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RELATRI O HORI ZON

Edi o I ber o- amer i c ana 2010


Uma publicao do
NEW MEDIA CONSORTIUM
e da
UNIVERSITAT OBERTA DE CATALUNYA
O Relatrio Horizon: Edio Ibero-americana 2010
uma publicao do
New Media Consortium
e da
Universitat Oberta de Catalunya
eLearn Center
New Media Consortium e Universitat Oberta de Catalunya
Graas a uma licena de atribuio Creative Commons, autorizada a livre reproduo,
cpia, distribuio, transmisso ou adaptao deste relatrio, sempre que se verifque
uma atribuio como a exemplifcada na citao abaixo.
Para consultar um exemplar desta licena, visite http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/ ou envie
uma carta a Creative Commons, 559 Nathan Abbott Way, Stanford, Califrnia 94305, EUA.
Citao:
Garca, I. Pea-Lpez, I; Johnson, L., Smith, R., Levine, A., & Haywood, K. (2010).
Relatrio Horizon: Edio Ibero-americana 2010.
Austin, Texas: New Media Consortium e Universitat Oberta de Catalunya.
ISBN 978-0-9828290-4-2
Fotografa da capa: rvore e o cu de Kesipun (c) em Fotolia.
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 1
NDI CE
Sumrio executivo .........................................................................................................................................3
Tendncias signifcativas
Desafos crticos
Tecnologias que se devem acompanhar
Recomendaes de poltica
O Projecto Horizon
Horizonte de implantao: at um ano
Ambientes colaborativos .......................................................................................................................... 11
Viso geral
Relevncia para a docncia, aprendizagem ou investigao criativa
Ambientes colaborativos na prtica
Para saber mais
Mdia sociais ..........................................................................................................................................15
Viso geral
Relevncia para a docncia, aprendizagem ou investigao criativa
Mdia sociais na prtica
Para saber mais
Horizonte de implantao: de dois a trs anos
Contedo aberto ......................................................................................................................................19
Viso geral
Relevncia para a docncia, aprendizagem ou investigao criativa
Contedo aberto na prtica
Para saber mais
Dispositivos mveis..................................................................................................................................23
Viso geral
Relevncia para a docncia, aprendizagem ou investigao criativa
Dispositivos mveis na prtica
Para saber mais
Horizonte de implantao: entre quatro e cinco anos
Realidade aumentada ..............................................................................................................................27
Viso geral
Relevncia para a docncia, aprendizagem ou investigao criativa
Realidade aumentada na prtica
Para saber mais
Web semntica ........................................................................................................................................31
Viso geral
Relevncia para a docncia, aprendizagem ou investigao criativa
Web semntica na prtica
Para saber mais
Metodologia .................................................................................................................................................35
Conselho Assessor do Projecto Horizon Ibero-Amrica 2010 .............................................na contra-capa
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 3
A srie de Relatrios Horizon o resultado mais
tangvel do Projecto Horizon levado a cabo pelo New
Media Consortium (NMC), um esforo de investigao
qualitativa iniciado em 2002, que identifca e
descreve as tecnologias emergentes com maior
potencial de impacto no ensino, na aprendizagem,
na investigao e na expresso criativa no mbito
educativo global. O presente volume, o Relatrio
Horizon 2010: Edio Ibero-americana, centra a
investigao nos pases da regio ibero-americana
(incluindo toda a Amrica Latina, Espanha e Portugal)
e no mbito do ensino superior. O Relatrio Horizon
2010: Edio Ibero-americana o primeiro a oferecer
esta contextualizao regional e foi elaborado pelo
NMC e pelo eLearn Center da Universitat Oberta de
Catalunya (UOC).
Neste relatrio teve-se em especial considerao
as especifcidades que atestam a heterogeneidade
da regio Ibero-Americana e que, ao mesmo tempo,
caracterizam uma identidade prpria em relao
ao resto do mundo. Consideramos que um dos
valores da identidade da regio ibero-americana
o seu sentido de comunidade, de colaborao
e de comunicao muito nivelada e horizontal.
Este sentir comunitrio tambm constitudo por
um forte esprito de democratizao, abertura e
debate. Por outro lado, difere de outras regies
relativamente ao papel do docente, o qual continua
a ser um pilar de autoridade indiscutvel, bem como
s suas instituies, que, como veremos, so ainda
muito resistentes a mudanas organizacionais. O
uso do ingls como lngua franca assim como a
excluso digital tm constitudo em muitos casos
uma barreira tanto para que a voz ibero-americana
seja ouvida alm das suas fronteiras, como para
que as inovaes em tecnologia educativa sejam
implantadas facilmente nas suas salas de aula.
Estes e outros pontos de vista relacionados com
polticas, recursos socioeconmicos e diferentes
caractersticas culturais foram tidos em conta para
que fosse dado um enfoque ibero-americano ao
Relatrio Horizon.
Em cada edio do Relatrio Horizon descrevem-
se seis tecnologias ou prticas emergentes que
com toda a probabilidade viro a ter uma utilizao
generalizada em campus universitrios no quadro
de trs horizontes de implantao num perodo
de um a cinco anos. Cada relatrio apresenta
tambm tendncias e desafos crticos afectaro a
docncia e na aprendizagem durante esse perodo
de tempo. Para identifcar as reas mencionadas,
SUMRI O EXECUTI VO
o projecto baseou-se num dilogo constante entre
especialistas nas reas da educao, da tecnologia,
do mundo empresarial e da indstria; em diversas
fontes publicadas, projectos de investigao em
curso e casos prticos. A tudo isto, acrescenta-se a
experincia do NMC, do eLearn Center da UOC, assim
como das respectivas comunidades dos membros
do Conselho Assessor do Relatrio Horizon Ibero-
Amrica 2010. O Conselho Assessor, formado por um
grupo de especialistas em educao, comunicao
e tecnologia, de provenincias diversifcadas no
espao ibero-americano e tambm num mbito
mais internacional - foi escolhido para representar
uma vasta gama de perspectivas no esforo para
alcanar um consenso relativamente aos seis temas
ou tendncias tecnolgicas contemplados neste
relatrio. O relatrio prope-se destacar o trabalho
inovador que se est a realizar nas instituies de
ensino superior ibero-americanas, procurando a
mxima diversifcao em relao sua procedncia.
O formato do Relatrio Horizon o mesmo em todas
suas edies e comea com uma discusso aberta
sobre as tendncias e os desafos que o Conselho
Assessor identifcou como sendo os mais crticos
para os prximos cinco anos. A seco principal
refecte o foco de ateno do Projecto Horizon,
que o das tecnologias emergentes. Apresenta-
se uma introduo de cada tecnologia com uma
descrio da mesma, seguida de uma refexo sobre
a relevncia particular que esta tem para as reas
da docncia, da aprendizagem e da investigao
criativa. Em seguida, so apresentados exemplos do
modo como que a tecnologia aplicada ou poder-se-
ia aplicar nestas actividades. Por fm, cada seco
termina com uma lista de bibliografa recomendada
e exemplos adicionais, assim como um link para os
recursos etiquetados em Delicious, os quais foram
compilados pelos diferentes participantes no relatrio
e por outros membros da comunidade do Projecto
Horizon durante o processo de investigao.
O Conselho Assessor e os autores deste relatrio
desejam que este seja entendido como um
documento de trabalho, como uma ardsia que se
reescreve e que pretende estimular uma refexo
transversal sobre o uso da tecnologia na educao
no contexto ibero-americano. Como um documento
de trabalho aberto, o relatrio um ponto de encontro
de diferentes vises de futuro, assim como uma
forma de estabelecer as tendncias mais destacadas
por um conjunto de especialistas. No se trata, pois,
de um prognstico sobre o futuro, nem to-pouco
S U M R I O E X E C U T I V O
um manifesto vinculativo para polticos e dirigentes
com capacidade de deciso. uma opinio. Mas,
uma opinio assente em anos de experincia e
investigao dos temas aqui abordados e que, acima
de tudo, resulta de acordo e consenso.
Tendncias signifcativas
As tecnologias que fguram em cada edio do
Relatrio Horizon enquadram-se no contexto
contemporneo que refecte a realidade actual tanto
do mundo acadmico, como do mundo em geral. Para
assegurar esta perspectiva, o Conselho Assessor
pesquisa, identifca e classifca as tendncias-chave
que presentemente afectam a prtica do ensino, a
aprendizagem e a investigao criativa e utiliza-as
como uma referncia para o trabalho posterior. Estas
tendncias so detectadas por via de uma extensa
reviso de artigos actuais, entrevistas, documentos
e dos projectos de investigao mais recentes.
Uma vez identifcadas as tendncias, procede-se
sua classifcao em funo da importncia que
o respectivo impacto pode ter na educao nos
prximos cinco anos. As sete tendncias que se
seguem foram identifcadas como factores-chave na
adopo tecnolgica para o perodo de 2010 a 2015
no ensino superior ibero-americano. As tendncias
fguram nesta lista pela mesma ordem em que foram
classifcadas pelo Conselho Assessor.
O conhecimento descentraliza-se ao nvel
da sua produo, distribuio... e reutilizao.
A facilitao dos processos de produo e de
difuso de contedo em mltiplos formatos
multiplicou at ao infnito a quantidade de
recursos que podem ser explorados online,
o que implica uma mudana na percepo e
valorizao da produo de conhecimentos. A
descentralizao da produo de contedos
entre professores e estudantes (e terceiros) e a
sua reutilizao passam assim a ser possveis.
A tecnologia continua a afectar profundamente
a nossa forma de trabalhar, colaborar,
comunicar e continuar a progredir. No espao
ibero-americano, o acesso fsico continua a
ser um problema em muitas regies. Por outro
lado, aps a primeira fractura digital, ligada s
questes de acesso, veio somar-se um novo
elemento de diviso que se relaciona com as
competncias de utilizao de tecnologias
digitais. A rapidez com que a tecnologia evolui
faz com que surjam novas desigualdades ao
nvel do acesso - Internet mvel, Internet de
banda larga... -, assim como novas disparidades
ao nvel das competncias - literacia da
informao, literacia dos mdia... - antes de se
terem resolvido as j existentes, dando lugar a
novos e potenciais cenrios de desigualdade.
A tecnologia no s um meio para capacitar
os estudantes, como tambm uma forma
de eles comunicarem e se relacionarem,
para alm de constituir uma parte inerente
e transparente das suas vidas. De entre as
transformaes que a tecnologia produziu, as
que se operaram no campo das relaes sociais
foram das que manifestaram um impacto mais
notrio, especialmente no mbito educativo. A
comunicao entre todos os actores envolvidos
no processo educativo tornou-se mais aberta,
multidisciplinar, multissensorial e vai-se
integrando pouco a pouco em todas as nossas
actividades.
Os docentes - e muitas das instituies em
que trabalham - vo perdendo paulatinamente
o seu receio em relao s tecnologias,
desaparecendo progressivamente a distino
entre offline e online. Assim, so cada vez
mais os docentes que comeam a utilizar
diferentes recursos tecnolgicos nas suas
prticas educativas, desde o j habitual correio
electrnico a sistemas complexos de simulao
digital.
A nossa forma de pensar relativamente aos
ambientes de aprendizagem est a mudar.
Tradicionalmente e at h pouco tempo, os
ambientes de aprendizagem associavam-se a
espaos fsicos. Hoje, no entanto, os espaos
onde os estudantes aprendem so cada vez
mais comunitrios e interdisciplinares e apoiam-
se em tecnologias associadas comunicao e
colaborao virtual. Os espaos transformam-
se para intersectar o presencial com o virtual,
esbatendo-se as fronteiras entre ambos os
mundos, que so vividos pelos estudantes
como um s.
As tecnologias que usamos baseiam-se cada
vez mais em estruturas em nuvem e a nossa
ideia de apoio s tecnologias da informao
tende a descentralizar-se. A aceitao e
crescente implantao de aplicaes e servios
baseados em estruturas em nuvem est a mudar
no s a forma como confguramos e usamos o
software e o armazenamento de dados, como
tambm a forma como conceptualizamos estas
funes. No importa onde armazenamos o
nosso trabalho; o que importa poder aceder
nossa informao independentemente de
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onde estivermos ou do dispositivo que tivermos
escolhido.
Desafos crticos
A par das tendncias actuais, o Conselho Assessor
aponta tambm os desafos crticos que as
organizaes educativas enfrentam, especialmente
aqueles que tm maior probabilidade de poder
continuar a afectar a educao nos cinco anos
considerados neste relatrio. semelhana das
tendncias, os desafos so identifcados com
base numa anlise cuidadosa dos acontecimentos
actuais, de documentos, de artigos e de fontes
similares, bem como da experincia pessoal dos
membros do Conselho Assessor no seu papel de
lderes em educao e tecnologia. Para esta edio,
o Conselho Assessor teve em conta a diversidade
dos pases ibero-americanos e o facto de os desafos
serem mais complexos nalguns pases, regies e
grupos sociais, especialmente no que diz respeito
ao acesso tecnologia. Como resultado, os desafos
partilhados dentro do grupo tendem generalizao
embora se tenha chegado a um acordo quanto
sua relevncia. Os desafos que foram considerados
ser mais signifcativos quanto ao impacto no ensino,
na aprendizagem e na investigao criativa nos
prximos anos fguram na lista que se segue de
acordo com a ordem de importncia atribuda pelo o
Conselho Assessor.
A formao de docentes em utilizao dos
mdia digitais nos processos de ensino e
aprendizagem continua a ser um desafo.
Conhecer e compreender o potencial educativo
destas tecnologias fomentar a sua utilizao
na sala de aula. A capacitao de docentes
baseada numa perspectiva integrada, em que
se considera o uso de recursos tecnolgicos
como parte inseparvel da prtica de ensino e
aprendizagem uma condio primordial para
a incorporao signifcativa dos mdia digitais
em todos os nveis de ensino.
A gesto da mudana integrada no ensino
superior deve ser entendida como uma
abordagem sistmica e transformadora que
contribua para o crescimento econmico, o
desenvolvimento humano e a coeso social. Se
bem que as polticas educativas no possam
ser impostas, da responsabilidade de todos
aqueles que foram eleitos considerar, refectir
e tomar decises no sentido de promover
as mudanas necessrias. Caso contrrio,
arriscamo-nos a que tais mudanas nunca
venham a ter lugar. Isto inclui uma mudana
do papel das instituies de ensino que
obrigue a uma refexo que impea que tudo
continue como sempre e permita a introduo
de mudanas tangveis e sustentveis.
necessria uma redefnio do modelo
educativo que contemple novas formas de criar,
gerir e transmitir conhecimentos.
A literacia digital deve passar a ser uma
competncia essencial da profsso de docente.
Apesar de existir um consenso generalizado
sobre a sua importncia, a formao em
tcnicas e competncias relacionadas com a
rea digital continua a ser uma excepo em
programas de formao de pessoal docente.
As competncias e os padres baseados em
ferramentas e plataformas demonstraram ser
algo efmeros, dado que a literacia digital no
tem tanto a ver com ferramentas, mas mais
com o pensamento: as competncias digitais
tm mltiplas facetas (tecnologia, informao,
contedos multimdia, identidade digital, etc.) e
requerem que sejam tidas em considerao de
uma forma abrangente.
A formao de estudantes na utilizao dos
novos mdia e linguagens de comunicao
audiovisual constitui um factor crtico. Os
estudantes precisam de novos conhecimentos
e competncias nas reas de escrita e
comunicao diferentes das que eram
necessrias h alguns anos. Cada vez mais
necessrio possuir conhecimentos tecnolgicos
especializados para poder colaborar escala
global e ser capaz de compreender o contedo
e a concepo dos novos mdia. Por este
motivo, devem integrar-se nos planos de estudo
as novas literacias, bem como a sua avaliao,
o que obriga a entender em toda sua extenso,
o signifcado e o alcance destas novas
capacidades e competncias.
A utilizao da tecnologia para um tratamento
adequado da informao e a construo de
conhecimento ainda muito pouco comum.
um desafo-chave no apenas refectir sobre
o uso das tecnologias emergentes em si, mas
tambm inseri-las na dialctica do tratamento
da informao para a soluo dos problemas
complexos da sociedade, o que constitui um
dos desafos do ensino superior. No se trata
somente de incorporar tecnologias ou no, mas
tambm tornar prioritrias as necessidades
de compreenso dos estudantes e pensar em
novos modos complexos de trabalhar com a
realidade com que nos confrontamos, para
sermos capazes de construir conhecimento
sobre a mesma.
necessria uma adaptao das prticas
docentes aos requisitos da sociedade digital
e do conhecimento. As tecnologias colocam
o estudante no papel de protagonista e autor
em diferentes espaos, embora este continue
a ser predominantemente o de receptor nos
contextos de educao formal. Este fenmeno
tem subjacente o princpio de que basta no
reduzir proliferao do uso da tecnologia,
j que actualmente muitos outros aspectos
socioculturais esto a conduzir mudana de
prticas educativas e laborais. A velocidade
reduzida com que a tecnologia apropriada
pelo sector educativo pode dever-se, entre
outras causas, ao facto de os docentes terem
sido formados como utilizadores e no como
lderes na concepo e implementao do uso
das tecnologias para fns educativos.
Estas tendncias e desafos tm um efeito profundo
na maneira como experimentamos as tecnologias
emergentes e como as implantamos e utilizamos
no mundo educativo. Utilizaremos, pois, estas
tendncias e desafos como um enquadramento para
considerar os impactos provveis das tecnologias
emergentes mencionadas nas seces seguintes.
Tecnologias que se devem
acompanhar
As seis tecnologias apresentadas em cada Relatrio
Horizon situam-se em trs horizontes de implantao
distintos, os quais representam os perodos de tempo
que demoraro at que se convertam em ferramentas
de uso generalizado na docncia, aprendizagem ou
investigao criativa.
O horizonte a curto prazo prev a probabilidade
de entrada em funcionamento generalizada nas
instituies durante os prximos doze meses, o
horizonte a mdio prazo, dentro de dois ou trs
anos, e o horizonte a longo prazo, entre quatro e
cinco anos. Importa referir que o Relatrio Horizon
no uma ferramenta de previso. Na verdade, tem
a funo de destacar as tecnologias emergentes
com um potencial considervel para as reas
em que centramos a nossa ateno: docncia,
aprendizagem e investigao criativa. Cada uma
destas tecnologias j objecto de trabalho em vrias
instituies inovadoras em todo o mundo e o trabalho
que apresentamos aqui revela a promessa de um
impacto mais amplo.
As tecnologias de horizonte a curto prazo - isto
, nos prximos doze meses - so os ambientes
colaborativos e os mdia sociais.
Ambientes colaborativos Colaborar com
outros na realizao de actividades ou na
elaborao de produtos conjuntos, seja
presencialmente ou online, cada vez mais uma
competncia imprescindvel quer na sociedade
ibero-americana, quer no resto do mundo. Alm
disso, colaborar com outros reconhecido
como sendo uma abordagem valiosa e um
mtodo efcaz de aprendizagem, que se vai
consolidando pouco a pouco em diferentes
contextos educativos e tambm, ainda que mais
lentamente, no meio acadmico. As tecnologias
tm inevitavelmente um papel nestes processos
e, alm disso, podem facilit-los e apoi-
los de vrias formas, ajudando a confgurar
ambientes optimizados para a aprendizagem
e o trabalho colaborativo em modalidades de
formao presenciais, hbridas ou blended,
assim como virtuais. Neste momento, existe
um amplo repertrio de tecnologias, desde as
mais simples s mais sofsticadas, que podem
combinar-se entre si para aumentar o nmero de
possibilidades de comunicao - assncrona ou
sncrona - e facilitar a colaborao na produo
de contedos ou no intercmbio e recombinao
de contedos j existentes, independentemente
da disperso das pessoas pelo mundo.
Mdia sociais As tecnologias da Web
2.0 transformaram o campo dos meios de
comunicao fazendo confuir diferentes
ferramentas que permitem a criao, a
classifcao e o intercmbio de contedos
gerados pelo utilizador. Imagens, vdeos, clipes
de udio, podcasts, apresentaes multimdia,
etc. so hoje recursos plenamente acessveis
a qualquer cibernauta. Muito facilmente,
qualquer utilizador destas aplicaes pode
no s consult-las, como tambm produzi-
las, classifc-las, criar coleces partilhadas,
coment-las, avali-las, etc. Por um lado, o
uso destes mdia amplia enormemente a
diversifcao de fontes de informao e a
disponibilidade de recursos multimdia passveis
de ser adaptados com vista sua incorporao
em propostas pedaggicas. Por outro lado,
so mdia que permitem que professores e
estudantes passem a ser autores de diferentes
tipos de objectos, convidando reformulao
do prprio sentido dos processos de construo
de conhecimento no contexto acadmico. Por
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ltimo, mediante a publicao online, os mdia
sociais ampliam as possibilidades de difuso
das prprias produes, nas lnguas ibero-
americanas, de modo gratuito (ou por um preo
mdico) e escala mundial.
O segundo horizonte de adopo situado num
perodo de dois a trs anos e inclui duas tecnologias
normalmente disponveis, embora ainda pouco
usadas habitualmente na educao: contedo aberto
e dispositivos mveis.
Contedo aberto No espao ibero-
americano, a adeso tendencial ao contedo
aberto tem duas grandes vertentes. Por um
lado, refecte uma mudana na forma como
as instituies acadmicas conceptualizam a
aprendizagem enquanto algo mais relacionado
com a produo de conhecimento do que com a
transmisso de informao nos seus cursos. Por
outro lado, o facto de o horizonte de adopo
se situar num intervalo de tempo entre dois a
trs anos justifcado pelas necessidades e a
situao particular dos pases ibero-americanos
em relao a outras regies do mundo no que
toca a dois aspectos fundamentais: a chegada
mais tardia das TIC (Tecnologias da Informao
e Comunicao) particularmente, a introduo
da banda larga - e a barreira lingustica, os
quais tm impedido uma mais rpida adopo
de contedos abertos.
Dispositivos mveis Em muitos lugares do
mundo, a computao mvel tem vindo a tornar-
se cada vez mais uma parte indispensvel da
nossa vida quotidiana. Um factor claramente
determinante neste fenmeno a crescente
facilidade e velocidade com que se pode
aceder Internet graas s redes de telefonia
mvel e s ligaes sem fo. Se analisarmos
os relatrios recentes do mercado de
telecomunicaes no contexto ibero-americano,
o cenrio indica-nos uma tendncia similar. Por
outro lado, existe uma grande variedade de
dispositivos mveis (telemveis, smartphones,
PDA, Tablet PC, e-readers, netbooks, etc.) que
executam aplicaes que permitem realizar um
vasto conjunto de tarefas e facilitam o acesso
a servios disponveis online, o qual maior
de dia para dia e, na maioria dos casos, de
acesso gratuito. No espao ibero-americano,
alguns destes dispositivos penetraram j todas
as camadas sociais, com uma densidade mdia
muito elevada. Esta realidade aumenta e renova
as possibilidades de acesso imediato a todo
o tipo de informao, seja em que lugar for,
possibilitando imaginar cenrios pedaggicos
mais fexveis e contextualizados.
No horizonte a longo prazo - que estabelece um
perodo entre quatro a cinco anos para a adopo
generalizada, mas com uso j evidente em alguns
sectores -, encontram-se a realidade aumentada e a
Web semntica. Nenhuma destas duas tecnologias
ainda de utilizao comum nas instituies de
ensino, mas o elevado nvel de interesse e o volume
de investigao efectuada em ambas as reas indica
que vale a pena segui-las de perto.
Realidade aumentada O que at h pouco
tempo era uma tecnologia experimental,
restrita ao universo dos tcnicos especializados
e investigadores, torna-se cada vez mais
acessvel. Actualmente, diversos dispositivos
j disponveis para um determinado sector da
populao ibero-americana e com tendncia
para uma maior penetrao (dispositivos
mveis, consolas de jogos de vdeo, PDA e
Tablet PC, etc.) contam j com as ferramentas
necessrias para implementar a tecnologia da
realidade aumentada. A realidade aumentada
projecta-se na rea do ensino superior ibero-
americano como uma tecnologia capaz de
introduzir transformaes signifcativas na
forma como os estudantes de diferentes
disciplinas percepcionam e acedem realidade
fsica, entendida como espaos, processos
ou objectos e, deste modo, proporcionar
experincias de aprendizagem mais ricas e
envolventes. A realidade aumentada pode
facilitar a compreenso de fenmenos
complexos, possibilitando uma visualizao
do meio e de objectos a partir de diferentes
ngulos, mais compreensiva e rica, detalhada
e complementada por dados digitais adicionais.
Qualquer lugar fsico pode converter-se num
cenrio de formao estimulante atravs do uso
da realidade aumentada.
Web semntica A ideia principal da Web
semntica assenta no princpio de que
ainda que os dados online se encontrem
disponveis para serem procurados, o seu
signifcado no est: os computadores so
bastante efcientes na deteco de palavras,
mas muito defcientes no entendimento do
contexto em que as palavras-chave so usadas.
Os ainda incipientes - mas promissores -
desenvolvimentos da Web semntica esto
a permitir disponibilizar os contedos do
contexto de utilizao das palavras-chave. Tal
possibilita que a procura de informao se torne
mais precisa e, sobretudo, que os resultados
sejam signifcativamente melhores e mais
relevantes. Alm disso, torna tambm mais
fcil a explicitao de conhecimento tcito, o
que especialmente interessante quando se
procura recuperar conhecimento disperso e
gerado fora das fontes tradicionais do saber.
Por outro lado, a informao recuperada no s
tem maior qualidade, como tambm mais fcil
de poder ser reutilizada em vrias aplicaes
diferentes da fnalidade com que foi produzida.
Assim, a Web semntica frequentemente um
motor de outras tecnologias, como a realidade
aumentada, as ferramentas de mobilidade e de
geolocalizao ou os mdia sociais.
Cada uma destas tecnologias descrita mais
detalhadamente em seguida, no corpo do relatrio.
A nossa investigao indica que as seis tecnologias,
entendidas como um todo, tero, nos prximos cinco
anos, um impacto signifcativo nas organizaes
centradas na aprendizagem.
Recomendaes de poltica
Ao invs de outros relatrios da srie Horizon, o
Conselho Assessor do Relatrio Horizon 2010:
Edio Ibero-americana considerou ser apropriado
ir alm do carcter descritivo e aventurar-se a
apresentar propostas decorrentes dos dados
recolhidos. As recomendaes de poltica do
Relatrio Horizon: Edio Ibero-americana
pretendem oferecer algumas possveis respostas ao
leitor que, aps a leitura do relatrio, se interrogue
sobre e, agora, o que fazer?. As recomendaes
pretendem evitar um tom axiomtico, no impondo
normas a seguir, aproximando-se mais de uma
forma de aconselhamento construtivo, uma refexo
consensualizada. Em certa medida constituem
tambm, como que uma sntese das concluses
preliminares, extradas no processo de elaborao
do relatrio e que, como tal, convidam aco.
Maximizar o impacto positivo nos custos e
nas economias de escala das tecnologias
digitais. O impacto mais directo e observado
das tecnologias da informao e comunicao
a drstica reduo de custos nos sectores de
conhecimento intensivo (como a educao),
bem como o crescimento das receitas de escala.
A sua implementao na cadeia de valor permite
a criao de novos produtos e processos que
tm como resultado uma maior produtividade
e competitividade econmicas. Este impulso,
S U M R I O E X E C U T I V O
no entanto, deve fazer-se tendo em conta as
debilidades da indstria local: os elevados
custos e os obstculos que a explorao
de direitos de propriedade intelectual ou a
aquisio de software e hardware de origem
predominantemente estrangeira pressupem.
Acompanhar a mudana tecnolgica com uma
transformao organizacional, institucional
e sistmica. Grande parte das mudanas
tecnolgicas esto a exercer - e exercero ainda
mais no futuro - uma forte presso para que se
verifquem mudanas sociais, econmicas e
culturais, especialmente na rea da educao.
Aproveitar estas mudanas de forma positiva
ou implement-las, apesar da resistncia da
tradio e da inrcia, depende em grande parte
da fexibilidade e da capacidade de previso das
instituies. As mudanas tecnolgicas, sendo
parte de um ciclo, tm origem e produzem o seu
impacto na sociedade.
Capacitar os formadores como eixo fundamental
para a apropriao da utilizao das tecnologias
no mbito educativo. Todas as mudanas,
especialmente as de grande envergadura,
exigem que se reficta e se repensem os papis
e funes de cada um - pessoas e instituies
- no sistema. Para tal, so necessrias uma
formao e uma capacitao que permitam
compreender as mudanas e a sua natureza,
de modo a que estas possam ser reconduzidas,
catalisadas ou aproveitadas. Neste sentido, a
capacitao dos formadores mas tambm dos
gestores do sistema educativo, estudantes e da
comunidade em geral constitui uma trave
mestra para o aproveitamento das tecnologias
no mbito educativo.
Estabelecer pontes entre a educao formal
e a educao informal. Muitas das mudanas
que a tecnologia aparentemente est a
provocar relacionam-se com a dissipao da
fronteira entre os mbitos da educao formal e
informal. As novas tecnologias tornaram ubquo
o acesso a contedos e a pessoas, tornando
irrelevantes as barreiras fsicas e as distncias
conceptuais entre muitas esferas da sociedade.
Todavia, enquanto, a nvel tecnolgico, as
pontes esto j estabelecidas, julgamos que
ao nvel organizacional, sistmico e social
ainda necessrio construir mais ligaes, com
vista a juntar as esferas onde a educao tem
lugar que, de forma cada vez mais evidente, so
todas as da vida.
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 9
Compreender a educao formal como parte
de um quadro mais amplo de formao ao
longo da vida. No mesmo sentido em que se
atenua a fronteira entre o formal e o informal,
tambm se esbate o perodo de tempo que uma
pessoa se dedica exclusiva ou intensivamente
sua formao. A necessidade constante
de actualizao de conhecimentos torna
imprescindvel que este tempo se prolongue,
iniciando-se na infncia e estendendo-se, pelo
menos, ao longo de toda a idade laboral dos
indivduos. Por outro lado, as relaes sociais
e comunitrias tambm requerem de forma
crescente mais formao, pelo que a idade de
formao deve alargar-se a todo o ciclo vital de
uma pessoa.
Abordar a fractura digital tendo em
considerao a sua dimenso de desigualdade
no acesso fsico s tecnologias. Devemos estar
conscientes de que a utilizao da vasta maioria
das novas aplicaes tecnolgicas passa por ter
acesso a computadores, telemveis e ligao
Internet de banda larga. Portanto, consideramos
importante ter em ateno a necessidade
de polticas de fomento da sociedade da
informao que tenham por objectivo conseguir
uma cobertura universal de acesso a contedos
e servios digitais de todo o tipo.
Abordar a excluso digital tendo em
considerao a desigualdade no
desenvolvimento de competncias de
utilizao ajustadas e da apropriao das
tecnologias. Em relao ao ponto anterior, no
basta ter em ateno o acesso ou a utilizao.
importante tambm que o uso atribua s
pessoas o poder de actuar, que as torne mais
capazes e mais livres. Pensamos que preciso
ir alm das infra-estruturas e trabalhar para que
elas constituam ferramentas para o exerccio da
cidadania activa e participativa e no para uma
cidadania passiva ou escrava que vive ao sabor
das mesmas. As competncias digitais devem
desenvolver-se de forma abrangente e integrada
em conformidade com polticas educativas e de
desenvolvimento humano.
O Projecto Horizon
Desde Maro de 2002, que o New Media Consortium,
sob o signo do Projecto Horizon, tem mantido
uma srie de debates e dilogos com centenas
de profssionais do campo da tecnologia, tcnicos
universitrios, professores universitrios prestigiados
e representantes das empresas mais importantes
de mais de vinte e quatro pases. Nos ltimos oito
anos, estas conversaes tiveram como resultado
a publicao anual em Janeiro de um relatrio
centrado nas tecnologias emergentes relevantes
no ensino superior. No processo de elaborao
destes relatrios, o Conselho Assessor mantm um
dilogo vivo, utilizando uma grande variedade de
artigos, de investigao publicada e no publicada,
conferncias, blogues de especialistas e de stios
da web. O resultado deste debate uma lista de
tecnologias-chave, tendncias, desafos e questes
sobre as quais os especialistas da indstria da
tecnologia, do ensino superior e das organizaes
centradas no ensino refectem.
Em 2008, o NMC iniciou uma nova srie de edies
regionais e sectoriais complementares ao Relatrio
Horizon com o duplo objectivo de compreender como
a tecnologia est a ser absorvida com base numa
abordagem mais prxima e analisando tambm as
diferenas entre o uso da tecnologia numa rea em
comparao com outra rea. Este Relatrio Horizon
2010: Edio Ibero-americana, o primeiro de uma
nova srie focalizada nas novas tecnologias na
educao na Amrica Latina, Espanha e Portugal.
At data, prepararam-se edies complementares
que se centram na Austrlia e na Nova Zelndia, no
sector K-12 (educao primria e secundria) e em
pequenas e mdias empresas. O Relatrio Horizon
principal, centrado no ensino superior, traduzido
para vrios idiomas todos os anos. Em todas as
edies, o nmero de leitores dos relatrios estima-
se ser de mais 500 000 em todo mundo e distribudos
por mais de 50 pases.
semelhana do esforo centrado na universidade,
do qual resultou o presente relatrio, o projecto
da regio ibero-americana - a que nos referimos
informalmente como Horizon.Ib recorre a mtodos
de investigao qualitativos para identifcar as
tecnologias seleccionadas a ser consideradas no
relatrio. O processo comea com uma avaliao
do trabalho de outras organizaes, um exame
minucioso dos temas anteriormente explorados na
srie do Relatrio Horizon e uma reviso da literatura,
tendo em vista detectar tecnologias emergentes
interessantes. No incio de um novo ciclo, existe muito
que se desconhece ou pouco conhecido sobre a
convenincia ou a efccia de muitas das tecnologias
emergentes para estes fns: o prprio Projecto
Horizon centra-se expressamente em tecnologias
que ainda no tm um uso generalizado no ensino.
No incio do processo, recorre-se a uma ampla
comunidade de actores, procurando de modo
exaustivo resultados de investigao publicados,
recursos de Internet e outras fontes. Recolhida a
informao necessria, os membros do Conselho
Assessor esto assim em condies de formar
uma ideia de como cada uma das tecnologias
descobertas pode ser utilizada em ambientes no
educativos, desenvolver um sentido do potencial
das diferentes tecnologias para os ambientes
educativos e prever as aplicaes da tecnologia no
ensino, na aprendizagem e na investigao criativa.
Os resultados so discutidos com professores,
especialistas da indstria, tcnicos e, claro, com o
Conselho Assessor. Todos os anos, de especial
interesse para o Conselho Assessor a procura de
aplicaes educativas para estas tecnologias que
no sejam totalmente evidentes ou fceis de incluir.
Os 44 membros do Conselho Assessor do Relatrio
Horizon Ibero-Amrica deste ano foram escolhidos
deliberadamente para que representassem
um amplo espectro do mundo da educao e
comunicao, assim como do mundo poltico e do
sector da indstria tecnolgica. Foi levada a cabo
uma reviso e uma anlise exaustiva de projectos
de investigao, artigos, documentos, blogues e
entrevistas; discutiram-se as aplicaes existentes,
recolheram-se um conjunto de novas ideias; e,
por fm, classifcaram-se os temas da lista das
tecnologias candidatas tendo como critrio a sua
possvel importncia para o ensino, a aprendizagem
e a investigao criativa. Este trabalho foi levado
a cabo online e durante uma reunio especial
presencial que teve lugar em Puebla (Mxico), em
Abril de 2010. O trabalho realizado pelo Conselho
Assessor arquivado e pode ser consultado no wiki
do projecto, em http://ibero.wiki.nmc.org.
Cada Relatrio Horizon elaborado durante um
perodo de apenas alguns meses para que a sua
informao seja actual e relevante. Este ano, a incio
do trabalho de elaborao do relatrio comeou em
Maro de 2010 e terminou quando o relatrio se
tornou pblico em Junho de 2010, tendo o processo
portanto demorado pouco mais de quatro meses.
As seis tecnologias e aplicaes que encabearam
a classifcao fnal - duas por cada horizonte de
implantao - so analisadas nas seces que se
seguem.
Cada uma destas seces inclui descries
detalhadas, links para projectos de demonstrao
activos e um vasto leque de recursos adicionais
relacionados com as seis tecnologias descritas.
Estas descries constituem a parte principal do
Relatrio Horizon 2010: Edio Ibero-americana e
iro alimentar o trabalho do Projecto Horizon durante
o perodo de 2010-2011. Para quem quiser saber
mais sobre os processos seguidos para elaborar o
Relatrio Horizon, sugerimos a consulta da seco
sobre a metodologia de investigao usada que se
encontra no fnal do relatrio.
S U M R I O E X E C U T I V O
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 11
MEI OS COLABORATI VOS
Horizonte de implantao: um ano ou menos
O trabalho colaborativo com vista realizao de actividades ou elaborao de produtos conjuntos,
seja presencialmente ou online, cada vez mais uma competncia imprescindvel, tanto na sociedade
ibero-americana, como no resto do mundo. Alm disso, colaborar com outros reconhecidamente uma
abordagem valiosa e um mtodo efcaz de aprendizagem, que se vai consolidando pouco a pouco em
diferentes contextos educativos e tambm, ainda que mais lentamente, no meio acadmico. Neste processo,
as tecnologias desempenham inevitavelmente um papel e, alm disso, podem facilit-lo e apoi-lo de vrias
formas, ajudando a confgurar ambientes optimizados para a aprendizagem e o trabalho colaborativo em
modalidades de formao presenciais, hbridas ou blended, assim como virtuais. Presentemente, existe
um amplo repertrio de tecnologias, desde as mais simples s mais sofsticadas, que podem combinar-
se entre si para potenciar as possibilidades de comunicao - assncrona ou sncrona - e facilitar a
colaborao na produo de contedos ou no intercmbio e nova combinao de contedos j existentes,
independentemente da distribuio das pessoas por diferentes localidades no mundo inteiro.
Viso geral
Os ambientes colaborativos so espaos de
aprendizagem que renem condies ptimas para
o trabalho em equipa e a aprendizagem conjunta,
incluindo necessariamente tanto a tecnologia
de apoio, como o uso que se faz dela, isto , as
metodologias que sustentam os processos de
trabalho e de aprendizagem colaborativa. Neste
sentido, as ferramentas e os ambientes desta
categoria cobrem um vasto leque de actividades que
tm como base a interaco e a prtica social, desde
a troca de ideias e conhecimentos aprendizagem
distribuda por meio de participao em projectos ou
criao conjunta de contedos.
Podemos encontrar tecnologias expressamente
concebidas para apoiar ambientes colaborativos,
assim como tecnologias que, apesar de no terem
sido desenvolvidas com essa fnalidade, so
utilizadas e, por vezes, adaptadas a esse fm de
uma forma mais ou menos espontnea. O papel
da tecnologia nos ambientes colaborativos pode
ser pontual e complementar - como acontece nos
ambientes de aprendizagem presenciais com apoio
virtual -, parcial - como nos ambientes hbridos
(blended-learning), ou total - como ocorre nos
ambientes virtuais. Nestas situaes, a tecnologia
potencia as possibilidades de comunicao,
assncrona ou sncrona, facilita a produo
colaborativa de contedos ou o intercmbio e a nova
combinao de contedos j existentes, permitindo
deslocalizar o trabalho em equipa.
Por outro lado, o trabalho colaborativo, tanto nos
ambientes online como presenciais, apoia-se cada
vez mais em tecnologias como a computao em
nuvem, a ligao sem fo ubqua, os dispositivos
mveis, os mundos virtuais ou as ferramentas de
redes sociais. A partir desta perspectiva, existe um
amplo repertrio de tecnologias utilizadas como
apoio cooperao e colaborao em todas as suas
manifestaes, as quais podem ser encontradas
em diferentes sectores, com um grau maior ou
menor de consagrao. Na rea da cultura digital,
por exemplo, os ambientes colaborativos emergem
como novas arquitecturas sociais para a construo
de conhecimento, o que abre muitssimas
possibilidades no domnio da educao. Um
caso interessante, devido sua dimenso, o da
Wikipedia em lngua espanhola (http://es.wikipedia.
org), com 500 000 artigos publicados em Agosto de
2009. A Wikipedia hispnica a nica em que os
artigos de Cincias registam um nmero de visitas
superior aos de qualquer outra categoria, seguindo-
se os artigos de Geografa, Arte e Histria, que
ultrapassam signifcativamente os artigos ditos de
cultura popular (televiso, cinema ou videojogos).
O repertrio de ferramentas que podem ser
utilizadas como apoio colaborao to
amplo que se torna difcil elaborar uma tipologia:
calendarizao e planeamento de trabalho em
grupo, organizao partilhada de contedos,
comunicao em grupo assncrona ou sncrona,
baseada em texto ou atravs de vdeo-conferncias.
Alm disso, a tendncia a de privilegiar cada
vez mais a combinao de diferentes ferramentas
dentro de um mesmo meio multifuncional, em que
os utilizadores podem escolher em cada momento a
ferramenta que melhor se adapta s necessidades
que a colaborao vai apresentando.
Relevncia para a docncia,
aprendizagem ou investigao criativa
A variedade de aplicaes relevantes que este
conjunto de tecnologias pode ter nos contextos
U M A N O O U M E N O S
de ensino superior ibero-americanos mltipla e
plurifacetada. Para comear, o apoio dos ambientes
colaborativos pode considerar-se a trs nveis: entre
estudantes, entre estudantes e docentes e entre
docentes. Neste sentido, as tendncias actuais de
utilizao centram-se tanto nos processos de ensino
e aprendizagem, como no trabalho em equipa e na
investigao colaborativa.
importante tomar como premissa de base que os
ambientes colaborativos so uma necessidade em
diferentes sectores da sociedade ibero-americana
actual. O valor atribudo colaborao no contexto
do trabalho elevado e cada vez mais frequente
esperar-se que um profssional independentemente
do sector onde se integra seja capaz de trabalhar em
redes inter-regionais e internacionais. Por outro lado,
os problemas e interesses de diferentes colectivos
sociais podem ser abordados de maneira colaborativa
atravs de comunidades de aprendizagem e de
prtica. Alm disso, a idiossincrasia da cultura
ibero-americana, dialgica e participativa, favorece
a adopo deste tipo de ambientes. No mbito do
ensino superior, podem incidir na democratizao
do processo formativo e na construo social
da cidadania, j que, por um lado, aumentam as
possibilidades de participao de grupos situados
em contextos e regies distantes e, por outro
lado, capacitam os estudantes para o trabalho em
equipa, para a participao na comunidade e para a
produo colectiva de conhecimento.
Muitas universidades esto a desenvolver campus
virtuais com uma oferta especfca de cursos online
ou como complemento da formao presencial
(blended-learning). A maioria destes campus
incorporam espaos de discusso, tais como fruns
e chats, e cada vez mais se abrem a tecnologias
sociais, como por exemplo, os wikis e os blogues,
assim como os leitores de RSS ou os marcadores
sociais partilhados, que proporcionam um acesso
rpido e actualizado a contedos relacionados com
um rea de conhecimento concreta. Na formao
a distncia, este tipo de ambientes utiliza-se
para promover o sentimento de pertena a uma
comunidade de aprendizagem, com o objectivo de
aumentar a motivao e o envolvimento no processo
de formao. Enquanto estratgia de aprendizagem,
os ambientes colaborativos permitem cobrir o
desenvolvimento de projectos interdisciplinares,
directamente ligados a um contexto social ou nele
situados, orientados para a resoluo de problemas
locais ou regionais ou baseados em processos de
pesquisa conjunta. Os projectos entre estudantes
de diferentes universidades e/ou pases so cada
vez mais comuns, j que permitem que se benefcie
da diversidade a diferentes nveis (disciplinar, de
perspectivas e cultural) e que contribuam para o
desenvolvimento de competncias (cognitivas,
instrumentais e axiolgicas).
O corpo docente pode tambm expandir o seu
conhecimento profssional, participar em projectos
conjuntos ou, simplesmente, partilhar a sua
afnidade por temas particulares, atravs de redes
de colaborao docente. Do mesmo modo, os
ambientes colaborativos podem utilizar-se para
o desenvolvimento de projectos de investigao
interdisciplinares e inter-institucionais, atravs
da criao de grupos de trabalho formados por
investigadores de vrias instituies e reas de
investigao. A plataforma para a criao de
redes sociais Ning, por exemplo, acolhe mltiplas
comunidades de docentes e investigadores que se
agrupam de acordo com reas de especializao e
de desenvolvimento profssional.
Elaborao de trabalhos acadmicos.
Na Universidad Nacional de Mar del Plata
(Argentina) tm sido levado a cabo experincias
de uso de ambientes de aprendizagem
colaborativos para o desenvolvimento de
teses em programas de ps-graduao da
Faculdade de Cincias Econmicas e Sociais.
Estes ambientes so utilizados com vista a
oferecer um apoio colectivo concretizao
dos trabalhos com recurso modalidade
b-learning, que inclui dois encontros presenciais
e diversas actividades atravs da plataforma
virtual, a qual incorpora ferramentas de chat,
wiki, frum, registo colectivo em actividade,
etc. (http://www.inpeau.ufsc.br/wp/wp-content/
BD_documentos/2145.pdf).
Formao de investigadores. Uma
estratgia possvel para a formao de
investigadores a distncia passa pela
constituio de ncleos compostos por
investigadores que faam parte de comunidades
virtuais. Em diferentes universidades
argentinas - como a Universidad de Buenos
Aires, a Universidad Nacional de la Plata ou
a Universidad de Lans -, concretamente nas
faculdades de engenharia, desenvolveram-
se plataformas tecnolgicas e modelos de
trabalho colaborativo que so implementadas
nos programas universitrios para a formao
de investigadores (http://laboratrios.f.uba.ar/
envolva/Revista/Articulos/06 0611/A6mar2009.
pdf).
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 13
Engenharia informtica. Experincia rea-
lizada nos cursos de Engenharia Informtica da
Universidad Politcnica de Valncia (Espanha),
em que os estudantes utilizam um wiki como
instrumento para o desenvolvimento da sua
actividade e o professor tambm usa a mesma
tecnologia para acompanhar o trabalho realiza-
do, dando feedback aos estudantes e avaliando
o seu trabalho, tendo em conta o contedo da
matria e o modo de trabalhar em grupo (http://
www.um.es/ead/rede/M12/10-Villanueva.pdf).
Turismo. Na Universitat Oberta de Catalunya
(Espanha) desenvolveu-se um wiki sobre
ecoturismo que engloba todas as actividades
desta disciplina, assim como a avaliao
contnua da mesma por parte dos docentes.
A elaborao colaborativa dos contedos do
wiki, mediante a atribuio de diferentes papis,
permite que os estudantes compreendam
e apliquem conhecimentos conceptuais
sobre ecoturismo atravs de pesquisa de
informao, elaborao, reviso e comparao
crtica (http://wiki.uoc.edu/tikiwiki3/tiki-index.
php?page=Guia_#Estudi).
Ambientes colaborativos na prtica
Os seguintes links proporcionam exemplos de
ambientes colaborativos.
Aulanet2
http://aulanet2.ning.com
A AulaNet Buenos Aires uma plataforma
de estudo colaborativo do curso Internet e
Outras Ferramentas Informticas na Educao:
Competncias Bsicas para Uso na Sala de
Aula, dirigido pelo Dr. Diego Levis e organizado
pelo CENDIE.
City Wiki
http://citywiki.ugr.es/
O CityWiki um espao universal de
colaborao e intercmbio de conhecimentos
e experincias que utiliza a tecnologia wiki
desenvolvida na Escuela Tcnica Superior de
Arquitectura da Universidad de Granada.
Docentes innovadores.net
http://www.docentesinnovadores.net/
um stio Web 2.0 que tem como objectivo
manter uma comunidade virtual para que
os professores de vrios nveis de ensino
da Amrica Latina partilhem experincias
e dinamizem e difundam os seus projectos
pedaggicos utilizando as TIC.
LAMS (Learning Activity Management System)
http://lamsfoundation.org
Plataforma livre e aberta para desenhar, gerir
e distribuir actividades de aprendizagem
colaborativa atravs de diversas ferramentas. O
LAMS uma iniciativa da Macquarie University
(Austrlia) que pode funcionar como uma
plataforma de e-learning ou uma plataforma
integrada em outros LMS. O LAMS organiza
conferncias de mbito internacional e conta
com uma ampla comunidade de usurios e
tcnicos de desenvolvimento.
Portal Colombia Aprende
http://www.colombiaaprende.edu.co
No Colombia Aprende foram criados espaos
de colaborao inter-universitria de mbito
nacional, nos quais as instituies podem
partilhar experincias, programas e contedos.
O Ministrio de Educao da Colmbia
promoveu esta estratgia atravs de um banco
de projectos colaborativos e de documentao
de experincias em instituies de ensino
superior, que asseguram formao inicial dos
docentes. No passado ano de 2009, teve lugar
o 1 Congresso Virtual Colombia Aprende
sobre Projectos Colaborativos (http://recreaula.
wordpress.com/).
Red AGE (Red de Apoyo a la Gestin Educativa)
http://www.redage.org/
A Rede AGE um projecto da Agncia
Espanhola de Cooperao Internacional para o
Desenvolvimento (AECID), em que participam a
Universidad Autnoma de Barcelona (Espanha)
e a Universidad ORT (Uruguai). Tem como
objectivo promover o intercmbio acadmico
entre ambas as universidades e outras
instituies universitrias latino-americanas
que adiram rede.
Para saber mais
Recomendamos os seguintes artigos e recursos
a quem desejar aprofundar o conhecimento sobre
ambientes colaborativos.
Comunidades Virtuales de Prctica y de Aprendizaje
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/
DEFAULT.htm
Revista Teora de la Educacin: Educacin y
Cultura en la Sociedad de la Informacin, 8 (3),
2007. Monografa dedicada s comunidades vir-
tuais, de prtica e de aprendizagem que agrega
trabalhos desenvolvidos a partir de diferentes
perspectivas de anlise e aplicao.
Comunidades Virtuales de Aprendizaje, Espacios
Dinmicos para Enfrentar el Siglo XXI
http:/ / www. tec. cr/ si ti os/ Vi cerrectori a/ vi e/
editorial_tecnologica/Revista_Tecnologia_
Marcha/pdf/tecnologia_marcha_23-1/23-1%20
p%2019-28.pdf
Ziga Vega, Claudia Arnez Serrano, Eliza-
beth. Tecnologa en Marcha, 23 (1) 2010. Apre-
sentao do caso da Comunidade Virtual de
Aprendizagem Ambiental (CVAA), no Instituto
Tecnolgico de Costa Rica, um stio na Web
destinado a apoiar a incorporao do eixo am-
biental na vida universitria.
ELI Discovery Tool: Collaborative Learning
Workshop Guide
http://www.educause.edu/eli/collaborativelearning
Educause. 2010. Guia de recursos sobre
aprendizagem colaborativa organizado em
torno da sesso de formao ELI Online Fall
Focus Session Flattening the Classroom:
Building Collaborative Learning Environments.
Os recursos apresentados permitem explorar
este conceito e analisar como as tecnologias
emergentes podem potenciar a sua aplicao e
maximizar o seu aproveitamento.
Estudo da Percepo e Potencial do Uso
de Aplicaes Mveis para Ambientes
Colaborativos
http://hdl.handle.net/10284/1224
https://bdigital.ufp.pt/dspace/
bitstream/10284/1224/1/ir_cerem_2_2009.pdf
Steven Abrantes, Lus Borges Gouveia. Julho
2009. Artigo que expe uma experincia de
avaliao da percepo e do potencial de
uso de aplicaes mveis em ambientes
colaborativos desenvolvida na Universidade
Fernando Pessoa, em Portugal.
Herramientas Web 2.0 para el Aprendizaje
Colaborativo
http://remo.det.uvigo.es/solite/attachments/038_
Web%202.0.pdf
Jabbar Fahad Mohammed Abdul e Ral V.
Ramrez Velarded. Tecnolgico de Monterrey,
Julho 2009. Compilao de ferramentas 2.0
que podem ser utilizadas para criar ambientes
colaborativos.
WIKI y Educacin Superior en Espaa
http://www.um.es/ead/red/M11/
http://www.um.es/ead/red/M12/
RED. Revista de Educacin a Distancia.
Nmeros monogrfcos XI e XII em co-edio
com a Revista de Docencia Universitaria (Red
U). Janeiro 2010. Monografa dedicada ao
estudo do uso de wikis no mbito da educao.
Delicious: Meios colaborativos
http://delicious.com/tag/hz10ib+collabspaces
Seguindo este link chega-se aos recursos
etiquetados para este mbito e esta edio
do Relatrio Horizon. Para adicionar outros
lista, basta etiquetar os recursos com hz10ib e
collabspaces quando os guardar em Delicious.
U M A N O O U M E N O S
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 15
Viso geral
Os novos meios de comunicao social baseiam-se
nas tecnologias da Web 2.0 e permitem a criao,
a classifcao e o intercmbio de contedos
gerados pelo utilizador. Imagens, vdeos, clipes de
udio, podcasts, apresentaes multimdia, etc. so
mdia plenamente acessveis a qualquer cibernauta
que visite stios da Web como Flickr, YouTube,
Vimeo, Blogger, Twitter, Delicious, Slideshare, etc.
Qualquer utilizador usurio destas aplicaes - ou
de muitas outras pode, com grande facilidade, no
s consultar os mdia disponveis na Web, como
tambm produzi-los, classifc-los, criar coleces
partilhadas, coment-los, avali-los, etc.
Alm da tecnologia utilizada, o interesse do contedo
reside na sua capacidade de gerar interaco entre os
utilizadores, na riqueza do dilogo que se estabelece
em torno dele e no modo como esta discusso d
lugar a novos contedos que podem por sua vez ser
recriados. Assim, produzir, comentar e classifcar
estes mdia converte-se em algo to importante
como procur-los, seleccion-los e consumi-los.
Isto pressupe uma enorme transformao na forma
de utilizar e inclusive de pensar sobre os meios de
comunicao, bem como no conhecimento que
veiculam.
No fuxo dos mdia sociais confuem diferentes
tecnologias, como a comunicao online, as redes
sociais, as ferramentas colaborativas, os marcadores
sociais, etc. Deste modo, aqueles podem adoptar
formas e formatos muito diferentes centrados
na comunicao, na colaborao, na produo
multimdia, no jogo e no entretenimento, etc. Ao
contrrio dos meios de comunicao de massas,
MDI A SOCI AI S
Horizonte de implantao: um ano ou menos
As tecnologias da Web 2.0 transformaram o campo dos meios de comunicao fazendo confuir diferentes
ferramentas que permitem a criao, a classifcao e o intercmbio de contedos gerados pelo utilizador.
Imagens, vdeos, clipes de udio, podcasts, apresentaes multimdia, etc. so hoje mdia plenamente
acessveis a qualquer cibernauta. Qualquer utilizador destas aplicaes pode muito facilmente no s
consult-las, como tambm produzi-las, classifc-las, criar coleces partilhadas, coment-las, avali-las,
etc. Estas ferramentas so gratuitas ou tm um custo muito reduzido e permitem obter bons resultados com
conhecimentos bsicos e pouco investimento. Por um lado, o uso destes mdia aumenta enormemente
a diversifcao de fontes de informao e a disponibilidade de recursos multimdia que eventualmente
podem ser adaptados de modo a serem incorporados em propostas pedaggicas. Por outro, so mdia que
permitem que professores e estudantes passem a ser autores de diferentes tipos de objectos, convidando
reformulao do prprio sentido dos processos de construo de conhecimento no contexto acadmico.
Por ltimo, mediante a publicao online, os mdia sociais aumentam as possibilidades de difuso das
prprias produes, nas lnguas ibero-americanas, gratuitamente (ou por um preo mdico) e escala
mundial.
as ferramentas para a produo dos mdia sociais
so gratuitas ou tm um custo muito reduzido,
permitindo aos seus utilizadores frequentes obter
bons resultados sem necessidade de investir em
equipamentos caros, software ou formao. Deste
modo, estas ferramentas tornam-se extremamente
atraentes para uma nova audincia de prosumidores
(produtores + consumidores), que cada vez maior
e que contribui para que estas ferramentas se
transformem num elemento crtico na rede, devido
ao seu crescimento rpido, tanto quantitativamente
como qualitativamente. A nossa noo sobre o que
til, esttico e interessante redefnida, construda e
legitimada constantemente pela inteligncia colectiva
formada pelos milhes de utilizadores destes mdia.
Alm da possibilidade de contextualizao, de
produo e de distribuio de contedos locais,
qualquer um dos mdia sociais um canal aberto
que atravessa transversalmente diferentes pases,
culturas, histrias, etc. e que pode actuar como
porta-voz de grupos minoritrios ou simplesmente
facilitar a promoo de contedos no adequados
para uma distribuio massiva atravs dos meios
de comunicao tradicionais. Neste sentido, pode
dizer-se que so mdia democrticos tanto pelas
oportunidades de acesso que oferecem, como
pelo tipo de processos de produo que implicam,
permitindo aos utilizadores voltar a combinar e criar
novos produtos a partir das criaes de outros. Outro
valor acrescentado destes mdia que vinculam os
utilizadores sua actividade, isto , s suas criaes.
A tecnologia utilizada gera automaticamente um
registo de actividade sempre que um utilizador
publica, comenta, etiqueta, etc., que permite realizar
um rastreio da sua produo, facilitando assim a
identifcao e o seguimento de interesses e afns.
No espao ibero-americano (e especialmente nos
contextos urbanos), uma elevada percentagem
de estudantes do ensino mdio e superior so
utilizadores habituais de dispositivos ligados
rede, como por exemplo, telemveis, que permitem
aceder e - cada vez mais frequentemente - tambm
criar estes produtos. Os dispositivos referidos so
utilizados sobretudo como espaos de entretenimento
e de socializao, mas tambm como canal para os
utilizadores expressarem ideias e difundirem as suas
prprias criaes. Assim, os mdia tecnolgicos
sociais desempenham um papel fundamental
no universo das motivaes e interesses dos
jovens. Participar nestes mdia, realizar e partilhar
pequenas criaes com o seu crculo de amigos e
colegas e com outros utilizadores da rede contribui
para a construo da sua identidade (digital) social
e para o aumento da sua auto-estima com base no
reconhecimento e na projeco social obtidos.
Relevncia para a docncia,
aprendizagem ou investigao criativa
O interesse dos mdia sociais no mbito do
ensino superior tem vrias dimenses. Por um
lado, o uso destes mdia aumenta de forma muito
signifcativa a diversifcao de fontes de informao
e a disponibilidade de recursos. Estes produtos
multimdia so facilmente integrveis nas propostas
de formao, podendo converter-se eventualmente
em recursos de aprendizagem integrantes de uma
actividade pedaggica concebida pelos docentes ou
por escolha do prprio estudante. O seu uso implica
tambm a utilizao de funcionalidades destinadas a
comentar, avaliar ou etiquetar, de que os estudantes
podem fazer uso para classifcar e inclusive avaliar
colectivamente um determinado produto. Por outro
lado, a possibilidade de produzir diferentes tipos
de objectos promove tanto os docentes, como os
estudantes, ao estatuto de autores. Por ltimo,
mediante a publicao na rede, os mdia sociais
aumentam as possibilidades de difuso da produo
gratuitamente (ou por um preo mdico) e escala
mundial. Este fenmeno foi identifcado como
jornalismo de cidadania .
O uso deste tipo de recursos nos ambientes
universitrios implica uma mudana de mentalidade
relativamente propriedade das ideias e
estabelece ao mesmo tempo uma relao diferente
com o conhecimento, o qual passa a ser dinmico,
transformvel e socialmente construdo em
diferentes contextos. Neste sentido, pode dizer-se
que os mdia sociais esbatem as fronteiras entre
a aprendizagem formal e informal. Integrados em
comunidades constitudas na base de interesses
comuns, estudantes e docentes, especialistas e
principiantes, profssionais e amadores, todos se
encontram na rede informando-se e informando,
criticando e sendo objecto de crtica, explorando e
criando. As fronteiras entre disciplinas esbatem-se,
a separao entre espaos de formao mais ou
menos formais, de trabalho, de lazer, etc., atenua-
se, formando-se um todo integral que constitui o
itinerrio vital da aprendizagem de cada um. Do
mesmo modo, o valor do contedo de aprendizagem
mediado por estas tecnologias j no estabelecido
tanto pelo contedo em si, mas mais pela utilizao
que dele feita, a rede que o utiliza e comenta e
que, ao faz-lo, dota-o de sentido. Tal obriga a
repensar em profundidade o sentido dos processos
de construo de conhecimento no ensino e a
forma como se produzem. Na medida em que os
estudantes tambm podem desempenhar o papel de
criadores de contedo susceptvel de ser aprendido,
bem como de avaliadores e difusores das suas
prprias criaes ou das criaes dos seus colegas,
o eixo central do processo de formao desloca-se
necessariamente do professor para o estudante, e
com ele, as suas circunstncias.
Os mdia sociais podem desempenhar um papel
relevante em contextos de formao a distncia ou
presenciais, seja como recurso de apoio ou como
base a partir da qual so articulados projectos
colaborativos, que implicam uma sequncia
completa de estudo, concepo, montagem,
produo e publicao de recursos. Este tipo de
projectos permite que os estudantes estabeleam
como ponto de partida os seus conhecimentos
prvios, interesses e motivaes e fomenta a sua
capacidade de explorar, assim como a criatividade
individual e colectiva. Ao integrar mltiplas formas
de expresso e de comunicao multimdia, os
mdia sociais adaptam-se a diferentes estilos de
aprendizagem e, ao mesmo tempo, so excelentes
para facilitar o desenvolvimento de aprendizagens
complexas, o que promove o crescimento das
comunidades de aprendizagem. Contudo, ao utilizar-
se os mdia sociais, os processos de aprendizagem
gerados caracterizam-se mais pela interaco em
grande escala e de contribuio para um colectivo
social mais amplo do que a verifcada nos ambientes
colaborativos.
Alm disso, do ponto de vista da docncia e da
investigao, estes mdia permitem igualmente
partilhar informao acadmica e profssional em
U M A N O O U M E N O S
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 17
diferentes formatos, abrindo portas para inmeras
oportunidades de investigao social e educativa,
assim como para a experimentao na criao de
novos servios no ensino superior.
Nas universidades ibero-americanas, verifca-se
a utilizao destes mdia a diferentes nveis. Em
algumas delas, comeam a ser incorporados em
aces pedaggicas, nas quais so confgurados
mecanismos para a produo de contedos com base
em critrios de qualidade estabelecidos, por vezes,
pelos prprios estudantes, na forma de processos
de auto-avaliao ou de avaliao de pares. Nestes
contextos, a natureza da comunicao entre docentes
e estudantes transforma-se necessariamente: a
direco das interaces diversifca-se, ramifca-se e
o docente deixa de exercer o papel de eixo central
dos fuxos de comunicao, os quais se multiplicam,
extravasando as paredes da sala de aula presencial
ou virtual. Em outros lugares, tm, por enquanto, um
carcter essencialmente de novidade, que pode, a
longo prazo, incentivar mobilizao das instituies
mais tradicionais.
Seguidamente, apresenta-se uma amostra de
projectos de aplicao dos mdia sociais em
diferentes disciplinas:
Biblioteca 2.0. A biblioteca da Escuela Tcnica
Superior de Ingenieros de Telecomunicacin de
la Universidad Politcnica de Madrid (Espanha)
oferece diferentes ferramentas 2.0 (marcadores
sociais, microblogging, fotos, vdeos,
documentos, etc.) para difundir a informao e
os servios da biblioteca. (http://www.etsit.upm.
es/biblioteca/biblioteca-20.html).
Formao docente. O projecto Congenia:
Conversaciones Genuinas sobre temas
importantes para a aprendizagem com vista
ao aperfeioamento profssional docente,
desenvolvido por docentes de trs regies da
costa norte da Colmbia, utilizou o intercmbio
de casos de estudo registados em vdeo sobre
experincias em sala de aula. Os docentes
participantes reviram e comentaram estes
casos entre si, tendo em vista afnar critrios
para melhorar a sua interaco na sala de aula
(http://www.congenia.bloguespot.com).
Fruns de debate institucionais. O
Ministrio de Educao Nacional da Colmbia
transmite os encontros para a defnio
de polticas pblicas de ensino superior e
desenvolve, paralelamente a fruns presenciais,
fruns virtuais nos quais se recolhe informao
para ser includa na discusso formal (http://
redes.colombiaaprende.edu.co/foro/course/
view.p hp?ide=52).
Jornalismo. Os blogues esto a ser
amplamente utilizados como recurso educativo
no ensino universitrio ibero-americano de
comunicao e jornalismo. Oferecem uma
plataforma para criar espaos colectivos
de aprendizagem atravs de diferentes
estratgias, como por exemplo, a construo de
comunidades especializadas em comunicao,
prticas docentes especfcas e a elaborao
de blogues pessoais por estudantes (http://
www.dialogosfelafacs.net/76/).
Mdia sociais na prtica
Os seguintes links proporcionam exemplos dos
mdia sociais.
Canal de vdeos da Escuela Virtual do PNUD
http://www.escuelapnud.org/portal/index.php/
canaldevideos
A Escuela Virtual do PNUD produz e publica,
atravs do seu canal pblico de vdeos, peas
audiovisuais educativas e casos de estudo
que esto disponveis na Web e podem ser
comentados pela comunidade acadmica da
instituio. Participam na produo destes
vdeos docentes, artistas e estudantes.
Educamp Colombia, software social para o
ensino e a aprendizagem, Colmbia
http://educamp.wetpaint.com/
Plataforma wiki de acesso s actividades
relacionadas com os atelis EduCamp, dedicados
ao uso de ferramentas de software social e
que propem um ambiente de aprendizagem
que refecte as caractersticas do ambiente de
informao actual. Podem encontrar-se nesta
plataforma recursos, contedos dos atelis e
acesso a diversos espaos de interaco na
rede.
Espacio Comn de Educacin Superior a
Distancia (ECOESAD), Mxico
http://www.ecoesad.org.mx/index.html
Este espao permite a 39 universidades pblicas
mexicanas trabalharem colaborativamente
atravs de redes temticas, gerando contedos
online e utilizando os mdia sociais.
Proyecto Facebook, Argentina
http://www.proyectofacebook.com.ar/
Projecto desenvolvido durante o ano de 2009 no
quadro da Ctedra de Processamento de Dados
da Licenciatura em Cincias da Comunicao
da Universidad de Buenos Aires. A rede social
Facebook transformada em objecto de anlise
e plataforma de trabalho colaborativo para
a criao social de um produto fnal de tipo
audiovisual.
Proyecto Redes Educativas 2.1, Argentina
http://www.gabinetecomunicacionyeducacion.
com/fles/adjuntos/Redes%20Educativas%202.1%
20Pistas%20para%20la%20nse%C3%B1anza%20
y%20el%20aprendizaje%20colaborativo.pdf
Este projecto desenvolvido na Facultad de
Cincias Sociales da Universidad de Buenos
Aires tem como objectivo investigar as
possibilidades que oferecem as redes sociais,
enquanto plataformas de estudo colaborativo
em diferentes nveis de ensino universitrio
presencial e em cursos de capacitao de
docentes semi-presenciais.
Rede social de conhecimento da Universidade
Internacional Menndez Pelayo (UIMP), Espanha
http://redsocial.uimp20.es/
O Proyecto UIMP 2.0 combina o ensino
tradicional em sala de aula com a criao de
uma rede social de contedos atravs da qual
estudantes e professores podem interagir e
partilhar conhecimentos e ideias, enquanto,
simultaneamente, abre uma nova janela para a
sociedade se relacionar com a cincia.
Para saber mais
Recomendamos os seguintes artigos e recursos a
quem desejar saber mais sobre mdia sociais.
Aprendizagem na Cultura Participativa: Learning
in a Participatory Culture: A Conversation About
New Media and Education (Part One)
http://henryjenkins.org/2010/02/_children_and_
young_people.html
(Henry Jenkins, henryjenkins.org, 8 de Fevereiro
de 2010) Henry Jenkins entrevistado sobre o
impacto dos novos mdia na sociedade.
Ejemplos de Social Media en Universidades
htt p: / / comuni caci onsel l amael j uego. com/
ejemplos-de-social-media-en-universidades/
Blogue de Pablo Herreros, 2010. Apresentao
que compila alguns exemplos espanhis e
internacionais de aplicao dos mdia sociais
no contexto universitrio.
El Open Social Learning y su Potencial de
Transformacin de los Contextos de Educacin
Superior en Espaa
http://hdl.handle.net/10609/2062
Ctedra UNESCO de e-learning - eLearn Center,
Universitat Oberta de Catalunya, 2010. Relatrio
sobre OSL em Espanha, resultado da sesso de
trabalho sobre Open Social Learning.
El Uso de Blogues entre los Profesores de
Periodismo en Espaa
http:/ / www. i cono14. net/ revi sta/ num14/ 05_
icono14_davidparra.pdf
David Parra Valcarce. Revista Icono,14, 2009.
A partir da anlise de algumas experincias
concretas, este artigo examina como um nmero
crescente de docentes de cursos de jornalismo
nas universidades espanholas esto a apostar
em tecnologias como os blogues para difundir
as suas experincias pedaggicas e o seu know
how.
Nuevas Formas de Comunicacin: Cibermedios y
Medios Mviles
http://www.revistacomunicar.com/index.
php?contenido=revista&numero=33
Revista Comunicar, 33, Maro 2009. Monografa
dedicada a experincias de inovao e projectos
de investigao sobre a utilizao dos meios de
comunicao social digitais.
Reader on Web 2.0 and Education
http://ictlogy.net/bibciter/reports/bibliographies.
php?idb=27
Ismael Pea-Lpez, ICTlogy.net, Novembro
2009. Compilao bibliogrfca de leituras de
interesse sobre a Web 2.0 e as suas aplicaes
em educao. Incorpora leituras tanto de tipo
terico, como de aplicao prtica.
Delicious: Mdia sociais
http://delicious.com/tag/hz10ib+socialmedia
Seguindo este link chega-se aos recursos
etiquetados para este mbito e esta edio
do Relatrio Horizon. Para adicionar outros
lista, basta etiquetar os recursos com hz10ib e
socialmedia quando os guardar em Delicious.
U M A N O O U M E N O S
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 19
CONTEDO ABERTO
Horizonte de implantao: de dois a trs anos
Dois aspectos fundamentais tm impedido uma mais rpida adopo de contedos abertos: a chegada
mais tardia das TIC (Tecnologias da Informao e Comunicao) particularmente, a introduo da banda
larga - e a barreira lingustica. No espao ibero-americano, a adeso tendencial ao contedo aberto tem
duas grandes vertentes. Por um lado, refecte uma mudana na forma como as instituies acadmicas
conceptualizam a aprendizagem enquanto algo mais relacionado com a produo de conhecimento
do que com a transmisso de informao nos seus cursos. Por outro lado, considerar que o horizonte
de adopo demorar um perodo de dois a trs anos e no menos justifca-se pelas necessidades e a
situao particular dos pases ibero-americanos em relao a outras regies do mundo. A chegada das TIC
foi mais tardia, especialmente, a ligao de banda larga. Alm disso, a lngua - diferente do hegemnico
ingls - funcionou tambm como uma barreira a uma mais rpida adopo dos contedos abertos. Assim,
acima de tudo, parece que ser a reduo de custos e o aumento real de contedos em lnguas locais que
ir impulsionar a adopo do contedo aberto nas universidades.
Viso geral
O contedo aberto visto em todo mundo educativo,
mas tambm no poltico e no econmico, como
uma oportunidade de aceder a informao e
conhecimento j presentes na rede de uma forma
pouco dispendiosa e rpida. Dado que a sociedade
da informao no somente tecnologia, mas
tambm acesso ao conhecimento, os contedos
abertos podem permitir saltar algumas etapas
- ou leapfrog no contexto anglo-saxnico - que
do acesso directo a esse conhecimento. Esta
democratizao do contedo e das possibilidades
que se abrem a partir do mesmo , sem dvida, o
aspecto que torna esta tendncia mais relevante na
regio, que v no contedo aberto a oportunidade de
dispor de manuais e outros materiais educativos de
forma gil e rentvel.
A anterior refexo especialmente relevante para
a regio ibero-americana. Apesar dos grandes
progressos alcanados nos ltimos anos, a
crescente mas ainda lenta adopo das tecnologias
da informao e da comunicao faz do espao
ibero-americano uma regio algo atrasada
relativamente sociedade da informao. Alm
disso, este atraso no acontece de modo isolado.
Ele , desde logo consequncia, mas tambm um
factor de agravamento do atraso em termos de
desenvolvimento econmico, especialmente em
determinadas zonas, que a regio tem relativamente
aos pases com maior rendimento do mundo, o qual
vem agravar por sua vez as desigualdades ao nvel
do acesso digital.
As iniciativas relativas a contedos abertos so
muitas e provm de todos os mbitos da sociedade.
A comunidade universitria uniu-se com a Fundao
Universia (http://www.fundacionuniversia.net/) para
criar o OpenCourseWare Universia (http://ocw.
universia.net/). Este projecto, que foi concebido
tendo como referncia a iniciativa OpenCourseWare
(http://ocw.mit.edu ) do Massachussets Institute of
Technology, reuniu mais de 100 instituies de ensino
superior ibero-americanas para partilhar materiais
educativos abertos e coloc-los disposio da
comunidade educativa para a sua reutilizao,
transformao e redistribuio. A ttulo individual,
muitas universidades colocaram tambm disposio
da comunidade a sua produo cientfca e docente.
Algumas delas, vo mais alm do suporte textual,
como a Universid Nacional Autnoma do Mxico e
o Mediacampus da sua respectiva coordenadora
da Universidad Abierta y Educacin a Distancia
(http://mediacampus.cuaed.unam.mx/) possuindo
um arquivo que agrega centenas de fcheiros de
vdeo, som e imagem. Por ltimo, a sociedade civil
tambm participa na criao e difuso de contedos
educativos abertos, como o caso da Encicloabierta
(http://www.encicloabierta.org), com um catlogo
unifcado de recursos educativos para facilitar a
localizao, a reutilizao e a edio de contedos
abertos.
Todas estas iniciativas pressupem uma oportunidade
nica tanto de difundir contedos prprios na prpria
lngua, como tambm de aproximar contedos
estrangeiros prpria realidade, adaptando-os e
traduzindo-os, tendo em conta o contexto ibero-
americano (isto , localizando-os, no jargo tcnico).
Alm dos contextos formais ou institucionais, a
utilizao de pacotes ofmticos online, tal como o
Google Documents (http://docs.google.com), ou o
uso intensivo de wikis est a possibilitar o uso rpido
e simples de ferramentas colaborativas para a criao
de contedos abertos, em que podemos destacar
a Wikilearning (http://www.wikilearning.com/), o wiki
do IES Gran Capitn (Espanha), com um catlogo
de recursos TIC aplicveis educao (http://www.
iesgrancapitan.org/mediawiki), ou o wiki de Eduwikis
do Instituto de Tecnologas Educativas (Ministrio de
Educao, Espanha) (http://recursostic.educacion.
es/observatorio/apls/wiki seneducacion/).
Relevncia para a docncia,
aprendizagem ou investigao criativa
Acima de tudo, os recursos educativos abertos
signifcam que o contedo de livre acesso a todas
as pessoas que possuam ligao Internet. Isto
implica um grande aumento potencial do acesso
ao conhecimento em mltiplos formatos, o que,
por conseguinte, pode pressupor um aumento
do acesso educao, especialmente, nos
territrios geografcamente isolados ou nas zonas
economicamente mais deprimidas, onde as infra-
estruturas educativas so escassas ou inexistentes.
Nesta rea, h um nmero crescente de repositrios
de informao aberta nas instituies educativas
de todo o espao ibero-americano, incluindo desde
materiais para a sala de aula at cursos completos.
Isto representa um conjunto crescente de recursos
disponveis para toda a rea ibero-americana, os
quais, em muitos casos, constituem materiais de
alta qualidade tcnica e educativa e podem vir a
tornar-se exemplos de referncia. No entanto, e
curiosamente, embora haja cada vez mais recursos
educativos disponveis, a utilizao dos mesmos
consideravelmente baixa. Esta situao sugere
a necessidade de avanar com estratgias que
integrem de forma efectiva a utilizao destes
materiais na prtica quotidiana dos docentes e
estudantes, assim como a melhoria da visibilidade
dos recursos existentes.
Por outro lado, o contedo aberto permite aos
docentes personalizem os seus cursos rpida e
gratuitamente, e, ao mesmo tempo, manterem-se
actualizados no que respeita a novas informaes
e ideias emergentes. A possibilidade de aceder
a contedos abertos no seno uma forma
indirecta, ainda que muito efciente, de actualizar
permanentemente o conhecimento, tanto no que
diz respeito a contedos, como a metodologias de
ensino, especialmente, as mais inovadoras.
Por ltimo, os contedos abertos permitem a
participao no mbito educativo de especialistas
de todo o gnero, incluindo os formadores que
providenciam educao no formal. Desta forma, as
comunidades de prtica e os grupos de estudantes,
formados em torno do contedo aberto, proporcionam
igualmente uma fonte de apoio para a aprendizagem
autnoma e a aprendizagem ao longo da vida.
Em seguida, apresenta-se uma amostra de
aplicaes de contedos abertos em diferentes
disciplinas:
Arte. EducaThyssen o nome do portal na
Internet da rea de Investigao e Extenso
Educativa do Museu Thyssen-Bornemisza
(Espanha). Este portal oferece inmeros
recursos educativos abertos, entre os quais um
repositrio de materiais de texto e imagem, um
canal de vdeo educativo ou um blogue (http://
www.educathyssen.org/).
Estudos de ps-graduao. A universidade
EAFIT (Medelln, Colmbia) oferece, na forma
de contedo aberto, um curso de ps-graduao
integrado no seu programa de mestrado em
Engenharia (http://gryc09.pbworks.com/).
Tambm a Universidad de la Sabana (Bogot,
Colmbia) oferece um curso aberto de ps-
graduao dedicado explorao do presente
e futuro do e-learning (http://elrn09.pbworks.
com/). Estes cursos podem ser seguidos de
forma tradicional ou em modo aberto, com
acesso no s a todos os materiais, mas
tambm experincia de aprendizagem.
Matemtica. EDA (Experiencia Didctica
en el Aula) um conjunto de projectos para o
ensino interactivo da matemtica do Ministrio
de Educao de Espanha. O projecto tem um
repositrio de materiais educativos abertos
para os ltimos anos da educao primria e
para todos os anos da educao secundria
(Descartes), um software interactivo de
matemtica para o ensino de matemtica escolar
(GeoGebra), uma ferramenta informtica de
autor para a criao e execuo de unidades
didcticas multimdia (MALTED) e um ateli
aberto de criao de recursos interactivos para
o ensino da Fsica no Secundrio e Bacharelato
(Newton) (http://recursostic.educacion.es/eda/).
Produo acadmica. A Facultad
Latinoamericana de Ciencias Sociales
(FLACSO), no Mxico criou um repositrio
de conhecimento aberto com acesso livre
a produes acadmicas e a trabalhos de
investigao realizados por docentes e
estudantes. Esta plataforma possibilita uma
navegao por disciplina, tema e regio e
incorpora um sistema inteligente que sugere ao
leitor obras que possam ser do seu interesse
(http://conocimientoabierto.facso.edu.mx).
D E D O I S A T R S A N O S
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 21
Contedo aberto na prtica
Os links que se seguem oferecem exemplos de
contedo aberto.
Agrega
http://www.proyectoagrega.es/
O Proyecto Agrega do Ministrio de Educao
espanhol permite partilhar qualquer tipo de
contedo aberto entre toda a comunidade
educativa, incluindo famlias e produtores, dois
grupos que so frequentemente excludos da
dinmica de contedos abertos educativos.
Alm das habituais funcionalidades de
armazenamento, pesquisa e reutilizao, o
Agrega permite gerir uma conta prpria que
inclui a opo de criar contedos prprios e de
forma colaborativa.
LACLO
http://www.laclo.espol.edu.ec/
A Comunidad Latinoamericana de Objectos
de Aprendizaje (LACLO) uma rede de
investigadores, tcnicos de desenvolvimento,
Docentes, bem como pessoas e instituies, em
geral, interessadas na aplicao das tecnologias
relacionadas com objectos de aprendizagem no
sector educativo na Amrica Latina. A LACLO
membro da rede mundial de repositrios de
objectos de aprendizagem (GLOBE).
Repositorio Digital Institucional CAB-IB (RICABIB)
http://ricabib.cab.cnea.gov.ar
O RICABIB segue o caminho de outras
iniciativas e pretende unifcar numa mesma
plataforma toda a produo que se realiza
no mbito da universidade, seja ela relativa
docncia ou investigao. Impulsionado pelo
Instituto Balseiro e o Centro Atmico Bariloche
na Argentina, permite o acesso a artigos, livros,
teses, fotografas, vdeos, apontamentos de
aulas, exerccios e exames.
Temoa. Portal de Recursos Educativos Abiertos
http://www.temoa.info/es/node/23646
Este portal promovido pelo Tecnolgico de
Monterrey (Mxico), atravs do Centro para
la Innovacin en Tecnologa y Educacin
(Innov@TE). Trata-se de uma base de dados
que disponibiliza um catlogo pblico e
multilingue de coleces de recursos educativos
abertos (REA), que visa apoiar a comunidade
educativa na procura de recursos e materiais
que satisfaam as suas necessidades de
ensino e aprendizagem, atravs de um sistema
colaborativo de pesquisa especializado e
ferramentas sociais.
UNESC0 OER Community
http://oerwiki.iiep-unesco.org/
Pgina-Wiki do grupo de trabalho internacional
sobre contedos educativos abertos promovido
pelo International Institute for Educational
Planning da UNESCO. Compreende todo o tipo
de informao til para quem queira comear
a conhecer e avanar no conhecimento e na
aplicao de contedos abertos: directrios,
exemplos, caixa de ferramentas para criar
contedos e arquiv-los em repositrios, etc.
Inclui o documento Recursos Educacionales
Abiertos: El camino adelante.
UOC OpenCourseWare
http://ocw.uoc.edu
Stio web da Universitat Oberta de Catalunya a
partir do qual esta universidade disponibiliza os
seus materiais de docncia comunidade da
Internet: professores, estudantes e autodidactas.
Encontra-se integrado no UOC Ou2 (http://
openaccess.uoc.edu), o repositrio institucional
da universidade que oferece mais de 1300
documentos, a maior parte deles de carcter
educativo, embora haja tambm documentos de
investigao e institucionais.
Para saber mais
Recomendam-se os seguintes artigos e recursos
para quem desejar saber mais sobre contedos
abertos.
Center for Social Media Publishes New Code of
Best Practices em OCW
http://criticalcommons.org/blog/content/center-
for-social-media-publishes-new-code-of-best-
practices-in-ocw
Critical Commons, 25 de Outubro de 2009. O
grupo de presso Critical Commons promove o
uso de elementos multimdia nos recursos de
ensino abertos. O seu Code of Best Practices
in Fair Use for OpenCourseWare (Cdigo de
Boas Prticas para uma Correcta Utilizao
nos Cursos Abertos) uma guia para tcnicos
de desenvolvimento de contedos que queiram
incluir nas suas ofertas material de uso legtimo.
Flat World Knowledge: a Disruptive Business
Model
http://industry.bnet.com/media/10003790/flat-
world-knowledge-a-disruptive-business-model/
David Weir, BNET, 20 de Agosto 2009. Flat World
Knowledge tem tido um crescimento rpido:
entre a Primavera de 2009 e o Outono, o nmero
de estudantes que utilizam os materiais subiu
D E D O I S A T R S A N O S
de 1.000 para 40.000. O modelo de negcio
da empresa permite o pagamento de uma
percentagem de direitos de autor mais elevada
aos autores de manuais, ao mesmo tempo que
cobra menos aos estudantes do que as editoras
tradicionais.
La Iniciativa Knowledge Hub: un Aporte del
Tecnolgico de Monterrey al Mundo
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol12N2/
iniciativaknowledge.pdf
Fernando Jorge Mortera e Jos Guadalupe
Escamilla de los Santos. RIED, Revista
Iberoamericana de Educacin a Distancia, 12,
2009. Este artigo descreve o desenvolvimento
e a implementao tecnolgica e educativa da
iniciativa Knowledge Hub do Tecnolgico de
Monterrey. Nele comentam-se as caractersticas
particulares deste motor de busca de recursos
educativos abertos, os seus aspectos tcnicos,
assim como as suas fases de desenvolvimento.
No artigo so ainda apresentados os resultados
de um projecto de investigao sobre o uso
e as experincias do pessoal docente no
manuseamento e incorporao dos recursos
educativos do Knowledge Hub nos seus cursos.
Ofcina de Difusin del Conocimiento da
Universidad de Barcelona
http://www.bib.ub.edu/es/servicios/odc/
A Ofcina de Difusin del Conocimiento oferece
um servio de assessoria e de informao aos
membros da Universidad de Barcelona sobre
tudo o que relativo difuso do conhecimento
cientfco que a se gera, assim como utilizao
de materiais de produo externa, dando
especial nfase a alternativas de divulgao
livre.
Ofcina del Conocimiento Abierto da Universidad
de Salamanca
http://oca.usal.es/
A Ofcina del Conocimiento Abierto a estrutura
que a Universidad de Salamanca (Espanha)
criou para potenciar o movimento Open dentro
da prpria universidade. Trabalha em aspectos
como a difuso aberta de materiais de docncia,
a defnio e aplicao de polticas de standards
abertos para a transmisso e comunicao
de informao na USAL, a difuso livre da
investigao cientfca e o uso de software livre.
Reader on Open Access for Development
http://ictlogy.net/bibciter/reports/bibliographies.
php?idb=20
Ismael Pea-Lpez, ltima actualizao: 8 de
Junho de 2010. Compilao bibliogrfca sobre
o paradigma do conhecimento aberto e o seu
impacto e aplicao para o desenvolvimento.
Delicious: Contedo aberto
http://delicious.com/tag/hz10ib+opened
Seguindo este link chega-se aos recursos
etiquetados para este mbito e esta edio
do Relatrio Horizon. Para adicionar outros
lista, basta etiquetar os recursos com hz10ib e
opened quando os guardar em Delicious.
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 23
DI SPOSI TI VOS MVEI S
Horizonte de implantao: de dois a trs anos
Em muitos lugares do mundo, a computao mvel est a tornar-se cada vez mais numa parte indispensvel
da vida quotidiana. Um factor que claramente determina este fenmeno a crescente facilidade e velocidade
com que se pode aceder Internet graas s redes de telefonia mvel e s ligaes sem fo. Se analisarmos
os relatrios recentes do mercado de telecomunicaes no contexto ibero-americano, o cenrio mostra-
nos uma tendncia similar. Por outro lado, existe uma grande variedade de dispositivos mveis (telemveis,
smartphones, PDA, Tablet PC, e-readers, netbooks, etc.) que executam aplicaes que permitem realizar um
vasto conjunto de tarefas e facilitam o acesso a servios disponveis online, o qual maior de dia para dia
e que, na maior dos casos, so de acesso gratuito. No espao ibero-americano, alguns destes dispositivos
penetraram j em todas as camadas sociais, com uma densidade mdia muito elevada. Esta realidade
amplia e renova as possibilidades de acesso imediato a informao de todo o tipo seja em que lugar for e
permite imaginar actividades pedaggicas mais fexveis e contextualizadas, inovadoras e transformadoras
dos processos de ensino e aprendizagem tradicionais.
Viso geral
A indstria da tecnologia mvel no deixou de
crescer nos ltimos anos e a constante inovao no
desenvolvimento de novos dispositivos e aplicaes
surpreende-nos constantemente com o lanamento
no mercado de produtos cada vez mais sofsticados,
completos e aperfeioados. Este ritmo de produo
acompanhado por um rpido crescimento de
vendas e de consumo, com quase 4 mil milhes de
utilizadores, mais de dois teros dos quais vivem em
pases em via de desenvolvimento.
Isto signifca que um nmero massivo e cada vez
maior de pessoas em todo mundo utiliza pequenos
computadores que proporcionam acesso Internet
atravs de uma ligao sem fos, a qualquer momento
e em qualquer lugar. Estes dispositivos aceitam
aplicaes concebidas para realizar uma vasta gama
de tarefas e facilitar o uso de servios, que aumentam
todos os dias, e que, na sua maioria, so de acesso
gratuito: desde os tpicos correio electrnico,
calendrio e agenda a ferramentas de captao
e edio bsica de vdeo/udio, organizadores
pessoais como o Nozbe (http://www.nozbe.com/) e
o Tripit (http://www.tripit.com/), anotadores como o
Evernote (http://www.evernote.com/), ferramentas de
deteco e medio, de geolocalizao, de acesso a
fcheiros partilhados como o Dropbox (www.dropbox.
com) e o Calengoo (http://calengoo. dgunia.de/)/, de
publicao em blogues como o Tumblr (http://www.
tumblr.com/) e em redes sociais... Resumindo, este
conjunto de servios permite verifcar e actualizar os
fuxos de informao pessoal de uma forma fcil e
imediata, quase como se estivesse no ambiente de
trabalho de um computador.
O termo dispositivo mvel utiliza-se geralmente
para designar ferramentas de comunicao mvel
com o tamanho de bolso. Designa tanto telemveis
normais - para servios de chamadas e mensagens
SMS -, como smartphones ou telefones inteligentes e
outros dispositivos, como as PDA. Num sentido mais
amplo, tambm se consideram dispositivos mveis
os computadores ultra-portteis, como os slates, os
pads ou os netbooks, etc., que, apesar de terem
um desenho muito compacto, podem executar a
maioria das aplicaes informticas tpicas. Existe
um terceiro tipo de dispositivos mais especializados,
concebidos para utilizaes especfcas: Leitores
de livros electrnicos, como o Kindle, de correio
electrnico, como o Peek, ou as cmaras de vdeo
Flip. Logicamente, o grau de mobilidade efectivo de
cada um destes produtos no equivalente e isto
determina o tipo de utilizaes mveis que podem
proporcionar.
Os dispositivos mveis permitem imaginar actividades
pedaggicas inovadoras e transformadoras dos
processos de ensino e aprendizagem tradicionais.
Para isso, necessrio promover linhas de
investigao que explorem as possibilidades da sua
aplicao atravs de projectos piloto baseados na
utilizao selectiva destes dispositivos em diferentes
condies e disciplinas, e, a partir da, defnir o que
e como se deve aprender atravs dos dispositivos
mveis em funo dos perfs dos utilizadores e
das necessidades de cada contexto. Neste sentido,
estudar os usos associados aprendizagem informal
dos jovens ou de outros utilizadores avanados
pode ser muito inspirador.
Relevncia para a docncia,
aprendizagem ou investigao criativa
As expectativas criadas pelo m-learning no mbito do
ensino superior ibero-americano so muito elevadas.
O facto de, a partir do ensino no Secundrio, quase
todos os estudantes terem um telemvel pessoal,
faz com que este seja uma opo natural para
a distribuio e armazenamento de contedos e
material de referncia, assim como para a realizao
de actividades interactivas, trabalhos de campo e
para a captao de dados.
Esta realidade leva a que as instituies universitrias
comecem a pensar em termos de campus ubquos
e mveis, baseados em redes sem cabos. As
universidades a distncia, baseadas em sistemas
de e-learning, esto tambm a incorporar estas
tecnologias. Nestes casos, a misso dos dispositivos
mveis no substituir outros mdia tecnolgicos,
mas sim complementar os j existentes a fm de
oferecer uma experincia de aprendizagem, por um
lado, mais fexvel e personalizada, ao permitir ao
estudante escolher o dispositivo, o lugar e o tempo
que melhor se adaptam ao seu estilo de vida, e, por
outro lado, mais contextualizada e situada, atravs
do desenho de situaes de instruo coerentes
e prximas da sua realidade, bem como dos seus
interesses de formao.
Algumas universidades ibero-americanas, assim
como outras organizaes e empresas, esto
a comear a conceber cursos e contedos que
possam ser inter-operacionais em diferentes
plataformas e canais, adaptados para dispositivos
mveis. Neste contexto, imprescindvel que os
padres de desenvolvimento sejam escolhidos
tendo em conta as caractersticas dos diferentes
produtos disponveis, de maneira a que no excluam
os utilizadores com dispositivos mais simples. Por
exemplo, o projecto MobilEd (http://mobiled.uiah.f/),
desenvolvido na frica do Sul e na Finlndia, permite
realizar pesquisas na Wikipedia com dispositivos
mveis simples, utilizando somente mensagens
SMS e a plataforma Mediawiki.
Os dispositivos mveis permitem aos estudantes
realizar trabalhos de campo signifcativos fora da sala
de aula, isto , aproveitando qualquer localizao
em que se encontrem para tirar medidas, recolher
informao e trocar dados e resultados, de forma
semelhante utilizada pelas equipas de investigao.
Neste tipo de situaes, os dispositivos mveis
podem utilizar-se de forma pouco intrusiva para
funes to variadas como tirar fotografas, registar
observaes usando um gravador de voz, texto ou
vdeo, reproduzir som, emitir e receber mensagens
multimdia, aceder a fontes de referncia em tempo
real e organiz-las. A possibilidade de rever esses
registos, partilh-los, analis-los e refectir sobre
eles, a fm de os melhorar ou extrair concluses,
contribui sem dvida para o desenvolvimento e a
consolidao das denominadas competncias do
sculo XXI (pensamento criativo e crtico, soluo
de problemas, capacidade de trabalho em equipa,
gesto da informao, etc.). Na rea da investigao
criativa, em mbitos to diversos como a biologia, a
comunicao, a sociologia, a antropologia, etc., as
possibilidades so imensas.
A interaco entre estudantes e docentes outro dos
usos que suscita mais expectativas. O docente pode
recolher de forma simples e contnua informao
relevante sobre a actividade dos estudantes para
realizar uma avaliao formativa. Este seguimento
e tutoria, que pode realizar-se atravs de simples
mensagens de texto, potencialmente til para
os estudantes, permitindo-lhes reorientar e auto-
gerir o seu processo de aprendizagem. Por sua
vez, os estudantes tm a possibilidade de aceder
a informao sobre as suas qualifcaes, datas
de exames ou instrues para actividades; realizar
a entrega de trabalhos; ou apresentar e receber a
resposta a dvidas no momento necessrio, etc.
Esta uma abordagem prxima da abordagem
de aprendizagem just-in-time, adoptada mais
frequentemente no sector da formao corporativa.
Em seguida, apresentamos uma amostra de
projectos de aprendizagem mvel desenvolvidos em
diferentes disciplinas:
Aprendizagem de lnguas. O Ministrio
da Indstria, Comrcio e Turismo de Espanha
iniciou a aco de formao Espaol a la Carta
para a aprendizagem da lngua espanhola. Esta
iniciativa, que contempla o desenvolvimento e
utilizao de contedos formativos multimdia
para dispositivos mveis, dirigida ao grupo
de imigrantes do sector da hotelaria e turismo
(http://www.mobile-in.es/index.php).
Bibliotecas. A Biblioteca Dr. Jorge Villalobos
Padilla, S.J. de ITESO, Universidad Jesuita de
Guadalajara (Mxico) coloca disposio dos
seus utilizadores o sistema EBSCO-MOBILE,
que permite a pesquisa e download de artigos
em formato pdf usando dispositivos mveis. Os
artigos podem ser lidos usando esses mesmos
dispositivos ou ser enviados para um endereo
pessoal de correio electrnico (http://biblio.iteso.
mx/biblioteca/).
Matemtica. No Laboratorio de Investigacin
en Realidad Virtual da Universidad EAFIT, na
Colmbia, explorou-se o uso de um ambiente
colaborativo virtual em Tablet PC e PDA
como meio de apoio em aulas de clculo
D E D O I S A T R S A N O S
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 25
multivariacional, seja num mesmo espao ou de
forma distribuda. A interface permite visualizar
equaes e elementos geomtricos que os
estudantes podem manipular para compreender
melhor tanto individualmente, como de forma
colaborativa.
Telemedicina. No projecto Continuing
Medical Education for Health Care Workers
in Developing Countries, funcionrios do
sector do atendimento na rea da sade em
diferentes clnicas do Peru podem actualizar
e trocar os seus conhecimentos a partir dos
lugares de trabalho em zonas remotas do pas,
utilizando uma plataforma web de formao
acessvel para dispositivos mveis (http://
www.slideshare.net/ignatia/mobile-continuing-
medical-education-for-health-care-workers-in-
developing-countries).
Dispositivos mveis na prtica
Os links que se seguem oferecem exemplos de uso
de dispositivos mveis.
Moodle4Iphone Project
http://www.youtube.com/user/moodle4iPhone#p/
a/f/1/ZlWiLr8of48
Um grupo internacional de investigadores
formado por especialistas do Instituto de
Medicina Tropical de Anturpia (Blgica) e do
Instituto Alexander von Humboldt de Lima (Peru)
desenvolveu uma aplicao de aprendizagem
com uma licena Creative Commons GNU, que
permite a ligao plataforma de aprendizagem
livre Moodle, atravs de dispositivos mveis
como o iPhone ou o iPod.
Plan Ceibal do Uruguai
http://www.ceibal.edu.uy/ http://ceibal.org.uy/
O Plan Ceibal (Conectividad Educativa de
Informtica Bsica para el Aprendizagem
em Lnea) um projecto socioeducativo
desenvolvido conjuntamente pelo Ministrio
de Educao e Cultura (MEC), o Laboratorio
Tecnolgico del Uruguay (LATU), a Administracin
Nacional de Telecomunicaciones (ANTEL) e a
Administracin Nacional de Educacin Pblica
(ANEP). O projecto visa oferecer a todas as
crianas que frequentam a educao primria
no Uruguai um microcomputador porttil com
ligao sem fos Internet.
Projecto Aprendizage Mvil do Tecnolgico de
Monterrey
http://www.ccm.itesm.mx/tecmovil/
Desde 2008, este projecto desenvolve-se com
o propsito de oferecer aos alunos de diferen-
tes cursos uma proposta formativa baseada no
uso de dispositivos mveis multimdia e numa
ligao de banda larga Internet. O objectivo
ampliar as possibilidades de interaco e comu-
nicao nos diferentes processos do processo
educativo a distncia ao permitir fexibilidade em
relao ao tempo, espao e movimento.
Projecto Campus Mvil
http://www.campusmovil.net/inicio.php
uma aplicao online via dispositivos mveis
que proporciona acesso a uma rede social
integrada por universidades ibero-americanas.
Estudantes e professores podem aceder a
notcias, utilizar, organizar e partilhar todo o tipo
de fcheiros em mltiplos formatos, planifcar
conjuntamente tarefas, assim como produzir
informao que se pode recuperar e reutilizar
em outras plataformas.
Projecto Mobile Learning da Escuela de
Organizacin Industrial (EOI)
http://www.eoi.es/blogs/mlearning/
Blogue mantido por Tscar Lara. Todos os
estudantes dos programas de ps-graduao
e mestrado da EOI do curso acadmico 2009-
2010 dispem gratuitamente de um smartphone
HTC 3G com sistema operativo Android como
ferramenta de aprendizagem e comunicao.
um projecto concebido como um projecto de
investigao-aco, em que o dispositivo mvel
uma ferramenta de aprendizagem social que
ir integrando aperfeioamentos contnuos a
partir da experincia dos seus utilizadores.
Projectos My way e Elige! da Universitat Oberta
de Catalunya (UOC)
http://myway.blogs.uoc.edu/
A rea de Tecnologa Educativa da UOC
desenvolveu um sistema para a adaptao dos
materiais educativos, de modo a que sejam
acessveis e completamente compatveis com
qualquer dispositivo. Com este sistema, a partir
de um documento base pode obter-se o formato
fnal que o estudante precise: udio, web,
pdf, Daisy (sistema utilizado por invisuais) ou
Q-mobile.
Para saber mais
Recomenda-se a leitura dos artigos e recursos que
se seguem a quem desejar aprofundar os seus
conhecimentos sobre dispositivos mveis.
Desarrollo de Habilidades Cognitivas con
Aprendizaje Mvil: un Estudio de Casos
http://www.revistacomunicar.com/index.php?con
tenido=detalles&numero=34&articulo=34-2010-23
Ramos Elizondo, A. I.; Herrera Bernal, J. A., e
Ramrez Montoya, M.S. Comunicar, 34, 2010. O
artigo apresenta um estudo de diversos casos
sobre a implementao em grande escala de um
projecto de aprendizagem mvel. Os resultados
da investigao parecem indicar que os recursos
m-learning e o uso de dispositivos mveis
promovem o desenvolvimento de capacidades
cognitivas, tais como a soluo de problemas, a
tomada de decises, o pensamento crtico e o
pensamento criativo.
New Technologies, New Pedagogies: Mobile
learning in higher education
http://ro.uow.edu.au/edupapers/91/
Herrington, J.; Herrington, A.; Mantei, J.; Olney,
I., e Ferry, B. Faculty of Education, University
of Wollongong, 2009. E-book que inclui um
compndio de boas prticas de m-learning no
ensino superior desenvolvidas em diferentes
reas da Faculdade de Educao.
Recursos sobre Aprendizagem Mvel
http://www.educause.edu/Resources/Browse/
MobileLearning/17505
Compilao de publicaes, apresentaes,
podcasts e blogues sobre aprendizagem mvel
realizada pela EDUCAUSE.
Sistema de Apoyo a la Evaluacin del Aprendizaje
sobre Dispositivos Mviles
http://www.acis.org.co/fileadmin/Revista_113/
siete.pdf
Pedraza Amaya, M. L., e Reina Garzn; D.
A. Revista da Asociacin Colombiana de
Ingenieros de Sistemas, 113. Maio 2010. Este
artigo descreve o desenho e a construo de um
sistema de informao mediado por dispositivos
mveis, que permite a participao e interaco
de docentes e estudantes nos processos de
avaliao contnua e formativa.
Una Sociedad en Movilidad: Nuevas Fronteras
http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.
com/ DYC/ TELOSonl i ne/ REVI STA/ Dossi er /
seccion=1212&idioma=es_ES.do
Dossier da revista Telos. Cuadernos de
Comunicacin e Innovacin, 83, Maio 2010. As
anlises apresentadas pelos 14 especialistas
que contriburam para este dossier incluem
facetas da sociedade em mobilidade.
Web 2.0: Dispositivos Mviles y Abiertos para el
Aprendizaje
http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol12N2/
recursostecnologicos.pdf
Monografa Revista Iberoamericana de
Educacin a Distancia, 12 (2), Dezembro 2009.
Este estudo monogrfco recolhe contribuies
de diferentes autores e instituies centradas
na aplicao de recursos tecnolgicos para
a aprendizagem mvel em ambientes de
educao a distncia e multimodais.
Delicious: Mobile
http://delicious.com/tag/hz10ib+mobile
Seguindo este link chega-se aos recursos
etiquetados para este mbito e esta edio
do Relatrio Horizon. Para adicionar outros
lista, basta etiquetar os recursos com hz10ib e
mobile quando os guardar em Delicious.
D E D O I S A T R S A N O S
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 27
REALI DADE AUMENTADA
Horizonte de implantao: de quatro a cinco anos
O que at h pouco tempo era uma tecnologia experimental, restrita ao meio dos tcnicos especializados e
investigadores, torna-se cada vez mais acessvel. Actualmente, diversos dispositivos dotados das ferramentas
necessrias para implementar a tecnologia de realidade aumentada (dispositivos mveis, consolas de
videojogos, PDA e Tablet PC, etc.) encontram-se j disponveis para um importante sector da populao
ibero-americana e a tendncia de uma ainda maior penetrao. Esta tecnologia projecta-se na rea do
ensino superior ibero-americano como uma tendncia capaz de introduzir transformaes signifcativas na
forma como os estudantes de diferentes disciplinas percepcionam e acedem realidade fsica, entendida
como espaos, processos ou objectos e, deste modo, proporcionar experincias de aprendizagem mais
ricas e envolventes. A realidade aumentada pode facilitar a compreenso de fenmenos complexos,
possibilitando uma visualizao do meio e de objectos a partir de diferentes ngulos, mais compreensiva e
rica, detalhada e complementada por dados digitais adicionais.
Viso geral
A realidade aumentada, entendida como uma
projeco em tempo real de camadas de informao
digital sobre as imagens que contemplamos no meio
fsico, no algo de novo. No uma novidade ao
nvel conceptual, nem to-pouco ao nvel tecnolgico.
Os sistemas de realidade aumentada (RA) geram
imagens novas resultantes de uma adio de
informao digital, em tempo real, ao campo de
viso de uma pessoa. Assim, a RA integra os sinais
captados no mundo fsico (tipicamente vdeo e
udio) com informao gerada digitalmente (objectos
multimdia, grfcos tridimensionais, dados textuais,
etc.) e combina ambos para construir novos ambientes
coerentes, integrados e enriquecidos. Actualmente, j
h diversos dispositivos disponveis para um sector
alargado da populao e a tendncia para uma
maior penetrao dos mesmos. Por exemplo, existem
telemveis, consolas de jogos, PDA e Tablet PC que
j tm as ferramentas necessrias para implementar
realidade aumentada. As primeiras aplicaes para
dispositivos mveis apareceram em 2008, e hoje em
dia, j existem no mercado vrias ferramentas sociais
e de mapeamento de realidade aumentada.
O que at h pouco tempo era uma tecnologia
experimental restrita ao universo dos tcnicos
especializados torna-se cada vez mais acessvel
tanto para tcnicos de desenvolvimento, como para
um vasto sector de consumidores. Recentemente,
a revista Time reconheceu a realidade aumentada
como sendo uma das 10 tendncias tecnolgicas
para 2010. De facto, a Time coloca-a na quarta
posio, mas um dado interessante que a realidade
aumentada utiliza grande parte das tecnologias que
aparecem no ranking: geolocalizao, informtica
em nuvem, jogos e objectos sociais, etc. A empresa
Gartner Research identifcou a realidade aumentada
como uma das 10 tecnologias emergentes mais
signifcativas no perodo de 2008-2012, com uma
previso de uso de 30% entre os utilizadores de
dispositivos mveis at 2014.
Os dispositivos mveis sem fo so utilizados cada
vez mais como interfaces efcazes dos sistemas
de realidade aumentada. A mquina fotogrfca e o
ecr integrados nos telefones inteligentes permitem
captar amplos campos visuais, os quais atravs do
recurso a outros dispositivos podem ser editados
de modo a inserir objectos digitais, combinando-
os com os dados do mundo real. As aplicaes
de realidade aumentada podem basear-se em
marcadores ou smbolos que o software interpreta
e a que d uma resposta especfca. Tambm
existem aplicaes sem marcadores que utilizam
dados de posicionamento obtidos, por exemplo, por
meio de um GPS mvel e de uma bssola ou de
sistemas de reconhecimento de imagens baseados
na comparao entre o que a mquina fotogrfca
capta e uma biblioteca de imagens. Qualquer uma
destas aplicaes permite localizar com exactido
para onde a mquina fotogrfca do telemvel
aponta e sobrepor informao relevante nos pontos
do ecr apropriados. Alm disso, as aplicaes sem
marcadores permitem um uso mais verstil, visto que
funcionam em todas as partes, sem necessidade de
dispor de uma etiquetagem especial ou de pontos de
referncia complementares.
A Layar (http://layar.com) uma das primeiras
aplicaes de realidade aumentada para telemveis
Android e iPhones. A aplicao mvel da Layar
contm camadas (layers) de contedos que podem
incluir pontuaes, crticas, publicidade, etc. e que
so desenvolvidas, neste momento, de forma livre por
milhes de criadores. Wikitude um outro exemplo:
sobrepe informao da Wikipedia e de outras fontes
numa viso do mundo real. Tagwhat (http://www.
tagwhat.com/) permite aos utilizadores criar o seu
prprio contedo de RA, localiz-lo geografcamente
e partilh-lo com pessoas em qualquer lugar do
mundo, de forma rpida, fcil e gratuita. Esta mesma
aplicao facilita tambm a integrao com Twitter,
Facebook, YouTube e Google Maps. O Zugstar, um
sistema de videoconferncia online desenvolvido
pela empresa Zugara (http://zugara.com/), permite
que os utilizadores partilhem uma experincia de
realidade aumentada.
Parece adequado utilizar o adjectivo aumentada,
dado que esta uma tecnologia que aumenta as
capacidades de percepo humanas, permitindo
decompor a realidade fsica em diferentes
dimenses para facilitar a captao de determinados
componentes, alguns deles no perceptveis aos
sentidos, gerando assim modelos que simplifcam a
complexidade multidimensional do mundo. Por esta
razo, o tipo de aplicaes mais representativas so as
que foram pensadas para reformular a informao da
realidade com dados multidimensionais, segmentados
e circunscritos ao critrio dos utilizadores.
Relevncia para a docncia,
aprendizagem ou investigao criativa
A realidade aumentada projecta-se no campo
educativo como uma tecnologia capaz de introduzir
transformaes signifcativas na forma como
os estudantes percebem e acedem realidade
fsica, entendida enquanto espaos, processos ou
objectos, e, deste modo, proporcionar experincias
de aprendizagem mais ricas e envolventes.
Na verdade, ela representa um salto qualitativo na
forma de entender os contedos de aprendizagem, j
que introduz novas formas de interaco com o real
(fsico) atravs de camadas digitais de informao
que ampliam, completam e transformam de um
determinado modo a informao inicial. De igual
modo, tambm possvel envolver objectos fsicos
num meio virtual. As possibilidades de aplicao
associadas ao desenvolvimento de materiais
didcticos e de actividades de aprendizagem
so mltiplas, directas e fceis de imaginar em
praticamente todas as disciplinas, sobretudo, as
que se relacionam com as cincias aplicadas
(Engenharia, Qumica e Fsica, Biologia), mas
tambm nas reas de desenho industrial, cirurgia,
arqueologia, museologia, etc. A mdio prazo, esta
tecnologia poder ser utilizada tanto em contextos de
formao presencial, como de formao a distncia,
por exemplo, em projectos de desenvolvimento
tecnolgico que requerem o desenvolvimento de
certas habilidades. Um exemplo da sua utilizao
nestes contextos so os prottipos desenhados na
Universidad Abierta e a Distancia do Mxico, por
meio dos quais se pode optimizar o tempo passado
em laboratrios presenciais.
A realidade aumentada pode facilitar a compreenso
de fenmenos complexos, possibilitando uma
visualizao do meio envolvente e dos prprios
objectos a partir de diferentes ngulos. Uma
visualizao mais compreensiva e rica, detalhada e
complementada por dados adicionais. A ligao e a
integrao de informaes de diferentes fontes podem
proporcionar abordagens mais interdisciplinares
aos objectos de estudo, por exemplo, atravs de
simulaes ou da anlise de casos que possibilitem
que os estudantes abordem os contedos de uma
forma mais global e holstica. Estes ambientes
podem facilitar a explorao e a descoberta das
relaes entre processos e fenmenos, assim como
da natureza interligada do conhecimento sobre o
mundo, tantas vezes, ocultada por fora das divises
arbitrrias que estabelecemos nas diferentes
temticas ou reas.
Outro dos grandes potenciais da realidade aumentada
proporcionar experincias de aprendizagem fora da
sala de aula, mais contextualizadas, criando pontes
entre a realidade e a situao de aprendizagem
em que os estudantes participam. Qualquer lugar
fsico pode tornar-se num cenrio de formao
estimulante, baseado no mundo real e, portanto,
proporcionar aprendizagens mais signifcativas.
Em lugares histricos, por exemplo, os estudantes
de Arqueologia, Histria, Antropologia, etc. podem
aceder a aplicaes que reconstroem esses lugares
em diferentes momentos da histria, usando mapas,
grfcos e outras informaes. Os museus podem
tambm passar a ser espaos interactivos de auto-
aprendizagem, extraordinariamente envolventes.
Neste campo, importante destacar vrias iniciativas
desenvolvidas por universidades espanholas, como
a Pompeu Fabra e a Rovira i Virgili, na Catalunha.
Tambm, na Universidad Politcnica de Valencia,
o Grupo Futurelab desenvolveu um prottipo
de realidade aumentada que permite aceder a
reconstrues virtuais de monumentos singulares e
obter a imagem em dispositivos PDA, telemveis e
computadores.
A aplicao da RA em reas como a arqueologia
pode permitir, por exemplo, passear entre os vestgios
e visualizar tridimensionalmente como estes eram
na sua forma original. Alm disso, ao invs da
realidade virtual, a realidade aumentada oferece a
oportunidade de fazer parte do fenmeno, do meio
D E Q U A T R O A C I N C O A N O S
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 29
ou do objecto estudado, de entrar na realidade que
o recria.
A realidade aumentada tambm pode ser utilizada
para modelar objectos em 3D sobre planos fsicos,
assim como para analisar a composio desses
objectos. Sobre uma imagem que o software interpreta
como uma ncora, mostra-se o modelo criado em
3D. Este modelo animado pode ser ento manipulado
e controlado atravs do teclado ou usando o rato,
tornando-se assim possvel interagir com ele. Desta
forma, os estudantes podem visualizar um objecto em
cenrios diferentes, recebendo uma resposta visual
imediata aos seus desenhos e ideias, possibilitando-
lhes detectar anomalias ou problemas que devero
ser resolvidos. Encontramos um exemplo deste tipo
de prticas no Colgio Mauricio de Nassau, no Brasil,
onde os estudantes de arquitectura utilizam a RA
para projectar modelos de escadas de edifcios, com
isso diminuindo o tempo necessrio para construir e
apresentar propostas arquitectnicas.
Os livros e os jogos de realidade aumentada so
uma outra aplicao interessante desta tecnologia.
Em relao aos livros, basta instalar um programa
especial no computador e focar o livro com uma
cmara web para conseguir visualizar objectos de
realidade aumentada.
O potencial impacto da realidade aumentada em
diferentes disciplinas e perfs profssionais faz com
que a sua abordagem no mbito do ensino superior
v para alm da criao de ambientes e recursos
educativos. Exige inovar na oferta e no currculo
e abre tambm um campo novo de explorao
em diferentes reas de investigao aplicada. Em
grande parte, as possibilidades que esta tecnologia
pode oferecer ao ensino superior esto ainda por
descobrir e dependem mais do que formos capazes
de imaginar e criar como aplicaes pedaggicas do
que das possibilidades da tecnologia em si prpria.
Em seguida, apresentamos uma amostra de
aplicaes da realidade aumentada em diferentes
disciplinas e reas do ensino superior:
Arquitectura. Na Faculdad de Arquitetura
y Urbanismo da Universidad de Chile, no
mbito de uma experincia acadmica, foi
implementado um sistema de RA para visualizar
projectos arquitectnicos propostos pelos
estudantes a fm de submet-los a exposio
pblica por meio de um ateli colaborativo
online que permite a telepresena sincrnica
(http://cumincades.scix.net/data/works/att/
sigradi2008_ 161.content.pdf).
Desenho tcnico. Existem vrias iniciativas
em universidades ibero-americanas de
utilizao do Google SketchUp em combinao
com o plug-in AR-media para desenhar peas
e apresent-las em 3D usando a RA (http://
www.inglobetechnologies.com/en/products//
arplugin_su/info.php/http://www.youtube.com/
watch?v=tuVvC0wD52U&feature=related).
Laboratrios de engenharia. Na Escuela
Superior de Ingeniera de Bilbao, EHU da
Universidad del Pas Vasco, trabalhou-se na
aplicao da RA em laboratrios de disciplinas de
engenharia. Nestes laboratrios, os estudantes
podem experimentar dispositivos elctricos ou
mecnicos reais, tais como mquinas elctricas,
circuitos electrnicos, modelos escala,
actuadores pneumticos, motores, etc.
Matemtica. Na Universidad EAFIT, na
Colmbia, a RA utilizada no ensino do
clculo de vrias variveis em combinao
com abordagens pedaggicas de ensino para
a compreenso, tendo em vista potenciar a
compreenso de conceitos prprios desta
matria pelos estudantes.
Realidade aumentada na prtica
Os links que se seguem oferecem exemplos de uso
de realidade aumentada.
Projecto EDRA
http://www.proyectoedra.cl/
http://www.refejados.cl/proyecto-edra-realidad-
aumentada-made-in-chile/
O projecto EDRA (Espejismo Digital Realidad
Aumentada) uma experincia com realidade
aumentada realizada por estudantes de desenho
grfco da Universidad de Chile. Tem como
objectivo incorporar a realidade aumentada
em diferentes projectos com vista a enriquecer
perspectivas educativas de entretenimento,
comerciais e/ou publicitrias, em que por meio
de interaco do utilizador com o suporte se
consegue uma apropriao completa do mesmo.
Projecto Prisma
http://www.realidadaumentada.es/6C7E8BEA-
C113-442F-BF0D-D9E2F9BE4CD0.html
O Prisma um projecto de investigao
que tem como objectivo o desenvolvimento
e a implementao de um novo sistema de
visualizao tridimensional baseado em
tecnologias de realidade aumentada e narrativas
digitais interactivas aplicado a ambientes
turstico-culturais.
Projecto RASMAP
http://www.labein.es/rasmap-w.nsf/descripcion.
html
O projecto RASMAP do Grupo Multimedia EHU
da Universidad del Pas Vasco (http://bit.ly/
cBuynJ) tem como objectivo desenvolver uma
plataforma que facilite o desenvolvimento de
assistentes pessoais mveis (Wearable Personal
Assistant). Para a validao do prottipo, foram
desenvolvidas duas demonstraes, uma, no
mbito do patrimnio histrico, como guia para
visitantes, e outra, no mbito da engenharia
mecnica, como assistente para a teleformao.
Projecto Realitat3
http://www.youtube.com/watch?v=B9U2RDe-N9Q
O grupo de investigao LabHuman-I3BH
(http://www.labhuman.com/) da Universidad
Politcnica de Valencia e a Consejera de
Educacin (Espanha) esto a desenvolver este
projecto que consiste em utilizar livros de texto
infantis com realidade aumentada em escolas
do ensino primrio.
Usando realidade aumentada num sistema de
Percepo 3D para defcientes visuais
http://www.planetaeducacao.com.br/portal/
i magens/ arti gos/ aprenderdi ferencas/ Tese-
postarRSW%20tese%20RA.pdf
Wataya, R.; Valente, J.; Kirner, C., e Kirner T.
2009. Investigadores de trs universidades
do Brasil (Centro Universitrio Adventista de
So Paulo - UNASP, Universidade Estadual de
Campinas - UNICAMP, Universidade Federal de
Itajub - UNIFEI) desenvolveram um ambiente
de simulao e percepo 3D que utiliza a RA
para a formao de pessoas com necessidades
visuais especiais.
Para saber mais
Recomendamos os seguintes artigos e recursos
para quem quiser aprofundar o seu conhecimento
sobre realidade aumentada.
10 Cool Things Going On Right Now in
AugmentedReality
http://gamesalfresco.com/2010/05/03/10-cool-
things-going-on-right-now-in-augmented-reality/
Gamesalfresco.com. Maio 2010. Resenha de 10
projectos e utilizaes actuais diferentes de RA.
Descending Clouds Society and Augmented
Reality 101
http://www.personalizemedia.com/descending-
clouds-society-and-augmented-reality-101/
Personalizemedia. Abril 2010. Coleco de
vdeos sobre os desenvolvimentos mais
recentes em RA.
Foro de Innovacin sobre Realidad Aumentada
http://www.innovauoc.org/foruminnovacio/
2010/02/video-10e-forum-dinnovacio-realitat-
augmentada
Fevereiro 2010. Contedos do Foro de Innovacin
sobre Realidad Aumentada, desenvolvido pela
Ofcina Abierta de Innovacin de la Universitat
Oberta de Catalunya.
La Realidad Aumentada Ya Est Aqu
ht t p: / / soci edadi nf ormaci on. f undaci on.
t e l e f oni c a . c om/ DYC/ SHI / Ar t i c ul os _ A_
Fondo_- __L a_r eal i dad_aument ada_ya_
e s t a _ a qui / s e c c i on= 118 8 &i di oma = e s _
ES&id=2009120314550001&activo=4.do
Salvador Prez Crespo, da Telefnica I+D.
Artigos de Sociedad de la Informacin.
Fundacin Telefnica. Este trabalho centra-se na
dimenso tecnolgica da RA, apresenta alguns
exemplos e prope desafos de desenvolvimento
que podem revolucionar o campo de aplicao
da RA.
Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos,
Projecto e Aplicaes
http://www.ckirner.com/download/livros/Livro-
RVA2007-1-28.pdf
Claudio Kirner e Robson Siscoutto (eds.), Rio
de Janeiro (Brasil). Maio 2007. Compilao de
apresentaes realizadas no Pr-Simpsio do
IX Symposium on Virtual and Augmented Reality.
TOP 10: Lo Mejor de la Realidad Aumentada
http://www.neoteo.com/top-10-lo-mejor-de-la-
realidad-aumentada.neo
Neoteo.com., Setembro 2009. Artigo que
recolhe alguns exemplos de realidade
aumentada classifcados como sendo os mais
interessantes. Alguns deles so complexos,
enquanto que outros podem ser reproduzidos
nos nossos prprios telemveis e computadores
com uma simples cmara web, o que demonstra
que esta tecnologia continua em processo de
aperfeioamento e desenvolvimento.
Delicious: realidade aumentada
http://delicious.com/tag/hz10ib+augmentedreality
Seguindo este link chega-se aos recursos
etiquetados para este mbito e esta edio
do Relatrio Horizon. Para adicionar outros
lista, basta etiquetar os recursos com hz10ib
e augmentedreality quando os guardar em
Delicious.
D E Q U A T R O A C I N C O A N O S
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 31
WEB SEMNTI CA
Horizonte de implantao: de quatro a cinco anos
A ideia principal da web semntica a de que apesar dos dados online estarem disponveis para serem
procurados, o seu signifcado no est: os computadores so efectivamente muito bons a encontrar palavras,
mas muito maus a compreender o contexto em que as palavras-chave so usadas. Os ainda incipientes -
mas promissores - desenvolvimentos da web semntica esto a permitir fornecer os contedos do referido
contexto. Tal torna possvel que a pesquisa da informao seja mais precisa e, sobretudo, que os resultados
sejam signifcativamente melhores e mais relevantes. Alm disso, torna tambm mais fcil a explicitao
do conhecimento tcito, o que especialmente interessante quando se procura recuperar conhecimento
disperso e gerado fora das fontes tradicionais do saber. Por outro lado, a informao recuperada no s
tem maior qualidade, como tambm mais fcil de poder ser reutilizada em vrias aplicaes diferentes da
fnalidade com que foi produzida. Assim, a web semntica frequentemente um motor de outras tecnologias,
como a realidade aumentada, as ferramentas de mobilidade e de geolocalizao ou os mdia sociais.
Viso geral
Em termos gerais, a Web semntica ainda um
conceito em pleno desenvolvimento e est longe
de ser uma realidade aplicada. No entanto, a sua
estreita relao com muitos outros aspectos tratados
neste relatrio - tanto directa como indirectamente -,
bem como a sua natureza particular de tecnologia
que composta de muitas outras, faz com que
tenha merecido ser aqui referida apesar de se
situar no horizonte mais longnquo e de tal poder
parecer precipitado para alguns autores e estudiosos
mundiais do tema.
A web semntica associa-se Web que est por vir,
a denominada web 3.0, como uma nova etapa que
adicionar signifcado Web, tornando-a capaz de
interpretar e interligar um nmero maior de dados
por via da incluso de contedo semntico e da
utilizao de tcnicas de inteligncia artifcial. No
entanto, o desenvolvimento da Web nos ltimos anos
parece mostrar que a web 3.0 combina o caminho
da semntica com muitos outros: web 3D, web
geoespacial, web inteligente, web permanente, web
centrada em objectos multimdia, etc.
A web semntica no seno um modo de aproveitar
a enorme quantidade de dados existentes na Internet
com o objectivo de gerar signifcado a partir deles.
Neste sentido, em muitos casos, a web semntica
suposto impulsionar o esforo realizado durante
anos em aspectos como a criao de contedos
abertos de aprendizagem, a gesto do conhecimento
pessoal e colectivo, a construo de ambientes
pessoais de aprendizagem (PLE, nas suas siglas
em lngua inglesa), o uso de tecnologias mveis que
proporcionam dados sobre localizao geogrfca,
a participao em massa de pessoas e instituies
em plataformas de redes sociais e, sem dvida, o
grande salto que pressupe a realidade aumentada
e a chamada Internet das Coisas, baseada, entre
outros, na etiquetagem com tecnologia RFID (as
siglas em ingls que referem Identifcadores de
Frequncia de Rdio).
Se o esforo posto em alimentar a Internet de dados
foi, e ser muito importante, no menor o esforo
necessrio para recuperar esses dados, isto , a
pesquisa a partir de dados semnticos. A procura
semntica est a mudar a forma de procurar e de
-cada vez melhor - encontrar informao nos grandes
bancos de armazenamento de dados da Web. Com os
avanos na rea de computao sensvel semntica,
surgiram alguns motores de busca inteligentes, tal
como o Wolfram (http://www.wolframalpha.com), o
TrueKnowledge (http://trueknowledge.com), o Hakia
(http://www.hakia.com), o Powerset (http://www.
powerset.com) ou o Kngine (http://kngine.com/).
Estas ferramentas esto a comear a responder s
perguntas na linguagem natural dos seres humanos.
So ferramentas que ainda esto a ser desenvolvidas
e os dados a que tm acesso so limitados. No
entanto, so promissoras aproximaes do que pode
vir a acontecer num futuro muito prximo.
Novas aplicaes de todo o tipo utilizam o contexto
da informao, assim como o contedo, para
determinar as relaes entre os bits de dados. Por
exemplo, a SemaPlorer (http://btc.isweb.uni-koblenz.
de/)/ ou a Xobni (http://www.xobni. com/) organizam
informao sobre planos de viagem, lugares, ou
a partir dos contactos do correio electrnico e
apresentam-na em formatos convenientes com base
em ligaes semnticas. A pesquisa semntica
aplica-se investigao cientfca, o que permite aos
investigadores encontrar informao relevante sem
ter que analisar outros resultados aparentemente
similares, mas irrelevantes. Isto representa uma
poupana de tempo e de recursos em geral, alm de
um aumento da efcincia.
Relevncia para a docncia,
aprendizagem ou investigao criativa
A web semntica tem um enorme potencial no mundo
do ensino e da aprendizagem. Este potencial
especialmente relevante no espao ibero-americano
por dois grandes motivos: a capacidade catalisadora
que pode ter na criao e recolha de conhecimento
disperso ou oculto e a relao que tem com outras
tecnologias que esto a entrar em fora nesta regio
do mundo.
Como vimos nos pargrafos anteriores e veremos
mais adiante nos exemplos e recursos, a web
semntica tem como objectivo fundamental fazer
emergir o conhecimento tcito ou o conhecimento que
se encontra implcito nas relaes semnticas entre
informao dispersa. Numa regio onde se cria muito
conhecimento, mas que por motivos geogrfcos,
econmicos e socioculturais este ainda difcil de
explorar, a web semntica pode representar uma
revoluo no seu reaproveitamento, com especial
nfase no papel activo que os estudantes podem ter
nisso. No limite, at a criao de novos contedos
pode vir a ser assistida por ferramentas de web
semntica.
As ferramentas semnticas podem ter um impacto
positivo em questes ligadas qualidade da
informao, localizao e contextualizao dos
contedos ou legitimidade, reputao e autoridade
dos autores - especialmente, quando so vrios os
autores, como muitas vezes acontece nos casos de
contedos abertos.
Quando estes autores se encontram espalhados
por uma rea geogrfca grande - como o caso da
Ibero-Amrica -, mas comunicam entre si por redes
e atravs da Internet, o uso de ambientes pessoais
de aprendizagem apoiados pela combinao
de ontologias, metadados, motores de busca
semnticos contextuais, etc., pode realmente tornar-
se num grande campus distribudo. Assim, a gesto
de redes pessoais de aprendizagem pode converter-
se numa ferramenta bsica se for possvel extrair o
conhecimento que nelas se gera.
Para alm disso, estes ambientes pessoais
de aprendizagem podem ser alimentados por
contedos personalizados, currculos adaptados a
cada estudante baseados no que este j conhece,
no que j explorou, em quem conhece e com quem
trabalha. Neste cenrio de futuro, os ambientes
pessoais de aprendizagem e os currculos
personalizados podero ser complementados com
porteflios electrnicos que, devidamente tratados
semanticamente, podem vir a fechar o crculo
virtuoso dos componentes da Web semntica, aos
quais poderemos adicionar bibliotecas virtuais e
descentralizadas que tenham comportamentos
prprios dos sistemas emergentes.
A web semntica, ainda que seja uma realidade
longnqua em relao a muitos aspectos da nossa
vida quotidiana actual, no se constri a no ser
dando-se pequenos passos. Esses pequenos passos
esto j a ser dados nas escolas e universidades
ibero-americanas.
Uma amostra de projectos de uso de web semntica
em diferentes disciplinas inclui os seguintes:
Direito e resoluo de confitos.
Investigadores da Universidad Autnoma de
Barcelona (Espanha) esto a trabalhar com
ferramentas semnticas para dar assistncias a
especialistas na rea de resoluo de confitos
online (ODR). Desta forma, a partir de ontologias
jurdicas e inteligncia artifcial pode passar a
ser bem mais fcil chegar a acordos, dada a
maior combinao de dados, explicitao de
standards e preferncias (http://idt.uab.es).
Desenho. O projecto europeu TRENDS utiliza
tecnologia semntica para recuperar imagens
da Web, categoriz-las segundo os critrios
estabelecidos pelo utilizador e analisar as
imagens para encontrar nelas tendncias
e padres que possam estar presentes. As
tendncias e padres identifcados so depois
usados como um guia de orientao para a
produo de desenhos industriais (http://www.
trendsproject.org).
Matemtica. O motor de busca Wolfram|Alpha,
baseado em tecnologia semntica, permite
realizar pesquisa de termos e frmulas
matemticas que o motor interpreta como uma
tarefa que se deve computar. Permite assim
que estudantes, professores e investigadores
convertam o motor de busca numa potente
ferramenta de clculo e de apresentao de
resultados de clculos (http://www.wolframalpha.
com/ http://www.ted.com/talks/lang/eng/
stephenwolframcomputingatheoryofeverything.
html).
Patrimnio cultural. A Fundacin Marcelino
Botn de Santander e a Universidad de
Cantabria tm previsto publicar em 2011 o
stio da Web Patrimnio Cultural da Cantbria
(Espanha). Este stio da Web est a ser
desenvolvido a partir de uma nova ontologia
(http://www.fundacionmbotin.org/biblioteca/
D E Q U A T R O A C I N C O A N O S
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 33
ontologia-del-patrimonio-de-cantabria.html)
baseada em standards utilizados em materiais
de aprendizagem como o SCORM para que os
seus contedos possam ser reaproveitados nas
salas de aula.
Web semntica na prtica
Os links que se seguem oferecem exemplos de Web
semntica.
Calais
http://www.opencalais.com
O Calais um servio na Web que ajuda os
utilizadores a adicionar conjuntos de metadados
semnticos aos dados que o utilizador insere
e assim enriquec-los e tornar mais fcil a
sua exportao, reutilizao, incorporao em
outros dados ou simplesmente a sua localizao
com motores de busca semnticos.
DBpedia
http://dbpedia.org
Projecto cuja fnalidade reestruturar a
informao que se encontra na Wikipedia de
forma a que dita informao possa ser procurada
de forma semntica. Assim, torna-se possvel
formular perguntas complexas Wikipedia,
permitindo alm disso formas alternativas de
navegar pelos resultados.
GeoNames
http://www.geonames.org/
Base de dados com mais de 8 milhes de
registos com nomes geogrfcos. A caracterstica
mais interessante desta base de dados - alm
da sua dimenso - a de que todos os nomes
incorporam metadatos que possibilitam a sua
integrao semntica em outras pginas Web,
aplicaes, etc., adicionando uma camada de
informao geogrfca a qualquer documento.
Linked Data
http://linkeddata.org
Iniciativa para interligar bases de dados e de
documentos existentes na Web de forma a que
possam ser criadas relaes de signifcado
entre eles.
SIMILE
http://simile.mit.edu/
SIMILE (Semantic Interoperability of Metadata
and Information in unLike Environments)
um conjunto de projectos desenvolvidos
pelo Massachusetts Institute of Technology
cujo objectivo , por um lado, possibilitar a
apresentao da informao de diferentes
formas - especialmente de forma visual - e,
por outro lado, alimentar essa informao com
metadatos para que possa ser partilhada,
sindicada ou incorporada em outros contedos
de modo a que estes possam ser reutilizados
facilmente.
Para saber mais
Recomendam-se os seguintes artigos e recursos
para quem desejar saber mais sobre Web semntica.
The Fate of the Semantic Web
http://www.pewinternet.org/~/media//Files/
Report s/ 2010/ PI P- Future- of - t he- I nternet -
Semantic-web.pdf
Relatrio do Pew Internet Project sobre o futuro
de Internet, que dedica uma parte Web
semntica e evoluo da Web em geral. Este
relatrio, alm de apresentar alguns conceitos
bsicos, inclui a opinio de dezenas de
especialistas de todo o mundo sobre a questo,
abarcando todo o tipo de opinies, desde as
mais pessimistas ou contrrias ao futuro da web
semntica s mais optimistas e suas partidrias.
Semantic Web
http://www.w3.org/standards/semanticweb/
Pgina ofcial que o World Wide Web Consortium
dedica Web semntica. Inclui um vasto leque
de informao que vai desde defnies dos
principais contextos at o desenvolvimento que
est a ocorrer a nvel de standards, linguagens
de programao, aplicaes, etc.
A story about the Semantic Web
http://vimeo.com/11529540
Vdeo-entrevista da autora Kate Ray, a qual
dialoga sobre o futuro da Web com pensadores
de renome especialistas em Internet e
comunicao digital. O vdeo est integralmente
transcrito em http://kateray.net/2010/05/17/
transcript/.
Tim Berners-Lee on the Next Web
http://www.ted.com/talks/tim_berners_lee_on_
the_next_web.html
Palestra de Sir Tim Berners-Lee dada em
TED Talks (Fevereiro 2009), em que o criador
da Internet fala sobre o futuro da rede e,
concretamente, em que sentido esta pode
evoluir, comeando por explicar como pode
atingir-se realmente uma Web semntica, quais
so os requisitos para chegar a ela e, sobretudo,
quais so as suas principais aplicaes.
D E Q U A T R O A C I N C O A N O S
Web 2.0, Web 3.0 o Web Semntica?: El Impacto
en los Sistemas de Informacin de la Web
h t t p : / / www. l l u i s c o d i n a . c o m/ We b 2 0 _
WebSemantica2009_Nov2009.pdf
(Llus Codina, 2009). Artigo apresentado no I
Congreso Internacional de Ciberperiodismo y
Web 2.0 em Bilbao (Espanha), em que o autor
especifca as principais caractersticas da Web
semntica e compara-a com suas antecesso-
ras Web 2.0 e Web 3.0.
Web Semntica no Ensino Distncia
http://www.periodicos.ufsc.br/index.php/eb/
article/viewFile/7197/6643
(Andrenizia Aquino Eluan et al., 2008). In-
troduo aplicao da web semntica no
mundo da educao online. Em primeiro lugar,
apresenta e defne a Web semntica e, em
seguida, passa rapidamente a expor experin-
cias prticas e possveis aplicaes no dia-a-dia
do e-learning.
Delicious: Web semntica
http://delicious.com/tag/hz10ib+semanticweb
Seguindo este link chega-se aos recursos
etiquetados para este mbito e esta edio
do Relatrio Horizon. Para adicionar outros
lista, basta etiquetar os recursos com hz10ib e
semanticweb quando os guardar em Delicious.
RELATRI O HORI ZON: EDI O I BERO- AMERI CANA 2 010 35
METODOLOGI A
O processo utilizado para levar a cabo a
investigao e a elaborao do Relatrio Horizon:
Edio Ibero-americana baseia-se no mtodo
utilizado no Projecto Horizon. Todas as edies do
Relatrio Horizon so levadas a cabo seguindo
um processo de investigao tanto primria, como
secundria, cuidadosamente concebido. Todos os
anos, analisado um sem numero de tecnologias,
tendncias signifcativas e desafos importantes
com vista a verifcar a pertinncia da sua eventual
incluso no relatrio. Todos os relatrios baseiam-
se na experincia de um conselho assessor de
prestgio internacional, que, numa primeira fase,
analisa um amplo conjunto de tecnologias, desafos
e tendncias emergentes e, posteriormente, examina
cada mbito mais detalhadamente, reduzindo a sua
dimenso at chegar a uma lista fnal de tecnologias,
tendncias e desafos seleccionados.
Grande parte deste processo tem lugar online e est
documentado no wiki do Projecto Horizon, onde todo
o trabalho correspondente ao projecto arquivado.
O wiki do Projecto Horizon pretende ser uma janela
completamente transparente de todo o trabalho
relacionado com o projecto e contm o registo
completo de todos os projectos de investigao
realizados nas diferentes edies.
A seco do Wiki da Edio Ibero-americana pode
encontrar-se em http://ibero.wiki.nmc.org.
O procedimento para seleccionar os temas que
so tratados no relatrio inclui um processo Delphi
modifcado e aperfeioado ao longo das diferentes
edies dos Relatrios Horizon e iniciado com a
constituio do Conselho Assessor. O objectivo
que o Conselho, em conjunto, represente um amplo
espectro de campos profssionais, nacionalidades
e interesses, e que cada membro contribua com
a sua prpria experincia. At data, centenas
de profssionais e especialistas reconhecidos
internacionalmente participaram nos conselhos
assessores do Projecto Horizon. Cada ano, um tero
dos seus membros so novos, o que garante um
fuxo constante de novas perspectivas.
Uma vez constitudo o Conselho Assessor de uma
determinada edio, o seu trabalho comea com
uma reviso sistemtica da bibliografa - seleco
de leituras, relatrios, ensaios e outros materiais -
sobre tecnologias emergentes. No incio do projecto,
os membros do Conselho Assessor recebem uma
recolha exaustiva de materiais de introduo.
Posteriormente, so convidados a coment-los,
identifcar os que lhes parecem ser especialmente
teis e adicionar outros lista. O grupo analisa as
aplicaes de tecnologia emergente que existem
naquele momento e contribui com as suas ideias
para incorporar novos temas. Um critrio essencial
para a incluso de uma matria a sua relevncia
potencial para a docncia, a aprendizagem, a
investigao ou a expresso criativa. Um conjunto
de canais RSS, cuidadosamente seleccionados e
extrados de publicaes relevantes, garante que os
recursos preliminares no percam a sua actualidade
medida que o projecto avana e utilizado para
manter os participantes informados ao longo do
processo.
Depois de rever a bibliografa existente, o Conselho
Assessor inicia a parte principal do estudo - as
perguntas de investigao que formam o ncleo do
Projecto Horizon. Estas perguntas foram formuladas
num determinado momento para obter do Conselho
Assessor uma lista exaustiva de tecnologias,
desafos e tendncias interessantes:
1. Qual das tecnologias-chave includas na lista
do Projecto Horizon ser mais importante para
a docncia, a aprendizagem ou a investigao
criativa nos prximos cinco anos?
2. Que tecnologias-chave no esto includas na
lista? Tenha em conta as seguintes questes:
a. Que tecnologias incluiria numa lista de
tecnologias consolidadas que as instituies
dedicadas ao ensino deveriam actualmente
utilizar massivamente para facilitar ou
melhorar a docncia, a aprendizagem ou a
investigao criativa?
b. Que tecnologias com uma base slida de
utilizadores na indstria do consumo, do
lazer ou de outros sectores as instituies
dedicadas ao ensino deveriam investigar
activamente com o objectivo de encontrar
mdia para as aplicar?
c. Quais so as principais tecnologias
emergentes que considera que esto em
processo de desenvolvimento e que as
instituies dedicadas ao ensino deveriam
ter em conta nos prximos quatro ou cinco
anos?
3. Quais pensa que vo ser os desafos-chave
relacionados com a docncia, a aprendizagem
ou a investigao criativa que as instituies
de ensino superior tero de enfrentar nos
prximos cinco anos?
4. Que tendncias espera que tenham um
impacto signifcativo na forma como as
instituies de ensino superior abordam a sua
misso bsica de docncia, investigao e
servio?
Uma das funes mais importantes do Conselho
Assessor responder a estas perguntas de uma
forma o mais sistemtica e ampla possvel, de modo
a garantir que toda a gama de temas relevantes seja
includa. Uma vez realizada esta tarefa, actividade
a que se dedicam apenas alguns dias, o Conselho
Assessor segue um processo de criao de consenso
nico utilizando uma metodologia interativa com
base em Delphi.
Num primeiro passo deste processo, cada membro
do Conselho Assessor classifca sistematicamente
as respostas s perguntas de investigao e
situa-as num horizonte de implantao atravs
de um sistema de voto mltiplo que permite aos
participantes ponderar as suas seleces. Pede-se
tambm a cada membro que identifque o perodo
de tempo em que considera que a tecnologia ser
de uso generalizado. Este termo, para os efeitos
deste projecto, defne-se como a adopo de uma
tecnologia por cerca de 20% das instituies no
perodo analisado (esta percentagem baseia-se no
trabalho de investigao de Geoffrey A. Moore e
refere-se massa crtica de adopes necessrias
para que uma tecnologia tenha a possibilidade de
se generalizar). Estas classifcaes so compiladas
num conjunto de respostas colectivas e, logicamente,
aquelas em relao s quais existe maior acordo
tornam-se rapidamente visveis.
Da lista exaustiva de tecnologias que se analisam
no princpio de todos os relatrios, examinam-se e
estudam-se em maior profundidade as doze melhor
situadas no processo de classifcao inicial, quatro
por horizonte de implantao. Uma vez identifcada
esta lista reduzida, o grupo, juntamente com
pessoal do NMC e profssionais do sector, comea
a explorar a forma como que estas doze importantes
tecnologias poderiam ser aplicadas na docncia, na
aprendizagem, na investigao e/ou na expresso
criativa. dedicado bastante tempo investigao
das aplicaes reais e potenciais em cada uma das
reas que se considera poderem ser de interesse
para os profssionais.
Em cada edio, quando o trabalho chega ao fm,
so redigidos os doze elementos includos na lista
reduzida seguindo o formato do Relatrio Horizon.
Com a vantagem de poder visualizar como aparecer
um determinado tema no conjunto do relatrio, a lista
reduzida volta a ser ordenada hierarquicamente,
desta vez com uma abordagem de classifcao
inversa. As seis tecnologias e aplicaes resultantes
so as que se descrevem no Relatrio Horizon.
Para conhecer mais detalhes sobre a metodologia
do projecto ou rever os instrumentos, a classifcao
e os produtos intermdios em que o relatrio se
baseia, por favor visite http://ibero.wiki.nmc.org.
CONSELHO ASSESSOR
Alexander Aldana
Escuela Virtual para Amrica Latina y
el Caribe; PNUD
Colmbia
Ana Boa-Ventura
University of Texas at Austin
EUA - Portugal
Slvia Bravo
eLearn Center, UOC
Espanha
Julio Cabero Almenara
Universidad de Sevilla
Espanha
Gilda Helena Campos
Pontifcia Universidade Catlica de
Rio de Janeiro
Brasil
Francisco Cervantes
Universidad Abierta e Educao a
Distncia de la Universidade Nacional
Autnoma de Mxico
Mxico
Maria Cisneros-Solis
Austin Community College
EAU
Cristbal Cobo
Facultad Latinoamericana de
Ciencias Sociales
Mxico
David Contreras Guzmn
Pontifcia Universidad Catlica de
Valparaso
Chile
Arturo Cherbowski
Universia
Mxico
Philip Desenne
Harvard University
EUA
Germn Escorcia
Sociedad Mexicana de Computacin
Educativa (SOMECE)
Mxico
Clotilde Fonseca
Fundacin Omar Dengo
Costa Rica
Carlos Fosca
Pontifcia Universidad Catlica de Peru
Peru
Han Fraeters
World Bank Institute
EUA
Elena Garca
CRECE- CEPP VirtualEduca UBA
Argentina
Iolanda Garca
eLearn Center, UOC
Espanha
Jean Paul Jacob
IBM Almaden Research Center
Brasil - EUA
Brian Lamb
University of British Columbia
Canad
Ana Landeta
Centro de Estudios Financieros e
Universidad a Distncia de Madrid
Espanha
Diego E. Leal Fonseca
Asesor Ministerio de Educacin de
Colombia
Universidad EAFIT
Colmbia
Eva de Lera
Universitat Oberta de Catalunya
Espanha
Diego Levis
Universidad de Buenos Aires e
Universidad Argentina de la Empresa
Argentina
Altagracia Lpez
Instituto Tecnolgico de Santo Domingo
Repblica Dominicana
Ana Milena Lucumi
Sistema Universitario Ana G. Mndez
Porto Rico
Marcelo Maina
eLearn Center, UOC
Espanha
Ricardo Medina Alarcn
Microsoft
Mxico
Yubelkys Montalvo
Hispanic Educational Technology
Services (HETS)
Porto Rico
Antnio Moreira Teixeira
Universidade Aberta
Portugal
Carlos Miranda Levy
CIVILA, Educar e Bibliotecas
Virtuales
Repblica Dominicana
Cesar A. A. Nunes
Universidade de So Paulo
Brasil
Margarita Ontiveros
Subsecretaria de Educacin Superior
Mxico
Luz Adriana Osorio
Universidad de los Andes
Colmbia
Ismael Pea-Lpez
Universitat Oberta de Catalunya
Espanha
Graciela Rabajoli
Plano CEIBAL e FLACSO
Uruguai
Claudio Rama
Universidad de la Empresa -
Observatrio VirtualEduca
Uruguai
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Universidad Ibero-americana de Povoa
Mxico
Cristbal Surez Guerrero
CLAY Formacin
Espanha
Antonio Vantaggiato
Universidad del Sagrado Corazn
Porto Rico
Marina Vicario
Sociedad Mexicana de Computacin
Educativa (SOMECE)
Mxico
Narcs Vives
Itinerarium
Espanha
Claudia Zea
Ministrio de Educacin e
Universidad EAFIT
Colmbia
Larry Johnson, co-IP Begoa Gros, co-IP
The New Media Consortium eLearn Center, UOC
EUA Espanha
The New Media Consortium
desenvol vendo cr i at i vi dade, aprendi zagem e i novao
6101 West Courtyard Drive
Building One, Suite 100
Austin, TX 78730
t 512 445-4200 f 512 445-4205
www.nmc.org
Universitat Oberta de Catalunya
eLear n Center
Edifcio MediaTIC
Roc Boronat, 117, 6a pl.
08018 Barcelona
tel. 0034 93 450 52 16
elearncenter.uoc.edu
ISBN 978-0-9828290-4-2

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