Sunteți pe pagina 1din 19

Mndez Gimnez, A. (1998).

Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la


enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
1

LOS JUEGOS DE PREDOMINIO TCTICO: UNA PROPUESTA EFICAZ
PARA LA ENSEANZA DE LOS DEPORTES DE INVASIN
Antonio Mndez Gimnez
Resumen
Partiendo de una metodologa activa y con especial hincapi en el desarrollo de los
fundamentos tcticos desde la etapa inicial, en el presente artculo planteamos una propuesta
de actividades ldicas, consecuente con los principios de globalidad, oposicin directa y de
prctica contextual. Basndonos en la clasificacin de los juegos deportivos establecida por
Almond (1986) - por sus notables implicaciones a nivel didctico - profundizamos en las
caractersticas comunes a todos los deportes de invasin como criterio para desarrollar
nuestra propuesta. Una vez revisados los problemas tcticos que pueden apoyar el proceso de
bsqueda de las reglas de accin, analizamos las variables que podran influir en el diseo
de juegos con objeto de destacar algn aspecto tctico y favorecer su comprensin.
___________________________________________________

Palabras clave: metodologa activa, tcnica de enseanza mediante indagacin,
iniciacin deportiva, deportes de invasin, juegos modificados.
1. Introduccin
En las ltimas dcadas, autores como Parlebas (1988), Hernndez Moreno
(1994), Graa y Oliveira (1997) han considerado materia de estudio los diferentes
criterios de clasificacin de los deportes centrando su atencin y esfuerzos en
clarificar, ordenar y sistematizar las distintas modalidades deportivas con propsitos
fundamentalmente metodolgicos. Las constantes innovaciones en el mundo fsico-
deportivo y las aportaciones de nuevas perspectivas y concepciones del deporte han
propiciado en algunos casos el reajuste de las clasificaciones ya existentes y, en
otros, han suscitado nuevas investigaciones en busca de criterios para la
estructuracin del deporte.
Partiendo de la clasificacin de Parlebas (1988), los autores Blzquez y
Hernndez Moreno incorporaron dos elemenos nuevos para desarrollar el grupo
correspondiente a los deportes de equipo que se juegan en un espacio estandarizado:
el uso del espacio y la forma de participacin (Hernndez, 1994). De esta manera,
trataron de dar respuesta a ciertas lagunas presentadas por las anteriores
clasificaciones del deporte que, basadas en el nmero de participantes, sostenan tres
categoras: deportes individuales, deportes de combate y deportes de equipo.
Hernndez propone en su obra la siguiente taxonoma:
1. Deportes psicomotrices o individuales,
2. D. de oposicin,
3. D. de cooperacin y
4. D. de cooperacin/oposicin.
La inclusin de los dos elementos mencionados, aplicados especialmente al
estudio de los deportes sociomotrices, proporcion mayor rigor de estudio y
favoreci la divisin de tres subapartados en la categora de cooperacin/oposicin:
4.1. Deportes cuya accin se desarrolla en un espacio separado con la
participacin sobre el mvil de forma alternativa: tenis por parejas,
badminton por parejas, voleibol...
4.2. Deportes en espacio comn y con participacin alternativa: pelota vasca,
cesta punta...
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
2
4.3. Deportes en espacio comn y accin simultnea sobre el mvil: ftbol,
rugby, hockey....
Por otro lado, Almond (citado en Devs y Peir, 1992) agrup los juegos
deportivos en funcin de la similitud de los principios tcticos bsicos y de la
naturaleza problemtica general del juego. Consecuentemente, defini las siguientes
categoras: juegos deportivos de blanco o diana (golf, croquet, bolos...); juegos
deportivos de muro o pared (squash, frontn a mano...); juegos de campo y bates
(bisbol, cricket, softball...); juegos deportivos de cancha dividida (badminton, tenis,
voleibol...); y juegos deportivos de invasin (baloncesto, balonmano, ftbol,
rugby...) Esta clasificacin proporciona algunas ventajas metodolgicas ya que
plantea una propuesta clara de enseanza de los juegos deportivos, abordando las
categoras en orden creciente de complejidad tctica, y estimula la identificacin de
similitudes entre los juegos deportivos.
Los deportes de invasin coinciden con la tercera subcategora de la
clasificacin realizada por Hernndez de los deportes de cooperacin/oposicin y son
aquellos en que cada uno de los dos equipos en juego trata de alcanzar ms veces con
el mvil la meta o portera del equipo contrario (en el presente artculo utilizaremos
el trmino mvil para referirnos a cualquiera de los objetos de intercambio utilizados:
baln, disco volador, pelota, bola, pastilla, dardo...) Para ello, los equipos tratan de
conquistar el terreno de juego de los contrincantes, conservando el mvil y atacando
su meta. Tambin deben aprender a defender el espacio y su portera. En la figura 1
recogemos un listado de diferentes deportes de invasin al que se han aadido otros
juegos y deportes alternativos que van adquiriendo importancia (Martnez, 1995) y
que, aunque todava no estn institucionalizados, hemos optado por incluir, dadas las
notables similitudes con los deportes adultos de este grupo y por las posibles
repercusiones a nivel didctico.
Ftbol (sala, 7x7, 11x11...) Baloncesto (5x5, 3x3...) Ftbol americano
Balonmano Polo Rebotn / Tchouk-ball
Lacrosse/Inter-crosse Floorball (sala, patines) Hurling / Camogie
Aerosport Netball Ftbol galico
Spongee Polo o Mazaball Ultimate (disco volador) Balonkorf o Korfball
Hockey (sala, patines, hielo, hierba...) Rugby
Fig. 1 Cuadro resumen de los juegos y deportes de invasin
Es sabido que los deportes de invasin se componen esencialmente de
habilidades abiertas, que en contraposicin a las cerradas, se realizan en un ambiente
incierto, dependiente de las demandas situacionales, en las que el participante debe
anticiparse y tomar decisiones. En ellos se requiere un alto componente perceptivo y
el ambiente de juego es imprevisible, a priori, en su totalidad.
Para Grhaigne y Godbout (1995) la nocin de oposicin tambin lleva a
considerar a los equipos como interaccin de sistemas complejos organizados. Las
caractersticas estructurales de estos sistemas consisten en un programa que puede
ser modificado o transformado de acuerdo con la experiencia adquirida. La principal
propiedad funcional de estos sistemas es ser capaces de aprender, no slo como
individuos, sino tambin como equipo. Para los autores citados, tan importante como
conservar el orden en los deportes de invasin es reconducir el desorden establecido
durante el juego. En un partido, el equipo contrincante pretende generar lo
inesperado, hacindose necesarias constantemente adaptaciones de fuerzas. En pocas
ocasiones un partido se fundamenta en la aplicacin de las respuestas tcticas
aprendidas en los entrenamientos. Por el contrario, slo se pueden preveer algunas
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
3
probabilidades de evolucin para el ataque y la defensa, lo que indica la importancia
de la capacidad para resolver los problemas inherentes al juego lo ms rpido
posible.
2. Breve anlisis de los mtodos de enseanza deportiva.
Desde la dcada de los ochenta se ha venido contrastando la repercusin de
los dos enfoques metodolgicos ms utilizados en la enseanza deportiva, por un
lado, el enfoque tradicional, centrado en las progresiones de ejercicios, tanto de
asimilacin como de aplicacin y, por otro, el enfoque activo, asociado a la
pedagoga del descubrimiento y fundamentado en la propuesta de experiencias
motrices ldicas vinculadas al contexto real de juego (Blzquez, 1995). Ambos
enfoques plantean una secuencia creciente en la dificultad que tiende al deporte en
cuestin como punto de llegada y no de partida. Sin embargo, la primera se centra
ms en la consecucin de unos fundamentos tcnicos bsicos y, la segunda da
prioridad a la comprensin de los fundamentos tcticos. La figura 2 esquematiza
ambas perspectivas e identifica las caractersticas ms importantes y las
consecuencias de sus aplicaciones. Derivados de ambos mtodos y atendiendo a la
forma de proporcionar la informacin al alumnado, diversos autores como Snchez
(1990) y Delgado (1991) nos presentan dos tcnicas de enseanza claramente
diferenciadas: la tcnica mediante Instruccin Directa y la tcnica mediante
Bsqueda o Indagacin.
FORMA CENTRADA
EN LA TCNICA
(solucin impuesta: el
modelo)
FORMA CENTRADA EN
EL JUEGO FORMAL
(ensayo-error)
FORMA CENTRADA EN
LA TCTICA
(juegos dirigidos)
C
A
R
A
C
T
E
R

S
T
I
C
A
S


Se analiza el juego en
elementos tcnicos (pase,
recepcin, regate, etc).
El juego no est
condicionado ni dividido.
El juego est dividido en
unidades funcionales; juego
sistemtico de complejidad
creciente.
Jerarquizacin de las
tcnicas (1 la tcnica A,
despus la B, etc.)
La tcnica surge para
responder a situaciones
globales no orientadas.
Los principios del juego
regulan el aprendizaje.
C
O
N
S
E
C
U
E
N
C
I
A
S


Acciones de juego
mecanizadas, poco
creativas;
comportamientos
estereotipados.
Juego creativo pero como
base del individualismo;
virtuosismo tcnico
contrastado con la anarqua
tctica.
Las tcnicas surgen en
funcin de la tctica, de
forma orientada y
provocada.
Problemas en la
comprensin del juego
(lectura deficiente,
soluciones pobres).
Soluciones motoras variadas
pero con innumerables
lagunas tcticas y
descoordinacin de las
acciones colectivas. No
implica comprensin del
juego.
Inteligencia tctica; correcta
interpretacin y aplicacin
de los principios del juego;
viabilidad de la tcnica y
creatividad en las acciones
del juego.
Fig. 2 Formas metodolgicas para abordar los juegos deportivos colectivos.
Adaptado de Garganta (Graa y Oliveira, 1997).
1. La tcnica mediante la I nstruccin Directa se apoya en una enseanza
centrada en el profesor, masiva y analtica. Consiste en proporcionar la informacin
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
4
directamente al alumnado, ya sea por medio de la palabra, por una demostracin, o
mediante algn soporte visual. Esta corriente se concreta en la repeticin de
ejercicios aislados que progresan en dificultad y complejidad, con objeto de que el
aprendiz consiga una correcta ejecucin tcnica; posteriormente una vez dominados
los fundamentos tcnicos de dicho deporte se desarrollan los aspectos tcticos tanto
individuales como colectivos. Los detractores de esta corriente argumentan que el
educador elimina la posibilidad de una toma de conciencia por parte del alumnado
del momento, lugar y razones de la utilidad de los gestos tcnicos en juego. La
tachan de ser excesivamente mecanicista y de proporcionar un aprendizaje carente de
significado y ausente de individualizacin.
2. La tcnica mediante la Bsqueda o Indagacin surge como una tendencia
ms globalizadora y activa, en la que prevalece la atencin al proceso y el apren-
dizaje mediante ensayo-error. Los autores que propugnan esta tcnica argumentan
que su aplicacin incide especialmente en el aspecto cognitivo. El proceso es inverso
al anterior, ya que va de la tctica a la tcnica, aprovechando el contexto real de
juego. El educador propone juegos simplificados para la comprensin de las es-
tructuras comunes a los deportes de equipo. Tras analizar el juego y los posibles
errores tcnico-tcticos del alumno, incluye otros juegos para su correccin. Se suele
criticar que los aspectos tcnicos pasan a un segundo plano, lo que provocara niveles
tcnicos ms bajos y retrasos en los aprendizajes.
Diversos autores (Thorpe y Bunker, 1983, etc.) han reflejado las condiciones
en que se produce el proceso de enseanza-aprendizaje en Educacin Fsica, marco
que determina, a su entender, la eleccin del mtodo de enseanza. Entre otros
aspectos sealan que para muchos alumnos el tiempo disponible en el currculum es
insuficiente para perfeccionar o incluso alcanzar adecuados niveles tcnicos de los
juegos deportivos, particularmente si el profesor ensea a un nivel de alumno medio,
demasiado alto para los menos habilidosos y demasiado bajo para los ms
capacitados. Consideran que el tiempo del curriculum no es suficiente para cubrir los
objetivos de la asignatura, especialmente si se adopta la estructura de clase seguida
por la metodologa tradicional: calentamiento, aprendizaje tcnico, juego y vuelta a
la calma. Debemos aadir que con objeto de alcanzar hbitos higinicos tambin se
contempla dentro nuestro horario un momento para la ducha y que los alumnos
deben estar preparados para la siguiente clase, todo ello en un perodo de 50-60
minutos. Por otro lado, en la metodologa tradicional son constantes las
manifestaciones de los alumnos reclamando mayor tiempo de dedicacin al juego en
situacin real (partidos). Esta laguna ha sido muy criticada desde la aproximacin de
la enseanza para la compresin.
3. Criterios para la propuesta de actividades.
Desde nuestra perspectiva de enseanza centrada en la tctica, hemos
excluido de nuestra propuesta las formas jugadas o juegos que, si bien podran
mejorar los requerimientos tcnicos, son demasiado exigentes o analticos para un
principio, o se desarrollan en ausencia del contexto de juego inherente a todos los
deportes de invasin. Por tanto, nos hemos centrado en los juegos en que la
oposicin directa es una constante, pues sin duda, es una considerable fuente de
motivacin a cualquier edad, especialmente cuando las fuerzas de los contrincantes
estn muy equiparadas. Para autores como Grehigne y Godbout (1995) la esencia de
los deportes de equipo consiste en una relacin de oposicin, es decir, cada uno de
los dos equipos debe coordinar sus acciones para recuperar, conservar y mover el
baln hasta llegar al rea de marcaje y conseguir un tanto. A nuestro entender, esta
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
5
posicin no implica una apuesta por la competicin desmedida, sino por su
educacin como medio (no como meta) de mejora personal y grupal. Ms que el
resultado valoramos la capacidad de aprendizaje individual y de grupo, as como el
afn de superacin.
En consonancia con lo visto en el primer apartado, los juegos que aqu
planteamos presentan problemas que el alumno debe tratar de resolver para
perfeccionar sus ejecuciones, ya sea de forma consciente o inconsciente. No
obstante, puede ser que la simple presentacin de los juegos no consiga inducir la
comprensin de todas las funciones situacionales que el alumno debe desempear. Si
nos quedaramos en esta forma de aprendizaje el conocimiento conseguido estara
ms relacionado con el saber cmo en sentido dbil descrito por Arnold (1991), que
con el saber cmo en sentido fuerte, en el que el alumno sabe dar explicaciones.
Mediante la enseanza de bsqueda y el planteamiento de problemas se va centrando
la atencin del alumno en la naturaleza problemtica que deseamos abordar.
Nos proponemos como objetivo prioritario en el proceso de esta etapa inicial
la diversin con la prctica deportiva. Pensamos que si los alumnos experimentan
actividades fsico-deportivas plenamente satisfactorias se aumenta la probabilidad de
que continen esas prcticas.
La propuesta se fundamenta en juegos reducidos para conseguir incrementar
la actividad y garantizar la mayor participacin en la tarea. Se incrementan as, tanto
el tiempo de prctica real como la intensidad de trabajo (Mndez, en prensa), dos
factores imprescindibles en la mejora de la ejecucin.
Los aspectos reglamentarios se abordarn simultneamente con la introducin
de los elementos ldicos, dependiendo de su nivel de comprensin y del dominio del
juego. French y Thomas (1987) constataron la necesidad de fundamentar el
conocimiento declarativo o factual para el desarrollo del conocimiento
procedimental y la toma de decisiones apropiadas. Consideraron el conocimiento
declarativo como el conocimiento de las normas de juego, de las posiciones de los
jugadores, de las metas y de las submetas. Las normas proporcionan una estructura
fundamental para el juego porque presentan claramente la naturaleza problemtica y
fuerzan a los jugadores a solucionar los problemas. En el proceso se partir de las
reglas bsicas para ir introduciendo paulatinamente las de mayor complejidad y las
que determinan aspectos tcticos ms elaborados. Nos parece acertada la sugerencia
de Junoy (1996) de empezar por las reglas explicativas del funcionamiento de juego,
las infracciones y las faltas, as como el comportamiento deportivo. En una segunda
etapa se podran introducir las reglas que intervienen en el aprendizaje de la tcnica
individual (como el pie de pivote y los dobles en baloncesto). Por ltimo, en la fase
de competicin se introduciran las reglas de conjunto.
Como se ha comentado, no se ignora la tcnica, sino que se da prioridad a los
fundamentos tcticos. Una vez que el alumno llega a apreciar la necesidad de una
tcnica determinada dentro del contexto de juego, se explicar y entrenar para su
dominio.
Una de las caractersticas de los juegos deportivos practicados por debutantes
es el excesivo protagonismo de unos (los ms dotados) y el desentendimiento de
otros (los menos habilidosos). Mediante la utilizacin de ciertas reglas, el reparto de
los papeles ser ms equitativo y se aumentarn las oportunidades de una
participacin ms igualitaria, sin perder de vista los lucimientos personales de los
primeros, y apostando por la consecucin de pequeos logros de los segundos.
Reglas como limitar el tiempo en contacto con el baln, determinar el nmero de
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
6
pases que se pueden dar antes de lanzar a puerta o al aro, y obligar a que el baln
pase por todos los jugadores en ataque antes del tiro a puerta, pueden ayudar a evitar
esos inconvenientes. En este sentido, se observan grandes cambios con respecto a la
metodologa tradicional. La participacin activa, la pertenencia o afiliacin, as como
la excelencia deportiva son innegables indicadores y predictores de motivacin por el
aprendizaje.
Los juegos que presentamos, no estn cerrados, ni son inmutables. Por el
contrario, las condiciones en las que se apliquen harn que deriven hacia una u otra
direccin. La aproximacin de la enseanza para la comprensin (Devs y Peir,
1992) promueve la utilizacin del juego modificado, y lo presenta como dinmico,
flexible, cambiante en funcin de las circunstancias que envuelven el proceso de
enseanza-aprendizaje.
En constraste con la enseanza basada en la tcnica, la propuesta que a
continuacin desarrollamos proporciona algunas ventajas, entre otras, la necesidad de
escaso material (generalmente un mvil por grupo de trabajo) y la utilizacin de las
instalaciones de que se disponga. El trabajo simultneo de los grupos permite la
rotacin del profesor para la observacin de las realizaciones y para la introduccin
de los elementos que dirigen la bsqueda. Su aplicacin es posible
independientemente de la capacidad fsica y de la competencia motriz del alumnado -
por muy heterogneos que sean los grupos- los alumnos estarn capacitados para
seguir el ritmo de la clase.
Cualquier cambio en las reglas de un juego tiene implicaciones en la tctica.
Por ejemplo, al aumentar el tamao de la meta, resulta ms difcil su defensa.
Profesor y alumnos tienen en su poder la posibilidad de modificar estos u otros
juegos con el objetivo de exagerar algn aspecto tctico y favorecer su comprensin.
Lgicamente, conviene analizar, a priori, los cambios que una nueva regla puede
producir en el juego y sus repercusiones a todos los niveles. Basndonos en la obra
de Hernndez (1994) sealamos a continuacin las siguientes variables
manipulativas en funcin de las estructuras deportivas. Estas variables (Fig.3) y sus
combinaciones pueden aportar un punto de partida en la elaboracin de juegos y
recursos ldicos coherentes con los principios argumentados de globalidad,
oposicin y prctica contextual.









Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
7

En cuanto al espacio:
1. Aumentar o reducir el tamao del terreno de juego.
2. Aumentar o reducir el tamao, la forma y el nmero de metas (porteras,
canastas...)
3. Incorporar reas de juego restringidas (reas desde donde no se puede tirar a
puerta, reas que no se pueden pisar, reas en las que slo se puede estar un
tiempo determinado...)
4. Delimitar zonas de lanzamiento obligatorias (por ejemplo, entre las lneas de 6 y
9 m en balonmano).
5. Obligar a los jugadores a cambiar de espacios durante el desarrollo de juego.
6. Obligar a los jugadores a mantener una distancia determinada con sus
compaeros para no ir todos a por el mvil o estorbar al jugador con mvil.
En cuanto al tiempo:
7. Limitar el tiempo para la realizacin de determinadas acciones, por ejemplo, el
tiro en ataque.
8. Limitar el tiempo de posesin del baln sin jugarlo.
9. Limitar el tiempo de permanencia en determinadas reas o zonas (bien sea el
jugador o el baln).
10. Determinar pasividad si no se acta a cierto ritmo.
11. Acelerar/ralentizar el ritmo de juego.
12. Cambiar el tiempo de actuacin de los encuentros.
13. Aumentar/reducir el nmero de perodos de descanso o de juego.
14. Bonificar la consecucin de determinados objetivos en un tiempo determinado
(por ejemplo, si se saca el baln de la zona de defensa se consigue un cuarto de
gol).
15. Penalizar el retraso en la culminacin de determinado objetivo.
En cuanto al reglamento:
16. Variar el sistema de puntuacin (ej. tocar el tablero vale 1 punto, el aro 2 y
encestar vale 3; delimitar con cuerdas diversas reas de puntuacin en la
portera, etc.)
17. Jugar con una parte de las reglas del deporte en cuestin para simplificarlo.
18. Introducir algunas normas para centrarnos en determinados aspectos tcticos del
juego (por ejemplo, no permitir desplazarse con el mvil en las manos, prohibir
el retroceso del baln en un pase, prohibir los pases recprocos, obligar a dar
pases a un compaero del sexo contrario, estipular el nmero de pases antes de
realizar un tiro a puerta...)
En cuanto a la tcnica:
19. Modificar el nmero, forma, tamao o composicin del mvil.
20. Determinar el nmero de contactos y la forma de contacto con el baln (por
ejemplo, limitar los pases por debajo de la altura de los hombros).
21. Plantear situaciones que condicionen el uso de determinadas tcnicas: pasar con
el interior, pase de pronacin, pases por la espalda...
En cuanto a la tctica:
22. Variar el nmero de jugadores (igualdad o desigualdad numrica).
23. Determinar las funciones de algunos o todos los jugadores (ataque, defensa,
semioposicin, neutra).
24. Establecer una secuencia de juego antes del juego libre.
25. Establecer un sistema de juego en ataque/defensa.
26. Establecer los cambios de sistemas de juego ante determinadas circunstancias.
27. Hacer que los jugadores asuman determinados/todos los roles de juego
Fig. 3. Variables manipulativas para la creacin de juegos.
A continuacin presentamos un sumario de los problemas tcticos que
pueden trabajarse a partir de las actividades propuestas para favorecer la
comprensin de los principios tcticos bsicos de los deportes de invasin, tanto en
ataque como en defensa. Su consecucin ir conformando el conocimiento tctico y
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
8
de las reglas de accin (Grhaigne y Godbout, 1995) a partir del estado definido por
Festinger como disonancia cognitiva (citado en Snchez, 1990).
ATAQUE
Principios Tcticos Problemas tcticos
Atacante con baln Atacante sin baln
1. Conservar la posesin del
mvil
A quin pasar?
Cundo pasar?
Qu tipo de pase realizar?
Se necesita un pase en el
juego?
Debo desmarcarme?
Cundo?
Cmo s que mi compaero
quiere pasarme?

2. Avanzar con el mvil e
invadir el terreno del equipo
adversario
A quin pasar? (se da
prioridad al pase hacia los
jugadores ms cercanos a la
portera contraria)
Cundo pasar?
Qu tipo de pase realizar?
Pasar o avanzar?
Cundo debo progresar hacia
la meta?
Cul es el mejor espacio al
que desplazarme?
Cmo puedo crear un
espacio en el rea contraria?
Soy necesario para el
prximo pase?
3. Conseguir tirar a la meta y
marcar
Cmo puedo conseguir el
tanto?
Desde dnde puedo ser ms
eficaz?
A qu zonas de la meta debo
tirar?
Hay alguien mejor situado
que yo?
Dnde colocarme en caso de
rechace?
Puedo llevarme conmigo a la
defensa para dejar libre a un
compaero?


DEFENSA
Principios Tcticos Problemas tcticos
Al atacante con baln Al atacante sin baln
1. Recuperar la posesin del
mvil
Dnde debo colocarme?
Cmo debo defender?
Cmo puedo hacer ms
difcil la posesin?
Qu tipo de marcaje realizar:
al hombre o al espacio?
Dnde debo colocarme?
Cmo debo defender?
Qu tipo de marcaje realizar:
al hombre o al espacio?
2. Evitar la invasin Cmo debo marcar?
Cmo cubrir cuando se
encuentran en el rea de
meta?
Y fuera del rea?
Cmo debo marcar?
Cmo cubrir cuando se
encuentran en el rea de
meta?
Y fuera del rea?
3. Evitar la puntuacin Dnde debo colocarme?
(entre el baln y la meta)
Qu hacer?
Evitar el tiro, bloquearlo...
Dnde colocarme? (de cara
al baln y al jugador)
Qu hacer? Cubrir ngulos
de pase o tiro para proteger la
meta.
Fig 4. Principales problemas tcticos inherentes a los deportes de invasin (Basado en las
aportaciones de Booth, 1983 y de Stoddart, 1985)

Los problemas tcticos presentados son similares en todos los deportes de
invasin puesto que comparten los principios tcticos bsicos. Sin embargo, se
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
9
requieren diferentes tcnicas para su resolucin en funcin de la especialidad
deportiva.
El planteamiento fenmeno-estructural sugerido por Bayer (1992) para la
enseanza de los deportes colectivos, posteriormente concretado por otros autores en
diversos modelos, nos parece el ms apropiado para el diseo de las sesiones
mediante la tcnica de indagacin. Lasierra y Lavega (1993) proponen un proceso
metodolgico compuesto por cuatro fases crecientes en cuanto a complejidad. Estas
fases son:
Fase 1: La pelota como centro de atencin. Aprendo a mantener el baln
conmigo, con mis compaeros, frente a mis adversarios, y con mis compaeros y
frente a mis adversarios.
Fase 2: Fase de progresin. Puedo progresar con el baln solo, con mis
compaeros, frente a mis adversarios, y con mis compaeros y frente a mis
adversarios.
Fase 3. Fase de orientacin. Soy capaz de orientarme con el baln solo, con
mis compaeros, frente a mis adversarios y con mis compaeros y frente a mis
adversarios.
Fase 4: Fase de estructuracin progresiva de las caractersticas diferenciales
de cada deporte de equipo.
Nosotros nos hemos apoyado en esta estructura pero apostando desde el
principio por la resolucin ante un opositor. Tampoco hemos seguido el orden
lgico de estas fases propuesto por Lasierra y Lavega (opus cit.) y optamos por
alterar y combinar las etapas, con la idea de involucrar a los alumnos en una
constante reconstruccin de la solucin en cada ensayo. En este sentido, Ruiz
(1995) recoge estudios de diversos autores que advierten resultados positivos al
introducir programas de prctica variable aleatoria con respecto a los programas
variables organizados en bloques. Este polmico fenmeno, llamado efectos de la
interferencia contextual, est siendo todava estudiado en el mbito de la Educacin
Fsica, pero podra ocasionar un fuerte varapalo a la concepcin clsica de las
progresiones en metodologa. En general, el sistema de trabajo puede consistir en el
planteamiento de preguntas a los alumnos (a partir de situaciones ldicas) para su
exploracin en pequeos grupos. Tras unos minutos de prctica, cada grupo
expondr al resto de la clase las respuestas encontradas y se comentarn.

4. Propuesta de actividades ldicas. Material basado en la obra de MNDEZ, A. y
MNDEZ, C. (1996). Los juegos en el currculum de la E. F. Barcelona: Paidotribo.
1. REGATES POR PAREJ AS
Desarrollo: El jugador que tiene el mvil intenta regatear al contrario en la zona
delimitada. El juego consiste en tener el mximo tiempo posible la posesin del
mvil. Se pueden introducir las reglas fundamentales en cuanto al funcionamiento
del deporte en cuestin y de las faltas.
Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil frente a un oponente.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil frente a un adversario.
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
10

____________________________________________
2. UNO EN MEDI O (Pig in the middle)
Desarrollo: Se trata de un juego de 2x1. La pareja debe mantener la posesin del
mvil procurando realizar el mayor nmero posible de pases durante un tiempo
tiempo. Cada pase conseguido suma un punto, pero si el jugador central toca el
mvil, los pasadores pierden 3 puntos. Los tres jugadores pasan por la posicin
defensiva. El que consiga menor puntuacin en la posicin central vence en su faceta
defensiva, para ello se restan los puntos obtenidos por los atacantes y los del defensa.
Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil, con un compaero y frente a
un oponente.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil en inferioridad numrica.
Variantes: Introducir las siguientes reglas: obligatorio pasar en 3 5 segundos. No
se puede botar (en caso de ser un baln). No se puede dar ms de dos pasos con el
mvil en las manos, jugar 3x2, 4x3,..
______________________________________________
3. ENSAYO
Material necesario: Un baln y cuatro aros.
Desarrollo: En esta ocasin, cada jugador defiende un par de aros (o una lnea), que
hacen las veces de porteras (puede utilizarse otro material del que dispongamos o
pintar crculos en el suelo). El atacante trata de driblar a su oponente e introducir el
mvil dentro de uno de los aros, posndolo en su interior. Gana el jugador que
consiga ms goles en un tiempo dado. Se pueden contemplar algunas reglas
especficas del deporte en cuestin, por ejemplo, la regla de los dobles, las faltas
personales, etc.
Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil y avanzar frente a un oponente.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin frente a
un oponente.
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
11
Variantes: Igual, pero variando el nmero de jugadores: 2x2, 3x3...
____________________________________________
4. LOS DI EZ PASES
Desarrollo: Equipos de dos a cuatro jugadores. Los jugadores de cada equipo
intentan realizar diez pases consecutivos sin que el equipo adversario toque o se
apodere del mvil. En el primer caso empiezan a contar desde cero; en el segundo,
hay cambio de funciones. Si lo consiguen, obtienen un tanto y continan con la
ofensiva. Gana el equipo que consiga mayor cantidad de puntos en un tiempo
determinado.

Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil con varios compaeros y
frente a varios oponentes.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil con varios compaeros y
frente a varios adversarios.
Variantes: Introducir algunas reglas como, por ejemplo: no permitir devolver a
quin te pas. En el caso de los diez pases orientados, el dcimo pase debe llegar a
un lugar o a un jugador determinado. Otra norma puede ser obligar a dar el pase a
jugadores de distinto sexo...
__________________________________________
5. EL RONDI TO
Desarrollo: Grupos de cuatro a seis jugadores. Cada grupo en crculo y con un
jugador en el centro. Los del crculo realizan pases entre s. El del centro trata de
interceptarlos; si lo consigue, cambia la funcin con el que dio el pase errneo. En el
caso de que los grupos sean muy numerosos, se prohbe pasar a los jugadores vecinos
o se puede jugar con varios mviles y con dos o tres defensas.

Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil con/sin compaeros y frente a
varios oponentes en superioridad numrica.
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
12
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil con/sin compaeros y frente a
varios adversarios en inferioridad numrica.
Variantes: 3x1, 4x1, 4x2, 5x2...
________________________________________________
6. SULTALO
Desarrollo: El equipo atacante realiza pases procurando que el mvil no sea
interceptado o robado y que ningn jugador que tenga su posesin, sea tocado por un
adversario. En tal caso, el defensa intercambia su papel con el atacante capturado.

Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil con varios compaeros y
frente a varios oponentes, acelerando el ritmo de juego.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil con varios compaeros y
frente a varios adversarios, acelerando el ritmo de juego.
____________________________________________
7. CONTRACHUPN
Desarrollo: Dos equipos de hasta seis jugadores. Los equipos se enfrentan tratando
de llevar el mvil hacia el extremo contrario de la pista. Cuando un jugador tiene el
baln, debe cuidar que no lo toquen los adversarios. En tal caso queda eliminado
momentneamente, hasta que los contrarios intercepten el baln, circunstancia en la
que todos los "muertos" vuelven a jugar. Para conseguir llegar a la zona de marca, se
requieren pases rpidos.


Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil y avanzar con varios
compaeros y frente a varios oponentes, con ritmo de juego acelerado.
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
13
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin con
varios compaeros y frente a varios adversarios, con ritmo de juego
acelerado.
____________________________________________________
8. PASE AL I NTERI OR
Desarrollo: En el centro se coloca un jugador dentro de un crculo. Por fuera, los
compaeros se dan pases hasta conseguir abrir un hueco en la defensa y efectuar un
pase al jugador de dentro. Si el equipo que defiende intercepta un pase, hay cambio
de funciones. Esta distribucin favorece una organizacin en zona de la defensa.

Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil y puntuar con varios
compaeros y frente a varios oponentes.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la puntuacin con
varios compaeros y frente a varios adversarios.
_______________________________________________
9. MVI L-TORRE
Desarrollo: Equipos de cuatro a ocho jugadores. Un jugador de cada equipo (el
jugador-torre) se coloca dentro del aro en las lneas de fondo del campo y no puede
salir. El resto de los jugadores se pasa el mvil; si el jugador-torre recibe un pase
consiguen un tanto. En tal caso, el baln pasa a poder del equipo adversario.

Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar, con varios
compaeros y frente a varios oponentes.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la
puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
Variantes: Introducir la regla de que el jugador-torre se puede mover libremente por
la lnea de fondo para recibir el mvil.
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
14
_____________________________________________
10. ULTI MATE
Desarrollo: El equipo atacante tiene como objetivo avanzar mediante pases hacia la
zona de gol contraria para conseguir un tanto. El equipo defensor pretende
apoderarse del mvil y convertirse en equipo atancante. Se marca un tanto cuando un
jugador del equipo atacante recibe un pase dentro de la zona de gol del equipo
contrario. El mvil debe ser desplazado nicamente mediante pases (no valen
autopases). Se puede pivotar sobre un pie, pero no est permitido correr en posesin
del mvil ni retenerlo ms de 5 segundos sin jugarlo. Cuando el mvil cae al suelo o
sale del lmite del campo, se produce falta del ltimo jugador que lo toc, y el equipo
contrario realiar un saque desde el punto de la infraccin. Est prohibido el contacto
entre jugadores. En este caso, la lnea ancha de marcaje favorece la utilizacin de la
defensa hombre a hombre.

Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar, con varios
compaeros y frente a varios oponentes.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la
puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
Variante: Partido en desigualdad numrica, por ejemplo 3x2. Se puede modificar el
sistema de puntuacin. El equipo con menos jugadores consigue ms puntos cuando
alcanzan el objetivo, que el que juega en superioridad numrica.
____________________________________________
11. GOL-CONO
Desarrollo: Equipos de tres a seis jugadores. El equipo atacante se pasa el mvil
hasta que alguno encuentra hueco para disparar a cualquier cono y tocarlo. De esta
manera, se consigue un gol. El cambio de funciones puede realizarse tras un tiempo
de partido o cada tanto conseguido.

Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar ante varias
metas, con varios compaeros y frente a varios oponentes.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la
puntuacin en varias metas, con varios compaeros y frente a varios
adversarios.
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
15
Variantes:
1. Distribuir 2-4 conos en cada lnea de fondo. Las metas se encuentran en
esta ocasin separadas para cada equipo.
2. Incluir un crculo alrededor de los conos, prohibiendo el acceso a esas reas
en ataque y en defensa. Reducir el nmero de conos a dos, uno para cada equipo.
_________________________________________________________
12. PARTI DO CON ZONA PROHI BI DA
Desarrollo: Se trata de un partido en igualdad numrica, con la salvedad de que
ningn participante puede pisar determinadas zonas del campo. Si un atacante entra
en la zona o la pisa, su equipo pierde la posesin, y si un defensor penetra, habr
tiros.

Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar desde
media o larga distancia, con varios compaeros y frente a varios
oponentes.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la
puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
_______________________________________________________

13. TODOS J UEGAN
Desarrollo: El juego consiste en un partido en el que el mvil debe pasar por todos
los atacantes en el campo ofensivo antes de tratar de marcar un tanto. Se pretende
igualar la participacin de todos los jugadores evitando excesivos protagonismos o
evasiones.
Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar, con varios
compaeros y frente a varios oponentes.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la
puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
_________________________________________________
14. LAS DOS METAS PUNTAN
Desarrollo: Consiste en un partido con la particularidad de que los dos equipos
pueden atacar indistintamente ambas metas. Cuando se consigue un tanto, el equipo
contrario saca desde el centro del campo. Se pone especial atencin en la capacidad
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
16
organizativa de las acciones ofensivas y defensivas y con la mayor rapidez posible.
Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar en varias
metas, con varios compaeros y frente a varios oponentes.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la
puntuacin en varias metas, con varios compaeros y frente a varios
adversarios.
________________________________________________________
15. PASA O PAGA
Desarrollo: Dos equipos de cuatro a ocho jugadores. Los equipos tratan de
introducir el mvil en la meta contraria. Cuando el profesor emite una seal
determinada, el equipo que disponga del mvil en ese momento tendr un tiempo
prefijado (por ejemplo, medio minuto) para pasrselo intentando que todos sus
componentes lo toquen. El otro equipo defiende con objeto de evitar el mayor
nmero posible de pases. Aquellos jugadores del equipo atacante por los que no haya
pasado el mvil sern eliminados o pagarn prenda.
Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil con rapidez, avanzar y
puntuar, con varios compaeros y frente a varios oponentes.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la
puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
_________________________________________________
16. J UGADORES NEUTRALES (1x1+1, 2x2+1, 3x3+1, 5x5+2...)
Desarrollo: Se trata de un partido en igualdad numrica en el que, adems, hay uno
o varios jugadores neutrales dentro del campo. stos no pueden ni progresar ni tirar a
meta. Tampoco pueden ser atacados por ningn jugador. Su misin es dar pases y
ayudar al equipo que les envi el mvil, procurando devolvrselo en mejores
circunstancias, abrir el juego, ralentizar o acelerar el ritmo, etc.

Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar, con varios
compaeros y frente a varios oponentes.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la
puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
Variante: J UGADORES NEUTRALES FUERA DE CANCHA. En esta ocasin
hay cuatro jugadores neutrales fuera del campo, dos en cada lado, que se ocupan de
repartir juego en el campo de ataque, pero no pueden ni correr con el baln, ni entrar
en el terreno de juego.
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
17


_____________________________________________
17. EL C RCULO MVI L
Desarrrollo: Participan dos equipos de tres a cinco jugadores cada uno. Se necesitan
un mvil y un aro. Un jugador del equipo atacante mantiene el aro en la mano de
manera que siempre toque el suelo. Puede moverse de sitio. Cada vez que los
defensores se apoderan del mvil, el aro pasa al otro equipo. Se consigue tanto si se
hace pasar el mvil por el aro.

Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar en una
meta no fija, con varios compaeros y frente a varios oponentes.
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la
puntuacin en una meta no fija, con varios compaeros y frente a varios
adversarios.
_____________________________________
18. TI RA YA
Desarrrollo: Se trata de un partido en el que los jugadores estn obligados a tirar a
puerta en un tiempo determinado. Si no lo hacen perdern la posesin del mvil. El
objetivo es acelerar el ritmo del juego evitando los fallos de ejecucin.
Principios tcticos:
1. En ataque: conservar la posesin del mvil, avanzar y puntuar a un ritmo
de juego elevado, con varios compaeros y frente a varios oponentes.
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
18
2. En defensa: recuperar la posesin del mvil y evitar la progresin y la
puntuacin, con varios compaeros y frente a varios adversarios.
_________________________________________________

5. BIBLIOGRAFA
ALMOND, L. (1986) "Reflecting on themes: a games classification". En Thorpe, D.,
Bunker, D., y Almond, L. En Rethinking Games Teaching. Loughborough
University, 71-72.
ARNOLD, P. J. (1991) Educacin fsica, movimiento y currculum. Madrid:
Morata/MEC.
BAYER, C. (1992). La enseanza de los juegos deportivos colectivos. Barcelona:
Hispano Europea.
BLZQUEZ, D. (1995). La iniciacin deportiva y el deporte escolar. Barcelona:
INDE.
BOOTH, K. (1983) "An introducion to netball- an alternative aproach". Bulletin of
Physical Education. 19 (1), 27-31
BUNKER, D.J y THORPE, R.D. (1983). "A model for the teaching of games in
secondary schools". En Bulletin of Physical Education 19, (1), 5-9.
DELGADO NOGUERA, M. A. (1991). Estilos de enseanza en Educacin Fsica.
Propuesta para una Reforma de Enseanza. Universidad de Granada.
DEVS, J. y PEIR, C. (1992). Nuevas persepectivas curriculares en la Educacin
Fsica: La salud y los juegos modificados. Barcelona: INDE.
FRENCH, K.E. y THOMAS, J.R. (1987) "The relation of knowledge development to
childrens basketball performance". Journal of Sport Psychology, 9, 15-32.
GRAA, A. y OLIVEIRA, J. (1997). La enseanza de los juegos deportivos.
Barcelona:
GREHAIGNE, J-F, y ;GODBOUT, P. (1995). "Tactical knowledge in team sports
from a constructivist and cognitivist perspective". Quest, 47, 490-505.
HERNNDEZ, J. (1994) Fundamentos del deporte. Anlisis de las estructuras de
los juegos deportivos. Barcelona: INDE
JUNOY, J. (1996). Baloncesto. MEC.
LASIERRA, G. y LAVEGA, P. (1993). 1015 juegos y formas jugadas de iniciacin
a los deportes de equipo. Barcelona: Ed. Paidotribo.
MARTNEZ GMEZ, M. (1995). Educacin del ocio y tiempo libre con actividades
fsicas alternativas. Madrid: Libreras deportivas Esteban Sanz.
MNDEZ, A (en prensa) "Anlisis comparativo de tcnicas de enseanza en la
iniciacin al floorball patines". En Apunts de E. F.
MNDEZ, A. y MNDEZ, C. (1996). Los juegos en el currculum de la E. F.
Barcelona: Paidotribo.
MITCHELL, S. (1996) "Tactical approaches to teaching games improving invasion
game performance" en JOPERD, 67, n 2
PARLEBAS, P. (1988). Elementos de sociologa del deporte. Mlaga: Unisport.
Mndez Gimnez, A. (1998). Los juegos de predominio tctico: una propuesta eficaz para la
enseanza de los deportes de invasin" en revista digital Lecturas de E. F. y Deportes, 11.
http://www.efdeportes.com/efd11a/jtact.htm
19
RUIZ, L. M. (1995) Competencia motriz. Elementos para comprender el aprendizaje
motor en Educacin fsica Escolar. Madrid: Gymnos.
SNCHEZ, F. (1990). Bases para una didctica de la Educacin Fsica y el
Deporte. (2 edicin ampliada). Madrid: Gymnos.
STODDART, P. (1985) "Teaching for understanding in games... does it really
work?. Bulletin of Physical Education, 21 (7), 29

S-ar putea să vă placă și