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LES POUVOIRS PSYCHIQUES

Pour Warhammer 40,000 V2


Version 1.0
De Dark Millenium, par Patatovitch
Les pouvoirs psychiques se prsentent sous la forme de cartes
qui sont tires alatoirement au dbut chaque partie par les
psykers afin dterminer leurs facults pour la bataille. Reportez-
vous au livre de rgles en .pdf sur Taran pour les notes sur les
pouvoirs et pour disposer des rgles sur leur utilisation.
Vous trouverez ci-aprs ces pouvoirs sous forme de cartes qu'il
vous d'imprimer sur du papier cartonn.
Les gabarits
Certains pouvoirs utilisent des gabarits. Le gabarit circulaire de
4cm (rayon 1,5 pouce ou 38mm) est utilis par le pouvoir Vortex
(Inquisition). Si vous le peignez en noir, ce sera parfait.
Le gabarit circulaire de 5cm (rayon 2 pouces ou 51mm) est utilis
par les pouvoirs Maldiction de la machine (Adeptus), Fournaise
(Adeptus), Tempte de feu de Tzeentch (Tzeentch) et Frappe
psychique (Archiviste).
Le gabarit circulaire de 7,5cm (rayon 3 pouces ou 76mm) sert
pour le Dme de Force (squat) et la Tempte surnaturelle (eldar).
Le Seuil utilise deux gabarits en forme de portes imprims recto-
verso et maintenus par un pied (taille relle : 45 x 38 mm).
N'importe quel autre marqueur peut convenir.
Les pouvoirs Destructeur (eldar) et Flot de corruption (Nurgle)
ont une forme de larme. Lors de l'utilisation, le bout pointu doit
toucher la figurine. Un peu de gomtrie permet de les
construire. "L" reprsente la longueur totale du gabarit et "r", le
diamtre du cercle en bleu. Pour ces pouvoirs, L = 285mm et r
= 63mm .
Le gabarit du pouvoir Vague de Mort (ork) est un gabarit de 5cm
(rayon 2 pouces ou 51mm) coup en deux par un diamtre.
Le gabarit du pouvoir Krunch (ork) est un pied imprim recto
verso de 150 x 73 mm (cf page suivante).
1
Seuil
Destructeur/ Flot
de corruption
Gabarit de KRUNCH
2
Vague de Mort
Force 1 Porte : 90cm
SCAN
Le psyker ouvre son esprit pour sentir
la prsence de toutes les figurines
ennemies situes dans un rayon de
90cm autour de lui. Toutes les
figurines ennemies caches dans
l'aire d'effet de ce pouvoir sont
automatiquement dtectes (le
psyker communique leurs positions
ses camardes). S'il y a des psykers
ennemis porte, le joueur peut
examiner la main de cartes Warp de
son adversaire. Il peut galement
examiner une carte de pouvoir psy
tire au hasard de la main de chaque
psyker ennemi se trouvant porte.
Force 1 Porte : 45cm
LE TUEUR POURPRE
Une nergie pourpre se dverse des
yeux, du nez et de la bouche du
psyker, formant une masse informe
autour d'une figurine situe dans un
rayon de 45cm, puis l'enveloppant et
l'crasant. La victime doit obtenir sur
1D6 un rsultat infrieur son
Endurance. Si le test est rat, la
figurine est tue, quel que soit le
nombre de Point de Vie qui lui reste.
Aucun jet de sauvegarde n'est permis
contre ce pouvoir. Le Tueur Pourpre
peut tre utilis pour attaquer un
membre d'quipage mais si le
vhicule est clos, ce membre
d'quipage peut lancer 2D6 et
conserver le plus bas des deux pour
son test sous l'Endurance.
Force 1 Porte : 45cm
SEUIL
Le psyker ouvre un portail sur le Warp.
Prenez les deux gabarits spciaux Seuil et
placez-les n'importe o dans un rayon de
45 cm du psyker. Les deux pions
reprsentent les deux extrmits d'un
tunnel passant travers la ralit. Toute
figurine se dplaant sur un gabarit Seuil
disparat, rapparaissant instantanment
par l'autre extrmit. Les figurines ne
dpensent aucun mouvement pour tre
transportes entres les portes et peuvent
charger ou courir travers elles
normalement seules les figurines assez
petites pour passer par les portes peuvent
les utiliser : aucun vhicule ne peut passer.
Ce pouvoir reste actif jusqu' ce qu'il soit
annul ou que le psyker qui l'utilise soit
tu. Placez cette carte avec les gabarits
Seuil ou sur le bord de la table pour vous
rappeler qu'elle est active.
Force 2 Porte : 60cm
MALEDICTION DE LA MACHINE
Le psyker rassemble ses pouvoirs pour
prononcer une maldiction sur les esprits
des machines de ses ennemis. Placez le
gabarit Maldiction de la Machine [gabarit
de 5cm de rayon] n'importe o dans un
rayon de 60cm du psyker. Toutes les
figurines couvertes, mme partiellement par
le gabarit sont affectes. Toutes les armes
feu affectes sont incapables de tirer (y
compris les pistolets utiliss en corps
corps) et les robots, les terminators, les
dreadnoughts ou les vhicules sont
incapables de se dplacer jusqu' ce que la
maldiction soit annule. Si un objet sort de
la zone d'effet, il fonctionne nouveau. Les
troupes peuvent tirer dans ou travers la
zone sans pnalit. Ce pouvoir reste en jeu
jusqu' ce qu'il soit annul ou que le psyker
qui l'utilise soit tu. Placez cette carte prs
de la cible ou sur le bord de la table pour
vous rappeler qu'elle est active.
Force 3 Porte : 60cm
ARC ELECTRIQUE
Avec un craquement terrifiant, un clair
brlant jaillit jusqu' 60cm des paumes du
psyker et frappe la premire figurine sur
son chemin. La cible subit une touche de
F6 causant 1D3 blessures. Si la premire
cible est tue par l'clair, le psyker peut
diriger celui-ci vers une autre cible se
trouvant dans un rayon de15cm de la
premire, infligeant nouveau une touche
de F6 causant 1D3 blessures. Si cette
figurine est tue, le psyker peut en frapper
une autre se trouvant dans un rayon de
15cm et ainsi de suite jusqu' un maximum
de 6 touches successives. Si le blindage
d'un vhicule est pntr par l'arc
lectrique, le psyker peut le faire frapper
une autre figurine situe dans un rayon de
15cm ou une autre zone du mme
vhicule, jusqu' un maximum de 6
touches, comme spcifi prcdemment.
Force 2 Porte : 60cm
FOURNAISE
Un norme pilier de feu jaillit du sol et
engouffre tout dans ses flammes. Le
joueur place le gabarit spcial de
5cm [de rayon] de Fournaise
n'importe o sur la table dans un
rayon de 60cm du psyker. Le gabarit
reprsente la zone dvore par les
flammes. Toute figurine touche par
le gabarit subit une touche de F4. Le
gabarit peut tre laiss en place sur
la table, il bloque les lignes de vue et
toute figurine le touchant subit une
touche de F4. Un gabarit Fournaise
laiss sur place dure jusqu' ce qu'il
soit annul ou que le pouvoir soit
nouveau utilis.
Force 2 Porte : 3D6x2.5cm
DEPLACEMENT
Ce pouvoir permet au psyker de
transporter une escouade ou une figurine
travers le champ de bataille. Les troupes
affectes sont enveloppes d'nergie et
disparaissent, rapparaissant quelques
secondes plus tard dans un nouvel endroit.
Les troupes peuvent tre dplaces sur
3D6x2.5cm en ignorant figurines,
btiments, lments de dcor ou autres
obstacles qui peuvent se dresser sur leur
route. Les troupes peuvent tre dplaces
sur un toit, une cime rocheuse ou tout
autre lvation. Ce pouvoir peut tre utilis
pour amener les troupes au corps corps,
auquel cas elles combattent durant le
prochain round de combat et sont
considres comme ayant charg durant
le premier round. Dplacement ne peut
pas tre utilis pour dplacer des troupes
ou des figurines ennemies.
Force 1 Porte : 60cm
AGRESSION
Le psyker libre ses pouvoirs contre
une figurine situe dans un rayon de
60cm. La figurine situe dans un rayon
de 60cm. La figurine est souleve et
jete comme par un gant invisible. Le
joueur peut dplacer la figurine jusqu'
15cm dans des combats de corps
corps, dans des gabarit d'aire d'effet ou
du terrain dangereux ( condition que
le terrain ne bloque pas le mouvement)
et choisir son orientation. Les figurines
en tat d'alerte perdent ce statut
lorsqu'elles sont affectes par cette
carte. Ce pouvoir ne peut pas dplacer
un vhicule mais un vhicule en
mouvement affect sera hors de
contrle durant sa prochaine phase
mouvement sur un rsultat de 4+ sur
1D6.
POUVOIRS
ADEPTUS
3
Force 3 Porte : 60cm
FRAPPE PSYCHIQUE
Le psyker libre une attaque psychique
dans un rayon de 60cm. Le joueur
place le gabarit de Frappe Psychique
de 5cm [de rayon] sur la table dans un
rayon de 60cm de son archiviste/ Le
gabarit reprsente la zone sur laquelle
dferlent les vagues d'nergie
psychique. Toute figurine couverte par
le gabarit est touche. Les figurines
partiellement couvertes sont touches
sur un rsultat de 4+ sur 1D6. Si un
vhicule est touch, un membre de
l'quipage tir au hasard est touch
par le pouvoir. Les figurines touches
doivent russir un test de Cd avec 2D6
et un malus de -2. Si le test est rat, la
victime meurt immdiatement, quelque
soit le nombre de ses PV. Les jets de
sauvegarde ne s'appliquent pas.
Force 2 Porte : 15cm
FORCE MENTALE
L'archiviste puise dans ses forces
intrieures une nergie destine le
protger, ainsi que tous les ceux qui
l'entourent, contre les attaques
psychiques. Les attaques psychiques
contre l'archiviste et les figurines
situes dans un rayon de 15cm sont
automatiquement annules moins
qu'elles ne russissent un jet
suprieur au niveau de matrise de
l'archiviste sur 1D6. Force Mentale
reste en jeu jusqu' ce qu'il soit
annul ou que l'archiviste soit tu.
Placez cette carte avec l'archiviste ou
face visible sur le bord de la table
pour rappeler qu'elle est active.
Force 2 Porte : 5D6x2.5cm
LA SALAMANDRE
L'archiviste s'inspire des
terrifiantes lgendes du chapitre
pour crer une monstrueuse
crature spectrale. La
manifestation se jette en avant,
sifflant, crachant et laissant un
sillage de destruction sur son
passage. Le joueur trace une
ligne de 5D6x2.5cm partir de
l'archiviste. Toute figurine situe
sur le trac subit une touche de
F5 infligeant une blessure. Toute
escouade subissant une perte ou
plus du fait de ce pouvoir doit
immdiatement effectuer un test
de moral.
Force 1 Porte 4D6x2.5cm
TELEPORTATION
L'archiviste commence scintiller jusqu'
ne plus tre qu'une lumire
incandescente. Lorsque la lumire
s'attnue, il a disparu. L'archiviste
rapparat 4D6x2.5cm sous la forme
d'une lueur blouissante. La tlportation
peut tre utilise pour amener l'archiviste
au corps corps, dans ce cas, ce dernier
est considr comme ayant charg lors du
premier tour.
Quand l'archiviste utilise ce pouvoir, il est
autoris lancer le d pour la distance
avant de dcider o il veut se dplacer.
S'il se tlporte en combat corps corps
et que durant la phase mouvement
suivante, des figurines ennemies le
chargent pour l'engager en combat,
l'archiviste et ses ennemis bnficieront
tous du bonus de combat du la charge
durant le premier round.
Force 1
BOUCLIER PSYCHIQUE
L'archiviste conjure un bouclier
psychique pour se protger. Si par la
suite, il subit une ou plusieurs blessures
du fait de tirs ou de combats en corps
corps, le bouclier les absorbera sur un
rsultat de 3+ sur un D6 pour chaque
blessure subie. S'il est attaqu par un
pouvoir psychique qui lui inflige des
blessures ou le tue, le Bouclier
Psychique le sauvera sur un rsultat de
4+ sur un D6. Lorsqu'il est utilis pour
annuler un pouvoir psychique, le
bouclier est automatiquement annul si
la sauvegarde est russie. Une fois
utilis, le bouclier reste en jeu jusqu'
ce qu'il soit annul ou que l'archiviste
soit tu. Cette carte peut tre place
cot de l'archiviste ou sur le bord de la
table.
Force 2 Porte : 7.5cm
ACCELERATION
L'archiviste cr autour de lui ou d'une
figurine dans un rayon de 7.5cm, un
champ d'acclration du temps donnant
l'impression que le sujet se dplace
une vitesse hallucinante tandis que les
autres semblent ne pas bouger. Le sujet
double ses caractristiques de
Mouvement, d'Initiative et d'Attaque
aussi longtemps que le pouvoir demeure
actif, il peut galement tirer deux fois de
la phase tir s'il ne charge pas lors de la
phase mouvement. Une fois active,
Acclration reste efficace tant qu'elle
n'est pas annule et que l'archiviste n'est
pas tu. Cette carte peut tre place
prs de l'archiviste ou au bord de la table
pour montrer qu'elle est active. Ce
pouvoirs ne peut tre utilis que sur une
seule figurine la fois.
Force 1
PRESCIENCE
Ce pouvoir psychique permet l'archiviste
de voir l'avenir et de prvoir les
consquences de ses actes, mme si cela
n'est pas toujours prcis 100% ! Depuis le
moment o le pouvoir est utilis jusqu' la
phase psy suivante, l'archiviste peut
relancer tous ses jets rats, y compris les
jets pour toucher, de dommages, de
sauvegarde, de Commandement, etc. Cette
carte doit tre place sur la table, face
visible et remise dans la main de l'archiviste
ds la phase psychique suivante.
Prescience n'affecte que les ds lancs par
l'archiviste lui-mme, ce pouvoir n'affecte
donc pas les jets pour le toucher ou pour le
blesser effectus par l'ennemi. Prescience
permet galement de relancer les jets de
d pour annuler les pouvoirs lancs dans la
mme phase psychique que celle o ce
pouvoir est jou.
Force 2 Porte : 7.5cm
INFLUX DE FORCE
L'archiviste peut lancer ce pouvoir sur lui-
mme ou sur n'importe quelle figurine situe
dans un rayon de 7.5cm. Un flot d'nergie
psychique parcourt le sujet, lui confrant une
grande puissance. Son Endurance et sa
Force sont doubles, jusqu' un maximum de
10. Il peut combattre mais sa caractristique
de Mouvement est divise par deux, arrondie
au chiffre suprieur. Le sujet bnficie
galement d'un jet de sauvegarde
supplmentaire de 4+ effectuer avant son jet
de sauvegarde normal. Cette sauvegarde
supplmentaire n'est pas sujette aux
modificateurs et s'applique toutes les
blessures, quelle que soit la faon dont elles
sont infliges. Placez cette carte cot de la
figurine affecte ou face visible sur le bord de
la table pour indiquer qu'elle est en jeu. Une
fois utilis, Influx de Force reste en jeu pour le
reste de la partie, jusqu' ce qu'il soit annul
ou que la cible soit tue. Influx de Force ne
peut tre utilis que sur une figurine la fois.
POUVOIRS
ARCHIVISTES
4
Force 1
AURA DE FLAMMES
Une aura de flammes mouvantes se forme
autour du psyker. Elle annule toutes les
blessures subies sur un rsultat de 4+ sur
1D6. En corps corps, toute blessure
annule par l'aura de feu s'applique la
figurine qui a tent de la causer, lui
infligeant une blessure pour chaque
blessure annule. Placez cette carte cot
du psyker ou placez-la face visible quelque
part le long de la table pour indiquer qu'elle
est active. Une fois lanc, ce pouvoir
restera actif pour le reste de la partie,
jusqu' ce qu'il soit annul ou que le
psyker soit tu. Une seule Aura de
Flammes peut tre utilise la fois.
Force 1 Porte : 22.5cm
AURA DE FORCE
Le psyker projette un puissant
bouclier mental de protection pour lui-
mme et ceux qui sont proches de
lui, contre les attaques psychiques
ennemies. Le psyker et toutes les
figurines amies situes dans un
rayon de 22.5cm augmentent leur Cd
10 aussi longtemps que l'Aura de
Force est active. Le psyker et toutes
les figurines amies situes dans un
rayon de 22.5cm obtiennent un jet de
sauvegarde de 4+ sur 1D6 contre les
attaques psychiques. Ce pouvoir
reste actif jusqu' ce qu'il soit annul
ou que le psyker soit tu. Placez
cette carte avec le psyker ou sur le
bord de la table pour rappeler qu'elle
est active.
Force 1 Porte : 60cm
CHATIMENT
Des clairs crpitants s'chappent
des doigts du psyker jusqu' une
porte de 60cm, frappant la premire
cible rencontre sur leur chemin. La
cible subit 1D3 touches de F4 et doit
russir un test de Cd ou tre
assomme et incapable de faire quoi
que ce soit avant la prochaine phase
psy. Si tel est le cas, laissez cette
carte cot de la figurine affecte
pour vous souvenir de ses effets et
retirez-la au dbut de la prochaine
phase psychique. Les dmons
touchs par ce pouvoir subissent un
D3 touches de F8 au lieu de F4.
Force 3 Porte : 3D6x2.5cm
VORTEX
Une sphre de tnbres s'ouvre entre les
mains cartes du psyker et s'agrandit
pour devenir un vortex tourbillonnant. Le
vortex peut tre envoy dans n'importe
quelle direction et se dplace en dtruisant
tout sur son passage ! il est reprsent par
le gabarit spcial Vortex. Placez le gabarit
sur la table pour indiquer le chemin du
vortex. Il se dplace immdiatement de
3D6x2.5cm et tout ce qu'il touche est
affect comme par un grenade Vortex
(dans la plupart des cas, ceci implique une
limination instantane). Au dbut de
chaque tour suivant, faites un jet sur le
tableau des Vortex comme pour une
grenade Vortex normale. Le vortex dure
jusqu' ce qu'il soit dispers, se dissipe ou
quitte le champ de bataille. Aussi
longtemps que le gabarit de vortex
demeure actif, ce pouvoir ne peut pas tre
rutilis.
Force 3 Porte : 30cm
TEMPETE DE HAINE
Le psyker libre une tempte psychique
d'une intensit terrifiante qui affecte toutes
les figurines ennemies situes dans un
rayon de 30cm. Toutes les units
ennemies concernes doivent effectuer un
test de Cd avec 2D6 avant de pouvoir
bouger ou charger. Les vhicules se
retrouveront hors de contrle sur rsultat
de 5+ durant leur mouvement. Tous les
ennemis qui tirent partir ou vers la zone
affecte subissent un modificateur de -2
leurs tirs. Les figurines amies ne sont pas
affectes. Ce pouvoir reste actif jusqu' ce
qu'il soit annul ou que le psyker soit tu.
Placez cette carte prs du psyker ou sur le
bord de la table pour bien montrer qu'elle
est active.
Force 2 Porte : 60cm
DESTRUCTION DE DEMON
Le psyker libre ses pouvoirs contre un
dmon, tentant de le renvoyer dans le
Warp. Ce pourvoir a une porte de 60cm
et frappe la premire cible qu'il rencontre.
Le psyker lance 2D6 et ajoute son niveau
de matrise au rsultat. Le dmon lance
1D6 et ajoute le nombre de ses PV courant
au rsultat. Si le score du psyker est
suprieur celui du dmon, le dmon est
instantanment dtruit. Si les scores sont
gaux, le dmon perd la moiti de ses PV
courants, arrondi au chiffre infrieur. Si le
score du psyker est infrieur, le pouvoir n'a
aucun effet. Si le score du dmon est au
moins deux fois suprieur celui du
psyker, le psyker subit 1D3 blessures
cause du choc en retour.
Force 3 Porte : 30cm
IMMOLATION
Le psyker libre ses plus terribles pouvoirs
dans une immense conflagration de flammes
qui fusent de son corps. Toute crature
vivante, amie ou ennemie, se trouvant dans
un rayon de 30cm autour du psyker subit une
touche F4. Aprs l'application des
dommages, le psyker doit russir un test de
Cd s'il veut interrompre ce pouvoir. S'il
choue ou dcide de le prolonger, il subit une
blessure car les flammes consument son
corps. Immolation reste alors actif (
condition que le psyker soit toujours en vie),
infligeant une touche de F4 toute crature
vivante situe dans un rayon de 30cm au
dbut de la prochaine phase psy. Aprs
l'application des nouveaux dommages, le
psyker doit russir un test de Cd pour
interrompre ce pouvoir, avec les mmes
effets en cas d'chec. Tant qu'Immolation
reste actif, le psyker ne peut pas utiliser de
cartes Warp et ne peut utiliser aucun autre
pouvoir psy.
Force 1 Porte : 90cm
DUEL PSY
Le pysker attaque un psyker ennemi en
combat mental. Le psyker ennemi lance
1D6 et ajoute son niveau de matrise au
plus lev de ses ds. Si le total du psyker
ennemi est infrieur, il perd 1PV pour
chaque point de diffrence entre son total
et celui de son adversaire. Si les rsultat
sont gaux ou en faveur du psyker
ennemi, l'attaque n'a aucun effet, moins
que le rsultat du psyker ennemi soit le
double de celui du psyker attaquant. Si
cela se produit, le psyker attaquant subit
1D6 blessures causes par le choc en
retour de sa propre attaque psychique.
POUVOIRS
INQUISITION
5
Force 1 Porte : 180cm
DESTIN DE GUERRE
Le Grand Prophte examine
l'cheveau des probabilits pour
dterminer les chances de succs
d'une escouade ou d'un vhicule. En
consquence, un modificateur de +1
est appliqu tous les jets pour
toucher de cette escouade ou de ce
vhicule eldar, ainsi qu' ses
rsultats de combat. Cette carte doit
tre place cot de l'unit affecte
pour indiquer pour indiquer qu'elle est
en jeu. La carte reste en jeu jusqu'au
dbut de la prochaine phase
psychique, o elle sera rcupre par
le Grand Prophte qui pourra la
rutiliser.
Grand Prophte seulement
Force 1 Porte : 90cm
FATALITE
Le Grand Prophte recherche le fil du destin
qui sonne la destruction d'une figurine
ennemie se trouvant porte. Une fois que
Fatalit a t plac sur une figurine, toutes
les touches causes par tir, corps corps ou
attaque psychique la blesse
automatiquement, sans avoir besoin
d'effectuer de jets. De plus, chaque blessure
inflige la figurine est double, donc une
touche de bolter infligera par exemple 2
blessures. Les jets de sauvegarde ne sont
pas affects. Les vhicules ne peuvent pas
tre atteints par ce pouvoir. Placez cette
carte prs de la cible ou face visible prs du
bord de la table pour indiquer qu'elle est
active. Fatatlit reste actif jusqu' ce qu'il soit
annul, que la cible soit tue ou que le
Grand Prophte dcide d'en interrompre les
effets.
Grand Prophte seulement
Force 1-3 Porte : 90cm
GUERRE MENTALE
Le Grand Prophte atteint et dtruit l'esprit
d'une figurine ennemie se trouvant porte.
Il lance 4D6 + 1D6 pour chaque carte Force
utilise pour alimenter son pouvoir. Guerre
Mentale inflige une blessure la cible pour
chaque 6 obtenu, sans sauvegarde
possible. Ce pouvoir peut tre utilis sur un
membre d'quipage de vhicule, auquel cas
le Grand Prophte ne lance que 2D6 + 1D6
par carte Force utilise. Si le Grand
Prophte utilise ce pouvoir sur le psyker
ennemi, il peut prendre au hasard une carte
de pouvoir psychique au psyker pour
chaque 6 obtenu au lieu d'infliger une
blessure. Les pouvoirs sont dfausss et ne
peuvent plus tre utiliss pour le reste de la
partie. Si le psyker ennemi a moins de
cartes psychiques que ncessaire, il perd
tous ses pouvoirs et subit 1D3 blessures.
Grand Prophte seulement
Force 1 Porte : 20cm
CHANCE
L'Archonte invoque des nergies
protectrices autour de lui et des
eldars proches. Tous les eldars dans
un rayon de 20cm de l'Archonte ont
un bonus de +2 leurs jets de
sauvegarde aussi longtemps que ce
pouvoir demeure actif. Cette carte n'a
aucun effet sur les vhicules ou les
dreadnoughts, seulement sur les
eldars vivants. Placez cette carte a
cot de l'Archonte ou face visible sur
le bord de la table pour montrer
qu'elle est active. Chance reste en
jeu jusqu' ce qu'elle soit annule,
que l'Archonte soit tu ou qu'il dcide
d'en interrompre les effets.
Force 1-3 Porte : 45cm
EXECUTEUR
Des tranes d'nergie incandescente
s'chappent des doigts de l'Archonte et
tissent une monstrueuse forme brillante
cot d'une figurine ennemie situe
dans un rayon de 45cm de l'Archonte.
La forme est une projection psychique
de l'Archonte lui-mme qui bondit
immdiatement vers l'ennemi pour
l'attaquer au corps corps. Chaque
carte utilise pour alimenter ce pouvoir
permet l'Archonte d'attaquer une
figurine ennemie. Rsolvez le corps
corps immdiatement. L'Archonte est
considr tre en charge mais s'il
attaque plus d'un adversaire, les rgles
du combat multiple ne s'appliquent pas.
Si l'Archonte perd un combat, il ne subit
aucun dommage mais le pouvoir
Excuteur est aussitt annul.
Force 1-2 Porte : 30cm
GUIDE
L'Archonte pntre dans l'esprit d'un
eldar proche et le guide au moment o il
tire avec son arme. Choisissez
n'importe quelle figurine eldar se
trouvant dans un rayon de 30cm de
l'Archonte. La figurine choisie peut faire
tirer son arme jusqu'au double de sa
porte normale et touche
automatiquement. Slectionnez la cible
et dterminez les dommages. Utiliser
Guide pour un pistolet ou une arme
classique ncessite la dpense d'une
carte Force. Deux cartes sont
ncessaires pour guider une arme
antique, lourde ou d'appui. L'arme ne
peut tirer qu'une seule fois. Ainsi, mme
les armes tirs soutenus ou multiples
ne peuvent obtenir qu'une seule touche
en utilisant cette carte.
Force 2
DESTRUCTEUR
L'Archonte libre une vague destructrice de
pouvoir psychique. Placez le gabarit du
Destructeur de sorte ce que sa flche
touche l'archonte et que sa partie large
recouvre la cible. Tout ce qui est couvert au
moins moiti par le gabarit est touch,
moins russir un jet infrieur ou gal son
initiative sur 1D6. Les figurines touches
subissent une touche de Force 6 sans
possibilit de sauvegarde. Les vhicules et
les btiments sont automatiquement touchs
mais le rayon est stopp s'il touche un
vhicule ou un btiment. Sinon, le gabarit se
dplace de 30cm dans la mme direction au
dbut de chaque phase psychique suivante.
Le gabarit reste en jeu jusqu' ce que
l'Archonte dcide de l'annuler en rcuprer
la carte durant la phase psychique, qu'il soit
tu, que le Destructeur soit annul ou enfin
jusqu' ce que le gabarit quitte le champ de
bataille.
Force 3 Porte : 60cm
TEMPETE SURNATURELLE
L'Archonte invoque une tempte d'nergie
psychique qui disperse les troupes dans un
vent hurlant. Placez le gabarit de Tempte
Surnaturelle [de 7.5cm de rayon] n'importe o
dans un rayon de 60cm autour de l'Archonte.
Lancez un d de dispersion pour chaque
figurine est expdie dans la direction
indique par le d jusqu' bord du gabarit et
ne pourra ni bouger ni tirer pendant ce tour.
Si le rsultat est un HIT, la figurine subit une
attaque de F3 et est expdie jusqu'au bord
du gabarit. Les vhicules situs dans la
tempte seront hors de contrle lors de leur
prochain mouvement. Placez cette carte
cot de l'Archonte, ou face visible sur le bord
de la table pour montrer qu'elle est active. Le
gabarit reste en jeu jusqu' ce que l'Archonte
soir tu ou qu'il dsire en annuler les effets.
Aussi longtemps que le gabarit reste actif,
personne ne peut se dplacer, tirer ou voir
travers lui.
POUVOIRS
RUNIQUES
ELDARS
6
Force 2 Porte : 60cm
KASS'TETE
Un terrible rayon d'nergie pure
s'lance du front du bizarboy sur une
distance de 60cm en ligne droite
travers le champ de bataille. La
premire figurine touche est frappe
par la puissance du pouvoir et doit
russir un jet de d infrieur ou gal
son Endurance pour viter que sa
tte n'explose ! Si la tte de la victime
explose, elle meurt quel que soit le
nombre de Points de Vie qu'elle
possde. Les jets de sauvegarde ne
s'appliquent pas ce pouvoir.
Lorsqu'un vhicule est touch par le
Kass'Tte, un membre d'quipage
est dsign alatoirement et doit
effectuer un jet de d comme indiqu
prcdemment.
Force 3 Porte : 60cm
KRUNCH !
Le cerveau fivreux du bizarboy
invoque une vision ectoplasmique et
le gigantesque pied de Gork lui-
mme s'abat pour crabouiller les
ennemis comme des crpes !
Utilisez le gabarit spcial pour
reprsenter la zone couverte par le
pied, en le plaant au-dessus de la
cible dsire. Toute figurine se
trouvant sous le gabarit est
automatiquement touche, moins
de russir un jet sous l'Initiative sur
1D6 pour se dgager. Toute figurine
qui n'arrive pas viter le pied de
Gork subit une touche de F10.
Force 3 Porte : 90cm
WAAAGH !
Le bizarboy inonde la zone du pouvoir de
la Waaagh ! Tous les psykers ennemis
porte sont sonns et perdent un 1PV si
le joueur ork russit un jet de d
suprieur leurs niveaux de matrise
avec un D6. S'ils sont sonns, ils ne
peuvent plus utiliser leurs pouvoirs avant
la prochaine phase psychique, bien qu'ils
puissent continuer utiliser les cartes
Warp. Tous les orks et les gretchins
situs dans un rayon de 90cm du
bizarboy ajoutent 1 leur CC et peuvent
relancer tous leurs tests de Cd jusqu' la
fin du prochain tour. Laissez cette carte
face visible cot du bizarboy pour ne
pas oublier ses effet et retirez-la au dbut
de la prochain phase psychique.
Force 1 Porte : 90cm
COUP D'BOULE
Le bizarboy frappe l'un des psykers
ennemis d'un coup psionique de
pure nergie Waaagh. Les deux
joueurs jettent 1D6 et ajoutent le
niveau de matrise de leur psyker
respectif au rsultat. Si le psyker
ennemi perd, il subit une blessure
et ne peut pas utiliser ses pouvoirs
avant la prochaine phase
psychique (bien qu'il puisse
continuer utiliser normalement
les cartes Warp pour annuler
d'autres pouvoirs, etc.). Si le
rsultat est une galit ou si le
bizarboy perd, le Coup d'Boule n'a
aucun effet.
Force 1 Porte : 60cm
CHOPP'CA
Le bizarboy dchane un torrent d'nergie
psychique qui se dplace sur 60cm et
frappe la premire figurine qu'elle croise
sur son chemin. La figurine est repousse
d'1D6+1 x2.5cm. Si la figurine en heurte
une autre, son dplacement est interrompu
et chaque figurine subit une touche de F5.
Chopp'a peut galement tre utiliser
contre des gabarits d'aire d'effet, comme
les Vortex, le Feu d'Enfer et les explosions
de plasma, Si un gabarit d'effet est
dplac, il obtiendra une touche sur tout ce
qu'il recouvrira.
La figurine est repousse en ligne droite
directement l'oppos du psyker, donc ce
pouvoir est surtout efficace si le bizarboy
s'est d'abord plac dans une position
avantageuse.
Force 3 Porte : 4D6 x2.5cm
VAGUE DE MORT
Une vague de pouvoir psychique jaillit des yeux
du bizrboy. Placez le gabrit de Vague de Mort de
sorte ce que son centre touche le bizaboy puis
dplacez-le en ligne droite de 4D6 x2.5cm. Toute
figurine touche par le gabarit subit une touche.
Les figurines partiellement couvertes par le
gabarit sont touches sur un jet de 4+ sur 1D6.
Lancez 1D6 pour chaque figurine touche. Si le
rsultat est gal ou suprieur leur Endurance,
elles sont limines, quelles que soient leur
nombre de blessures ou leur jet de sauvegarde.
Les vhicules ne sont pas affects mais les
quipages le sont. Chaque membre d'quipage
subit les effets de la Vague de Mort sur un rsultat
de 5+ sur un D6. Ce pouvoir traverse n'importe
quelle cible, mme s'il ne lui cause aucun
dommage. Sa progression n'est pas bloque par
les figurines, les lments de dcor ou les
btiments car l'nergie psychique les traverse. La
Vague de Mort continue se dplacer de 4D6
x2.5cm dans la mme direction au dbut de
chaque phase psychique suivante et elle reste
active jusqu' ce qu'elle soit annule ou finisse
par quitter le champ de bataille.
Force 2 Porte : 60cm
ETAU
Le bizarboy pousse des
grondements alors qu'il
concentre toute son nergie sur
une seule figurine situe dans un
rayon de 60cm de lui. Des
lumires brillantes pigent la
victime, se solidifient, se
resserrent et tentent de l'craser.
La cible subit un nombre touches
gal 2D6 moins sa Force.
Chaque touche a une Force de
5. Les vhicules dduisent la
Force de leur facteur
d'peronnage du nombre de
touche subies
Force 2 Porte : 45cm
VOMI ENERGETIQUE
Le bizarboy crache une boule de
psycho-plasma vert fluo de ses
intestins ravags. Tracez une
ligne droite de 45cm partir du
bizarboy. Toute figurine se tenant
dans la ligne est frappe par le
Vomi nergtique et subit une
touche de F5. Cette attaque
passe travers la cible, mme si
elle ne lui cause aucun
dommage. Sa progression n'est
pas bloque par les figurines, les
lments de dcor ou les
btiments car l'nergie psychique
passe aisment travers.
POUVOIRS
ORKS

7
Force 3 Porte : 60cm
MALEDICTION CHARNELLE
Le magus du Chaos invoque le pouvoir de
l'nergie psychique et le dirige vers une
figurine se trouvat dans un rayon de 60cm.
Pour rsister, la victime doit russir un jet
infrieur ou gal son Endurance avec 2D6.
Si elle choue, son corps se transforme en
un Enfant du Chaos. L'Enfant du Chaos se
met immdiatement ramper de 2D6x2.5xm
dans un direction dtermine par le d de
dispersion et continuera faire de mme lors
de la phase des mouvements obligatoires de
chaque tour. La larve traverse les troupes se
trouvant sur son chemin, provoquant une
touche automatique de F4. L'Enfant du
Chaos ne combat pas en corps corps et est
touch automatiquement s'il est attaqu. Il ne
peut pas tre dmoralis et est immunis
toutes les rgles de psychologie. La larve
conserve son ancienne Endurance et ses PV.
Notez qu'une Annulation ne rend pas sa
forme originelle la victime.
Force 2 Porte : 60cm
RAYON DE SLAANESH
Un clair de lumire arc-en ciel jaillit
des doigts du magus du Chaos pour
frapper la premire figurine sur son
chemin. Pour viter d'tre domine
par les intenses vagues de
sensations qui l'assaillent, la victime
doit russir un jet infrieur ou gal
son Cd sur 3D6. Si la victime choue
ce test, elle est alors dans un tat
d'euphorie proche de l'extase, qui
diminue ses caractristiques de
moiti (arrondies au chiffre suprieur)
et la rend sujette aux rgles sur la
stupidit. Une Annulation russie
rendra ses esprits la victime.
Force 2 Porte : 60cm
PAVANE DE SLAANESH
Le magus du Chaos libre le pouvoir
corrupteur de son magie contre un individu
ou une unit situe dans un rayon de
60cm. Les victimes doivent russir un jet
infrieur ou gal leur Cd avec 2D6 ou
tre subjugues par le sort et se mettre
faire des galipettes et des bonds
incontrls en hurlant de joie. Placez cette
carte prs de ses victimes. Elles ne
peuvent plus tirer ni combattre au corps
corps. La Pavane de Slaanesh dure
jusqu' ce qu'elle soit annule, que le
magus soit tu ou qu'il dcide d'en
interrompre les effets en remettant la carte
dans son jeu en prvision des autres
phases psychiques. Le pouvoir est alors
utilisable ds la phase psychique suivante.
Force 1
SOUMISSION
Le magus du Chaos tend une main
scintillante de lumires multicolores
et touche un ennemi avec lequel il est
en contact socle socle. La victime
recule, le visage dform par un
plaisir impur. Pour viter le contact, la
victime doit russir un jet d'1D6
infrieur ou gal son Initiative. Si
elle choue, elle est affecte et est
alors plonge dans un tat d'euphorie
bate qui diminue ses caractristique
de moiti (arrondies au chiffre
suprieur) et la rend sujette la
stupidit pour le reste de la partie. Si
une Annulation est joue sur la
victime, celle-ci recouvre ses sens.
Force 2 Porte : 30cm
ECLAIR DU CHANGEMENT
Le magus du Chaos invoque un
clair de pure essence magique et
l'envoie jusqu' 30cm, frappant la
premire figurine sur son chemin. La
victime doit russir un jet de ds
infrieur ou gal son Endurance
avec 2D6 pour rsister au pouvoir du
changement qui l'entoure, sans quoi
la magie la pntre, tordant et
dchirant son corps. En l'espace de
quelques secondes, le pouvoir
disparat, ne laissant rien d'autre
qu'un amas indicible de vase
visqueuse. Les armures ne protgent
pas contre ce pouvoir. Les vhicules
subissent une touche alatoire. Cette
touche a un facteur de pntration de
3D6+6.
Force 3 Porte : 60cm
TEMPETE DE FEU DE
TZEENTCH
Le magus du Chaos lance un jet de
flammes d'une porte de 60cm qui touche
la premire figurine qu'il rencontre. Les
flammes arrachent les mes des victimes
pour les emporter au royaume de
Tzeentch et le flot d'nergie en extirpe des
Horreurs Roses. Placez le gabarit
Tempte de Feu [de 5cm de rayon] sur la
cible. Toute figurine touche subit une
touche de F5 sans sauvegarde possible.
Les vhicules voient un membre de leur
quipage dsign au hasard subir une
touche F5. Chaque fois que 3 blessures
sont infliges par ce pouvoir, une Horreur
Rose est cre. Placez les figurines
cres dans la zone affecte par le
gabarit. Les Horreurs Roses forment une
nouvelle unit sous le contrle du joueur
de Tzeentch.
Force 1 Porte : 15cm
FEU ROSE DE
TZEENTCH
Des flammes dgoulinantes de
magie rose jaillissent des mains
tendues du magus du Chaos et
frappent la premire figurine
rencontre. Une figurine touche
par le Feu Rose de Tzeentch
subit 1D6 touches de F4+1D6.
Lancez le d pour chaque touche
obtenue afin de dterminer sa
Force.
Force 1
BIENFAIT DE
TZEENTCH
Le magus invoque Tzeentch, le
Seigneur de la Magie, pour qu'il
lui accorde de nouveaux
pouvoirs afin de dtruire ses
adversaires. Si ce pouvoir
psychique russit prendre effet,
le joueur du Chaos peut
immdiatement tirer deux
nouvelles cartes de la pile Warp.
Ces cartes sont ajoutes la
main actuelle du joueur du
Chaos (reue du flux du Warp
durant ce tour).
POUVOIRS
DE
SLAANESH
ET
POUVOIRS
DE
TZEENTCH

8
Force 3 Porte : 60cm
VENT DE PESTE
Le magus invoque un vent charg
d'manations pestifres
accompagnes de gmissements, de
rires dments et autres bruits de mort et
de folie. Ce souffle amne la
Dgnrescence de Nurgle sur ceux
qu'il touche, une contagion abominable
qui transforme ses victimes en
Portepeste. Ce pouvoir peut tre jet
sur une figurine ou une escouade
vivante situe dans un rayon de 60cm
du magus. Il inflige 3D6 touches moins
l'Endurance de la cible. Chaque touche
cause une blessure sur un rsultat de
4+ sur un D6. Chaque fois que trois
blessures sont infliges, un Portepeste
est cre, formant une nouvelle unit
situe dans un rayon de 7.5cm des
victimes du Vent de Peste.
Force 1
AURA DE DECHEANCE
Avec un sourire malfaisant, le magus
du Chaos accorde lui-mme ou
une figurine dont le socle est en
contact avec le sien la bndiction de
Nurgle. La cible commence
exsuder une aura de pouvoir si
curante que toute figurine situe
dans un rayon de 7.5cm perd une
attaque cause de violente et
insurmontable nauses. Les
adorateurs et les dmons de Nurgle
ne sont pas affects. Cet effet se
prolonge jusqu' ce qu'il soit annul,
que la figurine affecte soit tue ou
que le magus du Chaos dcide
d'arrter le pouvoir psychique. Placez
cette carte cot de la figurine ou sur
le bord de la table.
Force 2
MIASMES DE PESTILENCE
Le magus du Chaos invoque un
nuage de pestilence ftide et en
regroupe les vapeurs nausabondes
autour de lui comme un linceul
monstrueux. Toutes les figurines
vivantes situes dans un rayon de
15cm autour du magus sont affectes
par les miasmes et subissent une
touche de F3 ds qu'elles sont dans
le nuage. Les adorateurs et les
dmons de Nurgle ne sont pas
affects. Cet effet persiste jusqu' ce
qu'il soit annul, que le magus soit
tu ou qu'il dcide d'interrompre le
pouvoir. Placez cette carte cot du
magus ou sur le bord de la table.
Force 2
FLOT DE CORRUPTION
Le magus du Chaos vomit un jet
mphitique de sang pourri, de pus,
d'asticots, de matires visqueuses et
autres horreurs. Placez le gabarit de
Flot de Corruption, l'extrmit pointue
touchant le magus et la partie
arrondie vers la cible. Toutes les
figurines vivantes amies ou
ennemies, recouvertes de plus de
moiti par le gabarit, sont englouties
set touffes moins de russir un
jet de sauvegarde. Les figurines
ayant une Endurance de 7 ou plus ne
sont tues automatiquement par le
flot mais subissent 1D6 blessures
la place. Les vhicules ferms ne
sont pas affects par ce pouvoir.
Force 1 Porte : 45cm
REGARD HYPNOTIQUE
Une partie du terrifiant pouvoir de l'esprit ruche
se concentre pour paralyser l'ennemi travers le
regard de ses cratures. Ce pouvoir peut tre
utilis sur un essaim de guerriers tyranides, de
genestealers ou d'hybrides se trouvant dans un
trayon de 45cm du Prince tyranide, du
Patriarche ou du Magus. Faites du tes de Cd
avec 2D6 pour chaque figurine visible se
trouvant dans un rayon de 15cm de l'essaim.
Toute figurine qui choue est paralyse et ne
peut plus entreprendre aucune action aussi
longtemps que le Regard Hypnotique reste actif.
Couchez les figurines affectes pour les garder
en mmoire. Les figurines paralyses sont
automatiquement touches en corps corps
mais les psykers affects peuvent continuer
leurs pouvoirs. Regard Hypnotique reste actif
jusqu' ce qu'il soit annul ou que l'essaim soit
dtruit. Toute figurine qui se retrouve plus de
15cm de l'essaim au dbut du tour de n'importe
quel joueur, est libre de l'emprise. Placez
cette carte avec la cible ou sur le bord de la
table pour rappeler qu'elle est active.
Force 1-3 Porte : 15-45cm
L'HORREUR
L'Horreur fait natre dans les esprits des
cratures vivantes des visions issues de
leurs propres cauchemars. Elle affecte
toutes les escouades et personnages
situs dans un rayon de 15 45cm du
Prince tyranide, du Magus ou du
Patriarche. Son rayon d'effet est centr
sur l'utilisateur et est dpendant du
nombre de cartes Force dpenses.
Une carte donne un rayon de 15cm, 2
cartes donnent 30cm et 3 cartes 45cm.
Les escouades et les personnages
affects doivent effectuer un test de
moral, mme s'ils en ont dj effectu
un durant ce tour. L'Horreur n'a aucun
effet sur les cratures qui ne peuvent
pas tre dmoralises ou qui ne sont
pas vivantes, ainsi n'affecte-t-elle pas
les dmons, les vhicules, les robots ou
les dreadnoughts, par exemple.
Force 3 Porte : 45cm
CATALYSEUR
Une vague d'nergie psychique provenant de
l'esprit ruche appelle les essaims l'assaut.
Alors qu'elles grouillent vers l'ennemi, les
cratures sont prises d'une vitalit telle
qu'elles en deviennent insensibles aux plus
terribles blessures. Ce pouvoir peut tre
utilis sur un essaim se trouvant dans un
rayon de 45cm du Prince tyranide, du
Patriache ou du Magus. L'essaim devient
frntique aussi longtemps que le pouvoir
reste actif, voir les rgles de Warhammer
40,000 pour les dtails sur la frnsie. De
plus, l'essaim effectue ses jets de
sauvegarde sur 2D6, comme les figurines
portant des armures Terminator. Par
exemple, les genestealers doivent obtenir 5+
sur 2D6 pour russir leurs jets de
sauvegarde. Catalyseur reste actif jusqu' ce
qu'il soit annul ou que l'essaim soit dtruit.
Placez cette carte avec l'essaim ou sur le
bord de la table pour montrer qu'elle est
active.
Force 2 Porte : 90cm
HURLEMENT PSYCHIQUE
Un terrible hurlement d'nergie psychique
provenant de l'esprit ruche inonde le champ de
bataille, tordant les psykers de douleur ou les
faisant sombrer dans la folie. Chaque psyker
ennemi se trouvant ) 90cm ou moins du Prince
tyranide, du Patriarche ou du Magus doit lancer
2D6. Si le rsultat est suprieur son Endurance
mais infrieur ou gal son Commandement, le
psyker est tourdi par le hurlement et incapable
d'utiliser une carte Warp ou d'entreprendre une
action avant le dbut de la prochaine phase
psychique. Les psykers tourdis combattent en
corps corps avec une CC de 1. Si le psyker
obtient un rsultat suprieur son Cd, le
hurlement l'a rendu fou. Il ne prend plus part la
bataille et compte comme perte pour l'attribution
des points de victoire.
Un seul jet de 2D6 est effectu pour chaque
psyker, le rsultat obtenu est compar la fois
son Endurance et son Cd. Comme c'est souvent
le cas pour les attaques psy, aucun modificateur
pour le Cd d'autres personnages ni aucune
possibilit de relancer ne peut s'appliquer ce jet
de ds.
POUVOIRS
DE
TZEENTCH
ET
POUVOIRS
TYRANIDES
9
Force 1 Porte : 30cm
FORTERESSE MENTALE
L'Anctre Vivant dresse une
puissante barrire mentale
autour de lui et de ceux qui se
trouvent ses cots. L'Anctre
Vivant et toutes les figurines
amies se trouvant dans un rayon
de 30cm autour de lui obtiennent
un jet de sauvegarde de 5+
contre les attaques mentales.
Forteresse Mentale reste en jeu
jusqu' ce qu'elle soit annule ou
que l'Anctre Vivant soit tu.
Placez cette carte avec le psyker
ou sur le bord de la table pour
rappeler qu'elle est active.
Force 1 Porte : 30cm
DOMINATION
L'Anctre Vivant dirige la puissance de sa
volont vers l'esprit d'une figurine ennemie et
prend possession de son corps pendant un
instant. Le joueur dsigne une figurine se
trouvant porte comme tant sa cible. La
victime doit russir un test de Cd avec un
malus de -2 pour rsister la domination. Si
la figurine choue, le joueur peut
immdiatement la forcer entreprendre une
action qui peut tre un mouvement normal,
un tir, un lancer de grenade, etc. Un tir
utilisera la CT de la figurine domine et les
rgles normales de vise, de ligne de vue,
etc. s'appliqueront. Les quipages de
vhicules peuvent tre pris pour cible, mais
les figurines se trouvant dans un vhicule
clos sont considres comme ayant un Cd
de 10. Les quipages exposs utilisent leur
Cd de Base. Une figurine domine ne peut
tre contrainte se suicider.
Force 3 Porte : 22.5cm
MARTEAU DE FUREUR
L'Anctre Vivant assne un norme
coup de marteau psychique ses
adversaires, les repoussant avec une
force surnaturelle. Toutes les figurines
ennemies se trouvant dans un rayon de
22.5cm de l'Anctre Vivant sont
repousses de 7.5cm dans la direction
oppose et subissent une touche de F5.
Les vhicules subissent une touche de
F5 sur chacune de leurs zones. Les
vhicules ennemis en mouvement se
dplaceront hors de contrle lors de
leur prochaine phase mouvement. Les
figurines dotes d'une Force de 6 ou
plus ne sont pas repousses, bien
qu'elles subissent la touche de F5.
Force 2 Porte : 60cm
DOME DE FORCE
Dme de Force peut tre lanc n'importe o dans
un rayon de 60cm autour de l'Anctre Vivant. Un
dme gant d'nergie s'lve du sol. Prenez le
gabarit spcial Dme de Force [de 7.5cm de
rayon] et placez-le porte. Le dme empche
tout mouvement, pigeant les figurines prises
l'intrieur. Il bloque la vue, les tirs et l'utilisation
des pouvoirs psy. Au terme de chacune de leurs
phases de mouvement, les figurines en contact
avec le dme peuvent tenter de le dtruire en
obtenant un rsultat infrieur leur F avec 3D6
(les armes de corps corps peuvent tre
utilises). Les vhicules peuvent dtruire le dme
en lanant 2d6 et en obtenant un rsultat
infrieur ou gal la caractristique Force de
leur facteur d'peronnage. S'ils chouent, ils
subissent autant de dommages que s'ils taient
entrs en collision avec un vhicule de taille
gale. Ce pouvoir reste actif jusqu' ce qu'il soit
annul, que les figurines piges se librent ou
que l'Anctre Vivant l'interrompe. Placez cette
carte avec la cible ou sur le bord de la table pour
rappeler qu'elle est active.
POUVOIRS
SQUATS
10

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