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PRINCIPALES REGLAS DEL BALONCESTO

1.El baln puede ser lanzado en cualquier direccin con una o ambas manos.
2.El baln puede ser golpeado en cualquier direccin con una o ambas manos, pero
nunca con el puo.
3.Un jugador no puede correr con el baln. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde
lo toma.
4.El baln debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden
usarse para sujetarlo.
5.No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un
oponente. La primera infraccin a esta norma por cualquier persona contar como una
falta, la segunda lo descalificar hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente
intencin de causar una lesin, durante el resto del partido. No se permitir la sustitucin
del infractor.
6.Se considerar falta golpear el baln con el puo, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo
descrito en la regla 5.
7.Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en
ese intervalo), se contar un punto para sus contrarios.
8.Los puntos se conseguirn cuando el baln es lanzado o golpeado desde la pista, cae
dentro de la canasta y se queda all. Si el baln se queda en el borde y un contrario
mueve la cesta, contar como un punto.
9.Cuando el baln sale fuera de banda, ser lanzado dentro del campo y jugado por la
primera persona en tocarlo. En caso de duda, el rbitro lanzar el baln en lnea recta
hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda ms, el baln pasa al
oponente.
10.El rbitro auxiliar, "umpire", sancionar a los jugadores y anotar las faltas, avisar
adems al "referee" (rbitro principal, vase el siguiente punto) cuando un equipo cometa
tres faltas consecutivas. Tendr poder para descalificar a los jugadores conforme a la
regla 5.
11.El rbitro principal, "referee", jugar el baln y decide cuando est en juego, dentro del
campo o fuera, a quin pertenece, y llevar el tiempo. Decidir cundo se consigue un
punto, llevar el marcador y cualquier otra tarea propia de un rbitro.
12.El tiempo ser de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre
ambas.
13.El equipo que consiga ms puntos ser el vencedor
REGLAMENTO DEL VOLEIBOL
La Superficie

La superficie de la cancha debe ser lisa, horizontal y uniforme. En las canchas
cubiertas y organizadas por la WOVD (World Organization of Volleyball for
Disabled), la superficie debe ser de color claro y sinttica o de madera. En las
instalaciones al aire libre se permite, para facilitar el drenaje, una pendiente de
5 mm por metro.

LA CANCHA

En lo que respecta a la cancha de Voleibol, cabe destacar que se divide en dos
partes; La cancha de juego en s, que mide 10 x 6 m con un rea libre de entre
3 y 6 m. y el espacio libre de juego, que se trata del espacio por encima del
rea que est libre de obstculos. Este espacio debe medir entre 7 y 10m.

Por otra parte, las lneas de la cancha miden 5 cm. y deben ser de color
blanco. Se prohbe las lneas con materiales slidos en las canchas al aire libre.
Adems de las lneas de la cancha, tenemos:
las lneas de delimitacin: Son las lneas que delimitan la cancha de
juego, dos laterales y dos de fondo.
la lnea central: Se extiende bajo la red y es el eje central que divide la
cancha en dos campos idnticos de 6 x 5 m.
lnea de ataque: Es la lnea que marca la zona de ataque. Su borde
posterior est situado a 2 m de la lnea central. Esta lnea se prolonga
mediante una lnea de trazos de 15 cm. de largo y 5 cm. de ancho en las
competiciones organizadas por la WOVD (World Organiaztion of
Volleyball for Disabled).
ZONAS

Todas estas lneas sealan y delimitan las distintas zonas de la cancha:
Zona de ataque: Esta zona est marcada por el eje de la lnea central y
el borde posterior de la lnea de ataque. La zona se prolonga hasta el
final de la zona libre.
Zona de saque: Es la superficie detrs de cada lnea de fondo y estn
marcadas por dos lneas de 15 cm. a 20 cm. de la lnea de fondo y como
prolongacin de la lnea lateral. Se extiende hasta el final de la zona
libre.
Zona de sustitucin: Est delimitada por las dos lneas de ataque
hasta la mesa del anotador.
rea de calentamiento: Mide 3 x 3 m y est situada en las esquinas
del rea de juego, al lado de los banquillos y fuera de la zona libre.
rea de castigo: Situada ms all de la lnea de fondo, est equipada
por dos sillas y mide 1 x 1 m. En ocasiones se delimitan con una lnea
roja de 5 cm.
LA RED

La red, eje central de este deporte, se sita a 1,15 m de altura para hombres y
a 1,05 m de altura para mujeres en el sitting voleibol, mientras que el
standing voleibol est a 2,43 m para hombres y a 2,24 m para mujeres.
Siempre se mide desde el centro de la cancha. Est hecha de maya negra a
cuadros de 10 cm2 y mide 80 cm. de ancho y 7 m de largo.

El Baln

Junto con la red, el baln es el objeto ms importante de este deporte. El
baln est formado por una cmara interior de caucho recubierta por cuero
flexible o sinttico. Su circunferencia es de 65 a 67 cm. y pesa entre 260 y 280
gramos. En las competiciones se utilizan tres balones, por lo que se colocan
seis recoge balones: uno detrs del rbitro y los otros en cada esquina de la
zona libre.

La Indumentaria

Los jugadores de Voleibol llevan una indumentaria muy sencilla: una camiseta,
un pantaln corto, unas medias y unos zapatos deportivos. Estas zapatillas
deben ser flexibles, cmodas y de suela de goma, mientras que el resto de la
indumentaria es uniforme menos para el Lbero. Las camisetas deben estar
numeradas del 1 al 18 y los nmeros deben colocarse tanto en el pecho como
en la espalda. El capitn debe llevar una cinta debajo del nmero.

Cabe destacar que los jugadores tienen la posibilidad de emplear vendas y
usar lentes de contacto o gafas, siempre y cuando no perjudiquen su
integridad fsica.

El partido:

Un partido se inicia con un sorteo entre los capitanes de ambos equipos,
siendo el ganador quien puede decidir entre campo o saque.

El juego como tal comienza con el saque, antes del cual todos los jugadores
deben de haber rotado en sentido de las agujas del reloj (hacia la derecha) y
todos deben tener las nalgas pegadas al suelo. Se permite un total de 6
sustituciones por cada set. En caso de existir algn jugador lesionado se
realiza una sustitucin excepcional (se puede llevar a cabo a pesar de haber
realizado los seis cambios reglamentarios).En definitiva, siempre deben haber
6 jugadores por equipo, pues si un equipo se queda con 5 por expulsin se le
declara INCOMPLETO.

Un equipo gana el partido cuando consigue tres sets. En cada set se debe
alcanzar un total de 25 puntos siempre y cuando haya una diferencia de 2
puntos respecto al otro equipo. Si empatan a 24 deben conseguir 26. El punto
se consigue cuando el baln cae en el campo del contrario y cuando el
contrario es castigado.

REGLAMENTO DE BALON MANO
1) Juegan 7 jugadores con cada equipo
2) Se pueden hacer tantos cambios como se quiera
3) La duracin del partido es de dos partes de 30 minutos
4) No se puede dar ms de tres pasos con la pelota sin botarle
5) No se puede pisar la lnea del rea ni dentro de esta , ni para atacar ni para defender.
6) Si el defensor defiende pisando la lnea o dentro de esta, ser penalti para el rival.
7) Las faltas graves son sancionadas con exclusiones de dos minutos.
8) A las tres exclusiones, el jugador es eliminado de ese partido.
9) Si el ltimo en tocar la pelota antes de que salga de fondo es el portero, ser este quien
tenga la posesin del baln.
10) Las faltas que no sean penalti no se podrn tirar directamente a portera. A excepcin
de si est el tiempo terminado, entonces se tirar , no pudiendo el lanzador levantar los
dos pies del suelo.
11) El penalti est situado a 7 metros de distancia.
12) El portero no puede pasar su lnea de rea con la pelota en la mano, pero guerra del
rea es un jugador ms.
13) Cuando te marcan gol, puedes sacar lo ms rpido posible, aunque algn jugador del
otro equipo este en tu campo todava.
14) Si pasa un tiempo q los rbitros consideran razonable, estos levantarn la mano, y si
no tiras a portera, pitarn pasivo, y sacara el equipo contrario.
15) Cuando se sanciona una falta, el jugador que tiene el baln, lo dejara en el suelo sin
desplazarla, si no hace esto ser sancionado con exclusin.
16) Si la falta es muy grave los rbitros sacaran tarjeta roja, y eliminaran al jugador.
17) Al inicio del partido las faltas ms o menos graves se sancionan con tarjeta amarilla, si
te sacan dos tarjetas amarillas es igual a una exclusin de dos minutos.
18) El tiempo es corrido, es decir no se para.
19) No puedes tocar el baln con el pie.
20) No puedes hacer dobles es decir: votar,cojer el baln y volver a votar.
REGLAMENTOS DEL FUTBOL

Regla 1.- El terreno de juego
1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no mayor de 35m. ni
menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos los casos el terreno
de juego deber ser rectangular
2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado desacuerdo al plano con lneas
visibles, las cuales sern de un ancho no, mayor de 8cm ni menor de 5cm. de las lince que lo
limitan las lneas ms largas sern llamadas lince de banda y las ms cortas de meta. En el
centro del campo se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo de
banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto, alrededor del cual se
trazara una circunferencia de 2m de radio.
3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea de gol en
paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la cual quedara formada el
AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal
es el punto del puntapi del penal.
4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como
referencia el centro de la lnea de meta, se trazar un semi-circulo que se denomina rea
del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro
del arco. Esta lnea es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque de
esquina est prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y por lo tanto se
prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de estas dos faltas
mencionadas, ser declarado un mal saque de esquina, concedindose al bando contrario del
que lo saco, un saque de meta.
5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos, que estarn
formados por dos postes verticales, separados de una distancia de 3m entre si y unidos en su
extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y
grueso de los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen
desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes.
6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina se marcaran
cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de
esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del
saque de banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual que el saque de
banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un
saque de banda al bando contrario del que vulner la regla.
Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso al
comienzo del partido no ser mayor de 340 ms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser
cambiado en pleno partido sin la autorizacin del rbitro. La presin de inflado deber ser igual
a la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar)
Regla 3.- Nmero de jugadores
El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6 jugadores, de los
cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la cantidad de
cambios durante su campeonato. El rbitro debe ser informado del nombre de los sustitutos.
Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un pantaln corto, medias,
zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se utilizaran elementos que constituyan
peligro para los dems jugadores. El guardameta llevara colores que lo distingan de los otros
jugadores
Regla 5.- rbitro
Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos dudosos o litigios. Sus
poderes empezaran en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones
abarcara a las infracciones cometidas durante una suspensin temporal.
Tomar nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y cuidar de que el partido tenga
la duracin reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras
causas
tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender e
interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime necesario o suspender definitivamente el partido
cuando lo estime necesario a causa de los elementos de la intervencin de los espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad discrecional de amonestar a
todo jugador que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el
partido en caso de reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el encuentro
tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin advertencia previa a todo
jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada
Regla 6.- J ueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de lo que decida l
arbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea posible debiendo advertirle este
todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo, baln, equipo de los
jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que cada juez correr por la lnea
de banda de fondo.
Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo acuerdo en
contrario, quedando entendido que:
El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia d
accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a menos que lo autorice el
rbitro.
Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se sorteara mediante
una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su
campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el baln una vez que
haya recorrido la distancia de su circunferencia
Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln ms del medio campo sin antes haber dado un bote dentro de su
propio campo.
Cuando el rbitro ha interrumpido el juego.
Regla 10.- Tanto marcado
Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el baln haya
traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que
haya sido llevado o lanzado o intencionalmente golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido.
Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del rea hacia el arco y
convierte un gol
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin antes haber dado un bote en
su propio terreno
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la pelota es lanzada al rea de gol y
penal contrario
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o mas jugadores de equipo atacante dentro
de la media luna de proteccin del guardameta
Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta amarilla o raja
segn la gravedad del caso:
Dar o intentar dar una patada al adversario.
Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el brazo salvo el arquero dentro
de su rea.
Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y penal una de las
nueve faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el rbitro, como intentar dar una patada a la pelota
cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no est a distancia de juego de los jugadores
interesados y estos intentaran intervenir en el juego
Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr entre este y la pelota o
interponerse de manera que constituya un obstculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar ms de 4 pasos o botes al baln, ser castigado con tiro
indirecto en le lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
o Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al terreno en el curso del partido
sin la seal de el arbitro
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente culpable de una conducta
incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la ex pulsacin de un jugador culpable de una de estas
dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya producido
Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede ganar un tanto en
contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre indirecto del cual no puede lograrse
vlidamente un tanto si el baln antes de entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo contrario debe estar
a 2m. del baln
Regla 14.- Penal
El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los jugadores a
excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del equipo contrario en su
rea.
Regla 15.- Saque de banda
Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por tierra o por aire,
ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo desde cualquier direccin desde el
punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las manos y lanzndolo
hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la parte que se
encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire. Hay dos formas de que el
baln regrese a estar en juego.
1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre un crner.
2.- Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su cancha el arquero
hace un saque con el baln muerto.
Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra excluyendo la zona
entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un crner. Para este saque la lnea se
divide en dos partes la derecha y la izquierda por la cual se elige por cul de las dos
respectivas esquinas se realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del circulo marcado en la esquina
delante del bandern y luego se patea la pelota.
REGLAMENTO DEL GOLF
Regla 1: el juego
Regla 2: el juego por hoyos
Regla 3: el juego por golpes (stroke play)
Regla 4: los palos
Regla 5: la bola
Regla 6: el jugador
Regla 7: prctica
Regla 8: consejo; indicacin de la lnea de juego
Regla 9: informacin sobre los golpes que se llevan
Regla 10: orden de juego
Regla 11: el lugar de salida
Regla 12: bsqueda e identificacin de la bola
Regla 13: la bola se jugar como repose
Regla 14: golpear la bola
Regla 15: bola sustituta; bola equivocada
Regla 16: el Green
Regla 17: la bandera
Regla 18: bola en reposo movida
Regla 19: bola en movimiento desviada o retenida
Regla 20: levantar, dropar o colocar; jugar desde lugar equivocado
Regla 21: limpiar la bola
Regla 22: bola que ayuda o interfiere al juego
Regla 23: impedimentos sueltos
Regla 24: obstrucciones
Regla 25: condiciones anormales del terreno, bola empotrada y Green
equivocado
Regla 26: obstculos de agua - incluyendo obstculos de agua lateral
Regla 27: bola perdida o fuera de lmites; Bola provisional
Regla 28: bola injugable
Regla 29: Threesomes y Foursomes
Regla 30: Tres bolas, mejor bola (Best Ball) y cuatro bolas (Fourball) en el
juego por hoyos
Regla 31: Cuatro bolas (Fourball) en el juego por golpes
Regla 32: Competiciones Contra Bogey, Contra Par y Stableford
Regla 33: el comit
Regla 34: disputas y decisiones

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