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ANLISIS DE ELEMENTOS COMUNICATIVOS EN LOS VIDEOJUEGOS

J uan David Durn Castaeda


Nstor Ral Cely Garzn




Asesor de Investigacin:
Sergio Llano Aristizbal
Ricardo Llano





TESIS DE GRADO






UNIVERSIDAD DE LA SABANA
FACULTAD DE COMUNICACIN
BOGOT D.C.
2.011


Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
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TABLA DE CONTENIDO

Introduccin Pgina 5

Captulo 1: Historia de los videojuegos Pgina 7
1. Historia Mundial Pgina 7
1.1 Antecedentes Pgina 7
1.2 La empresa pionera Pgina 8
1.3 De barajas a videojuegos Pgina 9
1.4 Crisis y nuevos rumbos Pgina 10
1.5 La guerra de los 16 bits Pgina 11
1.6 Nuevos competidores Pgina 11
1.7 Actual generacin Pgina 13
2. Historia en Colombia Pgina 14
2.1 Antecedentes Pgina 14
2.2 Difusin cultural Pgina 15
2.3 Representacin oficial en Colombia Pgina 17
2.4 Cultura gamer en Colombia Pgina 19
2.5 Videojuegos desarrollados en Colombia Pgina 21
3. Piratera en Colombia Pgina 22
3.1 Crecimiento industrial y pirata Pgina 22
3.2 Penetracin pirata Pgina 23
4. Futuro inmediato de los videojuegos Pgina 25
4.1 Panorama en Colombia Pgina 26
4.2 Advergaming Pgina 26
4.3 Beneficio de los videojuegos Pgina 29

Captulo 2: Mensajes en los videojuegos Pgina 31

Captulo 3: Metodologa Pgina 33
5. Herramienta de medicin Pgina 33
6. Clasificacin de los videojuegos Pgina 37
7. Seleccin de videojuegos Pgina 38
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7.1 Los cincuenta videojuegos ms vendidos en Amrica Pgina 38

Captulo 4: Investigacin Pgina 41
8. Todos los gneros Pgina 41
9. J uegos de Accin Pgina 48
10. J uegos de Aventura Pgina 53
11. J uegos de Carreras Pgina 57
12. J uegos de Deportes Pgina 59
13. J uegos de Estrategia Pgina 60
14. J uego de Msica Pgina 62
15. J uegos de Pelea Pgina 63
16. J uegos de Rol Pgina 63
17. J uegos de Simulacin Pgina 66

Captulo 5: Conclusiones Pgina 68

Bibliografa Pgina 73

Anexos Pgina 80
Glosario Pgina 80
Entrevistas Pgina 83
Entrevista Nintendo Pgina 83
Entrevista Sony Pgina 85
Entrevista Microsoft Pgina 88
Entrevista Copa Milo eFest Pgina 90
Entrevista eGamers Pgina 92
Entrevista WCG Pgina 94
Entrevista Immersion Games Pgina 95
Entrevista San Andresito Pgina 97


Recoleccin de datos Pgina 100
1. Wii Sports Pgina 100
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2. Wii Play Pgina 101
3. Pokmon Red/Green/Blue Pgina 102
4. The Sims Pgina 103
5. Mario Kart Wii Pgina 105
6. Wii Fit Pgina 106
7. Nintendogs Pgina 107
8. Grand Theft Auto: San Andreas Pgina 108
9. Pokmon Gold/Silver Pgina 112
10. New Super Mario Bros Pgina 113
11. Grand Theft Auto: Vice City Pgina 114
12. Halo 3 Pgina 116
13. Call of Duty 4: Modern Warfare Pgina 118
14. Mario Kart DS Pgina 121
15. Gran Turismo 3: A-Spec Pgina 122
16. Super Mario 64 Pgina 124
17. Halo 2 Pgina 125
18. Pokmon Diamond/Pearl Pgina 127
19. Grand Theft Auto III Pgina 128
20. Pokmon Yellow: Special Pikachu Edition Pgina 130
21. GoldenEye 007 Pgina 131
22. Pokmon Ruby/Sapphire Pgina 133
23. Mario Kart 64 Pgina 134
24. Super Smash Bros. Brawl Pgina 135
25. Myst Pgina 136
26. Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day Pgina 138
27. Halo: Combat Evolved Pgina 139
28. Grand Theft Auto IV Pgina 141
29. Super Mario Galaxy Pgina 143
30. Call of Duty: World at War Pgina 144
31. Super Smash Bros. Melee Pgina 147
32. Pokmon FireRed/LeafGreen Pgina 148
33. Madden NFL 2005 Pgina 149
34. Super Mario 64 DS Pgina 150
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35. Mario Kart Double Dash!! Pgina 152
36. World of Warcraft Pgina 153
37. Half-Life Pgina 155
38. The Legend of Zelda: Ocarina of Time Pgina 157
39. Super Mario Sunshine Pgina 159
40. Gran Turismo Pgina 161
41. Gran Turismo 2 Pgina 162
42. Madden NFL 2004 Pgina 163
43. RollerCoaster Tycoon Pgina 164
44. Gears of War Pgina 165
45. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back Pgina 167
46. Madden NFL 2006 Pgina 168
47. Starcraft Pgina 169
48. Crash Bandicoot 3: Warped Pgina 171
49. Guitar Hero III: Legends of Rock Pgina 173
50. Kingdom Hearts Pgina 174

















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INTRODUCCIN

Existen miles de videojuegos en todo el mundo, por lo que sera imposible analizarlos
todos en este trabajo. Nuestra muestra se basa en los ttulos de mayor xito comercial en
Colombia y Amrica en los ltimos 15 aos (1996 2011), sin importar su gnero (accin,
aventura, rol, guerra, plataforma, rompecabezas), puesto que son los que han generado mayor
impacto en las consolas, porttiles y computadores de los hogares del pas y el continente.

El objeto de este estudio se desprende de los mensajes implcitos en cada videojuego,
desde su concepcin, diseo, argumento, estilo visual hasta la implementacin de juego en
lnea (online) y la interaccin de los usuarios alrededor del producto. Asimismo, y dada la
importancia que han adquirido los videojuegos, segn la ESA (Asociacin de Software de
Entretenimiento, por sus siglas en ingls), el 68% de los hogares en Amrica juegan video
juegos en computador o en consolas (The ESA, 2009), se han convertido en la plataforma
ideal para difusin de mensajes positivos o negativos.

Los videojuegos no son solo una forma efectiva de generar ganancias, tambin se han
convertido en creadores de referentes culturales, Francia declar patrimonio nacional los
ttulos desarrollados en ese pas y tiene el museo del videojuego (El Mundo, 2010), y en
naciones como Estados Unidos, Alemania, Suiza, Corea del Sur, entre otros, son
considerados un deporte (Wikipedia, 2009); y modificadores de fenmenos sociales y socio-
culturales. Tanto as que estn llegando a considerarse como medios de comunicacin, tal
como lo expone la investigacin El adolescente ante las tecnologas de la informacin y la
comunicacin: Internet, Mvil y videojuegos, realizada por Montserrat Castellana Rosell,
Xavier Snchez-Carbonell, Carla Graner J ordana y Marta Beranuy Fargues, expuesta en la
publicacin Papeles del Psiclogo, en el ao 2007.

Cada vez que un usuario se sienta frente a la pantalla de su televisor y enciende su
consola de videojuegos, empieza a recibir mensajes, explcitos o implcitos, que obedecen a
ciertos intereses de la compaa desarrolladora y de los patrocinadores de estos ttulos.

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Los videojuegos son desarrollados por empresas multinacionales, las cuales
responden a los intereses propios, o a los de los patrocinadores de estos ttulos, y en ellos
transmiten mensajes cuyo destinatario final es el usuario.

Estas empresas generalmente se encuentran ubicadas principalmente en Estados
Unidos, J apn y Europa, pero pese a las diferencias culturales y geogrficas, los videojuegos
producidos en estas regiones se distribuyen en todo el mundo, cargados de referentes que son
bien vistos en estas zonas, pero que en otros pases pueden ser malinterpretados o de mal
gusto.

Debido a esto los videojuegos son preocupacin constante para padres de familia,
sectores religiosos de la sociedad, y para los crticos de la sociedad norteamericana, de la
europea y de la japonesa, puesto que consideran que algunos mensajes que contienen los
ttulos llegados a sus casas, regiones y pases no son apropiados.

El objeto de estudio estar centrado en los mensajes explcitos e implcitos, su
tipologa, simbolismos, iconografa, arquetipos y estereotipos que estn presentes en los
videojuegos, as como el significado e interpretacin de los mismos















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CAPTULO 1: HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS

1. Historia Mundial

Antes de entrar a analizar el contenido comunicativo de los videojuegos, se debe
entender el gran fenmeno que ha causado este nuevo entretenimiento virtual en el mundo,
que si bien se destap comercialmente desde la dcada de 1970, sus inicios se remontan a
1947.

Hoy en da es una de las industrias ms poderosas del mundo, que constantemente
atrae a nios, jvenes, adultos y hasta los adultos mayores se estn convirtiendo en gamers
(videojugadores) frecuentes en sus casas de reposo, segn un informe de la Universidad
Complutense de Madrid titulado Hbitos e iniciacin de los videojuegos en los mayores de
35 aos (Rodrguez, 2009).

1.1 Antecedentes

Diversos estudios se han realizado en torno al origen de los videojuegos. A varios
cientficos, ingenieros y otros profesionales, se les ha atribuido el ttulo de padre de los
videojuegos. Sin embargo, la teora ms aceptada tiene lugar en 1947, en medio la Guerra
Fra y el temor de nuevos enfrentamientos militares, los estadounidenses Thomas T.
Goldsmith y Estle Ray Mann, patentaron un sistema electrnico de juego que simulaba el
lanzamiento de misiles contra un blanco, el cual se basaba en las pantallas de radar que
usaban los aliados en la Segunda Guerra Mundial. El sistema funcionaba con vlvulas y
usaba una pantalla de rayos catdicos. Permita ajustar la velocidad y la curva del disparo
(ndice Latino, 2006)

En 1958, William Highinbottham cre un juego llamado Tennis For Two, usando un
osciloscopio de laboratorio. Era una manera de entretener a los visitantes del Brookhaven
National Laboratory, en Estados Unidos. Fue la primera vez que podan jugar dos personas,
sin embargo, Highinbottham nunca patent este invento (ndice Latino, 2006).

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Tres aos despus, Steve Russell, mostr un juego llamado Space War, desde un
computador PDP-1 en el Instituto Tecnolgico de Massachusetts. Se trataba de dos naves
espaciales intentando destruirse la una a la otra mientras evadan una estrella que, con su
gravedad, atraa a los jugadores para destruirlos (ndice Latino, 2006).

En 1966 Ralph Baer, propuso en su empresa un tipo de recreacin interactiva con
ayuda de los televisores pero fue rechazado. Trabajando por su cuenta, Baer desarroll la
primera consola casera de videojuegos y 1972 lanz su sistema de juegos de video llamado
Magnavox Odyssey (ndice Latino, 2006).

1.2 La empresa pionera

Teniendo en cuenta el error de Highinbottham de no patentar su creacin, Nolan
Bushnell fund en 1972 la compaa Atari y public el juego Pong, basado en Tennis For
Two. Era una conocida maquina Arcade de uso pblico de entretenimiento a cambio de unos
centavos (Scene Beta, 2007)

Pong marc un precedente en la industria y sta empez a evolucionar, desarrollando
el primer juego a color llamado Indy 800 en 1975 tambin desarrollado por Atari. Un ao
despus, dos programadores de Atari, llamados Steve J obs y Steve Wosniak desarrollaron
uno de los grandes clsicos de la historia de los videojuegos: Breakout (ndice Latino, 2006),
un clsico juego en el que una bola debe romper cierta cantidad de bloques, y el usuario debe
manejar una plataforma para hacerla rebotar.

Este juego, aparte del xito que consiguieron, les permiti a J obs y a Wosniak
construir su propia compaa en 1978 llamada Apple Computer, independiente de Atari,
siendo hasta hace un par de aos la segunda marca ms conocida del mundo, segn una
encuesta de MacWorld, solo superada por el famoso buscador de Internet Google (Macnn,
2007).

Las nuevas tecnologas como los microchips y computadores con mejores
especificaciones, tamao ms pequeo y costo accesible, permiti el desarrollo de ms
videojuegos en maquinas de Arcade.
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Tal es el caso de Space Invaders que hizo que la fiebre de los videojuegos llegara al
J apn con la empresa Taito en 1977. En Tokio hubo una escasez de monedas de baja
denominacin por el fervor hacia este juego (Levis, 1997).

Ese mismo ao sali al mercado la primera plataforma casera por parte de Atari: la
2600. Se mantuvo vigente en el mercado desde el ao 1977 hasta finales de los ochentas y
tena la novedad de tener la posibilidad de jugar varios ttulos en una sola consola. El exitoso
Space Invaders tuvo su versin en la 2600 (Wikipedia, 2010).

En 1979, Atari lanz otro de sus grandes xitos llamado Asteroids, considerado por la
revista Newsweek como una forma de combatir el estrs y la tensin por parte de la
poblacin adulta. El juego permita almacenar en su memoria los puntajes ms altos de las
personas.

1.3 De barajas a videojuegos

En 1980 llegara al mercado la compaa Nintendo, aunque haba sido fundada en
1889, en la ciudad de Kioto. En esa poca se dedicaba exclusivamente a la fabricacin de
cartas para un juego japons llamado Hanafunda. En los aos cuarenta, el negocio de las
cartas fue creciendo, y as Nintendo obtuvo la licencia de Disney para utilizar las imgenes
de sus personajes en sus cartas de juegos de mesa.

Nintendo en 1975 conoci el negocio de los videojuegos y se encarg de la
distribucin de Magnavox Odyssey en J apn y posteriormente en 1978 lanz su primer
videojuego para Arcade llamado Computer Otello (Wikipedia, 2010). Posteriormente lanz
sus consolas caseras TV Game 15 y TV Game 16, en ese mismo ao, que no tuvieron el xito
esperado en ventas, as como los juegos porttiles Mr. Game & Watch, dos aos despus.

En 1980 el programador japons Shigeru Miyamoto cre el clsico Donkey Kong, el
cual estaba protagonizado por un personaje de bigote, camisa azul y overol rojo, que tena
que salvar a una princesa de las manos de un gigantesco gorila que usaba barriles para
atacarlo. Este hroe se convirti en Mario Bros (ndice Latino, 2006).
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La empresa japonesa usa desde entonces al fontanero Mario Bros como la mascota
oficial de Nintendo, siendo el icono ms reconocido de la industria de los videojuegos
(Choquet, 2002).

Desde ese ao, muchas compaas comenzaron a desarrollar videojuegos para los
Arcades, siendo en su mayora empresas del lejano oriente como Konami, Capcom o Namco.
As que la empresa Atari, decidi producir secuelas de sus mejores productos como Pac-
Man, empezndose a preocupar por la competencia y la industria comenz a realizar mejores
productos en 1982 (ndice Latino, 2006).

En el ao 1983 por primera vez el cine incursion en la industria con el videojuego
basado en la pelcula Tron de Disney. Adems, Nintendo lanz al mercado su consola de
videojuegos exclusiva para J apn llamada Famicom con el videojuego Super Mario Bros.

1.4 Crisis y nuevos rumbos

En 1984 la industria de los videojuegos a nivel mundial sufri su primer tropiezo al
presentarse una grave crisis econmica en Norteamrica provocando que muchas compaas
cerraran y algunas empresas cancelaran sus ttulos, como Star Trek, Revenge of the Jedi,
Planet of Apes, Jeopardy, entre otros (Phoenix, 1997).

Pese a la crisis mencionada, en 1985 fue lanzamiento mundial de la consola NES de
Nintendo (conocida como Famicon en J apn). La NES tena un motor grafico de 8 bits, muy
superior a la Atari 2600 que se mantuvo como reina de las consolas caseras hasta la llegada
de la japonesa, ya que durante el periodo comercial casi 15 aos de la Atari 2600, se
vendieron 42 millones de unidades en todo el mundo y la NES, en 8 aos, 61,5 millones (VG
Chartz, 2010).

Tres aos despus, el ruso Alexei Pazhitnov desarroll el videojuego Tetris, conocido
y adaptado en todos los rincones del planeta. (ndice Latino, 2006). Y finalizando la dcada,
Sega lanz al mercado una nueva consola de 16 bits llamada Genesis, que afect la enorme
fama mundial de la NES gracias a sus grficos, juegos y efectos de sonido. En 1989 Nintendo
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volvi al sector de las consolas porttiles y lanz la GameBoy, como unos aos antes con los
juegos Mr. Game & Watch.

1.5 La Guerra de los 16 bits

En 1991, luego de varios aos de resistir la enorme competencia de Sega, Nintendo
decidi lanzar al mercado la consola Super Nintendo. Al ao siguiente haba empezado la
famosa guerra de los 16 bits entre las dos compaas japonesas (Nintendo y Sega), que
consista en quin publicaba el mejor videojuego y quin venda ms consolas (Lafrance,
1995).

Esta guerra trajo consigo diversos avances no solo en la industria de los videojuegos
sino en la tecnologa humana, como el abaratamiento de costos de produccin de
procesadores, incremento de velocidad de procesamiento de datos, inclusin de ms
funciones para los CD-ROM, entre otros (DeMaria & Wilson, 2002).

Nuevas tcnicas de programacin llegaron a las compaas de videojuegos y
aparecieron productos con grficos renderizados (mejor calidad) como Donkey Kong Country
de Super Nintendo en 1994; y Sega Genesis lanz Virtual Racing, con un gran xito por su
aspecto tridimensional.

1.6 Nuevos competidores

Sony llegara al mercado de los videojuegos debido a la imposibilidad de concretar una
alianza tecnolgica con Nintendo, a comienzos de los noventas, para desarrollar un lector de
CD para la Super Nintendo y lanzar juegos con mucha ms memoria y mejores graficas.

Al recibir el rechazo, Sony lanz en solitario una nueva consola casera de 32 Bits, la
conocida PlayStation, que se convirti en una de las consolas ms vendidas de la historia y
los videojuegos se volvieron asunto de primer orden para la multinacional japonesa Sony (3D
J uegos, 2009).

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En ese mismo periodo, la compaa Atari sufra una debacle econmica debido al
fracaso en ventas de su consola Jaguar, de 64 Bits, que no pudo vencer a la PlayStation de
Sony. Adems a la empresa se le haba agotado el catalogo de nuevos productos y los
vigentes eran muy costosos (Wikipedia, 2010).

En cuanto a las consolas porttiles, GameBoy y sus ediciones relanzadas no tenan
rival, puesto que la consola porttil de Nintendo vendi durante su existencia (1989 1998)
cerca de 88 millones de unidades frente a las 11 millones de la Game Gear de Sega (1990-
1995) (Wikipedia, 2010).

A mediados de los noventas, Sega lanz su nueva consola, la Saturn de 32 bits, que no
tuvo xito fuera de J apn y a su vez Nintendo se saltara esta generacin de 32 bits y llegara
el Nintendo 64, la ms costosa del mercado de esa poca.

Finalizando la dcada, empezaron a verse los videojuegos masivos de accin en
primera persona como el famoso Doom o Quake y juegos de estrategia como Age of Empires
o Starcraft, exclusivos para computador.

Sega lanz en 1998 la consola Dreamcast, de 128 bits. Esta consola, aparte de sus
caractersticas tcnicas, fue la primera en contar con modo de juego en lnea (Steven, 2001).
Sin embargo, no pudo hacerle frente a la consola de Sony, ya afianzada en el mercado.

En el ao 2000, con Sony lanz su PlayStation 2, siendo la consola casera ms
vendida de la historia (150 millones de unidades), con unas caractersticas tales como acceso
a Internet, sonido con calidad Home Theater, grficos digitales, compatibilidad con el primer
PlayStation y velocidad de procesamiento de datos equivalente a un computador de ltima
generacin de ese entonces (Wikipedia, 2010). Adems cont con un catalogo de ms de mil
juegos. An en nuestros das tiene unos videojuegos de altsima calidad y se mantiene vigente
(DeMaria & Wilson, 2002).

Microsoft lleg al mercado en el ao 2001, con su consola Xbox, inicialmente
enfocada al pblico juvenil con juegos de mucha accin, carreras y deportes. Su joya de la
corona fue el exitoso Halo (Wikipedia, 2010).
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Nintendo por su parte, luego de ceder terreno en esta poca por la baja popularidad de
su Nintendo 64 frente al Playstation, lanzara una consola de 128 bits, la Gamecube y al igual
present una nueva consola porttil de 32 bits, la GameBoy Advance, para hacerle frente al
nuevo PlayStation 2. El xito de la porttil fue inmensamente superior al Gamecube, sin
embargo, continuaba el reinado de Sony con su PlayStation 2 (Wikipedia, 2010).

Sega en ese momento desisti de hacerle frente al PlayStation 2 de Sony y anunci
que dejara de fabricar consolas y se dedicara solo al desarrollo de videojuegos, dejando en
la pelea a Nintendo, Sony y Microsoft.

1.7 Actual generacin

En el 2004 Nintendo lanz una nueva versin de su consola porttil GameBoy la
Nintendo DS, que tena doble pantalla (una tctil), un micrfono, opcin de Wi-Fi,
procesador de 128 bits, micrfono y un inmenso catlogo de juegos de todo tipo.

A su vez Sony lanz la porttil PSP (PlayStation Portable) con opciones de
reproduccin de video y almacenamiento de datos ajenos a los videojuegos, algo que la
Nintendo DS careca, sin embargo, le fue imposible ganarle la competencia a Nintendo
(Morales, 2008).

A fines del ao 2005 Microsoft lleg a los 256 bits con su nueva consola la Xbox 360.
Esta consola trajo consigo ttulos con grficos de ltima tecnologa, efectos que no se haban
visto ni siquiera en cine y una infinidad de opciones de juego en lnea, como competencias
con personas de cualquier lugar del mundo, intercambio de mensajes e informacin,
organizacin de torneos y hasta un videochat (Wikipedia, 2010). En el 2006 Sony lanzara
una consola casera, la ms potente y costosa de la historia, la PlayStation 3, con juegos de
una calidad tcnica superior a los de Xbox 360.

Por su parte, Nintendo lanzara una nueva consola llamada Wii. Esta consola aunque
tiene las caractersticas tcnicas ms inferiores de las tres actuales, su mando de control es
algo completamente innovador y nunca antes visto en la historia, que era el recrear los
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movimientos reales del jugador en el videojuego, como al hacer un swing con el control se
batea en un videojuego de bisbol.

Esta consola no slo es usada por jvenes y adultos, es la preferida entre los menores
de edad, e incluso es usada por ancianos, como el caso del hogar de retiro Sedgebrook, en
los Estados Unidos, donde se usa a diario una consola Wii como mtodo de entretenimiento
para sus residentes (Wischnowsky, 2007).

La compaa se haba enfocado en alcanzar al pblico que perciba a los videojuegos
como algo complicado o de nios y as esta consola alcanz un enorme xito. Nintendo haba
vuelto a la cumbre luego de muchos aos. En esta generacin la empresa japonesa ha vendido
hasta mediados de 2010, mundialmente, cerca de 67 millones de consolas Wii (US$250),
frente a 39 millones de Xbox 360 (US$400) y 33 millones de PlayStation 3 (US$500)
(Wikipedia, 2010)

Tambin las consolas de Microsoft y Sony permitieron mostrar las ltimas tecnologas
de almacenaje de memoria como el DVD de alta definicin de Xbox 360, perifrico que no
tuvo xito y el formato Blu-Ray de PlayStation 3 que permite almacenar hasta 54 Gigabytes
de memoria.

La industria mundial de los videojuegos tuvo ingresos por ventas en el ao 2007 por el
valor de US$61.000.000.000 y se espera que para el ao 2012 se llegue a la cifra de los
US$68.000.000.000, segn un informe de la empresa PricewaterhouseCoopers, publicado
por El Mundo de Espaa (Europa Press, 2008)

2. Historia en Colombia

2.1 Antecedentes

El famoso Pong lleg a los hogares de clase media y alta en nuestro pas con la
respectiva consola de Atari, a mediados de los aos setenta. Fue llamada popularmente en
Colombia Telebolito. Este trmino perjudic el impacto de la industria de videojuegos en el
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pas, porque la poblacin le hizo referencia a los videojuegos como un juguete para nios,
mas no como una fuente de entretenimiento para cualquier edad (Karam, 2005).

Las famosas versiones de Arcade de la dcada de los setentas como Indy 800 (1975),
Breakout (1976) de los fundadores de Apple Computer y Space War (1978) llegaron a
Colombia y se dieron a conocer en las principales ciudades del pas como maquinas
tragamonedas o simplemente maquinitas (Karam, 2005).

En todo el mundo los videojuegos de extraterrestres y ovnis estaban en auge, y
Colombia no fue la excepcin. Este fue el caso del mtico Space Invaders, los adolescentes de
esa generacin llamaron a este videojuego marcianitos, trmino que se usara incluso para
denominar a los videojuegos en Colombia por mucho tiempo (Karam, 2005).

Otro juego que tiene su espacio en la historia colombiana de los videojuegos es Pac-
Man, llamado tambin popularmente comecocos. Este videojuego, que es uno de los
grandes clsicos en la industria, provoc que se importaran muchas mquinas Arcade de los
Estados Unidos para el pas (CNN, 2003).

Lastimosamente por muchos aos, las empresas multinacionales de videojuegos no
tenan representacin oficial en nuestro pas y los seguidores de esta cultura los encargaban
de Norteamrica o los compraban a importadores directos, que en muchos casos eran
contrabandistas, libre de aranceles, que entraba por cualquier frontera nacional y generaba
perdidas a la economa en los pases implicados (Guevara, 2002).

2.2 Difusin cultural

Pronto los videojuegos comenzaron a llegar a las principales ciudades del pas, puesto
que existan negocios especializados en los Arcade, los de videojuegos Famicom y SNES
gozaban de ventas masivas de manera legal o ilegal, e incluso las tiendas que se dedicaban al
alquiler de pelculas empezaron a trabajar con videojuegos de consolas caseras (Karam,
2005).

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La juventud de ese entonces comparta los diferentes deportes que se practicaban
como el ftbol o el baloncesto, con esta forma de entretenimiento. Eran notorios los grandes
xitos mundiales de NES en nuestro pas, como Super Mario Bros 3 (1990), Super Contra
(1990) y de SNES como Mortal Kombat 2 (1992), Donkey Kong Country (1994) y Killer
Instinct (1995) (Karam, 2005).

Como el pas careca de Internet se fortalecan diversos grupos sociales en los que se
comparta informacin acerca de los videojuegos. Ante esto, los medios de comunicacin
conocieron un nicho de mercado y empezaron a aparecer revistas especializadas de
videojuegos en nuestro pas como la famosa Club Nintendo, revista oficial de Nintendo en
Mxico y Latinoamrica, lanzada en 1992, y la Nintendo Power (Wikipedia, 2010).

Un producto que tiene su propio espacio en la historia de los videojuegos en
Colombia es el clebre International Super Star Soccer de Konami (1993) desarrollado para
la SNES. Este juego de ftbol fue lanzado en la poca en que Colombia tena una poderosa
seleccin nacional de ftbol y el 5 a 0 propinado a Argentina en el Monumental de Buenos
Aires era reciente, en las eliminatorias al mundial de Estados Unidos 1994 (El Espectador,
2007). Este juego inclua de manera grfica a los jugadores colombianos Carlos Alberto El
Pibe Valderrama y a Faustino Asprilla. Por tal motivo el juego vendi muchas copias
(legales y piratas) en Colombia y se popularizaron an ms los videojuegos (Karam, 2005).

International Super Star Soccer, ms conocido como Futbol Excitante y los
ejemplares eran escasos e incluso se importaron piezas piratas desde el Per o la China para
abastecer la enorme demanda en los San Andresitos (centros comerciales ubicados en
Bogot, conocidos por su gran cantidad de productos piratas y de contrabando) en esa poca
de fervor futbolstico. Dichos videojuegos piratas tenan increbles modificaciones como el
idioma espaol y equipos seleccionables del campeonato profesional colombiano (Annimo,
2010).

Muy conocido en esa poca y bastante publicitado era el Mundo de Nintendo, al norte
de Bogot, establecimiento que traa todo lo referente a la industria en cuanto a lanzamientos
y consolas. Sin embargo, los altos costos de vender la mercanca legal en ese entonces y la
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desequilibrada competencia frente al contrabando de videojuegos en los populares San
Andresitos, forzaron la desaparicin del negocio, despus de su exitoso comienzo.

A pesar de esto, juegos y accesorios exclusivos eran comprados por dueos de San
Andresitos en el desaparecido Mundo de Nintendo, para luego copiarlos y venderlos a menor
precio en sus respectivos negocios (Annimo, 2010).

Luego del Atari 2600, la NES y la SNES, la cuarta consola ms popular en Colombia
fue la PlayStation de Sony, que al igual que en el resto del planeta, venci en la competencia
a Nintendo 64. Por su parte Sega era muy poco conocido en nuestro pas.

Por temas de piratera los costos de un CD de la consola de Sony era
aproximadamente el 10% del costo de un Cartucho de Nintendo 64, en la ltima mitad de los
aos noventas. Esto ayud a popularizar los videojuegos y en los barrios de clase media y alta
empezaron a funcionar establecimientos en los cuales alquilaban por horas consolas caseras
de Sony y Nintendo.

2.3 Representacin oficial en Colombia

Gracias a la importancia que empezaron a tomar los videojuegos, en el mbito cultural
de los pases y en el econmico, frente a lo expuesto anteriormente, las compaas
multinacionales, conociendo el mercado potencial en Colombia, incursionaron
definitivamente con tiendas, sucursales y franquicias, trayendo las ltimas novedades del
sector, con todo el respaldo de la garanta.

La primera en llegar fue Microsoft con su consola Xbox, la cual comenz a
comercializar oficialmente desde el ao 2002. El primer gerente de marca fue Andrs Garca,
cargo que ahora ocupa Gustavo Mancera.

Microsoft est convencida de que Colombia tiene un gran potencial en el sector de los
videojuegos, y afirma que los resultados que ha obtenido la marca en el pas sostienen esta
apuesta, pese a enfrentarse a problemas como la piratera y el contrabando (Mancera, 2010).

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Para combatir estos dos problemas, Microsoft en Colombia ha seguido los pasos de su
casa matriz, haciendo una fuerte apuesta por la legalidad, demostrando las ventajas de tener
una consola sin modificaciones, ofreciendo un catlogo a un buen precio, los juegos ms
baratos tienen un precio de 54 mil pesos (US$28) y tambin advierten sobre las penalidades
para los piratas, como la prdida de la garanta (Mancera, 2010).

Nintendo, aunque no cuenta con una sucursal oficial en el pas, la empresa J uegos de
Video de Colombia, es la representante de la marca japonesa en el territorio nacional y
maneja la franquicia japonesa desde el ao 2004 en Colombia.

La compaa J uegos de Video de Colombia se rige por las medidas que toma
Nintendo en Panam que son ofrecer la posibilidad de juego en lnea y el respaldo total de
garanta en sus productos. Asimismo, reconocen que los aranceles son una barrera, ya que
incrementan el precio de sus productos, hacindolos inalcanzables para una gran parte de la
poblacin, y algunos compradores prefieren traerlos de otros pases (J unca, 2010).

Siguiendo el ejemplo de Microsoft, Sony decidi traer oficialmente la marca
PlayStation en el ao 2007, cuando la consola PlayStation 3 tena un ao en el mercado, fue
la ltima compaa en entrar al pas.

Colombia ha avanzado en la cultura de la legalidad, y cada ao se venden ms
televisores y electrodomsticos originales de Sony, gracias a esta tendencia la compaa
decidi traer la marca PlayStation al pas (Montoya, 2010).

A razn de la enorme dificultad de piratear a la consola PlayStation 3 (tecnologa blu-
ray) y a los juegos a bajo costo de PSP y PlayStation 2 (a partir de 20 mil pesos, cerca de
US$10), Sony le ha hecho frente al principal problema en Colombia, la piratera. Al
contrabando le hacen frente de manera global, ya que cada consola cuenta con un cdigo, si
encuentran una de estas en contrabando, la rastrean hasta su lugar de origen y toman medidas
contra el distribuidor. Por ltimo, Sony reconoce otra dificultad, y es la inseguridad en las
ciudades, factor que no pueden combatir, ya que los usuarios de la plataforma porttil no la
usan en lugares pblicos, debido al miedo (Montoya, 2010).

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Asimismo, existen varias empresas que en la actualidad promueven el gaming
profesional en Colombia.

El primer programa de videojuegos del pas, G13, de transmisin en el Canal 13, est
al aire desde el ao 2005. Tambin est la revista Gamers-On, de publicacin mensual, que
naci en el 2008, y de venta en puntos como la Tienda Nintendo y Carrefour.

2.4 Cultura gamer en Colombia

Hasta el ao 2009, con la aparicin del portal eGamers.com (de la compaa E-
NNOVVA, del grupo Ardila Lulle), fue cuando comenzaron los eventos masivos de
videojuegos en el pas (si bien Campus Party se realiz en el 2008, este encuentro se enfoca
hacia toda la tecnologa; los videojuegos son un campo pequeo), se trata de la Copa Milo
eFest. Adems, este es el primer evento de videojuegos del pas que rene a las tres consolas
de actual generacin, Xbox 360, PlayStation 3 y Nintendo Wii, y tambin cuenta con torneos
de computador.

Para que Colombia tenga una verdadera cultura gamer, no basta con informacin y
mercado, es necesario promover eventos como la Copa Milo eFest, el nico que le da
calidad de espectculo a los videojuegos, ofreciendo competencias que mejoren el nivel de
los jugadores nacionales, y puedan llegar a competir en torneos internacionales como el
KODE5 o la MLG (Major League Gaming). La acogida del evento ha mejorado
constantemente, lo cual hace ver un futuro optimista para siguientes versiones, e incluso para
implementar nuevas competencias (Lpez, 2010).

Eventos como la Copa Milo eFest son un atractivo de Colombia, puesto que este tipo
de torneos llama gente de otros pases a visitar la nacin (Lpez, 2010), como sucedi
durante los das 21, 22 y 23 de mayo de 2010, la tercera versin del encuentro durante el
2010, cuando llegaron a participar equipos de Brasil, Per, Bolivia, Ecuador, Argentina y
Panam.

Gracias a la inversin de empresas privadas, Colombia ya est desarrollando una
cultura gamer, con torneos profesionales que envan colombianos a representar al pas en
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eventos internacionales, y competencias semi profesionales. Adems existen empresas que
ofrecen trabajo a profesionales en el campo de los videojuegos, un sector que pareca una
utopa hace menos de 8 aos, cuando empez a crecer la cultura de los videojuegos en
Colombia.

Desde el 2003 est en el pas la franquicia WCG (World Cyber Games), que cada ao
entrega un viaje a las eliminatorias mundiales de Halo 3, Age of Empires y FIFA. Sin
embargo, estos torneos reunan tan solo a los gamers, y los visitantes eran muy pocos, es un
evento que tiene mucho potencial, pero, lastimosamente, ha sido mal manejado, y no se le ha
dado el espacio ni el espectculo que requiere un torneo de videojuegos mundial (Gmez,
2010).

Durante el ao 2009 se realizaron 9 encuentros de la Copa Milo eFest, cuatro en
Bogot (marzo, mayo, agosto y diciembre), y uno en cuatro de las ciudades ms importantes
del pas: Pereira (agosto), Medelln (septiembre), Barranquilla (septiembre), Cali (noviembre)
y Bucaramanga (septiembre).

A estos eventos asistieron ms de 5 mil gamers (promedio de 555 por parada), y
asistieron aproximadamente 130 mil visitantes, 14.444 cada una. La Copa Milo eFest
entreg durante el 2009 un viaje a las eliminatorias regionales del KODE5, en Per, torneo
internacional del videojuego CounterStrike, al equipo NoVacancy.

Este ao 2010 ya ha entregado tres viajes internacionales, el primero fue en el mes de
febrero, cuyo ganador J avier Muoz fue a Brasil a disputar las eliminatorias latinoamericanas
de la FIWC (FIFA Interactive World Cup), a Lucas Rico que disputar las finales mundiales
de FIFA10 de la ESWC (Electronic Sports World Cup) y a J ulin Duarte, conocido como
PKK (los nicks o apodos son muy importantes dentro de la cultura gamer), para el torneo de
Street Fighter IV.

Sin duda alguna la Copa Milo eFest es el torneo de videojuegos ms importante del
pas, adems que promueve el nivel de los gamers profesionales. Tambin hay torneos semi
profesionales, para jugadores de menor nivel, y los premios para esta categora es dinero. Por
otra parte, se le ha dado el espectculo que se tiene en otros pases desarrollados como
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Estados Unidos o Corea, y esto se ve por la cantidad de visitantes, siguiendo las rondas
finales como si se tratara de un partido de ftbol (Lpez, 2010).

Como respuesta a estos eventos, tanto Gamers-On como G13 han realizado torneos,
aunque no han tenido la misma convocatoria.

La revista impresa realiz un tour por los colegios de Barranquilla, Bogot y Medelln
desde agosto hasta noviembre de 2009, asistieron un total de 20 mil participantes durante
todo el ao, sin embargo, este evento no contaba con pblico.

G13 realiz un torneo de FIFA09 en octubre de 2009 en el centro comercial Hayuelos,
en Bogot, asistieron un total de 112 participantes, pero tan solo se realiz sobre una
plataforma, esa es la razn del bajo nmero de gamers (Acosta, 2010).

Eventos como la Copa Milo eFest, y los torneos de Gamers-On y G13 hacen que
avancemos a un buen ritmo hacia lo que todos soamos: un escenario profesional del gaming
(jugar) en el pas (Acosta, 2010).

2.5 Videojuegos desarrollados en Colombia

En nuestro pas estn surgiendo estudios encargados de programar videojuegos
comerciales a nivel mundial, como es el caso de Immersion Games, la cual ha trabajado con
compaas como Ubisoft, la cuarta compaa ms grande del sector a nivel mundial
(Wikipedia, 2009); con Konami, la decimoprimera (Wikipedia, 2009); Artificial Studios y
SouthPeak Games.

Y pese a la dificultad de fundar empresas en Colombia, y an ms teniendo en cuenta
si se trata de una compaa desarrolladora de videojuegos, Immersion Games ha salido
adelante superando todas las dificultades, como el tocar las puertas de un inversionista y
explicarle que un videojuego vale 50 mil dlares, cuando ste espera maquinaria o un
producto tangible por este precio (Glvez, 2008).

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Immersion Games ya ha desarrollado cuatro videojuegos grandes, los cuales son
Monster Madness: Battle for Suburbia (Xbox 360 y PC); Cellfactor: Ignition (PC);
Cellfactor: Phsycokinetic Wars (Xbox 360, PlayStation 3 y PC); y Lucha Libre AAA: Hroes
del Ring (Xbox 360, PlayStation 3, PC, Wii, Nintendo DS y PSP), con Southpeak Games,
Artificial Studios, Ubisoft y Konami, respectivamente.

Adems de Immersion Games, existen dos estudios independientes como XOR
Games, que public SocCars para el iPhone y iPod Touch, y Drekers, que an est
empezando su formacin y todava no ha podido publicar ningn videojuego.

3. Piratera en Colombia

La situacin interna del pas, los problemas econmicos y dems factores han hecho
que la mercanca falsificada e ilegal sea un rengln bastante importante y rentable en la
economa nacional. De esta manera artculos de todo tipo vendidos de manera pirata han
perjudicado enormemente a la industria nacional e internacional, que hace enormes esfuerzos
anuales para combatirla.

Colombia es lder en encuentros encargados de debatir esta problemtica en Amrica y
en el ms reciente asistieron William Brownfield, ex-embajador en Colombia de USA, Keith
Beeman, Presidente Mundial de Antipiratera de Microsoft y por parte de la Direccin de
Impuestos y Aduanas Nacionales (DIAN) estuvo el director de la Direccin Nacional de
Derechos de Autor, J uan Carlos Monroy y el Director de Gestin de la Fiscalizacin,
Napolen Hernndez.

En dicha reunin, dentro del marco de la J ornada de Formacin en Propiedad
Intelectual del pasado mayo, se lleg a la conclusin de que el dao de la piratera a la
economa es equivalente al narcotrfico y Colombia debe bajar ms el ndice de software
pirata vendido (55%) (Guapacho, 2010).

No obstante, con la popularizacin de los videojuegos, el acceso a Internet por parte
de cualquier ciudadano y la posibilidad de descargar contenido digital de todo tipo (cine,
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videojuegos, msica, libros, entre otros) hizo que la piratera pasara de una minscula
actividad al margen de la ley a un negocio bastante lucrativo a nivel local y nacional.

3.1 Crecimiento industrial y pirata

En referencia a los programas de software en los computadores personales, el 55% de
los mismos en Colombia son obtenidos de forma ilegal. Algo paradjico es que Colombia,
junto a Brasil, ostenta los menores niveles de piratera informtica en Latinoamrica
(LaFlecha, 2006).

A comienzos de los noventa, por falta de representacin oficial de las compaas
multinacionales de videojuegos, la nica forma de acceder a este tipo de tecnologa era la
compra, a bajo precio, va contrabando en centros comerciales especializados en mercanca
de este tipo, an vigentes, en la capital colombiana.

Posteriormente, a medida que llegaban nuevas consolas, se empezaba a modificar la
ingeniera para falsificar los videojuegos a nivel mundial y traer a nuestro pas versiones que
no existan de manera legal en el mercado de los videojuegos, tales como casetes de 8 juegos
en 1 o videojuegos que jams haban sido lanzados oficialmente en nuestro continente.

Pero el punto que marc el ascenso de la piratera a nivel nacional fue la llegada del
formato CD y la venta masiva sin control de aparatos capaces de copiar contenido de
cualquier tipo en dicho formato, los populares quemadores.

3.2 Penetracin pirata

La rentable industria musical nacional se vio afectada intensamente al igual que el
sector de los libros y las pelculas. Todo el contenido legal en Colombia tena un costo varias
veces superior frente a un contenido pirata.

En cuanto a los videojuegos, la llegada del PlayStation de Sony con su formato CD
hizo que la difusin pirata de estos videojuegos fuera incontrolable. Llegaba un punto en que
era raro conocer las cajas de presentacin originales de los videojuegos.
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Las consolas de videojuegos que tambin eran de contrabando, sufran una
modificacin para que el lector lser pudiera leer las copias piratas, que se vendan en estas
mismas areas comerciales.

Todo a un precio mdico, siendo que un videojuego original de Playstation, con todos
los impuestos, costaba cerca de US$ 50 frente a US$2.5 de un ejemplar pirata, en ese
entonces. Hoy en da, un juego pirata cuesta US$1, al igual que una pelcula de estreno
(Annimo, 2010).

La industria de los videojuegos ante la debacle en sus finanzas que ocasionaba la
distribucin pirata de sus productos, implementaban muchas tcnicas para impedir realizar
copias ilegales de sus productos, como encriptar los CD (PlayStation) y utilizar un formato
costoso de falsificar (Nintendo 64).

El procedimiento de encriptar consiste en modificar un archivo original de un
ejemplar, con cdigos de seguridad, haciendo que la posibilidad de copia sea hecha
nicamente por el autor, imposibilitando su piratera (Mis Trucos, 2010).

Aunque el ingenio para proteger el software de las empresas legales se haca
frecuente y notorio, era tambin comn, luego de unos meses implementada esta tecnologa,
que los piratas pudieran falsificar y copiar estos nuevos ttulos.

En adicin, los piratas en la actualidad realizan copias de altsima calidad, que no
estn alejadas de las originales y legales. Estas copias piratas son frecuentes en las consolas
de las ltimas generaciones que manejan CD o DVD como formato, tal es el caso de
PlayStation, PlayStation 2, Xbox, Gamecube y Nintendo Wii.

La ltima generacin de consolas, puesto que el software que desarrollaron las
compaas de videojuegos es costoso como en el caso de Xbox 360, es bastante difcil
copiarlas por el formato que manejan, como Playstation 3 con su Blu-Ray.

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Igualmente la cultura del videojuego y la compra legal ha llegado a la poblacin
colombiana. Gracias a las representaciones legales en el pas de las tres empresas
especializadas en el negocio de los videojuegos (Nintendo, Sony y Microsoft) los ciudadanos
han podido adquirir copias legales de sus videojuegos favoritos con alta calidad y todo el
respaldo de la garanta que proporcionan estas compaas, algo que jams podr ofrecer un
distribuidor pirata.

Al igual en las consolas porttiles, los piratas han modificado el software y as existe
la posibilidad de tener en una PSP o Nintendo DS juegos a muy bajo precio descargados de
Internet ilegalmente.

4. Futuro inmediato de los videojuegos

El futuro de la industria se debe principalmente a los ingresos que obtengan las
diferentes compaas del mercado, puesto que al contar con grandes recursos, las
desarrolladoras podrn trabajar en mejores condiciones y crear mejores videojuegos.

Esto se puede comprobar al ver los juegos ms caros de la historia, como Grand Theft
Auto, que cost 100 millones de dlares (eGamers, 2010), y tiene en promedio una
calificacin de 98 sobre 100 por la prensa especializada (Metacritic, 2008); o Metal Gear
Solid 4: Guns of the Patriots, que su inversin fue de 60 millones de dlares (eGamers,
2010), y su nota es de 94 sobre 100 (Metacritic, 2008).

El 2009 marc todo un rcord en ventas, tan slo en Estados Unidos, durante la
temporada navidea, las personas se gastaron 5.530 millones de dlares en videojuegos, y la
industria anual alcanz la cifra de 41.9 billones de dlares. Para ese ao se estim que 150
millones de personas en todo el mundo ya eran gamers (VFS Game Design, 2010).

El mercado seguir creciendo a un buen ritmo, puesto que la nica crisis que tuvo fue
en 1983, y desde 1996 la industria de los videojuegos ha ido creciendo sin pausa, la nica
excepcin fue el 2005 que vendi menos que el 2004 (The ESA, 2009).

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Asimismo, la cultura gamer ha ido creciendo de la mano con la industria. En 1983 se
cre el Equipo Nacional de videojuegos de Estados Unidos. Once aos despus se realiz en
Nintendo PowerFest 94, y en el 2000 naci WCG en Corea del Sur, el primer torneo
mundial (Wikipedia, 2009).

4.1 Panorama en Colombia

Las compaas tienen planes a futuro para mejorar el alcance de sus marcas en el pas.
En el caso de Microsoft, esperan seguir consolidndose como los lderes del sector en el pas,
dndole impulso a juegos nuevos a un precio accesible, apoyando a Kinect (el sistema de
deteccin de movimiento que le har frente a la Nintendo Wii), y basndose en la publicidad
para mostrar su plataforma como la mejor del mercado (Mancera, 2010).

Gracias a los resultados satisfactorios, Sony seguir apoyando a las plataformas
PlayStation 2 y PSP, sin embargo, el mayor enfoque ser dado a PlayStation 3, especialmente
a los controles PS Move, el sistema de deteccin de movimiento de la consola; y la tecnologa
en 3D, ya que la PlayStation 3 es la nica consola de actual generacin con esta caracterstica
(Montoya, 2010).

Por ltimo Nintendo, gracias a los resultados que ha tenido la consola Wii, espera
mantenerse como lder del mercado, ya que sus productos no llegan tan solo a los gamers
profesionales, sino que son del agrado de toda la familia (J unca, 2010).

Asimismo, desde eGamers.com se est promoviendo la cultura gamer, no slo en los
jvenes y adultos que gustan de los videojuegos, sino en ofrecer apoyo y conocimiento a los
padres de familia para conocer qu estn jugando sus hijos, y puedan compartir este tiempo
de entretenimiento con ellos, logrando una cercana gracias a esta actividad (Acosta, 2010).

4.2 Advergaming

Los videojuegos no ha pasado inadvertida frente a compaas multinacionales. Desde
este punto de vista, diversas empresas mundiales han buscado anunciarse en los videojuegos,
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puesto que conocen a plenitud que los este tipo de entretenimiento llegan a millones de
personas.

El Advergaming es la prctica publicitaria que disea estrategias para que el logo de
una marca aparezca en un videojuego, o haga referencia clara y explicita a la misma
(Wikipedia, 2011).

Este prctica ha llegado a ser concebida como un elemento ms fuerte de recordacin
por encima de los clsicos comerciales de televisin o cine, debido a la alta exposicin que
enfrenta un videojugador frente a la marca y al incontable nmero de horas que se destina a la
prctica del videojuego, en contraste con un largometraje de dos horas en promedio

Los conocidos Advergames son videojuegos que permiten una exposicin continua
del usuario ante la marca publicitada, el cual siente la marca de una manera directa y
contundente (Pons, 2011)

Dentro del objeto de este estudio, el Advergaming queda como vertiente de anlisis y
contextualizacin frente al anlisis de mensajes inmersos en los videojuegos, puesto que tanto
la empresa desarrolladora como el usuario en el Advergaming conocen que la marca, eslogan
o alusin a una empresa fue puesto dentro del videojuego de manera planeada.

Cabe aclarar que existen casos de Advergaming en que la presencia de una marca no
es solo para sacar provecho econmico directo (funcin del mercadeo) sino para otras labores
de recordacin en la poblacin que es usuaria frecuente de videojuegos.

Tal es el caso del videojuego Lnea Roja, pionero del Advergaming en Iberoamrica,
diseado por la empresa colombiana Immersion Games. Es un First Person Shooter en el cual
se hace una clara alusin a la donacin de sangre para ayudar a la Cruz Roja Internacional,
luego de que el usuario pierde la partida y no tiene opcin de continuar.

Eivar Rojas, productor del videojuego, explica que se us una novedosa tcnica de
Advergaming para persuadir a la poblacin joven para que done sangre. La Cruz Roja no
invierte dinero en campaas publicitarias, puesto que lo invierten en su totalidad en su ayuda
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en el mundo entero, por lo que este ttulo se hizo ms por razones humanitarias, que por el
dinero (Rojas, 2008).

El Advergaming en muchos estudios ha tenido resultados positivos, puesto que un
gran nmero de videojugadores al ver una marca famosa en un videojuego, implcitamente
perciben un elemento contundente de realismo.

Un estudio reciente llamado Actitudes de los videojugadores ante la publicidad y la
insercin de producto en los videojuegos, expone que los usuarios de videojuegos estn de
acuerdo con el Advergaming siempre y cuando sea puesto de una manera natural, notoria y no
tan repetitiva (Keum, 2004).

Los anunciantes de grandes multinacionales de otras reas han estado en los ltimos
aos a la expectativa de estudios de impacto visual publicitario en videojuegos. Tal es el caso
de Estilos de vida de los jugadores online: una aproximacin psicogrfica, en el cual se
asegura que los videojugadores en lnea o de consolas tradicionales tienen mayor tendencia a
asimilar la publicidad de todo tipo presente en los videojuegos, que otros nichos de poblacin
(Young, 2003).

Es tal la magnitud del Advergaming que ya estn apareciendo empresas dedicadas a
insertar la publicidad en videojuegos de todo tipo, plataforma y gnero. Segn los
especialistas, esta prctica publicitaria est un paso adelante de la tradicional en los medios
masivos de comunicacin (radio, TV, prensa) porque esta diseada ms all de la percepcin
inicial que se planea frente al usuario de la marca.

El proceso de recordacin de la marca en los Advergames debe manejar una estrategia
de tiempo de exposicin completamente diferente a la tradicional. Por ejemplo, un lector de
prensas o revistas gasta en promedio 5 segundos en la lectura de un mensaje publicitario y un
televidente destina 30 segundos de su atencin a un mensaje publicitario audiovisual (Mart,
2005).

En el videojuego por su duracin en la trama; por el hecho de poder jugarlo varias
veces y por su versatilidad, provoca que el esquema publicitario para manejar el tema de
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percepcin de una marca sea totalmente nuevo y deba manejar herramientas contundentes
(Marti, 2005).

No cabe duda que el uso de esta herramienta publicitaria tiene un fin paralelo al
publicitario en el cual se est sacando provecho de un medio que llega a millones de personas
en todas las latitudes.

4.3 Beneficios de los videojuegos

Tambin es importante tener en cuenta los beneficios de los videojuegos, puesto que
desde la llegada de la consola Nintendo Wii, se han querido mostrar como una forma sana de
entretenimiento puesto que estimulan el aprendizaje de hechos y habilidades como la
reflexin estratgica, la creatividad, la cooperacin y el sentido de la innovacin
(Comunicacin y Pedagoga).

Las empresas multinacionales desarrolladoras de videojuegos con sus ttulos provocan
que el usuario construya un conjunto de habilidades de recordacin, imaginacin o de reflejos
para superar con xito los diversos retos proporcionados por los videojuegos. Esto es ms
notorio por los productos de nuestros das que se mantienen a la vanguardia tecnolgica.

Dentro de este contexto existen diversos tipos de beneficios que traen los videojuegos
segn su gnero: Los juegos de plataformas pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de
la orientacin espacial de los jugadores, especialmente los ms jvenes. El gnero puzle,
como el popular Tetris, desarrollan la percepcin espacial, la imaginacin y la creatividad.
Los simuladores permiten interactuar, experimentar y conocer el funcionamiento de
maquinas y medios de transporte; en diversas oportunidades se ha utilizado como medios de
entrenamiento o simulacin en academias e instituciones de todo tipo. Los ttulos de
estrategia sirven para el periodo de formacin profesional de administradores de empresas o
ingenieros industriales, por los temas de preservacin de recursos y tomas inmediata de
decisiones (Cornella, 1995).

Incluso se puede fomentar el uso de los videojuegos en colegios y centros de
enseanza media como herramienta complementaria de las asignaturas y medio de
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aprendizaje para cualquier tema, debido a la versatilidad e ingenio que proporciona la
industria (Gros, 1998).

Adicionalmente algunos especialistas de la industria en Colombia han afirmado que la
habilidad de las ltimas generaciones humanas frente al manejo de la ms reciente tecnologa
digital, ha sido fomentada desde el uso de los videojuegos. Los jvenes de la actual
generacin han mejorado sus habilidades motrices, espaciales y visuales. Adems, con los
ttulos modernos tambin fortalecen su ingenio para crear estrategias y anlisis. Incluso,
algunos ttulos presentan problemas morales, que pueden resolver con sus padres (Cceres,
2009).

Sin embargo, las cualidades benficas de los videojuegos han sido discutidas desde
que hicieron aparicin. Cabe aclarar que el uso de los mismos puede traer efectos positivos y
negativos segn el tratamiento que se les d.

Su uso responsable viene de la la cantidad de tiempo que se le destine a su prctica.
Su abuso puede traer efectos nocivos en los usuarios, si importar su edad. Pero tambin puede
traer otro tipo de beneficios como lo son trasmitir valores y contenidos; adquirir habilidades
con el mundo digital; para los jvenes, conocer el compaerismo y la tolerancia; implicarse,
tomar decisiones y ejecutar acciones; adquirir nuevos conocimientos (no todos los
videojuegos estn basados en hechos irreales, caso Call of Duty o Age of Empires); aprender
a dominarse y autocontrolarse; favorecer algunas coordinaciones visuales - motrices (Moral,
1997).

Por ltimo, juegos con altas dosis de violencia y de temas no aptos para todo pblico,
como cualquier ttulo de la saga Grand Theft Auto, pueden llegar a ser analizado en un saln
de clase, para conocer los problemas sociales de fondo en el mundo industrializado por parte
de los jvenes estudiantes (Sakamoto, 1994).
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CAPTULO 2: MENSAJES EN LOS VIDEOJUEGOS

Un mensaje, adems de presentar contenido e informacin, tambin es un medio
capaz de transformar el curso y el funcionamiento de la relaciones y de las actividades
humanas, (McLuhan, 1967), un cono es una imagen, cuadro o representacin que sustituye
un objeto mediante la significacin (Wikipedia, 2010), y un smbolo es una representacin
perceptible de una idea, que se da gracias a los rasgos socialmente aceptados que tiene
(Wikipedia, 2010).

Teniendo en cuenta las anteriores definiciones, los mensajes en los videojuegos se
encuentran escondidos en cada esquina.

Si bien la historia de la mayora de los videojuegos nos muestra, generalmente, una
lucha entre el bien y el mal, en la que casi siempre triunfa el primero, existen varios mensajes
escondidos en las caractersticas de los personajes, los smbolos e conos que aparecen,
entre otros.

Cada vez que el usuario se encuentra mirando a la pantalla recibe informacin, y esta
contiene varios mensajes, algunos son textuales ya que los lee o los escucha de la historia, o
algunos ocultos (pero entendibles) en los distintos elementos que componen el ttulo.

Identificamos seis diferentes tipos de mensajes, los cuales pueden ser reconocidos a la
hora de jugar, y de establecer que elementos de los videojuegos pueden causar efecto en el
usuario, transmitir informacin y crear significados.

Primero, estn los mensajes explcitos son los que se narran en la historia, cuentan los
personajes, o se leen en documentos, y que le indican al jugador qu caminos debe tomar para
alcanzar su objetivo.

En segundo lugar, se encuentran los conos y smbolos, presentes en la gran mayora
de videojuegos, los cuales comunican ideas simples, como informacin necesaria para el
usuario, o a veces dan a entender ideas subliminales.

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Tambin se encuentran los personajes, que en s son mensajes, su personalidad,
actitudes, decisiones, entre otros, son formas de ser, que se convierten en modelos a seguir
cuando son los hroes de la historia, o malos ejemplos, cuando se trata de los enemigos.
Todos los protagonistas de los videojuegos actuales tienen caractersticas, no se tratan de
personajes vacos y planos en dos dimensiones que simplemente cumplen con su deber,
tienen personalidad, emociones y problemas, y en varios ttulos se cuestionan si su objetivo
es lo correcto.

Por otra parte, los patrocinadores siempre imprimen su visin del mundo en los
videojuegos, puesto que ellos deciden qu contar, sin embargo, algunos ttulos contienen
publicidad, o son un comercial en s mismo, y en esos casos los patrocinadores deciden el
contenido del mismo, por lo que deben ser tenidos en cuenta a la hora de analizarlos.

Finalmente, se debe tener en cuenta los valores y los anti-valores, quinto y sexto tipo
de mensajes, que promulgan los videojuegos, cada uno por aparte, especialmente cuando se
trata de ttulos para menores de edad, ya que los juegos suelen crear significados en los nios
(Vaca Vaca & Romero Serrano, 2007).

Estos mensajes son decididos por los equipos creativos de los videojuegos puesto que
ellos son los responsables de sentar las bases de los ttulos, es decir, el contexto, trama y
personajes. Si bien los editores y patrocinadores tienen intereses por los juegos, en este
momento son menores, y no se encargan de interferir con el desarrollo del mismo, tan solo
tocan detalles pequeos como el nombre o los espacios para la publicidad (Castillo, 2011).










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CAPTULO 3: METODOLOGA

Para llevar a cabo este estudio, se emple el mtodo de anlisis de contenido, es decir,
la enunciacin a partir de datos, deducciones reproducibles y vlidas que sean aplicables en
su contexto. Su principal caracterstica es la investigacin por el significado simblico de los
mensajes, ya que no tienen un nico significado, que tratan fenmenos distintos a los que
pueden ser directamente observados (Krippendorff, 1980).

Utilizando el mtodo de anlisis de contenido, se deben diferenciar las unidades de
anlisis, dependiendo del tipo de mensaje y de la fuente en el videojuego. Las unidades de
anlisis son fragmentos del mensaje general, que deben ser clasificados y contados
(Krippendorff, 1980).

El primer paso fue definir las diferentes categoras de los mensajes transmitidos en los
videojuegos, las cuales deben tener una relacin lgica entre s y las unidades de anlisis. La
unidad de anlisis se puede clasificar de dos formas: con base gramatical (Krippendorff,
1980), lo que implica estudiar palabras, expresiones, escritos, documentos, letreros y
publicidad. O en unidades sin base gramatical (Krippendorff, 1980), es decir, sentimientos,
personificaciones, psicologa, entre otros.

En cuanto a la cuantificacin de los datos obtenidos tras el anlisis, se us la medicin
ordinal, la cual se usa para unidades complejas y crecientes, y se expresa en rangos
(Krippendorff, 1980).

5. Herramienta de medicin

La gran mayora de los estudios que se han hecho en Colombia y en otros pases de
habla hispana, se hacen desde la psicologa o las ingenieras; analizando el efecto de este
entretenimiento virtual en los jvenes y adultos y como una opcin de desarrollarse
profesionalmente, respectivamente.

Una de las investigaciones que se han hecho en Colombia se llama Metodologa para
la aplicacin del VHDL en el diseo de videojuegos 2D e implementacin SOIC (Small-
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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
34

Outline Integrated Circuit), realizado por J ohn Espinosa, Andrs Montao y Mario Vera del
grupo de Bioelectrnica y Nanoelectrnica, de la Universidad del Valle.

Gira en torno al desarrollo de juegos puesto que presenta una metodologa para aplicar
el lenguaje de descripcin VHDL en el diseo de videojuegos 2D, con la que se logra que los
estudiantes realicen modelos en VHDL que no deben ser simulados completamente,
ahorrando tiempo en este proceso. Para validar este proceso, se realizaron cuatro videojuegos
siguiendo esos pasos (Espinosa, Montao, & Vera, 2004).

Otro estudio realizado, pero ste en el rea de la psicologa, se llama Construccin de
significados frente a los contenidos violentos de los videojuegos en nios de 11 a 14 aos,
realizado por Patricia Vaca Vaca y Diego Romero Serrano, de la facultad de psicologa de la
Universidad de la Sabana.

El estudio analiza la violencia en los videojuegos, especialmente el efecto que pueden
tener en los menores de edad, ya que los participantes fueron cuatro nios de 11 a 14 aos de
edad, del municipio de Cha. Segn la narracin de los menores, se iba recolectando
informacin sobre cmo perciben la violencia y era analizada a partir de la propuesta de
Strauss y Corbin. Los resultados demuestran que existe relacin entre los contenidos de los
videojuegos y la construccin de significados como generadores de valores, creencias y
significados en los nios (Vaca Vaca & Romero Serrano, 2007).

Por otra parte, los estudios de videojuegos como medio de comunicacin son nulos en
el pas, y escasos en el extranjero.

En el libro Papeles del Psiclogo tratan el tema de las nuevas tecnologas,
videojuegos, internet y celulares, como medios de comunicacin de los jvenes,
especialmente entre los adolescentes.

Este artculo, llamado El adolescente ante las tecnologas de la informacin y la
comunicacin: Internet, mvil y videojuegos, advierte sobre la importancia que han tomado
estos elementos en esta etapa de los jvenes, la posible adiccin que pueden sufrir, y los
problemas que traen para su vida social.
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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
35


Sin embargo, recuerdan que pese a las crticas, los videojuegos, cuando son bien
manejados, tienen bastantes bondades, entre las que se enumeran la coordinacin culo-
manual, atencin, percepcin visual, memoria, se aprende a planificar estrategias y se mejora
la autoestima entre otros (Castellana Rosell, Snchez-Carbonell, Graner J ordana, & Beranuy
Fargues, 2007), todo esto, gracias a la informacin que reciben de los juegos.

Asimismo, pueden funcionar como mtodos para la unin familiar, como explica el
artculo Los videojuegos como medio de comunicacin didctica en el seno familiar, el
cual, considerando los diferentes tipos de comunicacin que han marcado la historia de la
humanidad, propone usar esta nueva tecnologa como una forma de acercar a los padres con
sus hijos, en vez de crear una barrera entre ellos, en primer lugar a la hora de escoger un
ttulo para los menores de edad, se entabla una conversacin entre ambos sobre gustos y el
provecho que puede tener un juego, y tambin a la hora del mismo, al compartir experiencias
y aprendizajes (Marn Daz Crdoba, 2004).

Por ltimo, el artculo Videojuegos: El desafo de un nuevo medio a la
Comunicacin Social, advierte que este entretenimiento es una de las reas ms
prometedoras para los investigadores de esta carrera. Esto gracias a la importancia que han
tomado en los ltimos 20 aos, y requiere de un esfuerzo acadmico, de una exploracin
profunda desde la comunicacin, ya que slo se ven abordados por la psicologa o las
ingenieras (Garca, 2007)

Debido a esto, y teniendo en cuenta las consideraciones del ltimo artculo, la
herramienta de medicin utilizada para este trabajo ha sido desarrollada sin ninguna
referencia, puesto que no las hay. Las bases que se tuvieron en cuenta para la realizacin de
la misma han sido los tipos de mensajes, la calificacin por edad y categora de los
videojuegos, as como la metodologa de investigacin.

Nombre del videojuego:
Desarrollador: Editor: Unidades vendidas:
Gnero: Ao: Consola:
Resumen
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos Significado: Unidad de anlisis:
conos y smbolos: Significado: Unidad de anlisis:
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36

Personajes: Significado: Unidad de anlisis:
Patrocinadores y/o
desarrolladores:
Significado: Unidad de anlisis:
Valores Significado: Unidad de anlisis:
Anti-valores Significado: Unidad de anlisis:
Discurso poltico

Esta herramienta de medicin se desarroll teniendo en cuenta el objetivo general de
la investigacin, Identificar los mensajes reiterativos dentro de los videojuegos con mayor
xito comercial en los mercados colombianos y americanos durante los ltimos 15 aos
(1995 2010).

Cada tem de medicin se debe a los objetivos especficos del trabajo, los cuales son:

Analizar el contenido de los mensajes explcitos de los videojuegos con mayor
aceptacin en Colombia y Amrica en los ltimos 15 aos (1994 2009), de diferente
gnero.

Identificar los mensajes implcitos que transmiten los videojuegos, por medio de
conos, y smbolos.

Encontrar los mensajes contenidos en las caractersticas de los personajes de los
personajes de los videojuegos (apariencia y psicologa).

Establecer un paralelo entre los temas ms recurrentes de los videojuegos, de acuerdo
a su calificacin por rango de edad.

Encontrar los diferentes tipos de mensajes transmitidos por los videojuegos, de
acuerdo a la lnea ideolgica del desarrollador y sus patrocinadores.

Identificar los diferentes estereotipos y arquetipos de mayor uso e implementacin en
los videojuegos.

Encontrar los mensajes transmitidos por los videojuegos de acuerdo al gnero que
pertenecen (accin, aventura, rol, deportes).
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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
37


Analizar el discurso poltico implcito que contienen los diferentes mensajes de los
videojuegos.

Identificar la presencia de valores o anti-valores transmitidos por los videojuegos
segn el contexto social y cultural donde se jueguen.

6. Clasificacin de los videojuegos

Cada videojuego pertenece a cierto gnero, y por los gneros es que hemos decidido
analizarlos, adems de tener en cuenta la edad para la que estn recomendados estos ttulos,
esta calificacin se basa en los criterios de la ESRB (Entertainment Software Rating Board, o
tabla de calificacin de Sofware de entretenimiento en espaol).

Las categoras de esta organizacin son EC (Early Childhood), para mayores de tres
aos, no hay ninguno en el top 50; E (Everyone), para mayores de seis aos, E10 (Everyone
+10), para mayores de diez aos; T (Teen), para mayores de 13 aos; M (Mature), para
mayores de 17 aos; y AO (Adults Only), para mayores de 21 aos (ESRB, 1994), tampoco
hay ttulos de esta calificacin entre los escogidos.

Si bien hay 22 gneros de videojuegos, los ttulos fueron divididos en nueve
categoras diferentes, para mayor facilidad a la hora de analizar los resultados, esta
categorizacin se hizo teniendo en cuenta la definicin de cada una.

Estas categoras son aventura, en la que el protagonista debe avanzar en la trama
interactuando con varios personajes y objetos; accin, o de disparos, en la que el usuario se
abre campo con armas de fuego; estrategia, que se caracterizan por manejar simultneamente
varias unidades y edificios; pelea, basados en la lucha cuerpo a cuerpo; rol, en donde el
jugador toma un papel determinado y debe mejorar sus habilidades; musicales, que se
desarrollan alrededor de la msica; simulacin, que involucran al jugador en una actividad
predeterminada; deportes, basados en el mbito deportivo; y carreras, en los que se manejan
vehculos reales o ficticios para ganar competencias (Wikipedia, 2010).

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38

7. Seleccin de videojuegos

Para seleccionar los videojuegos que sern objeto de estudio empleamos el muestreo
sistemtico, el cual consiste en establecer un rango dentro de la lista para un formato de
aparicin regular (Krippendorff, 1980). Es decir, trabajamos con los videojuegos que ms se
venden en Colombia y Amrica, que debido a su xito comercial son los que ms presencia
tienen dentro de estos mercados.

7.1 Los cincuenta videojuegos ms vendidos en Amrica

Los datos de ventas fueron tomados de la pgina en Internet VG Chartz, especializada
en ventas de videojuegos, los datos son de julio de 2010 (VG Chartz, 2010).

Posicin Nombre Ao Plataforma Gnero Edad Unidades
vendidas
1 Wii Sports 2006 Nintendo
Wii
Deportes +6 33990.000
2 Wii Play 2007 Nintendo
Wii
Deportes +6 14260.000
3 Pokmon
Red/Green/Blue
1998 Nintendo
GameBoy
Rol +6 11440.000
4 The Sims 2000 PC Simulacin +13 11390.000
5 Mario Kart Wii 2008 Nintendo
Wii
Carreras +6 9850.000
6 Wii Fit 2008 Nintendo
Wii
Deportes +6 9570.000
7 Nintendogs 2005 Nintendo
DS
Simulacin +6 9530.000
8 Grand Theft Auto:
San Andreas
2004 PlayStation
2
Accin +17 9150.000
9 Pokmon
Gold/Silver
2000 Nintendo
GameBoy
Color
Rol +6 9140.000
10 New Super Mario
Bros.
2006 Nintendo
DS
Aventura +6 8440.000
11 Grand Theft Auto:
Vice City
2002 PlayStation
2
Accin +17 8200.000
12 Halo 3 2007 Xbox 360 Accin +17 7970.000
13 Call of Duty 4:
Modern Warfare
2007 Xbox 360,
PlayStation
3, Nintendo
Wii, PC
Accin +17 7510.000
14 Mario Kart DS 2005 Nintendo Carreras +6 7180.000
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39

DS
15 Gran Turismo 3:
A-Spec
2001 PlayStation
2
Carreras +6 7140.000
16 Super Mario 64 1996 Nintendo
64
Aventura +6 6870.000
17 Halo 2 2004 Xbox Accin +17 6650.000
18 Pokmon
Diamond/Pearl
2007 Nintendo
DS
Rol +6 6570.000
19 Grand Theft Auto
III
2001 PlayStation
2
Accin +17 6500.000
20 Pokmon
Yellow: Special
Pikachu Edition
1999 Nintendo
GameBoy
Rol +6 5980.000
21 GoldenEye 007 1997 Nintendo
64
Accin +13 5770.000
22 Pokmon
Ruby/Sapphire
2003 Nintendo
GameBoy
Advance
Rol +6 5740.000
23 Mario Kart 64 1997 Nintendo
64
Carreras +6 5520.000
24 Super Smash Bros.
Brawl
2008 Nintendo
Wii
Pelea +13 5230.000
25 Myst 1995 PC Aventura +6 4980.000
26 Brain Age: Train
your brain in
minutes a day
2006 Nintendo
DS
Estrategia +6 4930.000
27 Halo: Combat
Evolved
2001 Xbox Accin +17 4910.000
28 Grand Theft Auto
IV
2008 Xbox 360 Accin +17 4550.000
29 Super Mario
Galaxy
2007 Nintendo
Wii
Aventura +6 4560.000
30 Call of Duty:
World at War
2004 Xbox 360 Accin +17 4500.000
31 Super Smash Bros.
Melee
2001 Nintendo
Gamecube
Pelea +13 4490.000
32 Pokmon
FireRed/LeafGreen
2004 Nintendo
GameBoy
Advance
Rol +6 4450.000
33 Madden NFL 2005 2004 PlayStation
2
Deportes +6 4350.000
34 Super Mario 64
DS
2004 Nintendo
DS
Aventura +6 4240.000
35 Mario Kart Double
Dash
2003 Nintendo
Gamecube
Carreras +6 4140.000
36 World of Warcraft 2004 PC Rol +13 4120.000
37 Half - Life 1998 PC Accin +17 4090.000
38 The Legend of
Zelda: Ocarine of
1998 Nintendo
64
Aventura +6 4080.000
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40

Time
39 Super Mario
Sunshine
2002 Nintendo
Gamecube
Aventura +6 4030.000
40 Gran Turismo 1998 PlayStation Carreras +6 3990.000
41 Gran Turismo 2 1999 PlayStation Carreras +13 3960.000
42 Madden NFL 2004 2003 PlayStation
2
Deportes +6 3910.000
43 RollerCoaster
Tycoon
1999 PC Estrategia +6 3880.000
44 Gears of War 2006 Xbox 360 Accin +17 3830.000
45 Crash Bandicoot 2:
Cortex Strikes
Back
1997 PlayStation Aventura +6 3870.000
46 Madden NFL 2006 2005 PlayStation
2
Deportes +6 3790.000
47 Starcraft 1998 PC Estrategia +13 3770.000
48 Crash Bandicoot 3:
Warped
1998 PlayStation Aventura +6 3760.000
49 Guitar Hero III:
Legends of Rock
2007 PlayStation
2
Musical +13 3600.000
50 Kingdom Hearts 2002 PlayStation
2
Rol +6 3450.000


















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CAPTULO 4: INVESTIGACIN

En este captulo se recolectar toda la informacin recogida de los cincuenta
videojuegos analizados para este trabajo. Se mostrarn todos los mensajes que se captaron de
los diferentes ttulos, y se expondrn por cada uno de los gneros diferentes en los que se
dividieron.

8. Todos los gneros

La cantidad de mensajes que cuentan con base gramatical (el 32%), y los que no
tienen esta caracterstica (el restante 68%), ya que durante los ltimos aos se ha visto que el
texto en los videojuegos ha ido desapareciendo, para dar paso a escenas cinematogrficas, y,
mientras que en los ttulos clsicos el usuario lea la historia, en la actualidad le es narrada
por parte de un protagonista.





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42

Entre los mensajes explcitos de todos los gneros de los videojuegos, el ms
repetitivo es la lucha entre el bien y el mal (en la cual siempre gana el primero), tema
constante de los videojuegos; tambin es notable una gran aparicin de informacin
mostrando una degradacin de la cultura occidental.

En tercer lugar aparecen contenidos incitando un temor hacia lo desconocido,
mostrando temor al lanzarse a nuevas aventuras, y otros invitando a llevar una vida sana
(equilibrada en ejercicio, alimentacin, diversin); y tambin son importantes las apariciones
de la unin para volverse ms fuerte, y las prevenciones sobre el uso constante de los
videojuegos.






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43


Los conos y smbolos tan slo son usados como elementos comunicativos en los
videojuegos de accin y aventura (si bien las otras categoras aparecen, son tan solo para
informar sobre objetos con los que se cuentan para obtener ventaja, no ofrecen ningn
mensaje connotativo).

El de mayor aparicin es el smbolo de la Cruz Roja, no se trata de un patrocinio, sino
de una mencin en la serie Pokmon (est presente en los centros mdicos), puesto que
consideraron que ste elemento es el emblema mundial de la salud; otro de los conos que
ms aparece son las estrellas, (como muestra de ayuda celestial), y la cara de Bowser, un
demonio, como representacin del mal; tambin varios conos hacen alusin a las
marcaciones de territorio que hacen las pandillas de las ciudades (todos exclusivos de la serie
Grand Theft Auto); y por ltimo tambin se repiten signos rabes, en ambos casos
mostrndolos como los enemigos.



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44



De los 38 protagonistas principales que se presentan en estos juegos (en los ttulos de
carreras, deportivos y musicales se descarta este elemento pues son avatares creados por el
usuario o deportistas profesionales), nicamente once son enemigos del usuario
(generalmente son personajes menores sin personalidad como pandilleros, guerrilleros y
terroristas de rango bajo).

Los protagonistas de los juegos son casi en su totalidad hroes persiguiendo causas
nobles, se trata de personas correctas, cuyo objetivo final es el bien comn. nicamente en la
serie Grand Theft Auto el personaje principal es un criminal o ex convicto, el cual busca su
beneficio personal, traficando, asesinando o cometiendo cualquier acto que lo haga ganar
dinero.



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Tan slo once de los cincuenta videojuegos analizados cuentan con patrocinadores,
entre ellos los que ms se destacan son varias marcas automovilsticas, como Porsche,
Lamborghini o Ferrari, entre otros, gracias a la serie Gran Turismo, en la que estn presentes
los mejores carros deportivos del planeta.

As mismo, por la saga Madden NFL, los patrocinadores de la National Football
League tambin tienen su presencia en los videojuegos. Los restantes patrocinadores son
Sony Pictures en Goldeneye 007, Discovery Channel en Gears of War, Six Flags en Roller
Coaster Tycoon, varios grupos musicales y artistas en Guitar Hero, y Disney en Kingdom Hearts, los
cuales se vern en el anlisis por gnero.




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46

Los valores son uno de los elementos que mayor presencia tienen en los videojuegos, pues
son pilares esenciales de la personalidad de los personajes, generalmente se ven en los hroes,
exceptuando la serie Grand Theft Auto, en donde el protagonista es un criminal, y estas
caractersticas estn presentes en los enemigos (policas, militares e incluso civiles).

Los dos valores de mayor presencia son la persistencia y la amistad (que tambin es amor en
algunos casos), seguidos por el compaerismo y la valenta. La deportividad y el juego limpio
tambin son significativos gracias a los juegos deportivos y los ttulos de carreras, as como la
cooperacin que se debe dar para cumplir las metas, y la humildad, que la encarnan varios de los
hroes de aventuras.




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47

Por otra parte, los enemigos (o en el mencionado caso de Grand Theft Auto), que
usualmente son la contraparte de los hroes, estn cargados de anti-valores, y actitudes negativas
ante la sociedad o grupos especficos.

La violencia y la trampa son los de mayor presencia, aunque se debe aclarar que en el
segundo caso cinco apariciones se debe a los juegos de las series Mario Kart y Super Smash Bros. En
estos ttulos el usuario (y todos los oponentes) cuentan con objetos para atacar a sus enemigos
(caparazones y bananas en la saga de carreras, bates y pistolas en la de peleas, entre otros), y son
una ventaja significativa para el que los usa, si bien se pueden considerar ventajas ilegales, todos los
usuarios los tienen a su disposicin.

Otro tema muy importante es el racismo y el machismo (presentes especialmente en los
videojuegos de accin y aventura), el odio que sienten los enemigos por los hroes y sus amigos, y la
ambicin, la venganza, el crimen y la traicin, elementos que siempre llevan a la destruccin,
exceptuando los dos casos mencionados.


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48


9. Juegos de Accin

La totalidad de estos videojuegos contienen elementos violentos, uso de armamento,
destruccin de propiedades y muerte. Por tal motivo la ESRB clasific a la mayor parte de
estos juegos para que sean usados por mayores de edad, siendo esta la poblacin de
videojugadores que tiene una mayor capacidad de asimilar este tipo de contenidos, tienen
calificacin M (Mature), a excepcin de GoldenEye 007 para Nintendo 64 que est
clasificado para mayores de 13 aos, T (Teen).



En cuanto a los mensajes explcitos, algunos videojuegos abordan la temtica de la
degradacin de la sociedad occidental y sus mltiples falencias, principalmente en la saga
Grand Theft Auto de RockStar Games. El declive de la sociedad trae serios daos en la
ciudadana como violencia, corrupcin y dems factores que impiden vivir a las personas en
armona.

En algunos videojuegos de accin los protagonistas pertenecen a ejrcitos organizados
bajo un mando responsable, mostrando la unin y deseos de sobrevivir de las personas y el
espritu guerrero en el campo de batalla, por parte de los humanos. Esto se expone
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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
49

principalmente en los juegos Call of Duty, Gears of War, Half-Life y la exitosa saga de
Microsoft, Halo.

Dentro de este grupo de videojuegos, cabe resaltar que los antagonistas son un grupo
de extraterrestres invasores, un Estado o grupo armado con una ideologa, mostrando una
clara tendencia al temor a lo desconocido y a la solucin blica en cuanto al choque de ideas,
en estas historias. Tambin hacen entender que es imposible negociar con los enemigos, por
lo que la nica salida es la fuerza.

Asimismo, se refuerzan ciertos estereotipos como el sueo americano, el ruso
comunista y el rabe terrorista, los cuales estn arraigados a la visin occidental,
especficamente estadounidense, puesto que la totalidad de estos juegos fueron desarrollados
por estudios de Estados Unidos.

Se resalta la voluntad inquebrantable del humano por sobrevivir, especialmente en los
juegos de la serie Halo y Gears of War, puesto que en ellos la humanidad se enfrenta a
extraterrestres.

Por ltimo, demuestran que el bien siempre triunfar sobre el mal, sin importar la
situacin en la que se encuentren, ya sea una guerra universal, la Tierra arrasada por
extraterrestres o una amenaza nuclear por parte de terroristas.
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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
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En los videojuegos de accin, el uso de smbolos e iconos es recurrente en cuanto a la
forma de mostrar al usuario quien es el dueo del terreno donde se encuentra, ya sea zona de
pandillas o terrenos ocupados por extraterrestres, caso Grand Theft Auto y Halo. Tambin los
programadores usan smbolos conocidos de gran difusin en el mundo, como el smbolo
griego lambda, en Half-Life de PC.

La hoz y el martillo, que representaban al comunismo de la extinta URSS, se
encuentran en el muy conocido GoldenEye de Nintendo 64, haciendo una clara alusin al
Gobierno del Kremlin de gran parte del siglo XX. Y tambin en Call of Duty 4 se expone un
smbolo de dos dagas, bastante comn en el medio oriente, perteneciente a un grupo terrorista
rabe en el videojuego.

En Halo 2 los extraterrestres tienen un smbolo que representa a la vergenza, con el
que marcan a todos los soldados que no cumplan con sus deberes de eliminar humanos, y en
Grand Theft Auto IV reemplazan la Estatua de la Libertad con una de Hillary Clinton, en una
clara stira poltica puesto que el juego fue lanzado en elecciones de Estados Unidos.

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51



Los protagonistas del gnero de accin son conformados principalmente por militares,
fieles al gobierno que representan, valientes, con aptitudes de liderazgo y hacen cualquier
cosa por cumplir con sus objetivos como se ve en Halo, Call of Duty, GoldenEye 007 y
Gears of War.

Miembros de pandillas, ex convictos, prfugos y criminales, pertenecientes a la
polmica saga de Grand Theft Auto y que son en su mayora inmigrantes que viven en
Estados Unidos o pertenecen a una minora, son otro tipo de protagonistas en los videojuegos
de accin. Esto es producto de las diversas historias de esta saga, en las cuales los
protagonistas son criminales consumados, muy lejanos al estereotipo de un ciudadano
ejemplar.

La industria del entretenimiento, conociendo los enormes dividendos que producen
los videojuegos, ha participado ocasionalmente con publicidad, supervisin o productos
adicionales en estos videojuegos de accin. Tal es el caso de la supervisin de Sony Pictures
Entertainment en GoldenEye 007 en los noventas, compaas musicales en los Grand Theft
Auto y el canal Discovery, con programas que hablan acerca del armamento que se usar en
el futuro, presente en el ttulo Gears of War. En adicin, Microsoft con su exitoso Halo, sigue
la idea de repeticin de ideas con algunas mejoras, como en el programa informtico
Windows.

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Ya que en el argumento de estos videojuegos existe un enemigo a derrotar, el
protagonista, bien sea un militar o un ex convicto, necesita de la ayuda de otros para cumplir
con este objetivo. Ante esto, la unin, el compaerismo y dems valores derivados, son
profesados explcitamente en los videojuegos de accin, durante el campo de batalla y la
accin intermitente.

Todos los personajes en este gnero son valientes y poseen un inmenso coraje para
cumplir con sus misiones, tales como salvar a la humanidad o mantener a la sociedad
occidental vigente como modo de vida preponderante.

Del comportamiento de dichos protagonistas se desprenden sentimientos de amor,
amistad, perseverancia y persistencia, debidos a las relaciones que entablan con los dems
personajes secundarios, que les ayudan en sus objetivos.

Otros valores, que aparecen en menores proporciones, son la justicia a la que son
sometidos los enemigos, la integridad, al no dejarse sobornar por quienes buscan destruir el
mundo y la persistencia, la cual es necesaria para mantenerse en la lucha. Tambin se hace
mencin al no consumo de drogas, mostrndolas como factores que degradan la civilizacin
occidental.

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Los anti-valores, a diferencia de otros gneros de videojuegos, estn presentes tanto
en protagonistas como antagonistas, gracias al importante aporte de Grand Theft Auto.

La violencia es la base principal de este gnero y este grupo de juegos est
caracterizado por las mejores imgenes, efectos especiales y sonido de la industria, para
recrear lo ms fielmente posible la accin y todos los elementos blicos.

La saga Grand Theft Auto de RockStar Games trae un gran conjunto de antivalores en
sus videojuegos, que aunque sean vendidos masivamente en todo el planeta, han sido objeto
de muchas crticas y censuras en muchos pases.

En Grand Theft Auto se muestran mensajes de machismo, estigmatizacin a minoras,
racismo y robo. Los grupos que se enfrentan a los protagonistas de esta saga son muestras
fieles del verdadero crimen organizado, como carteles de narcotrfico, paramilitares y otros
grupos al margen de la ley.

La ambicin, venganza y odio estn presentes en el argumento de este gnero de
videojuegos por parte de la totalidad de personajes, as sean hroes o villanos. Se ejemplifica
esto en invasiones aliengenas que buscan esclavizar a la humanidad, batallas frente al Eje en
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la II Guerra Mundial y otros conflictos entre Estados Unidos y grupos terroristas que buscan
atacar a occidente, pertenecientes a los argumentos de videojuegos de accin.

Los protagonistas no son ajenos a estos sentimientos, pero los juegos de accin en
resumen promulgan que el fin justifica los medios. De esta manera las acciones blicas
perpetuadas, as sean asesinatos y destruccin es por el bien comn, o en algunos casos por la
estabilidad econmica de sus protagonistas y personas cercanas (Grand Theft Auto).

10. Juegos de Aventura

Todos los juegos de este gnero son aptos para todas las edades, segn la calificacin
de la ESRB, es decir E (Everyone).



En los mensajes explcitos, el 75% de estos nos muestran la lucha entre el bien el mal,
en la que siempre gana el primero, puesto que el usuario encarna a los personajes que buscan
la justicia. Asimismo, el juego The Legend of Zelda: Ocarina of Time nos da otros dos
mensajes, el primero es un claro ataque contra los golpes de estado, al mostrarlos como
destructores de sociedades y pases; el segundo muestra a la naturaleza como la salvadora de
la humanidad, y no a los inventos del hombre. Por ltimo, el juego Myst muestra un elemento
que se considerara indispensable para ste gnero, aunque no se ve en otros ttulos, y es el
inters por lo desconocido, por la aventura en s.
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Los conos y smbolos tienen diferentes significados en cada videojuego, ya que en
los ttulos de Mario las estrellas representan la justicia, ya que son usadas por Peach y sus
amigos para derrotar al malvado Bowser, cuya cara es el smbolo de la maldad. Por otra parte,
The Legend of Zelda: Ocarina of Time tiene elementos tpicos de las religiones catlica e
islmica: la Trifuerza es el smbolo de los dioses, y est representado por tres deidades que
forman una sola, una clara alusin a la Santsima Trinidad cristiana; por otra parte, la maldad
es representada por una media luna.


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Los hroes de ste gnero de juegos son de origen humilde, puesto que son Mario
(Mario Bros.), que es un plomero; Link (The Legend of Zelda: Ocarina of Time), que es un
nio del campo; Crash (Crash Bandicoot), un bandicut (marsupial); y Stranger (Myst), una
persona comn y corriente, y cada uno debe enfrentar a un poderoso enemigo que tiene el
poder de dominar el mundo, los cuales son representados por un dragn, llamado Bowser,
que es una alusin al demonio; un malvado y poderoso hombre del desierto llamado
Ganondorf, parecido a un rabe; y el cientfico demente Doctor Neo Cortex.

Los nueve juegos de esta categora fueron realizados libremente por sus
desarrolladores, Nintendo para la serie de Mario Bros. Y The Legend of Zelda: Ocarina of
Time, y Naughty Dog de Crash Bandicoot. Todo lo que se ve en estos juegos es la imagen del
mundo que tienen estas compaas.



Los valores que mayor presencia hacen en este gnero de videojuegos son la amistad,
valenta y humildad, tpicos de un estereotipo de hroe, as como la persistencia (ya que
nunca se rinden frente a las adversidades) y la sabidura para sobrepasar los problemas.
Todos estos siempre se ven reflejados en los protagonistas de la historia.

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Por otra parte, los anti-valores siempre estn presentes en los enemigos de la historia.
El odio es el principal motivo que mueve a los temibles enemigos de los hroes, pero tambin
tienen otros motivos, como lo son la envidia, avaricia, venganza y traicin.

Todos los juegos de este gnero, con la excepcin de Myst, muestran que los pueblos
siempre se levantarn contra los malos gobiernos, especialmente contra los que toman el
poder por la fuerza, sin importar el terror o miedo que puedan infundir los dictadores. Por
otra parte, Myst hace referencia a la aventura y exploracin, ya que stas dos siempre traern
beneficios para quien las busca, e incluso para terceros.

11. Juegos de Carreras

Todos los juegos de este gnero son aptos para todas las edades, segn la calificacin
de la ESRB, es decir E (Everyone).

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Todos los juegos de Mario Kart y el Gran Turismo 3: A-Spec tienen mensajes con
base gramatical que invitan a competir y luchar hasta el mximo por el primer puesto,
mientras que Gran Turismo hace referencias a la clase y comodidad de sus carros, y Gran
Turismo 2 ayud a la inclusin de varias marcas de automviles de J apn al mercado
americano, gracias al xito del ttulo.

Los conos tan slo son usados en los juegos de Mario Kart, pero estos son usados
para representar los objetos con los que cuenta el usuario para obtener ventaja en las carreras,
no tienen otro significado.

La serie de Gran Turismo no cuenta con personajes (tan solo se pueden ver los
vehculos), pero en los cinco ttulos de Mario Kart s es fundamental cuando se escoge al
piloto ya que cada uno tiene caractersticas especiales, y aqu se renen los hroes y villanos
de la serie de Mario Bros., lo que da un ambiente de amistad al enfrentar en un evento
deportivo a quienes suelen ser enemigos en otros ttulos.

Por otra parte, Nintendo no cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos, pero la
serie Gran Turismo s necesita de las licencias de las marcas ms reconocidas de automviles
deportivos, como lo son Porsche, Lamborghini y Ferrari, entre otras, compaas que
aprovechan la publicidad que le da este tipo de juegos para mostrar sus mejores vehculos.

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Los valores se hacen presentes en la serie Mario Kart, la amistad, al presentar a
enemigos como Mario y Bowser luchando sanamente por un evento deportivo; y en Gran
Turismo, la persistencia, puesto que as el usuario pierda varias carreras, es animado a seguir
compitiendo hasta que alcance el primer lugar.

Y mientras que no se presenta ningn anti-valor en Gran Turismo, en Mario Kart los
objetos que se recogen por la carrera son usados para atacar a los oponentes, y aunque no son
trampas, puesto que todos los personajes tienen acceso a ellos, s pueden ser considerados
como una actitud anti deportiva.

Ninguno de estos juegos tiene discurso poltico.

12. Juegos de Deportes

Todos los juegos de este gnero son aptos para todas las edades, segn la calificacin
de la ESRB, es decir E (Everyone).

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Durante los ltimos aos, Nintendo se ha empezado a preocupar por la salud de los
gamers que abusan de los videojuegos, incluyendo mensajes de prevencin, los cuales se ven
en los tres ttulos de ste gnero de la compaa de Nintendo, Wii Sports, Wii Play y Wii Fit,
asimismo, ste ltimo juego y la serie de Madden NFL (basados en la liga de ftbol
americano de Estados Unidos), invitan a llevar una vida sana en la que se practique el
deporte.

Si bien los personajes de Nintendo son planos, ya que se usan los Miis
(representaciones creadas por los usuarios), los ttulos de Madden NFL tienen a todos los
jugadores de la liga de ftbol americano, sin embargo, stos no muestran ninguna
caracterstica especial, actitud ni comportamiento, ya que solo tienen las habilidades
necesarias para practicar este deporte, jams son vistos fuera de las canchas, por lo que no
tienen personalidad, estn completamente al control del gamer.

Nintendo tampoco cuenta con patrocinadores para este tipo de juegos, pero Madden
NFL cuenta con los equipos, jugadores y los patrocinadores que hacen parte de la liga real,
sin embargo, lo que se les exige es manejar el mximo realismo posible, sin darle preferencia
a ninguna marca, tan slo deben aparecer en los mismos lugares que estn en los uniformes y
estadios de la vida real.

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Por ltimo, ninguno de estos juegos tiene anti-valores, ya que su valor principal es
promover la deportividad, el respeto entre los competidores y jugar sin trampas y en equipo,
que est presente en todos los seis juegos del gnero.

13. Juegos de Estrategia

Los juegos Brain Age Train Your Brain in Minutes a Day y RollerCoaster Tycoon son
aptos para todas las edades segn la calificacin de la ESRB, E (Everyone), mientras que
Starfcart es para mayores de 13 aos, T (Teen).



Cada uno de estos ttulos tiene mensajes explcitos diferentes, ya que depende del
objetivo final del juego. En Brain Age invitan a ejercitar el cerebro con los ejercicios
propuestos, y para incentivar al usuario van mostrando el progreso del mismo. En
RollerCoaster Tycoon animan a buscar nuevas ideas, ya que as es como se puede avanzar de
mejor manera en la construccin del parque de diversiones, el objetivo del videojuego. Por
ltimo, Starfcraft incita un temor a lo desconocido, ya que al existir tantas civilizaciones en
el universo, se temen entre s, lo cual las lleva a guerras insensatas.

En Brain Age tan solo aparece un personaje, el doctor Kawashima, (cientfico japons
desarrollador del juego), que gua al usuario durante los ejercicios, sin embargo, se trata de un
protagonista plano, que no aade ningn elemento al juego. En RollerCoaster son cientos las
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personas que visitan los parques de diversiones, pero tan solo hacen parte del realismo del
juego, y no expresan emociones, tan solo quejas cuando las atracciones no funcionan. En
Strarcraft hay tres razas principales, los humanos, que poseen excelente tecnologa; los
Zergs, que son parecidos a los aliens y se reproducen rpidamente; y los Protoss, otros
extraterrestres con grandes capacidades mentales; ninguno tiene un significado especial, tan
solo son los pueblos que hacen parte del juego.

Mientras que Brain Age y Starcraft no cuentan con patrocinadores, RollerCoaster
Tycoon est bajo la licencia de Six Flags, la reconocida franquicia de parques de diversiones
de Estados Unidos, ya que a travs del juego promocionan varias de sus montaas rusas ms
importantes.



El valor de la perseverancia se hace una vez ms presente, puesto que aparece en
Brain Age, constantemente se invita al usuario a mejorar sus resultados, incrementando as su
nivel intelectual. En Roller Coaster Tycoon son necesarios la innovacin y el ingenio, ya que
con ellos se puede satisfacer la necesidad de los clientes, y as ellos estn contentos con el
parque, y en Starcraft se resalta el compaerismo, puesto que slo en unin se puede vencer a
los ejrcitos enemigos.

Tan slo en Starcraft se encuentran anti-valores, ya que este juego resalta el rechazo
que se da a nuevas culturas, por el temor que genera el desconocimiento de las mismas.

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14. Juego de Msica

Si bien tan slo hay un videojuego musical dentro de la muestra escogida, es
interesante analizarlo, ya que la gran mayora de los ttulos de ste gnero son unas simples
actualizaciones de las versiones pasadas, guardando entre s una gran semejanza.

Guitar Hero III: Legends of Rock es un videojuego apto para los mayores de 13 aos,
segn la calificacin de la ESRB, T (Teen), debido a las letras sugestivas de algunas
canciones.

El mensaje explcito de este juego es la fama, ya que es el objetivo primordial del
jugador, convertirse en el guitarrista de rock ms exitoso del mundo, y alcanzar a ser una
leyenda dentro de la msica.

Los personajes son reconocidos msicos del mundo del rock, aunque no se mencione
explcitamente su nombre al escoger el personaje. A la hora de tocar canciones, ah si aparece
el nombre del tema y de la banda que la interpreta, ya que los grupos musicales son los
patrocinadores de este juego, puesto que a travs de l pueden mostrar sus obras ms
conocidas. Esta publicidad se hace gratis, ya que los msicos aprovechan la visibilidad que le
da el juego Guitar Hero, y ste no sera posible sin la colaboracin de los artistas.

Por ltimo, en Guitar Hero se resaltan dos valores, que son la perseverancia, ya que
aunque se falle varias veces en la misma cancin el usuario debe seguir interpretndola hasta
superarla; y la innovacin, al contar con un sistema de creacin de partituras para que el
jugador toque sus temas favoritos a su gusto.

15. Juegos de Pelea

Los dos juegos del gnero de pelea son la serie Super Smash Bros. Brawl, en sus
versiones Brawl y Meele, para Wii y Gamecube respectivamente. Al ser de la misma saga son
muy parecidos, ya que cada ao Nintendo tan solo modifica la lista de personajes, pero la
esencia es idntica.

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Los dos juegos son aptos para mayores de 13, segn la calificacin de la ESRB, es
decir T (Teen).

En la serie de Super Smash Bros. Siempre invitan a la sana competencia, respetar las
reglas que se imponen en este juego, ya que slo as se podr llegar a ser el gran campen.

Los conos, al igual que en Mario Kart, son usados para mostrarle al usuario qu
objetos tiene a su disposicin para obtener ventaja frente a su rival. Asimismo, otras
similitudes con la serie de carreras, son la falta de patrocinadores, y la presencia del valor de
la amistad, ya que se enfrentan grandes rivales como Mario y Bowser, o Link y Ganondorf,
pero al finalizar la batalla, el vencido le da un merecido aplauso al ganador.

Por ltimo, la trampa tambin se hace presente en esta serie, sin embargo, se muestra
como un forma cobarde de ganar, y casi siempre es vencida, puesto que generalmente es la
mquina quien intenta vencer de forma ilegal, y el jugador siempre tendr ms opciones de
salir victorioso.

16. Juegos de Rol

Los seis juegos de la serie Pokmon y el ttulo Kingdom Hearts son aptos para todas
las edades, calificacin, segn la ESRB, de E (Everyone), mientras que el juego World of
Warcraft es para mayores de 13 aos, T (Teen).

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Los siete juegos aptos para todas las edades dan el mensaje explcito de la lucha del
bien contra el mal, y siempre sale victoriosos los primeros, un punto clave teniendo en cuenta
el pblico para el cual van dirigidos estos ttulos. Por otra parte, el videojuego World of
Warcraft maneja una temtica bastante polmica, el odio entre las diferentes razas que
componen el juego (elfos, humanos, enanos, entre otros).

La serie de Pokmon siempre ha manejado el smbolo de la Cruz Roja en los centros
mdicos, en una clara alusin a la organizacin internacional por excelencia de la salud.

En todos los juegos de ste gnero el usuario controla a los personajes de las fuerzas
del bien, que son siempre los que han de vencer para finalizar el juego, estos hroes son
bondadosos, llenos de virtudes y valientes, los modelos a seguir, entre los que se encuentran
los entrenadores Pokmon, los humanos, elfos, gnomos y enanos (World of Warcraft), y
algunas caricaturas de Disney como el pato Donald o Goofy (Kingdom Hearts).

La mquina es la encargada de controlar a los enemigos y villanos de estos ttulos,
que son personajes malvados, pero a la vez, limitados en habilidades fsicas e intelectuales,
por lo que siempre han de perder, demostrando que el crimen no paga.

Pokmon tampoco cuenta con patrocinadores al ser una de las series ms importantes
de Nintendo, as como World of Warcraft. En cambio, Kingdom Hearts cuenta con el apoyo
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de la compaa Disney, la cual presta sus personajes ms populares para el desarrollo del
juego, y exige que sean incluidos dentro de los hroes de la historia.



El gnero de rol est cargado de mensajes escondidos dentro de los valores, ya que
son varios los que se ven reflejados en las actitudes y decisiones de los hroes de estos
juegos. En Pokmon resaltan perseverancia, deportividad y amistad, as como la
colaboracin, que tambin est presente en World of Warcraft, a la que se unen la tolerancia y
unin. En Kingdom Hearts, las virtudes ms importantes son la valenta y la fe, pues son las
que siempre impulsan a los hroes.

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J ustamente ste ltimo ttulo no presenta ningn anti-valor, pero si hacen su aparicin
en la serie de Pokmon la deshonestidad, ya que los enemigos siempre buscan la forma de
engaar y hacer trampas, aunque terminan perdiendo, y la traicin en el juego World of
Warcraft, lo cual suele complicar las misiones del usuario.

Finalmente, Pokmon, al tratarse de un juego basado en un ambiente de competencia,
hace un llamado a la deportividad, el juego limpio y la honestidad, ya que son claves para
alcanzar la meta soada. World of Warcraft nos muestra los inconvenientes de llevar una
lucha armada para imponer las ideas, y deja una sensacin de impotencia al estar sumergidos
en la lucha, invitando, indirectamente, al dilogo para solucionar los problemas. En cambio,
Kingdom Hearts, aunque sea un videojuego para todas las edades, es un claro ejemplo de la
frase maquiavlica el fin justifica los medios, ya que no importa cmo se logre la victoria,
siempre se debe alcanzar, claro que en este caso se est buscando el bien del planeta entero.

17. Juegos de Simulacin

En esta categora tan slo encontramos dos ttulos, Nintendogs, que es un juego apto
para todas las edades, segn la ESRB tiene calificacin de E (Everyone), y The Sims que es
para mayores de 13 aos, T (Teen).

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The Sims muestra la naturaleza social del hombre, puesto que slo en compaa de
amigos y familiares puede desarrollarse, y en Nintendogs se trata otro tema sensible para los
humanos, y es la convivencia con una mascota, puesto que si se es responsable con el animal
y se le da el debido respeto y trato tanto l como su dueo sern felices.

Los smbolos en Nintendogs son usados para mostrarle al usuario las funciones del
men, no tienen otro significado.

En The Sims el usuario crea su personaje virtual, por lo que la personalidad, defectos y
virtudes de l, son las mismas del jugador, mientras que en Nintendogs los personajes con
caninos, por lo que no tienen ninguna caracterstica especial, asimismo, carecen de valores y
anti-valores.

Al ser un simulador de la vida, en The Sims hay elementos indispensables para el
desarrollo de la misma, como lo son la convivencia, la popularidad del personaje, la
superacin personal y la libertad para tomar sus decisiones, por esta naturaleza tambin debe
enfrentarse a problemas como la ambicin, que puede llevar al robo, y la depresin, factores
que impiden el crecimiento del usuario.

Asimismo, The Sims imprime una visin capitalista del mundo, en el que el usuario
trabajar duro para poder comprar la casa, auto y dems tiles para su vida soada, mostrando una
fuerte cultura occidental, y presentando este sistema como perfecto, puesto que todo el mundo
puede ser feliz.










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CAPTULO 5: CONCLUSIONES

No existen coincidencias notorias en la escogencia del gnero en el top 10 de los
juegos ms vendidos, puesto que hay tres ttulos deportivos, dos de rol, dos de simulacin,
dos de accin y uno de carreras.

El tipo de videojuegos ms grande en el top 50 son los de accin (doce), aventura
(nueve) y rol (ocho), lo que indica que los usuarios generalmente estn buscando historias
narrativas. Estos gneros son los que ms incluyen mensajes.

La calificacin por edad ms repetitiva es la de E (Everyone), es decir, aptos para
todas las edades con 32 ttulos, le sigue M (Mature), mayores de 17 aos, con once; y por
ltimo T (Teen), mayores de trece aos, con siete. No aparecen las categoras EC (Early
Childhood), para menores de seis aos, E10+(Everyone 10+), para mayores de 10 aos; ni
AO (Adults Only), para mayores de 21 aos. Aunque la mayora de los gamers son adultos,
los juegos preferidos siguen siendo los apropiados para los menores de edad.

Todos los videojuegos que cuentan con una historia, es decir, de los gneros de
accin, aventura, rol, simulacin y estrategia, narran una lucha entre el bien y el mal, en la
que siempre triunfa el primero (an en la serie Grand Theft Auto, en la que el protagonista y
el usuario son criminales), demostrando que el crimen nunca paga.

La lucha entre el bien y el mal es el mensaje ms reiterativo de todos los encontrados,
17 apariciones en total; le siguen los valores de la persistencia, esto debido a la cantidad de
veces que el usuario debe reintentar los niveles de mayor dificultad; y el amor y la amistad,
cada uno con 16 presencias, siempre demostrando la nobleza que hay en los hroes.

Son pocos los conos y smbolos que se usan para transmitir mensajes connotativos,
pues la mayora de los juegos los usan para informar al usuario sobre objetos que tiene a su
disposicin.

Los patrocinadores an no han explotado el mercado de los videojuegos como s lo
han hecho con otros medios de comunicacin, puesto que son pocos los ttulos que cuentan
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con publicidad, de hecho, seis de los once ttulos que cuentan con este aspecto, lo tienen
como elemento obligatorio para desarrollar el juego (la serie de carreras Gran Turismo y
Madden NFL).

As como los patrocinadores, los editores tampoco interfieren demasiado en los
mensajes de los videojuegos, por lo que se puede afrimar que los mensajes transmitidos son
responsabilidad de los desarrolladores, quienes comunican lo que desean a travs de los
ttulos en los que trabajan.

No hay grandes diferencias entre los desarrolladores, puesto que la mayora de estos
ttulos son originales de J apn y Estados Unidos. Casi todos los videojuegos con discurso
poltico muestran al capitalismo como la forma digna de vivir, y al comunismo y extremistas
musulmanes como los enemigos.

La violencia es la nica forma de respuesta que tienen los mediocres y los villanos,
puesto que es el anti-valor ms comn entre los enemigos de los hroes de los juegos.

Aunque existen varios videojuegos en los que el usuario encarna un personaje
malvado, la nica serie que se ha establecido en el mercado es Grand Theft Auto, puesto que
tan solo tres de los 38 protagonistas de los videojuegos son criminales, los juegos ms
vendidos son los que muestran a hroes humildes, nobles, valientes y llenos de valores.

Los mensajes con base gramatical en los videojuegos tienden a desaparecer, o al
menos a perder protagonismo, en los ttulos clsicos, al no tener la capacidad tcnica de la
actualidad, la historia y los dilogos de los personajes eran escritos, mientras que en los
juegos modernos son narrados, y los documentos son tan solo elementos coleccionables que
no afectan el desarrollo del mismo.

Los videojuegos de accin tratan temas sensibles, como lo son la violencia, el uso de
drogas, degradacin de la sociedad (prostitucin, robos, asesinatos), tramas que hacen los
juegos del agrado de mayores de edad, debido a esto reciben calificaciones para mayores de
17 aos, exceptuando el caso de GoldenEye 007, por lo que los padres deben ser cuidadosos
con estos ttulos cuando tienen hijos pequeos.
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Estos juegos de accin tambin fomentan estereotipos perniciosos para los jugadores,
puesto que los rabes, rusos y alemanes son presentados como personajes malvados que
buscan destruir el mundo, y los americanos como hroes que luchan por el bien de todo el
planeta.

Refuerzan teoras anticomunistas, haciendo mala publicidad a esta ideologa, puesto
que los enemigos rusos o de algunas naciones de oriente, son generalmente los enemigos del
usuario, y son lderes de este sistema poltico. Siempre son mostrados como temibles
dictadores que destruyen su nacin y amenazan con la seguridad mundial.

Los ttulos deportivos estimulan una vida sana, no se quedan mostrando virtualmente
el entrenamiento y fsico que deben tener los deportistas, sino que invitan al usuario a cuidar
de su cuerpo, y de no abusar de los videojuegos, descansar de esta prctica y ejercitarse al
aire libre.

Smbolos como la hoz y el martillo, o las dos dagas rabes son la representacin de la
maldad, ya que son usados por los enemigos de los hroes. Todos los estudios desarrolladores
y compaas editoras son estadounidenses y japoneses (todos los ttulos de Nintendo
presentes en el top fueron creados por empresas niponas), demostrando un rechazo hacia las
ideologas comunistas y a la cultura rabe por parte de estos dos pases.

La serie Grand Theft Auto, polmica por su extrema violencia, tambin promueve la
demarcacin de territorios controlados por bandas delictivas, y la violacin de las mismas, ya
sea tomando el poder de la zona, u ofendiendo sus smbolos con grafitis sobre ellos,
generando odio entre las mismas. El usuario siempre es un convicto e inmigrante (de Italia,
Europa del este, de Asia o Latinoamrica), fortaleciendo el estereotipo del extranjero (en
Estados Unidos) criminal.

Asimismo, aunque en esta serie el personaje principal es un antagonista por sus
conductas criminales, entre ms violaciones a la ley cometa el jugador, mejor sern sus
resultados, la justicia se interpone y termina venciendo, es de los pocos ttulos en los que el
gamer pierde al final.
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En los videojuegos de aventura es comn enfrentarse a un estado ilegal, el cual toma
el poder por la fuerza, como lo es Bowser en Mario o Ganondorf en The Legend of Zelda, el
cual destruye completamente la sociedad utpica en la que se vive antes de estos sucesos
trgicos, y muestran que una dictadura corroe los pases.

La religin tambin hace parte de los ttulos de aventura, en Mario se pide ayuda a las
estrellas, seres celestiales, para obtener la fuerza necesaria para derrocar a Bowser; y Zelda
tiene unas fuertes races catlicas, al mostrar a las tres diosas de Hyrule, el pas donde tiene
lugar la historia, como la Santsima Trinidad Cristiana, que se enfrenta contra el ejrcito de la
media luna, es decir, contra soldados musulmanes.

Los hroes de los videojuegos son en su mayora humildes, contradiciendo los
estereotipos que se tiene, puesto que no se trata de soldados musculosos (aunque en algunos
ttulos s son de este estilo), hombres con dinero o ejrcitos enteros, son personajes sencillos
como un campesino y un plomero, los que renen la valenta e inteligencia necesarias para
hacerles frentes al mal. Demuestran que cualquier persona puede ser un hroe, sin importar su
origen, raza, etctera, tan solo debe ser valiente, y defender una causa noble.

Un defecto de los hroes de los juegos de aventura es la falta de personalidad, puesto
que son protagonistas que no debaten las posibilidades que tienen, les es encargada una
misin y la cumplen sin contratiempos, sin demostrar sentimientos ni contradicciones.

Los juegos de competencia, entre los que estn los gneros de carreras, pelea y
deportes, promueven la lucha por el primer lugar constantemente, puesto que es el mensaje
ms recurrente.

La serie Gran Turismo se ha convertido en una excelente vitrina para las fabricantes
de automviles, gracias que el gran detalle de los carros, y destacando su potencia, clase y
status.

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El gnero de estrategia es el que ms promueve la actividad cerebral, puesto que en
Brain Age y en RollerCoaster Tycoon es la herramienta necesaria para progresar,
demostrando la inteligencia y creatividad del usuario al enfrentarse a las pruebas.

El juego The Sims demuestra la necesidad del ser humano de vivir en sociedad,
rodeado de otras personas, aunque justamente este ttulo es considerado como un ente anti
socializador por la dependencia que genera en sus usuarios.

La perseverancia es el elemento ms comn en los videojuegos, puesto que est
presente en todos los gneros analizados. El hecho de perder en los primeros intentos de las
misiones o eventos de los ttulos no significa el final, puesto que el usuario siempre es
animado a seguir intentndolo, sin importar cuntas veces se fracase.

La amistad es una parte fundamental del ser humano, y en los videojuegos tambin lo
es, puesto que los hroes siempre cuentan con la ayuda de sus amigos para seguir luchando y
vencer a sus enemigos.

Las trampas siempre son usadas por los enemigos del jugador, pero debido a esto, los
deshonestos terminan perdiendo en todas las ocasiones, demostrndole al usuario que la nica
forma de vencer es siguiendo las reglas.

En todos los videojuegos en los que se presenta una batalla entre el bien y el mal ha
de triunfar el primero, sin importar la precaria situacin en la que se encuentre, incluso en
Grand Theft Auto donde el usuario es un criminal, el que termina pagando sus deudas con la
sociedad, lo que invita a llevar una conducta tica en todos los aspectos.

No existe un claro dominador en cunto a los mensajes que transmiten los
videojuegos, si bien se da la mencionada batalla entre el bien y el mal, y en varios ttulos se
refuerzan estereotipos de la cultura estadounidense, no son una gran mayora, esto debido a la
gran cantidad de gneros y a que la mayora de ttulos son aptos para menores de edad, por lo
que deben ser cuidadosos con sus contenidos.


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ANEXOS

Glosario
Videojuego: Dispositivo electrnico que permite, mediante mandos apropiados,
simular juegos en las pantallas de un televisor o de un ordenador (RAE, 2010).
Videojugador: Es la persona que gusta y practica videojuegos constantemente, al
menos 2 das a la semana.
Advergaming: la prctica publicitaria que disea estrategias para que el logo de una
marca aparezca en un videojuego, o haga referencia clara y explicita a la misma
Gamer: Videojugador.
Hardcore: Se refiere a los gamers de mayor nivel y complejidad, tambin conocidos
como tradicionales, puesto que el jugador hardcore es quien est dentro de clanes y
equipos, compite en torneos, y en algunos pases es considerado como profesional.
Casual: Es un jugador nuevo, el cual no juega por competencia, sino por diversin, no
tiene buen nivel en torneos y no es profesional.
Noob: J ugador casual de muy bajo nivel.
Clanes: Grupos homogneos de gamers, los cuales comparten el mismo gusto por un
videojuego en especfico.
Desarrollador: Empresa realizadora de la parte tcnica un videojuego.
Editor: Organizacin que pone a la venta el juego, despus de contratar un
desarrollador para que lo realice.
Consola: Hardware de videojuegos caseros, desarrollados por industrias
multinacionales.
Controles: Mandos que permiten controlar los videojuegos en una consola y su
sistema.
Perifrico: Dispositivo adicional a los controles, que en la mayora de veces permite
un mayor grado de interactividad y opciones extras.
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J oystick: Palanca que se incluye en los controles y en los perifricos para otorgar una
mayor comodidad a los videojugadores.
RPG: (Role Playing Game) Videojuego de larga duracin, en la cual el protagonista
va avanzando en una historia conociendo aliados, desarrollando sus habilidades y
preparndose para el enfrentamiento contra un gran enemigo.
FPS: (First Person Shooter) Videojuego con vista en primera persona, con alta dosis
de accin y en amplios escenarios en tercera dimensin.
RTS: (Real time Strategy) Videojuego en tiempo real, en la cual el jugador asume el
rol de un comandante de un determinado ejrcito o poblacin.
Plataforma: Clase de videojuegos en la cual el personaje se mueve de un escenario a
otro, saltando y movindose a travs de plataformas.
Simuladores: Software con alta similitud a videojuegos, que busca recrear una
situacin real como controlar una avin (Flight Simulator), un automvil (Forza) e
incluso estar en un gimnasio (Wii Fit)
Puzle: Videojuegos de rompecabezas o acertijos en la cual el usuario se ve obligado a
analizar los diversos retos.
Shooter: Videojuego de accin porque se pueden emplear diversas armas de fuego.
Vista isomtrica: Videojuegos caracterizados por tener una visin desde el cielo del
escenario.
J uegos en 2D: J uegos caracterizados por mostrar dos dimensiones, en la cual,
generalmente. el personaje y el escenario se ven de lado, caso Mario Bros.
J uegos en 2.5D: Son videojuegos con el esquema de dos dimensiones pero el
escenario de fondo posee elementos ambientados en tres dimensiones, haciendo que el
juego en conjunto sea vea moderno.
J uegos en 3D: Videojuegos caracterizados por un escenario completamente virtual en
3 dimensiones, con la capacidad de dirigirse en cualquier direccin.
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ESRB: Organizacin sin nimo de lucro, autorizada para calificar un videojuego en
Amrica en rangos de edad, segn el contenido violento, lenguaje, uso de sustancias
alcohlicas y alucingenos entre otras.
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Entrevistas

Entrevista Nintendo
ngela Junca, gerente de operaciones de Juegos de Video de Colombia
1. Hace cunto lleg la marca a Colombia?

Nintendo lleg oficialmente a Colombia en el ao 2004.

2. Cul fue el motivo para que J uegos de Video de Colombia decidiera traer
oficialmente a un pas como Colombia la marca Nintendo, sabiendo que la piratera es
un gran problema en todo el pas?

Colombia es un pas que en los ltimos aos ha disminuido sus niveles de consumo de
juegos piratas y de contrabando, y si bien Nintendo no cuenta con oficinas oficiales en
Colombia, nosotros somos la representacin legal de ellos, y gracias a nosotros,
Nintendo ha visto la gran mejora que ha tenido el pas en este aspecto

3. Cmo han luchado contra la piratera y el contrabando desde J uegos de Video de
Colombia?

Nosotros tenemos que rendirle cuentas a la oficina de Panam, que s es oficialmente
Nintendo, y as como les mostramos nuestros resultados, nos apegamos a sus medidas
para luchar contra estos dos problemas. Nosotros no metemos las manos en Colombia
para impedir que los usuarios compren sus juegos legales, simplemente les mostramos
las ventajas de comprar original, como el juego en lnea y la garanta de los productos.

4. Adems de la piratera y el contrabando, qu otros problemas debe enfrentar el sector
de los videojuegos en el pas?
Los impuestos de entrada que impone el gobierno son muy altos, debido a esto
tenemos que vender el juego al doble del precio original, y esto deriva dos problemas:
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el primero es que Colombia es un pas con una gran mayora pobre, y por eso no
podemos llegar a todos los estratos sociales ni lugares que deseamos; el segundo es
que muchas personas prefieren pedir sus juegos al exterior, ya que salen un poco ms
econmicos.
5. Cmo evalan que han sido los resultados de Nintendo en el pas?

Por parte de la consola Wii han sido mejor de lo esperados, esta plataforma es la ms
popular de nuestro catlogo, sin embargo, la Nintendo DS no ha tenido el despegue ni
el alcance que logra en todo el mundo, puesto que la porttil es nuestra plataforma
ms vendida en todo el planeta, incluso por encima de la Wii.

6. Cul es el futuro de Nintendo en Colombia?

Posicionarnos como lderes del mercado, y demostrar que tenemos el mejor catlogo
para el entretenimiento familiar.

















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Entrevista PlayStation
Carlos Montoya, gerente de marca Xbox
1. Hace cunto lleg la marca a Colombia?

PlayStation lleg a Colombia hace tres aos, en el 2007, primero con el PSP de
manera fuerte, y unas pocas PlayStation 3, 200 en total para toda Colombia, despus
ya se empez a comercializar fuertemente.

2. Cul fue el motivo para que Sony decidiera traer oficialmente a un pas como
Colombia la marca PlayStation, sabiendo que la piratera es un gran problema en todo
el pas?

PlayStation es una de las marcas de mayor crecimiento en Sony a nivel global, es por
eso que la compaa ha empezado a llevarla nuevos pases donde antes no se atreva a
entrar.

Entre ellos estaba Colombia, por la piratera y especialmente el contrabando. Sin
embargo, en Sony notamos que poco a poco la gente empez a comprar televisores y
otros electrodomsticos de la marca legalmente, fue creciendo a un buen ritmo esta
tendencia, y por eso se decidi traer PlayStation.

3. Cmo han luchado contra la piratera y el contrabando desde PlayStation?

Tenemos que dividirlo en dos estrategias, una para cada problema.

Contra el contrabando actuamos globalmente. Solamente Sony fabrica PlayStation, y
la compaa sabe quines son los distribuidores a los que entrega las consolas.
Cuando encontramos productos de contrabando rateamos de dnde sali esa consola,
y cuando encontramos varias de un mismo distribuidor, les quitamos la licencia.

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Contra la piratera nos movemos en dos frentes. Con PlayStation 3 tenemos la
tranquilidad que an no han podido piratear el cdigo, y se espera que solo hasta
dentro de tres aos lo logren, pero cada da tomamos nuevas medidas de seguridad
contra los piratas. Para la PSP y PlayStation 2, que sufren muchsimo con este
problema, tenemos que combatir ofreciendo juegos a muy bajo precio, desde los 20
mil pesos, tenemos que hacerles ver a los compradores que por tan solo 15 mil pesos
ms se llevan un juego original, y se les mantiene la garanta, porque cuando una
consola es alterada la pierde automticamente.

4. Adems de la piratera y el contrabando, qu otros problemas debe enfrentar el sector
de los videojuegos en el pas?
Que nos afecte directamente ninguno. Pero la inseguridad de las ciudades, es decir, los
atracos, afectan a los usuarios. Es comn ver que en Londres, Nueva York o Tokio
estn jugando con un PSP en un metro, aqu no por el miedo de perderlo. Esta es una
plataforma porttil, pero se ve restringida a ser usada en los hogares, universidades o
aeropuertos, lugares seguros, cuando debera ser usada en cualquier lugar del mundo.
5. Cmo evalan que han sido los resultados de PlayStation en el pas?

Han sido ms que satisfactorios. Para este ao tenemos la expectativa de crecer el
doble, y tenemos varios juegos para nuestros usuarios importantes, como God of War
3 o Uncharted 2, que fueron lanzados a nivel global, y son apenas algunos de los
ttulos ms importantes para este ao, lo siento, pero por el momento no le puedo
revelar ms.

6. Cul es el futuro de PlayStation en Colombia?

Tenemos dos grandes proyectos a corto plazo. El primero es el PS Move, un nuevo
tipo de control que permite al usuario moverse como se tendra que mover si estuviera
metido en el juego; ste tiene la ventaja de ser muy preciso, es decir, no se trata de
imitar el movimiento, si estamos jugando tenis tendremos que movernos como si
estuviramos en un partido de verdad, mover todo el brazo, desde el hombro hasta la
mano.
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Adems, actualmente la nica consola del mercado que funciona con la tecnologa 3D
es la PlayStation 3, tendremos gratas sorpresas y excelentes videojuegos con esta
opcin.

Obviamente, seguiremos promocionando y trayendo juegos para la PSP y la
PlayStation 2, pero en este momento estamos ms que enfocados con la PlayStation 3.


























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Encuesta Xbox
Gustavo Mancera, gerente de marca Xbox
1. Hace cunto lleg la marca a Colombia?

Xbox se comercializa oficialmente en Colombia desde 2002.

2. Cul fue el motivo para que Microsoft decidiera traer oficialmente a un pas como
Colombia la marca Xbox, sabiendo que la piratera es un gran problema en todo el
pas?

La decisin de comercializar Xbox se sustenta en estudios previos que develaban el
potencial que tenia y sigue teniendo Colombia como mercado. Hasta el momento los
resultados han acompaado esta decisin.

La mejor prueba es que ya se comercializa Xbox en las ms importantes cadenas y los
videojuegos como categora toman cada vez ms importancia en el retail Colombiano.

3. Cmo han luchado contra la piratera y el contrabando desde Xbox?

Hemos basado nuestra propuesta de valor en la legalidad. Un ejemplo claro que las
consolas modificadas pierden inmediatamente la garanta que las cubre.
Generalmente, las consolas que entran por contrabando se modifican antes de
venderse.

Adicionalmente, hemos creado paquetes interesantes de juegos dirigidos a diversos
targets de edades a precios muy cmodos. En este momento nuestra oferta de
videojuegos para Xbox 360 arranca en $54.0000

4. Adems de la piratera y el contrabando, qu otros problemas debe enfrentar el sector
de los videojuegos en el pas?
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Ninguno.
5. Cmo evalan que han sido los resultados de Xbox en el pas?

Los resultados ao a ao han sido satisfactorios. Siempre por encima de nuestras
expectativas.

6. Cul es el futuro de Xbox en Colombia?

El futuro es seguir consolidndonos como lderes de mercado de videojuegos en
Colombia. Tenemos un ao muy nutrido en temas de lanzamientos. Vienen Project
Natal, y un gran portafolio de juegos. Adicionalmente, muchas otras cosas que hacen
que la experiencia en nuestra plataforma sea la mejor.




















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Entrevista Rolando Lpez
Director Copa Milo e Fest
1. De dnde naci la Idea de la Copa Milo eFest?
De la misma comunidad, nosotros somos gamers, y trabajamos para ellos. Desde hace
tiempo que los videojuegadores en Colombia pedan un evento de este estilo, en el
que se tuviera diferentes tipos de consolas, y no basarnos en solo una.
2. Cmo es la organizacin de este evento?
Lo dividimos en tres reas. Primero encontramos la zona de exhibicin, es decir, en
donde el pblico en general puede disfrutar del mundo de los videojuegos, traemos las
ltimas novedades para que todos los interesados puedan verlas.
Despus encontramos los torneos semi profesionales, es decir, en el que hay gamers
de buen nivel, pero estos torneos tan solo entregan premios en efectivo. Son abiertos
para todo el pblico, sin embargo, tenemos cupos limitados.
Por ltimo, estn los torneos profesionales, en donde el campen recibe como premios
viajes para participar en eventos internacionales, como la FIWC o KODE5, aqu los
cupos son ms controlados, ya que se debe tener un buen nivel para ingresar.
3. Cmo se logr atraer la atencin de un patrocinador tan importante como Nestl
(Milo y Nestea)?
Porque es un espectculo, es decir, contamos con una gran cantidad de pblico, y esto
le da gran visibilidad como marca. Adems, contamos con el respaldo de la
organizacin Ardila Lulle, lo que nos da un buen soporte.
4. Cmo ha sido la respuesta del pblico?
Muy favorable, tenemos miles de visitantes presenciales y tambin nos siguen a travs
de la transmisin por Internet, que nos acompaan con especial inters en las finales.
Adems, al contar con eventos internacionales como las eliminatorias regionales de
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KODE5, atraemos gente del exterior, no solo a la pgina web, sino al evento, lo cual
tambin promueve el turismo.
5. En qu se debe mejorar el evento?
Tan slo nos falta seguir mejorando para alcanzar los niveles de torneos
internacionales, tal como la MLG, pero eso lo lograremos con paciencia y trabajo.


















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Entrevista Germn Acosta
Ex director comunidad eGamers.com.co
1. Hace cunto naci esta comunidad?
La comunidad siempre ha existido. Nosotros lo que hicimos fue agruparla bajo un
solo lugar, pero los gamers han sido un grupo desde el mismo inicio de los
videojuegos.
2. Cul es el nivel de Colombia en cultura gamers?
Segn hemos visto, Mxico se encuentra a unos 25 aos del desarrollo de las
potencias mundiales en este entretenimiento virtual, es decir, en cuestin de industria,
compras, ventas, desarrollo de juegos, compaas dedicadas a este arte y
especialmente los eventos. Sin embargo, ya contamos con varios torneos importantes.
3. A cules eventos se refiere?
A WCG y Copa Milo eFest como los dos estandartes de nuestro pas, que renen
pblico, especialmente el segundo, llaman prensa y dan excelentes premios, que es lo
que ms gusta a los participantes.
Otros menores, que no han sido bien enfocados, como los torneos realizados por
gamers-On, y el de G13, que, lastimosamente, debuto mal en estos eventos.
4. Por qu considera que el evento de G13 fue malo?
No es que sea malo, sino que pudo ser mejor. Tan solo se enfocaron en una consola, y
aunque lo llevaron a un centro comercial, Hayuelos, que ha sido el factor que ms
pblico ha dado a WCG y la Copa Milo eFest, no recibieron mucha gente ya que solo
contaban con PlayStation 3.
En la actualidad los gamers se encuentran divididos en varias plataformas, y hay que
intentar mantener contentos a todos estos grupos.
5. Qu futuro le espera a la cultura gamer en Colombia?
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Depende de lo que hagamos las empresas de la industria, el alcance de los torneos, y
especialmente las ganas que tengan los gamers de seguir creciendo. Pienso que
podemos alcanzar a potencias como Estados Unidos.






























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Entrevista Ivn Gmez
Ex director WCG Colombia
1. Hace cunto se trajo la franquicia a Colombia?
Samsung decidi traer la franquicia al pas en el ao 2003
2. Cmo ha visto la evolucin del evento?
Se ha manejado bien, pero no ha sido aprovechada como se debera. Los videojuegos
tienen muchsimo potencial, y esto se demuestra por los eventos a nivel mundial,
como las eliminatorias regionales y finales de la misma WCG, KODE5, MLG, entre
otros. Tenemos que apuntar a llegar a ese nivel en Colombia.
3. Qu tiene que mejorar frente a otros eventos como la Copa Milo eFest?
Al WCG en Colombia le falta espectculo. Se tienen varios gamers, pero estn todos
encerrados, alejados del pblico, por eso es que a veces somos catalogados como anti
sociales, oos y geeks. Se debe cambiar esta perspectiva y mostrar el lado social
de los videojuegos.
4. A qu se refiere cuando dice que la franquicia no ha sido aprovechada?
Los videojuegos son espectculo, emocin, como si se tratara de un evento deportivo,
tal como en los pases con cultura gamer avanzada, con luces, pblico, etctera. No
podemos quedarnos en plazoletas pequeas de centros comerciales, o recintos
cerrados minsculos. Es necesario aadir tribunas.
5. Cmo ve el futuro de estos eventos en Colombia?
Como lo haba dicho antes. Tenemos que apuntarle a eventos mundiales como la
MLG, todo el planeta avanza cada da en la cultura gamer, y no podemos quedarnos
atrs en Colombia.





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Entrevista Julin Castillo

Director creativo Immersion Games

1. Cul es el proceso creativo de un videojuego?

Te puedo hablar del caso de Immersion Games, pues es el que conozco. Siendo el
director cretivo, en m empiezan las ideas para el videojuego que estamos creando,
siempre tenemos que estar trabajando, de m y mis compaeros depende que
tengamos trabajo, puesto que nosotros ponemos las bases para todos los poryectos:
creamos la historia, los personajes, los escenarios; todo lo que el jugador puede ver, el
resto de la compaa se encarga de animarlos y programarlos.

2. Los videojuegos estn llenos de mensajes explcitos e implicitos Quines deciden
qu mensajes transmitir en los videojuegos?

El equipo de creativos. Somos nosotros quienes decidimos mostrar a un hroe
bondadoso, lleno de virtudes, un ejemplo a seguir, que se enfrenta con un antagonista
malvado; o, al estilo de Grand Theft Auto, podemos mostrar al protagonista como un
criminal y asesino.

Asimismo, decidimos la historia, los personajes secundarios, las conversaciones, todo
lo que pueda transmitir un mensaje al jugador.

3. Los mensajes tambin son decididos por los publicadores y patrocinadores del
juego?

S, pero en una escala muy menor. La industria de los videojuegos an tiene valores, y
cuando un editor trabaja contigo, te da el trabajo porque confa en que t eres el
indicado para ello. A ellos slo les importa que el juego tenga buena calidad y sea
atractivo para sus usuarios.

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97

Los patrocinadores tan solo te dicen inserta mi logo ac o haz que tal personaje
est tomando mi bebida, obviamente es un mensaje, pero son pequeos comparados
con los que podemos transmitir a travs de la historia, las conversaciones o los tipos
de personajes que aparecen en los juegos.

4. Hasta dnde tienen poder los publicadores y patrocinadores dentro de la creacin de
un videojuego?

Como te haba dicho en la anterior pregunta, es poca. Un ejemplo es CellFactor:
Psychokynectic Wars, ese nombre lo impuso el editor (Ubisoft), y digo lo impuso
puesto que en Immersion Games queramos seguir con el que le dimos nosotros,
CellFactor: Ignition. Ellos tocan detalles como estos, que es ms que todo estrategias
de mercadeo puesto que ellos se encargarn de publicitar el juego, dejan que nosotros
decidamos que comunicar.

Por la parte de los patrocinadores, la publicidad y los videojuegos an no han
explotado como otros medios. A veces vemos logos de grandes compaas en juegos,
pero la gran mayora son juegos deportivos, puesto que estos deportes ya son
patrocinados por estas empresas, como se puede ver en cualquier ttulo de ftbol. En
este momento de la industria, los mensajes dependen exclusivamente de nosotros los
desarrolladores.

5. Se puede afirmar entonces que los desarrolladores son quienes imprimen sus
ideologas en los videojuegos?

S. Mira que los juegos siempre muestran al capitalismo como lo bueno, y los
musulmanes como lo malo, eso es por nuestra cultura occidental, es decir, a la larga
imprimimos nuestra cultura y las ideologas que nos ha impuesto nuestro sistema. Eso
s, toca afirmarlo con cuidado, puesto que no creo que los desarrolladores de Grand
Theft Auto crean que pueden ganarse la vida traficando drogas y asesinando gente.



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98

Entrevista San Andresito

Propietario de almacn de electrodomsticos y videojuegos del sector de San Andresito de la
Carrera 38, entre Av. J imnez y Calle 6. Tiempo en el sector: 18 aos. Pidi no publicar su
nombre por seguridad.

1. Desde cundo se volvi negocio el vender videojuegos en San Andresito?

Desde la poca del Atari 2600, muchas personas venan a comprarlo desde todo el
pas. Eso fue a finales de los aos ochentas. Tambin se venda el Family (Famicon) y
el Nintendo (NES) pero no eran tan populares.

Luego el Family se venda como pan caliente, pero por su piratera y muchsimas
versiones que existan, se desprestigiaban los buenos juegos por la psima calidad de
la consola, en cuanto a mandos de control y el dispositivo RF. Los controles del Atari
2600 (J oysticks) salan de muy mala calidad tambin. Por esto se impulsaron negocios
de reparacin de videojuegos y venta de accesorios de Family y 2600.

2. Cual fue uno de los juegos ms vendidos en San Andresito en las primeras
generaciones?

Que tenga memoria el Goal 2 de Family y Mario Bros 3. De Super Nintendo fue el
Futbol Excitante (International Super Star Soccer) y todas las partes del Mortal
Kombat y tambin Donkey Kong Country. Se vendan tanto, que por encargo se
tenan que pedir copias de China. Pero a veces venan sin batera y no grababa los
avances. Muchos clientes pedan cambio y eso ocasionaba que perdiramos dinero.

3. Cundo se dispar la popularidad de los videojuegos?

Desde el Super Nintendo, por los muchsimos juegos que se vendan en ese entonces,
como a mediados de los noventas. Y despus con la llegada del chip de Playstation,
que nos permiti vender juegos en CD muy baratos y as aparecieron negocios que
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99

alquilaban videojuegos por horas en los barrios y nosotros se los ayudbamos a
montar con televisores, juegos y consolas.

4. Cul fue la consola ms exitosa en ventas en este sector?

Est entre la Super Nintendo y la Playtation uno (PS ONE). Creo que la PlayStation
fue la ms vendida, porque as sta hubiera sido ms reciente, eran ms baratos los
CD que los juegos de Super Nintendo. Hoy en da, se consiguen en San Andresito
juegos de estas dos consolas e incluso, buscando bien, se consiguen hasta de Family.

5. Ultimamente, cmo est la venta de consolas y videojuegos?

De las ltimas consolas se vende mucho la Playsation Portatil (PSP) porque reproduce
pelculas, salva archivos de computador y los juegos salen muy baratos desde Internet.
La Nintendo Wii se vende muy bien porque tiene Chip y este permite que se vendan
juegos copia. Imagnese Super Smash Bros Brawl, original vale casi 200.000 pesos
(US$100) y copia cerca de 10.000 (US$5). Y de tercera pondra a XBOX 360 y sus
buenos juegos, porque los originales, no s porque causa, son mucho ms baratos.

6. Las autoridades hacen controles continuos de contrabando en el sector?

A veces llega la polica a revisar las bodegas. Pero por fuentes que tenemos en el
sector estamos advertidos de estas operaciones con das de antelacin. Por eso es que
nos anticipamos y esas son las protestas que salen en televisin. Lo que ms nos
cuesta es definitivamente los quemadores que nos quita la polica. Los CDS vrgenes
nos sale como a 300 pesos (US$0.15) pero los quemadores s son caros. Pero siempre
vienen de 3 a 4 veces por semestre a hacer revisiones en muchas bodegas, sobre todo
la del Bazar Internacional y las de ropa.

7. Cmo ve el panorama inmediato en la venta de videojuegos en San Andresito?

Recuerdo que a finales de los noventas era tan fuerte la competencia de videojuegos
que incluso nos llegaba volantes de las Autodefensas (AUC) para dejarnos una lista
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100

de precios para juegos y consolas. Uno saba que haba paramilitares en San Andresito
pero no s si eran amenazas serias. Pero creo que ahora las personas solo vienen a
comprar consolas como la 360, la Playstation 3, la Wii y las dos porttiles (Nintendo
DS y PSP).

Los videojuegos s que se pueden descargar gratis de Internet y casi todo el mundo
tiene ahora Telmex para descargarlos. Y la banda ancha casera es de buena velocidad.
Por lo pronto toca esperar si sale el chip de PlayStation 3 para sacar juegos copia con
buena calidad. Pero creo que esto de los videojuegos tiene mucho por delante, adems
que genera empleo, as sea desde lo ilegal.























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Recoleccin de datos

Nombre del videojuego: Wii Sports
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas: 33.99
millones
Gnero: Deportes Ao: 2006 Consola:
Nintendo Wii
Resumen
Un ttulo deportivo que rene cinco diferentes deportes: bsibol, golf, tennis, bolos y boxeo. Edad
sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Animan a descansar 15 minutos por
cada hora de juego, lo recomendado
por los mdicos
Significado
Pese a ser un entretenimiento, los
videojuegos deben ser controlados para no
hacer dao
Unidad de
anlisis
Con base
gramatical
conos y smbolos
N/A
Significado
N/A
Unidad de
anlisis
N/A
Personajes
Los personajes son los avatares
(muecos creados por el usuario) de
los jugadores
Significado
El usuario es el protagonista del juego,
depende exclusivamente de l avanzar y
volverse un deportista profesional
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de
juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
La deportividad
Significado
Invita a la sana competencia, sin trampas
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Ninguno
Significado
En el juego no hay enemigos, ni malvados,
ni trampas. Todo sucede bajo un ambiente
de paz
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
N/A










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Nombre del videojuego: Wii Play
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas: 14.26
millones
Gnero: Deportes Ao: 2007 Consola:
Nintendo Wii
Resumen
Un ttulo que rene siete diferentes juegos: caza, encontrar al Mii, Ping-Pong, Posar, Hockey lser,
pesca, billar, carreras de vacas y guerra de tanques. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6
aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Animan a descansar 15 minutos por
cada hora de juego, lo recomendado
por los mdicos
Significado
Pese a ser un entretenimiento, los
videojuegos deben ser controlados para no
hacer dao
Unidad de
anlisis
Con base
gramatical
conos y smbolos
N/A
Significado
N/A
Unidad de
anlisis
N/A
Personajes
Los personajes son los avatares
(muecos creados por el usuario) de
los jugadores
Significado
El usuario es el protagonista del juego.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de
juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
N/A
Significado
N/A
Unidad de
anlisis
N/A
Anti-valores
N/A
Significado
N/A
Unidad de
anlisis
N/A
Discurso poltico
N/A












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103

Nombre del videojuego: Pokmon Red/Green/Blue
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas: 11.44
millones
Gnero: Rol, aventura Ao: 1998 Consola:
Nintendo
GameBoy
Resumen
En un mundo paralelo, los humanos conviven con los Pokmon, unos monstruos que pueden ser
domados, para combatir con similares, y ser llevados por sus dueos en los bolsillos. Se convierte en
un deporte profesional y en un estilo de vida. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Los personajes buenos triunfan
sobre los malvados
Significado
El bien siempre triunfa sobre el mal
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
La cruz indica dnde estn los
hospitales de los Pokmon
Significado
Alusin a la Cruz Roja, smbolo mundial de
salud
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Personajes
Los enemigos realizan trampa
para vencer en los duelos
Pokmon
Significado
Invitan a la sana competencia, y a seguir las
reglas
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de
juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Perseverancia

Deportividad

Amistad

Colaboracin
Significado
No importan los obstculos, siempre hay
una forma de superarlos
Los entrenadores Pokmon nunca usan
trampa, as pierdan las batallas, despus
sern recompensados y empezarn a ganar
Pese a ser derrotados por otros entrenadores
Pokmon, todos son amigos, sin importar
quin sea mejor
Todos los entrenadores y mdicos Pokmon
se ayudan entre s, sin recibir nada a cambio,
viviendo as en un mundo en paz
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Anti-valores
Deshonestidad
Significado
Los enemigos del juego siempre usan
trampas, y debido a ello pierden en todas las
ocasiones
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
En el mundo deportivo no se deben crear enemigos, puesto que debe prioridad la deportividad y la
honestidad, slo as se llega a ser el mejor del mundo.




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Nombre del videojuego: The Sims
Desarrollador: Maxis Editor: Electronic Arts Unidades
vendidas:
11.39
millones
Gnero: Simulacin Ao:2000 Consola: PC
Resumen
El juego consiste en crear personajes llamados sims, haciendo que cumplan sus metas, sueos, que
trabajen y sobre todo, que sean capaces de vivir en comunidad. El jugador debe hacer lo posible para
satisfacer las necesidades de los sims como comer, dormir y trabajar, para ganar un dinero ficticio
llamado simoleones para poder sustentar su propia economa. Aparte de esto, los sims necesitan
divertirse y entablar muchas relaciones sociales con otros sims.
Edad sugerida por la ESRB: (T) Mayores de 13 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos

El hombre debe ser capaz de
vivir en sociedad sin importar
la serie de diferencias de
cualquier tipo que se tengan
con los dems.
Significado:

El hombre, que es de naturaleza social, puede
desarrollarse como persona con su propia visin del
mundo y solo de l depende entablar una relacin
social acorde con las dems personas que vivan en
su rea circundante.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

El sim, una persona comn y
corriente.
Significado:

El xito de este videojuego radica en que el
personaje creado no tiene ninguna ventaja sobre los
dems habitantes de la poblacin virtual. Puede ser
personificado por cualquiera y adoptar cualquier
forma de modus vivendi.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Patrocinadores:

N/A
Significado:

N/A
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Valores

Convivencia

Popularidad

Superacin



Libertad


Significado:

Los sims para lograr sobrevivir deben aprender a
vivir en conjunto, sabiendo que se necesitan los
unos de los otros.

El trabajo arduo es recompensado a nivel social,
con popularidad en el barrio, o de posesiones con
mejoras caractersticas fsicas.

No hay un Gobierno visible que regule las acciones
de los sims; las limitaciones vienen de parte de los
desarrolladores del videojuego por no hacer ms
inmenso el juego, pero se pueden recrear
muchsimas acciones desde la ptica de un sim,
sacadas de la vida real y ms evidente en sus
expansiones posteriores.

Unidad de
anlisis:
Sin base
gramatical


Con base
gramatical.



Con base
gramatical.
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105

Anti-valores

Ambicin




Depresin
Significado:

En el videojuego aparte de la supervivencia, viene
implcito el mensaje de tener ms posesiones que
los dems.
Cuando a un personaje no le va bien en
determinadas acciones (como en el trabajo o vida
social) puede llegar a deprimirse e incluso morir.
Unidad de
anlisis:
Sin base
gramatical.

Con base
gramatical.
Discurso poltico

El hombre es capaz de vivir en sociedad, sin la necesidad de un organismo que actu como regulador
de las conductas humanas (Estado), actuando a favor de la coexistencia, sino que el xito de cualquier
civilizacin depende de cada persona y el estar conciente de que es vital la convivencia para salir
adelante.

























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Nombre del videojuego: Mario Kart Wii
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
9.85 millones
Gnero: Carreras Ao: 2008 Consola:
Nintendo Wii
Resumen
Un juego en el que se enfrentan los personajes ms famosos de Mario, en imposibles carreras, llenas
de trampas y atajos. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Carteles invitando a competir por el
primer puesto
Significado
En carteles que se ven en las pistas,
aparecen mensajes invitando a todos a
llegar de primeros a la meta
Unidad de
anlisis
Con base
gramatical
conos y smbolos
Los smbolos representan objetos que
pueden ser usados como trampas o ayuda
para los competidores
Significado
El significado de estos smbolos no es
otro que indicar cul objeto tiene el
usuario a su disposicin
Unidad de
anlisis
Sin Base
gramatical
Personajes
Aunque hay personajes que en otros
juegos hacen de enemigos de Mario y sus
compaeros, en este juego no hacen el
papel de malvados, sino de un
competidor a la misma altura de Mario o
Luigi
Significado
En un evento de este tipo debe imponerse
la cordialidad y la deportividad, dejar a
un lado las diferencias personales, y
disfrutar
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de juegos
(First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Amistad
Significado
Pese a que los personajes se atacan unos
a otros, al final de las carreras siempre
terminan siendo amigos, y no se guardan
rencor entre s
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Trampas
Significado
Todos los participantes pueden usar
objetos como trampas para hacer perder a
sus contrincantes. Cuando son usados
correctamente, el usuario puede avanzar
varios puestos, por haber debilitado a sus
oponentes
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
N/A







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107

Nombre del videojuego: Wii Fit
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas: 9.57
millones
Gnero: Deportes - Simulador Ao: 2008 Consola:
Nintendo Wii
Resumen
Un ttulo deportivo, que a la vez es un simulador de gimnasio. El usuario debe realizar ciertas rutinas
de ejercicio para llegar a su peso ideal. Las actividades incluyen Yoga, ejercitacin muscular, juego
de equilibrio y de calentamiento. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Animan a descansar 15 minutos por
cada hora de juego, lo recomendado
por los mdicos
Invitan a llevar una vida sana
Significado
Pese a ser un entretenimiento, los
videojuegos deben ser controlados para no
hacer dao
Por medio de mensajes invitan al usuario a
comer saludablemente, no fumar y hacer
ejercicio
Unidad de
anlisis
Con base
gramatical
Con base
gramatical
conos y smbolos
N/A
Significado
N/A
Unidad de
anlisis
N/A
Personajes
Los personajes son los avatares
(muecos creados por el usuario) de
los jugadores
Significado
El usuario es el protagonista del juego,
depende exclusivamente de l avanzar y
volverse un deportista profesional
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de
juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
La deportividad
Vida saludable
Significado
Invita a la sana competencia, sin trampas
Invitan a llevar una vida saludable,
haciendo deporte y comiendo
saludablemente
Unidad de
anlisis
Con base
gramatical
Con base
gramatical
Anti-valores
Ninguno
Significado
En el juego no hay enemigos, ni malvados,
ni trampas. Todo sucede bajo un ambiente
de paz
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
N/A








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108

Nombre del videojuego: Nintendogs
Desarrollador: Virtual Life Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
9.53 millones
Gnero: Simulacin Ao: 2005 Consola:
Nintendo DS
Resumen
Un juego pensado para todos los amantes de las mascotas, especialmente de los perros, pero que no
pueden tenerlas por dinero o espacio. Nintendogs es un simulador que permite al usuario escoger y
cuidar un canino, entre decenas de razas diferentes. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6
aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Cuando se trata bien a la
mascota, sta se vuelve una
excelente competidora en los
concursos
Significado
A lo largo del juego, Nintendogs da enseanzas
sobre el cuidado de los perros. El usuario debe
aprender a querer, respetar y cuidar a sus mascotas,
y cuando se trata bien a los animales, se obtienen
recompensas
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
Cuando el usuario camina con
el perro, el mapa muestra
smbolos como rboles o
canecas
Significado
Un mensaje claro para cuidar medio ambiente,
cuidando los parques, las zonas verdes de las
ciudades y los rboles en general, necesarios para
el desarrollo del juego, as como mantener la
higiene, recogiendo los desechos del perro
Unidad de
anlisis
Sin Base
gramatical
Personajes
Los perros simulan a los
caninos verdaderos, por lo
cual no tienen personalidad
Significado
N/A
Unidad de
anlisis
N/A
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo
de juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el
desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus
creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Los perros simulan a los
caninos verdaderos, por lo
cual no tienen personalidad
Significado
N/A
Unidad de
anlisis
N/A
Anti-valores
Los perros simulan a los
caninos verdaderos, por lo
cual no tienen personalidad
Significado
N/A
Unidad de
anlisis
N/A
Discurso poltico
N/A







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109

Nombre del videojuego: Grand Theft Auto: San Andreas
Desarrollador: Rockstar
North
Editor: Rockstar Games Unidades
vendidas:
9.15
millones
Gnero: Accin Ao: 2004 Consola:
Playstation 2
Resumen
Todo comienza cuando el protagonista Carl J onson, alias CJ , recibe una llamada de su hermano
Sweet, dicindole que su madre fue baleada desde un automvil y muri. En ese momento CJ
decide volver a la ciudad de Los Santos (recreacin ficticia de Los ngeles, Estados Unidos) donde
creci y que ahora est gobernada por pandillas de mexicanos, latinos y policas corruptos. Adems
un grupo armado civil denominado C.R.A.S.H. (Community Resources Against Street Hoodlums =
Recursos de la Comunidad contra los Pandilleros), har lo posible para que CJ no pueda encontrar a
los culpables de la muerte de su madre.
Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos

La sociedad humana est
perdiendo sus soportes de
coexistencia y se encuentra en
descomposicin.






La justicia, sin importar sus
medios logra imponerse frente
al mal.
Significado:

El alto nivel de corrupcin y descomposicin social
que existe en las regiones ficticias donde se
desarrolla Grand Theft Auto: San Andreas es una
grave crtica a la enorme brecha que separa a ricos y
pobres en el capitalismo y a la escasez de
oportunidades para salir adelante, permitiendo que el
incorporarse al crimen organizado, por parte de
algunas personas, lastimosamente sea visto como
nica oportunidad de supervivencia.

El asesinato de la madre de Carl J onson y la muerte
final de los autores del crimen, es visto desde la
ptica de los desarrolladores de Rockstar como un
acto de justicia. Aparece el debate de si es necesario
el uso de la violencia para alcanzar la justicia de
manera violenta en determinados eventos de la vida,
o si los mecanismos legales y morales son
suficientes castigo frente a una persona que cometi
un acto ilegal.
Unidad de
anlisis:
Sin base
gramatical








Sin base
gramatical


conos y smbolos:
Diversos smbolos pintados
por Carl Johnson a manera de
graffitis, en los barrios.
Significado:
Los smbolos hechos por CJ en los diversos barrios
son como un mensaje de posesin territorial, frente a
las dems pandillas, hace referencia a que es
territorio privado. El videojuego da cierta
recompensa al usuario entre ms zonas del mapa de
San Andreas tenga CJ bajo su control.

Unidad de
anlisis:
Con base
gramatical
Personajes:

Carl J onson, el protagonista.





Significado:

El protagonista, aparte de buscar su venganza
personal, trata de evitar problemas en su comunidad,
sin aliarse con nadie y evitando la corrupcin
policaca. Sin embargo, por su historial, le es
imposible estar al margen de los acontecimientos
que pasan en su ciudad, la mayora negativos, que
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical



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110



Sweet, hermano de CJ.




Ryder y Big Smoke,
amigos de Sweet y miembros
de la pandilla Original
Gangster Families.

Tenpenny, Pulaski y
Hernndez, policas corruptos
y miembros del C.R.A.S.H
influyen en su objetivo.

El hermano de CJ , que a diferencia de su hermano
no abandon la ciudad donde creci y hace parte de
una pandilla. Tambin no da muestras de querer
cambiar su vida.

De origen humilde, son amigos de Sweet y son unos
grandes delincuentes, que indirectamente
participaron en el asesinato de la madre de CJ .

Muestran el grado de corrupcin que algunos
agentes de la polica tienen y es clara la forma en
que intimidan a la poblacin, reciben sobornos,
participan en acciones criminales y es notorio el
hecho de que solo buscan su propio beneficio
econmico. Los policas albergan mucho
resentimiento social y odio a la institucin a la cual
pertenecen. Autores del asesinato de la madre de CJ .



Sin base
gramatical



Con base
gramatical


Sin base
gramatical

Patrocinadores:

Grand Theft Auto: San
Andreas no cuenta con
patrocinio, aunque aparecen
implcitamente el FBI y la
DEA, agencias
gubernamentales
estadounidenses.
Significado:

Como esta saga de videojuegos contiene una serie de
elementos perjudiciales para la salud mental de
algunos de los videojugadores (prostitucin,
violencia, narcotrfico, muerte), los patrocinadores
en lo posible no participan con imgenes de sus
logos en estos juegos. Ante el fuerte contenido de
drogas y violencia, los protagonistas y antagonistas
nombran en reiteradas ocasiones a organismos
estatales de Estados Unidos como la DEA, en
situaciones de narcotrfico y el FBI, en gran parte
del videojuego.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical

Valores


Amor

Tolerancia


Libertad








J usticia



Significado:


En el juego el amor que tiene CJ por su difunta
madre, por su hermano, tolerndole muchas acciones
fuera de la ley y por sus amigos y novias, todo
evidente a lo largo de la historia.

Este videojuego, ms que cualquier otro, es
aclamado por la critica especializada, porque
prcticamente el protagonista puede hacer cualquier
cosa en la ciudad que se encuentra. El ambiente de
libertad solo est enfocado a las acciones que tome
CJ , no a la trama de la historia y a la forma en que se
puede llegar a alterarla. Solo hay un nico final.

Los malhechores del videojuego son castigados con
excesiva severidad a lo largo de la historia, por el
crimen de la madre de CJ. Sin embargo, otros
criminales, que atentan contra la sociedad, son
detenidos con mecanismos legales o confinados,
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical



Sin base
gramatical





Sin base
gramatical




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111




No al consumo de drogas
haciendo aparicin la justicia, sin necesidad de la
violencia innecesaria.

Es el tercer juego en toda la saga de Grand Theft
Auto que en ningn momento hace referencia
positiva al consumo de estupefacientes. Varios de
los personajes del videojuego la rechazan o la
desprecian. No obstante, el tema del narcotrfico y
el altsimo valor de las drogas ilcitas no son ajenos
a la trama de la historia.



Sin base
gramatical

Anti-valores



Racismo


Estigmatizacin





Corrupcin

Ambicin

Robo


Narcotrfico
Asesinato
Violencia



Machismo





Paramilitarismo








Rebelin

Anarqua
Significado:


Los desarrolladores directa o indirectamente
escogieron a los miembros de las pandillas de origen
latino, cubano, mexicano o de comunidades
afrodescendientes. Incluso uno de los miembros de
la polica corrupta es de apellido hispano
(Hernndez). El propio Carl J ohnson es
afroamericano, perpetuador de mltiples crmenes,
en busca de su venganza personal.


Tres miembros del cuerpo de polica de la ciudad
son autores de infinidad de crmenes tales como
narcotrfico, homicidios, extorsiones, secuestros
entre otros. Todo esto lo hacen con el fin de lucrarse
ms de la cuenta, siendo posedos por la ambicin
econmica.

El pago de favores con estupefacientes y el conflicto
entre pandillas por la disputa del negocio, a manera
violenta es recurrente en algunos episodios del
videojuego.

Por iniciativa propia y no por parte del argumento de
Grand Theft Auto se puede recurrir al pago de
servicios sexuales con algunas mujeres y adems el
hecho de ser proxeneta, gana un buen beneficio
econmico. En adicin, las mujeres no tienen gran
preponderancia en la historia.

El grupo privado C.R.A.S.H (Community
Resources Against Street Hoodlums =Recursos de
la Comunidad contra los Pandilleros) auspiciado por
el sector civil y algunos policas, muestra que el
monopolio de las armas por parte del Estado no es
necesario con el fin de ejercer la vigilancia y el
hacer cumplir las leyes en determinados territorios.

Nuevamente por el factor libertad que proporciona el
videojuego, Carl J onson, estando completamente
armado, puede rebelarse ante la ley, atacando a los
policas o a los transentes, destruir propiedad
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical








Sin base
gramatical





Sin base
gramatical



Sin base
gramatical





Sin base
gramatical






Sin base
gramatical


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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
112

privada, robar vehculos y ocasionar un caos total en
una ciudad, gracias al poderoso arsenal que posee el
protagonista de Grand Theft Auto: San Andreas.
Este incluye armas cortas, pesadas, de fuego,
blancas y algunas muy sofisticadas, para cualquier
ejrcito regular en el mundo.
Discurso poltico

Las situaciones que atentan contra algunos actores es necesaria reprimirlas, sin importar los medios
que se usen ni las leyes que se pasen por alto para lograr a cabo dicha meta.




























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113

Nombre del videojuego: Pokmon Gold/Silver
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas: 9.14
millones
Gnero: Aventura - rol Ao: 2000 Consola:
Nintendo
GameBoy Color
Resumen
En un mundo paralelo, los humanos conviven con los Pokmon, unos monstruos que pueden ser
domados, para combatir con similares, y ser llevados por sus dueos en los bolsillos. Se convierte en
un deporte profesional y en un estilo de vida. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Los personajes buenos triunfan
sobre los malvados
Significado
El bien siempre triunfa sobre el mal
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
La cruz indica dnde estn los
hospitales de los Pokmon
Significado
Alusin a la Cruz Roja, smbolo mundial de
salud
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Personajes
Los enemigos realizan trampa
para vencer en los duelos
Pokmon
Significado
Invitan a la sana competencia, y a seguir las
reglas
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de
juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Perseverancia

Deportividad

Amistad

Colaboracin
Significado
No importan los obstculos, siempre hay
una forma de superarlos
Los entrenadores Pokmon nunca usan
trampa, as pierdan las batallas, despus
sern recompensados y empezarn a ganar
Pese a ser derrotados por otros entrenadores
Pokmon, todos son amigos, sin importar
quin sea mejor
Todos los entrenadores y mdicos Pokmon
se ayudan entre s, sin recibir nada a cambio,
viviendo as en un mundo en paz
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Anti-valores
Deshonestidad
Significado
Los enemigos del juego siempre usan
trampas, y debido a ello pierden en todas las
ocasiones
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
En el mundo deportivo no se deben crear enemigos, puesto que debe prioridad la deportividad y la
honestidad, slo as se llega a ser el mejor del mundo.




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114

Nombre del videojuego: New Super Mario Bros.
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
8.44 millones
Gnero: Accin Ao: 2006 Consola:
Nintendo DS
Resumen
Mario regresa a la aventura, pero esta vez no tendr lugar en la tierra, sino en el universo. El plomero
debe visitar varias galaxias y planetas, buscando nuevos poderes para poder derrotar al temible
Bowser, y rescatar a la princesa Peach, que ha sido secuestrada una vez ms, de las garras de su
inagotable enemigo. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Mario, sin importar lo que
pase, siempre termina
triunfando sobre sus
enemigos
Significado
El bien siempre se impondr al mal, sin importar que
tan poderoso sea, puesto que aqu apenas es un plomero
contra miles de enemigos
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
Los smbolos representan
al bien o al mal,
dependiendo del lugar
donde se est
Significado
Las estrellas simbolizan el reino de Peach, as como los
hongos, elementos que siempre tendrn un significado
bueno en Mario, puesto que son objetos que lo ayudan
para volverse ms poderoso. En cambio, la cara de
Bowser, un dragn que bien puede confundirse con un
demonio, representa el mal.
Unidad de
anlisis
Sin Base
gramatical
Personajes
Mario siempre buscar
cumplir su objetivo, y
salvar al mundo, puesto
que representa al bien.
El hroe es un plomero.


El enemigo es un dragn
parecido a un demonio.
Significado
Se debe perseverar y luchar para alcanzar las metas,
siempre y cuando sean las correctas
Los hroes no deben ser unos tipos rudos cargados de
metralletas, hasta en los trabajos ms humildes se
encuentran personas que hacen este mundo un lugar
mejor
Alusin al demonio, enemigo del Dios catlico
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este
tipo de juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el
desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus
creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Amistad

Valenta

Humildad
Significado
Todos en el reino champin ayudan a Mario para
recuperar su querida princesa, y derrotar a Bowser.
Sin importar lo que se cruce por el camino, se debe
seguir adelante, siendo valiente para alcanzar las metas.
Los hroes deben ser humildes, y deben luchar por el
bien comn, no por beneficio propio.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Odio
Significado
El odio tan solo lleva a la autodestruccin, tal como le
sucede a Bowser en cada juego de Mario
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
Bowser desea dominar el universo entero, pero el control le pertenece a Rosalina, la madre de las
estrellas, y el poder legtimo nunca podr ser tomado por la fuerza, es otorgado por la capacidad y las
virtudes de quien lo recibe.

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115

Nombre del videojuego: Grand Theft Auto: Vice City
Desarrollador:
Rockstar North
Editor: Rockstar Games Unidades
vendidas:
8.2 millones
Gnero: Accin Ao: 2002 Consola:
Playstation 2
Resumen
El juego que est ambientado en los Estados Unidos de la dcada de los ochentas, trata sobre la vida
de Tommy Vercetti, un miembro de la mafia, que acaba de salir de la prisin. Como parte de un trato
de la familia Forelli, deciden darle una oportunidad a Tommy Vercetti para que trabaje con ellos.
Cuando van a recoger a Tommy al aeropuerto, una banda enemiga asesina a varios miembros de la
familia Forelli. Tommy Vercetti consigue escapar y le cuenta al jefe de los Forelli lo acontecido. As,
Tommy empieza a hacer carrera en el mundo criminal en bsqueda de su venganza, ganando
reputacin, haciendo negocios y obteniendo el poder sobre otras bandas. Todo esto para convertirse
en el criminal ms poderoso y violento de toda la ciudad.
Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
La bsqueda del poder
es fundamental en la
vida





La venganza debe
llevarse a cabo con el
mismo rigor que la falta
cometida en contra.

Significado:
El protagonista Tommy Vercetti, en medio de su venganza
personal y el afn por el pago de la cuantiosa deuda en
estupefacientes que tenia, se dio cuenta que el crimen
organizado proporciona un atractivo pero peligroso modo
de vida y as empieza a hacer carrera en el bajo mundo,
sometiendo a los enemigos vencidos y haciendo favores a
malhechores, esperando siempre algo a cambio.

Lo que propone el desarrollador a lo largo de esta versin
de Grand Theft Auto es la necesidad de la venganza por
parte del protagonista, sin importar los medios que utilice
y los mtodos, volvindose punto central de su vida. Una
vez alcanzado dicho fin, se entera de que gan bastante
terreno en el crimen organizado.
Unidad de
anlisis:
Sin base
gramatical





Sin base
gramatical
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:


Thomas 'Tommy'
Vercetti, el protagonista.




Ken Rosenberg, amigo
de Tommy y contacto
de la familia de
mafiosos Forelli.

Lance Vance, amigo de
Tommy que sigue los
mismos objetivos del
protagonista.

Significado:


Un criminal, autor de una masacre, recin liberado de la
prisin e integrado nuevamente al crculo criminal. No da
indicios de ser una persona rehabilitada para volver a vivir
en sociedad, sino un personaje que no cambia y sigue por
el mal camino del crimen.

Otro criminal que en ningn momento se percata del poder
que est adquiriendo Vercetti hasta convertirse en su mano
derecha, cerca del final del videojuego.

Compaero de mil batallas de Tommy, que por ambicin y
otros intereses termina traicionando al protagonista del
videojuego, hecho que le acarreara su propia muerte. En
este mundo del crimen, las amistades son temas
imaginarios.

Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.




Con base
gramatical.


Sin base
gramatical.




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116

Coronel J uan Garca
Corts



Ricardo Daz




Sonny Forelli
Busca al comienzo los mismos objetivos de Vercetti y se
aprovecha de su inmunidad diplomtica por ser militar
retirado. Apoya en mltiples ocasiones al protagonista.

El denominado dueo de la ciudad, que contrata a Tommy
y a Lance para su propia seguridad. Persigue otros fines en
su plan ambicioso de ganar poder. Responsable del
incidente al principio del juego, que desenvuelve la
historia.

Antagonista y antiguo jefe de Tommy hace unos aos.
Viene a recuperar el poder perdido en la ciudad, pero se
encuentra con un Vercetti lleno de influencias y hombres a
disposicin.
Con base
gramatical.




Con base
gramatical.


Con base
gramatical.


Patrocinadores:

Estrellas musicales

Significado:

Varias bandas musicales hacen aparicin con temas en las
emisoras que puede sintonizar Tommy Vercetti en los
autos que adquiere. Grupos musicales de todos los
gneros, en especial el rock, aparecen en esta versin de
Grand Theft Auto y posteriores.

Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical
Valores

Libertad




Significado:

Los desarrolladores promulgan la libertad de acciones por
parte del protagonista en estas sagas de Grand Theft Auto,
en especial las desarrolladas en 3d. Aunque es
inmodificable la historia, el hecho de que un personaje
ficticio puede llevar a cabo infinidad de acciones, recrea
una atmsfera de libertad.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.
Anti-valores

Anarqua

Violencia




Machismo


Racismo




Venganza
Significado:

Por la posibilidad de atacar indiscriminadamente a los
habitantes de la ciudad, el robo y la destruccin del rea
circundante, el videojugador tiene la opcin de convertir a
este videojuego en una oda a la violencia y desorden
social.

El protagonista puede recurrir al pago de favores sexuales
y hasta a la adquisicin de una casa de lenocinio, dejando
relegadas en protagonismo a las mujeres.

Por el nmero de pandillas compuestas por latinos,
colombianos incluidos, afroamericanos y los
protagonistas, que son en su mayora de ascendencia
italiana.

La trama central del videojuego est en perpetuar la
sangrienta venganza por parte de Tommy Vercetti contra
los homicidas de miembros de la familia Forelli, sin
importar si eran antiguos colaboradores de sus objetivos.
Unidad de
anlisis:
Sin base
gramatical.




Sin base
gramatical.


Con base
gramatical.



Sin base
gramatical.
Discurso poltico

El tema del crimen organizado, para Rockstar Games, en los Estados Unidos es y ser siempre asunto
Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
117

de bandas forneas que no han tenido las suficientes oportunidades en la denominada Tierra de la
libertad y se ven obligados a vivir de la delincuencia. Los estadounidenses son mostrados como
victimas u observadores pasivos de los encuentros entre pandilleros europeos y latinoamericanos y los
ciudadanos son victimas de sus encuentros y del flagelo mundial del narcotrfico.































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118

Nombre del videojuego: Halo 3
Desarrollador:
Bungie Studios
Editor: Microsoft Game Studios Unidades
vendidas:
7.97 millones
Gnero: Accin Ao: 2007 Consola:
XBOX 360
Resumen
El juego ambientado en el siglo XXV, tiene a un planeta Tierra dirigida por la United Nations Space
Command en una guerra de carcter estelar contra una raza extraterrestre denominada Covenant,
que ha iniciado una invasin al planeta. El jugador asume el papel de un soldado genticamente
modificado llamado J efe Maestro, que va a hacer frente a la amenaza aliengena, en compaa de
soldados llamados marines y otra raza extraterrestre llamada Elites. Edad sugerida por la
ESRB: (M) Mayores de 17 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes
explcitos

La unin de la raza
humana



La supervivencia




Temor a lo
desconocido
Significado:

La guerra que la humanidad ha emprendido en contra de la
amenaza extraterrestre, ha permitido que los sobrevivientes se
agrupen bajo una misma bandera y tengan por una vez en la
vida un enemigo en comn, a lo largo de esta famosa saga de
videojuegos de Microsoft en su XBOX.

El deseo de sobrevivir por parte del grupo liderado por el jefe
Maestro da muestra de las ganas de vivir de la raza humana y es
enfatizado en las ltimas entregas de HALO.

En la historia, como en algunos acontecimientos mundiales
reales, es evidente el choque de culturas y la resolucin de esto
conflictos es el mtodo violento. Cabe resaltar que en HALO no
hay lugar para los dilogos y es un asunto de supervivencia de
la humanidad.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical



Sin base
gramatical




Sin base
gramatical
conos y
smbolos:

N/A
Significado:

N/A
Unidad de
anlisis:

N/A
Personajes:


J efe Maestro





343 Guilty Spark



Lord hood

RtasVadum
Elites

Marines
Significado:


Protagonista del videojuego, el cual se encarga de hacer frente a
la amenaza de los Covenant. Es caracterizado por seguir
fielmente las directrices de la UNSC y ser fiel a los ideales para
los cuales fue instruido.

Encargado de una instalacin militar y al final se vuelve
enemigo de la resistencia humana. Es recurrente en los juegos
de accin la traicin por parte de un amigo, cerca al final de la
historia.

Almirante de las flotas de la UNSC, representante de la
organizacin ante el protagonista.

Lder de los Elites, especie aliengena aliada de los humanos.

Grupo de soldados humanos que acompaan al J efe Maestro en
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical



Con base
gramatical



Con base
gramatical

Con base
gramatical

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119



Profeta de la
verdad

Gravemind
sus misiones.

Lder religioso del Covenant, que pretende acabar con la raza
humana.

Lder de los Flood y segundo antagonista de HALO 3.


Con base
gramatical


Con base
gramatical
Patrocinadores:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Valores

Unin





Solidaridad




Persistencia
Significado:

Los humanos y una especie aliengena al tener un mismo
enemigo dejan gran parte de las diferencias que tienen y se
encargan de luchar como un solo grupo, con el nico fin de
vivir.

Los marines, haciendo apologa a los soldados estadounidenses
de la segunda guerra mundial, hacen hasta lo imposible para
que la misin perpetuada por el jefe Maestro sea exitosa y en
numerosas ocasiones le salvarn la vida al protagonista de
HALO 3.

A pesar de los mltiples percances que sufren las misiones
dirigidas por la UNSC, el deseo de salir adelante hace que
siempre se tengan otras alternativas que permitan detener al
invasor extraterrestre.
Unidad de
anlisis:
Sin base
gramatical



Con base
gramatical




Sin base
gramatical
Anti-valores

Violencia




Traicin


Ambicin
Significado:

La violencia es evidente en esta famosa saga de accin de
XBOX y el tema de coexistencia pacifica queda guardada, por
el asunto del enfrentamiento entre bandos antagnicos y
desconocidos.

Antiguos aliados al reconocer el podero de Covenant, hacen
que replanTeen su papel en la historia y se vuelquen en contra
de la humanidad (343 Guilty Spark).

Los aliengenas, liderados por una religin, desean no solo
instaurar su creencia en el planeta sino borrar toda esencia
humana, para ganar ms poder en el espacio. Llega a la
memoria el asunto del Islam-occidente por el hecho de unos
desconocidos que intentan imponer su doctrina violentamente y
a los americanos en bsqueda de la paz y la convivencia
mundial, algo reflejado de manera metafrica, en el argumento
de HALO.
Unidad de
anlisis:
Sin base
gramatical



Con base
gramatical


Sin base
gramatical

Discurso poltico

Como parte de unin en la raza humana es necesaria la existencia de un organismo supranacional, con
ejrcito integrado, que tenga la misin de mantener el orden y haga frente a las amenazas que tenga la
civilizacin (ONU).


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Nombre del videojuego: Call of Duty 4: Modern Warfare
Desarrollador:
Infinity Ward
Editor: Activision Unidades
vendidas: 7.51
millones
Gnero: Accin Ao: 2007 Consola:
Xbox360,
PlayStation 3,
Nintendo Wii,
PC
Resumen
El mundo se encuentra bajo la amenaza de un gigantesco grupo terrorista, el cual tiene bombas
atmicas bajo su poder, y espera usarlas en contra de la poblacin civil. Estados Unidos, el Reino
Unido y Rusia unen sus ejrcitos para derrotarlos. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 17
aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos

La guerra es una
tragedia gigantesca





Los terroristas son el
enemigo natural de la
raza humana

Con los terroristas no
se puede negociar
Significado

Cada vez que el usuario muere, aparecen frases
famosas y trgicas sobre la guerra, o el costo de algunos
de los armamentos militares ms caros del mundo. Con
estas frases y cifras se quiere mostrar la gran tragedia de
la guerra, puesto que el usuario la ve como
entretenimiento, pero realmente es todo lo contrario.

Para luchar contra el terrorismo se une Rusia con Estados
Unidos y el Reino Unido, pases que estuvieron
distanciados por la Guerra Fra.

Siguiendo la poltica Norteamericana, los tres ejrcitos se
niegan a dialogar con los terroristas, por eso acuden sin
pensarlo dos veces a la guerra.
Unidad de
anlisis
Con base
gramatical





Sin base
gramatical


Sin base
gramatical
conos y smbolos
Los terroristas usan
como smbolo dos
dagas tpicas de
Arabia


Los terroristas buscan
imponer un sistema
comunista
Significado
Est presente el estereotipo del terrorista musulmn, que
viene de Medio Oriente, y cuyo objetivo es destruir a
todo el mundo occidental.
Adems de enfrentarse con el nuevo enemigo
norteamericano, reviven su antiguo temor, los
comunistas, pero en esta ocasin no son rusos, debido a
que las relaciones entre Rusia y Estados Unidos son
mejores que en la Guerra Fra.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical


Sin base
gramatical
Personajes

Sargento Soap
McTavish


Sargento Paul J ackson



Sargento Alexis
Santander

Significado

Personaje principal de la historia, de origen britnico, un
gran soldado valiente y aguerrido, quien no duda en dar
su vida por sus compaeros.

Uno de los personajes ms valientes de la historia, puesto
que muere en una explosin de una bomba atmica, en la
cual se ve involucrado al estar defendiendo a sus amigos.

Militar ruso, quien colabora con los ejrcitos
norteamericanos e ingleses, con el consentimiento de sus
superiores, para detener al grupo terrorista. Es un
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical


Sin base
gramatical


Sin base
gramatical

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121




Captain Price





Yasir Al-Fulani



Gaz

Capitn McMillan

Teniente Vsquez



Sargento Griggs

Sargento Kamarov


Nikolai


Khaled Al-Asad



Imran Zakhaev





Viktor Zakhaev
declarado anti comunista, destruyendo el estereotipo del
ruso que an desea revivir a la URSS.

El superior de Soap McTavish. Es un tpico capitn
norteamericano (aunque es de origen britnico), ya que es
bondadoso con los novatos, pero es estricto en el
momento correcto de serlo. Valiente y sagaz, siempre se
pone a la cabeza de su batalln ya que le preocupa ms
sus soldados que su propia vida.
Presidente del pas de Oriente Medio, origen del grupo
terrorista (nunca se da su nombre), segn se sabe, puesto
que muere al inicio del juego, era un hombre querido por
su pueblo por haber sido elegido democrticamente.
Soldado estadounidense que da su vida por capturar al
lder del grupo terrorista, pero al final es asesinado por l.
Superior del capitn Price, militar retirado, que igual
apoya psicolgicamente a los soldados en diferentes
misiones.
Soldado norteamericano de origen latino, pero debido a
un descuido, por culpa de l muere todo su batalln en la
explosin de la bomba atmica. Se presenta el estereotipo
del latino intil.
Gran amigo de Soap McTavish, por quien da la vida en la
ltima misin, interponindose en el camino de una bala.
Lder del batalln ruso que colabora con los ejrcitos
norteamericano y britnico. Odia profundamente el
comunismo por el mal que le hizo a su pas en la poca
de la URSS.
Es un espa del ejrcito ruso, que se infiltra en el grupo
terrorista hacindose pasar por un comunista. Al final
decide dar su vida para no revelar la posicin de sus
compaeros.
Comandante de las fuerzas armadas de Medio Oriente,
inicia la revolucin en su pas asesinando a Al-Fulani.
Siente un gigantesco odio por el mundo occidental, y
desea imponer un sistema comunista en todo el mundo.
Lder del partido ultraderechista ruso y del grupo
terrorista. Odia a Estados Unidos, y desea destruir a todo
el pas para vengarse de la derrota de Rusia en la Guerra
Fra. Sin embargo, es detestado por sus compatriotas,
debido a sus ideas extremistas. Es dado de baja por Soap
McTavish, poniendo as punto final a la guerra.
Hijo de Imran, representa un viejo estereotipo ruso,
desea, al igual que su padre, imponer un sistema
comunista en todo el mundo, y lo piensa lograr as tenga
que llegar al extremo de la guerra. Se suicida al ser
capturado por Soap McTavish



Sin base
gramatical




Sin base
gramatical



Sin base
gramatical



Sin base
gramatical



Sin base
gramatical

Sin base
gramatical


Sin base
gramatical


Sin base
gramatical



Sin base
gramatical
Sin base
gramatical



Patrocinadores:
N/A
Significado
N/A
Unidad de
anlisis
N/A
Valores

Valenta
Compaerismo
Significado

Todos los solados de Norteamrica, el Reino Unido y
Rusia son valientes, no temen enfrentarse a nada, por
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
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122

Perseverancia ejemplo la amenaza de una bomba atmica; dar su vida
por sus compaeros y amigos de pelotn, y no se rinden
pese a sufrir cientos de bajas en la guerra.
Anti-valores
Odio
Significado
Los terroristas comunistas odian profundamente a
occidente, y este es el nico motivo por el que deciden
actuar. En ciertos pasajes del juego parece que les
importa ms destruir a sus enemigos, que seguir su idea
original, que era imponer un sistema comunista en todo
el mundo.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
Los comunistas, pese a su rotundo fracaso en la URSS, siguen queriendo imponer su sistema a la
fuerza, y por esto mismo estn condenados al fracaso, puesto que sus enemigos siempre van a estar
dispuestos a responder sus amenazas, incluso dar su vida para salvar al mundo de ellos. Por otra parte,
la democracia no puede ser destruida, pese a ser asesinado el presidente de la nacin, Al-Fulani, el
pueblo sigue apoyndolo, y odia al grupo terrorista que lo asesin.























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Nombre del videojuego: Mario Kart DS
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
7.18 millones
Gnero: Carreras Ao: 2005 Consola:
Nintendo DS
Resumen
Un juego en el que se enfrentan los personajes ms famosos de Mario, en imposibles carreras, llenas
de trampas y atajos. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Carteles invitando a competir por el
primer puesto
Significado
En carteles que se ven en las pistas,
aparecen mensajes invitando a todos a
llegar de primeros a la meta
Unidad de
anlisis
Con base
gramatical
conos y smbolos
Los smbolos representan objetos que
pueden ser usados como trampas o ayuda
para los competidores
Significado
El significado de estos smbolos no es
otro que indicar cul objeto tiene el
usuario a su disposicin
Unidad de
anlisis
Sin Base
gramatical
Personajes
Aunque hay personajes que en otros
juegos hacen de enemigos de Mario y sus
compaeros, en este juego no hacen el
papel de malvados, sino de un
competidor a la misma altura de Mario o
Luigi
Significado
En un evento de este tipo debe imponerse
la cordialidad y la deportividad, dejar a
un lado las diferencias personales, y
disfrutar
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de juegos
(First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Amistad
Significado
Pese a que los personajes se atacan unos
a otros, al final de las carreras siempre
terminan siendo amigos, y no se guardan
rencor entre s
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Trampas
Significado
Todos los participantes pueden usar
objetos como trampas para hacer perder a
sus contrincantes. Cuando son usados
correctamente, el usuario puede avanzar
varios puestos, por haber debilitado a sus
oponentes
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
N/A






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Nombre del videojuego: Gran Turismo 3: A-Spec
Desarrollador: Polyphony
Digital
Editor: GT Interactive Unidades
vendidas:
7.14 millones
Gnero: Carreras Ao: 2001 Consola:
Playstation 2
Resumen
Tercera parte de esa conocida saga de juego de carreras de la consola de SONY, siendo la primera en
Playstation 2. Con una mejora sustancial en los vehculos, detalles grficos y pistas ms realistas. El
videojuego consiste en adquirir y modificar vehculos y ponerlos a competir en muchos eventos,
adquiriendo dinero y el acceso a ms eventos para conseguir y comparar mejores automviles y sus
respectivos repuestos.
Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos

La fama

El xito
Significado:

El juego trae el mensaje implcito de que el xito de
una persona radica en el vehiculo que pueda adquirir y
el confort y prestigio que puede llegar a tener por estar
al volante de estos automviles de gama alta. Es
publicidad directa vista de otra forma.
Unidad de
anlisis:
Sin base
gramatical

conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A

Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:
N/A
Significado:
N/A

Unidad de
anlisis:
N/A
Patrocinadores:
Las marcas ms
importantes de automviles
a nivel mundial, a
excepcin de Porsche,
Lamborghini y Ferrari.
Significado:
La difusin de este juego, de gran acogida en
Norteamrica, permiti indirectamente la publicidad de
modelos de automviles japoneses desconocidos en
Amrica y Europa. Por esto, el inmenso nmero de
carros y marcas que se pueden conseguir en toda la
saga de Gran Turismo, permite a los patrocinadores
darse a mostrar ante un nutrido grupo de personas en
todo el mundo y enfatizar las ventajas que tienen sus
vehculos, demostrndolo en pistas ficticias desde de
un videojuego.
Unidad de
anlisis:
Sin base
gramatical

Valores
Persistencia
Significado:
El deseo de adquirir los mejores vehculos en esta saga
de videojuegos permite al usuario hacer lo posible en
mejorar sus tiempos y as no dejarse doblegar por las
dificultades presentes en este importante juego de
carreras. Esto es promovido por Gran Turismo y
muchos otros videojuegos de deportes.
Unidad de
anlisis:
Sin base
gramatical

Anti-valores
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Discurso poltico
N/A



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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
125

Nombre del videojuego: Super Mario 64
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
6.87 millones
Gnero: Aventura Ao: 1996 Consola:
Nintendo 64
Resumen
Las aventuras clsicas de Mario regresan a la vida. El plomero debe ir saltando a travs de varias
plataformas, destruyendo enemigos, para rescatar a la princesa Peach, de las garras del terrible dragn
Bowser. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Mario, sin importar lo que
pase, siempre termina
triunfando sobre sus
enemigos
Significado
El bien siempre se impondr al mal, sin importar que
tan poderoso sea, puesto que aqu apenas es un plomero
contra miles de enemigos
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
Los smbolos representan
al bien o al mal,
dependiendo del lugar
donde se est
Significado
Las estrellas simbolizan el reino de Peach, as como los
hongos, elementos que siempre tendrn un significado
bueno en Mario, puesto que son objetos que lo ayudan
para volverse ms poderoso. En cambio, la cara de
Bowser, un dragn que bien puede confundirse con un
demonio, representa el mal.
Unidad de
anlisis
Sin Base
gramatical
Personajes
Mario siempre buscar
cumplir su objetivo, y
salvar al mundo, puesto
que representa al bien.
El hroe es un plomero.


El enemigo es un dragn
parecido a un demonio.
Significado
Se debe perseverar y luchar para alcanzar las metas,
siempre y cuando sean las correctas
Los hroes no deben ser unos tipos rudos cargados de
metralletas, hasta en los trabajos ms humildes se
encuentran personas que hacen este mundo un lugar
mejor
Alusin al demonio, enemigo del Dios catlico
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este
tipo de juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el
desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus
creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Amistad

Valenta

Humildad
Significado
Todos en el reino champin ayudan a Mario para
recuperar su querida princesa, y derrotar a Bowser.
Sin importar lo que se cruce por el camino, se debe
seguir adelante, siendo valiente para alcanzar las metas.
Los hroes deben ser humildes, y deben luchar por el
bien comn, no por beneficio propio.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Odio
Significado
El odio tan solo lleva a la autodestruccin, tal como le
sucede a Bowser en cada juego de Mario
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
Tomarse un pueblo por la fuerza nunca ser la solucin correcta. Hay que aprender a respetar las
diferencias, y quien se levante en armas contra un buen gobierno, tendr su merecido a manos de la
poblacin.

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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
126

Nombre del videojuego: Halo 2
Desarrollador:
Bungie Studios
Editor: Microsoft Game Studios Unidades
vendidas:
6.65 millones
Gnero: Accin Ao: 2004 Consola:
XBOX
Resumen

Luego de lo acontecido en HALO I, el comandante de la flota Particular J ustice, est siendo
juzgado por profetas del Covenant, tras su fracaso en la invasin a la Tierra y su derrota frente al J efe
maestro, protagonista de HALO. Mientras tanto, los protagonistas de la primera parte son
condecorados por la UNSC y al mismo tiempo una nueva flota armada de Covenant decide atacar la
ciudad africana de Mombasa, iniciando un nuevo enfrentamiento entre la humanidad y el invasor
extraterrestre.
Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes
explcitos

La unin de la raza
humana








Temor a lo
incomprensible
Significado:

En el futuro, que es donde ocurre esta guerra entre la
humanidad y un enemigo invasor aliengena, los hombres se
unen bajo una misma bandera y las directrices de un
organismo, a manera de evolucin de las Naciones Unidas
llamado UNSC (United Nations Space Command) para luchar
por una meta en comn: sobrevivir.

Dentro del argumento, el poderoso arsenal de los aliengenas y
el conocimiento de tecnologa espacio-temporal quedan
relegados por la amenaza a la vida humana y se emprende una
serie de batallas en bsqueda de expulsar a los extraterrestres
de la Tierra y sus alrededores.
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical








Con base
gramatical


conos y
smbolos:
El smbolo de la
vergenza
Significado:
El bando antagonista castiga a sus subalternos con un smbolo
conocido como de la vergenza por no haber cumplido con
sus metas de sometimiento a la raza humana.
Unidad de
anlisis:
Con base
gramatical

Personajes:

J efe Maestro




Miranda Keyes



RtasVadum

Elites
Significado:

Protagonista de la saga HALO que encarna al hroe, lder de la
resistencia humana y que sigue ciegamente las directrices de la
UNSC.

Hija de un almirante asesinado en la primera parte por los
Covenant, heredando de su padre el deseo de victoria y el honor
de ser hija de militares.

Comandante de los Elites, escuadrn extraterrestre aliado de los
humanos, que ayuda a detener la invasin a la Tierra.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical



Con base
gramatical



Con base
gramatical
Patrocinadores: Significado: Unidad de
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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
127


N/A

N/A
anlisis:

N/A
Valores

Unin






Persistencia

Coraje

Valenta
Significado:

El conjunto de razas, lenguas, costumbres e ideologas bajo un
solo comando e incluso la alianza con un grupo aliengena,
refleja la unin entre personas cuando se tiene una meta en
comn, como en el caso de esta saga de Microsoft llamada
HALO.

Ante algunas derrotas de los humanos en la trama del juego y el
asesinato de personajes muy importantes entre las fuerzas de la
UNSC, el comando central, a travs del protagonista J efe
Maestro, nunca da un paso atrs y demuestra con coraje y
valenta tratar de cumplir a cualquier costo (as sea violento) las
metas.

Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical






Sin base
gramatical
Anti-valores

Violencia


Significado:

El xito de este juego, adquirido por millones de
videojugadores, es la espectacularidad de las batallas, la dosis
de adrenalina, el realismo y lamentablemente la violencia,
ingrediente esencial de los videojuegos de accin virtuales, que
Microsoft Game Studios supo recrear a plenitud.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Discurso poltico

Si se quiere imponer un cambio fuerte a las costumbres, ideologa y forma de vivir en una
civilizacin, perpetuada por un agente externo, es justificable el uso de la violencia para mantener los
cimientos de dicha civilizacin, tratando de alcanzar la victoria sin importar los mtodos que se
utilicen.














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128

Nombre del videojuego: Pokmon Diamond/Pearl
Desarrollador: Game Freak Editor: Nintendo Unidades
vendidas: 6.57
millones
Gnero: Rol, aventura Ao: 2007 Consola:
Nintendo DS
Resumen
En un mundo paralelo, los humanos conviven con los Pokmon, unos monstruos que pueden ser
domados, para combatir con similares, y ser llevados por sus dueos en los bolsillos. Se convierte en
un deporte profesional y en un estilo de vida. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Los personajes buenos triunfan
sobre los malvados
Significado
El bien siempre triunfa sobre el mal
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
La cruz indica dnde estn los
hospitales de los Pokmon
Significado
Alusin a la Cruz Roja, smbolo mundial de
salud
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Personajes
Los enemigos realizan trampa
para vencer en los duelos
Pokmon
Significado
Invitan a la sana competencia, y a seguir las
reglas
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de
juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Perseverancia

Deportividad

Amistad

Colaboracin
Significado
No importan los obstculos, siempre hay una
forma de superarlos
Los entrenadores Pokmon nunca usan
trampa, as pierdan las batallas, despus
sern recompensados y empezarn a ganar
Pese a ser derrotados por otros entrenadores
Pokmon, todos son amigos, sin importar
quin sea mejor
Todos los entrenadores y mdicos Pokmon
se ayudan entre s, sin recibir nada a cambio,
viviendo as en un mundo en paz
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Anti-valores
Deshonestidad
Significado
Los enemigos del juego siempre usan
trampas, y debido a ello pierden en todas las
ocasiones
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
En el mundo deportivo no se deben crear enemigos, puesto que debe prioridad la deportividad y la
honestidad, slo as se llega a ser el mejor del mundo.




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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
129

Nombre del videojuego: Grand Theft Auto III
Desarrollador:
DMA Design
Editor: Rockstar Games Unidades
vendidas: 6.5
millones
Gnero: Accin Ao: 2001 Consola:
Playstation 2
Resumen
Todo empieza cuando un grupo de tres ladrones, dos hombres y una mujer, estn robando un banco.
Luego de llevar a cabo el delito, la mujer traiciona a uno de los hombres y le dispara, huyendo con el
dinero y con el otro ladrn, ambos pertenecientes a un cartel colombiano. El ladrn herido es el
protagonista, se llama Claude y es capturado. Posteriormente, escapa con un compaero de crcel
llamado 8-Ball, en medio de un forcejeo entre el furgn policial y una banda, tambin de
colombianos, que estaban liberando a un compaero. As empieza el camino de venganza de Claude y
la bsqueda de las dos personas que lo enviaron a la crcel.
Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos

Degradacin de la
sociedad
estadounidense

Odio a los
extranjeros

Significado:

Desde la ptica de algunos cineastas estadounidenses y de
Rockstar Games, implcitamente la sociedad americana est
en declive a raz de la corrupcin policaca y el inmenso
nmero de inmigrantes en sus ciudades. Estos inmigrantes,
que en el mundo real son personas trabajadoras y con deseos
de salir adelante, son culpados por los estadounidenses por la
inseguridad, distribucin de estupefacientes y el desempleo
presente en la Unin Americana.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

Claude




Catalina y Miguel




8-Ball



Significado:

Protagonista del videojuego, criminal traicionado por sus
cmplices, que aparte de querer sobresalir en el bajo mundo,
est buscando su venganza.

Miembros de un cartel colombiano que traicionan al
protagonista en un robo. Catalina asesina a Miguel ms
adelante y busca liderar la mafia en la ciudad. Es la
antagonista del videojuego.

Compaero de presidio de Claude, que posteriormente
escaparan juntos y adems con sus contactos en el mundo
criminal, permite el ascenso del protagonista en la ciudad.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical




Con base
gramatical





Sin base
gramatical
Patrocinadores:

N/A
Significado:

N/A
Unidad de
anlisis:

N/A
Valores

Amistad
Significado:

A pesar de ser un par de criminales, Claude y 8-Ball fueron
Unidad de
anlisis:

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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
130

amigos inseparables y sostuvieron una gran amistad a lo largo
de la historia de Grand Theft Auto III.
Sin base
gramatical
Anti-valores

Racismo





Violencia


Robo




Ambicin

Significado:

Italianos, colombianos, asiticos y afroamericanos son el 90%
de las bandas criminales que sostuvieron diferentes pleitos y
alianzas a lo largo de la trama de este videojuego.
El manejar al protagonista con total libertad en una ciudad
permite atacar a transentes, robar y destruir propiedad
privada sin que la polica lo evite, gracias al poderoso arsenal
que tiene Claude. Todo esto por iniciativa del videojugador y
la opcin de libertad que permite el juego de Rockstar Games.

Aparte de su venganza el protagonista, al conocer el inmenso
poder que manejan los jefes de las bandas criminales, empieza
implcitamente a querer ostentar ese modo de vida y tiene en
mente hacer carrera en el mundo criminal.
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical






Sin base
gramatical






Sin base
gramatical
Discurso poltico

Gran parte de los problemas de los sectores ms deprimidos de la sociedad estadounidense vienen de
los inmigrantes que traen sus propios grupos mafiosos y sus acciones repercuten en la estabilidad
econmica, salud pblica, seguridad y hasta poltica norteamericana.
















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131

Nombre del videojuego: Pokmon Yellow: Special Pikachu Edition
Desarrollador: Game Freak Editor: Nintendo Unidades
vendidas: 5.98
millones
Gnero: Rol, aventura Ao: 1999 Consola:
Nintendo
GameBoy
Resumen
En un mundo paralelo, los humanos conviven con los Pokmon, unos monstruos que pueden ser
domados, para combatir con similares, y ser llevados por sus dueos en los bolsillos. Se convierte en
un deporte profesional y en un estilo de vida. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Los personajes buenos triunfan
sobre los malvados
Significado
El bien siempre triunfa sobre el mal
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
La cruz indica dnde estn los
hospitales de los Pokmon
Significado
Alusin a la Cruz Roja, smbolo mundial de
salud
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Personajes
Los enemigos realizan trampa
para vencer en los duelos
Pokmon
Significado
Invitan a la sana competencia, y a seguir las
reglas
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de
juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Perseverancia

Deportividad

Amistad

Colaboracin
Significado
No importan los obstculos, siempre hay una
forma de superarlos
Los entrenadores Pokmon nunca usan
trampa, as pierdan las batallas, despus
sern recompensados y empezarn a ganar
Pese a ser derrotados por otros entrenadores
Pokmon, todos son amigos, sin importar
quin sea mejor
Todos los entrenadores y mdicos Pokmon
se ayudan entre s, sin recibir nada a cambio,
viviendo as en un mundo en paz
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Anti-valores
Deshonestidad
Significado
Los enemigos del juego siempre usan
trampas, y debido a ello pierden en todas las
ocasiones
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
En el mundo deportivo no se deben crear enemigos, puesto que debe prioridad la deportividad y la
honestidad, slo as se llega a ser el mejor del mundo.




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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
132

Nombre del videojuego: GoldenEye 007
Desarrollador: Rare Ltd. Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
5.77 millones
Gnero: Accin Ao: 1997 Consola:
Nintendo 64
Resumen
Basado en la pelcula del mismo nombre, el agente secreto 007, J ames Bond, debe infiltrarse en varias
misiones peligrosas para evitar que el mundo caiga en las manos de una peligrosa organizacin
criminal rusa. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 13 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
El comunismo es una
forma de llegar a la
extincin de la humanidad

La mayora de rusos an
desean revivir a la extinta
URSS
Significado
Como es costumbre, los enemigos de J ames Bond son
rusos comunistas, los cuales buscan controlar el
planeta entero, as deban destruir a toda la humanidad.
Todos los enemigos del juego son rusos, y todos ellos
desean revivir la URSS y destruir el mundo. Aunque
algunos personajes de esta nacionalidad ayudan al
agente secreto, son muy pocos comparados con los
cientos de adversarios .
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical


Sin base
gramatical
conos y smbolos
En varias locaciones del
juego aparecen la hoz y el
martillo
Significado
El smbolo del comunismo se hace presente en juego,
para mostrar que los rusos an no han olvidado su
etapa de la URSS, y que la mayora desea revivirla, y
tomar el control de todo el mundo.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Personajes
J ames Bond


Natalya Simonova


Alec Trevelyan



Soldados rusos
Significado
Un hroe tpico del occidente. Un hombre fuerte,
valiente, atractivo, con mucha clase y elegancia. Un
prototipo a seguir en la sociedad.
Es la nica rusa del juego que lucha contra el
comunismo y la destruccin del mundo. Es una mujer
hermosa e inteligente, que tiene su romance con Bond,
otro ejemplo a seguir en occidente
Es un ruso segn el estereotipo americano. Odia al
occidente, y quiere revivir a la desaparecida URSS, por
medio de la guerra contra todos los que se opongan.
Se muestra a la gran mayora de los rusos como
personas poco inteligentes, y limitados en sus
capacidades fsicas, as como ignorantes por seguir las
rdenes de sus superiores sin cuestionarlas, as los
lleven a su muerte.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical


Sin base
gramatical


Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Rare
Sony Pictures
Entertainment
Significado
El juego fue supervisado por esta compaa, la
responsable de la pelcula, y su nica preocupacin fue
que el juego no se desviara de la historia del
largometraje, y siguiera la misma historia
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Valenta


Integridad

Compaerismo
Significado
Pese a que J ames Bond tiene que enfrentarse a cientos
de enemigos, nunca se da por vencido, y gracias a esto,
y a sus habilidades, logra su objetivo.
J ames Bond recibe una propuesta de un ex amigo para
unirse al bando de los comunistas, pero l no se deja
estafar.
J ames Bond no deja de lado a sus compaeros, no
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical


Sin base
gramatical
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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
133

importa en qu situacin se encuentre.
Sin base
gramatical
Anti-valores
Odio
Significado
Los enemigos del juego son movidos por el odio, lo
cual hace que pierdan su cordura y razn, y no les
importa morir por una causa injusta y sin sentido.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
El comunismo lleva al mundo a la destruccin total del mundo, pero existen hroes silenciosos que se
encargan de combatir a este mal, y proteger al mundo occidental y la libertad, que van de la mano con
el capitalismo, y el estilo de vida norteamericano y europeo.



























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134

Nombre del videojuego: Pokmon Ruby/ Sapphire
Desarrollador: Game Freak Editor: Nintendo Unidades
vendidas: 5.74
millones
Gnero: Rol, aventura Ao: 2003 Consola:
Nintendo
Advance
Resumen
En un mundo paralelo, los humanos conviven con los Pokmon, unos monstruos que pueden ser
domados, para combatir con similares, y ser llevados por sus dueos en los bolsillos. Se convierte en
un deporte profesional y en un estilo de vida. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Los personajes buenos triunfan
sobre los malvados
Significado
El bien siempre triunfa sobre el mal
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
La cruz indica dnde estn los
hospitales de los Pokmon
Significado
Alusin a la Cruz Roja, smbolo mundial de
salud
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Personajes
Los enemigos realizan trampa
para vencer en los duelos
Pokmon
Significado
Invitan a la sana competencia, y a seguir las
reglas
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de
juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Perseverancia

Deportividad

Amistad

Colaboracin
Significado
No importan los obstculos, siempre hay una
forma de superarlos
Los entrenadores Pokmon nunca usan
trampa, as pierdan las batallas, despus
sern recompensados y empezarn a ganar
Pese a ser derrotados por otros entrenadores
Pokmon, todos son amigos, sin importar
quin sea mejor
Todos los entrenadores y mdicos Pokmon
se ayudan entre s, sin recibir nada a cambio,
viviendo as en un mundo en paz
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Anti-valores
Deshonestidad
Significado
Los enemigos del juego siempre usan
trampas, y debido a ello pierden en todas las
ocasiones
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
En el mundo deportivo no se deben crear enemigos, puesto que debe prioridad la deportividad y la
honestidad, slo as se llega a ser el mejor del mundo.




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135

Nombre del videojuego: Mario Kart 64
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
5.52 millones
Gnero: Carreras Ao: 1997 Consola:
Nintendo 64
Resumen
Un juego en el que se enfrentan los personajes ms famosos de Mario, en imposibles carreras, llenas
de trampas y atajos. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Carteles invitando a competir por el
primer puesto
Significado
En carteles que se ven en las pistas,
aparecen mensajes invitando a todos a
llegar de primeros a la meta
Unidad de
anlisis
Con base
gramatical
conos y smbolos
Los smbolos representan objetos que
pueden ser usados como trampas o ayuda
para los competidores
Significado
El significado de estos smbolos no es
otro que indicar cul objeto tiene el
usuario a su disposicin
Unidad de
anlisis
Sin Base
gramatical
Personajes
Aunque hay personajes que en otros
juegos hacen de enemigos de Mario y sus
compaeros, en este juego no hacen el
papel de malvados, sino de un
competidor a la misma altura de Mario o
Luigi
Significado
En un evento de este tipo debe imponerse
la cordialidad y la deportividad, dejar a
un lado las diferencias personales, y
disfrutar
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de juegos
(First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Amistad
Significado
Pese a que los personajes se atacan unos
a otros, al final de las carreras siempre
terminan siendo amigos, y no se guardan
rencor entre s
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Trampas
Significado
Todos los participantes pueden usar
objetos como trampas para hacer perder a
sus contrincantes. Cuando son usados
correctamente, el usuario puede avanzar
varios puestos, por haber debilitado a sus
oponentes
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
N/A







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136

Nombre del videojuego: Super Smash Bros. Brawl
Desarrollador: Hal Labs Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
5.23 millones
Gnero: Pelea Ao: 2008 Consola:
Nintendo
Gamecube
Resumen
Nintendo rene en este juego a los personajes ms importantes como Mario, Link, Yoshi, Kirby, entre
otros, y los enfrenta en frenticas peleas para descubrir quin es el ms poderoso de todos. Edad
sugerida por la ESRB: Mayores de 13 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Invitan a la sana competencia
Significado
Quienes respetan las reglas, se
entrenan y luchan por su objetivo son
los nicos que pueden alcanzar la
gloria en este juego, y ser el nmero
uno.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
Los smbolos representan objetos que
pueden ser usados como trampas o ayuda
para los competidores
Significado
El significado de estos smbolos no es
otro que indicar cul objeto tiene el
usuario a su disposicin
Unidad de
anlisis
Sin Base
gramatical
Personajes
Aunque hay personajes que en otros juegos
hacen de enemigos de Mario y sus
compaeros, en este juego no hacen el
papel de malvados, sino de un competidor a
la misma altura de Mario o Luigi
Significado
En un evento de este tipo debe
imponerse la cordialidad y la
deportividad, dejar a un lado las
diferencias personales, y disfrutar
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con patrocinadores
para este tipo de juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y
del ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Amistad
Significado
Personajes que generalmente son
enemigos (como es el caso de Mario y
Bowser), son capaces de olvidar sus
diferencias por un momento, y se alan
para combatir por un inters mutuo
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Trampa
Significado
En algunas ocasiones se enfrentan
varios personajes contra uno solo,
intentando derrotarlo, sin embargo, el
grupo siempre pierde, demostrando
que las trampas no sirven.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
N/A





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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
137

Nombre del videojuego: Myst
Desarrollador:
Cyan Inc.
Editor: Broderbund, Midway. Unidades
vendidas:
4.98 millones
Gnero: Aventura Ao: 1995 Consola: PC
Resumen
Myst es una aventura en el cual el videojugador puede interactuar en un mundo virtual con muchos
elementos, para ir resolviendo acertijos e ir avanzando por el mundo. Este mundo est dividido por
eras y el jugador, en cualquier momento, puede volver al punto inicial para recopilar ms informacin
o explorar. Segn las palabras de sus creadores, Myst est inspirado en obras de Julio Verne y Adolfo
Bioy Casares, en historias de viajes a lugares misteriosos. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores
de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes
explcitos

El inters por lo
desconocido

Significado:

El protagonista de Myst llamado Stranger, se encuentra en un
mundo desconocido, pero sin ningn tipo de presin decide
aventurarse en este mundo irreal y conocer muchos escenarios
casi imaginarios, haciendo que el inters por lo desconocido
siempre est presente en el imaginario colectivo humano.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
conos y
smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

Stranger (extrao)











Atrus
Significado:

El protagonista de Myst bajo circunstancias extraas encuentra
un libro y al ponerle la mano en la ltima pgina es
transportado a un mundo ficticio. Se da cuenta que al libro le
faltan varias pginas y es necesario su bsqueda para aclarar
muchos misterios. No puede ser encasillado como el clsico
hroe, porque es una persona comn y corriente que desea
conocer nuevos lugares y en ningn momento est favoreciendo
directamente a terceros.

Propietario de la isla Myst donde ocurren esta serie de hechos
fantsticos. Es la contraparte del protagonista, pero en adicin
es beneficiado por la bsqueda de las pginas y libros faltantes
por parte del Stranger.
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical











Con base
gramatical
Patrocinadores:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A

Valores

Ingenio

Creatividad

Imaginacin


Significado:

La esencia de este videojuego, aparte de su trama de corte
literario, es la resolucin de los acertijos que son puestos como
obstculos en la finalizacin de Myst. El ingenio, creatividad y
anlisis que se necesita para avanzar, hizo de este juego para
PC uno de los ms recordados en la industria.

En adicin, los videojugadores llegaban a instancias en las
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.

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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
138


Perseverancia
cuales los niveles (eras) eran bastante complejos lo que permita
que actitudes de perseverancia y constancia por parte del
videojugador hicieran su aparicin en este juego, lanzado a
mediados de la dcada de los noventas.
Anti-valores
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Discurso poltico

La bsqueda de conocimiento y el inters por lo desconocido trae ventajas directas para la sociedad e
indirectas a terceros, nunca contrariedades.



























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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
139

Nombre del videojuego: Brain Age: Train Your Brain In Minutes A Day
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas: 4.93
millones
Gnero: Estrategia Ao: 2006 Consola:
Nintendo DS
Resumen
Este ms que un videojuego, es un sistema para entrenar el cerebro con ejercicios sencillos de lectura,
redaccin, conocimiento y Sudoku. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Animan a ejercitar el cerebro
cinco minutos al da

Muestran el progreso intelectual
del usuario
Significado
Adems de animar al usuario a mejorar en sus
capacidades cerebrales, lo invitan a jugar
constantemente con el Brain Age.
Simplemente es para que el usuario vea cmo
ha sido su progreso con Brain Age, y siempre
manejan un lenguaje esperanzador y halagador.
Unidad de
anlisis
Con base
gramatical

Con base
gramatical
conos y smbolos
N/A
Significado
N/A
Unidad de
anlisis
N/A
Personajes
Dr. Kawashima
Significado
Es un personaje simple y plano, sin ninguna
personalidad, que acompaa y gua al usuario a
travs de todo el juego
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de
juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad, dejando
el desarrollo de la historia y del ttulo en manos
de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Perseverancia
Significado
Aunque el usuario haya retrocedido en su
nivel, Brain Age siempre anima al jugador a
seguir intentndolo para mejorar cada da ms
Unidad de
anlisis

Anti-valores
N/A
Significado
N/A
Unidad de
anlisis
N/A
Discurso poltico
N/A










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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
140

Nombre del videojuego: Halo: Combat Evolved
Desarrollador:
Bungie Studios
Editor: Microsoft Game Studios Unidades
vendidas:
4.91 millones
Gnero: Accin Ao: 2001 Consola:
XBOX
Resumen
La historia ocurre en el ao 2.552 y la humanidad ha descubierto el viaje a travs del hiperespacio,
permitiendo vencer la velocidad de la luz, pero a raz de la sobrepoblacin mundial, el hombre ha
decidido construir colonias en otros planetas cercanos. Tambin, la Tierra se encuentra en guerra
contra una alianza religiosa aliengena llamada Covenant, que desea arrasar con la humanidad, por
considerar a la raza humana una hereja frente a sus creencias.
Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes
explcitos

Religin









Colonialismo


Significado:

La justificacin de la guerra entre la humanidad y el invasor
aliengeno es una causa religiosa, justificada por la raza
humana como una amenaza a su supervivencia. El choque entre
diferentes creencias religiosas y la visin de contemplar el
universo tiene cabida en esta guerra violenta, en el videojuego
insignia de Microsoft Game Studios.

En la historia de Halo: Combat Evolved, el planeta Tierra
afronta una inmensa sobrepoblacin y bajo este pretexto se
tuvo que implantar colonias en sitios cercanos al planeta y
llegar a someter a otras civilizaciones. En sntesis, bajo
condiciones extremas, como falta de alimento o lugar para
vivir, es justificable una invasin e instaurar una colonia, desde
la ptica de los libretistas de Microsoft Games Studios.
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical.









Sin base
gramatical.
conos y
smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:


J efe Maestro








Cortana



J acob Keyes




Significado:


Protagonista de la saga de HALO, siendo un soldado
genticamente modificado por la UNSC (United NAtions
Space Command) para detener la amenaza aliengena de
Covenant. Es el clsico hroe que jams pone el inters
individual por encima del general (humanidad). Sigue
fielmente las directrices de la UNSC.



Inteligencia artificial de la UNSC que acompaa al J efe
Maestro a lo largo de la aventura de HALO.


Comandante de la UNSC, que por haber sido infectado por un
virus de los Covenant, tuvo que ser eliminado por el
protagonista durante la historia.


Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical.







Con base
gramatical.


Con base
gramatical.



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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
141

Marines



Covenant
Grupo de soldados del planeta Tierra, que acompaan en
mltiples misiones al jefe Maestro.

Secta de aliengenas, que desean acabar con la raza humana y
sus colonias por considerarlos herejes y una amenaza a sus
intereses.
Sin base
gramatical.

Con base
gramatical.
Patrocinadores:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Valores


Unin





Compaerismo


Supervivencia
Significado:


El deseo por evitar su aniquilacin permite que la humanidad
se una contra un enemigo en comn y haga todo lo posible para
detenerlo. La supervivencia se manifiesta en el increble
esfuerzo que hace la UNSC para permitir que salga vivo su
nico soldado modificado genticamente: J efe Maestro.

Tambin los marines, como homenaje al batalln
estadounidense que estuvo en la segunda guerra mundial,
acompaan al protagonista en medio de un ambiente de unin y
compaerismo para detener y destruir a la secta aliengena
Covenant.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.
Anti-valores


Violencia
Significado:


El choque de tecnologa terrestre y aliengena, desde el
argumento de Halo: Combat Evolved, infiere que la resolucin
de conflictos entre grupos completamente diferentes de
civilizaciones, es la violencia, desde la ptica de este y muchos
otros videojuegos de ciencia ficcin, con millonarias ventas en
todo el mundo.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical


Discurso poltico

En medio de una amenaza a la cultura y creencias, en vez de buscar una solucin pacfica, es
necesario establece un posicin clara y usar todos los mtodos para defenderla, incluso violentos.











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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
142

Nombre del videojuego: Grand Theft Auto IV
Desarrollador:
Rockstar North
Editor: Take - Two Unidades
vendidas:
4.55 millones
Gnero: Accin Ao: 2008 Consola:
XBOX 360
Resumen
El juego narra la historia de Niko Bellic, un ex soldado de Bosnia, que llega a los Estados Unidos en
busca del sueo americano. Poco ms adelante se da cuenta que lo que le haban contado de
Norteamrica eran ilusiones y se encuentra con un mundo lleno de gangsters, corrupcin, traicin y
ambicin. A raz de esto, Niko empieza a ayudar a Roman, su primo, con sus problemas y poco a
poco se va metiendo en el oscuro mundo criminal. En adicin se encuentra con antiguos enemigos de
sus tiempos de militar en Europa del Este.
Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes
explcitos:

El falso sueo
americano


El declive de la
sociedad
occidental
Significado:

El juego insignia de Rockstar games enfatiza implcitamente
que la idea del sueo americano es irreal y la sociedad
estadounidense afronta una serie de problemas sociales y
polticos.

La idea que tienen muchos inmigrantes de progreso fcil en los
Estados Unidos no es tan simple de llevar a cabo y
lamentablemente el crimen organizado y la delincuencia,
procedente de sus mismos ciudadanos y hasta de los extranjeros
es una realidad y no solo un cuento policiaco.
Unidad de
anlisis:
Con base
gramatical



Sin base
gramatical
conos y
smbolos:

Estatua de la
libertad
Significado:

Por primera vez en esta conocida saga de videojuegos ocurre
una stira poltica al reemplazar a la conocida estatua de la
libertad por Hillary Clinton, la esposa del expresidente de los
Estados Unidos Bill Clinton y candidata a las presidenciales
norteamericanas pasadas, portando una taza de caf caliente y
con una placa que lleva su nombre, en la recreacin ficticia de
la gran manzana hecha en Grand Theft Auto IV.
Unidad de
anlisis:
Con base
gramatical.

Personajes:

Niko Bellic






Roman



Fioran Cravic




Significado:

Protagonista del videojuego, inmigrante de la excortina de
hierro que viene en bsqueda de un mejor porvenir en los
Estados Unidos. Aparte de meterse en el mundo criminal
paralelamente se encuentra con un antiguo enemigo de sus
tiempos de soldado en Bosnia y empieza a buscar la forma de
vengarse.

Primo de Niko que lo convence para venir a Norteamrica. Los
dos comparten gran parte de la historia y adems le presenta al
protagonista muchos personajes importantes del mundo
criminal.

Persona que traicion a NIko Bellic y a todo su pelotn en
Bosnia. Es el antagonista de la historia y la verdadera razn por
la cual Niko fue invitado a Norteamrica.

Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical




Con base
gramatical



Sin base
gramatical


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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
143

Mikhail Faustin

Dimitri Rascalov



Little J acob
Mafiosos que trabajan en la ciudad, con muchas personas bajo
su mando y gran poder. Ellos les delegan una serie de trabajos
criminales al protagonista de Grand Theft Auto IV y su primo
Roman.

Ciudadano jamaiquino, amigo de los dos protagonistas, que le
salva la vida a Niko en una emboscada. Se dedica al trfico de
armas en la ciudad.

Sin base
gramatical


Con base
gramatical

Patrocinadores :

Convenio con
amazon.com
Significado:

El conocido portal de Internet de compra venta de artculos hizo
un convenio con Rockstar Games para que el protagonista en
medio del videojuego pueda realizar una llamada desde su
celular y aprovechando el Modem incorporado a la consola,
manda un mensaje real al portal web para la compra de
canciones en mp3 y llegar en realidad al celular del
videojugador. Una buena forma de recordacin de marca y
publicidad del portal web que le llegara directamente a
millones de jugadores en todo el mundo.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical








Valores

Libertad

Significado:

Dejando a un lado la temtica violenta, y la oda al crimen que
tanto se ha criticado en los Grand Theft Auto, la sensacin de
libertad que tiene el personaje, sin necesidad de seguir un
camino es nica.

Se aleja de las miles de historias de videojuegos en las cuales
solo hay un final y una forma de superar los obstculos. Claro
que si no se avanza en la historia nunca se podr concluir la
aventura del exsoldado europeo.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Anti-valores

Racismo

Violencia

Estigmatizacin



Corrupcin

Narcotrfico



Ambicin

Traicin



Significado:

Los libretistas de Rockstar Games no han querido desprenderse
del estereotipo de que los inmigrantes ilegales en los Estados
Unidos son sinnimo de delincuencia. Tambin la mayora de
los jefes de las pandillas presentes en Grand Theft Auto IV no
son originarios de Norteamrica.

Adems en la recreacin de esta Nueva York hay un ambiente
de corrupcin policaca, ambicin, violencia y el fenmeno del
narcotrfico hace tambin aparicin.

El protagonista aunque sea una aparente vctima de las
circunstancias y se vea inmerso en el mundo del crimen sin
habrselo propuesto, comete una serie de acciones violentas y
llenas de ambicin para alcanzar el poder total en este mundo
delincuencial.

El ambiente de libertad tambin permite ataques injustificados a
la poblacin, a la fuerza polica y la destruccin de propiedad
privada, rasgo caracterstico de la saga.
Sin embargo es solo si el videojugador lo desea.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical







Con base
gramatical




Sin base
gramatical


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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
144


Violencia
Anarqua
Machismo




Niko Bellic en ocasiones puede recurrir al servicio de
prostitucin en algunos sitios nocturnos para sola diversin,
siendo una muestra de libertad y a la vez machismo en este
Grand Theft Auto IV.

Sin base
gramatical

Con base
gramatical

Discurso poltico

Le estigmatizacin de Europa oriental y su apertura a occidente. Adems muestra lo frustrante que
puede llegar a ser el denominado sueo americano que millones de personas en el planeta tienen en
mente cuando buscan nuevos caminos en sociedades aparentemente mejores y ms organizadas.


























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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
145

Nombre del videojuego: Super Mario Galaxy
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
4.55 millones
Gnero: Accin Ao: 2007 Consola:
Nintendo Wii
Resumen
Mario regresa a la aventura, pero esta vez no tendr lugar en la tierra, sino en el universo. El plomero
debe visitar varias galaxias y planetas, buscando nuevos poderes para poder derrotar al temible
Bowser, y rescatar a la princesa Peach, que ha sido secuestrada una vez ms, de las garras de su
inagotable enemigo. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Mario, sin importar lo que
pase, siempre termina
triunfando sobre sus
enemigos
Significado
El bien siempre se impondr al mal, sin importar que
tan poderoso sea, puesto que aqu apenas es un plomero
contra miles de enemigos
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
Los smbolos representan
al bien o al mal,
dependiendo del lugar
donde se est
Significado
Las estrellas simbolizan el reino de Peach, as como los
hongos, elementos que siempre tendrn un significado
bueno en Mario, puesto que son objetos que lo ayudan
para volverse ms poderoso. En cambio, la cara de
Bowser, un dragn que bien puede confundirse con un
demonio, representa el mal.
Unidad de
anlisis
Sin Base
gramatical
Personajes
Mario siempre buscar
cumplir su objetivo, y
salvar al mundo, puesto
que representa al bien.
El hroe es un plomero.


El enemigo es un dragn
parecido a un demonio.
Significado
Se debe perseverar y luchar para alcanzar las metas,
siempre y cuando sean las correctas
Los hroes no deben ser unos tipos rudos cargados de
metralletas, hasta en los trabajos ms humildes se
encuentran personas que hacen este mundo un lugar
mejor
Alusin al demonio, enemigo del Dios catlico
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este
tipo de juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el
desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus
creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Amistad

Valenta

Humildad
Significado
Todos en el reino champin ayudan a Mario para
recuperar su querida princesa, y derrotar a Bowser.
Sin importar lo que se cruce por el camino, se debe
seguir adelante, siendo valiente para alcanzar las metas.
Los hroes deben ser humildes, y deben luchar por el
bien comn, no por beneficio propio.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Odio
Significado
El odio tan solo lleva a la autodestruccin, tal como le
sucede a Bowser en cada juego de Mario
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
Bowser desea dominar el universo entero, pero el control le pertenece a Rosalina, la madre de las
estrellas, y el poder legtimo nunca podr ser tomado por la fuerza, es otorgado por la capacidad y las
virtudes de quien lo recibe.

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146

Nombre del videojuego: Call of Duty: World at War
Desarrollador:
Treyarch
Editor: Activision Unidades
vendidas:
4.50 millones
Gnero: Accin Ao: 2004 Consola:
XBOX 360
Resumen
En la quinta parte de la saga de Call of Duty. La historia vuelve a la segunda guerra mundial en la
cual se encarna a soldados de los Estados Unidos en campaas contra el imperio del J apn y a
soldados de la Unin Sovitica en su avance a Berln, cerca al final de la ms grande guerra de la
historia. Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos

La guerra contada
desde la perspectiva
de los vencedores
Significado:

El juego aborda impresionantes batallas e invasiones en
Asia y Europa desde la perspectiva de los aliados en contra
del eje. Las batallas as sean victorias o derrotas de los
aliados muestran como fue el transcurso de la guerra ms
grande e importante de la historia, desde la ptica de los
que ganaron.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

Christian Miller





Dimitri Petrenko
Significado:

Soldado del ejrcito de los Estados Unidos, infiltrado en
una base militar japonesa. Es capturado y posteriormente
escapa. El jugador maneja este personaje por cerca de la
mitad del videojuego en la campaa del pacfico.

Soldado del ejrcito rojo de la Unin Sovitica. Queda
malherido en la batalla de Stalingrado pero logra sobrevivir
y es el soldado que cuelga la bandera de la URSS en el
Reichstag, cuando Alemania al fin es derrotada.
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical.





Con base
gramatical.
Patrocinadores:

N/A
Significado:

N/A
Unidad de
anlisis:

N/A
Valores

Unin


Cooperacin



Alianzas


Patriotismo

Significado:

El desarrollador a lo largo de esta serie de videojuegos ha
implementado un modo de cooperacin artificial en la cual
varios soldados del mismo pelotn participan de las mismas
batallas del videojugador, ya sea ayudndolo o contndole
que pasa en el campo de accin.

As se recrea la cooperacin que es llevada a cabo en los
ejercicios militares y la unin y patriotismo, sobre todo en
las misiones del ejrcito rojo, en este Call of Duty.


Las alianzas tambin se vieron reflejadas entre ambos
bandos y el desarrollador supo como mantener informado
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical






Con base
gramatical
Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
147

al videojugador de los acontecimientos, con constantes
cinemas display.
Anti-valores

Violencia















Traicin

Venganza
Significado:

A pesar de que el guin de la mayora de los videojuegos
de la saga tiene que ver con la ms violenta y sangrienta
guerra de la historia, Activision supo recrear ms la accin
que la violencia y as el juego era un FPS de baja violencia
hasta que llega esta versin Call of Duty: World at War.

El realismo es recreado a fidelidad en esta versin ya que se
incluye sangre y elementos de amputaciones y
desmembramientos bastante violentos. Lo que argumentan
los defensores de Call of Duty es que los soldados en la
vida real presenciaron actos mucho peores en la II guerra
mundial.

La venganza es un elemento recurrente por parte de los dos
protagonistas: el estadounidense en busca de sus captores
japoneses y el sovitico encontrando a los alemanes
responsables de la desaparicin de varios de sus amigos en
la batalla de Estalingrado.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical















Sin base
gramatical

Discurso poltico

Una guerra que va en contra de la libertad de los pueblos debe ganarse sin importar los mtodos que
se utilicen ni el sacrificio que se haga por parte de los combatientes, porque la justicia ira siempre de
la mano del bien.















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148

Nombre del videojuego: Super Smash Bros. Melee
Desarrollador: Hal Labs Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
4.49 millones
Gnero: Pelea Ao: 2001 Consola:
Nintendo
Gamecube
Resumen
Nintendo rene en este juego a los personajes ms importantes como Mario, Link, Yoshi, Kirby, entre
otros, y los enfrenta en frenticas peleas para descubrir quin es el ms poderoso de todos. Edad
sugerida por la ESRB: Mayores de 13 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Invitan a la sana competencia
Significado
Quienes respetan las reglas, se
entrenan y luchan por su objetivo son
los nicos que pueden alcanzar la
gloria en este juego, y ser el nmero
uno
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
Los smbolos representan objetos que
pueden ser usados como trampas o ayuda
para los competidores
Significado
El significado de estos smbolos no es
otro que indicar cul objeto tiene el
usuario a su disposicin
Unidad de
anlisis
Sin Base
gramatical
Personajes
Aunque hay personajes que en otros juegos
hacen de enemigos de Mario y sus
compaeros, en este juego no hacen el
papel de malvados, sino de un competidor a
la misma altura de Mario o Luigi
Significado
En un evento de este tipo debe
imponerse la cordialidad y la
deportividad, dejar a un lado las
diferencias personales, y disfrutar
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con patrocinadores
para este tipo de juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y
del ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Amistad
Significado
Personajes que generalmente son
enemigos (como es el caso de Mario y
Bowser), son capaces de olvidar sus
diferencias por un momento, y se alan
para combatir por un inters mutuo
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Trampa
Significado
En algunas ocasiones se enfrentan
varios personajes contra uno solo,
intentando derrotarlo, sin embargo, el
grupo siempre pierde, demostrando
que las trampas no sirven.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
N/A





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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
149

Nombre del videojuego: Pokmon FireRed / LeafGreen
Desarrollador: Game Freak Editor: Nintendo Unidades
vendidas: 4.45
millones
Gnero: Rol, aventura Ao: 2004 Consola:
Nintendo
Advance
Resumen
En un mundo paralelo, los humanos conviven con los Pokmon, unos monstruos que pueden ser
domados, para combatir con similares, y ser llevados por sus dueos en los bolsillos. Se convierte en
un deporte profesional y en un estilo de vida. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Los personajes buenos triunfan
sobre los malvados
Significado
El bien siempre triunfa sobre el mal
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
La cruz indica dnde estn los
hospitales de los Pokmon
Significado
Alusin a la Cruz Roja, smbolo mundial de
salud
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Personajes
Los enemigos realizan trampa
para vencer en los duelos
Pokmon
Significado
Invitan a la sana competencia, y a seguir las
reglas
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de
juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Perseverancia

Deportividad

Amistad

Colaboracin
Significado
No importan los obstculos, siempre hay una
forma de superarlos
Los entrenadores Pokmon nunca usan
trampa, as pierdan las batallas, despus
sern recompensados y empezarn a ganar
Pese a ser derrotados por otros entrenadores
Pokmon, todos son amigos, sin importar
quin sea mejor
Todos los entrenadores y mdicos Pokmon
se ayudan entre s, sin recibir nada a cambio,
viviendo as en un mundo en paz
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Anti-valores
Deshonestidad
Significado
Los enemigos del juego siempre usan
trampas, y debido a ello pierden en todas las
ocasiones
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
En el mundo deportivo no se deben crear enemigos, puesto que debe prioridad la deportividad y la
honestidad, slo as se llega a ser el mejor del mundo.




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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
150

Nombre del videojuego: Madden NFL 2005
Desarrollador: Electronic
Arts
Editor: EA Tiburon Unidades
vendidas:
4.35 millones
Gnero: Deportes Ao: 2004 Consola:
Playstation 2
Resumen

Un juego de ftbol americano del ao 2004, siendo uno de los deportes ms populares de Estados
Unidos, que incluye la opcin de crear su propio jugador y participar en la temporada con equipos y
jugadores reales. Con muchas opciones de estrategias en medio del partido y hasta la compra de
jugadores. Como cada ao hay una edicin nueva, Madden ya posee muchos seguidores.
Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

La mayora de jugadores
reales de dicha temporada
de ftbol americano en lo
Estados Unidos
Significado:

Electronic Arts desde mediados de los noventa,
cuando decidi adoptar las franquicias de muchos
deportes populares de Estados Unidos, ha decidido
pagar los derechos de los nombres y alineaciones
reales de los jugadores en sus videojuegos.

Ms adelante, con los avances tecnolgicos presentes
en los ltimos aos aparte del nombre se pueden
recrear muy realsticamente las caractersticas fsicas
de los integrantes de los diversos equipos, como en
este caso, el ftbol americano.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.
Patrocinadores:

Electronic Arts, con su
poltica de realismo
Franquicias reales, medios
de comunicacin
Significado:

El realismo tambin est presente en el patrocinio y se
contempla en las vallas, tableros electrnicos, marcas
conocidas y en algunos casos son las mismas que
patrocinan los partidos transmitidos en vivo y en
directo en los canales deportivos. Incluso las voces
son de comentaristas reales.

Este tipo de patrocinio se ha hecho ms frecuente en
los videojuegos de las dos ltimas generaciones
desarrollados por Electronic Arts.
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical.







Con base
gramatical.
Valores

Trabajo en equipo




Significado:

El enfoque de Electronic Arts de seguir con una
edicin anual de cada deporte desde muchos aos
atrs, ha permitido el fortalecimiento de la
importancia de la actividad fsica en todo el mundo y
lo bueno que es mantener una vida sana.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.
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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
151



Vida sana


Se trata de evitar a todo momento los hechos violentos
en estos videojuegos y reforzar la idea de trabajo en
equipo.
Anti-valores
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Discurso poltico
N/A




























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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
152

Nombre del videojuego: Super Mario 64 DS
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
4.24 millones
Gnero: Accin Ao: 2004 Consola:
Nintendo DS
Resumen
Las aventuras clsicas de Mario regresan a la vida. El plomero debe ir saltando a travs de varias
plataformas, destruyendo enemigos, para rescatar a la princesa Peach, de las garras del terrible dragn
Bowser. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Mario, sin importar lo que
pase, siempre termina
triunfando sobre sus
enemigos
Significado
El bien siempre se impondr al mal, sin importar que
tan poderoso sea, puesto que aqu apenas es un plomero
contra miles de enemigos
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
Los smbolos representan
al bien o al mal,
dependiendo del lugar
donde se est
Significado
Las estrellas simbolizan el reino de Peach, as como los
hongos, elementos que siempre tendrn un significado
bueno en Mario, puesto que son objetos que lo ayudan
para volverse ms poderoso. En cambio, la cara de
Bowser, un dragn que bien puede confundirse con un
demonio, representa el mal.
Unidad de
anlisis
Sin Base
gramatical
Personajes
Mario siempre buscar
cumplir su objetivo, y
salvar al mundo, puesto
que representa al bien.
El hroe es un plomero.


El enemigo es un dragn
parecido a un demonio.
Significado
Se debe perseverar y luchar para alcanzar las metas,
siempre y cuando sean las correctas
Los hroes no deben ser unos tipos rudos cargados de
metralletas, hasta en los trabajos ms humildes se
encuentran personas que hacen este mundo un lugar
mejor
Alusin al demonio, enemigo del Dios catlico
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este
tipo de juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el
desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus
creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Amistad

Valenta

Humildad
Significado
Todos en el reino champin ayudan a Mario para
recuperar su querida princesa, y derrotar a Bowser.
Sin importar lo que se cruce por el camino, se debe
seguir adelante, siendo valiente para alcanzar las metas.
Los hroes deben ser humildes, y deben luchar por el
bien comn, no por beneficio propio.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Odio
Significado
El odio tan solo lleva a la autodestruccin, tal como le
sucede a Bowser en cada juego de Mario
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
Tomarse un pueblo por la fuerza nunca ser la solucin correcta. Hay que aprender a respetar las
diferencias, y quien se levante en armas contra un buen gobierno, tendr su merecido a manos de la
poblacin.

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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
153

Nombre del videojuego: Mario Kart Double Dash!!
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
4.14 millones
Gnero: Carreras Ao: 2003 Consola:
Nintendo
Gamecube
Resumen
Un juego en el que se enfrentan los personajes ms famosos de Mario, en imposibles carreras, llenas
de trampas y atajos. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Carteles invitando a competir por el
primer puesto
Significado
En carteles que se ven en las pistas,
aparecen mensajes invitando a todos a
llegar de primeros a la meta
Unidad de
anlisis
Con base
gramatical
conos y smbolos
Los smbolos representan objetos que
pueden ser usados como trampas o ayuda
para los competidores
Significado
El significado de estos smbolos no es
otro que indicar cul objeto tiene el
usuario a su disposicin
Unidad de
anlisis
Sin Base
gramatical
Personajes
Aunque hay personajes que en otros
juegos hacen de enemigos de Mario y sus
compaeros, en este juego no hacen el
papel de malvados, sino de un
competidor a la misma altura de Mario o
Luigi
Significado
En un evento de este tipo debe imponerse
la cordialidad y la deportividad, dejar a
un lado las diferencias personales, y
disfrutar
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de juegos
(First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Amistad
Significado
Pese a que los personajes se atacan unos
a otros, al final de las carreras siempre
terminan siendo amigos, y no se guardan
rencor entre s
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Trampas
Significado
Todos los participantes pueden usar
objetos como trampas para hacer perder a
sus contrincantes. Cuando son usados
correctamente, el usuario puede avanzar
varios puestos, por haber debilitado a sus
oponentes
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
N/A






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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
154

Nombre del videojuego: World of Warcraft
Desarrollador:
Blizzard Entertainment
Editor: Blizzard Entertainment Unidades
vendidas:4.12
millones
Gnero: Rol Ao: 2004 (ltima versin 2009) Consola: PC
Resumen

En World of Warcraft el usuario controla a un personaje en un mundo virtual peleando contra
monstruos, hacindose ms fuerte e interactuar con otros videojugadores gracias al servidor en lnea.
Se puede escoger entre varios tipos de razas y varios reinos para formar alianzas o equipos. El
servicio de este juego en lnea tiene costo. Edad sugerida por la ESRB: (T) Mayores de 13 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos

Intolerancia entre
comunidades
Significado:

Las diversas razas y reinos que estn agrupadas en las
diferentes versiones de World of Warcraft, hasta el
presente, jams han permitido la integracin de estas
sino se han enfocado en la manera de cmo acabar con
las diferentes alianzas y grupos de otros videojugadores.
Es un mensaje implcito de intolerancia y ausencia de
convivencia con otras comunidades, en un juego de
violencia grafica y estrategia.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

La alianza (humanos,
Gnomos, Elfos
nocturnos, enanos)





La horda (Orcos,
Trolls, Elfos, Goblins,
no muertos, Taurens)

Significado:

El videojugador para empezar escoge la raza, clase y
reino de su personaje. Entre La Alianza, que algunos
afirman que estn los chicos buenos existen diversos
personajes de cuentos de hadas y reinos mgicos.

En la Horda estn otros personajes de estos universos de
fantasa al ms estilo del Seor de los Anillos. Cabe
aclarar que el hecho de que sean personajes de mundos
inimaginables para nada son pacficos y tiene
habilidades y armas bastantes efectivas para defenderse
del otro bando o de grupos de otros reinos.
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical
Patrocinadores:

N/A
Significado:

N/A
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.
Valores

Cooperacin


Tolerancia



Unin
Significado:

Las alianzas entre jugadores que permite este
MMORPG hacen que la cooperacin humana en este
juego sea de carcter internacional y sin distincin de
raza, edad y sexo gracias al uso de Internet, entre los
grupos conformados de la Alianza o la Horda.

Los enfrentamientos contra monstruos o entre grupos
humanos permiten que la interaccin entre
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
155

videojugadores sea continua y se planeen estrategias y
metas comunes para todos.
Anti-valores

Traicin
Significado:

Sin embargo, entre los diversos usuarios se ha
descubierto que puede haber espas de otros grupos o
infiltrados que ayudan a la derrota del grupo de
videojugadores en las peleas de World of Warcraft.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Discurso poltico

La convivencia pacfica entre grupos de personas, con diferencias fsicas, psicolgicas y sociales, es
completamente imposible sin dialogo y con el uso continuo de la violencia para imponer las ideas.


























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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
156

Nombre del videojuego: Half- Life
Desarrollador: Valve
Corporation
Editor: Sierra Entertainment Electronic Arts Unidades
vendidas:
4.09
millones
Gnero: Accin Ao: 1.998 Consola: PC
Resumen
El protagonista del videojuego es el Doctor Gordon Freeman, persona muy preparada
acadmicamente. Luego de una serie de experimentos uno sale mal y se abre el portal a un mundo
paralelo llamado Xen, del cual empiezan a surgir aliengenas violentos, obligando a Freeman a
escapar del laboratorio. El Gobierno de los Estados Unidos enva un grupo de soldados cuya misin es
acabar con todos los habitantes del lugar, sean aliengenas o humanos.
Edad sugerida por la ESRB: (M) Mayores de 17 aos.
Categoras de los mensajes

Mensajes explcitos

Encubrimiento de
acontecimientos a todo
costo para evitar el pnico
de la sociedad por parte del
Estado.

Significado:

El envi de agentes especiales del Gobierno
norteamericano al laboratorio Black Mesa no como una
misin de rescate, sino como una de limpieza y captura
de nueva tecnologa es el soporte del guin de Half
Life.

Este tipo de argumentos para historias de cine o
videojuegos nace de una sociedad donde la mayora de
los medios no tienen un 100% de objetividad y muchos
medios masivos hacen parte del Estado o trabajan en
conjunto con este.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
conos y smbolos:

Half-Life




Lambda (smbolo griego)




Black Mesa
Significado:

El logo de este videojuego en espaol significa vida-
media y hace referencia en trminos qumicos a lo que
se demora un elemento radioactivo en descomponerse.

Lambda es la constante de desintegracin y aparece en
muchas ocasiones en Half-Life. Significa el lugar a
donde el Doctor Gordon debe dirigirse.

Black Mesa es el smbolo del laboratorio ubicado en
Nuevo Mxico donde ocurren los acontecimientos y es
una parodia de la controvertida rea 51.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical




Sin base
gramatical




Sin base
gramatical
Personajes:

Doctor Gordon Freeman




Cientficos

Significado:

Brillante fsico, especialista en la descomposicin de la
materia. Se desconoce donde adquiri la enorme
habilidad en el uso de armas para enfrentar a sus
adversarios.

Compaeros de laboratorio de Freeman. Son victimas
del accidente y en su mayora evitan los
Unidad de
anlisis:
Con base
gramatical



Con base
gramatical
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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
157


G-Man





Guardias de Black Mesa


Soldados de la H.E.C.U
(Unidad de combate en
ambientes peligrosos)
enfrentamientos violentos.

Misterioso personaje que anda vigilando a Freeman y al
parecer provoc el desastre en el laboratorio.
Ni siquiera al final de Half Life se supo quien era en
realidad.

Vigilantes del complejo que ayudan en ocasiones al
protagonista en sus misiones.

Soldados enviados por la Casa Blanca para hacer una
limpieza total en el complejo Black Mesa.


Sin base
gramatical



Sin base
gramatical


Sin base
gramatical
Patrocinadores:

N/A
Significado:

N/A
Unidad de
anlisis:

N/A
Valores

Supervivencia

Creatividad
Significado:

El protagonista del videojuego es subestimado al
comienzo por el Gobierno y los extraterrestres y se
convierte en un formidable contendiente que hace todo
lo posible para evitar su muerte, aparte de investigar
que est detrs del portal que se abri a otro mundo, de
manera accidental.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Anti-valores

Violencia

Temor a lo desconocido

Traicin
Significado:

La solucin estatal de solucionar este desastre desde la
ptica violenta, trae muertes de las tres partes
(cientficos, soldados, aliens) y cierra el camino para
entender otra cultura y tambin pone un obstculo para
el aprendizaje de tecnologas, inmensamente
beneficiosas para el hombre. Todo est implcito en el
argumento de este exitoso FPS.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Discurso poltico

Algunos trgicos acontecimientos no pueden llegar a la opinin pblica de la sociedad porque pueden
traer pnico y muchos muertos. Es deber del Estado conocer de que debe enterarse o no la poblacin,
a favor de su supervivencia.









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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
158

Nombre del videojuego: The Legend of Zelda: Ocarina of Time
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas: 4.08
millones
Gnero: Aventura Ao: 1998 Consola:
Nintendo 64
Resumen
El reino de Hyrule es atacado por Ganondorf, quien reclama el ttulo de rey para s, y secuestra a
Zelda, la princesa de la nacin. En este momento aparece Link, un nio del bosque, quien con la
ayuda de la diosa del coraje, y de los diferentes pueblos y razas del pas, vence al dictador y restituye
la paz en el mundo. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
El hroe (la bondad) triunfa sobre
el enemigo (maldad)

Un golpe de estado destruye el
mundo y a sus habitantes

La profeca de Hyrule describe al
hroe como a una luz verde del
bosque
Significado
El bien siempre triunfa sobre el mal

Los gobiernos que se imponen por el poder
terminan destruyendo a las naciones
En la naturaleza, y no en las creaciones
humanas, el hombre puede encontrar la
salvacin
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Con base
gramatical
conos y smbolos
El smbolo de los dioses es un
tringulo compuesto de tres
tringulos pequeos
El pueblo originario del enemigo
es representado por una media
luna
Significado
Es la Santsima Trinidad, la misma deidad de
la religin catlica

Es el smbolo del Islm, y se presenta la
batalla entre el cristianismo y el islamismo,
ganando el cristianismo
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Personajes
El hroe es un nio humilde, que
vive en el bosque, y es protegido
por la diosa del coraje
La princesa es protegida por la
diosa de la sabidura
El enemigo es protegido por la
diosa del poder

El enemigo es un hombre del
desierto, y es un claro estereotipo
del rabe
Significado
Los hroes siempre vienen de origen
humilde, y se imponen siempre y cuando
sean valientes
Los buenos gobernantes siempre son sabios
El poder no garantiza la victoria, si se es
corrupto, avaro y malvado
Se ve a los hombres del desierto, es decir,
rabes, como malvados
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo es una empresa
democrtica, lo cual se ve
reflejado en el juego
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este tipo de
juegos (First Party)
Significado
Los desarrolladores muestran las tiranas
como una vergenza de la sociedad
Nintendo trabaja en completa libertad,
dejando el desarrollo de la historia y del
ttulo en manos de sus creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Valores
La humildad
La valenta

La sabidura

Significado
El hroe es humilde pero a la vez valiente, lo
cual muestra que pese al origen de la persona,
cuando se tiene coraje logra todo lo que se
propone
La princesa, o el gobernante de toda nacin,
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Sin base
gramatical
Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
159

La amistad debe ser sabia para llevar su pas hacia el
camino correcto
No importa la raza o pueblo de la persona,
todos deben trabajar para conseguir la paz

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Anti-valores
Envidia
Avaricia
Odio
Significado
El enemigo es representado por estos tres
anti-valores, y el juego muestra que siempre
terminarn siendo derrotados
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Sin base
gramatical
Sin base
gramatical
Discurso poltico
Las dictaduras, impuestas por la fuerza o el poder, siempre terminarn siendo destruidas por el pueblo
humilde y valiente.























Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
160

Nombre del videojuego: Super Mario Sunshine
Desarrollador: Nintendo Editor: Nintendo Unidades
vendidas:
4.03 millones
Gnero: Accin Ao: 2002 Consola:
Nintendo
Gamecube
Resumen
Las aventuras clsicas de Mario regresan a la vida. El plomero debe ir saltando a travs de varias
plataformas, destruyendo enemigos, para rescatar a la princesa Peach, de las garras del terrible dragn
Bowser. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
Mario, sin importar lo que
pase, siempre termina
triunfando sobre sus
enemigos
Significado
El bien siempre se impondr al mal, sin importar que
tan poderoso sea, puesto que aqu apenas es un plomero
contra miles de enemigos
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
conos y smbolos
Los smbolos representan
al bien o al mal,
dependiendo del lugar
donde se est
Significado
Las estrellas simbolizan el reino de Peach, as como los
hongos, elementos que siempre tendrn un significado
bueno en Mario, puesto que son objetos que lo ayudan
para volverse ms poderoso. En cambio, la cara de
Bowser, un dragn que bien puede confundirse con un
demonio, representa el mal.
Unidad de
anlisis
Sin Base
gramatical
Personajes
Mario siempre buscar
cumplir su objetivo, y
salvar al mundo, puesto
que representa al bien.
El hroe es un plomero.


El enemigo es un dragn
parecido a un demonio.
Significado
Se debe perseverar y luchar para alcanzar las metas,
siempre y cuando sean las correctas
Los hroes no deben ser unos tipos rudos cargados de
metralletas, hasta en los trabajos ms humildes se
encuentran personas que hacen este mundo un lugar
mejor
Alusin al demonio, enemigo del Dios catlico
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Nintendo nunca cuenta con
patrocinadores para este
tipo de juegos (First Party)
Significado
Nintendo trabaja en completa libertad, dejando el
desarrollo de la historia y del ttulo en manos de sus
creadores.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Valores
Amistad

Valenta

Humildad

Perdn
Significado
Todos en el reino champin ayudan a Mario para
recuperar su querida princesa, y derrotar a Bowser.
Sin importar lo que se cruce por el camino, se debe
seguir adelante, siendo valiente para alcanzar las metas.
Los hroes deben ser humildes, y deben luchar por el
bien comn, no por beneficio propio.
Bowser ensucia el nombre de Mario, y lo acusan de
cometer ciertos crmenes, pero todo el reino conoce la
bondad de este personaje, y decide perdonarlo, an
antes de demostrar su inocencia.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Odio
Significado
El odio tan solo lleva a la autodestruccin, tal como le
sucede a Bowser en cada juego de Mario
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Discurso poltico
Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
161

Tomarse un pueblo por la fuerza nunca ser la solucin correcta. Hay que aprender a respetar las
diferencias, y quien se levante en armas contra un buen gobierno, tendr su merecido a manos de la
poblacin.































Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
162

Nombre del videojuego: Gran Turismo
Desarrollador: Polyphony
Digital
Editor: GT Interactive Unidades
vendidas:
3.99 millones
Gnero: Carreras Ao: 1998 Consola:
Playstation
Resumen

J uego de carreras y simulacin en la cual el videojugador encuentra infinidad de vehculos pistas y
concesionarios, recreados lo ms real posible. Fue el juego de mayor venta para Playstation One.
Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos

Confort

Clase
Significado:

El videojugador puede visitar todos los
concesionarios, pero los precios hacen inaccesibles
algunos vehculos y esto provoca que sean objetos
de culto y de enorme esfuerzo adquirirlos, algo
parecido a la vida real, como por ejemplo la compra
de un automvil de 500.000 dlares.

Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Patrocinadores:

Las marcas ms importantes
de automviles a nivel
mundial, a excepcin de
Porsche, Lamborghini y
Ferrari.
Significado:

Este videojuego tiene una caracterstica nica que es
el ser uno de los mayores gestores de publicidad
automotriz en esta industria de entretenimiento que
son los videojuegos, a lo largo de todas sus
versiones.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Valores

Constancia

Significado:

El videojugador es invitado a jugar infinidad de
ocasiones Gran Turismo, por el enorme deseo de
adquirir vehculos de gama alta ficticios, con
caractersticas nicas.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Anti-valores
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Discurso poltico
N/A






Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
163

Nombre del videojuego: Gran Turismo 2
Desarrollador: Polyphony
Digital
Editor: GT Interactive Unidades
vendidas:
3.96 millones
Gnero: Carreras Ao: 1999 Consola:
Playstation
Resumen
Continuacin de la exitosa primera parte con un mayor nmero de vehiculo y pistas, adems de la
mejora de grficos y banda sonora. En esta oportunidad tiene dos CDs, uno con modo Arcade y el
otro al estilo Gran Turismo.
Edad sugerida por la ESRB: (T) Mayores de 13 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos

Incorporacin de modelos
de vehculos al mercado
ms grande de mundo que
es Estados Unidos.
Significado:

Debido al enorme xito en ventas del primer Gran
Turismo esta secuela permiti conocer al pblico
norteamericano diversos modelos de vehculos
deportivos o de carreras del J apn, que no haban
tenido difusin en la Unin americana. Esto ayuda
directamente a ventas e importaciones, en un pequeo
porcentaje, en el mercado de automviles ms
importante.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Patrocinadores:

Las marcas ms
importantes de automviles
a nivel mundial, a
excepcin de Porsche,
Lamborghini y Ferrari.

Circuitos famosos de
carreras de automovilismo
en Estados Unidos
Significado:

La mayora de las empresas de autos ms famosas de
todo el mundo estn presentes en esta secuela de Gran
Turismo, con sus mejores modelos de la poca de
lanzamiento del videojuego.

Adems existen diversas recreaciones por parte del
desarrollador de pistas importantes en Estados Unidos,
como la legendaria Laguna Seca.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Valores

Publicidad





Deporte
Significado:

El hecho de tener la posibilidad ficticia de manejar
cualquier vehiculo ltimo modelo, de ese ao, hace que
se genere gran recordacin de marca entre los millones
de usuarios que jugaron Gran Turismo 2.

Al igual se foment implcitamente en la juventud el
Hobby de Car Audio y mejorar las especificaciones
de los autos en Estados Unidos, principalmente.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Anti-valores
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Discurso poltico
N/A
Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
164


Nombre del videojuego: Madden NFL 2004
Desarrollador:
Electronic Arts
Editor: Electronic Arts Tiburon Unidades
vendidas:
3.91 millones
Gnero: Deportes Ao: 2003 Consola:
Playstation 2
Resumen

Versin de la saga Madden en la cual se recrean los datos exactos de la temporada 2004. Un enorme
xito en ventas de uno de los deportes ms populares de Norteamrica, en la cual se incluyen todos los
equipos, jugadores y estrategias con una altsima diversin y buena dificultad.
Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

Todos los jugadores
de la temporada 2004
de ftbol americano
Significado:

Electronic Arts desde sus comienzos siempre ha obtenido
las licencias de los campeonatos deportivos que ha
representado en sus videojuegos. As con el avance de los
aos y el avance de la tecnologa en las consolas de
entretenimiento, se ha podido recrear mucho mejor los
atributos fsicos de los deportistas o los escenarios
deportivos, logrando ms seguidores y multiplicando las
ventas, indirectamente.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Patrocinadores:

Recreacin lo ms
cercana a la realidad.

Significado:

En adicin a la poltica de realismo impulsada por el
desarrollador Electronic Arts, este videojuego posee
publicidad de marcas que en la vida real tambin hacen su
aparicin en las transmisiones reales de ftbol americano en
canales de televisin deportivos.
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical.
Valores

Vida saludable
Significado:

El realizar toda una saga de ftbol americano con una
edicin anual, facilita el conocimiento y el inters de
practicar este deporte por alguna fraccin de los
videojugadores que adquirieron el juego Madden 2004.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.
Anti-valores
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Discurso poltico
N/A



Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
165

Nombre del videojuego: RollerCoaster Tycoon
Desarrollador: Chris
Sawyer
Editor: Hasbro Interactive Unidades
vendidas:
3.88 millones
Gnero: Estrategia Ao: 1999 Consola: PC
Resumen
Este videojuego de estrategia empresarial consiste en administrar todo lo concerniente a un parque de
diversiones, incrementar sus ganancias y hacerlo mejor y ms atractivo para el pblico. Tambin
evitar su quiebra financiera a toda costa es la meta. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6
aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos

Las nuevas ideas traen
beneficios a corto o
mediano plazo
Significado:

El hecho de que el parque al comienzo del juego se entrega
en condiciones aleatorias, permite en el videojugador
despertar sus habilidades de ingenio, haciendo mejor el
parque, contratando mejor personal e incrementar sus
ventas. De ah radica el enorme xito de las diversas
versiones de RollerCoaster Tycoon, pero sobre todo la
primera parte.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Patrocinadores:

Patrocinio de parques
temticos
Significado:

Para la secuela de este juego de estrategia empresarial,
RollerCoster Tycoon sali bajo la licencia de Six Flags,
una franquicia norteamericana de parques temticos,
bastante popular en todo ese pas.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Valores

Innovacin


Creatividad


Ingenio



Satisfaccin de
necesidades
Significado:

El juego aunque ya tiene varios aos de haber sido lanzado,
tuvo una serie de elementos que lo hicieron nico y
diferente, por lo difcil y divertido que es el mantener
funcionando un gran parque temtico.

No solo bastan estrategias empresariales viables, sino mucha
creatividad e ingenio para atraer al pblico en este tipo de
negocios.

Adems el juego cuenta con la opcin de conocer las quejas
o sugerencias de los espectadores o empleados y as conocer
en donde se pueden implementar medidas para mejorar el
funcionamiento del parque.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical





Sin base
gramatical

Con base
gramatical
Anti-valores
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Discurso poltico

El acceso a tecnologas fortalece al capitalismo y trae enormes beneficios econmicos a sus
precursores y una mejor calidad de vida.
Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
166


Nombre del videojuego: Gears of War
Desarrollador: Epic
Games
Editor: Microsoft Game Studios Unidades
vendidas:
3.83 millones
Gnero: Accin Ao: 2006 Consola:
Xbox 360
Resumen
La raza humana del planeta Sera ha sido invadida por unos monstruosos seres, llamados Locust, de
los que se desconoce su origen, pero se especula que son extraterrestres. Pocos hombres quedan para
luchar por su supervivencia de la raza. Edad sugerida por la ESRB: Mayores de 17 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes explcitos
La raza humana no es
ajena a la guerra, de
hecho es una experta



Tras 14 aos de guerra
el mundo est
totalmente destruido



Los humanos no se
dejan derrotar
fcilmente
Significado
A travs de toda su historia, los humanos se han visto
inmersos en guerras entre s. En algn punto tendrn que
luchar todos juntos por su supervivencia, y gracias a esta
experiencia podrn dar fuerte batalla.
La guerra lo nico que deja tras su paso es destruccin, es
por eso que se deben buscar otras formas para acabar los
conflictos, sino pueden extenderse hasta que un pueblo o
toda una raza sea extinguido.
Pese a sufrir una atroz guerra durante 14 aos, los
humanos siguen luchando por su supervivencia, y an
estn en desventaja numrica y tecnolgica, no se dejan
derrotar, mostrando ser una raza valiente e impetuosa
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical



Sin base
gramatical



Sin base
gramatical
conos y smbolos
Calaveras

Smbolo de los Locust
Significado
Calaveras pintadas de rojo en las paredes. Muestran
dnde han sido asesinados los humanos por los Locust
Son cuatro cuadrados unidos en una misma esquina, pero
guardan un parecido con la esvstica, representando a los
nazis.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Personajes
Marcus Fnix



Dominic Santiago


Raam


Augustus Cole


Damon Baird


Victor Hoffman
Significado
El tpico hroe norteamericano, valiente y fuerte, que no
se detiene frente a nada, y todas las mujeres quieren estar
con l

Un hroe latino, pero rompiendo el estereotipo, puesto
que es fuerte, trabajador y colaborador

Un temible general Locust, que asemeja un dictador
ultraderechista

Otro hroe tpico en Norteamrica. Es un afro
descendiente, increblemente fuerte y valiente

Otro estereotipo americano, un hombre atractivo, rubio,
inteligente y fuerte

Aunque es el general del ejrcito humano, tiene
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
167


Anthony Carmine

Locust
intenciones ocultas, y no se puede confiar en l
El tpico novato en la guerra, que por un descuido es
asesinado por un francotirador
Temibles y monstruosos guerreros, que siguen sin
consciencia las rdenes de sus superiores, y tan solo
desean exterminar a toda la humanidad
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Patrocinadores:
Discovery Channel
Significado
Discovery Channel se apalanc en el xito de Gears of
War para promocionar su programa Future Weapons, que
muestra cmo legarn a ser las armas del futuro, algunas
como aparecen en el juego. Sin embargo, el patrocinador
no interfiri en el desarrollo del ttulo.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical


Sin base
gramatical
Valores
Valenta
Perseverancia
Significado
Los humanos no se dejan vencer, y si bien sienten miedo
del impresionante ejrcito Locust, estn dispuestos a
enfrentar su temor, y luchar cuanto tiempo sea necesario
para sobrevivir.
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical
Anti-valores
Odio


Injusticia
Significado
Los Locust sienten un gigantesco odio por los humanos, y
sus generales obligan a cometer todo tipo de actos
criminales contra ellos.
Pese a que los humanos eran los dueos del planeta, los
Locust han sido engaados por sus superiores para
hacerles creer que Sera les pertenece a ellos, y debido a
esto se da esta temible guerra por ms de 14 aos
Unidad de
anlisis
Sin base
gramatical


Sin base
gramatical
Discurso poltico

Los humanos nunca dejarn que se tomen por la fuerza su regin, pas o planeta, y mucho menos
permitirn ser destruidos por completo. Siempre estarn dispuestos a luchar, an as tengan que
aliarse con quien antes consideraron su enemigo. No importa que tan grande y poderoso sea el otro
ejrcito, la raza humana luchar hasta vencer o morir.












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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
168

Nombre del videojuego: Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Desarrollador:
Naughty Dog
Editor: Sony Computer Entertainment Universal Interactive
Studios
Unidades
vendidas:
3.87 millones
Gnero: Aventura Ao: 1997 Consola:
Playstation
Resumen

Secuela del marsupial, considerado como la mascota de Playstation, en la cual har todo lo posible
para que su enemigo el Doctor Neo Cortex no se apodere del mundo. Es una aventura de plataformas
con grficos de caricatura y de bsqueda de objetos para el avance de la historia.
Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes
explcitos

Lucha entre el
bien y el mal
Significado:

La secuela de este conocido juego de plataformas, luego del
rotundo xito de la primera parte, trajo consigo un guin que
sirvi de excusa para la lucha entre el mal encarnado por el
Doctor Neo Cortex y el bien desde Crash Bandicoot y sus
amigos. El argumento vara un poco en algunas ocasiones pero
da para muchas secuelas.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.
conos y
smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

Crash Bandicoot




Doctor Neo
Cortex
Significado:

Marsupial bastante conocido en la industria, de gran carisma y
agilidad. Es el encargado de hacerle frente a los planes del
Doctor Neo Cortex.

Cientfico loco de gran ingenio y creatividad que busca el
mximo poder para acabar con sus enemigos y apoderarse del
mundo.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical


Sin base
gramatical
Patrocinadores:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Valores


Persistencia



Tenacidad
Significado:

El enorme esfuerzo y tenacidad que posee este marsupial
llamado Crash, permite superar infinidad de obstculos y
derrotar a toda la banda criminal del Doctor Neo Cortex.

Es una muestra de enorme perseverancia por parte de un
personaje ficticio en un videojuego.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.
Anti-valores

Venganza
Significado:

El guin del videojuego trae el argumento de venganza por
parte del enemigo de Crash Bandicoot el Doctor Neo Cortex,
que har todo lo posible para destruir al marsupial y cobrar
venganza por lo que le hicieron en el primer juego.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Discurso poltico

Ante las amenazas de la civilizacin habr fuerzas que surgirn para preservar el orden a cualquier
costo, as sean muchas ocasiones que toque defender la paz.
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169


Nombre del videojuego: Madden NFL 2006
Desarrollador:
Electronic Arts
Editor: Electronic Arts Tiburon Unidades
vendidas:
3.79 millones
Gnero: Deportes Ao: 2005 Consola:
Playstation 2
Resumen
Versin de Madden para la temporada del ao 2006, en la cual se tiene los datos estadsticos exactos y
todos los jugadores de aquel campeonato de ftbol americano, bastante popular en Norteamrica.
Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes

Mensajes explcitos
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

Todos los jugadores de la
temporada 2006 de ftbol
americano
Significado:

Como poltica de Electronic Arts para sus videojuegos
deportivos el incluir datos, cualidades y atributos fsicos
lo mejor y ms realista posible en cada edicin. Por eso
EA cada ao lanza un videojuego de este deporte para
mantener fidelidad con el producto y as varias de sus
versiones estn entre las ms vendidas de todos los
tiempos.
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical.
Patrocinadores:

Patrocinadores de las
transmisiones de ftbol
americano y algunas
marcas deportivas.
Significado:

Gracias al xito y a la inteligente publicidad de versiones
anteriores, se despert el inters por parte de muchas
empresas que anuncian en los partidos de ftbol
americano y patrocinan equipos, al implementar marcas
de todo tipo en este videojuego. Esto se ha mantenido en
varias versiones de Madden, sobre todo de las consolas
de las dos ltimas generaciones.
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical.
Valores

Practica del deporte
Significado:

La difusin y enormes ventas en todo el mundo de este
videojuego ha promovido la prctica de este deporte de
contacto fsico, en varias latitudes del planeta, donde no
hay tradicin de rugby o ftbol americano.
Mensaje implcito en estos juegos deportivos de EA.

Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.
Anti-valores
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Discurso poltico
N/A


Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
170

Nombre del videojuego: Starcraft
Desarrollador:
Blizzard
Entertainment
Editor: Blizzard Entertainment Unidades
vendidas:
3.77 millones
Gnero: Estrategia Ao: 1998 Consola: PC
Resumen
J uego de estrategia en tiempo real, ambientado en el siglo XXVI, en el cual se enfrentan tres tipos de
razas (Terran, Zergs y Protoss) por la supervivencia y por tener ms poder, con tecnologa y
habilidades propias de cada raza, en algn lugar del universo.
Edad sugerida por la ESRB: (T) Mayores de 13 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes
explcitos

Temor a lo
desconocido
Significado:

En vez de impulsar la convivencia entre diversas
comunidades, los desarrolladores de Starcraft promulgan la
idea de que la bsqueda del poder es esencial y el
enfrentamiento entre diversos puntos de vista es inevitable.

Ante esto implcitamente se advierte que la convivencia es
imposible en algunas ocasiones.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

Terran




Zergs


Protoss
Significado:

Grupo de humanos exiliados de otra colonia. Poseen muy
buena tecnologa en sus equipos militares.

Raza de extraterrestres al estilo Alien. Tiene una enorme
ventaja por ser de origen orgnico y por multiplicarse muy
rpidamente.

Raza guerrera aliengena, que maneja a cabalidad la robtica y
se comunican telepticamente. Sin embargo, es costos crear
un ejrcito de esta raza.
Unidad de
anlisis:
Sin base
gramatical

Sin base
gramatical


Sin base
gramatical
Patrocinadores:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Valores

Unin

Compaerismo
Significado:

Al establecer diferentes tcticas en las batallas por parte de
una raza a travs de todos sus miembros, permite la unin y el
compaerismo entre todos los miembros en torno a un
objetivo en comn que es el vencer o sobrevivir.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Anti-valores

Rechazo a nuevas
culturas

Significado:

La forma de resolver violentamente el choque cultural entre
diversas razas, aunque sea algo de segundo plano en este
juego de estrategia en tiempo real, es un sntoma de que
muchos creadores de videojuegos tienen en mente este
imaginario de atacar a lo desconocido o a lo que va en contra
de las propias costumbres.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical


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Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
171

Discurso poltico

Todo aquel grupo social que tenga costumbres diferentes sociales o polticas y amenazan en alguna
medida las propias, puede tener una tendencia al enfrentamiento violento a corto plazo con otro grupo
social, del cual el ms fuerte saldr victorioso.






























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172

Nombre del videojuego: Crash Bandicoot 3: Warped
Desarrollador:
Naughty Dog
Editor: Sony Computer Entertainment Universal Interactive
Studios
Unidades
vendidas: 3.76
millones
Gnero: Aventura Ao: 1998 Consola:
Playstation
Resumen
Tercera parte de la saga Crash Bandicoot en la cual el protagonista y su hermana Coco Bandicoot
deben buscar una serie de cristales en diversas pocas de la historia. Todo esto para prepararse para el
enfrentamiento definitivo con el Doctor Neo Cortex. Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6
aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes
explcitos

La lucha entre el
bien y el mal

Significado:

Este juego de Naughty dog, insignia de la primera generacin
de Playstation, encarna un argumento de la clsica lucha del
bien y el mal entre el grupo de Bandicoot y la banda de
Cortex. El argumento, al igual que las dos anteriores partes,
da para muchas secuelas.
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical
conos y
smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

Crash Bandicoot





Coco Bandicoot

Aku Aku


Dr. Neo Cortex
Significado:

Protagonista de la saga, un marsupial bastante gil y con
muchas habilidades fsicas. En esta oportunidad cuenta con la
ayuda de diversos vehculos que le sirven para explorar las
diferentes pocas.

Hermana del protagonista que con su gran inteligencia ayuda
al Crash en algunas partes del juego.

Mascara mgica que ayuda a los Bandicoot en su aventura,
dndoles poderes de invulnerabilidad.

Malvado cientfico, enemigo acrrimo de los Bandicoot, que
en esta ocasin cuenta con la ayuda de una mascara malvada
llamada Uka Uka, que a su vez es hermana gemela de Aku
Aku.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical


Sin base
gramatical

Sin base
gramatical

Sin base
gramatical
Patrocinadores:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Valores

Unin

Persistencia
Significado:

En sus mltiples enfrentamientos contra toda la banda de Neo
Cortex, los Bandicoot dan muestras de unin y persistencia
para no dejarse doblegar por las fuerzas del mal que quieren
apoderarse del mundo.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Anti-valores

Venganza

Traicin
Significado:

Neo Cortex se vale de cualquier mtodo para lograr su
cometido, incluso recurre a la ayuda de una mascara mgica
malvada, para lograr destruir a los Bandicoot.

Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical
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173

Este misma mascara es hermana de la mascara buena Aku
Aku.
Discurso poltico
N/A































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174

Nombre del videojuego: Guitar Hero III: Legends of Rock
Desarrollador:
Budcat Creations
Editor: Activision Unidades
vendidas: 3.6
millones
Gnero: Musical Ao: 2007 Consola:
Playstation 2
Resumen
Tercer ttulo de la serie Guitar Hero en la cual el videojugador asume el papel de un msico de un
grupo de Rock y debe tocar canciones bastante famosas de bandas muy conocidas. Edad sugerida
por la ESRB: (T) Mayores de 13 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes
explcitos

La fama
Significado:

El estar con una guitarra e interpretar canciones de los grupos
musicales favoritos, el jugador se transporta imaginariamente a
un escenario para tocar las canciones. Algo para destacar de la
saga Guitar Hero es la atmsfera que transmite el juego, el
sonido, los fanticos y cantantes, que son graficados bastante
reales.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
conos y smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

Diferentes msicos
y bandas de Rock
Significado:

Entre las 70 canciones que se encuentran en esta versin,
muchas son de grupos muy famosos en todo el mundo como
Black Sabbath, Iron Maiden, Metallica, The Rolling Stones,
kiss, Aerosmith, entre otros.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Patrocinadores:

Bandas de Rock
Significado:

Estos grupos obtienen ms publicidad y ganan nuevos
seguidores por este tipo de compilacin musical inmersa en un
videojuego.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Valores

Innovacin

Perseverancia
Significado:

El practicar con las partituras y con la guitarra, que viene
incluida con el videojuego, hace que este juego sea un hobby
casi distinto a los videojuegos y se acerca ms a una clase
particular de guitarra, por el formato innovador de Guitar Hero.
Incluso se han desarrollado versiones exclusivas de grupos
famosos como Guitar Hero Metallica o Guitar Hero Van
Helen.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Anti-valores
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Discurso poltico
N/A




Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
175

Nombre del videojuego: Kingdom Hearts
Desarrollador:
Square
Editor: Square Electronic Arts/ Disney Interactive Unidades
vendidas: 3.45
millones
Gnero: Rol Ao: 2002 Consola:
Playstation 2
Resumen
Historia de la clsica batalla en contra del bien y el mal en la cual el protagonista es Sora, un joven
bastante hbil, que ostenta la poderosa arma Keyblade. En adicin, como parte de la historia original
de este videojuego, se incluyen personajes del mundo Dysney, que son aliados de Sora y algunos de la
famosa serie RPG de Square llamada Final Fantasy. Todos estos personajes tienen un enemigo en
comn junto al protagonista.
Edad sugerida por la ESRB: (E) Mayores de 6 aos.
Categoras de los mensajes
Mensajes
explcitos

Lucha contra el
mal
Significado:

La batalla entre el bien y el mal es implcita en este juego de
fantasa y accin y la alianza entre dos mundos: Disney y
Square.

Es evidente que la excusa en gran parte de los videojuegos de
accin o RPG es la eterna lucha entre el bien y el mal,
mostrada en diversas expresiones culturales de la raza humana.
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
conos y
smbolos:
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Personajes:

Sora



Pato Donald
Goofy


Rey Mickey
Mouse
Kairi
Riku



Ansem


Significado:

Protagonista del videojuego que usa el arma Keyblade creada
para enfrentar a la oscuridad.

Son acompaantes en la aventura de Sora y participan
directamente en las batallas, ya sean programados por el
jugador o manejados por la computadora.

Estos personajes son vctimas de los planes ambiciosos de
Ansem de controlar a los sincorazn para apoderarse del
mundo. Sora y sus dos amigos pasan gran parte del juego
buscndolos.

Antagonista de Kingdom Hearts que busca un enorme poder y
sabidura controlando a lo sincorazn. Estos son la mayora
de enemigos que harn frente a Sora.
Unidad de
anlisis:

Con base
gramatical



Con base
gramatical




Con base
gramatical





Con base
gramatical
Patrocinadores:

Alianza
Square/Disney
Significado:

El rasgo distintivo de este juego es la inclusin de personajes
de la afamada serie de RPGs Final Fantasy y los
mundialmente famosos personajes de Disney. Los diversos
Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical
Universidad de la Sabana
Anlisis de elementos Comunicativos en videojuegos
176

mundos del videojuego son sacados de cuentos de Disney con
sus respectivos villanos y protagonistas.

Los personajes de Final Fantasy aparecen como actores
secundarios en el videojuego y ayudan a Sora en sus objetivos.

Fue una excelente maniobra publicitaria de Disney el
incorporar sus personajes en un RPG con gran xito y le fue
mejor que a los personajes de Final Fantasy que son mucho
menos conocidos, por la exclusividad del gnero en que
aparecen.







Sin base
gramatical
Valores

Valenta

Fe

Significado:

Sora en diversas ocasiones se enfrenta a secuaces de Ansem y
en peleas imposibles mantiene la fe en su victoria, con el
apoyo incondicional de sus amigos Goofy y el pato Donald.

Unidad de
anlisis:

Sin base
gramatical.
Anti-valores
N/A
Significado:
N/A
Unidad de
anlisis:
N/A
Discurso poltico

La lucha contra el mal parte del deseo de libertad de la gente y debe llevarse a cabo y cumplirse, sin
importar los mtodos que se utilicen.

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