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Autor
ROBERTO BASLIO LEAL
TTULO DO PROJETO
XADREZ LGICO: Histria das Guerras e Lgica
aplicada ao Jogo de Xadrez
PLO PANAMBI, RS
2014
SUMRIO
1 INTRODUO........................................................................................................... 2
2 PLANEJAMENTO...................................................................................................... 4
REFERNCIAS BIBLIOGRAFICAS ......................................................................... 8
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1 INTRODUO
Justificativa
Paralelamente a minha formao profissional, em minha vida pessoal tive a
oportunidade de entrar em contato com o jogo de xadrez, aprender a jog-lo com certa
fundamentao terica e prtica, inclusive participando de torneios profissionais e, mais
do que tudo, perceber sua intima relao com as atividades intelectuais necessrias a
uma compreenso mais abrangente do mundo da vida, assim como a leitura do livro,
tambm a leitura do mundo so necessrios para que tenhamos uma melhor
interpretao da realidade e consequentemente uma melhor atuao consciente no
mesmo.
Tambm para o jogo de Xadrez so necessrias nossas habilidades no mundo
real e intelectual e, que levamos para ao jogo, melhorando no mesmo nossa capacidade
analtica de cada passo de uma partida para atingir bons resultados, ou seja, a vitria no
jogo. O mesmo ocorre na ordem inversa, ou seja, o jogador de xadrez aprende, analisa e
decide de uma forma melhor na vida prtica.
Nele, no jogo, so necessrios habilidades e competncias como capacidades
matemticas de clculo e anlise lgica, estratgias militares e comerciais e econmicas
como na vida de uma nao que, necessita de estratgia diplomtica ou militar em suas
relaes com outras naes e, principalmente aquelas ligas a questes poltico-
econmicas. Estas aprendizagens e, principalmente sua compreenso esto intimamente
ligadas a nossa habilidade de ler o mundo e, que comumente aprendemos de lbios a
ouvido em nossas relaes com os diversos indivduos que nos deparamos na vida e,
principalmente, atravs da leitura de livros nas mais diversas reas do conhecimento
humano e que so propiciados inicialmente na escola.
As disciplinas de Histria e Lgica de Programao complementam esse quadro
bsico, claro, no desdenhando a elasticidade do alcance das demais e importantes
disciplinas curriculares que no esto includas no projeto.
Para a disciplina de Lgica de Programao os ganhos so palpveis
imediatamente, pois melhora a capacidade de observao, ateno e raciocnio lgico,
favorecendo a aprendizagem e o aprimoramento.
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Como docente de Histria e Cincias da Educao, e some-se a isso o longo
perodo em que trabalho com a rea de informtica (programao e assistncia tcnica)
acredito que do mesmo modo que atravs de aulas e livros obtemos bons resultados de
aprendizagem, neste processo ensino-aprendizagem tambm possvel fazer um
caminho de duas vias com o ldico dos jogos e, onde estas duas vias se encontram, isto
, alm das aulas tradicionais e formais que estamos acostumados, tambm atravs do
ldico propiciado pelos jogos e, em especial esse jogo que por caractersticas prprias
propicia e concomitantemente exige capacidades intelectuais e emocionais intimamente
relacionadas ao nosso modo de agir e ver o mundo.
Da a ideia de promover o intercambio do conhecimento formal da escola aliado
aos recursos didticos pedaggicos do jogo, que aliados com coerncia, planejamento e
a interdisciplinaridade como motores da ideia, fazem deste projeto uma experincia
nica de aprendizagem que, de acordo com seus resultados pode gerar uma nova
estratgia de ensino-aprendizagem que venha futuramente a ser utilizada com
fundamentao terica e bons resultados prticos por todo aquele docente ou grupos de
docentes interessados em melhorar o desempenho de seus alunos.
Objetivos Gerais
Integrao da comunidade escolar;
Esporte pedaggico com fins a promover habilidades e competncias;
Promover uma cultura intelectual atravs do esporte/jogo;
Demonstrar a possibilidade de aprendizagens disciplinares, cidadania e de
socializao atravs dos passos de aprendizagem e jogabilidade do Jogo de Xadrez.
Objetivos Especficos
Desenvolver nos alunos a capacidade lgica, analtica, combinatria e estratgica;
potencializar a capacidade de raciocnio, ateno e concentrao; aprimoramento da
memria, criatividade e a lgica matemtica e argumentativa; treinar a pacincia,
autocontrole e disciplina; melhoria na aprendizagem geral com maior aproveitamento;
socializao e maior habilidade nas relaes sociais pessoais, profissionais e
econmicas.
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2 PLANEJAMENTO
O projeto dever se estender por todo o semestre, pois a grande maioria das
pessoas, no Brasil, no sabem os passos mnimos do jogo e, entre aquelas que j sabem,
poucas sabem mais que o simples movimento das peas.
Portanto, o primeiro passo ensinar os fundamentos bsicos do jogo para,
posteriormente, analisar a estratgia e ttica aplicada ao jogo, dentre outros.
As aulas do projeto sero aplicadas quinzenalmente para que os professores
possam trabalhar os contedos da disciplina que esto relacionados aos objetivos do
projeto, ou seja, 2 encontros por ms para cada disciplina, alternadamente entre as
disciplinas para que no atrapalhe o desenvolvimento do contedo de cada uma delas.
Dentro do possvel, os 2 professores estaro presentes nos encontros, abordando
as relaes das etapas de aprendizagem do jogo com o contedo de suas disciplinas.
Concomitante ao projeto, os professores, em suas aulas de contedo especfico,
relacionam os estudos do projeto com o contedo trabalhado em aula sempre que
possvel e esteja relacionado.
1 Semana 3 horas/aula
Histria: 2 horas/aula explicando o projeto aos alunos, sua finalidade e ligao
com as disciplinas, e dando incio a instruo da colocao das peas, a funo de cada
uma, regras e o objetivo do jogo.
Lgica de Programao: 1 hora/aula dando continuidade ao iniciado na aula de
histria.
2 Semana 1 hora/aula
Histria: 1 hora/aula ensinando os melhores lances para iniciar uma partida, o
porque (anlise lgica de cada jogada), iniciando de fato a anlise lgica e a relao
com a mente/pensamento de grandes lderes militares da histria (estratgia de guerra).
Lgica de Programao: sem atividade do projeto no horrio da disciplina.
3 Semana 1 horas/aula
Histria: sem atividade do projeto no horrio da disciplina.
Lgica de Programao: 1 hora/aula. Continuidade do estudo da parte inicial da
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partida que denominada abertura. Os alunos vero o melhor lance das peas de cor
branca e, a resposta mais adequada ser pensada logicamente, analiticamente, com os
alunos. Nesta fase os alunos comeam a usar seus conhecimentos prvios de lgica,
ainda que no diretamente relacionadas ao contedo da disciplina.
4 Semana 1 horas/aula
Histria: 1 hora/aula. Continuidade do estudo da fase da abertura. Os alunos
continuam a anlise dos melhores lances para cada combatente, pensada logicamente,
analiticamente, com os alunos.
Lgica de Programao: sem atividade do projeto no horrio da disciplina.
5 Semana 1 horas/aula
Histria: sem atividade do projeto no horrio da disciplina.
Lgica de Programao: 1 hora/aula. Comeam os estudos de finais. Trata-se de
posies e disposio de peas no tabuleiro, quando j restam pouco material e o
jogador tem que aproveitar sua vantagem para definir o resultado e, aquele que est
em posio inferior, usar estratgias para resistir aos ataques. Esta fase chama-se Estudo
de FINAIS.
A vantagem do conhecimento desta fase, relaciona-se com nossa vida real e com
o contedo de diversas disciplinas. nela que o aluno tem que tomar decises acertadas
para concluir seus projetos de vida. Em sntese, saber onde quer chegar, e os passos
necessrios para dar cabo de seus planos.
6 Semana 1 horas/aula
Histria: Mais estudos de FINAIS, com seu nvel de complexidade sendo
aumentado. Cria-se situaes no tabuleiro em que os alunos tem que fazer as escolhas
certas em suas jogadas, para alcanar melhores resultados.
Lgica de Programao: sem atividade do projeto no horrio da disciplina.
7 Semana 1 horas/aula
Histria: sem atividade do projeto no horrio da disciplina.
Lgica de Programao: 1 hora/aula. Nesta fase, j considerada adiantada para o
jogo, sero trabalhadas posies no meio do jogo em que o aluno deve analisar cada
pea, como esto dispostas no tabuleiro e, escolher o melhor lance para fortalecer sua
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posio, ameaar danos ao jogo adversrio visando melhorar sua posio. Aqui ocorre o
jogo em si e, onde se tomam decises que podem ser excelentes ou fatais para o
resultado.
8 Semana 1 horas/aula
Histria: Continuidade para anlise de posies do meio-jogo e escolhas
lgicas, tticas e estratgicas.
Nesta fase os alunos j podem compreender as decises de um importante
General na histria das guerras e, de um programador ao criar caminhos dentro de um
programa de computador.
Lgica de Programao: sem atividade do projeto no horrio da disciplina.
9 Semana 1 horas/aula
Histria: sem atividade do projeto no horrio da disciplina.
Lgica de Programao: Chegando a etapa final do projeto, os alunos aprendem
as regras de um torneio e ajudam no planejamento de um evento em que todos vo
colocar em prtica o que aprenderam.
10 Semana 3 horas/aula
Histria e Lgica de Programao:
Realizao do Torneio de Xadrez com premiao de trofus e medalhas.
Este evento tem por finalidade a aplicao prtica do aprendizado, no se
exigindo, obviamente, um alto nvel de jogadores, pois isto leva alguns anos como
qualquer especialidade. Mas aqueles que desenvolveram melhores competncias e
habilidades no jogo e, controle emocional necessrio, colhero melhores resultados nas
partidas.
As partidas sero anotadas, para que os prprios alunos possam analisar seus
jogos com calma, depois, ao estarem em casa ou entre amigos.
Os trofus e medalhas sero obtidos por doao de lojistas ou atravs de rifas.
A integrao entre as disciplinas se d por vrios vieses, mesmo nos momentos
das aulas de histria fao relaes com contedos de outras disciplinas, em especial a
informtica, com a qual tenho trabalhado j faz muitos anos e aproveito para
enriquecer minhas aulas.
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Culminncia: Se d no torneio final, onde todos podem testar suas habilidades
no jogo. E, nas notas finais das disciplinas, quando os alunos podero demonstrar o
aproveitamento das estratgias ensinadas no projeto para utilizao na melhor
compreenso do contedo das aulas.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
CAPABLANCA, Jos R. Lies Elementares de Xadrez. So Paulo: Hemus, 2004.
DAGOSTINI, Orfeu G. Lies Elementares de Xadrez. Rio de Janeiro: Ediouro, 2002.
DE ASSIS, Machado. Iai Garcia. Porto Alegre: L&PM, 2011.
GOES, Daniel de Cerqueira. O jogo de xadrez e a formao do professor de matemtica. Tese de
Mestrado, UFSC, 2002. Disponvel em: <https://repositorio.ufsc.br/bitstream/handle/123456789/
83221/190318.pdf?sequence=1>. Acesso em: maio 2014.
MOYLES, Janet R. S brincar? O papel do Brincar na educao infantil. Porto Alegre:
Artmed, 2002.
PESSOA, Marilia de Abreu. O ldico enquanto ferramenta no processo ensino-aprendizagem.
Dissertao de Mestrado, UFC, 2012. Disponvel em:
<http://www.labrinjo.ufc.br%2findex.php%3foption%3dcom_phoca
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