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UNIVERSIDADE ANHANGUERA UNIDERP

CENTRO DE EDUCAO A DISTNCIA


CURSO DE MATEMTICA

Desenvolvimento Pessoal e Profissional


Tecnologias Aplicadas Educao
Leitura e Produo de Textos

VANESSA PEDRA DO CARMO SCUDELER:

- RA: 8541929455

Projeto: Esperana com tecnologias para a educao

Tutora
Schmidt

SOROCABA
2014

UNIVERSIDADE ANHANGUERA - UNIDERP

EAD

Renata

Manfrin

Introduo
Este projeto ilustra a utilizao de recursos para melhor estruturar uma ONG visando
atender um maior nmero de alunos e capacitando os professores, pois alm de ter
disponvel o material faz se necessrio a sua correta utilizao.
Descrever os benefcios possveis com a utilizao de novas tecnologias envolvendo
os alunos na aprendizagem e a necessidade da interao dos professores com as
inovaes, tornando-as instrumentos de trabalho fundamentais para os dias atuais.
Sugere opes de textos, recursos multimdia, softwares educacionais e cursos on
line para capacitar os professores. Auxiliando na escolha dos recursos e sendo
tambm um guia para novas pesquisas em situaes similares.

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Desenvolvimento
Passo 1
Ambiente / Sala Temtica: atividades especficas de reforo escolar,
Usurios: Crianas e Adolescentes (entre 6 e 17 anos) atendidos pela ONG
Esperana
Recursos
Tecnolgicos

Justificativa e
estratgias de uso
Liberao
de
Sinal de Internet WI- conexo via internet
FI, mediante
WI-FI, para alunos
cadastro e volume
usarem
seus
de dados. E 15
aparelhos
Tablet's e 15
(notebook
e
computadores para tablets) facilitando
quem no tem o
o
acesso
ao
equipamento.
material
disponibilizado.
Tablet
e
computadores

Dispositivo
eletrnico
para
acesso a consultas
via internet alm de
manipulao
de
arquivos multimdia,
e possibilidade de
comunicao com
outros
computadores

Objetivos
Utilizao
de
softwares,
sites, imagens
para
reforo
nas matrias
onde
apresentem
maiores
dificuldades e
ou tem vontade
de aprofundar
sobre
o
assunto

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Aplicao de
tecnologias assistivas
Aparelhos
equipados
com
recursos
onde
possibilitem o acesso as
informaes
udio
visuais de entrada e
sada por qualquer tipo
de aluno mesmo em
casos especiais onde
necessitem
de
um
teclado modificado e
software
especial
dependendo de sua
necessidade.

Passo 2
Ao despertar o interesse do aluno e induzir a possibilidade de um
conhecimento atravs de recursos atuais, fora do padro convencional usando os
recursos multimdia para ilustrar atravs de msicas, jogos, desafios on line,
competies via rede.
Podem oferecer um despertar do interesse para o reforo de matrias onde
apresente dificuldade para entender durante as aulas convencionais. O aluno poder
identificar uma dificuldade em um assunto especifico e buscar dentre os recursos
oferecidos uma proposta para ver de maneira mais simples.
A sala dever dispor de acesso Internet WI-FI atravs de cadastro de senha do
aluno e o aluno deve assinar um termo onde concorda que dever ser usado para
auxiliar em suas dificuldades de aprendizado, pois o contedo da navegao ser
monitorado e alguns sites bloqueados para evitar o desvio da ateno. Controlando
assim o contedo acessado e tambm o volume de download, download que ser
liberado atravs de site ou servidor especifico que ter

software organizado por

matrias contendo textos, vdeos, jogos e outros materiais disponveis para cada
matria, onde os ttulos devem ser atrelados a cada tema de aula seguindo o plano
de aulas assim o aluno pode guiar-se de acordo com a aula de cada dia.
Os textos disponveis podem acessados via equipamento do aluno ou salvo em
equipamento porttil para ler em outro computador, podendo usar os tablets
disponveis na sala para efetuar a leitura no local. Devido a interface dos tablets
atuais oferecerem melhor facilidade da leitura de arquivos de texto motivando os
alunos a fazer a leitura no local e buscar resolver suas dvidas no momento, ou
caso levem para leitura em outro local ser mais simples mostrar para o professor
sobre qual assunto tem dificuldades ou dvidas.
A possibilidade de ter vdeos educativos classificados por faixa etria para ter uma
linguagem direta com cada faixa etria ilustrando os principais desafios de cada
matria seja atravs de vdeos musicais ou atividades ldicas oferecendo outras
maneiras de expor e explicar sobre o assunto na sala de aula vai possibilitar que o
aluo veja o mesmo assunto atravs de ngulos diferentes
Atravs de jogos ldicos existem diversos softwares educativos onde atravs
de jogos vem reforar qualquer tipo de matria onde o aluno tenha dificuldade
atravs de jogos de logica para desenvolver a cognio dos alunos. Jogos de

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palavras cruzadas onde possvel gerar uma competio entre os alunos e


criar um ranking. Esse ranking no precisa expor o nome do aluno e sim uma
pontuao.
Dessa maneira quem est com a melhor pontuao vai saber de seu
potencial e poder falar para outros alunos e caso outros alunos ainda no
obtiveram a mesma pontuao no ficam expostos.
Considerando que esse jogo de palavras cruzadas teria uma pontuao
mxima o ideal seria que todos que entraram na competio chegassem ao topo,
dessa maneira todos seriam ganhadores no discriminando a dificuldade de cada
um e respeitando o tempo de cada aluno pois apenas exibiria a pontuao e no
que e quanto tempo levou para chegar ao resultado.
Os jogos em rede atraem muitos alunos dessa faixa etria que a ONG est
atuando, um jogo em rede poderia vislumbrar novos horizontes, alm de
competies locais haver a oportunidade de competies entre outras instituies,
considerando cada tipo matria a ser abordada.

Nesses casos possibilitaria a

formao de grupos para desenvolver o trabalho em conjunto onde seriam propostos


desafios e nesse caso seria exposto o tempo e as respostas onde aps avaliaes
dos professores seria colado em um ranking.
Devido a grade facilidade de adaptabilidade dos alunos as tecnologias a faixa
etria do 7 aos 8 anos dever ser indicado pelo professor a necessidade de reforo,
pois sua capacidade de avaliao ainda est em desenvolvimento. O importante
que para essa faixa etria jogos atravs de ilustraes e sequencias usando dos
recursos dos tablets poder aproximar muito os alunos pois estaro brincando com
seus amigos e professores e aprendendo seja uma sequncia numrica, pequenas
contas onde vai escolher as respostas e etc....
Criar uma rede social para os alunos onde os mesmos podem trocar ideias e
outros assuntos, onde como regra deve-se escrever corretamente e quando falar
sobre algum assunto incluir a referncia. Sendo uma rede monitorada e os alunos
assinando um termo onde concordam, possibilitaram uma grande exposio de
ideias estimulando publicaes de textos e contos, publicando em um mural na
prpria rede.

O estimulo inicial ser na ONG, devendo ser disponibilizado o material para

acesso atravs de senha via internet, para que o aluno interessado ter acesso a
qualquer hora que seja conveniente e praticando mais vezes alm do perodo na
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ONG. Poder ser estipulado um rodizio entre os tablets e computadores para


que todos tenham acesso tecnologia para ficar ambientado com os recursos
disponveis.

Com a rpida evoluo e diversidade dos softwares esses equipamentos iram

ajudar a melhorar a cognio o raciocnio logico em diversas matrias. Deve ser


direcionado conforme a necessidade e os limites de cada aluno.

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Passo 3
Curso: Curso Online de Informtica Bsica: Operao.
Disponvel em: http://www.portaleducacao.com.br/informatica/cursos/3024/curso-deinformatica-basica-operacao
Data de acesso: 27/05/2014
Justificativa da escolha do Curso.
A maior parte dos alunos aprendem a usar computadores sozinhos, com isso alguns
vcios e no usando de maneira organizada, ou apenas acreditando que pode deletar ou
renomear qualquer arquivo. A possibilidade de habilitar os professores quanto ao uso
bsico dos computadores tornar os alunos em usurios coerentes e dotados de boa
pratica digital. Fazendo um bom uso do material oferecido pela ONG.

Sinopse do Curso.
O curso possibilita habilitar professores com os conhecimentos bsicos para iniciar o
uso de computadores, desde a manipulao de arquivos, fotos ao uso de sistema
operacional. Aqueles que ainda possuem dificuldade em executar procedimentos
simples em microcomputadores, essa a oportunidade para aprender a manusear o
equipamento e assim desenvolver as mais comuns tarefas. Tornando os alunos em bons
usurios.

Vdeo: As Novas Tecnologias em Sala de Aula


Disponvel em:
http://www.youtube.com/watch?v=2s861rPUAEY&feature=youtu.be
Data de acesso: 27/05/2014
Justificativa da escolha do vdeo.
Para os professores entenderem que a escola evolui e existe a necessidade da
integrao com as novas tecnologias. Faz-se necessrio no apenas saber que
existem recursos tecnolgicos estes tm que ser praticados pelos professores e
gestores para com conhecimento de causa venha ilustrar e ensinar seus alunos.
Os professores devem aproveitar das tecnologias e estimular os alunos a por
exemplo usar o celular para fazer um vdeo sobre o tema da aula.
Sinopse do vdeo
O vdeo mostrar a necessidade dos professores e gestores em aprenderem e
usarem toda tecnologia disponvel, para estimular o aprendizado dos alunos. Como
os alunos acompanham varia mdias eletrnicas como blog s e outras comunidades
usar disso para estimular os alunos a escrever e principalmente criar um senso
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crtico

sobre

os

assuntos

ali

discutidos.

Principalmente

motivar

desenvolvimento do raciocnio, atravs dos materiais que tem acesso.


Texto: O uso das tecnologias na educao
Disponvel

em:

https://www.grupoa.com.br/revista-patio/artigo/5945/o-uso-das-

tecnologias-na-educacao.aspx
Data de acesso: 27/05/2014
Justificativa da escolha do Texto
O texto aborda algumas alternativas para tornar as aulas mais dinmicas e comenta
sobre algumas ferramentas e sugestes para tornar a aula mais chamativa e
envolvente com os alunos.
No h dvida que os alunos de hoje em dia no aguentam mais as aulas
tradicionais, dificultando prender a ateno do aluno. Assim necessrio munir os
professores de todos recursos possveis para tornarem as aulas mais atrativas e
sem tdio.
Sinopse do Texto.
No contexto escolar atual, impensvel fazermos algumas tarefas sem a ajuda de
um computador. Pilhas de cadernos, agendas e planilhas de papel foram
substitudas por arquivos no computador. Provas so ricamente elaboradas com o
uso de softwares, internet e editores de texto. Chega um momento, porm, em que a
presena de alguns recursos tecnolgicos deve deixar de ser imprescindvel apenas
no espao administrativo e ocupar seu lugar onde ser mais til e mais ricamente
aproveitada: a sala de aula.
Contedo indicado: GCompris
Disponvel em: http://www.baixaki.com.br/download/gcompris.htm
Data de acesso: 27/05/2014
Justificativa da escolha do Contedo.
Uma ferramenta com vrios desafios aos alunos, para de forma ldica entreter e
ensinar de maneira interativa. GCompris um pacote de atividades educacionais
que ajudaro a desenvolver o raciocnio e o conhecimento de crianas entre 2 e 10
anos de idade. So inmeras atividades diferentes que auxiliaro na educao de
seus filhos, atravs de brincadeiras e orientaes ldicas.
Sinopse do Contedo.
Este software possui divididas em diversas categorias, para melhor organizao das
opes. As categorias existentes so: Descoberta do computador como digitao
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simples, mouse, etc.... Atividades de descoberta usando cores, sons e


memria. Atividades de experincia com base em movimentos fsicos. Atividades de
divertimento atravs de brincadeiras e desenhos.
Alm das quatro categorias citadas, este aplicativo possui ainda outras quatro, que
so: Atividades matemticas como clculo, geometria e numerao, puzzles vrios
tipos de quebra-cabea, atividades de leitura e, por fim, jogos de estratgia.

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CONSIDERAES FINAIS
Ao executar as pesquisas foi possvel identificar a necessidade do desenvolvimento
da postura do professor, adaptando-se as novas tecnologias. A infinidade de
recursos quando devidamente aplicados somado a motivao do profissional so
ferramentas para o sucesso do trabalho.
A possibilidade de como estudante ter o conhecimento das novas ferramentas com
isso buscar a melhor preparao para sair ao mercado de trabalho de suma
importncia, pois sem essas informaes estaria presa a um formato antigo o qual
no cabe na atualidade.

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
MORAN, Jos Manuel; MASETTO, Marcos T.; BEHRENS, Marilda Aparecida. Novas
tecnologias e mediao pedaggica. 18a ed. Campinas, SP:Papirus, 2000.
SOUZA, Renata Beduschi. O uso das tecnologias na educao. Disponvel em:
https://www.grupoa.com.br/revista-patio/artigo/5945/o-uso-das-tecnologias-naeducacao.aspx. Acesso em: 27 de maio de 2014.
Cursos Online. Disponivel em: http://www.portaleducacao.com.br/. Acesso em:28
de maio 2014

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