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SEM ALTERAES

Ano (2pts): recebe infraviso, resistncia magia, +1 em testes de resistncia (incluindo resistncia magia), H+1 contra um desses
inimigos eleitos: orcs (incluindo meio-orcs), goblinoides (globlins, hobgoblins, bugbears), trolls (todas as espcies).

Anfbio (0pts): recebem a capacidade de se mover e respirar em baixo da gua, radar em baixo da gua, pode ficar at 1 dia fora da gua por
pt de R, aps esse tempo comeara a perder 1pt de R e F, quando ambos chegarem a 0pts o elfo comeara a perder 1pt de vida por hora at a
morte, vulnerabilidade a calor e fogo.

Antropossauros:
* Ceratops (4pts): F+1, energia extra 2, Protegido indefeso ou cd. dos cavalheiros e 2pts em focus a escolha do jogador

* Dragoas-Caadoras (0pts): H+2, arena florestas, energia extra 1, fria, m fama, protegido indefeso

* Velocis (0pts): acelerao, sentidos especiais:audio, viso e faro aguado, insano fobia a coisas que possa machuc-los


Brownie (2pts): recebem H+1, modelo especial pequeno, nunca pode comprar resistncia magia e recebem um cdigo de honra prprio
CD. DE HONRA BROWNIE: um brownie totalmente incapaz de matar ou ferir qualquer ser. Eles podem enganar adversrios
com magias que no causem dano.
MAGIAS: Brownies possuem as magias proteo mgica, luz, iluso avanada e imagem turva como habilidades naturais, todas
como se tivessem focus equivalentes luz 6 e ar 4 (no entanto no possuem esses caminhos), eles no gastam Pms para usar essas
magias, mas s podem utilizar cada uma vez ao dia com durao mxima de uma hora.

Centauro (2pts): Centauros recebem F+1 em testes de fora envolvendo suas pernas e H+1 em testes de fuga, corrida e perseguies,
centauros podem usar ataque em carga sem gastar pontos de magia Fx2+H+1d6 com um teste de H-1. Centauros podem usar dois ataques em
um mesmo turno com dano de F+1d6. A parte de baixo do seu corpo como se tivesse modelo especial.

Construto (0pts): um construto nunca pode recuperar pontos de vida sem conserto (algum que tenha a percia maquinas), mas so imunes a
doenas e magias que afetem a mente e qual quer outras que funcionem apenas com seres vivos, no precisam respirar, comer alimentos
orgnicos e no sentem dor. Podem comprar a desvantagem: mente humana, fazendo o custo cair para -1pt sem que conte no limite mximo
de desvantagens.

Dragotauro (4pts): Recebe a vantagem nica centauro, levitao. M fama, monstruoso e inimigo todos os drages, pois os drages os
consideram aberraes.

Dragonete (4pts): seguem as regras de pequenas fadas e seus ataques por PdF podem causar dano por fogo, gua, luz ou ar.

Drider (5pts): Recebem centauro e as mesmas capacidades de um elfo-negro (drow)

Elfo (2pts): Recebem H+1, viso noturna (viso noturna precisa de um pouco de luz, o mnimo que seja, um fsforos suficiente, diferente
de infraviso), +2 no dano por F com espada longa ou por PdF com arco e um redutor de R-1 em testes de resistncia.
MEIO-ELFO (0pts): recebe apenas viso noturna e redutora de -1 em testes de resistencia contra venenos e doenas naturais ou
mgicas.

Elfo-do-Cu (3pts): Recebem H+1, viso noturna, levitao e redutor de R-1 em testes de resistncia

Elfo-do-Mar (0pts): Recebe anfbio: capacidade de se mover e respirar em baixo da gua, radar em baixo da gua, pode ficar at 1 dia fora
da gua por pt de R, aps esse tempo comeara a perder 1pt de R e F, quando ambos chegarem a 0pts o elfo comeara a perder 1pt de vida
por hora at a morte, vulnerabilidade a calor e fogo, H+1, redutor de R-1 em testes de resistncia, j recebem uma forma alternativa entre
essas: lontra (F0,H2,R0,A0,PdF0) ou golfinho (f1,H3,R1,A0,PdF0) caso deseje uma forma alternativa mais poderosa pode comprar essa
vantagem por 2pts.

Elfo-Negro (Drow) (3pts): recebem H+1, redutor de -1 em todos os testes de resistncia, resistncia magia (que considera o redutor de -1
em testes de resistncia), focus em trevas e luz+1, ponto fraco (sofrem um redutor de -1 em todas as caractersticas e focus a luz do dia),
vulnerabilidade a luz.

Esqueleto (-3pts -2pts): recebem Invulnerabilidade a frio/gelo, armadura extra contra corte e perfurao, esqueletos capazes de falar
custam 1pt, jamais podem comprar memria expandida nem genialidade, monstruoso e m fama. Recebem todas as desvantagens e poderes
da desvantagem morto-vivo, nunca recuperam pvs de forma natural (s atravs de magias)

Fada (4pts): recebem H+1, levitao, arcano aparncia inofensiva, modelo especial pequeno e vulnerabilidade a magias, nunca podem
comprar resistncia magia, fadas de tamanho humano no recebem H+1.

Fantasma (4pts): sofrem dano apenas por magias e armas mgicas pois no possuem corpo fsico, mas podem atacar e levantar coisas com
sua fora de vontade, mas usando seus atributos, imortal, podem se passar completamente por humanos exeto ao toque e quando usa seus
poderes sobrenaturais, as vantagens levitao, invisibilidade e possesso custam apenas 1pt e podem usar a magia pnico como uma
habilidade natural. Todos tem algum tipo de devoo.

Goblinoides (-2pts): pode comprar a percia crimes por 1pt, viso noturna, +1 em testes de resistncia contra doenas e venenos no
mgicos, m fama (apenas em relao no goblinoides), no podem possuir focus sem clericato, mas mesmo assim nunca um caminho pode
ultrapassar de focus 2 e tambm no podem possuir focus em luz.
GOBLINS: recebem goblinoide + modelo especial pequeno e PdF+1
HOBGOBLINS: recebem apenas goblinoide, no so muito capazes de interagir com outras raas (-1 em testes de lbia, seduo e
...) recebem +1 em testes de resistncia.
BUGBEARS: recebem monstruoso, modelo especial grande, como hobgoblins no so muito capazes de viver com outras raas,
recebe tambm F+2 e +1 em testes de resistncia

Gnomo (2pts): Recebem H+1, genialidade, viso noturna, luz +1 conhecem todas as magias ilusrias e podem lanar qualquer uma delas
gastando 1pm a menos, podendo usar algumas sem gastar pms, e modelo especial pequeno. Sempre que possvel no lutam, costumam
enganar seus inimigos usando magias.

Golem (2pts): j recebem construto, podem comprar membros extras por 1pt mais barato, podem adotar membros elsticos sem precisar de
uma explicao como se fosse uma vantagem normal, podem comprar forma alternativa por 2pts
MEIO-GOLEM (-1pt): Igual a meio construto, pode recuperar at a metade dos pvs arredondando para cima e todos pms com
descanso, os demais pvs s podero ser recuperados com conserto de algum que possua a percia mquinas. Um meio-Golem pode
ter Focus normalmente.


Guerreiro da Luz (4pts): Recebem construto, arma especial sagrada e vorpal (1d6+2, contra criaturas malficas recebe F+1 e A+1, pode
decaptar o inimigo caso tenha um acerto critico e ele falhe em um teste de armadura, caso no falhe ele vai sofrer dano normal), reflexo,
invulnerabilidade a ataques baseados em luz, vulnerabilidade a trevas. Como os paladinos, seguem o cd. de honra dos heris e da
honestidade.

Halfling ou Hobbits (2pts): recebem H e PdF +1, resistncia a magia, modelo especial pequeno, podem comprar a percia crimes por pt

Homem-Escorpio (5pts): recebem centauro, membro extra e elstico a cauda, ataque especial (mas dessa forma s pode ser usado um
ataque por turno, caso compre ataque especial novamente pode usar os dois juntos aumentando em F+4, mas assim segue as regras do ataque
especial que ele j recebe), m fama.

Homem-Lagarto (-1pt): recebe A+1, infraviso, m fama, vulnerabilidade a frio/gelo por terem sangue frio.

Homem-Morcego (0 1pt): levitao, audio e olfato aguados, radar, inculto, modelo especial (sem mos), os com deficincia visual:cego
custa 0pts.

Homem-Serpente (0pts): recebem R+1, paralisia por PdF, seus ataques por PdF ou mordidas podem ser venenosos causando o efeito de
envenenamento, m-fama, modelo especial da cintura para baixo, por terem sangue frio recebem vulnerabilidade a frio/gelo.

Lamia (4pts): recebem centauro, resistncia a magia, ar e luz+1, forma alternativa (passa a ser um se humano, elfo ou meio-elfo com as
mesmas caractersticas, mas perdendo centauro e a sua m fama caso no conheam sua forma alternativa), m fama.

Licantropos (0pts): todos custam 0pts
ANIMAL: possuem apenas alguns traos de licantropia, recebem sentidos especiais ou vantagens com custo mais barato
relacionados com o animal que escolheu, vulnerabilidade a magias.
BESTIAL: recebem F+1 e A+1, recebem sentidos especiais relacionados com o animal que escolheu (no outras vantagens),
monstruoso e vulnerabilidade a magias.
FERAL: um licantropo feral no pode controlar a sua transformao, quando transformado recebe os mesmos benefcios de um
licantropo bestial podendo ter F e R acima de 5, mas quando no est transformado no recebe nem um benefcio nem
desvantagem. Nessa forma tambm recebem inculto.

Manotauro (2pts): recebem centauro e minotauro

Manta (0pts): recebe anfbio, telepatia, levitao, cdigo de honra de rea: so incapazes de lutar em terra firme, insano: devem fazer um
teste de R para no entrar em pnico quando apenas v uma arma, modelo especial: fora da gua incapacitada de usar qualquer objeto pois
no tem mos e s podem ser auxiliadas por rmonas (apenas em baixo da gua obviamente)

Meio-Drago (10pts): Recebem +1 em todas as caractersticas, arcano e uma invulnerabilidade como a do deu pai drago dependendo das
cores da escama dele
VERMELHO: calor/fogo
AZUL: som/vento e eletricidade
VERDE: cido, terra (corte, ou perfurao, ou contuso)
BRANCO: frio/gelo e luz
NEGRO: cido, veneno e trevas
MARINHO: qumico, cido, venenos e gua.

Minotauro (1pt): recebem F+2, R+1, cdigo de honra do combate, m fama (briges) e acrofobia (teste de R+3 em locais acima de 3m de
altura, caso falhe entrara em pnico).

Mortos-Vivos (-2pts): recebem m fama, monstruoso (nem sempre por estar em decomposio, pois muitos nunca entram em decomposio,
mas nunca podem anular esse monstruoso, por mais que no sejam bem monstruosos), enxergam no escuro, nunca precisam de sono, s para
recuperar Pvs, sempre possuem uma devoo, dependncia ou assombrado e so imunes a magias que afetem a mente, venenos, doenas e
que afetem apenas seres vivos. A vantagem centauro pode ser adotada pelo custo de 2pts a mais. Nunca podem ter focus sem ter clericato.

Mmia (4 5pts): invulnerabilidade a tudo, exeto calor/fogo, magias e armas mgicas, suas garras alm de serem mortais o alvo deve fazer
um teste de resistncia, caso falhe sofrera um redutor de -1 em todos os TESTES de caractersticas, essa doena considerada uma maldio
(toque pestilento). Mmias so inteligentes, algumas podem ser magos ou clrigos, at ter genialidade e memria expandida, sua maior
fraqueza que esto presas a uma maldio, elas no podem se afastar muito de seus tmulos, a cada nascer do sol caso estejam mais de
100m da tumba comeam a perder 1pv por turno at retornarem ou at a morte final. Algumas mmias podem usar a magia pnico como uma
habilidade natural com alcance igual a sua resistncia (como se fosse em focus), essas custam 5pts.

Nagah (2pts): recebem viso noturna, A+1, ataque mltiplo, vulnerabilidade a frio/gelo, modelo especial da cintura para baixo -
genialidade OU clericato gratuitamente - recebem F+1

Nereida Abissal (2pts):

Ogre (3pts): recebem F+3 e R+3, monstruoso (no afeta orcs, ogres, goblinoides, meio-orcs no contam), m fama (no tem m fama contar
orcs, ogres e goblinoides, meio-orcs no contam), modelo especial grande (quase um gigante), inculto, nunca poder ter memria expandida
ou genialidade. Alguns poucos e raros ogres podem ter focus, mas nunca sem clericato e acima de 3pts em um mesmo caminho.

Meio-Orc (-1pt): recebem F+1, viso noturna, m fama

Stiro (2pts): recebe PdF+1, tiro mltiplo, cd. de honra dos cavalheiros
MAGIAS: satiros que possuam a percia artes podem usar as magias canto da sereia e fascinao como habilidade natural quantas
vezes quiserem, mas s funcionam com mulheres.

Sereia (2pts):

Sprite (4pts): seguem as regras das pequenas fadas.

Trito (1pt):

Troglodita ou Trog (3pts): recebem F e A+1, infraviso, invisibilidade garas as suas capacidades camalenicas, monstruoso,
vulnerabilidade a frio/gelo pois possuem sangue frio, podem possuir focus apenas com clericato, mas nunca nem um acima de 3.

Vampiros (-2pts): so vulnerveis ao sol, dependncia: beber sangue ou absorver almas (dependendo do vampiro), sempre humanas ou
meio-humanas, so imunes a doenas e venenos naturais, no precisam dormir nem comer outra coisa alem de sangue e tambm pode
acrescentar os seguintes poderes ou fraquezas
FORMA DE NEVOA (+1pt): nessa forma tem levitao com H+1, invulnerabilidade a ataques no mgicos, mas tambm no pode
atacar nem usar magias.
FORMAS ALTERNATIVAS (+1pt cada): lobo-das-cavernas (F1,H2,R2,A1,PdF0, faro e audio aguados) ou morcego gigante
(F0, H3,R1,A0,PdF0, levitao, audio aguada e radar)
IMORTAL (+1pt): sempre volta a vida depois de 1d6 de noites em sua tumba
INVULNERABILIDADE (+4pts): eles podem ser feridos apenas com sol, magias e armas mgicas e tambm gua em alguns
casos.
TELEPATIA (1pt): essa vantagem custa apenas 1pt para eles
TEMORES VAMPIRICOS (-1 -2pts): cheiro de alho, viso do fogo, gua benta e smbolos religiosos causam o mesmo efeito da
magia pnico neles. Apenas 1 desses, custa -1pts, todos juntos custam -2pts
VULNERABILIDADE: gua (-1pts): Sempre quando sofre ataques baseados em gua tira armadura mnima, alm disso quando
mergulhado em gua corrente perde 1pv por turno.
RESITNCIA A TOXICINAS (+1pt): um vampiro um morto vivo, ento imune a toxinas e venenos naturais, mas pode
comprar essa vantagem recebendo +4pts em vez de +2pts em seus testes de resistncia contra toxinas mgicas.

Zumbi (-3 -2pts): recebem morto vivo com dependncia devorar carne humana, meio-humana ou semi-humana, seus ataques com garras
causam o efeito da maldio toque pestilento, alguns tm a capacidade de falar custando -2pts.




Andride (1pt): recebe construto, e j possui a vantagem aparncia humana, caso possua um aspecto mais mecnico, o custo cai para 0pts
(sem contar no limite mx de desvantagens), mas ainda pode comprar a desvantagem: monstruoso, fazendo o custo cair para -1pt (dessa
forma conta no limite de desvantagens)

Bioarmadura (varivel): j recebe -3pts para adotar em formas variadas de insano, que obviamente no alteram o custo do personagem
(sendo que uma dessas formas deve ser insano furioso), recebe uma armadura que aumenta seus poderes (funciona igual forma
alternativa), com a armadura ativada voc no pode ser sufocado (exeto se no existir oxignio) e nem intoxicado por gases venenosos, pode
respirar em baixo da gua e em qualquer outro lugar onde exista oxignio, os demais poderes dependem da espcie de armadura.
Arthroderma Vulgaris (0pts): a armadura ativada concede apenas F+1, A+1
Arthroderma Araneus (1pt): a armadura ativada concede F+1, H+1, A+1, acelerao, aderncia (um sistema de garras e ventosas
minsculas se desenvolve em partes do seu corpo podendo escalar superfcies lisas) e mesmo com a armadura desativada imune a venenos e
substncias qumicas.
Arthroderma Gladius (4pts): a armadura ativada concede F+2, H+1, A+2, arma especial vorpal por corte (um par de garras queratinosas)
Arthroderma Hydra (6pts): a armadura ativada concede F+3, R+1, A+3, e mesmo quando a armadura est desativada podem regenerar seus
ferimentos (igual a vantagem regenerao)
Arthroderma Blastos (8pts): a armadura ativada concede F+4, H+2, R+2, A+4, ataque especial PdF, preciso, perto da morte.

Biomecanide (6pts): recebem F+2, H+1, regenerao |(precisa estar concentrado para ela funcionar, sendo que se ele estiver fazendo
qualquer outra coisa que tire sua ateno ele no poder regenerar, at mesmo quando inconsciente), pode assumir uma espcie de forma
alternativa com A+2, membros elsticos e monstruoso, j recebem a desvantagem inculto (no incio no pode ter nem uma percia), mas pode
ser retirada por 1pt em campanha, depois disso poder comprar qualquer percia por 1pt.

Ciborgue (0pts): recebe a vantagem meio-construto, mas pode optar em possuir mente mecnica como os construtos ou possuir a
desvantagem mente humana como meio-construtos, fazendo o custo cair para -1pt.

Filho de Marte (varivel): recebe 3pts para gastar nas vantagens a seguir: adaptador (1pt), levitao (2pts), membros elsticos (1pt),
paralisia (1pt), poder oculto (1 - 3pts), regenerao (3pts), sentidos especiais (1 - 2pts), sentem a presena de outros filhos de marte, fria
guerreira: muitos filhos de marte entram em fria quando sentem a presena de outro filho de marte, inimigo: outros filhos de marte, forma
guerreira: igual a forma alternativa, mas com monstruoso e inculto.
Neutros (4pts): F+1, H+1
Delta (6pts): F+2, H+1, R+1, precisa fazer testes para resistir fria guerreira.
Gamma (9pts): F+2, H+2, R+1, possui uma forma guerreira e deve ser bem sucedido quando sofre ferimentos quando esta perto de seu
inimigo (mesmo que no tenha sido ele que causou os ferimentos)
Beta (12pts): F+3, H+2, R+2, deve fazer testes de resistncia para no entrar em fria s por estar prximo de seu inimigo, possui Duas
formas guerreiras.
Alfa (18pts): F+3, H+3, R+3, A+2, precisa funcionar em um teste de R-2 para no entrar em fria na presena de seu inimigo e possui trs
formas guerreiras.
Fobiano ou Deimoniano (NPCs): F+4, H+4, R+4, A+3, devoo: depois de sentir a presena do inimigo dedicam-se inteiramente a destru-
lo, porm quando esto perto de seu inimigo entram em fria, sem direito de testes, possui 5 formas guerreiras.

I nvisvel (2pts): recebe a vantagem invisibilidade (apenas quando imvel), quando esta em movimento possvel ver brilhos e distoro no
ar, bastando testes de H-1 para o acertar ( H normal caso possua ver o invisvel)

Mecha (0pts): construto, modelo especial (pode ser recomprado por 1pt), paga 2pts por forma alternativa como todo construto.

Meio-Metaliano (varivel): recebe armadura extra a contuso, e pode adotar a desvantagem vulnervel a qumico sem que ela conte no
limite de desvantagens
Nvel 1 (3pts): F+1, A+1
Nvel 2 (6pts): F+2, A+2, R+1 (at no mx F5, A6, R5)
Nvel 3 (9pts): F+3, A+3, R+2 (at no mx F6, A6, R5)

Meio-Nanomorfo (4pts): regenerao, +3 em seus testes de morte, no afetado por doenas comuns, venenos e gases no mgicos (mas
ainda precisa respirar e afetado por acido) pode causar dano por contuso, corte e perfurao sem usar armas, membros elsticos, levitao,
bnus de H+2 em testes de manipulao, crimes, maquinas e outras atividades que exijam o uso de instrumentos manuais.

Nanomorfo (4pts): construto, regenerao: qdo chega a 0PVs leva 1d6x10 minutos para recuperar 1pv ento regenera normalmente, pode
causar dano por contuso, corte e perfurao sem usar armas, membros elsticos, levitao, pode assumir outras formas com mais ou menos
seu tamanho, mas sem mudar seus atributos e vantagens, bnus de H+2 em testes de manipulao, crimes, maquinas e outras atividades que
exijam o uso de instrumentos manuais, podem comprar a vantagem separao por apenas 1pt.

Protec (5pts): F+2, H+1, R+1, A+1, PdF+1, imortal, regenerao, protegido indefeso, ligao natural, dependncia ao protegido: perde todos
seus poderes caso fique longe de seu protegido e sofre os efeitos normais dessa desvantagem caso fique mais de dez metros por mais de 1h
afastado de seu protegido

Vampiro (2pts): F+1, H+1, R+1, dependncia: beber sangue, molstia: uma pessoa mordida por um vampiro deve fazer um teste de R+4
para no tornar-se um vampiro, no recuperam PVs com descanso, apenas com sangue, vulnervel ao sol: perde 1pv por hora quando exposto
ao sol (isso no acontece em dias nublados e nem quando esta usando roupas pesadas), no precisa respirar nem comer qualquer outro tipo de
comida, apenas sangue.

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