porque yo hoy no traje lentes y no veo nada' etc.
Este tipo de actividades conviene reali#arlas varias veces al a&o y puede aprovecharse para trabajar con otras reas.
$omo variantes se puede jugar a%
= 4a papelera' usando materiales de la clase% libros' cuadernos' hojas de papel' lpices' gomas' etc.
= 4a tienda' con envases vacos% cajas' refrescos' botellas' etc.
= El supermercado.
N$!a% siempre que sea posible' antes que los ni&os lleven a cabo este tipo de juegos' es muy *til que realicen una visita al lugar
donde se efect*an realmente las actividades que ellos representaran en el juego !el mercado' la tienda' etc.". 0e esta manera podrn
anticipar o leer lo que aparece en carteles verdaderos !precios' ofertas' etc." H comprender las funciones que cumple la escritura en la
vida real dentro de estas situaciones.
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COMPLETAN ENUNCIADOS FICHA N &1
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Se pretende que los ni&os refleionen acerca de la lengua oral y estable#can una relacin entre esta y la lengua escrita.
El maestro dice enunciados incompletos y los ni&os los completan en forma oral.
O:i!" "4 $C="!$ 2" 4a $ra0iE> Di0"@ 1$r "=":14$%
3uan abre la7 -ap arregla la7
>argarita teje una7 4upita lava los7
>argarita come un7 -ablo mira la7
En todos los casos estimula a los ni&os a que propongan diferentes complementos. Escribe cada una de las oraciones propuestas en el
pi#arrn. -or ejemplo%
Pa1F arr"54a 4a 0a#a
Pa1F arr"54a 4a :"#a
Pa1F arr"54a 4a #i44a@ "!0>
)provecha la actividad para anali#ar las partes escritas en esas oraciones% :dnde dir pap; :y ac que dice !arregla";' etc. !ver la
ficha de color rosa n+ AD".
Es conveniente' adems' que el maestro proponga enunciados incompletos similares' en los que vara solamente el artculo que
precede al objeto directo. -or ejemplo%
>ara come una7 >ara come los7
>ara como un7 >ara como ese7etc.
O:i!" "4 #3="!$%
El maestro lee un cuento y luego propone contarlo. Eplica% no lo voy a contar completo. 5stedes tienen que decir que falta. (ace el
relato omitiendo los sujetos. -or ejemplo' despus de leer .los tres osos1' lo cuenta; cuando dice algo referente a la ni&a del cuento
!haba una ve#7" los alumnos pueden proponer que falta% ni&a' o la ni&a llamada ricitos de oro' etc. 0el mismo modo al referirse al
oso !.en eso llego..'" puede sugerir% el pap oso' el oso grande' el oso' etc. El maestro procura que en el relato' los sujetos omitidos se
encuentren en diferentes partes de la oracin% al principio' medio o final de ella. Escribe algunas de esas oraciones en el pi#arrn y
procede a anali#arlas como se sugiere en la ficha color rosa n+ AD.
2mite el predicado%
El maestro escribe' por ejemplo%
La :a:F 2" J3ai!aH E4 1a8a#$ 2"4 0ir0$H
En cada caso lee el enunciado con una entonacin que indique que esta incompleto y pregunta% :as esta bien o tendr que agregar
algo; :qu podramos decir de la mam de 3uanita; :dnde tendr que escribirlo; El maestro completa la oracin de acuerdo con las
propuestas de los ni&os' por ejemplo%
4a mam de 3uanita tiene el pelo largo
4a mam de 3uanita viene a dejarla todos los das.
4a mam de 3uanita trabaja en la farmacia' etc.
5na ve# completada la oracin' el maestro invita a los ni&os a leerla y anali#ar sus partes.
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CONSTRU;EN ORACIONES A PARTIR DE UN VERBO DADO FICHA N &2
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Esta actividad permite la reflein de los ni&os acerca de las caractersticas de los verbos y su conjugacin.
El maestro propone pensar enunciados con determinados verbos dados en infinito. -ara facilitar la situacin eplica% si les pido que
digan cosas con saltar' pueden decir' por ejemplo%
= (oy' en el recreo estuvimos saltando.
= 3uan salta muy alto
= )yer salt una barda.
=
$uando los ni&os han comprendido la actividad' el maestro propone otros verbos
S" r"0$:i"2a 3#ar 4$# #i53i"!"#%
J35ar :a"=ar
C$rr"r 0a!ar
D$r:ir 1"5ar
E#0riCir 1i!ar
L""r 4a/ar
P"r#"53ir OaC4ar
Bri0ar Cai4ar
Li:1iar !$0ar
V"r /"#!ir
En cada caso' el maestro va escribiendo las oraciones propuestas por los ni&os. (ace preguntas con respecto a esos tetos. -or
ejemplo% aqu yo escrib' mi pap pint la casa y aqu' hoy pintamos en los cuadernos. :dnde dir pinto; :y pintamos; :en qu se
parecen esas dos palabras;' etc.
El maestro procura que sus preguntas estn orientadas a que los ni&os noten auditivamente que en algunas de esas formas conjugadas
hay una parte que se conserva !el radical" y que ella tambin permanece constante en la escritura.
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JUEGAN AL DOCTOR FICHA N &&
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>ediante este juego se pretende que los ni&os%
= 0escubran la necesidad de mantener una estabilidad en la escritura para conservar el significado.
= Bayan conociendo el contenido de dos diferentes tipos de portadores de tetos% las recetas mdicas y las etiquetas de
productos envasados.
4os ni&os llevan a la escuela frascos' cajas' semillas' botones' etc. -ara formar con ese material' una farmacia. -iensan nombres para
los medicamentos !ver ficha de color rosa n+ <I".
Escriben esos nombres en etiquetas; el maestro favorece la discusin sobre como deben escribirse esos tetos. -egan las etiquetas en
los frascos y cajas.
4os ni&os se ponen de acuerdo para organi#ar en lugares determinados del aula% la farmacia' el consultorio del doctor' la sala de
espera. -ueden poner carteles que indiquen donde esta instalado cada uno de esos sitios.
4os ni&os se organi#an en% pacientes' doctores y farmacuticos.
El paciente eplica en forma detallada al doctor cual es su enfermedad. El doctor indica la medicina que debe tomar y escribe la
receta.
El enfermo concurre a la farmacia a comprar su medicina. El farmacutico busca entre los medicamentos aquel cuya escritura sea
similar a la que aparece en la receta. -uede ser que el farmacutico de una medicina cualquiera' por lo cual el maestro esta pendiente
para intervenir% fjate si te dio bien el medicamento. -regunta al .doctor1% :qu le recet usted; :qu escribi aqu;' etc.
En caso de no encontrar el medicamento' el paciente concurre nuevamente con el doctor y el plantea el problema !.de esa medicina
no hay1" para que el busque una solucin% corrige la receta o la hace de nuevo; dice que el farmacutico busc mal porque el sabe
que la tiene' etc.
Esta actividad se repite muchas veces durante el a&o. Fiene gran importancia porque los ni&os producen e interpretan tetos y llegan
a comprender la necesidad de mantener cierta estabilidad en la escritura !aunque esta no sea correcta" para que sea posible encontrar
las medicinas.
)dems el maestro podr darse cuenta cuales son las hiptesis de los ni&os sobre el contenido del teto de una receta medica. Ellos
pueden suponer que ah estn escritos%
= 4os sntomas del enfermo y considerar que el farmacutico' en funcin de ellos' indica la medicina adecuada.
= 4os nombres de los medicamentos recetados.
= 4a manera y cantidad de medicinas que deben suministrarse al paciente !dos cucharadas antes de la comida' etc."
4as dos *ltimas son suposiciones correctas. -ara que los ni&os lleguen a establecerlas es conveniente que tengan posibilidad de ver
recetas mdicas verdaderas y que el maestro les lea los tetos contenidos en ellas. Entre el material sugerido para biblioteca' se indica
este tipo de portadores de tetos.
N$!a% el maestro cuida que en la organi#acin de este juego' todos lo ni&os tengan oportunidad de ser farmacuticos' pacientes y
doctores.
4os pasos que aqu se sugieren no tienen que seguirse estrictamente. -ueden alterarse o modificarse en funcin del inters y las
sugerencias de los ni&os; si bien se trata de un trabajo con una finalidad relacionada con el aprendi#aje de la lecto = escritura' los
ni&os deben sentirlo y manejarlo con la libertad y movilidad que permite un juego.
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ENCUENTRAN PALABRAS REPETIDAS FICHA N &'
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Se pretende que los ni&os lleguen a conocer una caracterstica fundamental del sistema de escritura% una palabra' para conservar su
significado' se escribe siempre de la misma manera.
-ara esta actividad se recomienda utili#ar el .libro de primer a&o1' con el fin de que cada alumno pueda trabajar con el mismo teto.
En la seccin de lectura de dicho libro se encuentran varias que son *tiles para esta actividad' por ejemplo' el cuento titulado .4as
ciruelas1.
El maestro lee el teto y luego pide a los ni&os que busquen y subrayen con un mismo color todas las palabras iguales que
encuentren. )s puede subrayar' por ejemplo con verde' cada ve# que encuentre n la palabra ciruelas% con rojo siempre que apare#ca
la palabra come' etc.
Es conveniente que despus de subrayar una palabra que aparece repetida' los ni&os !o la maestra" la lean para conocer el significado
de la escritura que estn subrayando.
-ara facilitar la tarea y propiciar la confrontacin de lecturas' el maestro puede ir escribiendo las palabras en el pi#arrn. -or ejemplo'
pregunta a un ni&o% :t* cuales tienes; H luego al grupo% :qu ms tiene esta; :qu dir; )lguien puede decir% .la ma no sali1 y leer
dicha palabra al grupo o escribirla en el pi#arrn para leerla entre todos.
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BUSCAN PALABRAS QUE RIMEN FICHA N &(
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El trabajo con sinnimos permite a los ni&os comprender que hay palabras que significan lo mismo y tienen escritura diferente.
El maestro escribe en el pi#arrn una oracin que permita cambiar alguna palabra por su sinnimo%
U iJ$ #" "."r:E 2" 4a 1a?a>
4os ni&os descubren como secuencias iguales de fonemas' al cambiarse con otros' dan por resultado palabras distintas que se
asemejan en su forma oral y en su representacin escrita.
El maestro propone decir palabras que rimen. 0ice' por ejemplo% :quin me dice una palabra que termine igual que tiburn; Si los
ni&os no encuentran ninguna' el maestro da varios ejemplos !camarn' algodn' etc." H estimula al grupo para que diga otras
similares cuando los alumnos han entendido el juego' el maestro continua la actividad' proponiendo que busquen palabras con otras
terminaciones !lilo' oso' ero' etc."
) medida que los ni&os las dicen' va escribindolas en el pi#arrn y luego los anima para que las lean' ayudados por el resto del
grupo o por el mismo cuando sea necesario. Fodo ni&o que sea capa# de leer solo una palabra' la copia y la agrega a su coleccin.
El maestro propone inventar rimas y poesas. -ara hacer el trabajo mas divertido y accesible' aclara que .se vale1 decir
palabras inventadas y .cosas tontas1 como
Fengo un gato ) las sillas las llevan en El perro que ladr anoche
$uchufato camillas porque se lastimaron se fue volando en su coche
las rodillas
-ueden hacerlas tambin usando como punto de partida el nombre de los compa&eros; por ejemplo%
AOL "#!a Si:E 0$:iM2$#" 3 :"4E> AOL /i"" J$#".ia 0ar5a2$ #3 !ia>
El maestro eplica que las palabras que terminan igual' .se dice que riman1 y propone que busquen y subrayen algunas en el libro de
teto. -ara ello elige una poesa de las que se encuentran en la seccin de lecturas.
$uando han subrayado las palabras los estimula a leerlas' ayudndoles cuando sea necesario. 4as comparan y ven quienes subrayaron
las mismas.
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TRABAJAN CON SIN*NIMOS FICHA N &)
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Pr"53!a% :qu podramos cambiar aqu para que siga diciendo lo mismo; 4os alumnos pueden proponer como sinnimos de ni&o'
chiquillo' chamaco' chavo' muchacho' etc. H como sinnimos de pan#a% barriga y estmago.
El maestro' o los ni&os' van escribiendo las diferentes oraciones formadas%
U 0Oa:a0$ #" "."r:E 2" 4a 1a?a>
U iJ$ #" "."r:E 2" 4a 1a?a>
U :30Oa0O$ #" "."r:E 2" 4a 1a?a>
U 0Oi0$ #" "."r:E 2" 4a 1a?a>
4uego el maestro conduce a los ni&os a refleionar acerca de la partes de esos enunciados que sufrieron modificaciones y las que
permanecieron sin cambios% :qu palabra cambiamos aqu; :qu dejamos igual;' etc.
El mismo tipo de actividad se reali#a a partir de otras palabras que tengan sinnimos tales como%
H"r:$#a KC"44a K 4i2a K C$i!a K0O34a
C3"44$ K 1"#03"?$
R$=$ K0$4$ra2$
Sa4!ar KCri0ar
Li:1iar K a#"ar
S3Cir K !r"1ar
R$:1"r KD3"Crar
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LA TINTORER,A FICHA N &+
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Se pretende que los ni&os descubran algunas de las funciones de la escritura%
= )notar datos !en este caso las caractersticas de la ropa"
= /egistrar que se recibi un objeto.
-ara esta actividad se utili#an prendas de vestir de los mismos ni&os !suteres' sacos' jorongos' etc.". -ara proponer este juego' el
maestro aprovecha entre otras ocasiones los periodos de fro' cuando los ni&os van abrigados.
Si los alumnos no lo saben' el maestro les eplica como funciona una tintorera; les ense&a y lee las boletas que en ella entregan a los
clientes cada ve# que dejan ropa.
4uego proponer jugar a la tintorera. 4os ni&os se organi#an% unos son los que la atienden y otros los clientes que llevan su ropa a
limpiar.
4os primeros inventan un nombre para la tintorera; hacen el cartel correspondiente y' preparan las boletas con dicho nombre.
$uando los clientes llevan la ropa' el tintorero escribe en la boleta las caractersticas de las prendas entregadas' por ejemplo%
1 #3M!"r a?34>
El cliente lee la boleta y comprueba si el tintorero anot bien.
El maestro participa en el juego% :qu dej usted se&ora para limpiar; Ojese si lo anotaron bien' porque despus7 cuando venga a
buscar' a lo mejor le dan otra cosa :pregunto cuando tiene que venir a recoger su ropa; :por qu no le pide que anote el da que va a
estar lista; :para cundo va a estar;'etc.
0espus los clientes van a recoger sus prendas a la tintorera. 4os tintoreros deben interpretar las boletas y buscar la ropa por las
caractersticas especificas en ellas.
) continuacin se intercambian los papeles% los clientes pasan a ser tintoreros y viceversa.
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CONSTRU;ENDO ENUNCIADOS FICHA
N &-
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Esta actividad conduce a los ni&os a la reflein sobre la eistencia de diferentes oraciones que poseen el mismo significado.
0espus de reali#ar una actividad que haya despertado el inters de los ni&os' el maestro propone decir todo lo que sepan sobre ese
tema.
-or ejemplo' si en la clase han observado un patito' les dice% cada uno de ustedes va a pensar y decirnos algo sobre el patito.
4os ni&os pueden proponer%
= E4 1a!i!$ "ra a:ari44$>
= E4 1a!i!$ !"La 3a# 143:a# :38 #3a/"#>
= L$# $=i!$# "ra r"2$2$# 8 "5r$#> "!0>
En cada caso' el maestro escribe el enunciado en el pi#arrn. El o los ni&os lo leen !seg*n sea el nivel de conceptuali#acin alcan#ado
por la mayora del grupo".
-ropone que piensen otras formas de decir lo mismo y va escribiendo las oraciones de igual significado.
P$r "=":14$%
E4 1a!i!$ !"La 3a# 143:a# :38 #3a/"#
La# 143:a# 2"4 1a!i!$ "ra :38 #3a/"#
PQ3" #3a/"# "ra 4a# 143:a# 2"4 1a!i!$Q
M38 #3a/"# "ra 4a# 143:a# 2"4 1a!i!$@ "!0>
El mismo tipo de actividades se pueden reali#ar%
= ) partir de la observacin de un objeto cualquiera que haya en el saln.
= Escogiendo al a#ar una tarjeta con el nombre de un alumno. El maestro pide que digan todo lo que sepan sobre este ni&o.
5na ve# propuesto cada enunciado pregunta% :de que otra manera' podramos decir lo mismo;
Escribe las diferentes oraciones en el pi#arrn; por ejemplo%
E#!"4a !i"" "4 1"4$ "5r$ 8 !ra" !r"?a#>
E4 1"4$ 2" E#!"4a "# "5r$ 8 #" 4$ 1"ia 0$ !r"?a#>
E# "5r$ 8 0$ !r"?a# "4 1"4$ 2" E#!"4a>
E#!"4a !i"" "4 0aC"44$ "5r$ 8 #" Oa0" !r"?a#>
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TRABAJAN CON ANT*NIMOS FICHA N &6
Se pretende que los ni&os refleionen acerca de la eistencia de los antnimos' emplendolos en pares de oraciones que tienen un
significado opuesto.
El maestro escribe en el pi#arrn y lee oraciones con sentido figurado' por ejemplo%
La !$r!35a 0a:ia rF1i2$>
E4 4"E "# :a#$>
E4 a45$2E "# 23r$>
La# =ira.a# #$ 0Oa1arra#>
La 443/ia #"0a 4a !i"rra>
L$# O"4a2$# #$ 0a4i"!"#>
4os ni&os harn inmediatamente la correccin de esos enunciados proponiendo antnimos. El maestro pregunta :se podr cambiar
algo aqu !se&ala la oracin" para que diga lo contrario; :qu hay que cambiar; :cmo podramos hacer para que aqu quede escrito
que el elefante es grande;' etc.
4uego escribe otras oraciones en la que haya algunas palabras que admitan antnimos' por ejemplo%
E4 #a4E "#!F #30i$>
La "#03"4a "# 0Oi0a>
La# :a?aa# D3" 0$:1rM "ra 5ra2"#>
A4 #3Cir 4a "#0a4"ra :" r"#Ca4M>
En cada caso' el maestro dice% vamos a pensar una palabra que quiera decir lo contrario de subir !o de sucio' chico' grande' lindo'
etc." :qu palabra tendremos que cambiar aqu !se&ala la oracin" para que diga lo contrario; Sustituye en la oracin' la palabra por
su antnimo.
CARAS ; GESTOS FICHA N '7
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Se pretende que los ni&os descubran que%
= 4a comunicacin por medio de gestos tiene limitaciones.
= 4os artculos como pronombres y preposiciones tambin se escriben.
= 4as palabras que no pueden epresarse con gestos' pueden escribirse.
= 5n teto puede leerse aun cuando tenga pocas letras o una sola.
El maestro proponer jugar a .caras y gestos1. )clara que tipo de tema van a representara con gestos. 0ice' por ejemplo% vamos a
jugar a los personajes de la televisin !o adivinar ttulos de pelculas o de programas de televisin' etc." 5n ni&o lo representa con
gestos y el resto del grupo trata de adivinar el titulo o personaje de que se trata.
El maestro deja que los alumnos intenten representar con gestos la idea elegida' para que descubran la dificultad de epresar con
mmica los artculos' preposiciones o pronombres posesivos como mi' su' etc. $uando esto ocurre' pregunta% :cmo podremos hacer
decir sin hablar' por ejemplo la' me o de; -robablemente a los ni&os se les ocurra inventar alg*n gesto para epresar este tipo de
palabras; si es as' el maestro acepta la propuesta y la ponen en prctica.
$omo probablemente resultara difcil recordar los gestos convencidos o atinar de qu palabras se trata cuando se ha propuesto un
solo gesto para .palabras difciles1' el maestro propone escribirlas en tarjetitas separadas para mostrar la correspondiente cuando sea
necesario.
4os alumnos participan en la escritura% :cmo se escribir la; :y de; :y por;' etc. $uando no sepan' el maestro escribe las palabras e
informa lo que dice en ellas.
-osteriormente' el ni&o en turno muestra al grupo la tarjeta correspondiente cada ve# que necesite epresar la' por' de' etc. 4a lectura
de estas palabras pueden ayudar al grupo a aproimarse al tema que se trata de adivinar. -or ejemplo' s el titulo de un programa de
televisin empie#a por la' los ni&os sabrn que a continuacin de este articulo sigue un sustantivo femenino singular y podrn poner%
.4a hormiga atmica1' .4a pantera rosa1' .4a carabina de )mbrosio1' etc.
C2F)% )daptar los nombres de los programas seg*n la poca.
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FORMULAN ORACIONES NEGATIVAS FICHA N '1
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Se pretende que los ni&os tomen conciencia de las diferentes maneras posibles de formular enunciados negativos.
El maestro hace algunas preguntas que condu#can a respuestas afirmativas y otras que posibiliten la formulacin de enunciados
negativos. Ba escribiendo las preguntas y respectivas respuestas en el pi#arrn para trabajar simutaneamente con tres tipos de
enunciados% interrogativos' afirmativos y negativos.
Es conveniente que cada pregunta posibilite diferentes respuestas negativas. El maestro estimula a los ni&os a pensar distintos
enunciados con igual significado' por ejemplo' si pregunta%
:@uin nos visit hoy;' los ni&os pueden contestar%
= Cadie=
= (oy no nos visito nadie.
= Co vino nadie de visita.
= Cinguna persona vino de visita' etc.
:@uin puede saltar hasta tocar el techo;
= Cadie.
= Cinguno.
= Cing*n ni&o de este saln puede tocar el techo.
= Co hay ning*n ni&o de este saln que pueda tocar el techo.
:$untas veces fuimos de paseo al #oolgico;
= Cinguna.
= Cunca hemos ido.
= Co fuimos ninguna ve#.
= 3ams hemos ido=
Si los ni&os no proponen esta variedad de respuestas' el maestro pregunta% :de que otra manera podramos decir lo mismo;
Subraya los adverbios de negacin !no' nadie' jams' ning*n' ninguno' ninguna' nada' nunca" y pide a sus alumnos que piensen
oraciones que los contengan% vamos a pensar algo en que usemos la palabra ninguno' etc.
N$!a% con aquellos ni&os que trabajan en forma silbico=alfabtica o alfabtica se continua la actividad tal como se indica en la ficha
de color verde n+ AJ cuyo titulo es% .buscan y escriben enunciados negativos1.
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COMPLETAN ORACIONES ESCRITAS FICHA N '2
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En esta actividad' los ni&os%
= Fienen la necesidad de anali#ar la estructura de la oracin para darse cuenta del tipo de palabras que falta en un enunciado
determinado !verbo' artculo' sustantivo' etc."
= 0escubren que' muchas veces' eisten varias soluciones diferentes que son correctas.
= /efleionan acerca de la escritura.
El maestro escribe en el pi#arrn diferentes tipos de oraciones incompletas para que los ni&os propongan las palabras que faltan.
Estas' seg*n los casos' podrn ser% sustantivos' adverbios' verbos' artculos' adjetivos' etc.
4a actividad se conduce de la siguiente manera%
El maestro escribe una oracin incompleta. 4a lee a los ni&os' hace la pausa correspondiente a la palabra que falta y a la ve# se&ala el
espacio en blanco. -regunta% :qu podramos escribir aqu para que quedara completo; 2 :qu palabra les parece que falta;
-ropicia la discusin y el intercambio de opiniones.
En algunos casos una sola palabra el complemento correcto; en otros eisten diversas soluciones validas.
-or ejemplo en%
$arlos ????????????? -aulina son hermanos
4a conjugacin .y1 es la *nica posibilidad' mientras que en%
??????????? payasos son chistosos.
Es posible escribir% unos' los' esos' aquellos' estos.
El maestro procura siempre que los ni&os se den cuenta de esta caracterstica del lenguaje y para ello' pregunta% :se podr decir de
otra manera; :habr otra palabra que pueda quedar bien aqu;' etc.
4os ni&os !o el maestro" escriben la palabra que falta para completar la oracin. $uando son posibles varias soluciones' borran la
palabra y la van cambiando por otras.
En cada caso' el maestro aprovecha la situacin para hacer refleionar a los alumnos acerca de la escritura% :con cuantas letras se
escribir esos; :con cual empie#a; :quin lo quiere escribir; :lo escribi bien; :por qu les parece que se equivoco;' etc.
Ejemplos de oraciones incompletas adecuadas para esta actividad%
4os elefantes son de color??????????????.
4os pjaros?????????por los aires.
4as gallinas son????????????????grandes que los pollos.
??????????ni&os juegan en el patio.
El???????????????esta contento.
-aco????????Sofa se sientan juntos.
4as aves tienen???????????????.
N$!a% este tipo de actividad se puede proponer a ni&os de nivel alfabtico. $ada uno escribe las oraciones en su cuaderno y la
incompleta. 4uego lee al equipo lo que escribi. El maestro estimula la discusin de los alumnos sobre las diversas soluciones
encontradas.

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