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Futsala

El ftbol sala,
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ftbol de saln, ftsal, futsal o microftbol; es un deporte colectivo de pelota
practicado entre dos equipos de 5 jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro. Surgi
inspirado en otros deportes como el ftbol, que es la base del juego; el waterpolo; el voleibol;
el balonmano y el baloncesto; tomando de estos no solo parte de las reglas, sino tambin algunas
tcnicas de juego.
Aunque inicialmente estuvo regido por la Federacin Internacional de Ftbol de Saln (FIFUSA), hoy
existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la FIFUSA llamada Asociacin Mundial de
Futsal (AMF), y la FIFA.
HISTORIA DEL FUTSAL EN EL MUNDO

El ftbol Sala naci en Uruguay en 1930. Fue el Profesor Juan Carlos Ceriani quin
utilizando reglas del waterpolo, baloncesto, balonmano y ftbol redact el reglamento de
este deporte.
El trmino FUTSAL es el trmino internacional usado para el juego. Se deriva de la
palabra espaola o portugus para el "ftbol", FUT, y la palabra francesa o espaola para
"de interior", de saln o SALA. El juego se refiere en sus comienzos como Ftbol de
Saln.
Los precedentes del ftbol sala hay que buscarlos en Uruguay en el ao 1930. En aquella
poca el ftbol era una autntica locura en las calles de Montevideo. Era la poca en que
la Seleccin de Uruguay haba obtenido el campeonato del mundo.
Fu el profesor Juan Carlos Ceriani el que se di cuenta de que los nios jugaban al
ftbol en canchas de baloncesto al no haber campos de ftbol libres e intent solucionar
el problema. Su gran acierto fue el acercar el ftbol a una cancha pequea destinada a
otros deportes.
Ceriani utiliz las reglas del waterpolo, balonmano, y baloncesto, redactando las primeras
reglas de juego que anunciaban la creacin de un nuevo deporte. Del baloncesto se
recogieron los cinco jugadores en cancha, el tiempo de juego (40 minutos) y el
posicionamiento de algunos jugadores. En cuanto al baln se busc un modelo que
rebotara poco. Por ltimo las porteras se podan improvisar dibujndolas en las paredes
a imitacin de las del baloncesto.
Del baloncesto recogi la prohibicin de tirar a puerta desde cualquier posicin, as como
las medidas de la cancha de juego. Y por ltimo del waterpolo toda la reglamentacin
relacionada con los porteros.

1. REGLA 1: La superficie de juego

1. 1. Dimensiones
a) La cancha o terreno de juego ser de superficie rectangular.
Los lados del rectngulo ms largos se denominan lneas de banda, y los lados menores lneas
de fondo.
Longitud: Entre 38 y 42 cm
Anchura: Entre 18 y 25 m
b) Se recomienda que haya un rea de seguridad que debe rodear los lmites exteriores del
terreno de juego. En los partidos Internacionales los mrgenes de seguridad debern ser como
mnimo de 1 (un) metro desde la lnea de banda y 2 (dos) metros en las lneas de fondo.

1. 2. Trazado de la cancha
Todas las lneas forman parte de la zona que delimitan. Las lneas debern tener una anchura
de ocho (8) centmetros, y el color de sus trazos debe ser tal, que permita una clara
diferenciacin del resto de las lneas existentes, as como del color del terreno de juego.
Lnea central
Las lneas laterales o de banda se unirn en su parte central por medio de una lnea recta,
perpendicular a las mismas, denominada lnea central.
Crculo central
En el centro de la cancha, ser trazado un crculo de tres (3) metros de radio, denominado
crculo central.

1. 3. rea de penalti
Estar delimitada por
tres lneas. Una lnea
recta de 3 (tres)
metros de longitud
paralela a la lnea de
fondo, trazada a una
distancia de 6 (seis)
metros de sta.
Las otras dos lneas
sern las dos curvas
resultantes del
trazado de dos
circunferencias de 6
(seis) metros de
radio, con el centro en la base de cada uno de los postes de la portera, las cuales unirn los
extremos de la anterior lnea paralela a la lnea de fondo.



1. 4. Punto de penalti
A una distancia de seis (6) metros del centro de cada una de las porteras se marcarn dos
crculos de 10 centmetros de radio, llamados punto de penalty, desde donde se ejecutarn los
mencionados castigos.

1. 5. Punto de doble penalti
A una distancia de diez (10) metros del centro de cada una de las porteras, y paralelas a las
lneas de fondo, se marcarn sendas lneas de diez (10) centmetros de longitud, que se
llamarn lneas de doble penalty, y desde las que se ejecutaran tales castigos.

1. 6. Zona de sustituciones
a) Sobre la lnea del lado donde estn los bancos de suplentes y perpendicularmente a ella, se
trazarn cuatro lneas de 80 (ochenta) centmetros de largo y ocho de ancho (quedando 40 cm.
al interior del terreno de juego y 40 cm. al exterior).
El espacio comprendido entre las primeras lneas, a ambos lados, por la parte exterior y a una
distancia de 5 metros de la lnea del centro del campo, estar libre de obstaculos y ser donde
se ubique la mesa de cronometradores. (Zona de mesa).
El espacio comprendido, a ambos lados, del centro del campo entre las primeras lneas,
situadas a 5 metros de la lnea divisoria y las segundas a 10 metros, ser la zona de
sustituciones por donde debern salir y entrar los jugadores, cuando se produzca una
sustitucin, en la zona mas cercana a su banquillo.
b) El espacio situado desde cada una de estas lneas hasta el final de cada uno de los
banquillos ser la zona utilizada por los entrenadores para dar instrucciones de los jugadores
en los tiempos muertos.

1. 7. Las metas
a) Debern encontrarse situadas sobre las lneas de fondo, en su parte central, no pudiendo
estar fijadas slidamente al suelo
Las porterias debern disponer de un sistema antivuelco que garantice la estabilidad de las
mismas.
Consistirn en dos postes verticales, equidistantes de las esquinas y unidos en la parte
superior por un travesao horizontal.
La distancia (medida interior) entre los postes ser de 3 metros y la distancia del borde inferior
del travesao al suelo ser de 2 metros.
La profundidad de la meta, es decir, del lado interno de ambos postes hacia el exterior de la
superficie de juego, ser de al menos 80 centmetros en su parte superior y de 100 centmetros
a nivel del suelo. Los postes y el travesao tendrn la misma anchura y espesor, 8
centmetros.
Las lneas de meta
tendrn la misma anchura
que los postes y el
travesao.
b) Las redes, que debern
ser de camo, yute o
nylon, se engancharn en
la parte posterior de los
postes y el travesao, y la
parte inferior estar sujeta
a tubos encorvados o a
cualquier otro soporte
adecuado de aguante.
c) Las caras de los postes
y travesaos estarn
pintadas en dos colores alternativos, que se distingan claramente del suelo y del campo. En los
dos ngulos superiores de unin de postes y travesaos, cada franja de pintura debe medir 28
(veintiocho) centmetros y ser del mismo color. El resto de las franjas sern de 20 (veinte)
centmetros.


1. 8. Superficie de juego
Deber ser homognea, lisa y libre de asperezas. No podr tener declive.
Podr ser de madera, parquet, asfalto, caucho, cemento o material plstico compacto.
No sern permitidos los terrenos de juego de hierba (natural o artificial), tierra o ceniza.

1. 9. Lugar para la mesa del anotador-cronometrador
Las canchas de juego dispondrn obligatoriamente, en sitio central e inaccesible a los
espectadores, de una mesa y sillas donde puedan ejercer funciones el Anotador
Cronometrador y el Representante de la Entidad Organizadora si la hubiere.
Estar situada a una distancia de un metro de la lnea lateral como mnimo, por la parte
exterior del terreno



1. 10. Lugar para jugadores reservas, tcnicos, mdicos y/o auxiliares de equipo
Sern fijados en lugares distintos y apropiados, situados en los mrgenes laterales, por la parte
exterior, respetando la zona de seguridad y de manera inaccesible a los espectadores.
Debern guardar una distancia nunca inferior a 5 (cinco) metros de la lnea de medio campo,
los equipos se situaran en el banquillo que est situado en su zona de defensa.
Ninguno de los componentes del banquillo podr acercarse a menos de cinco metros de la
mesa de anotadores. A estos slo podr dirigirse el Entrenador o Delegado del equipo, o
segundo entrenador en caso de descalificacin del primero, debidamente acreditado al efecto y
en los momentos que autorizan las presentes reglas.
Las personas que podrn estar en el banquillo, previa inscripcin en acta, sern: 7 (siete)
jugadores reservas y 7 (siete) miembros del cuerpo tcnico (entrenador, 2 entrenador,
delegado, fisioterapeuta, mdico, auxiliar, etc.), estando limitado el nmero de auxiliares a un
mximo de 4 (cuatro).
El entrenador, o 2 entrenador en caso de descalificacin del primero, es el nico componente
del banquillo que puede permanecer de pie en el transcurso del partido. Su zona de
movimiento estar comprendida desde el final de su zona de sustituciones hasta la lnea de
fondo de donde est situado su banquillo, sin poder incidir en el desarrollo o reanudacin del
juego, ni invadir la zona de mesa.

1. 11. Marcador
Deber existir en condiciones de perfecta visibilidad para el juez de mesa, jugadores y pblico
en general, un marcadorcronometrador donde constar el tiempo que resta para la conclusin
del encuentro y donde se vayan anotando los goles vlidos a medida que se originen y las
faltas acumulalativas.

1. 12. Altura libre de obstculos
En los partidos en que reglamentariamente se determine, ser obligatoria la utilizacin de Sala
o Pabelln cubierto, el cual deber tener una altura mnima admisible libre de obstculos de 4
(cuatro) metros.
de esquin, y perpendicular a la linea de meta para sealar la distancia que deber observarse
en la ejecucin de un saque de esquina. La anchura de la marca ser de 8 cm..
2. REGLA 2: El Baln

2. 1. El Baln
Los balones que se utilicen sern de los modelos homologados o autorizados por la
Federacin correspondiente.
El club organizador deber tener como mnimo dos (2) balones dispuestos para la celebracin
del encuentro, los cuales debern ser presentados a los rbitros en su vestuario para su
control, siendo stos responsables de los mismos hasta su devolucin al equipo a la
finalizacin del encuentro.
Ser esfrico.
Ser de cuero u otro material adecuado.
Tendr una circunferencia entre 62 y 64 centmetros.
Tendr un peso de entre 400 y 440 gramos al comienzo del partido. Tendr una presin
equivalente a 0,4-0,6 atmsferas (400- 600 g/cm2) al nivel del mar.
Dejndolo caer desde una altura de 2 (dos) metros, no deber rebotar menos de 50
centmetros ni ms de 65 centmetros en el primer bote.
Para las categorias de prebenjamin, benjamin y alevin, el balon debera tener una
circunferencia de 58 cms. y 368 grs. de peso.

REGLA 3: Nmero de jugadores

3. 1. Jugadores
Cada equipo se compone de doce (12) jugadores que podrn ser inscritos en el acta del
encuentro.
Antes del inicio del partido slo se entregarn a los rbitros las licencias de aquellos jugadores
y tcnicos que se encontraran presentes, pudindose incorporar el resto, hasta un mximo de
12 jugadores, y siete miembros del cuerpo tcnico durante el transcurso de la primera mitad
del encuentro, debiendo para ello entregar la licencia al anotador- cronometrador o a los
rbitros.
Con el inicio del descanso, es decir, en el momento en que el rbitro seale el final de la
primera mitad del encuentro, se cerrar el acta a efectos de inscripcin de jugadores y
miembros del cuerpo tcnico, no pudiendo hacerlo ninguna persona ms.
Slo podrn estar en el terreno de juego, como mximo, 5 jugadores por equipo, de los cuales
obligatoriamente uno ser el portero.
No se permitir el comienzo de un encuentro sin que ambos equipos, tengan como mnimo
5(cinco) jugadores.
A tal efecto existir un tiempo de espera de cortesa, el cual ser de diez (10) minutos
contados a partir de la hora sealada para el comienzo del encuentro. Si despus de
transcurrido este tiempo, uno de los equipos o ambos, no reuniera el mnimo de cuatro (4)
jugadores para iniciar el encuentro, los rbitros tomarn la decisin de suspender el partido.
Si un equipo, por cualquier circunstancia de las contempladas en las presentes reglas quedase
reducido durante un encuentro a menos de tres (3) en el terreno de juego, los rbitros tomarn
la decisin de suspender el partido
A uno de los jugadores de cada equipo ser confiada la funcin de capitn, correspondindole:
- Ir debidamente identificado con un brazalete, colocado en su brazo izquierdo.
- Representar a su equipo durante el juego, siendo corresponsable de la conducta que deben
observar sus compaeros antes, durante y despus de los encuentros.
- En caso de ausencia del delegado o entrenador, suministrar obligatoriamente al rbitro o
anotador-cronometrador las licencias y los nmeros de dorsal de cada jugador de su equipo.
- Slo l, o en su ausencia el portero, puede dirigirse a los rbitros para informacin especial,
cuando sta sea necesaria, y siempre en trminos corteses. Ningn otro jugador podr dirigirse
a los rbitros o al anotador-cronometrador.
- Firmar antes del inicio del encuentro, o cuando sea requerido para ello, el acta del partido,
certificando de ese modo que todos los jugadores de su equipo que estn inscritos en el acta
se encuentran presentes en la cancha.
No es necesario que el capitn se encuentre en la cancha al inicio del encuentro. En caso de
ausencia del capitn, para cualquier situacin, el rbitro se dirigir al portero del equipo.

Inicio del partido
Para poder comenzar un partido cada uno de los equipos deber presentar en la pista de juego
y en disposicin de actuar en el mismo, un nmero de 5 jugadore.
Portero-jugador
Cualquier jugador inscrito en el acta del partido, podr actuar como portero y viceversa, sin
limitaciones.

REGLA 4: Equipacin de los jugadores

4. 1. Seguridad
Los jugadores no utilizarn ningn equipamiento ni llevarn ningn objeto que sea peligroso
para ellos mismos o los dems jugadores (incluido cualquier tipo de joyas), y que as sea
considerado por el rbitro para la prctica de este deporte.

4. 2. Equipamiento bsico
El equipamiento bsico obligatorio de un jugador comprende los siguientes artculos separados
entre s:
- Camiseta de manga corta o de manga larga.
- Pantaln corto. Si se utilizaran pantalones trmicos estos tendrn el color principal de los
pantalones.
- Medias 3/4.
- Calzado, siendo su uso obligatorio. El nico tipo permitido ser zapatillas de lona o cuero
blando con suela de goma u otro material similar.
- El uso de espinilleras, es obligatorio. Debern estar cubiertas completamente por las medias
y ser de un material apropiado (goma, plstico o un material similar), proporcionando un grado
razonable de proteccin.
- Las gafas en los jugadores no sern permitidas, salvo que stas sean totalmente de material
plstico, debiendo el portador o portadores de las mismas presentar a los rbitros, junto con las
licencias y antes de cada partido, un certificado firmado y sellado por la F.M.F.S. en el que se
autorice su utilizacin.

4. 3. Camiseta
Se usarn obligatoriamente camisetas con los nmeros en la espalda del I al 20 ambos
inclusive, y estos tendrn una longitud comprendida entre 15 (quince) y 20 (veinte)
centmetros.
Ser tambin obligatorio el contraste entre el nmero y la camiseta.
El nmero de dorsal deber figurar tambin en la parte delantera del equipamiento (en la
camiseta o en el pantaln), aunque de menor tamao.

4. 4. El Guardameta
El guardameta podr utilizar pantalones largos, sin objetos peligrosos (cremalleras). Cada
guardameta vestir colores que lo diferencien de los dems jugadores y de los rbitros.
Los porteros del mismo equipo deben utilizar el mismo color de vestimenta.
Si un jugador sustituye al guardameta, deber llevar el nmero de dorsal que le corresponde
en una camiseta distinta a la utilizada por los demas jugadores.

4. 5. Sanciones
Los jugadores debern presentarse en la superficie de juego debidamente equipados, con las
medias subidas y las camisetas por dentro del pantaln, pudiendo ser retirados temporalmente
si ocurre lo contrario.
El rbitro ordenar al jugador infractor abandonar la superficie de juego para que ponga su
equipamiento en orden o lo complete con la pieza faltante.
3. REGLA 5: Los rbitros

5. 1. Poderes de los rbitros
Se designar un rbitro para dirigir
cada encuentro.
En determinadas categoras, y segn
dictamine antes del inicio de cada
competicin la Comisin Tcnica de
Competicin, podr establecer que
los encuentros sean dirigidos por dos rbitros.
Sus competencias, y el ejercicio de sus poderes comenzarn en el momento en el que
accedan al recinto deportivo donde se va a celebrar el encuentro, finalizando en el momento
que hacen entrega del acta en el organismo a que estuviesen vinculados.

5. 2. Decisiones de los rbitros
Las decisiones de los rbitros sobre hechos relacionados con el juego son definitivas, en tanto
se refiere al resultado del partido.
Durante el partido, su facultad de sancionar se extender a las infracciones cometidas durante
la suspensin temporal del partido y cuando el baln no est en juego.

5. 3. Derechos y obligaciones del rbitro
- Aplicar y har cumplir las Reglas de Juego.
- Permitir que el juego contine aplicando la ley de la ventaja si el equipo contra el cual se ha
cometido una infraccin se beneficia de la misma y sancionar la infraccin cometida
inicialmente si la ventaja prevista no es tal.
- Tomarn nota e informarn a las autoridades competentes de todos los incidentes ocurridos
antes, durante y despus del partido, y de las medidas disciplinarias tomadas contra jugadores
tcnicos y auxiliares de los equipos.
- Tendrn poder discrecional para interrumpir o suspender el partido en caso de infraccin a las
reglas de Juego o por cualquier tipo de interferencia externa (elementos, intervencin de
espectadores, etc.).

- Cuando marque una falta, designarn la infraccin, ordenando en caso de faltas acumulativas
los respectivos registros en el acta por el juez de mesa.
- Indicarn la reanudacin del juego despus de sealar penalti, tiro de 10 metros, falta
sancionada con tarjeta, la 5 (quinta) falta acumulativa, despus de un tiro libre con derecho a
barrera solicitada, tiro libre sin barrera, tiempo muerto, saque inicial, despues de gol vlido e
interrupcin temporal, o realizar cualquier indicacin al anotador-cronometrador.
- Se situar para seguir el juego en la banda contraria a los banquillos.
- Iniciar el juego con saques de centro.
- Se asegurar de que los balones utilizados correspondan a las exigencias de la Regla 2.


4. REGLA 6: El segundo rbitro
Se colocar al lado de los banquillos teniendo el mismo poder para sancionar que el primer
rbitro

El segundo rbitro ayudar al primer rbitro a dirigir el juego conforme a las Reglas de Juego

Adems el segundo rbitro:
- Tendr poder discrecional para interrumpir el juego cuando se violen las Reglas.
- Se encargar de controlar si las sustituciones han sido efectuadas correctamente.

6.1. Decisiones
Si el primer rbitro y el segundo rbitro sealan simultaneamente una falta y hay desacuerdo
en cuanto a que quipo favorece la decisin, prevalecer la decisin del primer rbitro.

El primer rbitro y el segundo rbitro tienen derecho a imponer una amonestacin o una
expulsin, pero si existe un desacuerdo entre ellos, prevalecer la decisin del primer rbitro.

En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un segundo rbitro.

En caso de una intervencin indebida del segundo rbitro, el primer rbitro prescindir de sus
servicios, tomar las disposiciones necesarias para que sea sustituido y notificar el hecho al
organismo correspondiente.
5. REGLA 7: El cronometrador y el tercer rbitro

7.1. El cronometrador
Se designar un anotador-cronometrador, que se ubicarn en el exterior de la superficie de
juego a la altura de la lnea de medio campo y en el mismo lado que la zona de sustituciones.
Funciones
a) Anotar en el acta del encuentro el nmero de camiseta y el nombre y apellidos de los
jugadores participantes, las faltas acumulativas, los goles conseguidos legalmente...
b) Llevar un registro de las interrupciones del juego y las razones de las mismas.
c) Anotar los nmeros de los jugadores que marcaron los goles.
d) Tomar nota de los nmeros y nombres de los jugadores que hayan sido amonestados,
descalificados o expulsados.
7. 2. El tercer rbitro
Junto al cronometrador existir un tercer rbitro que adems de asistir al cronometrador
- Controlar el reemplazo de balones a peticin del primer y segundo rbitro.
- En caso necesario vigilara el equipamiento de los jugadores sustitutos antes de que entren en
la superficie de juego.
- Indicar a los rbitros un error manifiesto en la amonestacin o expulsin de jugadores, o si
se produce una conducta violenta fuera de su campo visual. No obstante el primer y segundo
rbitro decidirn sobre cualquier asunto relacionado con el juego.
- Controlar el comportamiento de las personas sentadas en los banquillos, y comunicar a los
rbitros cualquier conducta impropia.

En caso de lesin del primer o segundo rbitro, el tercer rbitro sustituir al rbitro lesionado y
ejercer sus funciones.

7.3. Decisiones
En partidos internacionales es obligatoria la presencia de un cronometrador y un tercer rbitro

En caso de una intervencin indebida del cronometrador o del tercer rbitro, el primer rbitro
prescindir de sus servicios, tomar las disposiciones necesarias para que sea sustituido y
notificar el hecho al organismo correspondiente.
6. REGLA 8: Duracin de un partido

8. 1. Periodos de juego
El tiempo de duracin de un partido es de 40 (cuarenta) minutos cronometrados, divididos en
dos tiempos iguales de 20 minutos cada uno, con un descanso de 10 minutos entre periodos.
Antes del inicio de cada temporada, la Comisin Tcnica de Competicin, podr determinar la
duracin de los encuentros de categoras BASE y de aquellas otras que establezca, en funcin
de las necesidades de cada competicin y las prioridades correspondientes. Los partidos se
considerarn finalizados en el momento que suene la bocina del marcador electrnico,
independientemente del silbato del rbitro en su defecto el silbato del cronometrador.

8. 2. Tiempo muerto
Los equipos tienen derecho a solicitar un minuto de tiempo muerto en cada uno de los
perodos. Se debern respetar las siguientes disposiciones:
- Para solicitar dichos tiempos, los capitanes en cancha se dirigirn al rbitrosr, mientras que
los entrenadores y delegados lo harn al anotador-cronometrador.
- El minuto de tiempo muerto se conceder nicamente cuando el equipo solicitante est en
posesin del baln.
- El cronometrador avisar de la solicitud de tiempo muerto cuando el baln est fuera de
juego, utilizando un silbato o una seal acstica diferente de las usadas por los rbitros.
- Durante los tiempos muertos, los jugadores sustitutos deben permanecer en el exterior de la
superficie de juego
- La sustitucin de jugadores solo es posible al trmino del tiempo muerto, y una vez que el
baln este en juego.

8. 3. Intervalo del medio tiempo
El intervalo entre los dos perodos no durar ms de 10 minutos. Las normas reguladoras de
cada competicin podrn fijar la duracin del mismo.

8. 4. Final del partido
El partido se considerar finalizado en el momento que suene la bocina del pabelln,
independientemente del silbato del rbitro. En caso de no haber anotador - cronometrador,
ser e rbitro el que indique el final del partido.
7. REGLA 9: El inicio y la reanudacin del juego

9. 1. Al iniciarse el partido
Los capitanes en su caso los porteros, y el/los rbitros se situarn en la cancha,
procediendose a lanzar una moneda, el equipo que gane el sorteo decidir la direccin en la
que atacar durante el primer tiempo del partido. El otro equipo efectuar el saque de salida
para iniciar el partido. El equipo ganador del sorteo ejecutar el saque de salida para iniciar el
segundo periodo. En el segundo periodo del partido, los equipos cambiarn de mitad de campo
y atacarn en la direccin opuesta.

9. 2. Saque de centro
El saque de salida es una forma de iniciar o reanudar el juego:
- Al comienzo del partido. o tras haber marcado un gol
- Al comienzo del segundo tiempo del partido.
- Al comienzo de cada tiempo de la prrroga, dado el caso.
Se puede conseguir gol vlido directamente de saque de centro.

9. 4. Sanciones
En caso de infraccin se repetir el saque de salida, excepto si el jugador que hizo el saque
volvi a jugar el baln antes de haber sido tocado o jugado por otro jugador estando este en
juego. En este caso, se conceder al otro equipo un lanzamiento de banda en el lugar ms
prximo a la altura en que se cometi la falta.

ms cercano a la infraccin
8. REGLA 10: Baln en juego

10. 1. Baln fuera de juego
El baln estar fuera del juego si:
- Ha traspasado completamente una lnea de banda o de meta, ya sea por tierra o por aire.
- El juego ha sido detenido por el rbitro.
- Golpea el techo. Si se juega en superficie techada y el baln golpea el techo, se reanudar el
juego con un saque de banda que ejecutar el equipo adversario. El saque de banda se
efectuar en el punto ms cercano a la lnea de banda al lugar donde toc el techo.

10. 2. Baln en juego
a) El baln estar en juego en todo momento desde el comienzo hasta el final del partido,
incluso si:
- Rebota en los postes o el travesao y permanece en el terreno de juego.
- Rebota en cualquiera de los rbitros situados dentro de la superficie de juego.
- Mientras no se adopte una decisin debido a una supuesta infraccin a las Reglas de Juego.
b) A estos efectos, las lneas pertenecen a las zonas que delimitan. Como consecuencia, las
lneas de banda y fondo forman parte del terreno de juego.


9. REGLA 11: El gol marcado

11. 1. Gol marcado
Se marcar un gol vlido si el baln traspasa totalmente la lnea de meta entre los postes y por
debajo del travesao sin que haya sido llevado, lanzado o golpeado intencionadamente con la
mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, incluido el portero y siempre que el
equipo anotador no haya infringido previamente las Reglas de Juego.
Cuando durante el partido, por cualquier circunstancia, la portera fuese movida y dicho
desplazamiento coincidiese con el momento en que se realiza un tiro hacia la misma, los
rbitros podrn conceder gol si el baln hubiese traspasado la lnea de meta entre los postes y
el travesao, de haberse encontrado la portera en su posicin normal.

11. 2. Equipo ganador
El equipo que haya marcado el mayor nmero de goles vlidos durante un partido ser el
ganador. Si ambos equipos marcan el mismo nmero de goles o no marcan ninguno, el partido
terminar en empate.

11. 3. Reglamentos de competicin
Los reglamentos de una competicin podrn estipular una prrroga u otro procedimiento para
determinar el ganador de un partido en caso de empate.
10. REGLA 12: Faltas e infracciones

Las faltas e infracciones y la conducta antideportiva se sancionar de la sigueinte manera:

12.1 . Tiro libre directo
Se conceder un tiro libre directo al equipo adversario si un jugador comete una de las
siguientes faltas de una manera que el rbitro juzgue imprudente, temeraria o con el uso de
fuerza excesiva:
- Dar o intentar dar una
patada a un adversario.
- Poner una zancadilla a
un contrario, hacerlo caer
o intentarlo, sea por
medio de la pierna o
agachndose delante o
detrs de l.

12. 2 . Tiro de penalti
Se conceder un tiro de
penalti si un jugador
comete una de las faltas
antes mencionadas dentro
de su rea de penalti,
independientemente de la posicin del baln y siempre que el baln est en juego.

12. 3 . Tiro libre indirecto
Se conceder un tiro libre indirecto al equipo adversario si el guardameta comete una de las
sigueintes faltas:
- Tras despejar el baln, vuelve a recibirlo de un compaero sin que el baln haya atravesado
primero la linea de media cancha, o haya sido jugado o tocado por un adversario.
- Cuando el portero toca o controla con las manos el baln que un compaero le ha pasado
deliberadamente con el pie.

11. El tiro libre indirecto se lanzar desde el lugar donde se cometi la falta, excepto si el baln se
encontraba en el interior del rea de penalti, en cuyo caso se colocar el baln en la linea del
rea de penalti, en el punto ms cercano al lugar donde se encontraba el baln cuando se
detuvo el juego.

12.4. Sanciones disciplinarias

Faltas sancionables con una amonestacin
Un jugador ser amonestado y se le mostrar la tarjeta amarilla si comete una de las
siguientes faltas:
1.- Ser culpable de conducta antideportiva
2.- Desaprobar con palabras o acciones
3.- Infrigir persistentemente las Reglas de Juego
4.- Retrasar deliberadamente la reanudacin del juego.
5.- No respetar la distancia reglamentaria en un saque de esquina, de banda, tiro libre o saque
de meta.
6.- Entrar o volver a entrar en ela superficie de juego sin el premiso del rbitro o contravenir el
procedimiento de sustitucin.
7.-Abandonar deliberadamente la superficie de juego sin el permiso del rbitro.

Expulsiones
Un jugador ser expulsado y recibir la tarjeta roja si comete una de
las siguientes faltas:
1.- Ser culpable de juego brusco grave.
2.- Ser culpable de conducta violenta.
3.- Escupir a un adversario o a cualquier otra persona.
4.- Impedir con la mano intencionada un gol o nalograr una
oportunidad manifiesta de gol (esto no vale para el guardameta dentro
de su propia rea de penalti)
5.- Malograr la oportunidad manifiesta de gol de un adversario que se
dirige hacia la meta de ese jugador mediante una falta sancionable
con tiro libre o tiro de penalti
6.- Emplear un lenguaje ofensivo, grosero y obsceno.
7.- Recibir una segunda amonestacin en el mismo partido.

Si el juego se interrumpe a causa de la expulsin de un jugador que
ha cometido una de las faltas indicadas en los nmeros 6 y 7, y sin
que se haya producido ninguna otra infraccin a las Reglas de Juego,
el juego se reanudar con un riro libre indirecto concedido al equipo
adfversario en el lugar donde se cometi la infraccin, salvo cuando la falta se haya cometido
dentro del rea de penalti, en cuyo caso se ejecutar en la linea del rea de penalti, en el punto
ms cercano al lugar donde se cometi la falta.

12. 5. Decisiones
Un jugador expulsado no podr volver a jugar, ni podr sentarse en el banquillo de sustitutos.
Un jugador podr sustituir al jugador expulsado y entrar en juego una vez transcurridos dos
minutos efectuvos despues de la expulsin, salvo si se marca un gol el equipo contrario antes
de que transcurran los dos minutos, en cuyo caso se aplicarn las siguientes disposiciones:
- Si cinco jugadores se enfrentan a cuatro y el equipo en superioridad nmerica marca un gol,
se podr completar el equipo de 4 jugadores.
- Si ambos equipos juegan con cuatro jugadores y se marca un gol, ambos equipos
mantendrn el mismo nmero de jugadores.
- Si cinco jugaores se enfrentan a tres o cuatro jugadores a tres, y el equipo en superiroridad
nmerica marca un gol, se podr aadir un jugador al equipo con tres jugadores
Si ambos equipos juegan con tres jugadores y se marca un gol, ambos equipos mantendrn el
mismo nmero de jugadores.
- Si el equipo con inferioridad nmerica marca un gol se continuar el juego sin alterar el
nmero de jugadores.
12. REGLA 13: Tiros libres

13.1. Tiros libres
El rbitro ya no levanta el brazo en vertical para sealar una falta, salvo que seale un libre
dindirecto. Tampoco seala una falta acumulativa con el dedo hacia arribal

13.2. Sealizacin de los tiros libres dierectos
El rbitro seala la direccindel tiro libre directo con el brazo extendido y paralelo al suelo.

13.3 Sealizacin del tiro libre indirecto
El rbitro levanta el brazo completamente vertical para sealar un tiro libre indirecto. Este gesto
arbitral lo realizan los dos rbitros, cuando el encuentro requiera de dos rbitros.
13. REGLA 14: Faltas acumuladas
Son aquellas sancionadas con tiro libre directo y mencionadas en la Regla 12

En el resumen del partido se registrarn las primeras cinco faltas acumuladas por cada equipo
y cada periodo.

14.1. Posicin en el tiro libre
En las cinco primeras faltas acumuladas por cada equipo en cada periodo:
-. Una barrera de jugadores del equipo contrario podr defender los tiros libres.
-. Los adversarios debern encontrarse al menos a 5 metros del baln.
-. Se podr anotar un gol directamente de un tiro libre de este tipo.

A partir de la sexta falta
acumulada por cada
equipo en cada periodo:
.- Los jugadores del
equipo defensor no
podrn formar barrera
para defender los tiros
libres.
.- El ejecutor del tiro
estar debidamente
identificado.
.- El guardameta
permanecer en su rea
de penalti a una distancia
como mnimo de cinco
metros del baln.

14.2. Procedimiento para la sexta falta y siguientes acumuladas
.- El ejecutor del tiro libre deber lanzarlo con la intencin de marcar un gol y no podr pasar el
baln a otro compaero.
.- Despues de ejecutar el tiro libre ningn jugador podr tocar el baln hasta que este haya
tocado al guardameta, rebotado en uno de los postes o en el travesao, o abandonado la
superficie de juego.
.- No podr lanzarse un tiro libre de una distancia inferior a seis metros de la linea de meta (ver
regla 13). Si se comete en el rea de penalti una falta que normalmente sera sancionada con
tiro libre indirecto, el tiro libre se ejecutar en la linea del rea de penalti en el punto ms
cercano al lugar donde se cometi la falta.

14.3. Sanciones
Si un jugador del equipo defensor infrige esta Regla de Juego:
-. Si no se marca gol, se ejecutar nuevamente el tiro libre.
.- Si se marca gol, no se repetir el tiro libre y el gol es vlido.

Si un jugador del equipo que ejecuta el tiro libre infrige esta Regla de Juego:
.- Si se marca un gol, se ejecutar nuevamente el tiro libre.
.- si no se marca gol, no se repetir el tiro libre.

Si el ejecutor del tiro libre infrige esta Regla:
Se conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario, que se lanzar en el lugar donde se
cometi la falta, salvo que sta haya sido cometida dentro del rea de penalti, en cuyo caso se
ejecutar en la linea del rea de penalti, en el punto ms cercano al lugar donde se cometi la
falta.
14. REGLA 15: El tiro de Penalti
Se conceder un tiro de penalti contra el equipo que comete una de las faltas sancionables con
un tiro libre directo dentro de su propia rea de penalti mientras el baln est en juego.

15. 1. Posicin del baln y de los jugadores
El baln Se colocar en el
punto de penalti.
El ejecutor del tiro de
penalti deber ser
debidamente identificado
por el rbitro. El
guardameta defensor
deber permanecer sobre
su propia lnea de meta,
pudiendo desplazarse a
travs de ella (movimiento
lateral) hasta que el baln
est en juego.
Los jugadores, excepto el
ejecutor del tiro, estarn
ubicados:
- En la superficie de
juego.
- Fuera del rea de penalti.
- Detrs del punto de penalti.
A 5 metros del punto de penalti en una lnea imaginaria paralela a la lnea de fondo.

15. 2. Procedimiento
- El ejecutor del tiro de penalti, golpear el baln hacia adelante.
- No volver a jugar el baln hasta que el esfrico haya tocado a otro jugador.
- El baln estar en juego en el momento en que es golpeado y se pone en movimiento.
Cuando se ejecuta un tiro de penalti durante el curso normal del partido o durante una
prolongacin del primer o segundo perodo, se conceder un gol si el baln, antes de pasar
entre los postes y bajo el
travesao:
- Toca uno o ambos
postes, o el travesao, o
al guardameta
.
Regla 16: El saque de
banda

16.1. Saque de banda
Se conceder un saque
de banda:
- Cuando el baln
atraviese enteramente las
lneas laterales, sea por el
suelo o por el aire y su
retorno a la cancha se
har mediante un
lanzamiento con el pie desde el lugar exacto donde sali el baln, por un jugador del equipo
contrario a aqul que lo toc por ltima vez.
No se podr anotar gol directamente de saque de banda.

16.2. Procedimiento y Posicin del baln y jugadores:
- El baln debe estar inmovil sobre la lnea de banda
- El ejecutor del saque debe hacerlo desde fuera de la superficie de juego
- Los jugadores defensores estar a 5 m. del baln.
- Si un adversario distrae o estorba de forma incorrecta al ejecutor del saque: Ser
amonestado por conducta antideportiva y recibir tarjeta amarilla
- El jugador que efecta el saque de banda no podr volver a jugar el baln hasta que el mismo
no haya sido tocado por otro jugador.
- El portero no podr tocar o jugar el baln con la mano directamente de un saque de banda
realizado por su equipo.
- El baln estar en juego en el momento que este situado en la linea de banda para efectuar
el saque.
15. REGLA 17: Saque de meta

17. 1 Saque de meta
El saque de meta es una forma de reanudar el juego. Se conceder un saque de meta si el
baln ha traspasado en su totalidad la lnea de meta, excluyendo la parte comprendida entre el
travesao y los postes del marco, ya sea por tierra o por aire, despus de haber tocado a un
jugador adversario en ltimo lugar, y no se haya marcado un gol.

17. 2. Procedimiento
- a) El baln ser lanzado con la mano desde cualquier punto del rea de penalti por el
guardameta del equipo defensor.
- b) Los adversarios debern permanecer fuera del rea de meta hasta que el baln est en
juego.
- c) El baln estar en juego cuando haya salido fuera del rea de meta, de esta manera se
considerar correcto el saque.
-f) El baln podr traspasar la linea divisoria de la media cancha cuando lo lance el portero.

17. 3. Sanciones
- a) Si el baln no es puesto en juego en un tiempo mximo de cuatro (4) segundos desde el
momento en que el portero, encontrndose dentro del rea se halle en posesin del baln, se
conceder un tiro libre indirecto al equipo contrario sobre la linea del rea de meta, en el lugar
ms cercano a la infraccin.
- b) Si el baln es tocado o jugado por un jugador del equipo del guardameta que ejecuta el
saque de meta o por un jugador contrario, en el interior del rea de penalti, el saque de meta
deber repetirse.
- c) El portero no podr recibir el baln de un compaero hasta que el mismo no haya
traspasado la lnea de centro o sea tocado por un jugado contrario. 18 REGLA 18: El saque
de esquina

18. 1. Concesin del saque de esquina
Cuando el baln traspase enteramente la lnea de fondo, excluida la parte comprendida entre
los postes de meta y el travesao y en las condiciones en que legalmente es conquistado un
tanto, por el suelo o por alto despus de haber sido tocado o chutado por ltima vez por un
jugador del equipo defensor, ser marcado un saque de esquina.

18. 2. Procedimiento y
colocacin del baln y
jugadores
El saque de esquina ser
ejecutado por uno de los
componentes del equipo
atacante con el pie.
- El baln se colocar en
el cuadrante de esquina.
- El jugador que efecta el
saque de esquina no
podr volver a jugar el
baln hasta que ste no
haya sido tocado por otro jugador.
- Los adversarios debern permanecer aun mnimo de 5 metros del cuadrante de esquina
hasta que este en juego .
- El baln estar en juego cuando se ponga en movimiento.
- Ser vlido el gol resultante de un lanzamiento de esquina directamente.
- Si el portero toca el baln tras el lanzamiento de saque de esquina y el baln entra a gol, este
ser vlido.

12. 3. Sanciones
-. Si el saque de esquina no ha
sido ejecutado correctamente,
se vuelve a repetir el saque de
esquina.
- . Si el saque de esquina no es
ejecutado dentro de un tiempo
de 4 (cuatro) segundos, desde
que el lanzador se encuentra en
el lugar de ejecucin, y est en
disposicin de efectuarlo, el
rbitro marcar un tiro libre
indirecto en el cuadrante de
esquina a favor del equipo
defensor.
- . Si el saque de esquina es
efectuado hacia portera
contraria y el baln penetra en la misma sin haberlo tocado nadie, se lanzar un saque de
meta.
- . Si en la ejecucin de un saque de esquina el baln es enviado hacia su propia portera y el
baln entra sin haberlo tocado nadie, se efectuar un saque de esquina, por parte del equipo
contrario, desde el lugar ms cercano por donde el baln se introdujo dentro de la portera.
- . Si en la ejecucin de un saque de esquina el baln es enviado hacia su propia portera, y se
introduce dentro, tras haberlo tocado su portero u otro jugador, el gol ser vlido.


20. 1 Seales del rbitro
El rbitro no levantar el brazo para sealar falta, salvo en caso de tiro libre indirecto.
Si el tiro es directo, el rbitro solo seala la direccin con el brazo extendido y paralelo al suelo.
No se seala la falta con el dedo hacia arriba
La cuenta de 4 (4) segundos con el brazo vertical se realiza en caso de:
a) No estar el baln en juego, en saque de banda, esquina o meta.
En saque de centro no
b) Estando el baln en juego para los cuatro segundos del portero.
En lanzamientos de tiro libre, directos e indirectos, o en penalti no.

20. 2 Aplicacin de la ventaja
No todas las aplicaciones de ventaja son acumulativas
Solo se sealan al cormometrador (rotacin de brazos) las faltas acumulativas.
Sern faltas acumulativas, aquellas de aplicacin de ventaja, en las que, de haberla sealado,
parando el juego, se hubiera reanudado con tiro libre directo.
Se aplica la ventaja, si se comte una falta sancionable con tiro libre indirecto, siempre que no
perjudica al equipo contra el que se cometi la infraccin. Excepto en ocasin manifiesta de
gol.
A partir de la quinta falta, los rbitros sancionarn la falta sin aplicar la ventaja, excepto en el
caso de ocasin manifiesta de gol.

20.3 Jugadores lesionados
Si se autoriza la entrada del mdico o masajista en la superficie de juego, el jugador debr
abandonar la cancha.
Excepciones
Lesin del portero
Si el portero y un jugador chocan y necesitan atencin mdica
El jugador lesionado no tiene que abandonar obligatoriamente la superfice de juego por la zona
de sustituciones.
No tiene que entrar obligatoriamente un sustituto cuando un jugador lesionado abandona la
cancha, si lo hace deber realizarlo por la zona de sustituciones.
Unicamente los rbitros autorizan y permiten que un jugador lesionado, que no ha sido
sustituido, vuelva a entrar en la superficie de juego, este o no el baln en juego.
Un jugador lesionado no sustituido puede entrar estando el baln en juego, solo por la linea de
banda, y si el baln no est en juego por cualquier line de demarcacin

20.4 Infrancciones contra el portero
Se sancionar a un jugador por juego peligroso si juega o intenta jugar con el pie el baln
cuando el portero est lanzando, sacando o soltando el msimo de sus manos.
Es infraccin si un jugador impide al portero, lanzar, sacar o soltar el baln de sus manos.
Es infraccin restringir los movimientos del poretro de forma antideportiva durante un saque de
esquina.

20.5 Manos o brazos intencionados o no intencionados
Las manos o brazos intencionados (voluntarias) son todas sancionables con tarjeta amarilla o
roja.
La manos o brazos No intencionados (involuntarias) separadas del cuerpo sern falta
acumulativa, pero no se mostrar tarjeta de ningn color.
La manos o brazos NO intencionados )involuntarias) pegadas al cuerpo, no se sancionan

20.6. Tarjetas
No existe la tarjeta azul, esta es sustituida por la tarjeta roja
A los jugadores sustitutos y miembros del cuerpo tcnico se les podr mostrar la tarjeta
amarilla o roja, al igual que al resto de jugadores

20.7. Tijereta o chilena
Si este gesto tcnico no constituye una accin peligrosa para el jugador contrario, No se
sanciona
Si por el contrario se estima que es juego peligroso para el contrario se sanciona con un tiro
libre indirecto
Si el jugador que ejecuta la tijereta o chilena toca a un jugador contrario se castigar al equipo
infractor con un tiro libre directo o con penalti si es dentro del rea del equipo defensor.

20.8. Simulaciones
Cuando un jugador tiene intencin de engaar a los rbitros con una simulacin de falta
cuando no existe ningn tipo de contacto en una accin de juego, o cuando el jugador busca
deliberadamente el contacto con el contrario, se castigar con:
- Tarjeta amarilla y tiro libre indirectos en la simulacin de falta.
Tarjeta amarilla en la simulacin de lesin.

20.9. Ocasin manifiesta de gol
Los rbitros tendran en cuenta en las ocasiones manifiestas de gol:
- La direccin del baln
- La velocidad y direccin del jugador atacante
- La posicin de los jugadores defensores
- La distancia del baln a la portera
Medidas de la cancha

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